domingo, 24 de julio de 2011

MEMENTO MORI: El secreto de la vida eterna


Como, el robo de unos cuadros en el Hermitage, puede llegar a complicarse tanto como para que haya vidas en juego y un Coronel de la Milicia obligue a nuestros protagonistas que viajar por cualquier punto del mapa a investigar el suceso. Vive una aventura en la cual tus decisiones marcarán tu destino.









CONTROLES

Teclas. ESC - muestra Menú principal / salta intro del principio. TAB - muestra puntos activos.

Ratón. El puntero cambia según la acción a realizar. Botón izquierdo, coger/andar/usar. Botón derecho, examinar. Doble clic, correr. En los primeros planos, si salen las flechas para girar, eso quiere decir que podemos cambiar la perspectiva del lugar o darle la vuelta a un mueble para mirar detrás, etc.

Diálogos. En algunos casos se mostrarán tres opciones a elegir en forma de caritas. Positivamente, negativamente, e inquisitivamente. Deberemos escoger antes que la barra de tiempo se agote. Por regla general, a no ser que indique lo contrario, siempre he optado por el positivo. Aunque, por supuesto, cada uno que escoja lo que desee. Eso sí, recordad que nuestras decisiones cuentan al final.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte superior de la pantalla. Con el botón izquierdo seleccionamos los objetos. Con el botón derecho se pueden examinar teniéndolos en un zoom en el cual podrán ser rotados e interactuar con ellos en más de una ocasión. El ordenador que se ve a la derecha de la barra del inventario nos lleva al Menú Principal.

Capítulos. No hay que asustarse al ver la cantidad de capítulos que componen el juego. La mayoría en realidad son muy cortos y en muchos casos no se cambia ni de escenario. La pega es que no nos daremos cuenta de que estamos en el capítulo siguiente a no ser que guardes partida, ya que es en el único sitio donde se especifica. Manejaremos dos personajes, Lara y Max.

Puede haber hasta 6 finales diferentes. Al cual lleguemos dependerá de nuestras acciones y decisiones a lo largo del juego. Por tanto, es posible que al consultar la presente guía por alguna duda puntual, alguno encuentre que su final no es el mismo que el mío. Mi final no es el feliz. Y por raro que parezca, está hecho expresamente ya que, si no voy errada, todas las guías existentes del juego acaban bien. Personalmente deseaba explorar uno de los diferentes que crearon y siento curiosidad por como serán los otros, así que animo a que expliquéis los que os hayan salido a vosotros.

Si lo que queréis es el final bueno os animo a consultar otras guías, o, leer la sección de spoilers que se incluye al final de ésta. Ahí se detalla algunos de los concretos casos en los que se ha de realizar una acción especial que exige el juego. En la guía están marcados con un Guardar Partida aquellos puntos en los que la decisión que tomemos es crucial.




ACTO I – El Principio


08:00. Lunes, Lyon, Francia (Lara)

Contestamos al teléfono, es un mensaje de Stankovic, un antiguo superior. Nuestro nombre es Larisa Svetlova y trabajamos en la Interpol. Pulsamos en el guardarropa que está junto a la puerta del baño para vestirnos. Cogemos una cada de CD vacía de la mesita baja frente los sofás. De bajo el TV cogemos un cargador de móvil.

Encendemos la tele, en el noticiario vemos la noticia de la muerte del profesor Abramchikov, un viejo conocido. Avanzamos a la mesa del ordenador, cogemos el rotulador permanente y el CD insertado del ordenador el cual metemos en la caja vacía del inventario. Avanzamos hasta el principio de la escalera, pulsamos en la chaqueta colgada del gancho en la pared. En el bolsillo encontraremos nuestro móvil. Por desgracia la batería está totalmente descargada. Vamos hasta la papelera junto a la puerta del baño, pulsamos en ella para apartarla. Conectamos el cargador en el enchufe y el móvil al cable del cargador. 



Pasado un rato cogeremos el móvil algo más cargado. Seleccionamos el móvil en el inventario con el botón derecho. En su pantalla desplazamos los nombres usando las flechas del teléfono hasta localizar el de Ostankovic, presionamos el botón de llamar. El Coronel nos pone al corriente de un asunto ocurrido en el museo de San Petersburgo y que desea mantener en secreto. Quiere que llevemos junto a Max Durang una pequeña investigación. Pero nada oficial por supuesto. La llamada se corta antes de ultimar los detalles.

Dejamos el apartamento por la puerta al final del pasillo junto a la escalera. Dentro del mapa escogemos ir a la Interpol. En el exterior del edificio hablamos con los guardias. Al Brigadier Damien le preguntamos por Muriel, se muestra algo esquivo. Entramos al vestíbulo del edificio. Pulsamos en el ascensor, salen tres iconos, elegimos el que representa al “despacho”. Hacemos servir el ordenador y leemos los mensajes (clic en la pestaña correspondiente). A la derecha se nos mostrarán los correos entrantes, tenemos 4. Los leemos todos y pulsamos en la pestaña “salir” para dejar esta pantalla. 



Uno lo envía Pierre Bouiller, compañero de la Interpol, pide que acabemos por él un trabajo en el laboratorio. Otro de los correos es de Max, estará ausente unos días y no está localizable por móvil. Salimos de la pantalla del ordenador. Usamos el teléfono de la mesa y marcaremos la extensión 302 que pertenece a Muriel quien trabaja en la centralita. Queremos que nos ponga en contacto con Max pero se niega a hacernos favores si no le devolvemos un CD suyo.

Salimos del despacho, en el ascensor escogemos el icono del laboratorio. Demers nos da la bienvenida a su manera, intentemos ser amables. Pulsamos en la mesa de montaje del fondo. Pulsamos en las fotos de los cuadros que están en el organizador de pie. Las vamos cambiando hasta que tengamos la que corresponde con la imagen del portafolio. Seleccionamos el rotulador del inventario y pulsamos en la imagen el portafolio para que se quede sobre la mesa. Lo cogemos de ésta y pulsamos en la imagen del portafolio otra vez. Guardar partida.

Una lupa se colocará automáticamente sobre la imagen del cuadro del organizador. Iremos moviendo la lupa para buscar diferencias entre ambos cuadros. Cuando veamos alguna pulsamos en dicho lugar para que quede marcada. Hay un total de 6 diferencias, pero no debemos marcarlas todas porque el puzzle no serviría, hay que marcar como mucho 5. En cuanto encontremos 3 Lara dirá que ya son demasiadas con lo que demuestra que es falso. 



Localizadas ya dejamos el rotulador en la mesa y salimos de esa pantalla y del laboratorio. En el ascensor escogemos el icono de la salida del edificio. Entregamos al Brigadier Damien el CD para que se lo devuelva de nuestra parte a Muriel. Cuando hablemos de la posible relación entre ambos seamos positivos. Regresamos al despacho, usamos el ordenador para escribir un mensaje a Pierre (simplemente seleccionando su nombre se escribirá solo). Dejamos el ordenador.

Usamos el teléfono de la mesa, hablamos con Muriel a través de la extensión 302. Nuevamente usamos el teléfono, marcamos la extensión 513 de Jennings con intención de conseguir una batería nueva para el móvil. El técnico se compromete a hacérsela llegar. Lara se ausenta, al volver ya tendrá la batería sobre la mesa, la cogemos. Seleccionamos el móvil en el inventario con el botón derecho, lo giramos, pulsamos en la tapa y sacamos la batería vieja. Sin salir de esta pantalla seleccionamos en la batería nueva y la colocamos. Cerrar la pantalla y al momento recibimos llamada de Max. Usamos el icono positivo para convencerle.




ACTO II – Caso Olvidado


21:00. Lunes, Petersburgo, Rusia (Max)

Despacho de la Milicia, Ostankovic pone a Max al corriente de los acontecimientos del museo. Obtenemos un permiso especial para entrar al Hermitage. Lo cogemos de encima del escritorio. Nos acercamos a la mesita baja donde los sofás y nos llevamos un mechero. Salimos del edificio. En la calle andamos pantalla abajo entrando en el mapa. Escogemos ir al museo.

Mostraremos el permiso al policía de la entrada, no tiene buen día así que pasa de dejarnos entrar. Encima llama Ostankovic impaciente para saber que nos retiene, insiste en que con el permiso tenemos más que suficiente para acceder, nosotros no lo tenemos tan claro. Observamos al policía con el botón derecho, así nos damos cuenta que sujeta un cigarrillo sin encender. Le ofrecemos fuego con nuestro mechero, se mostrará mucho más amable permitiéndonos entrar. 



Ascendemos la escalera hacia el salón. Todo está a oscuras, desde aquí llamamos a Ostankovic. Nos encarga echar un concienzudo vistazo a las obras asegurándonos que no hayan falsificaciones y comprobar cualquier cosa que nos parezca extraña. De encender luces nada nos dice, y encima solo disponemos de esa noche. No es que lo esté poniendo muy fácil precisamente... En fin, manos a la obra.

Usaremos la tecla TAB para saber que cosas pueden ser examinadas en el salón. Una vez comprobado todo pasamos a la sala de la derecha. Examinamos el letrero colgado en la barrera que impide el paso al fondo. Usamos el móvil para llamar pero desde este sitio no hay cobertura. Probamos volviendo al salón y acercándonos a las ventanas. Al ponernos en contacto preguntamos por la zona cerrada.

Mientras hablamos notamos la presencia de alguien desplazándose por detrás. Le seguimos a la otra sala y observamos la barrera caída. Cogemos un trozo de cuerda del poste solitario de la derecha del todo. Luego examinamos la barrera con el botón derecho para entrar en su perspectiva. Cogemos otro trozo de cuerda y girando un poco nos llevaremos también el gancho derecho del poste del suelo. 



Avanzamos hacia la parte oscura el fondo. Examinamos la pared sin cuadro iluminándola con el mechero, el cual, iremos pasando por dicha pared (etiqueta y junta suelo) hasta que Max diga que ha notado una corriente de aire. Saldremos automáticamente de esa perspectiva y quedará esa zona marcada como “puerta secreta”. Usamos el gancho en un hueco que hay entre el suelo y la pared. La puerta se abre y nos introducimos por ella.




ACTO III – Bajo La Superficie


Lunes, sótano del Hermitage (Max)

La puerta se ha cerrado tras nosotros. Guardar partida. Examinamos el botón iluminado rojo que tiene a su derecha, al presionarlo comprobamos que sirve para abrir dicha puerta, lo cual nos permite estar más relajados. Traspasamos la verja, cogemos un trozo de piedra del suelo. Examinamos la barandilla y la escalerilla que desciende, no es que parezca muy sólida que digamos.

Pulsamos en la cañería de la pared. Dentro de su pantalla examinamos la abrazadera metálica y los trapos atados que hacen de aislante. Cogemos un trapo de esos y usamos la piedra para romper la abrazadera. Cogemos el trozo suelo. Intentamos descender por la escalerilla, nos va de un pelo de rompernos la crisma. La afianzamos usando uno de los trozos de cuerda del inventario. Aún así Max no bajará por no saber que hay en el fondo. 



Combinamos un trozo de abrazadera con el trapo aislante. Encendemos la improvisada antorcha con el mechero y lo lanzamos abajo. Descendemos, atravesamos la puerta, y en el otro lado topamos con el tipo al que perseguíamos. Nos acercamos y usamos primero el icono del interrogante. Le hablamos de nuevo usando el icono de negativamente. Max va a por él pero el puente se rompe y nos hundimos en el agua.




ACTO IV – Ayuda


09:00. Martes, Lyon, Francia (Lara)

Contestamos a la llamada telefónica. Pierre nos agradece el trabajo del laboratorio pero quiere que le hagamos otro favorcillo. Aceptamos si a cambio investiga la muerte de Abramchikov para nosotros. Usamos el ordenador, en el apartado de “base de datos” revisamos el archivo GCT55-XD [IGD] que es el procedimiento del cromatógrafo. Si lo deseamos también podemos marujear en los datos personales de la gente. Leemos los correos nuevos que han llegado.

Vamos al laboratorio. El cromatógrafo es la máquina de la pared derecha. Lo examinamos y usamos las flechas para girar hacia la izquierda. Leemos la nota pegada en el lateral, son más instrucciones. Giramos más y en la parte trasera de la máquina pulsamos en el cable para que se enchufe a la corriente. Nos colocamos ahora al frente del comatógrafo. Lo encendemos por el interruptor que hay en la parte superior derecha. Acto seguido nos ponemos frente a la pantalla y seguimos el siguiente procedimiento: 



- Pulsar en el botón “Run” (el amarillo de abajo izquierda)
- Pulsar en tecla nº 2
- Pulsar en tecla nº 3
- Pulsar en tecla nº 1
- Pulsar en tecla nº 3

Al acabar de calibrar nuestro móvil avisará que tenemos un correo nuevo en el ordenador. Regresamos al despacho para leerlo. Pierre informa sobre la muerte del profesor Abramchikov. Recibimos una llamada de Ostankovic, sabremos por él que Max está herido. Hemos de reunirnos con ellos en Rusia.




ACTO V – Despertar


17:00. Miércoles, San Petersburgo, Rusia (Lara)

Ostankovic nos explica lo sucedido con Max y Lara toma la decisión que el mejor sitio donde puede descansar en la casa de su tía. Al poco de estar allí Max recupera el conocimiento, el Coronel nos ordena regresar a Lyon para no levantar sospechas. Vamos a la habitación contigua, hablamos con nuestra tía y volvemos con Max para despedirnos. 






ACTO VI – Búsqueda


07:00. Jueves, San Petersburgo, Rusia (Max)

Al despertar Max comprueba que su hermano André ha venido a verle. Seremos amables y le explicamos nuestros problemas. Nos da una idea, contactar un antiguo colega, Malvin. Nos acercamos al ordenador, leemos la nota que nos ha dejado Lara, cogemos el móvil y usamos el ordenador para leer el correo entrante y enviar uno a Malvin. 



Echamos un vistazo tras la cortina que cubre unos estantes sobre la nevera. Cogemos un spray de pintura verde, al examinarlo en el inventario comprobamos que el pitorro está obturado a causa de pintura seca. Guardar partida. Cogemos un bloc de notas del estante sobre la cama y entramos a la habitación de la tía de Lara. Para corresponder a su amabilidad por permitir que nos quedemos dejaremos que nos tire las cartas del tarot. Pulsaremos en la carta que deseemos cada vez que diga que escojamos una.

Salimos de la casa y vamos al Hermitage. Vamos directamente a la sala donde faltaba el cuadro. Miramos la cámara de seguridad sobre la puerta. Nos acercamos a los dos tipos y hablamos con el vigilante y con el otro. Dejamos el museo y vamos a la Milicia. Antes de entrar en el edificio, cogemos un periódico que hay sobre el banco del centro. Lo leemos en el inventario. Iremos pasando las páginas pulsando en la flecha roja de la esquina inferior y giraremos el diario para visionar ambas páginas. Podemos pulsar directamente sobre las noticias para que Max las lea en voz alta.

Vamos al despacho de Ostankovic que está dentro del edificio. Le explicamos que han desaparecido las grabaciones del museo y le pedimos las fotos de la cámara de seguridad que nos dejará sobre el escritorio. Las examinamos en el inventario, pulsamos en todos los detalles de cada foto (la hora, el cuadro, el vigilante...) Vistas todas Max notará una incongruencia horaria entre ellas. Se lo comentamos a Ostankovic. 



Regresamos al Hermitage en busca del vigilante pero no le encontramos por ningún lado. Salimos del museo y llamamos a Ostankovic. Entramos de nuevo al Hermitage, hablamos con el vigilante que está en la escalera. Usamos los iconos de positivamente e inquisitivamente para así saber donde vive Fedorov y que tiene una hija enferma. Dejamos el museo y en el mapa escogemos ir al barrio de Makarov.

Cambiamos impresiones con el borracho de la calle, le sonsacaremos bastante información útil sobre el vecindario y sus integrantes. Entramos al bloque de pisos. Al final del pasillo abrimos el panel de la boca de incendios y cogemos la lata de disolvente. Examinamos la única puerta del rellano, confirmamos que aquí vive Fedorov. Llamamos, nos atiende una niña que está sola en casa por lo que cerrará al poco la puerta sin poder preguntarle nada ya que no debe hablar con extraños.

Bajamos a la calle, caminamos hacia el solar rodeando el edificio por la derecha. Examinamos el graffiti y entramos al pub. Una cabreada camarera nos suelta que el local ya está cerrado, quejándose al mismo tiempo, que los clientes que están dentro pasan de largarse. Le hablamos positivamente para ofrecer ayudarle en ese sentido. Hablamos con el punk que parece llevar la voz cantante del grupo. Examinamos la caja para mascotas que tiene en la mesa. 



Salimos fuera, combinamos el disolvente con el bote de pintura en spray y lo aplicamos al graffiti. Entramos al pub e informamos al punky que alguien a estropeado su dibujo, saldrá cagando leches. Cogemos la caja para mascotas, contiene una preciosa iguana. Nos largamos al bloque de pisos, seleccionamos la mascota y pulsamos en la puerta de la niña con ella. Al entregarle la mascota decidirá confiar en Max. Explica que unos hombres la secuestraron y nos dará su muñeca.

De vuelta a la casa de la tía de Lara. La mujer pedirá que le llevemos una taza de café. Dicha taza está sobre la encimera, justo detrás de donde se apoya André todo el rato. En caso de que el amigo no se mueva para poder cogerla, o bien esperamos a que lo haga o le hablamos a ver si se cambia de lugar. Revisamos los correos del ordenador, leemos la respuesta de Malvin quien facilita un dato productivo. Hemos de localizar a un falsificador cuya firma tiene que ver con la Caja de Pandora. Escribimos un mail a Lara para que averigüe algo sobre ello.

Llama Ostankovic, han detenido a Fedorov, ordena que vayamos a su despacho. Allí el Coronel nos presionará para que nos hagamos pasar por abogado y así interrogarle extraoficialmente y sin que quede registrado en cámara alguna. Que remedio, aceptamos. Aparecemos automáticamente en la sala de interrogatorios. Hablamos con Fedorov quien niega saber nada del asunto del museo. Le mostramos la muñeca de su hija, contará la verdad. 



Describe a uno de los secuestradores como a un monje tatuado. Pulsamos en Fedorov para hablar de nuevo, nos hará un dibujo de dicho tatuaje. Llamamos a Lara al móvil, no obtenemos respuesta. Dejamos el lugar y vamos a casa de la tía para usar el ordenador. Leemos el correo de Lara y le enviamos otro. A los pocos segundos recibimos su llamada, nos aconseja consultar una biblioteca privada cerca de la estación de Moscú.




ACTO VII – Símbolos


11:30. Miércoles, San Petersburgo, Rusia (Max)

Llegamos a la biblioteca acompañados por André. Preguntamos al bibliotecario por los símbolos tatuados, los reconoce como dos letras. Tiene un libro en el cual se podría consultar el significado de las mismas pero no recuerda donde lo dejó, le ayudaremos a encontrarlo.

Vamos hacia el estudio de la izquierda. André ya está allí entusiasmado con la colección de libros. Echamos un vistazo al catálogo que está sobre la mesa central. Pasamos el ratón por encima de los libros y sus autores. Examinamos el de John Christopher Stewart: Societas Scania nº cat. C4423-211. Nos acercamos a la escalera de la librería, quitamos el seguro de las patas inferiores y la movemos a la derecha para situarla ante los estantes centrales. Guardar partida



Subimos la escalera, cogemos el libro delgado, bajamos y volvemos junto al catalogador de la mesa en el que pulsamos con el libro seleccionado y volvemos a pulsar con el libro sobre el título para corroborar que tenemos el correcto. Regresamos con el bibliotecario (pantalla arriba y a la derecha). Le damos el libro, pedirá algo de tiempo para estudiarlo.




ACTO VIII - Secreto


Lyon, Francia (Lara)

Lara por su parte es incapaz de conseguir información sobre la firma relacionada con la Caja de Pandora. Nos trasladamos a los jardines del museo. Allí nos sentamos junto al hombre del banco, le respondemos positivamente y Lara le contará la verdad. Resulta que el hombre proporcionará información valiosa sobre la historia de la Caja. 



Retornamos a nuestro apartamento, examinamos la estantería bajo la escalera, leemos un libro que contiene datos acerca de Hefesto y la Caja de Pandora. Ahora ya sabemos que buscar exactamente. Automáticamente aparecemos en el despacho de la Interpol. Usamos el ordenador, base de datos, realizamos una búsqueda de artistas con alguna discapacidad física. Aparecen 3 nombres, pulsamos en todos.

Por lo leído en los informes, el que nos interesa es Aurelio Díaz, su alias como Hefesto le hace el candidato perfecto. Pulsamos en su alias para confirmar. Dejamos el ordenador y usamos el móvil para informar del hallazgo. Ostankovic ordena que viajemos hasta Lisboa, de forma extraoficial claro está, dejaremos la placa en la Interpol. 






ACTO IX – Iniciación


12:00. Jueves, Lisboa, Portugal (Lara)

Estamos en Ruas das Flores, la dirección donde supuestamente vive Díaz. Pulsamos en el edificio derecho, al examinar los buzones localizamos el piso. Vive en el sexto. Vemos también que dentro del buzón hay una carta pero no logramos alcanzarla. Pulsamos en los timbres, Díaz no contesta. Probamos con otro timbre, nos contestan en portugués y no entendemos nada de que lo dice.

Dejamos el edificio, caminamos pantalla abajo hacia la obra. Intentamos hablar con el obrero pero el tío duerme como un condenado. Pulsamos en la radio, movemos el botón de frecuencia y luego la antena, conseguimos que despierte. Tampoco sabemos que nos cuenta, solo entendemos algo sobre que su martillo taladrador no funciona. Pulsamos en el compresor de la derecha, el obrero nos dice algo, suponemos que quiere que lo pongamos en marcha. Accionamos el interruptor superior pero la máquina se apaga al momento. Pulsamos en el cobertizo de madera, de su interior cogeremos un par de tenacillas. 



Examinamos el cartel publicitario de la pared, usamos el móvil sobre él para que nos quede el número de la empresa de taxis en la memoria del teléfono. Andamos hacia la derecha de la pantalla. Examinamos la máquina expendedora, no disponemos de efectivo para meterle. Retrocedemos hasta el edificio donde vive Díaz. Avanzamos pantalla arriba hacia la parada de taxis.

Nos acercamos al kiosco. En el césped, bajo la mesa con los periódicos cubiertos, encontramos un billete de 5 euros. Caminamos hacia la derecha llegando ante la máquina expendedora de antes, usamos ahí el dinero. En la pantalla numérica introducimos el número 135, botón verde, y conseguimos un chupa-chup. Recogemos el cambio en la ranura inferior de monedas.

Volvemos a la obra, pulsamos en el compresor. De los tres botones inferiores pulsamos en el derecho. Colocamos el chupa-chup en el interruptor superior y lo accionamos. El caramelo se rompe, cogemos el palo, ponemos de nuevo en marcha el compresor y rápidamente (antes de que pare de nuevo) volvemos a poner el palo en el interruptor. Ahora el obrero conseguirá currar un poco. Nos llevamos la radio de entre los escombros del suelo.

De vuelta al edificio de Díaz. Usamos el móvil, seleccionamos en la lista de contactos el nombre de Diego Jiménez y le pedimos ayuda con el portugués. Nos suelta una frase para usar. Pulsamos en los timbres, soltamos la frase pero al parecer es insuficiente para hacernos entender. Llamamos otra vez a Diego y pedimos que haga de intérprete por teléfono. Pulsamos en los timbres usando el móvil, conseguimos entrar. 



El piso de Díaz es el del fondo junto a la ventana. Llamamos a la puerta, nadie responde. Probamos abrirla, cerrada. Bueno, siempre podemos entrar a lo burro. Usamos las tenazas para sacar el extintor de su soporte y, justo cuando se oiga al obrero de la obra usar el taladro, le atizamos a la puerta con el extintor para romperla. Si fallamos, saldrá la vecina de al lado e insultará a Lara  llamándola puta de merda. Vaya con la abuela oye, que lenguaje.

Accedemos al interior del piso. Al momento recibimos una llamada del ex-novio de Lara. Lo mejor para quitárnoslo de encima rápidamente es contestar positivamente o empezará a darnos la vara. A cada lado de la cortina cerca de la puerta hay dos interruptores. Accionamos ambos para encender las luces. Examinamos las esquinas superiores de la alfombra del suelo, bajo una encontramos una llave. Descorremos la cortina, entramos al aseo. Examinamos los pósters repartidos por la pared.

Volvemos al salón, andamos hacia la zona derecha. Examinamos la estantería de libros tanto con el botón izquierdo como con el derecho. En la pantalla de los libros nos fijamos que en algunos han escrito un número en el lomo. Examinamos el álbum de sellos, lo abrimos y pasamos las páginas de éste pulsando en la esquina inferior del álbum hasta que encontremos unas pinzas. Dejamos la estantería, examinamos los diversos pósters que hay repartidos en la sala, un mismo motivo se repite, LIV Santi con el nombre remarcado siempre en mayúsculas. 



Abrimos el cajón del escritorio, examinamos el contenido, nos llama la atención el papel con los números romanos. Giramos la perspectiva del cajón girando con las flechas. Cogemos la calculadora, la examinamos en el inventario, hay algo raro en ella, es más pesada de lo normal. Intentamos encenderla con el botón del lateral derecho, no es posible, carece de pilas.

Bajamos a la calle, pulsamos en los buzones con las pinzas con intención de hacernos con la carta. Lara dice que con gente delante no es buena idea. Le ofrecemos las monedas al tipo de la pancarta encima que no para de hablar solo, se largará. Usamos de nuevo las pinzas en el buzón, sacamos la carta del interior. La examinamos en el inventario, miramos quien la remite, giramos el sobre, lo abrimos y leemos la nota del interior. Parece que Díaz está obsesionado con la tal LIV. Está claro que el juego nos está ofreciendo una pista insistente. 

Subimos al piso. Pulsamos en la estantería, frente a los libros examinamos siguiendo como referencia el nombre de la actriz, o sea, L (50), I (1), V (5). Buscamos tres libros que se ajusten a dichas características. Hallamos unos títulos interesantes:

. 50 formas de provocar dolor de espalda ( nº 7 en el lomo)
- Uno, de Richard Bach (nº 1 en el lomo)
- Cinco siglos de impresión (nº 3 en el lomo)

Eso nos proporciona la cifra 713. Examinamos la radio del inventario, la giramos, abrimos la tapa, sacamos las pilas con las pinzas. Salimos de esa pantalla, seleccionamos la calculadora, la giramos, abrimos la tapa y colocamos las pilas. Le damos la vuelta, la encendemos por el botón del lateral e introducimos 713 pulsando a continuación el signo =. La librería se desplaza de lugar. 



Acabamos de moverla y entramos a la habitación secreta. Examinamos y cogemos el cargador de 9 mm de encima de la mesa. De paso leeremos la nota que tenía debajo. Nos acercamos al armario metálico de atrás junto a la puerta, abrimos el cajón superior con la llave que encontramos bajo la alfombra. Encontramos información relativa a un precipitado viaje por parte de Díaz. Maldición, no estamos solos en el piso.




ACTO X – Oscuridad


Jueves. Piso de Díaz, Lisboa, Portugal (Lara)

Despertamos inmersos en una oscuridad total. Esperamos sin hacer nada unos segundos. Comprobaremos que el escenario se va aclarando poco a poco permitiendo una mejor visibilidad. Examinamos la salida, parece que estamos encerrados aquí. Examinamos la máquina central de la habitación, es una especie de rayos X. Giramos para colocarnos en su parte trasera. Abrimos la tapa inferior con ayuda de las monedas, sacamos una ampolla de gas explosivo.

Salimos de esta perspectiva, examinamos el armario metálico de antes. Lara verá que hay algo escondido detrás. Pulsamos para apartarlo y encontramos una pistola. En el inventario metemos el cargador en la pistola. Usamos la ampolla de gas en la puerta de salida. Guardar partida. Al volver al juego estaremos como al principio, a oscuras, esperamos a que se aclare la visión. 



Usamos la pistola en la ampolla que hemos colocado en la puerta de salida, Lara comentará que sería sensato protegerse. Pulsamos en el armario metálica, ella lo mueve y se parapeta detrás. Usamos la pistola en la ampolla y presenciamos la explosión y la huida. Ya en la calle no deseamos llamar la atención sobre nuestra persona. En cuanto se nos deje, seleccionamos el móvil, número de teléfono de los taxis, llamar pidiendo uno. Hay que realizar la acción antes de agotarse la barra de tiempo.




ACTO XI – Testigo


15:00. Jueves, San Petersburgo, Rusia (Max)

Recibimos una llamada de Lara explicándonos lo sucedido en Lisboa aunque ha conseguido una pista sobre un tal Teahan de Escocia. Tras colgar vemos que algo le pasa al bibliotecario. En el móvil no tenemos ninguno de Urgencias que sirva para llamar una ambulancia. Salimos a la calle, andamos hacia la cabina telefónica. Pulsamos en ella, está estropeada. En la pantalla del primer plano movemos el vaso de plástico y examinamos la pegatina que estaba detrás. Aquí tenemos los números de emergencias. Pulsamos de nuevo en la pegatina con el botón izquierdo para que Max llame a una ambulancia.




ACTO XII – Confidencialidad


15:00. Jueves, Lyon, Francia (Lara)

Llamamos a Ostankovic, le ponemos al corriente de como están las cosas. Éste nos ordena, sin dar opción a negarnos, que viajemos a Escocia. Esta vez tendremos que hacerlo de forma oficial. Vamos por tanto al despacho de la Interpol. Respondemos al teléfono, es Muriel, quien desea cotillear sobre Portugal. Leemos el correo nuevo que ha llegado al ordenador. Tenemos suerte, parece que la Interpol ha de mandar a un agente a Glasgow. Hay que aprovechar la circunstancia en nuestro beneficio.

Escribimos un correo a Charlotte Renier para que nos digan que agente deberá ir. Mientras esperamos respuesta nos llamará Jennings del servicio técnico. Desea saber si tras haber recibido la batería nueva seremos tan amables como para no enviar una queja escrita. Revisamos el ordenador, tenemos respuesta de Charlotte. El Departamento enviará al agente Sebastien Garnott. Pulsamos en su nombre remarcado en azul para acceder a sus datos personales, su extensión es la 548. Usamos el teléfono para llamarle, le convencemos que nos permita viajar por él.




ACTO XIII – Encuentro


18:30. Jueves, Edimburgo, Escocia (Lara)

Estamos ante la mansión de Teahan. Examinamos la verja y la cámara de vigilancia del muro. Al situarnos debajo descubrimos que es un ángulo muerto. Examinamos la placa del muro izquierdo y la planta trepadora. Pulsamos en ella y cogemos el trozo que se ha roto del suelo. Examinamos el muro, pero no intentamos trepar a causa de la cámara. Tras nosotros hay un montoncito de piedras, cogemos una. Nos situamos bajo la cámara de vigilancia y usamos en ella el trozo de planta trepadora. Inutilizada ésta nos colamos a través del muro. 



En el patio interior examinamos el portón del cobertizo. Intentamos abrir, cerrado, pero Lara dice que la cerradura es fácil de forzar con las herramientas adecuadas. Examinamos la tubería al lado del cobertizo, pulsamos en ella con intención de trepar, se rompe una de las abrazaderas, la recogemos del suelo. Examinamos el ventanuco a ras de suelo. Da al sótano de la casa, podría ser un medio para entrar cuando sepamos como abrirlo.

Izquierda y volvemos al exterior de la verja. Colocamos la abrazadera sobre la piedra larga y plana cerca de la cámara. Golpeamos la abrazadera con la piedra del inventario, nos han quedado dos ganchos con forma de ganzúa. Pasamos al otro lado del muro. Pulsamos en el cobertizo. En la pantalla de la cerradura seleccionamos las ganzúas y las usamos. Movemos la ganzúa inferior con cuidado un poco a la izquierda y hacia abajo hasta que Lara diga que está bien. Movemos con mucho cuidado (o se saldrán y empezaremos de nuevo) la ganzúa superior un poco al centro.

Tendremos en cuenta a la hora de moverlas el usar los iconos de dirección y no hemos de presionar con el botón del ratón. Simplemente pulsar en la flecha y mover el ratón. Creo que el puzzle puede ser aleatorio. En ese caso es ir moviendo con suavidad hasta que se nos diga que está bien. Y es aconsejable primero colocar la ganzúa de abajo. Igualmente se salen con bastante facilidad o sea que paciencia.



Una vez abierta Lara cogerá un destornillador y una navaja del cobertizo. Intentamos usar ambas cosas para abrir el ventanuco que da al sótano pero son demasiado gruesos para que funcione. Regresamos al exterior del muro, usamos el destornillador en la placa de la entrada para cogerla. Entramos y usamos la placa en el ventanuco. Dentro del sótano nos percatamos que la salida queda algo alejada del suelo. Pulsamos en el palé de madera sobre el cual aterrizamos para apoyarlo en el pared y así llegar a la ventana cuando necesitemos salir.

Rebuscamos en la caja que hay en los estantes metálicos, cogemos un trapo. Examinamos la caja de interruptores de la pared derecha en primer plano. Examinamos al fondo la puerta de acero, imposible abrirla ya que no dispone de cerradura. A la derecha de esta puerta hay un interruptor, lo accionamos. Con luz examinamos de nuevo la puerta. Avanzamos a la caja de interruptores, pulsamos y usamos el destornillador para abrirla. Justo en ese instante suena el timbre de la verja exterior. Vamos a investigar de quien se trata.




ACTO XIV – Paquete


Jueves, Edimburgo, Escocia (Lara)

Salimos del sótano en dirección al exterior de la verja. Cogemos el paquete de entre los barrotes. Examinamos el sobre en el inventario, miramos el remitente, es de un tal Theodor Morgan. Giramos el sobre, examinamos la zona abultada (derecha), en el objeto alargado (izquierda), el pequeño bulto en la parte superior y la solapa.  Pulsamos en todos dejando para lo último la solapa. Sin salir de esta pantalla seleccionamos la navaja y la usamos en la zona abultada. Examinamos de nuevo el sobre, pulsamos en los cables extrayéndolos. Entramos otra vez en esa pantalla del sobre, cogemos la cajita metálica. La examinamos, abrimos y leemos la nota del interior. 



Volvemos al sótano de la casa. Usamos la piedra en el destornillador que quedó clavado en la caja de interruptores. Recuperamos el destornillador del suelo y abrimos la caja. Pulsamos en botón para quitar la corriente y poder así manipular los cables sin peligro de electrocutarse. Hay cuatro cables, los dos de la izquierda con del circuito eléctrico, los dos de la derecha abren la puerta de acero. Los enumeramos del 1 al 4 empezando por la izquierda.

Con la navaja practicamos un pequeño corte en todos los cables. Usamos los cables del inventario y los usamos en el primer cable de la izquierda, el nº 1. Vemos que queda colocado el rojo, lo unimos al cable nº 3. Usamos otra vez los cables del inventario, esta vez en el nº 2 quedando colocado el azul, lo unimos al nº 4. Ponemos el botón a ON conectando de nuevo la electricidad y la puerta se abrirá.

Al internarnos por ella Lara descubrirá el cuerpo de Teahan, examinamos el cadáver. Guardar partida. Cogemos el PDA de la mesa usando el trapo para evitar dejar huellas, tras leer el mensaje, lo limpiamos otra vez con el trapo dentro del inventario y lo dejamos donde estaba. Examinamos los monitores, por ellos descubrimos que hay alguien herido en el garaje. Examinamos la grabadora de DVD, alguien se ha llevado las cintas.



Atrás, y vamos por detrás de la pantalla de pie hacia una puerta que comunica con el garaje. Encontramos a un Díaz en muy mal estado. Intentamos llamar a emergencias pero las líneas están saturadas. Díaz entre tanto delira y relata lo que ha sucedido falleciendo poco después. El asunto está poniéndose realmente feo. Salimos cagando leches de la mansión. En el exterior nos pondremos en contacto con Ostankovic.




ACTO XV – Vuelo


16:00. Jueves, Petersburgo, Rusia. (Max)

Una ambulancia se lleva el cuerpo del bibliotecario quien ha fallecido. Hablamos con André y entramos al museo. Nos acercamos al escritorio del pobre hombre, cogemos las notas que escribió antes de morir. Aunque Max hace un resumen de ellas, igualmente las examinamos con más detalle en el inventario. Aunque veamos que está en ruso no hay que asustarse.

Iremos pulsando en todas las palabras/frases que estén remarcadas, subrayadas, o en mayúsculas. Iremos examinando todas las páginas. Al final de la lectura varias cosas quedan claras, el significado de los símbolos, un monasterio en Finlandia llamado “El Eterno Durmiente”, el tratado “El arte de morir”, y las cinco cosas que se debe evitar para tener una “buena muerte” junto a un poema.

Al salir de la biblioteca no vemos rastro de André. Nos dirigimos a la Milicia a informar a Ostankovic. Pedimos que nos devuelva el pasaporte ya que tenemos intención de continuar la investigación en Finlandia pero éste se niega. Dejamos el edificio, en la calle nos espera André, le explicamos lo ocurrido y se ofrece de inmediato a ir a Finlandia.

Vamos a casa de la tía de Lara. Nos sinceramos con la mujer y acto seguido pasamos a la otra habitación para usar el móvil y llamar a Lara, para variar no contesta. Usamos el ordenador, leemos la nota que André ha dejado sobre el teclado, escribimos un correo a Lara y tras unos segundos nos llamará. Por ella sabremos una manera de hacernos con un pasaporte falso.

Examinamos el periódico del inventario, pasamos un par de páginas y lo giramos para ver los anuncios clasificados. Pulsamos en la página para leer el anuncio del encuentro en la parada de bus ante la biblioteca. Debe ser el tipo de anuncio del cual nos habló Lara. Vamos a la biblioteca y examinamos el tablón de anuncios tras la parada del autobús. En su pantalla, pulsamos en algunas de las notas separándolas hasta que sea legible un anuncio (tiene un dibujo de unas caras) de venta de cómics. 



Al leerlo obtendremos una dirección y un contacto. La camarera del pub en el barrio de Makarov. Mapa y nos dirigimos hacia allá. Dentro del local hablamos con la camarera usando el icono del interrogante. Es la frase clave para pedir un pasaporte ilegal. Nadia acepta a cambio de un buen pago y que le traigamos una foto. Nos trasladamos al Hermitage, subimos al salón, y como quien no quiere la cosa, nos situamos frente al jarrón  que están fotografiando. El tipo tirará las fotos a la papelera, las recogemos y volvemos al pub a entregarlas a Nadia.




ACTO XVI – Eterno Durmiente


15:00. Sábado, monasterio, Finlandia (Max)

Avanzamos por el camino, un monje saldrá a nuestro encuentro antes de llegar al monasterio. Nos comunica que André y el Abad nos están esperando. Examinamos la pequeña capilla que tenemos a la derecha y vamos pantalla abajo subiendo a continuación las escaleras que llevan al monasterio. En el patio nos recibe el Abad en persona, parece que André les ha contado un cuento acerca que estamos allí para escribir un libro sobre ellos. 



Andamos hacia la arcada de la izquierda, entramos en nuestra habitación. Examinamos la palangana y el espejo. No podemos refrescarnos ya que no hay agua. Cogemos la jarra vacía de la mesa (quedará fija en la mano), salimos del dormitorio y caminamos arriba de la arcada hacia el jardín. Examinamos los tablones de madera apoyados en el muro en mal estado y al novicio que está cavando. Nos parece reconocerlo, intentamos hablarle pero aparece el mayordomo diciendo que el muchacho es mudo.

Conversamos con el mayordomo de forma positiva e inquisitiva. Llenamos la jarra con el agua de la fuente. Avanzamos por la derecha hacia la cripta. Examinamos el montón de heno, la puerta de la cripta y regresamos al dormitorio. Pulsamos en la estufa. En su pantalla colocamos la jarra de agua (hemos de poner la que hay en el inventario). Abrimos la portilla de la estufa, cogemos algo de madera y la colocamos dentro. Salimos de esta pantalla, cogemos las cerillas de la mesa, entramos de nuevo en la estufa, encendemos el fuego y cerramos la portilla.

Mientras el agua se calienta Max se echará un rato en la cama. Al despertar intentamos coger la jarra de agua pero quema demasiado. Salimos de la habitación y vamos al refectorio (edificio derecho en el patio). En la chimenea hallaremos una toalla que será útil. De paso hablamos con el monje que está leyendo. Volvemos al dormitorio, retiramos la jarra de la estufa con ayuda de la toalla y la vertemos en la palangana.

La acción nos permite descubrir un mensaje oculto en el espejo. Alguien desea que vayamos a la capilla del bosque a buscar un mensaje. Salimos, André viene a nuestro encuentro, hay que ir al refectorio a cenar. Allí charlaremos con el Abad aunque el rumbo de la conversación no acaba haciéndonos excesiva gracia.

Dejamos el monasterio y tomamos el camino del bosque. Pulsamos en la capilla, usamos las cerillas en las velas. Aún con luz, somos incapaces de encontrar el mensaje escondido a causa de la multitud de pequeños detalles que contiene la talla. Regresamos al refectorio en donde está de nuevo el monje de antes leyendo. Le pedimos nos deje su lupa un rato. De nuevo en la capilla del bosque, pasamos la lupa por la imagen. Hallamos una nota entre los dedos del hombre a la izquierda de la virgen. Lo leemos. 



De regreso optamos por cruzar el puente para ir hasta el coche por si tuviéramos que coger algo. Pero un monje nos barra el paso y advierte, en peligroso tono, lo recomendable de volver sobre nuestros pasos. Aprovechamos la oscuridad y quietud de la noche para investigar en la cripta del jardín. Dentro de ésta, damos un paso abajo de la pantalla (donde pone “hacia la puerta”) y bajamos la escalera derecha. Estamos en una sala circular en la cual hay cinco tumbas y un altar.

Empezamos examinando la primera a la izquierda de la escalera, lo haremos primero con el botón derecho para recibir la descripción y luego con el izquierdo para ver el símbolo que la representa. Tenemos por tanto y en orden recorriendo el círculo hacia la derecha empezando por la tumba antes nombrada:

- Avaricia, símbolo de la balanza.
- Ausencia de fe, símbolo de la cruz.
- Altar, examinamos el altar en sí, los frescos a derecha e izquierda y en fresco tras el altar.
- Orgullo, símbolo del espejo.
- Impaciencia, símbolo del reloj de arena.
- Desesperación, (la tumba está entre las dos escaleras), símbolo de la espiral.

Echamos un vistazo al bloc de notas del inventario donde el bibliotecario apuntó sus conclusiones. En la última página releemos el verso, marca un orden bastante específico. Avanzamos hasta el altar, pulsamos en el escudo bajo el fresco de atrás. Entramos en la pantalla del puzzle y, siguiendo las indicaciones del poema, pulsamos en: ESPEJO – BALANZA – ESPIRAL – CRUZ – RELOJ DE ARENA. 



Entramos a la sala secreta, encendemos la lámpara de pie central. Examinamos los cuadros de las paredes, son originales. Examinamos el cuadro de la pared derecha que representa a un eclesiástico, tras el cual hay escondida una caja fuerte pero no disponemos de llave para abrirla. Examinamos los cuadros encima de los caballetes abajo de la pantalla, son los desaparecidos del Hermitage.

Examinamos una gran caja alargada a la derecha y abajo de la pantalla. Miramos el albarán de la tapa, no podremos abrirla a falta de herramientas. Abandonamos el lugar y nos refugiamos en el dormitorio del monasterio. Antes de dormir hemos de responder al autor del mensaje anónimo. Usamos el bloc de notas en el tintero de la mesa y vamos hasta la capilla para dejar la respuesta. Nos retiramos acto seguido a pasar la noche.




ACTO XVII – Verdad


Domingo, monasterio, Finlandia (Max)


Al día siguiente le contamos a André el descubrimiento de los cuadros y nos dirigimos luego a la capilla del bosque a recoger la respuesta del anónimo. Leemos la nota que ha dejado, contiene instrucciones de lo que hemos de llevar a cabo en las próximas horas. Apagar el sistema de seguridad y provocar una distracción que facilite la huida. El plan no es que nos entusiasme pero a falta de una idea mejor...

Volvemos al monasterio, jardín, caminamos hacia la cripta. Vemos al mayordomo sentado en el banco y, junto a él, un manojo de llaves que está diciendo “cógeme”. Pero claro, no con el monje delante. Nos fijamos que junto a la caseta de troncos que tenemos a la espalda hay una caja de herramientas, tampoco nos arriesgaremos a llevarnos nada sin antes librarse de dicho monje. 



Retrocedemos al jardín, manipulamos los grandes soportes de madera apoyados en el muro. Cuando venga el monje, y el juego lo permita, corremos hacia la cripta y abrimos la caja de herramientas sacando un martillo y unas tenazas. Giramos la caja, abrimos el cajón derecho, abrimos la cajita metálica quitando primero el seguro que tiene en el lateral derecho y cogemos los clavos del interior. Nos hacemos con el manojo de llaves del banco y nos introducimos a la cripta.

Entramos a la sala secreta pulsando en el fresco tras el altar. Pulsamos en la gran caja de madera con el botón derecho para entrar en su pantalla. Extraemos los 4 clavos de la tapa con las tenazas. Abrimos y miramos la estatuillas del interior. Salimos de esta pantalla, pulsamos en los cuadros del Hermitage, los de los caballetes. Max se encarga de esconderlos en el interior de la caja. 



Entramos otra vez en la pantalla de la caja, pulsamos en la tapa para colocarla en su lugar. Usamos los clavos del inventario en los agujeros en los que extrajimos anteriormente. Si anteriormente no examinamos el albarán de la tapa lo hacemos ahora para saber dónde será enviada. Usamos el ordenador de la mesa central de la sala, así Ostankovic sabrá la destinación de los cuadros. Pulsamos en el cuadro que esconde la caja fuerte, la abrimos con las llaves, anulamos la seguridad pulsando el interruptor.

Salimos de la cripta y dejamos las llaves sobre el banco, momento en el cual el mayordomo aparece para comunicarnos que el Abad nos espera en el refectorio. Durante la cena André se muestra algo borde con el religioso. Contestamos amistosamente al Abad y nos retiramos advirtiendo a André que esté preparado para la huida. 



Vamos en dirección a la cripta del jardín, prendemos fuego al montón de heno con las cerillas. En la siguiente animación nos largamos del lugar pero Max es incapaz de encontrar a André. Algo se cuece en el ambiente, y no es precisamente bueno. Ya en el avión Max llama a Lara, pero se llevará una desagradable sorpresa al descubrir que su hermano murió siendo él un niño...




ACTO XVIII – Locura


15:00. Domingo, Petersburgo, Rusia, 14 días después

Lara visita a su tía y dejará que le tire las cartas, aunque lo único que hará será girar la carta que Max no levantó en su tirada. Ante la advertencia, nos largamos rápidamente apareciendo poco después en el exterior del Sanatorio Santa Ana. Examinamos el coche aparcado y pulsamos en el interfono de la entrada.

A la enfermera debemos responderle exactamente de la siguiente manera: positivamente, negativamente, positivamente, o no lograremos entrar al Sanatorio. Mientras Lara habla con el doctor, Max obtendrá un atisbo de la verdad acerca de lo ocurrido ya que recibe la visita de André. Bueno, de quien adoptó su imagen.



Vuelven a cambiar la imagen a Lara con el doctor, se escuchará un ruido procedente del cuarto de Max. Lara, preocupada, intentará abrir la puerta sin éxito. En la siguiente conversación con el doctor usaremos los iconos: positivamente, negativamente, usamos la llave que nos da, e inquisitivamente para acabar. Se irá a buscar a un celador para que abra la maldita puerta.

Volvemos con Max quien sigue discutiendo con, ahora ya lo sabemos, Caronte. Las escenas y diálogos que veremos dependerán y variarán según hayamos actuado durante el juego llevándonos a uno de los diferentes finales existentes. En cualquier caso, en mi final, Max coge la silla, se sube y pulsa en la bombilla, coge la pata de la mesa que ha caído y la usa en la ventana. 



En el exterior del cuarto Lara está cada vez más nerviosa, coge el extintor del pasillo y lo usa en la puerta para romperla. Entra corriendo y alarga la mano para salvar a Max, quien por desgracia, cae al vacío. En el epílogo se nos cuenta como Max sobrevivió pero aún permanece en un coma sin llegar a despertar. A Lara no la promovieron en la Interpol, pero goza de un trabajo importante. A Stankovic ni se le nombra.




SPOILERS FINAL FELIZ

Como ya se mencionó al principio de la guía, para obtener un final feliz en el cual Lara salva a Max, acaban juntos, ella recibe una promoción y Ostankovic es condecorado..., es necesario haber completado una serie de exactos requisitos durante el juego. Además se ofrecerá una animación extra en la cual vemos a Caronte en el parque del museo en Lyon hablando con el anciano de las palomas. Solo es una especulación, pero si uno es Caronte, el anciano podría ser Tánatos, el señor de la muerte no violenta, ya que los monjes del monasterio y sus creencias hablaban de “una buena muerte” que es lo que Tánatos representa. 



He aquí la descripción de lo que debe hacerse en aquellos pasajes en los que he marcado lo de “guardar partida”.

- Acto I. Cuando encuentras las 3 diferencias entre los cuadros y te conformas con eso, marcará un final diferente para Lara. Hay que localizar 5 diferencias.

- Acto III. Cuando Max encuentra el pasaje secreto en el museo, si una vez dentro volvemos a salir, eso marcará un final diferente para Max.

- Acto VI. Si rehusas que la tía de Lara te tire las cartas, marcará un final diferente para Max.

- Acto VII. En la biblioteca, cuando Max busca un libro arriba de las estanterías. Si no te acuerdas de colocar de nuevo el seguro tras mover la escalera y es André quien te avisa, marcará un final diferente para Max.

- Acto X. Si en tu estancia en Lisboa, no llamas a tiempo al taxi al final del capítulo, marcará un final diferente para Lara.

- Acto XIV. Si en casa de Teahan coges el PDA de la mesa sin el trapo, o cuando lo vuelves a dejar te olvidas de borrar tus huellas de nuevo con el trapo, marcará un final diferente para Lara.


2011-Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

No sé como me ha dejado el juego. Para mí es un poco "tétrico", sólo el título lo indica Memento mori "recuerda que morirás". En cuanto leí que decías que tiene hasta 6 finales diferentes lo hice sin mirar la guía mientras pude; pero tuve que leerlo y aunque seguí muchas pistas, no logré llegar al final feliz. Me conformo con que me lo hayas contado tú. Además el tipo ese del museo me cae mal lo arrogante que es.
Otra cosa es que es un juego antiguo, pero yo lo he comprado en Steam y no lo he encontrado en español y he tenido que hacerlo en alemán.
No sé si lo empezaré de nuevo para seguir tus indicaciones y llegar al final feliz. El final que yo encontré era muy paranoico. Me quedé con las ganas de encontrar al tipo que descuelga el teléfono al principio y su interlocutor. Me hubiese gustado encontrarlos y darles una patada en sus partes...
Saludos

Chuti dijo...

Me ha gustado lo de darles una patada en sus partes XDDDD, no creo que seas el único.

Bien si, el juego es algo tétrico, lograr un buen final es difícil. Cuando salió la segunda parte de esta aventura me costó un poco decidirme a jugarla por si era tan oscura como su antecesora. Sin embargo me encantó, vale es macabra pero no tanto como esta, más amena, difícil y con solo dos finales de digamos moraleja.

Saludos Alvaro!!

Alvaro Lázaro dijo...

He rejugado la aventura para vez si me salía el final feliz, siguiendo los "spoilers" que has puesto en la guía, pero no he podido. De todas formas el final es "más feliz" que el que tuve al principio. Lara salva a Max y se van juntos a Francia. Lo que no me sale es el "galardón" a Ostankovic, pero para lo capullo que es (Le importa un pimiento lo que le suceda a Lara, y demuestra que no se preocupa siquiera, sólo piensa en él y es un chantajista, etc.) pues me conformo, estoy cansado de tanta búsqueda.
Saludos y gracias por la guía.

Chuti dijo...

Bueno al menos has logrado un final mejor. Se dan demasiadas variables tontas que marcan como acabar. Por regla general no me atraen demasiado los juegos con varios finales en los que por una tontería la cagas. Mucho menos si encima son de autoguardado como se ven de un tiempo a esta parte.

Un abrazo!!

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