Remake del juego para flash publicado en 2004. Nick Bounty investigará un nuevo caso en el cual están implicados cangrejos. Pero no unos cangrejos cualquiera, burdas falsificaciones.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Noir, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC
Lo mejor. Aventura cortita pero agradable, dura alrededor de media hora como mucho. Gráficos tipo noir. La opción simpática del modo covid.
Lo peor. Demasiado sencillo de resolver todo.
CONTROLES
Jugabilidad. Realizamos todas las acciones con el botón izquierdo. El puntero cambia según acción. El icono del engranaje que aparece en pantalla abre el Menú. En el apartado Opciones podemos escoger jugar en modo Covid 19, o sea, todos los personajes llevarán mascarilla. Me parece una curiosidad de lo más original y simpática.
Inventario. Se muestra pulsando en la pestaña que asoma por el lado superior izquierdo de la pantalla.
OFICINA DE NICK BOUNTY
Nick mantiene una conversación consigo mismo cuando entra por la puerta un hombre llamado Arthur Griffin portando una caja en sus brazos. Antes de saber el motivo de su visita, Griffin cae al suelo, evidentemente muerto a juzgar por el cuchillo clavado en su espalda. Examinamos la caja, lo cual nos da una ubicación, y cogemos el cangrejo que pasea por el suelo. Examinamos el cadáver y cogemos el cuchillo clavado. Echamos un vistazo a los tomos de la estantería de libros, Nick se queda con uno sobre métodos para huellas dactilares.
Cogemos un carnet para biblioteca que está encima del escritorio y salimos por la puerta. En el mapa escogemos la ubicación a visitar.
SHYNY BARNACLE
Examinamos las cajas apiladas de la izquierda, son idénticas a la que tenía Griffin. Abrimos la de arriba con ayuda del cuchillo y miramos dentro. Contiene cangrejos falsos. Nos llevamos un ejemplar al tiempo que se desbloquea otra ubicación del mapa. Miramos la caja al final del embarcadero, de ahí cogemos una esponja. Miramos la caja solitaria del centro con un calamar. Usamos el cangrejo vivo del inventario y el calamar lanzará un chorro de tinta. Usamos la esponja en la mancha de tinta del suelo.
Intentamos hablar con Bill quien pasa de nuestro careto. Miramos el cubo de su lado y metemos ahí el cangrejo vivo, eso hará que nos preste atención. Hablamos con él de todo desbloqueando dos ubicaciones más. Al acabar la conversación Nick recuperará el cangrejo del cubo. Nos vamos.
JIM’S SHACK O’CRABS
Al llegar vemos al dueño de la tienda realizando un extraño baile ante una rata. Hablamos con Jim, dirá estar demasiado ocupado para atendernos hasta que no logre deshacerse del roedor.
BLUE CRABS CAFE
Al intentar entrar al restaurante comprobamos que la puerta tiene un escáner de tarjetas de identidad. A falta de otra cosa usamos el carnet de la biblioteca. No es válido, pero al menos sabremos que necesitamos añadirle una foto y huellas dactilares. En la pared del edificio derecho hay un cartel, lo miramos y nos quedamos con una de sus fotos cortándola con el cuchillo. Nos vamos.
OFICINA DE NICK BOUNTY
Improvisaremos una identificación con la que poder acceder al restaurante. Combinamos la foto con el carnet de biblioteca. Para las huellas, como Nick considera un tostón leerse el tomo sobre el tema, usamos el cuchillo en el libro quedándonos solo con la hoja de los pasos esenciales.
Paso 1. Asegurarse que la víctima tiene manos. Examinamos la del cadáver.
Paso 2. Tener tinta. Sirve la esponja empapada en tinta de calamar.
Paso 3. Usamos la esponja en la mano del muerto.
Paso 4. Usamos el carnet de biblioteca en la mano del muerto.
Paso 5. Autofelicitarse por el buen trabajo.
BLUE CRAB CAFE
Pasamos el carnet por el lector de la puerta y entramos. Nos atiende la camarera. La muchacha no tarda ni 3 segundos en admitir utilizar cangrejos falsos en el restaurante. Entramos a la cocina y hablamos con el cocinero. El tipo apenas sabe contestar otra cosa que no sea “Lo sé”. En vista que la música le deprime, intentamos apagar el gramófono pero no nos permitirá tocarlo. Cogemos el trozo de queso del mueble. Salimos por la puerta derecha hacia el callejón. Allí espera un matón armado que nos obligará a ir con él ante su jefe.
Ese mafioso está tras el asunto de las falsificaciones, probablemente también es causante del asesinato de Griffin. Lamentablemente carecemos de pruebas con las que llevarle ante la justicia. Nos echará de su despacho tras advertirnos no meter las narices donde no nos llaman. En la calle, el matón monta guardia ante la puerta de su jefe por lo que entrar será imposible. Registramos el cubo de basura de donde sacamos un par de latas.
JIM’S SHACK O’CRABS
Combinamos el cangrejo falso con el trozo de queso y lo usamos en la rata. El animal se largará. Preguntamos a Jim el motivo de que haya cerrado temprano su negocio, responde que si bien nos hemos librado de esa rata, tiene otros “problemas” de los que tiene que “deshacerse”. Nos vamos.
BLUE CRAB CAFE
Entramos por el callejón. Apartamos la caja de la izquierda y cogemos una tarjeta de negocios del suelo. En ésta se lee que alguien ofrece sus servicios para “encargarse de problemas”. Examinamos la caja de fusibles junto a la puerta, usamos ahí el cangrejo vivo y el bicho provoca un cortocircuito. Cogemos los cables que han quedado colgando y entramos a la cocina del restaurante. Sin electricidad, el gramófono no funciona, nos lo llevamos y dejamos el restaurante.
JIM’S SHACK O’CRABS
Damos a Jim la tarjeta de negocios. Llamará de inmediato al número y nosotros veremos a quien está al otro lado de la línea: el matón del mafioso.
DESPACHO DEL JEFE
Aprovecharemos que el matón no mira para intentar entrar a ver al mafioso. Nick se niega sin evidencias con la que enfrentarse a él. En el inventario combinamos los cables con las latas y usamos el improvisado sistema de escucha en la ventana. Genial, podemos oír al mafioso decir cosas que le incriminarían. Pero es necesario disponer de una prueba rotunda del delito, así que combinamos las latas con el gramófono y lo usamos en la ventana. Perfecto, hemos grabado todo y obtenemos un disco de vinilo.
Ahora sí podemos entrar al despacho del jefe y acusarle. El mafioso no dudará en disparar al disco con las pruebas destrozándolo. Su siguiente intención es acabar con nosotros pero se le encasquilla el arma. Seleccionamos nuestra pistola y la usamos. Nick elige ese momento para decir que en realidad no la lleva encima, o sea, no la tenemos para defendernos. De acuerdo pues, usamos el cangrejo como arma defensiva ya que ha demostrado ser un bicho de lo más útil. Vencemos al mafioso y cerramos el caso.
Guía realizada por Chuti.