¡Hola, soy Guybrush Threepwood y quiero ser pirata!. De esta guisa comienza la primera parte de una de las mejores sagas de aventuras gráficas de todos los tiempos. Nuestro protagonista inicia sus desventuras en la Isla Mêlée con la firme decisión de convertirse en el terror de los mares.
Para aquellos que en su momento ya disfrutaron de estos antiguos juegos no es necesaria explicación alguna. Sin embargo para aquellos que los acaban de descubrir gracias a SCUMMVM o DOSBox comentaremos un pequeño apunte. Los controles son muy sencillos, están todos a la vista. Cuando paséis el puntero por la pantalla se destacará “Mirar” indicando que se puede interactuar con aquel objeto.
Hoy estamos acostumbrados a que cuando pulsamos ya hace la acción prácticamente solo, en cambio en los antiguos hay que especificarlo. Si deseas “Coger” algo (o cualquier otra de las acciones) hay que pulsar en la palabra primero. Para guardar, cargar partida, salir, etc, en SCUMMVM pulsamos F5. En DOSBox para guardar partida el asunto ya es más complicado, en principio se guardan partidas si el juego lo permite, lo que no siempre ocurre.
En cualquier caso...¡a disfrutar de las viejas glorias!
PARTE 1: Las 3 Pruebas
Guysbrush tras hablar con el anciano vigía de la Isla Mêlée se dirige hacia el pueblo en busca de los jefes piratas en el Bar Scumm. Miramos el cartel de elección a gobernadora y proseguimos por la derecha hasta el bar donde entramos. Hablamos con todos los parroquianos del lugar y mantenemos una interesante conversación con el perro.
Nos desplazamos un poco a la derecha y hablamos con los tres piratas importantes, quienes no se muestran muy impresionados por nuestro deseo de convertirnos en pirata. Plantean tres pruebas que debemos pasar. A saber, dominar el arte de la espada, dominar el arte del robo, y dominar la búsqueda de tesoros. Pedimos que nos especifiquen cada prueba para tener más detalles.
Por el local podemos ver al cocinero entrando y saliendo continuamente de la cocina. Si intentamos acceder a ella nos largará de malas maneras. Esperamos a que salga y desaparezca de la pantalla, momento que aprovecharemos para colarnos en el interior. Cogemos el cacho de carne y la cacerola.
Salimos al embarcadero e intentamos hacernos con el pescado, pero una maldita gaviota no nos deja. Caminamos a la punta del embarcadero, pulsamos varias veces sobre el primer tronco tocándole así las narices al plumífero y cogemos el pescado antes de que descienda. Entramos a la cocina y usamos el cacho de carne en la olla de estofado hirviendo. Esperamos un par de segundos y sacamos la carne, ahora cocinada.
Dejamos el bar y caminamos hacia la derecha pasando bajo el arco. Hablamos con el tipo sospechoso que tiene un loro. Insistimos en hablarle hasta que nos ofrezca un mapa del tesoro. El problema es que no tenemos tanta pasta encima, de hecho no llevamos ni un duro encima. Hablamos con los tres piratas de la esquina de todo. Cuando nos ofrecen unas actas aceptamos llevarnos una si además nos pagan 2 doblones.
Proseguimos entrando por la puerta central de las casas derechas de esta calle. Es una especie de tienda vudú. Cogemos el pollo de goma sobre la mesa, caminamos hacia la derecha y hablamos con la sacerdotisa. Salimos, vamos por debajo de la arcada con el reloj. Alguien nos llama desde el callejón, nos introducimos por él y acabaremos conociendo al Sheriff quien nos aconseja largarnos de la isla cagando leches. Miramos el cartel del circo y volvemos a la calle principal.
Entramos en la primera casa de la derecha, es una tienda. Cogemos la espada que hay sobre unos cofres rojo y azul y la pala que hay en el altillo. Preguntamos al tendero cuanto cuesta cada cosa. Tendremos que dejarlas ambas en su lugar porque con lo poco que llevamos de efectivo no llega ni para pipas. La frase de la maestra de la espada la dejamos para más adelante.
De nuevo en la calle, el siguiente edificio es una iglesia pero no hay nada que hacer ahí en estos momentos. Entramos, eso sí, en el edificio de la izquierda que no es otro que la cárcel. Intentamos hablarle a Otis, el prisionero, pero su mal aliento es tal que ni una banda de tiburones hambrientos se atrevería a acercarse. Salimos y seguimos por la izquierda cuyo camino nos lleva a la mansión de la gobernadora, donde no podremos entrar a causa de los caniches asesinos que vigilan el lugar.
Retrocedemos a la tienda, pedimos unos caramelos de menta al tendero y regresamos a la cárcel a dárselos a Otis. Es interesante enterarse que en el bosque localizaremos una flor que no vendrá muy bien para librarnos de los miserables cánidos. Durante la conversación vendrá el Sheriff advirtiendo que no piensa quitarnos los ojos de encima.
Deshacemos el camino hasta el principio del pueblo, subimos hacia el barranco y nos adentramos en el mapa de la isla yendo bajo el arco a la derecha del vigía. Vamos al cruce, caminamos hacia la izquierda, cogemos una flor amarilla, y la combinamos con la carne estofada. Entramos al mapa y vamos hacia la explanada.
Allí topamos con la carpa del circo, entramos. En su interior dos tipos discuten entre sí, al llamarles la atención se acercan a toda velocidad y nos enredan para ayudarlos con el número del cañón. Ya que piensan pagarnos, aceptamos ser el conejillo de indias de los hermanos Fettucini. Cuando pregunten si tenemos casco contestamos afirmativamente y les damos la cacerola.
Dejamos el circo, más o menos intactos, y desde el mapa vamos al puente. Allí un duende feo de cojones nos barra el paso. Le hablamos de todo, tras una ardua negociación le damos el pescado permitiéndonos proseguir. Nos acercamos a las brillantes luces, miramos el cartel de la oficina de Stan. Miramos la máquina expendedora de grog, echamos una moneda pero no sale nada. Empujamos y tiramos de la jodida máquina, ni así, hemos desperdiciado una moneda.
Volvemos al mapa, llegamos hasta la casa del final de ese camino. Mirando el cartel parece claro que hemos encontrado a un entrenador. Llamamos a su puerta, pedimos que nos entrene y le aseguramos repetidamente que tenemos agallas. Acepta hacerlo pero necesitamos tener una espada.
Volvemos al pueblo, compramos el mapa al tipo del loro, luego en la tienda compramos la espada y la pala. Vamos hacia la mansión de la gobernadora, usamos la carne estofada en lo caniches asesinos. Una vez fuera de combate entramos en la casa. Echamos una ojeada y entramos por la puerta junto al jarrón Ming. Aparece en escena el Sheriff con el cual mantenemos una lucha sin cuartel en la que ni los yaks están a salvo. Guybrush sale vencedor consiguiendo más objetos para el inventario, un manual con estilo, unos labios de cera, y un repelente para ardillas. Desgraciadamente el ídolo no lo tenemos a falta de una lima.
Vamos a la cárcel, le damos el repelente para ardillas a Otis y él a su vez nos regala un pastel. Lo miramos y abrimos, en su interior hay una lima. Regresamos a la mansión de la gobernadora y nos colamos por el agujero en la pared. Tras otros cuantos infortunios más conseguimos el ídolo. Lástima que el Sheriff ha recuperado el conocimiento y desea provocarnos problemas. La gobernadora Eleine nos salvará el culo.
Estamos por largarnos cuando el Sheriff nos atrapa en la salida y se deshace de nosotros tirándonos al mar quitándonos la espada. Estamos en el dilema que toda arma que tenemos alrededor está fuera de nuestro alcance. Lo único que podemos hacer el coger el ídolo y salir caminando del agua llevándonos de paso una espada del fondo. Presenciamos una romántica escena que hace que a Guybrush le palmeen los genitales de expectación.
Pero mejor prosigamos con las pruebas. Salimos del pueblo y nos vamos al cruce. Antes de continuar internándonos en el bosque, miramos el mapa y seguimos exactamente las instrucciones. Donde pone “fondo” quiere decir “arriba”. El camino a seguir es: ARRIBA-IZQUIERDA-DERECHA-IZQUIERDA-DERECHA-DERECHA-IZQUIERDA-ARRIBA. Llegamos a un sitio con muchas florecillas rojas, caminamos hacia la derecha de la pantalla localizando la X del tesoro. Leemos el cartel, la placa, y usamos la pala en el sitio indicado.
Hemos conseguido dos de las cosas pedidas por los jefes piratas, ya solo queda demostrar que somos un hacha con la espada. Vamos a visitar al entrenador, pagamos la cuota que pide, y empezamos con las clases magistrales de lucha. Unas horas más tarde el tipo considera que estamos preparados para la vida moderna y nos larga fuera.
Empezamos ahora la fase de práctica con la lucha de insultos, hemos de aprender unos cuantos antes de ser capaces de enfrentarnos a la maestra de la espada. Lo que debemos hacer es pasear por el mapa en busca de piratas para practicar. Cada vez que encontremos a uno le retamos e iremos aprendiendo insultos que quedarán en nuestro listado de frases de diálogo. Cada insulto tiene su respuesta específica. Y cuando luego luchemos con la maestra comprobaremos que sus insultos son totalmente diferentes pero las réplicas sí han de ser las que tenemos. Dicho esto, buscad piratas e ir adquiriendo experiencia.
Aquí tenemos un listado de insultos/réplicas que he podido recopilar. La frase en negrita es el insulto que usarán los piratas o nosotros. La frase en azul es el insulto que usará la maestra de la espada. La frase bajo ambas entre comillas es la contestación a las dos anteriores. Para obtener el máximo de frases, cuando nos toque decir algo a nosotros, escoger siempre aquellas de las que todavía no tenemos la replica.
Luchas como un ganadero.
Ordeñaré hasta la última gota de sangre de tu cuerpo.
“Que apropiado, tu peleas como una vaca”
Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno.
Mi lengua es más hábil que cualquier espada.
“Primero deberás dejar de usarla como un plumero”
Una vez tuve un perro más listo que tu.
Solo he conocido a uno tan cobarde como tu.
“Te habrá enseñado todo lo que sabes”
Tienes los modales de un mendigo.
Cada palabra que sale de tu boca es una estupidez.
“Quería asegurarme que estuvieras a gusto conmigo”
Obtuve la cicatriz en mi cara por una lucha a muerte.
Acabé mi última pelea con las manos ensangrentadas.
“Espero que hayas aprendido a no tocarte la nariz”
Me das ganas de vomitar.
Si tu hermano es como tu, mejor casarse con un cerdo.
“Me haces pensar que alguien ya lo ha hecho”
¿Has dejado de usar pañales?.
Espero que tengas un barco para una huída rápida.
“¿Porqué? ¿Acaso querías pedir uno prestado?”
He hablado con simios más educados que tu.
Ahora entiendo lo que significa basura y estupidez.
“Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria”
No pienso aguantar tu insolencia aquí sentado.
Eres como un dolor en la parte baja de la espalda.
“Ya te están fastidiando otra vez las almorranas”
La gente cae a mis pies al verme llegar.
Mis enemigos más sabios corren al verme llegar.
“¿Incluso antes que huelan tu aliento?”
He oído que eres un soplón despreciable.
Mi espada es famosa en todo el Caribe.
“Que pena me da que nadie haya oído hablar de ti”
Demasiado bobo para mi nivel de inteligencia.
Tengo el coraje y la técnica de un maestro.
“Estaría acabado si la usases alguna vez”
Mi pañuelo limpiará tu sangre.
Mi nombre es temido en cada sucio rincón de esta isla.
“Ah ¿Ya has obtenido ese trabajo de portero?”
Nadie me ha sacado sangre jamás y nadie lo hará.
Nunca me verán luchar tan mal como tu lo haces.
“¿Tan rápido corres?”
No hay palabras para describir lo asqueroso que eres.
Ya no hay técnicas que te puedan salvar.
“Sí que las hay, solo que nunca las has aprendido”
Ha llegado tu hora palurdo de ocho patas.
Hoy tengo preparada una larga y dura lección.
“Y yo tengo un saludo para ti ¿te enteras?
Con los suficientes insultos ya aprendidos, vamos al pueblo, entregamos el ídolo y la camiseta a los jefes piratas, y por último vamos a la tienda a pedir al tendero que avise a la maestra de la espada. Ella jamás aceptará vernos, así que cuando el tendero salga debemos SEGUIRLE SIN PERDERLE, si eso pasara empezamos de nuevo. La ruta que seguirá el hombre es salir del pueblo y avanzar por el mapa hasta el cruce. Allí se interna en el bosque y debemos escoger los mismos caminos que él tome hasta llegar a un claro donde se encuentra la casa de Carla.
Una vez allí la retamos a duelo y usamos las respuestas de la lista superior. Le ganamos y nos da una camiseta como prueba de ello. Regresamos al pueblo justo para ver como el barco fantasma de LeChuck se pierde en la lejanía. El vigía explica que han secuestrado a Elaine. Decidimos reunir una tripulación y conseguir un barco para ir en su rescate a Monkey Island.
Primero encarguémonos de la tripulación. Regresamos a casa de Carla, le mostramos la nota que dejó LeChuck, acepta unirse a nosotros. Luego desde el mapa vamos a la isla superior. Usamos el pollo de goma en el cable para cruzar al otro lado. Entramos en la casa, hablamos con Meathook. La idea de ir al rescate ya le parece bien, que Guybrush sea el capitán...como que le da la risa. Nos reta a tocar a LA BESTIA para demostrar nuestra valentía. Rezamos tres padrenuestros, un par de avemarías y abrimos la jaula. Guybrush sin miedo alguno toca a LA BESTIA ganándose el respeto de Meathook.
De vuelta al pueblo entramos en el Bar Scumm que ahora encontramos desierto. Cogemos las tres jarras que hay en las mesas, caminamos a la derecha, cogemos las otras dos que hay ahí. Hablamos con el lloroso cocinero. Al final le pedimos algo de bebida, el hombre contesta que nos sirvamos nosotros mismos. Entramos en la cocina.
Lo siguiente que hemos de llevar a cabo ha de realizarse con cierta rapidez y habilidad. El objetivo es sacar de la cárcel a Otis, para ello hemos de derretir la cerradura de su celda con ayuda del grog que hay en el barril de la cocina. El problema es que la bebida es tan corrosiva que derrite la jarra al poco de llenarla. Así que lo que hemos de hacer es llenar una jarra, salir del bar en dirección a la cárcel e ir cambiando el grog a una de las jarras vacías cada vez que veamos que la otra se está derritiendo. Llegaremos a la cárcel justo a tiempo de usar la última en la cerradura.
Para aquellos que se les haga complicado este trozo, que en serio no lo es, pueden usar como referencia lo siguiente:
1. Llenar la jarra, llegar hasta la puerta de salida del bar, cambiar de jarra.
2. Pasar bajo el arco en dirección al pueblo, cambiar de jarra.
3. Pasar bajo el arco del reloj, cambiar de jarra.
4. Entrar en la cárcel, cambiar de jarra.
5. Usar la última en la cerradura.
Si por cualquier cosa tuviéramos que repetir lo anterior no hay problema, en el bar siempre aparecerán jarras nuevas. Una vez libre Otis acepta, supuestamente, unirse a nosotros. Aunque se larga tan rápido que tenemos nuestras dudas. En fin, a solucionar lo de conseguir un barco. Visitaremos a la sacerdotisa vudú por si pudiera ser de ayuda.
Vamos al puesto de Stan mediante el mapa, el hiperactivo vendedor nos muestra su mercancía pero no tenemos presupuesto ni para una puñetera barquichuela. Pedimos comprarlo a crédito, acepta si encontramos alguien que nos avale. Antes de irnos nos da una tarjeta y una brújula. Regresamos al pueblo y vamos a la tienda. Le pedimos una carta de crédito al tendero, cuando pregunte si tenemos trabajo decimos que sí. El tipo subirá hasta su caja fuerte y hará una serie de movimientos que debemos recordar.
Acabará por no concedernos el crédito ya que no cree que tengamos trabajo. Le decimos que vaya a ver, otra vez, a la maestra de espada. Durante su ausencia subimos a la caja fuerte, repetimos los movimientos del tendero y cogemos del interior la carta de crédito. Para abrir la caja debéis: Tirar 1 vez, Empujar 2 veces, Tirar 1 vez, Empujar 1 vez. Es posible que la combinación sea aleatoria para cada juego. En ese caso debéis fijaros atentamente en los movimientos del tendero.
Volvemos donde Stan a comprar el barco, pedimos ver el barato del fondo, afirmamos tener crédito, y empieza un largo, muuuy largo, regateo en el cual acabaremos gastando 5000 doblones. De vuelta al pueblo encontramos a Stan en el puente y nuestro flamante barco en el agua. Los miembros de la tripulación aparecerán y podremos emprender viaje.
PARTE 2: El Viaje
Parece ser que los muchachos no están por la labor de ayudar con el barco. Entramos al camarote del capitán, miramos el baúl, en el inventario aparecerán los tres folletos que había en su interior. Cogemos la pluma y el tintero del escritorio. Abrimos el cajón del mismo, miramos dentro y sacamos un libro polvoriento que leemos. El marca-páginas del libro quedará también en el inventario.
Salimos a cubierta, hablamos con la tripulación quienes pasarán de nuestro careto, y descendemos por la escotilla. Entramos por la puerta que hay ahí llegando así a la cocina. Cogemos una cacerola, abrimos el armario y cogemos un paquete de cereales. Atrás y descendemos por la escotilla central. Nos acercamos a los barriles de la izquierda, cogemos un poco de pólvora de uno de ellos. Cogemos la cuerda sobre los barriles de la parte inferior de la pantalla. Abrimos el baúl, miramos en su interior, nos llevamos una botella de vino.
Regresamos a cubierta, subimos por la escalera de cuerda junto al mástil. Una vez arriba cogemos la bandera pirata. Volvemos al camarote del capitán, abrimos la caja de cereales. Sorpresa, tiene premio. Lo abrimos encontrando una llave que usamos en el armario. Abrimos el baúl que hemos encontrado y sacamos una receta de sopa y unas ramas de canela.
Ale, vamos pues a la cocina a preparar la dichosa sopa. Echamos un vistazo a la receta antes de empezar. En la cacerola hirviendo echamos la canela, los caramelos de menta, la bandera pirata, el tintero, el vino, el pollo de goma, los cereales y la pólvora.
Días después recuperamos el conocimiento, o más bien lo intentamos. Salimos a cubierta comprobando que, efectivamente, hemos llegado a Monkey Island. Comunicamos las buenas nuevas a la tripulación quienes siguen pasando olímpicamente de todo. Miramos hacia orilla con un único pensamiento ¿cómo coño llegamos allí?.
Vamos a la bodega y cogemos otro puñado de pólvora del barril. Cubierta y usamos la cuerda en el cañón e introducimos la pólvora en la boquilla (boca delantera). Necesitamos algo para prender la mecha. En la cocina, usamos el mapa en el fuego bajo la cacerola. Regresamos a cubierta, encendemos la mecha y por último usamos la cacerola.
PARTE 3: Monkey Island
Despatarrados en medio de la playa y encima quemándonos el culo, hemos de aún aguantar el cachondeo de un mono bailando a nuestro alrededor y la cháchara de Herman a quien un rayo le parta por no echarnos una manita. Leemos la nota clavada en la palmera, cogemos el plátano del suelo y miramos la barca sin remos. Acto seguido caminamos hacia la jungla. Entramos en el mapa de la isla de la cual solo vemos una pequeña parte. Podremos movernos por el mapa caminando hacia la dirección deseada a excepción del poblado caníbal al que solo se accede por mar.
Caminamos hacia la zona superior derecha de la pantalla, vamos hacia la charca. Miramos la nota del suelo, al cadáver colgante y la cuerda que tiene el tipo. Intentamos cogerla pero no llegamos. Aparece Herman a darnos la vara, de hecho, prácticamente aparecerá allá por donde vayamos incluso si a nosotros nos ha costado un huevo llegar. Iremos hablando con él cada vez.
Ahora nos desplazamos al cauce del río, miramos la nota y nos quedamos la piedra. Atravesamos el puente, subimos los peldaños del fondo y encontramos otra nota que leemos. Miramos el extraño balancín denominado Arte Primitivo y acabamos de ascender hasta la cima. Miramos el montón de rocas y la roca suelta del centro.
Es momento de un pequeño apunte. Si ahora empujáramos la roca del centro, ésta caerá sobre el Arte Primitivo y saldrá disparada hacia nuestro barco hundiéndolo. En sí eso no es ningún problema, simplemente cambia un poco la parte final del juego. Si hundimos el barco regresaremos a Isla Mêlée por otros medios, si no lo hundimos volveremos con el barco y la tripulación. Menda, como soy poco cabrona, hundí el barco.
Decidamos lo que decidamos, descendemos hasta el balancín del Arte Primitivo, tiramos de él un par de veces, subimos, cogemos otra roca del montón (en caso de haber usado la primera) y la empujamos por el borde. El proyectil impactará en la palmera de la playa. La posición en la que debe estar el balancín para que eso suceda es como se puede ver en la imagen inferior.
Volvemos al mapa y vamos hacia el fuerte del cráter del volcán. Cogemos la cuerda, el catalejo y empujamos el cañón. Cuando Herman se marche cogemos así mismo la pólvora y la bala. Caminamos de vuelta al cauce del río y miramos la presa de piedras. Tenemos que volarla y hay dos formas de hacerlo. La primera, usar la pólvora en la presa, abrir el catalejo y usar la lente en el sol del cielo. La segunda, usamos la pólvora en la presa, usamos la roca sujeta notas en la bala.
De cualquier manera la presa explota y el cauce del río seco se llena de nuevo. Vamos hasta la charca y cogemos la cuerda del cadáver ahora en el suelo. Caminamos hacia la grieta, en el fondo pueden verse un par de remos. Usamos una de las cuerdas en la rama gruesa, descendemos, usamos la otra cuerda en la raíz robusta y bajamos a recuperar los remos. Vamos a la playa, cogemos los plátanos del suelo, usamos los remos en la barca, usamos la barca y ya podemos desplazarnos por mar.
Remamos hacia la playa arriba cerca de la explanada. Miramos la botella de la arena, leemos la nota que contiene. Entramos en la jungla y nos dirigimos a la explanada. Caminamos a la derecha de la pantalla, leemos el cartel, miramos la nariz central del tótem izquierdo. Tiramos de ella y la puerta de la empalizada se abre. Sin embargo en cuanto la soltamos se cierra.
Dejamos el lugar, volvemos a la barca y continuamos remando hacia arriba rodeando la zona de la explanada. Desembarcamos en la siguiente playa, miramos la nota y nos adentramos en la jungla hacia el pueblo caníbal. Revisamos las chozas pero eso está más desierto que el congreso cuando los políticos no tienen ganas de currar. Avanzamos a la izquierda y cogemos los plátanos del cuenco de frutas frente la gran cabeza de piedra.
Estamos por salir del pueblo cuando los caníbales nos sorprenden con las manos en la masa. La primera vez que nos hablan intentamos despistarlos con un “¡Mirad detrás! ¡Un mono de tres cabezas!” (así, efectivamente, aparecerá uno). El caso es que no tenemos nada que les interese de nuestras pertenencias y acabamos encerrados en una de las cabañas. Miramos la nota del suelo, cogemos la calavera, abrimos el tablón suelto que había bajo la misma y nos largamos del pueblo.
Remamos hasta la playa donde aparecimos la primera vez. Caminamos al encuentro del mono, le damos todos los plátanos que tenemos (5 en total), y a partir de ahora nos seguirá donde quiera que vayamos a excepción de montarse en la barca. Nos dirigimos por la jungla hasta la explanada superior donde está la gran cabeza del mono. Tiramos de la nariz del tótem, la soltamos y el mono copiará nuestro movimiento colgándose de la nariz y permitiendo de esa forma que podamos entrar al recinto. Cogemos el mini-ídolo.
Nos damos otro paseo hacia la playa para buscar la barca y regresamos al pueblo caníbal. Les damos el mini-ídolo con el cual estarán encantados. Cuando se van entramos en la choza y cogemos el recoge-plátanos de Herman. No deberemos buscarle mucho para localizarle ya que está ahí mismo a las puertas del pueblo. Se lo devolvemos y nos da la llave de la cabeza de mono gigante que se parece sospechosamente a un bastoncillo para las orejas.
Salimos del pueblo y volvemos a entrar acto seguido. Los caníbales ya han regresado, les pedimos un favorcillo diciendo que estamos buscando a alguien. Concretamente a 30 fiambres y una mujer. De esa forma no sólo contarán donde se esconde LeChuck, si no que sabremos de la existencia de una raíz que sirve para crear una pócima anti-fantasmas, y de la necesaria cabeza del navegante que hará falta para guiarnos por las catacumbas infernales. Para conseguir esto último les regalaremos el folleto verde titulado “Como avanzar en la navegación”.
Volvemos a la explanada, usamos el bastoncillo en la oreja del gran mono y entramos. Avanzamos tres pantallas y usamos la cabeza del navegante. Básicamente se trata de orientarse por el laberíntico lugar yendo hacia donde señale la cabeza hasta que lleguemos finalmente ante el barco fantasma. Una vez allí hablamos con la cabeza y le pedimos el collar. El muy capullo se negará repetidamente. Tendremos o bien, que amenazarle continuamente, o bien, ser empalagosamente amables.
Cuando lo tenemos lo usamos y entramos al barco. Caminamos hacia la izquierda, entraremos en el camarote de LeChuck. Intentamos coger la llave, pero cada vez que nos acercamos el pirata nota algo. Usamos la brújula en la llave para conseguirla. Salimos a cubierta, cruzamos todo a la derecha e intentamos abrir la puerta de ese otro lado pero chirría exageradamente.
Descendemos por la escotilla, avanzamos hacia la derecha llegando a la bodega. Cogemos una pluma fantasma del suelo y miramos el cajón reluciente que contiene la raíz que buscamos. Por mucho que lo intentemos no lo abriremos. Usamos la llave fantasma en la escotilla que se encuentra aquí mismo, bajamos, al poco de avanzar una enorme rata nos impide seguir.
Retrocedemos hasta el camarote donde estaba durmiendo uno de los piratas. Usamos la pluma fantasma en sus pies un par de veces, soltará la jarra de grog que nosotros recogeremos. Regresamos donde la rata y usamos el grog en el plato. Con el bicho fuera de combate, cogemos un poco de manteca de la tina que hay en la esquina y subimos a la cubierta en donde la usaremos en la puerta chirriante. Cogemos las herramientas fantasma, atrás y las usamos en el cajón reluciente para abrirlo. Miramos en su interior y así tendremos la raíz.
Abandonamos el barco y automáticamente apareceremos en el pueblo caníbal. Convencidos los indígenas que no somos mariquitas después de todo, fabricarán la pócima y nos darán una botella. Volvemos a las catacumbas pero llegamos tarde, LeChuck ha zarpado rumbo Isla Mêlée con intención de casarse con Elaine.
PARTE 4: Guybrush Se Lía A Golpes
Nos dirigimos hacia la iglesia deshaciéndonos de todo fantasma que se atreva a cruzarse en nuestro camino. Llegamos justo para impedir la boda, pero Elaine nos fastidia el plan inicial que teníamos en mente. Estamos por rociar a LeChuck con la raíz pero la botella se atasca de la manera más inoportuna. El maloliente pirata aprovechará la oportunidad para pasearnos a ostia limpia por toda la isla.
En un momento dado, caeremos en el puesto de venta de barcos de Stan, concretamente dentro de la máquina expendedora de grog. En cuanto sea posible debemos coger rápidamente la botella verde de grog que hay en el suelo y usarla en LeChuck. Si no es posible entonces nos paseará con alguna ostia más por el pueblo y tendremos que aprovechar la siguiente ocasión que caigamos en el lugar. En cuanto nos libremos de él disfrutaremos del final de la aventura.
MONKEY CURIOSIDADES
Son bastantes que rodean a la saga completa, que seguro encontrareis buscando un poco. En esta primera parte podemos encontrar algún que otro ejemplo, que no todas.
- El nombre del Bar Scumm viene por el motor usado en la realización de las tres primeras partes con el mismo nombre.
- El grog, es una bebida que en realidad existió, aunque por supuesto no con los ingredientes que se dan en el Monkey.
- En la versión original de disquettes, en el bosque hay un tocón de árbol que cuando Guybrush intenta entrar en él sale un mensaje pidiendo el disquette 22, 23...
- En la versión disquettes (a mi en el Scumm no me ha funcionado), si presionabas Ctrl+W salía un mensaje preguntando si deseabas ganar la partida. Si contestabas que sí se acababa el juego.
- Guybrush asegura ser capaz de aguantar la respiración bajo el agua durante 10 minutos. Si cuando el Sheriff le arroja al mar esperamos ese tiempo, veremos como va cambiando de color y la palma.
- Durante el juego se pueden ver diferentes alusiones a otras aventuras como LOOM, Indiana Jones, o Sam & Max.
- Si cuando estamos en la cima del volcán caminamos hacia la derecha y nos quedamos en el borde, éste se rompe y Guybrus cae al vacío aunque se recupera milagrosamente. Esto era una ironía hacia otros juegos del mismo género en los cuales uno podía morir de la forma más tonta en el momento menos pensado.
2011-Guía realizada por Chuti.