viernes, 3 de mayo de 2024

Las Aventuras de El Halcón Negro

Las Aventuras de El Halcón Negro narra las hazañas y peripecias de Jean Pierre de Saint-Cove, noble aristócrata que se esconde tras un antifaz para ocultar su verdadera personalidad, un justiciero que lucha contra la nobleza para conseguir la igualdad e impedir las injusticias y abusos sociales de la aristocracia los días previos a la Revolución Francesa. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Aventura pixel art
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Homenaje a las aventuras de los años 90 en su máxima expresión. Trama interesante basada en la película El Tulipán Negro. Desarrolladores españoles.

Lo peor. Poco intuitivo, con tareas random o de relleno. Abusan del pixel-hunting, es decir, objetos fácilmente pasables por alto por no destacar nada en el entorno o ser diminutos de apenas un par de pixels. El sistema de claves en un pdf. Que se hayan incluido games over aleatorios y combate. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón y el uso de los comandos de verbos. Los controles en general se explican en el Manual pdf del juego. Guardado manual, se recomienda salvar partida a menudo ya que al más puro estilo Sierra, podemos morir por alguna estupidez o un combate sufriendo un Game Over y perdiendo el progreso. El icono para acceder al Menú del juego está en la barra inferior de pantalla, entre los verbos y el inventario. Carece de puntos calientes.

Inventario. Situado en la zona inferior de pantalla. Es aconsejable pasar el ratón por todo nuevo escenario o nos perdemos objetos que son imposibles de ver a simple vista porque no destacan en nada. Podemos llenarnos el inventario de una cantidad absurda de objetos que no son necesarios hasta más adelante, yo no lo cogería todo de inmediato para no tener a tope innecesariamente el inventario. Eso ya cada uno como vea.

Diálogos. Hacerlos todos hasta agotar para no perder información o frases. Aunque en algunas ocasiones se habrá de escoger una conversación concreta, ya sea por lograr un objetivo o para evitar un Game Over.

Combates y morir. Es posible morir en la aventura en ciertos momentos por alguna acción y en otros por combate a espada.

Puntos HQ. Son 800 en total y difíciles de conseguir todos. Algunos van ligados a  acciones/conversaciones/combinaciones/objetos que te suman y no son precisamente imprescindibles en la historia principal. Estos puntos no son imprescindibles para terminar el juego.

Claves seguridad. El juego requiere como en las aventuras de antaño una clave para iniciarse. Esas claves son palabras subrayadas en párrafos a pie de página del Manual. La gran putada es que el Manual es un pdf, así que es una mierda consultar las páginas de éste en busca de la clave a no ser que saquemos imágenes con el móvil como vía fácil. Si escribimos mal la clave o nos equivocamos de palabra, aparece un tipo trajeado echándonos la bronca y el juego se cierra. 


PARTE I: EL ASALTO FALLIDO

Después del fracasado asalto, Jean se refugia en su casa de campo. Hablamos con Mathieu cuando pase cerca nuestro. Cogemos una palanca apoyada en la pared del granero entre la pala y la horquilla. Miramos la ropa del tendedero y nos llevamos algunas de las prendas. Andamos hacia la derecha e intentamos abrir la puerta de la casa pero carecemos de la llave. Buscamos a Mathieu pidiéndole ayuda al respecto, nos dará una ganzúa, la utilizaremos en la puerta de la casa y entraremos.


Junto a la puerta hay unos sacos y un pequeño estante. Miramos los sacos, sabremos que contienen tinte amarillo y ácido sulfúrico, y bajo el estante hay unas tijeras colgadas. Al principio nos podemos hartar de coger objetos que ignoramos para qué sirven llenándonos el puto inventario. Se puede o bien llevarse de todo o esperar a saber cuándo lo necesitamos realmente. Lo que sí necesitamos poseer es la ropa del tendedero que aquí dentro “usaremos” para cambiarnos sacándonos el traje de El Halcón, el florete del escudo sobre la chimenea y la palanca que cogimos en el patio. 


No utilicéis la ganzúa en el armario de la esquina o se romperá la herramienta. Dejamos la casa, cruzamos el patio todo a la izquierda, abrimos la verja y vamos en dirección al pueblo. En el camino de acceso a la ciudad topamos con un puesto de vigilancia. A los dos guardias se les ha ordenado que no permitan el paso a nadie. Hablamos con ambos, procurando no caer en el insulto ya que no sabemos cuando según nuestras acciones el asunto podría acabar en un enfrentamiento a espada.


Dirán que sin un salvoconducto no se puede pasar. Al haber escuchado antes al grandullón quejarse de hambre ofrecemos traerles comida. Volvemos a la casa de campo y entramos en la vivienda. Revisamos la alacena, cogiendo una botella de vino y un libro de recetas. Del estante a la derecha de la alacena cuelga una sartén, la cogemos. Revisamos la mesa, nos llevamos una jarra y un sacacorchos. Libro recetario, lo miramos y "abrimos" varias veces hasta visualizar la receta de la última página llamada La Bella Durmiente y sus efectos narcóticos. Los ingredientes son vino, huevo podrido y una seta


Salimos al patio, junto a la orilla del riachuelo hay setas, nos llevamos una. Revisamos el nido del gallinero junto al establo cogiendo un huevo. Miramos el plato de la mesa, de ese modo sabremos que, debido al calor, si se coloca algún alimento ahí éste se pudre. Bien, pues ponemos el huevo en el plato y, mientras esperamos a que se pudra, adelantaremos la receta. En el inventario combinamos la seta con la sartén, por otro lado el sacacorchos con la botella y vertemos el vino en la jarra


Tras esto situamos el puntero del ratón en el huevo del plato, si la descripción ha cambiado a “huevo podrido” lo cogemos y añadimos a la sartén con la seta. Entramos a la casa, ponemos la sartén con los ingredientes en la chimenea. A los pocos segundos tendremos un sabroso revuelto cocinado. Regresamos al puesto de vigilancia del bosque, damos al guardia grandullón el revuelto, dirá que dejemos la sartén sobre el tocón del árbol a su lado. Hacemos eso mismo y luego el guardia requerirá vino. Le damos la jarra llena. 


A los pocos segundos ambos hombres caen dormidos pudiendo así ir hacia la ciudad. Al llegar a la calle principal vemos varias personas escuchando el anuncio del pregonero. Intentamos hablar con ellos pero nos ignoran. Insistimos con la ciudadana de la camisa roja y cesto en el brazo hasta conseguir que nos haga caso. Explica que hace días no sabe nada de su padre, está segura que está en la taberna emborrachándose, pero no entrará a ese tugurio debido al baboso del tabernero. Nos ofrecemos a buscar a su progenitor y darle el mensaje. 

De vez en cuando se acerca un anciano, hablamos con él. A continuación entraremos en la taberna que es el edificio justo a la derecha del vagabundo. En el local vemos a un tipo de verde gesticulando como si fuera Stan del Monkey Island. El tipo tiene malas pulgas insultándonos nada más vernos. En ese instante entrará una chica pelirroja bastante enfadada que irá directa hacia la barra, la seguimos y hablamos con ella. Se llama Violette, es hija del tipo de verde, pide disculpas por las palabras de su padre. 


Luego hablamos con Hubert sin buscar bronca con él, odia a los nobles pero no podemos permitirnos el lujo de desvelar nuestra identidad secreta. Ahora procedemos a charlar con los clientes. Ninguno admite ser el padre de la mujer del cesto, además de enterarnos que la taberna ya ni se sirve nada desde que se marchó la cocinera. Aunque sí mencionan algo interesante, el Marqués da una fiesta y Pascale, el tipo de pie junto a la chimenea, nos explicará cosas acerca de Violette, como cual es su flor preferida. 

El tabernero por su parte vive feliz en la ignorancia del deterioro del negocio. Su producto estrella era el Grog de Fuego, lástima que la única en conocer la receta de la bebida fuera la desagradecida cocinera. Procedemos a registrar con sumo cuidado la taberna en busca de pistas u objetos útiles. Nos fijaremos sobre todo en los sacos bajo la escalera, el menú de la columna de la barra y, el objeto más jodido que ya les vale a los desarrolladores por sus santos cojones, un carboncillo bajo el menú pegado a la coleta de Hubert.


Nota: El carboncillo únicamente tiene la utilidad para un logro durante el primer capítulo, que es usarlo en los carteles de Se busca y pintar en ellos.

A no ser que pases de casualidad el puntero por ahí, ni en sueños ves esa puta mierda. Salimos a la calle a recorrer e investigar el resto del pueblo. La casa señorial junto a la taberna es la residencia de Jean Pierre en la ciudad. Entramos, nos recibe la criada quien explica muy nerviosa la inesperada visita del comisario registrando la casa en busca de pruebas contra Jean. Subimos la escalera entrando al dormitorio por la puerta de la derecha. Examinamos as dos tulipanes del jarrón del tocador.  


Comprobamos que nos permite llevarnos una, esto no sirve para nada aparte de un logro. Es simplemente llevarse el tulipán negro y regalárselo a Violette. Examinamos el cuadro de la mujer tras la cama, intentamos abrirlo pero se ha atascado. Aquí necesitaremos llevar encima la palanca que estaba apoyada en el establo de la casa de campo. Usamos la palanca dejando a la vista un escondite secreto del cual sacamos un pergamino, una bolsa con monedas y una máscara


Examinamos el pergamino en el inventario, es la invitación a la fiesta del Marqués, pero está en blanco. Cerramos el cuadro, bajamos al vestíbulo y salimos al jardín por la puerta acristalada que se medio ve en el extremo derecho de pantalla. Allí cogemos el cubo junto al rastrillo y abandonamos la casa. Seguimos calle a la izquierda, vemos a un chaval con su perro. Hablamos con el chico, de nombre Olivier. Es un cotilla, pasa su tiempo observando a los demás, por supuesto nos interesamos en que cuente lo que sabe. 


A continuación bajamos a la plaza, ahí hay un precioso patíbulo, el palacio del Marqués y a la izquierda del todo la iglesia. Nos aproximamos al santo lugar, está cerrado. Leemos el letrero, ¿el cura se ha ido de vacaciones? No me jodas. Regresamos al inicio de la calle principal a decirle a la aldeana Julie que no hemos tenido suerte encontrado a su padre, nos da una descripción del hombre: canoso, con olor a vinagre, camisa a rayas y atiende por el nombre de Bastien

Vamos a la taberna, hablamos primero con Pascale sobre Olivier, dirá que el chaval es monaguillo en la iglesia. Luego hablamos con el borracho de la primera mesa, asegura que Pascale miente y sabe que en la taberna se celebran reuniones secretas. No sé por qué este tipo cuenta esto pero vale, toda información es buena. Esas reuniones con de una sociedad que se hacen llamar Skull & Grog, ignora quienes son sus miembros. Luego miramos y hablamos con el tipo de barba blanca, camisa marrón a rayas llamándolo por su nombre.


Pica el anzuelo no teniendo más remedio que confesar ser el padre de Julie. Le transmitimos el mensaje de su hija, salimos de la taberna e iremos con Julie quien nos regalará un limón por haber hecho lo que nos pidió. Ese cítrico servirá para leer el mensaje oculto del pergamino, lamentablemente no tenemos nada con qué cortarlo. Por estúpido que sea, no, el florete no sirve. Resolvemos el problema yendo a la taberna y dándoselo al tabernero para que corte el limón.

Iremos a hablar con Olivier, cuenta que el cura está dentro de la iglesia, lo de las vacaciones es una excusa para no ser molestado. Pedimos al chico que nos permita entrar en la iglesia. No tiene inconveniente a cambio de una recompensa aunque no especifica cual. Debemos insistir una y otra vez con lo mismo hasta que comente que su perro está hambriento. Así que se trata de eso, conseguirle comida al chucho. De nuevo entramos a la taberna, el borracho de la primera mesa tiene comida en su mesa.

Para poder robársela esperamos a que se limpie la boca con la manga y muy rápidamente “coger” la olla que tiene delante sacando sobras de comida. Vamos a dárselas al perro de Olivier, el chico a su vez cumple su parte entregándonos la llave de la iglesia. Vamos allí, usamos la llave en la puerta y entramos. No hay rastro del cura, examinamos el confesionario, en el interior se oyen ronquidos. Al lado de la puerta, en la pared, hay una campana, la hacemos sonar pero con eso no se despierta. Será menester un método más drástico. 


Utilizamos el verbo “coger” con el cordel de la campana y nos lo llevamos. Dejamos la ciudad yendo a la casa de campo. Entramos a la casa, en el inventario combinamos el pergamino con el limón y lo usamos en la vela de la mesa revelando el mensaje oculto. Lo leemos. Salimos y llenamos el cubo del inventario con agua del riachuelo. Recordemos que el cubo nos lo conseguimos del jardín de la mansión de Jean en la ciudad. Volvemos a la ciudad, iremos a la iglesia y usamos el cubo de agua en el confesionario. Esto sí despierta al cura. 


Al hablar con él pediremos que nos cuente chismes. Inicialmente no querrá, insistimos lo suficiente hasta que cambie de idea. Bueno, exactamente no accede, sino que se pasaría por el forro de los cojones el secreto de confesión por un buen donativo. Le entregamos la bolsa de dinero del inventario y luego le preguntamos por todos los temas. Será interesante saber de la existencia de unos túneles secretos que conducen al palacio del Marqués. Bien, por si alguien no lo hizo, nos iremos al dormitorio de Jean en su mansión de la ciudad. 


Abrimos el armario, sacamos del interior un traje de gala y lo “usamos” para vestirnos. Una vez cambiados, llega la criada anunciando que Violette ha venido a vernos. Nos encontramos con ella en el jardín. Acabada la escena, nos dirigimos al palacio, hablamos con el guardia de la puerta y entramos.

PARTE II: LA FIESTA EN PALACIO

Nota: Hay acciones o tareas que el juego no nos deja hacer si previamente no hemos mantenido charlas con los asistentes. Así que hablad con ellos las veces necesarias para desbloquear dichas acciones.

Nos mezclamos con los invitados charlando con todos. Por boca del Marqués sabremos que su esposa no está en la fiesta, sino en el saloncito verde del piano porque detesta estos acontecimientos. Con el Príncipe, no importa la frase que escojamos, Jean será mucho más comedido al dirigirse a él, tranquilos. De la mesita pegada a la pared bajo el cuadro central nos llevamos un apagavelas. A la derecha del todo del salón hay un criado montando guardia ante un espejo, impedirá que vayamos hacia el pasillo de ese lado. 


Insistiremos lo suficiente para saber que es preciso tener una orden sellada por el propio Marqués si queremos acceder a esa zona. Charlamos con el resto de criados y subimos la escalera de caracol junto la entrada. En el pasillo hay un guardia con malas pulgas, nos libraremos de él aludiendo a su inteligencia y el paradero de El Halcón Negro. En cuanto se largue miramos la libreta de la mesita, sus hojas están en blanco. Cogemos la pluma al lado de la libreta, la mojamos en el tintero y usamos en al libreta.


De ese modo falsificaremos una orden del Marqués sin sellar. Aún así bajaremos al salón e intentaremos darle el papel al criado. No colará. Charlamos otra vez con los invitados por si alguno aporta algo nuevo. En el caso de las dos damas, insistir con ellas agotando los diálogos hasta que la de azul comente lo maravilloso que es el piano de la Marquesa, momento que aprovechamos para preguntar por la localización de la salita verde. Regresamos al pasillo de arriba y con el verbo “abrir” pulsamos en la puerta de la izquierda.

Responderá la Marquesa, pedimos entrar, se niega a no ser le mostremos una señal de confianza. A ver señora, eso es muy ambiguo, podría se un poco más precisa joder. Da igual la frase que escojamos a continuación, la intención es poder preguntar qué quiere realmente. Dirá que una prueba de que conocemos a su familia y, como no tenemos ni puta idea del asunto, dejamos la conversación. Examinamos los dos retratos del pasillo y volvemos a la fiesta de abajo. 


Charlaremos con las damas para que comenten algo de un escándalo. Hablamos con el tipo de la levita morada al lado del hombre del bastón para más detalles y por último con el Marqués y sabremos los nombres de las personas de los retratos y su parentesco. Subimos al piso superior, llamamos a la puerta de la Marquesa, hablamos y decimos que esas personas eran primos. Por fin nos permite entrar. Tras un poco de charla superficial con la mujer, le decimos que nos selle la orden con la excusa que nos lo pidió el Marqués. Lo hará, tendremos nuestra orden sellada.

Ahora, aprovechando que estamos en este cuarto, miramos el vestido y la peluca del maniquí. Desde luego la Marquesa no permitirá que nos los llevemos pero vamos a necesitarlos en un rato en una cuestión de vida o muerte. La forma de robar esas dos cosas será utilizando el apagavelas del inventario en los candelabros ante el espejo del lado izquierdo de la habitación. Mientras estamos a oscuras cogemos el vestido y la peluca antes que la mujer prenda de nuevo las velas. 


Bajamos al salón, hablamos otra vez con los invitados, concretamente con el tipo de la chaqueta azul del grupo de los tres hombres de la derecha. ¿Y por qué esto? Pues porque al menos a mi no me dejaba darle la orden al criado que vigila el pasillo hasta que no hice esto antes y de ese modo el hombre menciona que las reuniones secretas que se llevan a cabo en la ciudad se producen siempre cuando hay luna llena. Bien, tras darle la orden sellada al criado éste se marcha.

Curiosamente nosotros no hemos de ir por el “pasillo” porque no es posible. A mi esto me tocó un poco los cojones ya que el juego te da a entender que has de ir por ahí. Pues no, la acción que hemos de realizar es “abrir” el espejo descubriendo un pasaje secreto. Entramos al pasaje y debemos “cerrar” el espejo después. Aunque tengamos la misma vista del salón, iremos pulsando en la pared para que Jean avance hacia la izquierda. Pero cuidado de no pulsar en algún objeto o personaje o Jean saldrá del pasaje para ir hacia ese punto. 


Nuestro objetivo es llegar al cuadro donde están el Marqués y el Príncipe y NO pulsar en el cuadro por lo dicho antes, simplemente hacer clic lo más cerca de ese objeto para que automáticamente podamos espiar la conversación entre los hombres. Después de enterarnos de sus planes retrocedemos hacia el espejo pero no abriremos ni saldremos. Es una acción necesaria  ya que en ese instante entrará el Barón buscándonos ávidamente para arrestarnos. Decir que le caemos mal es un eufemismo.


Esperaremos a que se marche para abrir el espejo, salir y cerrarlo de nuevo. GUARDAR PARTIDA, en este punto es importante poseer el vestido y la peluca o sufriremos un Game Over en breve. Combinamos el vestido con la peluca creando un disfraz y abandonamos el palacio. En la calle, de inmediato, usamos el disfraz y nos dirigimos hacia la taberna. Ir vestidos así nos librará de problemas con los guardias con los que toparemos en la calle. Entramos en la taberna con esa pinta para deleite del baboso del tabernero. 

Hablamos con el hombre diciendo que venimos a buscar trabajo. Agotamos los temas hasta que por fin accede a hacernos una prueba. Entramos en la cocina, hablamos por Bruno preguntando qué hace en la sartén. Responde que una tortilla que no acabará porque le falta un ingrediente que le pidió al tabernero y que se niega a revelarnos. Vayamos a hablar con el tabernero, él tampoco recuerda el dichoso ingrediente. Revisamos la taberna, bajo la escalera de entrada hay unos sacos, los miramos y Jean dirá ver harina. 


Volvemos a preguntar al tabernero si es harina el ingrediente, contesta que no. Esta acción de mirar los sacos y consultar al tabernero la repetimos hasta que confirme que se trata de gasolina. Cogeremos un poco de gasolina de los sacos y se la llevamos a Bruno. Recordad haber finalizado todos los temas de conversación con el hombre de modo que admita saber de las idas y venidas de gente en este tugurio para sus reuniones secretas. Sólo después de eso le entregaremos la gasolina y se largará de la cocina.

Bien, bien, si en sus reuniones secretas los miembros de la logia pasaban por este cuarto, significa que hay alguna entrada oculta por algún sitio. Empujamos el mueble despensero revelando una trampilla en el suelo, la abrimos y descendemos. Justo en este instante se está llevando a cabo una de esas reuniones de la logia, a Hubert nuestra presencia no le sienta nada bien. Tras desvelar que no somos una mujer si no Jean la situación no mejora así que optamos por ponernos el traje de El Halcón Negro del inventario. 


Nada oye, que el tipo no se calma, tendremos que completar el atuendo colocándonos la máscara. En este punto Hubert titubea un poco aunque sigue sin bajarse del burro, no queda otra que usar el florete convenciéndole por fin de nuestra identidad y que estamos de su lado. Examinamos el cuarto y hablamos con los presentes: LaBaguette, Pascale y de nuevo con LaBaguette para saber que puede conseguir pólvora. Entablamos tras esto conversación con Hubert para decirle que con la pólvora tiene una idea.

Esta parte es cansina porque hemos de ir hablando repetidamente con Hubert para que aparezcan frases nuevas y salga el plan de hacer volar el puente por el que pasará el Príncipe. Recuperamos el florete clavado en el retrato, subimos a la cocina y, nada más salir de la posada, GUARDAR PARTIDA porque podemos sufrir un Game Over. En la calle andamos hacia la derecha con intención de abandonar la ciudad pero seremos sorprendidos por un guardia no teniendo más remedio que batirnos a espada. 


Los controles del combate los especifican al inicio y luego nos dejan a nuestra suerte. No, es una acción imposible de evitar aunque Jean comente la mala suerte de ir vestidos con el traje del Halcón ya que previamente en el inventario ha desaparecido la vestimenta normal o el disfraz de mujer. Una vez logramos vencer al guardia continuamos nuestro camino hacia la casa de campo. A la mañana siguiente, hablamos con Mathieu, abrimos el armario de la esquina con la ganzúa pero no vemos nada en el interior. 


Aquí el asunto tiene truco. Junto al armario hay una cuerda que cuelga del techo, si estiramos de ella se abre un compartimento dentro del mueble y veremos la pistola. El problema es que al soltar la cuerda el compartimento vuelve a cerrarse. En la pared, entre la puerta y la cuerda, hay una alcayata (clavo). Cuando “tiramos” de la cuerda ésta aparece en el inventario como un objeto más. La seleccionamos y usamos en la alcayata pudiendo coger tranquilamente el mosquete. 


Hablamos con Mathieu y salimos al exterior. Entre la casa y la carbonera de la izquierda, no se aprecia una puta mierda pero hay un serrucho, nos lo llevamos. Andamos hacia el muro de la reja que conduce al bosque, en la esquina hay una caseta y en el suelo junto a ella una pila de leña, cogeremos un tronco. Nos dirigimos a la ciudad, en cuanto pongamos un pie en ella tomamos el camino bajo la arcada a la derecha de la taberna. Aparecemos en un puente, lo cruzamos en dirección al puesto de control.

La barrera está bajada, sin embargo no vemos a nadie vigilando en la garita. Así que “usamos” la barrera con intención de levantarla y pasar pero una voz dará el alto. Seguimos sin ver a nadie, repetimos varias veces lo de usar la barrera hasta ver una bayoneta apuntarnos por el hueco inferior de la garita. Vaya, pues sí que hay alguien. Pulsamos en el tricornio que se ve por arriba del arma para hablar con el guardia y le picamos para que nos explique sus problemas y ofrecemos ayudarle. 


Cuando salga y exija saber por qué venimos por este camino respondemos ir a un entierro. Agotamos los temas para saber de la prisión y surja el asunto del chaleco reflectante que podría ser la solución para que su amada le vea de una vez, literalmente hablando. Bien, le fabricaremos uno. Volvemos a la casa de campo y entramos. En el comedor, en caso que no lo tengáis en el inventario, debemos coger de los sacos junto a la puerta un poco de tinte amarillo y las tijeras que cuelgan bajo el estante y un trapo del cesto de mimbre cerca de la chimenea.

En el inventario combinamos las tijeras y el trapo confeccionando un chaleco. Nos acercamos a la jofaina bajo el espejo del mueble al lado de la puerta del dormitorio. Combinamos el chaleco con el tinte amarillo y lo metemos en la jofaina. Tras un par de segundos recuperamos la prenda si al pasar el puntero por encima la describe como chaleco tintado. Pero recordemos que el guardia quiere también que desprenda un olor floral, por tanto iremos al lugar del bosque donde estaba el otro puesto de control de los guardias que hicimos dormir. 


Aquí, junto a la gran roca en primer plano a la derecha, hay unas flores lilas. Las examinamos, desprenden un olor agradable, usamos en ellas el chaleco para impregnarlo de tal aroma. Volvemos con el guardia bajito, le entregamos el chaleco, el muy desgraciado dirá no ser suficiente. Preguntaremos que cojones quiere ahora el maldito, responde que ser alto y guapo. Una ostia le daba yo para quitarle la tontería. En el inventario usamos el serrucho con el tronco y luego con la cuerda creando unos zancos, se los damos.

¡Aleluya! Por fin está contento y se va. A continuación escogemos ir por el sendero descendente de la esquina inferior izquierda de pantalla para ir a la orilla del río a reunirnos con los miembros de la logia. Hablamos con LaBaguette, nos dará un barril de pólvora, lo abrimos en el inventario combinándolo con el sacacorchos. Ahora el juego puede putearte ya que si miramos el pilar del puente e intentamos usar el barril en éste tan solo te dice Jean que no quiere sin más explicación. 


Digo esto por si os pasa, ya que resulta que hemos de situar el puntero en la zona inferior del pilar, a ras de suelo, para que aparezca la descripción “base del pilar del puente”. Es ahí en donde hemos de realizar la acción, no en el pilar en si. Esto me parece una santa trolleada si no descubres ese punto en particular. Cuando usemos el barril en la base Jean dirá que no pero porque el suelo está mojado. A continuación situamos el puntero en los matorrales bajo el árbol para poder coger de ahí unas cuantas hojas secas.

Colocamos las hojas en la base del pilar y luego ya podremos poner el barril de pólvora y GUARDAMOS PARTIDA. Hablamos con todos cualquier frase nueva o pendiente que haya para que se desencadene la llegada de Pascale. En ese momento el carruaje del Príncipe cruzará el puente, usaremos rápidamente el mosquete en el reguero de pólvora del suelo antes que el transporte desaparezca o sufriremos un Game Over. El plan ha sido un éxito, damos el mosquete a Violette y subimos al camino. Maldición, nos espera una trampa.


PARTE III: JEAN PIERRE A LA HORCA

En esta parte manejaremos a Violette, a quien le tocará realizar una absurda cantidad de tareas randoms de puro relleno. La puerta a la derecha del todo junto al acceso a la ciudad ahora está abierta y es una panadería. Entramos y hablamos con el panadero, sabremos que no puede hacer pan porque le falta una pala de hornear. Diremos querer comprar un bollo, el hombre responde que todos los que tiene están secos y expuestos en la estantería. Agotamos toda conversación para poder revisar el local. 


Cogemos un bollo de la estantería, “cerramos” la puerta para ver una escoba que también nos llevamos. De encima de la leñera, miramos un saco de harina y lo “abrimos” quedándonos de ese modo con la cuerda que lo mantenía atado. Salimos a la calle, debido a un bug temporal, a mi no se me veían dos mendigos junto a la taberna, aunque sí me permitía seleccionarlos para hablar con ellos. Acto seguido entramos a la taberna y nos dirigimos al mostrador. Nos fijamos en algo verde, casi inapreciable, bajo el banco junto la chimenea. 


Cogemos dicho objeto, es una tarjeta de visita. La miramos en el inventario, es de un inspector de sanidad. Charlamos con el tabernero de todos, cuenta que Bruno, el cocinero, no está y también dirá saber cómo entrar en la prisión por un pasadizo secreto. Uy, eso nos interesaría, pero se niega a revelar tal información. Aunque quizá si le conseguimos la receta del Grog de Fuego cambie de opinión. Preguntaremos por dónde encontrar a su antigua cocinera. Agotamos los temas y salimos a la calle. 


Vamos a la última casa de la izquierda, usamos el comando “abrir” para llamar a la puerta de la cocinera y hablamos con ella. Lograremos que la mujer nos haga caso con las frases:

- Mis disculpas, tenéis razón.
- Actuó de buena fe…
- Estoy de acuerdo…
- ¡Me pidió que os extorsionara!
- No es como lo imagináis.
- Sólo necesito saber si sois Adelaide.

Nos cierra la puerta en las narices, llamamos de nuevo y le pedimos su ayuda. A la cocinera le preocupa no encontrar empleo a su edad, la tarea será conseguirle uno. Como tan solo conocemos dos negocios, la taberna y la panadería, la elección es fácil. Vamos con el panadero e intentamos que contrate a Adelaide. El hombre duda de si ella aceptará sus condiciones de pago. Volvemos con la cocinera, prácticamente le mentimos descaradamente para que acepte y de regreso con el panadero a decírselo. 


El asunto no acaba aquí, tiene más condiciones. Nos tocará hacer viajecitos entre uno y otro hasta zanjar el asunto. Una vez contratada, Adelaide nos permite entrar en su casa. Echamos un vistazo a la vivienda y le pedimos la receta del grog. La mujer empieza a soltar una ristra de ingredientes interminable. Señor por el amor de Dios, ¿no me lo puede dar por escrito como una persona normal? En fin, que son estos:

- Pepperoni, ron, colorante rojo n.º 2, ajo, grasa industrial, harina, guindilla, gusano, queroseno, líquido místico y líquido corrosivo verde.

Joder, no pide nada la colega oye. Antes de dejar la casa, cogemos el candil de la mesa y unos ajos de la ristra que cuelga en la pared. Examinamos el candil en el inventario, lo abrimos comprobando que aún le queda algo de queroseno. Perfecto, ya tenemos dos ingredientes. Vamos a la taberna, examinamos los sacos bajo la escalera, en uno debería haber colorante rojo pero no es así, probablemente los mendigos se lo han llevado. En la mesa del mantel examinamos el plato verde, de ahí cogemos una guindilla


Entramos a la cocina, en la pared junto al horno hay algo rojizo pegado en la pared, es una rodaja de pepperoni. Examinamos la sartén, aún le queda gasolina, nos servirá como grasa industrial. Salimos de la posada, charlamos con los mendigos, conseguimos que nos den algo del colorante rojo. Ahora iremos a la panadería, cogemos la tabla de cortar de la mesa, la combinamos con la escoba y la cuerda fabricando una pala de hornear. Se la damos al panadero quien se ausentará un momento. 

Aprovechamos su ausencia para coger algo de harina del saco. Pero pulsad en la propia harina, si tocamos el saco no se realiza la acción. Salimos y vamos hacia la iglesia. Examinamos unas extrañas “manchas” en la pared bajo las vidrieras, Violett dirá que son formas de animales y recita los que ve, este dato será relevante en un rato. Examinamos el cáliz del altar, contiene ron, lo cogeremos cuando el cura no esté mirando. Andamos hacia la salida del recinto sagrado, ahí hay una pila bautismal, llenamos el cáliz con el agua bendita


Bueno pues, faltarían sólo un par de ingredientes de la receta del grog. Si os agobia tener el inventario tan lleno de cosas, ya se pueden combinar los ingredientes con el cáliz que, quieras que no, son unos cuantos espacios ganados. Vamos a casa de Adelaide y subimos a la planta superior. Allí abrimos la ventana pudiendo espiar una conversación entre el cura y Bruno en la que mencionan al “Guardián de la Cruz”. ¿A qué coño se referirán con eso? Sigamos con la búsqueda de ingredientes.


Dejamos la ciudad como si fuéramos a la casa de campo y en la parte del bosque de la caseta de los 2 guardias que hicimos dormir y desde ahí vamos por el sendero que está entre la caseta y el tocón en dirección a la prisión. En el trayecto un guardia nos dará un alto al tiempo que publicita las amenidades de una feria. Seguimos al tipo viéndole ante un ridículo puesto de tiro al blanco y el edificio de la prisión al fondo. Aunque también vemos un letrero indicando que la feria está yendo por abajo, hasta que no hablemos con el guardia no nos dejan ir. 


Ante la pesadez del guardia probaremos suerte con la diana de su puesto. Cogemos los 3 dardos del mostrador, lanzamos y no acertaremos ni una vez. Pedimos otra oportunidad, se ríe en nuestra cara ya que no hay más dardos que tirar. Bien listillo, a ver qué te parece esto. Usamos el mosquete en la diana destrozándola. El pobre guardia queda impactado pero podremos dirigirnos hacia feria ya. Al llegar a la entrada de ésta, leemos el letrero del poste y avanzamos. 


Al llegar miramos la cuerda que cuelga de la noria, las notas pegadas en la base verde de la misma noria y hablamos con el encargado de la noria quien explica que lo están recogiendo todo para irse. En la máquina de los patos hay un palo apoyado, lo cogemos. Miramos y “usamos” la atracción del adivino Zoltar. Luego charlamos con el tipo del pantalón granate y el otro de granate que es el mandamás. Por alguna estupidez sin sentido, hemos de insistir en que nos dejen probar la noria, por supuesto se negarán.


Sin embargo el jefe ha dicho algo que nos será útil al respecto, le mostramos el carnet de inspección del inventario y colará permitiéndonos subir a la noria. Hablamos con el encargado de la noria y “usamos” la atracción. Una vez arriba vemos a un operario trabajando. Hablamos agotando todos los temas, Violette se enfadará con él soltando su cuerda. Bajamos de la atracción, recogemos la cuerda del suelo y regresamos a la ciudad. Nos dirigimos a la iglesia a investigar qué querían decir el cura y Bruno cuando les espiamos.



Al referirse al “Guardián de la Cruz” en realidad se estaban refiriendo a la estatua del santo junto al altar que porta una espada. Ojo, es necesario haberles espiado para la siguiente acción. Mirando el objeto no parece especial, lo que debemos hacer es “empujar” la estatua. De inicio no parece que suceda nada, ni sonido ni clics, nada fuera de lo común. Eso es porque hay que fijarse en la pared tras el altar, la cual se ha elevado un par de palmos mostrando un pasaje secreto. Nos colamos por ese hueco que da a un sótano con una tumba.

Cogemos la túnica templaria. Al examinar la tumba Violette lee una inscripción en la que hay que prestar mucha atención ya que está ligada a unas palancas de la pared y a las imágenes de aves bajo las vidrieras. Tonta de mi, pensé que debía tirar de las palancas en el orden que dictaba la inscripción dando por hecho que la posición de las palancas representaban a las aves de la pared de la iglesia. Craso error.    
Nuevamente los creadores han demostrado ser retorcidos de pelotas con el puzzlecito. A lo mejor es que yo soy corta y no pillo los entresijos de mentes brillantes, todo podría ser. En cualquier caso, sin ser capaz de hallar la solución, reconozco que recurrí al foro de steam. Allí leí un detalle que desconocía, que debía fijarme en las aves representadas en el lateral de la tumba, más la solución que era tirar de las palancas 2, 4 y 5. Vaaaleeee. Eso está muy bien pero quería entender el por qué de esas palancas. 


De vuelta al cuarto de la tumba me fijé en ésta y alabo a quienes disfrutan de una vista proporcionada por ángeles celestiales, porque si bien se veía un ave (inidentificable), lo otro era un puto manchón. Salí a la iglesia, miré la pared de las vidrieras, se distinguían claramente el cisne, el pelícano y el fénix. El cuervo y el águila no eran visibles, así que por descarte debían ser las dos aves del lateral de la tumba. Nuevamente te preguntas ¿y qué cojones me queréis decir con eso? 

En resumidas cuentas, que la combinación son las 3 aves que se ven en la iglesia: cisne, pelícano y fénix.  O al menos es la única explicación posible que le veo, muy pillada con pinzas la verdad. Una sección del muro se abre mostrando un pasaje, entramos y apareceremos en el patio de la prisión. Espiamos la conversación entre los dos soldados y su miedo a los fantasmas. En el inventario combinamos el palo con la túnica templaria y los guardias huirán acojonados. 


Examinamos la caseta derecha, de ahí nos llevamos el ancla. Miramos la comida de la mesa, los platos tienen gusanos, cogemos uno y lo añadimos al cáliz. Salimos de aquí por donde hemos venido, abandonamos la iglesia. Iremos a continuación a la taberna, examinamos el moco que mana de la nariz de la cabeza del alce disecado. Hay que asegurarse de situar el puntero en el moco (que es un simple puto pixel) y no en la cabeza. Usamos el cáliz en el moco para el ingrediente de líquido corrosivo verde


Si ya combinamos el cáliz con el resto de ingredientes y hemos añadido este último, al examinar el objeto, Violett debe afirmar que contiene Grog de Fuego. Nos apresuramos a llevar la bebida al tabernero quien se la bebe y a los pocos segundos vomita y cae inconsciente. Miramos el cáliz, aún queda algo de grog, nos lo llevamos. Aunque con el tabernero fuera de juego, no entiendo por qué hemos pasado por todo el proceso de la receta aparte de una pérdida de tiempo. 

Salimos de la ciudad y nos dirigimos a la prisión. Ante la entrada hay un par guardias, GUARDAD PARTIDA. Miramos los panfletos de la mesa y hablamos con mas bajo de todo hasta que consigamos que se marche porque no soporta a las mujeres pelirrojas. Hablamos con el que queda, pero en su caso hay que ser prudente y no provocarlo puesto que si llegamos al punto de vacilarle a luchar nos da un golpe en la cabeza y Game Over. Dicho de otro modo, no usaremos la frase “Eso habrá que verlo”


Con este tipo lo que nos interesa saber es que se preocupa mucho por su aspecto y sobre todo que mencione la pulcritud de su traje el cual estrena hoy. Es entonces cuando usaremos el cáliz haciendo que Violette se beba el grog que quedaba y le vomitará encima al guardia. Una vez se va, rodeamos el edificio por el estrecho sendero de la izquierda. Miramos las ventanas con rejas, son celdas, quizá en una de ellas esté Jean. Del grupo de piedras a la izquierda de pantalla hay 3 de menor tamaño. 


Hay que coger la que se describe como “pequeña” (la “minúscula” no sirve) y usarla en la ventana de la izquierda aunque Violette la lanzará a la de la derecha. Cogemos otra piedra pequeña, la usamos de nuevo en la ventana izquierda y Jean se asomará. Hablamos con él de todo y trazamos un plan de huida. A partir de este momento lo manejaremos a Jean. Hablamos con el otro preso, el tipo está como una puta cabra asegurando que Belcebú se comunica con él. 

Cuando el hombre se mueva de su posición dejará a la vista un agujero en el muro, le echamos un vistazo, en su interior parece que hay un roedor, lo recordaremos. Hablamos a la puerta de la celda, contesta el carcelero que está hasta los putos cojones del loco ese que cree que es Belcebú. Agotamos los temas, nos interesa que mencione el pastel que le traen cada semana al otro preso. En este punto hemos de ser muy, pero que muy pesados con el tema del pastel para que diga que dejemos de dar la vara, que ya nos lo dará cuando llegue. 


Después de esa frase esperamos un poco, finalmente el carcelero pasará un pastel de queso por la puerta, lo cogemos y se lo damos a la rata del agujero del muro. El roedor da buena cuenta de la comida, tenemos que usar un par de veces el comando “coger” en el agujero y así sacar de éste una lima. Utilizamos la herramienta en los barrotes de la ventana, sin embargo Jean se percata que la acción provocaría un ruido que alertaría al carcelero. Hablamos con el otro preso, cosa que no será fácil.

Al menos en mi caso, el tipo me ignoraba a pesar de hacer clic en él, me costó unos cuantos intentos que el juego reaccionara y me aceptara la acción. Cuando nos haga caso, le pedimos que entretenga al carcelero. Se pondrá a gritar a la puerta, es buen momento para usar la lima en los barrotes de la ventana. En este instante el juego nos cambia a Violette. En el inventario combinamos la cuerda con la el ancla y las usamos en la ventana izquierda. Pero Jean no saldrá de la celda aún, quiere que pulamos mejor el plan de huida. 


Vamos a la casa de campo de Jean, en el establo examinamos el montón de paja del que sacaremos una aguja. Miramos y “cogemos” al caballo con intención de llevarlo a la prisión pero el jodido jamelgo se niega a moverse. Le clavamos la aguja del inventario al animal logrando llevarlo a la zona de atrás de la prisión. Recogemos la cuerda del suelo, Violete automáticamente la atará a la silla del caballo. El puto jamelgo se negará nuevamente a moverse al empujarle o tirar de él.

Como no disponemos de otra aguja que clavarle iremos a la panadería de la ciudad. El panadero se ha ausentado, leemos la nota junto al saco de harina. A la derecha de esa nota, se ve una línea de píxeles marrón, se trata de la pala de hornear. La cogemos, regresamos a la prisión y usamos la pala en el caballo. Manejamos a Jean Pierre otra vez. Hablamos con el preso pidiendo que nos ceda sus grilletes. Los cogemos y usamos en el gancho de la ventana consiguiendo escapar. La alegría dura poco, nos capturan de nuevo. 


De nuevo con Violette en el bosque, GUARDAD PARTIDA. Al dirigirnos hacia la izquierda nos dará el alto un guardia. En el cuadro de diálogo aparecen dos frases. Si escogemos la de buscar setas y le aseguramos que le traeremos un risotto nos dejará en paz. En cambio escoger la segunda significa enfrentarse a un combate que en caso de perder sufriremos un Game Over. Sea cual sea la elección, tras eso iremos a la plaza de la ciudad en donde está a punto de llevarse a cabo la ejecución de Jean.

En esta última parte repasé vehementemente el árbol genealógico de los creadores por complicar en exceso lo que viene a continuación. Hablamos con Mathieu, Adelaide, Pascale y el niño. Intentamos subir al cadalso para acercarnos a Jean, nos echan de malos modos. Y a partir de aquí me cagué en todo. Hablamos con Adelaide agotando los temas y que salga a colación que para distraer al verdugo nos ayude su nieto Olivier lanzando una piedra. El plan sería que el niño distraiga al verdugo y mientras está de espaldas pulsar en Jean para liberarlo. 


Sin embargo hay otra gran pega, LeComeau, porque no nos permitirá acercarnos y el verdugo se da la vuelta a su posición. Así que se trata de ser extremadamente rápidos y hablar con los mendigos para que distraigan a LeComeau, hablar con el niño para que lance la piedra y, teniendo a ambos distraídos pulsar en Jean. Pero el asunto no es tan sencillo como decirlo porque a la que hablo con el chaval el hijo de puta de LeComeau ya se ha dado la vuelta. Y al revés me pasaba lo mismo, si primero se lo pedía al niño y luego a los mendigos, el verdugo ya estaba en su posición otra vez. Era un pez que se mordía la cola.

Encima, para joder más el asunto, el niño tan sólo dispone de una piedra. Por tanto perdemos más tiempo dándole como munición el pan duro del inventario y tocará ir a la panadería a por un nuevo pan cada vez que fallemos la acción de liberar a Jean. Si esta parte se os resiste mucho, se puede acceder al apartado Opciones del juego y poner la velocidad a tope para que Violette se desplace con más agilidad ganando unos preciosos segundos. Con Jean ya libre, automáticamente perseguirá a LeComeau hasta el borde de un barranco.


Allí nos batimos en combate. Cuando le venzamos el muy cobarde pedirá piedad. Jean, tonto de cojones, se la concede sólo para que el otro nos apunte con una pistola. Nos limitamos a “usar” el florete del inventario dando por acabada la aventura.


Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger