sábado, 29 de septiembre de 2018

LAMPLIGHT CITY

De los creadores de A Golden Wake y Shardlight llega Lamplight City ambientada en la época victoriana. Encarnaremos a Miles Fordham un investigador privado quien dejó la policía al ser asesinado su compañero. Resolveremos 5 casos en los que la agudeza, observación, y modo de actuar serán esenciales para distinguir entre las pistas falsas y los diversos sospechosos. No estaremos solos ante tal tarea, el espíritu de nuestro compañero Bill nos acompañará ofreciendo consejos y bromas de toda índole.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Misterio, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, Alemán
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Gran trabajo gráfico en estilo retro. Buen uso de la iluminación, color y atención a los detalles como los cuadros que adornan las casas. Buen argumento. Aventura larga. Buen doblaje. La gamberra personalidad de Bill.

Lo peor. No hay inventario aunque te acabas acostumbrando. Banda sonora pobre. Cabos sueltos, a lo largo de la aventura insisten en el tema político y conflictos sociales pero luego eso queda en nada. Ausencia de puzzles.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos todas las acciones. Al pasar el puntero por pantalla destacará con lo que se puede interactuar y cambiará según la acción. Con el botón derecho, o desplazando el puntero a la parte superior de la pantalla, se mostrarán las diferentes opciones como el Casebook, Guardar/Cargar partida, y Salir. Con doble clic realizamos un cambio rápido de escenario.

Inventario. No hay. En caso que Miles coja algo, pasa a la pestaña Pistas y se usa automáticamente en el lugar correspondiente.

Diálogos. Los personajes aparecen en primer plano en una pantalla negra con frases. Por regla general hacerlas todas porque aportan datos, direcciones y sospechosos. Existen casos concretos en los que las frases aparecen abajo en azul en los que hemos de proceder con cuidado ya que muchas tienen consecuencias inmediatas o pueden afectar al final. Aconsejo GUARDAR A MENUDO.

Casebook (Libro de casos). Lo abrimos llevando el puntero a la parte superior derecha de la pantalla o con el botón derecho del ratón. Se compone de 4 pestañas:

Objetivos. En la página derecha se especifica las tareas a realizar.

Pistas. Son datos que vamos recabando y ayudan en otros momentos. Se ha de pulsar en cada punto para que en la otra página aparezca la información relativa a ese punto.

Sospechosos. Aquí se agregarán aquella gente que gracias a la investigación exhaustiva e interrogatorios puedan ser los autores del crimen. Si no somos capaces de conseguir todos los datos, podríamos no tener ahí a nadie o al verdadero culpable con consecuencias al final.

Documentos. A esta pestaña pasará toda nota, carta y documentación diversa. Los repasaremos pulsando en cada uno para ver la correspondiente información.

Notas y consejos. Algunas decisiones y/o acciones afectan al desarrollo del caso o del juego entero. El peso del juego está en la observación e interrogatorios. Examinar TODO SIEMPRE antes de hablar con alguien y regresar a preguntarles al tener información nueva. El trato o preguntas que dispensemos a los personajes puede afectar al punto de cabrearse y dejar de tener ese escenario asequible, por tanto no tener suficientes indicios para solucionar un caso. Es posible equivocarse de sospechoso, o no tener ninguno, y el juego te permite continuar sin que sepas si has acertado o no. Leer al inicio de cada nuevo caso el periódico suele dar pistas de haberla cagado al igual que los comentarios de Constance cuando elegimos al culpable. Hay 3 finales aunque solo uno es penoso para Miles. No es complicado si usamos la lógica.

PROLOGO, BARRIO DE CHOLMONDELEY, 1844

Los detectives de policía Miles y Bill se encargan de investigar un robo en una floristería. Ya en la calle, examinamos la ventana tapada con los tablones, charlamos con Bill y entramos. Recordad, tomemos por costumbre examinar el escenario al completo antes de cualquier conversación. Pulsamos el timbre del mostrador y acude la dueña. Nos presentamos, decimos venir por lo del robo a pesar que ella no puso ninguna denuncia, fue algo anónimo. Dirá que le han robado 3 veces pero le quita importancia. Pedimos detalles.


Cada viernes por la noche alguien entra y se lleva lilas, sin embargo deja exactamente el dinero que cuestan, así que por ella tampoco hay tanto problema. Es un asunto raro, ¿por qué hace eso?. Aquí solo suelen esta ella y su ayudante Trevor. La puerta no está forzada, a no ser que se cuele por la ventana del desván pero está intacta. Pedimos permiso para ver el desván, a regañadientes accede. Subimos a éste, examinamos el cuarto, el lugar no se usa mucho. Echamos un vistazo a la ventana pequeña que da acceso a la salida de incendio y el tejado.

Notamos el pequeño hueco del marco por encima del pestillo, lo examinamos. Miles querrá probar una teoría para lo que necesitamos algo largo y fino. Bajamos a la tienda, examinamos y tocamos las plantas de la ventana obteniendo un gancho. Al carecer de inventario, el objeto pasa a la pestaña Clues (Pistas) del Casebook. Subimos al desván, abrimos la ventana y salimos fuera. En la pantalla controlamos el gancho, debemos moverlo y pulsar en el pestillo para levantarlo. Queda demostrado, el ladrón podría estar entrando por ahí.


Volvemos a la tienda en el momento en que llega Trevor, el ayudante de Cecilia, le interrogamos. Tres días a la semana, a última hora, realiza entregas ausentándose un par de horas. Casualmente hoy el viernes, justo el día que el ladrón suele venir. Trazaremos un plan para emboscarlo. Nos quedamos escondidos en el desván charlando con Bill hasta que llega el ladrón. Le perseguimos al tejado en donde amenaza a Bill con un cuchillo. Debemos escoger primero entre dialogar con él o disparar.

Aconsejo dialogar todo lo que se pueda. El tipo no se deja convencer, debemos decidir dejarle escapar o disparar. En ambos casos el fatal resultado será la muerte de Bill. Pero es mejor para el desarrollo si optamos por dejar que se vaya en aras de ayudar a nuestro compañero. Será su acción de atacar al ladrón lo que hará que caiga al vacío. En caso de disparar, será empujado por el ladrón al sentir el balazo, tal detalle podría hacer que Miles se sienta culpable y responsable por el resto del juego, o no.


CASO 1: UNA INHUMACIÓN PREMATURA

Han pasado 3 meses desde el fatal suceso. Miles ya no forma parte del cuerpo policial, ahora es investigador privado para la Fundación Buen Samaritano que gestiona Constance Upton. Además, contamos con la omnipresencia de la voz de Bill. Su espíritu está varado en este plano hasta que se capture al ladrón. Aparte de sonreír con sus tonterías, sus comentarios pueden contener pistas. Vamos al salón donde la esposa de Miles dirá que ha llegado un mensaje y lo ha dejado en la mesita junto al periódico.


Es recomendable leerlo al inicio de cada caso. En éste aparecerá un artículo que relatará cómo hemos solucionado el caso anterior y otros artículos, que aunque parezcan intrandescentes, podrían contener información para futuros casos, o el ambiente social y político de la ciudad cuyo conocimiento no es banal. Así pues, leemos el periódico y leemos el mensaje. Constance quiere vernos en el Rouen Coffe House por un caso que cree nos interesará. Salimos de la casa y en el mapa escogemos el destino.

ROUEN COFFE HOUSE

Constance espera en la mesa. Explica que Madame Laura DuPrée murió hace un par días (la noticia sale en el periódico). A la hora de enterrarla los presentes escucharon ruidos provenientes del ataúd, descubriendo con gran sorpresa, que la mujer aún estaba viva. Su salud física es buena. Su hijo sospechó de juego sucio señalando a un hombre llamado Albert Martin, quien ha sido arrestado acusado de uso de magia negra. Constance duda de la culpabilidad e insta que investiguemos el asunto.


Nos dará la dirección de tres lugares: la prisión, la casa de Albert, y la mansión de los DuPrée. Advierte que la mujer no ha articulado palabra desde el suceso y está bajo constante vigilancia de su médico personal, o sea de que poca ayuda será ella. Nos despedimos y nos vamos.

BOW STREET

Hablamos con Albert a través de los barrotes de la celda. El chico opina que Madame DuPrée es mala y retorcida. El vínculo que le une con esa familia es la hija Juliette Montgomery con quien tiene una relación. Cosa que disgustaba a su madre. Nos dirá donde encontrarla. Ahondamos en todos los temas para saber que la madre de Albert es sacerdotisa vudú. Diremos que pasaremos a visitarla y él a su vez pide que transmitamos un mensaje a su madre.


451 COMPTON STREET

Llamamos a la casa de la puerta azul, abre Sabine Martin, damos el mensaje de su hijo y nos permite pasar. Hablamos de todo, ofrecerá una taza de té, aceptamos. Mientras se va a prepararla curioseamos lo que hay tras las cortinas. Al otro lado hay un cuarto lleno de material vudú que nos hacen pensar que la mujer esconde algo. Cuando regrese nos excusamos y nos vamos. NO PREGUNTAR POR LA HABITACIÓN SECRETA, y si lo hacemos escoged la excusa para pasar del tema.


En caso de insistir Sabine se enfada al punto de echarnos de su casa y no será posible volver a entrar. Ya habrá tiempo más adelante de sacar ese tema, ahora no es el momento, al contrario, es contraproducente.

UNIVERSITY OF NEW BRETAGNE

Miramos todo y hablamos con Juliette. No siente demasiado aprecio por su madre. La considera una mujer muy rígida en sus convicciones. A pesar de tener prohibido relacionarse con los criados, precisamente su mejor amiga es la cocinera Amelie. Prefiere creer en la inocencia de Albert, aunque tiene sus dudas. Preguntamos por sus plantas, asegura tener una fórmula secreta que incentiva tal crecimiento. Por supuesto no tiene intención de compartir cual es.


DUPRÉE MANOR

Teniendo más conocimientos sobre los implicados, podemos dirigirnos a la mansión a investigar. En el jardín vemos a Madame DuPrée y a su médico el Dr. Fellows. Ella no articula palabra así que hablamos con el doctor. Fue él quien dictaminó la muerte y que el entierro se iba a celebrar en el St. Dennis Cemetery. Revisó a Madame tras “volver a la vida”, no tenía marcas ni pinchazos que indicaran el suministro de alguna droga. Aún así cree que fue el uso de un tipo de toxina o veneno lo que la condujo al estado comatoso. No tiene duda alguna de la culpabilidad de Albert.


Respecto al hijo de Madame, está en el salón de la casa, le ha tenido que dar un sedante para calmar los nervios. Entramos a la mansión. Andrew DuPrée está medio despatarrado en el sofá. Intentamos hablar, entre el sedante y la gilipollez mental que gasta, es del todo inútil. Que ostia tiene el chico… Miramos y hablamos con el loro. Pasamos a la cocina por el acceso de la derecha. Hablamos con Amelie, argumenta tener mucho trabajo para no contestar a nuestras preguntas. Insistimos varias veces hasta que accede y mencionamos a Juliette.


No desea ser desleal a Madame aunque tampoco la aprecia. No conoce a Albert. Aparte de ella, ahora mismo en la mansión sólo trabaja un jardinero que lleva poco tiempo en el servicio. La dejamos a lo suyo, volvemos al salón y subimos la escalera al primer piso. Aquí tenemos dos puertas y un cuarto de música. Comencemos por entrar por la puerta de la izquierda, es el dormitorio de Madame.

Examinamos los retratos, la estantería de libros, el papel de la pared con la escala musical y el libro sobre el escritorio con pésimos poemas escritos por Madame. Examinamos los cajones del escritorio encontrando el trozo de una nota que ella le escribió a Albert. Queda claro que no aprobaba la relación que tenía con su hija. Desde luego la mujer no tiene pelos en la lengua a la hora de amenazar. Salimos al descansillo y entramos por la puerta central al cuarto de Juliette.


Examinamos todo, al mirar los papeles sobre el escritorio encontramos un documento por el cual sabemos que la chica tenía una habitación alquilada en otro lugar. ¿Para qué si vive aquí?. Salimos y entramos en el cuarto del piano. Examinamos el laboratorio de la izquierda. Miramos el libro sobre la ciencia de la farmacología y cogemos las pinzas. Examinamos y cogemos el papel que sobresale del libro rojo. Es una carta, la leemos. Vaya, vaya, que interesante, nuestro Andrew es un camello. Cogemos la botella de vigorizante vacía.


Examinamos el gramófono, podemos ponerlo en marcha sólo por curiosidad, no porque sea de utilidad. Examinamos el piano, no sabemos aún si debemos tocar algo concreto. Bajamos al jardín y preguntamos al doctor cómo anular los efectos del sedante dado a Andrew. Comenta que dándole un estimulante por supuesto, mejor si son dos. Aunque señala seamos prudentes ya que podría ser malo para el corazón. Si, tranquilo, usted descuide que al muchacho le vamos a espabilar pero bien. Dejamos la mansión.

76 FOREST LANE

Este es el apartamento alquilado por Juliette. Examinamos las planta, las notas pegadas en la pared izquierda y la mesa de experimento. Leemos las 2 páginas en la pared. Interesante, la chica realiza experimentos con Aetheric. Suministrado a animales causa un efecto similar a la muerte. Miramos los aparatos, la cúpula llena de moscas y presionamos el botón rojo de la izquierda observando el resultado. Los insectos apenas se mueven. Presionamos el botón de nuevo devolviéndolos a la normalidad. Sí... realmente interesante.


ST. DENNIS CEMETERY

El mausoleo familiar está vigilado por un oficial de policía. Por mucho que insistamos no lograremos entrar. Por eso iremos al Rouen Coffe House a preguntar a Constance por Andrew y el cementerio. A ella le suena el oficial, se llama Grant y lleva apenas 2 meses en el departamento. Aconseja usemos su debilidad sureña ayudando a las damas. Como sólo hay una fémina a la que acudir, nos acercamos a casa de Miles y le exponemos el problema a Adelaide.


Nos acompaña al cementerio y lo distrae lo suficiente para noquearlo. Entramos al mausoleo. Examinamos la tumba vacía y todas las de su alrededor. Hay una diferente a nombre de Celine sin apellido alguno. Examinamos y tocamos la estatua localizando un compartimento secreto. Sacamos de éste un bote de pastillas fabricadas por Andrew. Aaahhh, que traviesillo el chico. Se impone otra ronda de interrogatorios.

DUPRÉE MANOR

Echamos en cara a Andrew el asunto de las pastillas. Hemos de proceder con sumo cuidado porque, como la caguemos, el chico se cerrará en banda siendo imposible volver a hablar con él. Eso sería una putada ya que perderíamos pistas y posibles sospechosos. Así que escojamos cuando la veamos la frase “I’m willing to overlook your unlawful activities in exchange for your cooperation”  (Estoy dispuesto a pasar por alto tus actividades ilegales a cambio de tu cooperación). Acatará responder a nuestras preguntas.


La opinión sobre su madre no es imparcial, es la mejor, maravillosa, etc. Menciona a un tal Jean, es su padrastro y actualmente se halla en su cabaña de caza. Lo lamenta pero desconoce la ubicación. Vamos a la cocina a preguntar a la cocinera por Jean DuPrée. Comenta que al hombre le asusta su esposa y procura tener razones para ausentarse de la casa tanto como puede. Presionamos con tacto a Amelie hasta que admite que Madame tiende a la violencia y el sadismo con sus criados.


Por ejemplo, maltrató a Guy Dumas (el antiguo jardinero) y a Celina (doncella) hasta que desaparecieron de un día para el otro. Volvemos al salón y preguntamos a Andrew por Guy y Celine. Subimos al dormitorio de Madame en el primer piso, pulsamos en la estantería de libros y tocamos el rojo titulado “Choice And Consequence” (Elección y Consecuencia). Se abre el retrato de la derecha, del compartimento sacamos un látigo ensangrentado. Vamos al jardín, preguntamos al doctor sobre Jean, tampoco sabe donde está la cabaña de caza.

UNIVERSITY OF NEW BRETAGNE

Esperemos tener mejor suerte con Juliette. La interrogamos por todo. Al tocar el tema de los experimentos y la Aethericity, sentirá curiosidad por saber cómo estamos enterados. No es cuestión de ir anunciando alegremente haber estado en el apartamento sin permiso tras registrar sus pertenencias, por tanto optamos por la frase “I wouldn’t be very good at my job if I didn’t find these things out” (No sería muy bueno en mi trabajo si no descubriera este tipo de cosas). Admite los experimentos pero que solo se limita a moscas, nada de humanos.


Conoce la localización de la cabaña de caza y no tiene inconveniente en compartirla. Preguntamos por los antiguos criados Guy y Celine. De ella no sabe nada pero con Guy mantiene cierto contacto, ya le dirá que le buscamos.

BOW STREET

Visitamos a Albert por si puede aportar información. Por lo visto Juliette y su madre mantuvieron alguna discusión o altercado que las distanció de manera irreparable. Desconoce el motivo. Y por cierto, no tiene inconveniente en admitir el odio que le inspira Madame.

HUNTING CABIN

La cabaña está vacía. Curioseamos alrededor, abrimos la parte inferior del armario encontrando una carta de Juliette para su padrastro. Así que el hombre interfirió a favor de la chica en sus estudios. Notamos que en el armero falta una escopeta, momento en el cual Jean entrará. Nos presentamos mencionando a su hija y charlamos de todo. Al principio narra lo maravillosa que es la vida familiar hasta tocar el tema del miedo. Se queda algo traspuesto, pregunta porqué pensamos eso. Responder “I found this bloody whip” (Encontré este látigo ensangrentado).


Admitirá la crueldad exhibida por su mujer. Celine, la doncella, tuvo un... esto… “accidente”. Dicho de otro modo, Madame la mató y mandó enterrarla en el mausoleo familiar para taparlo.  Le mencionamos la carta de su hija, sí, él la ayudó a escondidas de su madre.

UNIVERSITY OF NEW BRETAGNE

Regresamos para hablar con Juliette tras los nuevos datos. Entre el asfixiante trato de su madre en dirigirle la vida, y sus experimentos, pasa a la pestaña correspondiente como posible sospechosa del crimen.

ST. DENNIS CEMETERY

Examinamos la lápida de Celine, vemos un trocito de papel enganchado en la losa. Lo sacamos con cuidado usando las pinzas. Es una nota escrita por Guy amenazando a Madame por haber asesinado a su amor. Miramos el reverso de la nota, se percibe parcialmente “...ston Arms” en la parte inferior. No es suficiente para saber su localización.


DUPRÉE MANOR

Interrogamos otra vez tanto a Andrew como a Amelie sobre el asunto del maltrato a los criados y la muerte de Celine.

ROUEN COFFE HOUSE

Acudimos con Constance a la que pedimos asesoramiento sobre el caso. Respecto a Guy, ella logra discernir el nombre incompleto del hotel del recibo por lo que tendremos el escenario disponible.

451 COMPTON STREET

Volvemos a la casa de la madre de Albert. El por qué ahora se puede preguntar por la habitación secreta, y antes no. es un misterio. Supongo que algunos de los datos averiguados han ayudado. En cualquier caso el resultado será que se ofenderá y nos echará de su casa. Sin embargo en estos momentos Albert también pasará a la lista de sospechosos del Casebook.

BALLSTON ARMS

Llamamos a la puerta de la habitación de Guy y seamos discretos en cuanto al motivo de nuestra presencia. De esa forma el hombre nos abrirá y aceptará que entremos. Guy confesará sin reparo haber sido el causante del envenenamiento a Madame alegando tener motivos de sobra para hacerlo. Rogará que antes de denunciarle, averigüemos hasta que punto era cruel esa musa mencionando una habitación secreta no más grande que un ataúd. Allí Madame encerraba a criados durante días sin agua ni comida y privándoles de los sentidos.


Él también tuvo la desgracia de ser metido allí, no sabe donde está esa habitación, sólo que Madame siempre usaba una frase concreta. Guy será añadido dos veces en la lista de sospechosos.

DUPRÉE MANOR

Examinamos y hablamos con el loro con la frase “A perfect servant must behave” (Un sirviente perfecto debe comportarse). El ave soltará varias frases a medida que pulsamos en éste, es un acertijo. Prestaremos atención porque nos está dando pistas en forma de notas musicales. Subimos al primer piso al cuarto del piano. Pulsamos en el instrumento. Pasamos, sin pulsar, el ratón por encima de las teclas para saber que letra le corresponde a cada una. Esas son las notas musicales en inglés y el loro las da como las conocemos normalmente.


Recordemos que en el dormitorio de Madame, en la pared hay una nota con la descripción de ambas. Iremos y lo revisaremos si es necesario. En cualquier caso, cuando el loro dice “Me Sofa Ray!”, en realidad se traduce como las notas Mi-So-Fa-Re. Buscamos en las teclas sus correspondientes en inglés, en el medio como decía el ave, y pulsamos en: E, G, F, D. Se abre un panel en la pared mostrando la habitación secreta y por desgracia algo más que no esperábamos. Un criado muerto, desde hace días presumiblemente.

BALLSTON ARMS

Volvemos con Guy, hablamos del hallazgo, nos redactará una carta en la que asume toda la autoría del ataque a Madame. Con ello Albert podrá ser exculpado de cualquier implicación en el asunto.

ROUEN COFFE HOUSE

Hablamos con Constance, es hora de elegir entre los sospechosos con motivo y oportunidad. Escojamos con cuidado, solo uno es realmente el culpable pero el juego dará cualquiera de nuestras elecciones por buena. Sólo en los artículos de los periódicos en días posteriores, o en el pasar del tiempo, notaremos las consecuencias del error. En este caso no hay duda que el autor es Guy. Como se aprecia en la lista, su nombre está repetido. Es para declinarse por condenarlo (condemn) o absolverlo (acquit). Una vez hecha la elección no es posible cambiarla a no ser que hayamos guardado partida.

Regresamos a casa con Adelaide, charlamos con ella y nos vamos a dormir.

CASO 2: LA PROGENIE ROBADA

La pareja comenta la noticia aparecida en el periódico sobre una explosión producto del sabotaje de un grupo anti-sistema llamados Reddites. Tras la charla nos retiramos al dormitorio al tiempo que llaman a la puerta. Miles quiere su medicina, sí o sí. Desde la muerte de Bill está enganchado a las pastillas. Pulsamos en la mesita de noche para que se la tome. Adelaide nos llama desde el salón, ha llegado un mensaje de Constance reclamando una reunión inmediata. Vamos al Rouen Coffe House. La urgencia es por el secuestro de un niño, sus padres son Malcom y Miriam Harris. El asunto debe ser llevado con discreción.

HARRIS RESIDENCE

Hablamos con Malcom. Examinamos toda la salita y pasamos a la habitación del niño. Examinamos la cuna, la manta, y el botón que cogemos. Miles sufrirá un problema, la pastilla que tomó comienza a hacer efecto y sus facultades se ven seriamente mermadas. En este estado es imposible continuar investigando. Lo único responsable es irse a casa a dormir despidiéndonos del Sr. Harris. Al día siguiente volvemos a la casa de los Harris.


Durante el trayecto tenemos una charla con Bill, quien insiste en que abandonemos el deleznable uso de los somníferos. Respondemos que vale, pero él debe poner de su parte. En la salita esperan Malcom y su esposa. Volvemos a entrar en la habitación del niño. Bill hará notar  el raro comportamientos de los Harris quienes mantienen distancia física entre ellos. Examinamos los cristales rotos del suelo y cogemos un trozo de tela rasgada. Tiene un emblema con las iniciales “S.S”.

Vamos a la salita y hablamos con Malcom de todo. Se muestra esquivo en relación a dónde estuvo la noche del secuestro al mencionar “sólo con amigos”. Hablamos con su esposa, dirá que el niño pudo ser secuestrado entre las 6 y las 8 de la tarde. El niño estaba al cuidado de Mrs. Davies. Ella también se muestra vaga respecto a lo que hacía durante ese rato. Entramos al dormitorio del matrimonio a la derecha. Examinamos la cómoda del espejo encontrando una carta dirigida a Malcom, firmada por un tal Arthur Devins y contiene restos de polvo y pequeños huesos de pollo.


El tono de amenaza es evidente y las faltas de ortografía denotan un origen de clase humilde. Examinamos la pila de ropa sobre el asiento a los pies de la cama. Encontramos otra nota, esta vez dirigida a la esposa evidenciando que la mujer tiene una aventura. Abrimos el armario, revisamos las chaquetas sacando de un bolsillo un boleto roto de apuestas de caballos. Volvemos a la salita e interrogamos a ambos. La mujer da a entender que no puede hacerlo con el otro delante y Malcom al mencionar la nota consiente en hablar en privado.

Explica que estuvo en The Meadows jugando, es posible que se haya hecho enemigos al haber perdido una suma importante y verse obligado a acudir al prestamista Mr. LeFay. Nos dará su dirección y también la de su negocio de construcción de naves dirigibles. Si anteriormente leímos los periódicos, sabremos de la catástrofe sufrida por un dirigible de esta empresa, Malcolm advierte que hallaremos el lugar con un grupo de agitadores. Nos vamos.

MRS. DAVIS’ QUARTERS

Mirados todo el cuarto antes de hablar con ella, sobre todo el retrato de su marido. El secuestro se produjo sobre las 8:30, Estaba tomando té, se sintió soñolienta y lo siguiente que recuerda es a Mrs. Harris despertándola a las 10:30. Respecto al botón de la cuna lo reconoce, es uno de los ojos de Barney, el peluche del niño y el cual no vimos en el cuarto. El osito fue un regalo de su amiga Linda y ambas frecuentan la Spectre Society. Obtenemos la dirección. Respecto a Linda, no sabe donde vive.



HARRIS CONSTRUCTION YARD

Vemos gente protestando ante la entrada. Miramos el cartel con la pintada y hablamos con el líder de la manifestación, Arthur Devins. Admite haber enviado la carta a Harris pero ni idea del polvo o huesos que la acompañaban. Perdió a su mujer en el accidente del dirigible Ligeia y por ello están protestando por la construcción de otra peligrosa nave. Además, la compañía tiene el descaro de conceder ayudas a las familias de las víctimas que iban a bordo, pero no a las del parque que murieron al impactar el dirigible. Nos vamos.


LENDING OFFICE

Tras mirar todo charlamos con el prestamista. Le dejó dinero a Mr. Harris hará un mes y aún espera su devolución. De hecho, recibió justo ayer una carta suya rogando más plazo de tiempo debido a una emergencia familiar. Su deuda sube a 500 coronas, aún así, no tiene por costumbre usar métodos violentos para recuperar el dinero. Mencionamos la tela rasgada encontrada en el cuarto del niño. La reconoce, es del mismo tipo que la chaqueta que usa. Pedimos verla. No tendrá inconveniente. La examinamos por delante y por detrás, no tiene ningún rasguño. El hombre menciona que es una chaqueta de lo más común, hasta Mr. Harris tiene una.


SOLOMON STITCHING

Para conseguir la dirección del sastre iremos primero al Rouen Coffe y preguntaremos a Constante, será ella quien la facilite. Al llegar a la tienda, lo miramos todo y hablamos con Solomon. Reconoce la tela como una de las suyas, es muy popular, por eso le es imposible precisar ningún nombre concreto.

THE SPECTRE SOCIETY

Llamamos a la puerta y nos presentamos. A la mujer le da igual quien seamos, sólo podremos pasar si nos unimos a la Sociedad. Sin embargo para apuntarse alguien nos ha de avalar. Si en el alojamiento de la niñera examinamos el retrato de su esposo y hablamos de éste con ella, podremos decir que disponemos de aval y ese es Jonathan Davies. La mujer se presenta como Angela Maxwell. Revisamos el entorno, sobre todo el libro de visitas, y hablamos con ella. Sí, Linda es miembro de la sociedad y tiene mucho interés en la Metempsychosis, si lo deseamos en la estantería hay un libro que habla sobre ello.


Menciona por encima el pasado trágico de Linda pero Angela no cree que deba explicarlo. Es muy importante la frase a escoger a continuación, debe ser “Knowing more about Linda could help me find a missing child” (Saber más sobre Linda podría ayudarme a encontrar un niño desaparecido). El uso de las otras frases hará que nos saquen de patitas en la calle sin poder volver a entrar. Angela cuenta sobre el marido e hijo de Linda. Era un borracho, les pegaba a ella y a su hijo. Un día al llegar a casa halló muertos a los dos.

Lo siente pero no sabe donde vive Linda. Podemos venir a la siguiente reunión que estará seguro, lástima pero no vamos bien de tiempo. Si lo deseamos, podemos confiarnos con Angela respecto a tener nuestro propio fantasma acosador, Bill. Se muestra bastante comprensiva. Tras la conversación examinamos la estantería de libros. Consultamos el tomo de la Metempsychosis, algo así como reencarnaciones. También leemos el de Voodoo In New Bretagne. Muy, muy interesante… así que el polvo y los huesos es un maleficio de mala suerte.


MRS. DAVIS’ QUARTERS

Venimos a comprobar si hay suerte con las pistas sobre Linda y la mujer informa que vayamos de inmediato a la mansión ya que los Harris acaban de recibir una nota del secuestrador.

HARRIS RESIDENCE

Hablamos con Malcom, nos muestra la nota. Reconocemos al momento el estilo de escritura, esas faltas de ortografía son una inconfundible firma de Arthur Devins. Ya que estamos aquí, entramos al dormitorio del matrimonio. Abrimos el armario y examinamos las chaquetas. La miramos por ambos lados viendo que en la espalda hay una zona rota, al compararlo con la tela encontrada coincidirá a la perfección. Vamos a preguntar a Malcom al respecto, contestará no tener ni idea. Será añadido a la lista de sospechosos.


HARRIS CONTRUCTION YARD

Interrogamos de nuevo a Arthur Devins sobre la nota del “secuestrador”. Al presionarle sobre ello y los huesos y el polvo, acabará admitiendo que el maleficio fue cosa suya. Se le añade como sospechoso a la lista.

MRS. DAVIS’ QUARTERS

Puesto que antes no pudimos preguntarle nada, regresamos para interrogarla sobre Linda. Presionamos suavemente, explicará que sin conocimiento de la familia invitaba a su amiga allí a tomar el té. La última vez fue hace dos noches. No miente al decir ignorar el domicilio de Linda, aunque sabe que trabaja como costurera en una tienda de Lyon.

SOLOMON STITCHING

Solomon confirma que Linda trabaja para él. Hoy tiene el día libre. Pedimos su dirección, Solomon querrá saber porqué. Procedamos con cuidado, responder “Her son and mine were schoolmates. I have something to return” (Su hijo y el mio eran compañeros de clase. Tengo algo que devolverle). El conocer la existencia del hijo, y su desgracia es suficiente para que nos la de.


WALKER RESIDENCE

Examinamos el buzón. Linda vive en el apartamento arriba de la escalera y su vecino Douglas en el de abajo. Llamamos a la puerta de Linda, nadie responde. Llamamos a la puerta del vecino. Sabremos que ella ha marchado durante unos días y le dejó encargado que le regara las plantas. Al ser Douglas su casero, dispone de una llave y por supuesto no nos dejará entrar en el apartamento. Preguntamos también por qué nos confundió con un lampista, comenta que su caldera está estropeada y pasando un frío de narices.


Quizá se muestre más cooperativo si hacemos algo por él, como por ejemplo repararle la caldera. El aparato está situado junto al muro en primer plano. Al entrar en su pantalla Bill tiene claro que Miles no tiene puta idea de reparaciones. Así que si trasteamos sin saber, el cacharro explotará y el casero cabreado perdido se cagará en nuestros ancestros y no volverá a hablar con nosotros. Es un testigo es muy importante, no sólo para este caso, sino para otro. Sin su ayuda resolverlos puede ser un gran problema.

Conocemos a alguien más manitas. Vamos a casa de Miles y le exponemos el asunto a Adelaide. Hay que decir que la frase de la caldera no aparece en el cuadro de diálogo si previamente no hemos examinado la caldera ni Bill ha dicho de pedir ayuda externa. Ella tiene conocimientos accediendo a acompañarnos. Una vez allí tenemos dos opciones, arreglarlo nosotros con las indicaciones que nos dará Adelaide, o no complicarnos la vida y que sea ella quien la repare. En caso que escoger probar, GUARDAR PARTIDA por si falláis no quedaros sin poder hablar con el casero.


Realizad lo siguiente:

- Abrid tanto la puerta de la izquierda como la rejilla del centro.
- Pulsad en el encendedor de la izquierda, abrid con la palanquita la tapa del tubo y cerrad la puerta.
- En unos segundos el agua hervirá. Puede, o no, que salga algo de vapor por la esfera pequeña inferior.
- Pulsad en la válvula grande del tubo de arriba y saldrá abajo que se puede girar a la izquierda o derecha. Para asegurarnos, girad todo a la izquierda y luego UNA sola vez a la derecha porque nos interesa que salga vapor por el tubito de la parte inferior de la esfera pequeña.
- Debemos ir vigilando que las agujas de ambas esferas no suban demasiado o la caldera tiemble.
- De las tres válvulas pequeñas de arriba, girad la primera y la segunda.
- Las agujas de las esferas deberían estar a menos 2 del 5 en la grande, y en la zona verde en la pequeña como se ve en la captura.
- Pulsad al pulsador de encendido en el tubo izquierdo de la esfera pequeña. Si todo va bien debería ponerse en funcionamiento la caldera.


Llamamos a la puerta de Douglas, informamos haber arreglado la caldera y en agradecimiento nos permitirá entrar en el apartamento de Linda.  Examinamos las notas de la pared izquierda sobre las macetas con flores, Linda sabía que mezclar valeriana con camomila produce efectos sedantes. Examinamos el armario y la foto de la mesita de noche, si amaba tanto a su hijo ¿porqué ha dejado aquí su foto? Examinamos los trastos tirados en el suelo. En el zoom apartamos todo hasta ver un recibo, lo leemos, es por la compra de billete de tren para esta tarde.


Examinamos el bulto bajo el papel pintado de la pared de la cama, lo arrancamos encontrando el diario personal de Linda. Al leerlo sabremos quien ha secuestrado al hijo de los Harris. Linda cree que el niño es una reencarnación de su propio hijo fallecido Alexander. Nos vamos a ver a la niñera a su casa y le preguntamos por el té que bebió la noche del secuestro. Linda pasa a la lista de sospechosos.

ROUEN COFFE HOUSE

Al llegar notaremos algo diferente de las otras veces. Dos de los clientes hablan en voz alta. Nos quedamos sin hacer nada escuchando la conversación sobre política, atentados, etc. Cuando acaben hablamos con Constance para escoger un culpable del crimen cometido. Nombramos a Linda como autora. Acabado el caso Miles va a casa. Como no hay nadie, decide ir al pub The Fallen Angel a tomar algo. El camarero se interesa por nuestra vida, dependiendo de si le contestamos y somos amables, en posteriores ocasiones tendremos más diálogos y consejos que pueden ayudar en temas personales con Adelaide.


De vuelta al hogar, vemos ante la puerta un hombre al que solo le distinguimos la sombra. Hablamos con él, no importa las frases escogidas, se identifica como el ladrón causante de la muerte de Bill. Despertamos en el dormitorio, era una pesadilla.

CASO 3: DESEOS ARDIENTES

En el salón Adelide está algo mosca por haber llegado bebidos, mejor disculparse como buenamente podáis. Leemos el mensaje de Constance. No se podrá reunir con nosotros, nos da una dirección y el encargo que investiguemos una muerte sospechosa. La víctima se llama Desiree Lathan, para más detalles sale la noticia en el periódico. Lo leemos, por lo visto la mujer de 63 años murió quemada en su casa.

840 WRIGHT WAY

En la dirección de la víctima hay un par de agentes de policía a los que no sienta bien nuestra presencia. Viene el Jefe Snelling con quien evidentemente no nos llevamos bien. Es mala idea ir encima haciendo el chulito por si luego precisamos de la colaboración de la policía. Igualmente recibimos el aviso de abstenernos a entrometernos en el caso. Hablamos con el oficial Parsons, concluimos que es gilipollas. Hablamos con el oficial Caine, es más majo, el pobre se limita a cumplir órdenes, no parece gustarle ni su compañero ni su jefe. Antes de irnos miramos la nota de la mesita junto la salida, es una invitación de un club.


POLICE STATION

Constance trabaja en la comisaría. Mencionamos a Parson y Caine. El primero es un incordio cuyo afán pasa por pelotear e intentar subir puntos ante Snelling. El segundo lleva poco en el cuerpo, de mejor pasta. Pedimos sugerencias para revisar la escena sin estorbos. A Constance se le ocurre usar la debilidad por el peloteo de Parsons, derivándole un caso con el que crea puede impresionar a su superior. Nos aparecen una serie de opciones. En caso de haber estado leyendo los periódicos sabremos cual optar.


El asunto del asesino en serie que mata con un disparo a la cabeza lleva semanas trayendo de cabeza a la policía. Por tanto escogemos el “Reported gunshot” (Informe de disparo).

840 WRIGHT WAY

Al llegar, en caso de haber acertado, Parsons se habrá largado. Si aún continúa aquí es que hemos de regresar con Constance y escoger otro. Hablamos con el oficial Caine y pedimos ver la escena del crimen con la frase ”I promise I won’t take long at all” (Prometo que no tardaré mucho). Entramos al dormitorio, examinamos la máquina de escribir. La víctima estaba escribiendo un artículo para la Brentwell Magazine, el cual sorprende por la similitud con su propia muerte.


Examinamos la papelera sacando un par de cartas arrugadas que leemos. Son mensajes de amor de un tal Peter Andrews. Examinamos los rastros de quemaduras del techo y el retrato de la dama del cual apenas apreciamos el autor, pero sí que se pintó en este año. Examinamos el cadáver quemado de una forma insólita, nada queda de la parte superior mientras una mano y las extremidades inferiores están intactas. Examinamos todas las partes: cráneo, pecho, mano y las dos piernas. Sería bueno obtener una muestra de las cenizas pero nos falta un recipiente.


Examinamos la pila de cenizas junto a la cama, sacaremos un pedazo de tela manchado por un residuo aceitoso. Leemos una carta de la mesita de noche, es de sus abogados para el cambio de beneficiario en su testamento. Nos vamos.

USER & PRIDE LAWYERS

Pedimos ver al Sr. Usher, el secretario lo lamenta pero el abogado no recibe a nadie hoy. Quizá podamos dejar un mensaje y mostrar algo, pero la carta de la propia Desiree no es motivo para molestar a su jefe ni se cree el fallecimiento de su clienta. Tendremos que esperar a tener otro tipo de documento más disuasorio.

GASCOGNE SUPPER CLUB

Cogemos una jarra sobre la mesa del sofá y hablamos con la mujer. Cuando nos tire los trastos invitándonos a unirnos a ella con una bebida, aseguraos de responder con la segunda frase “Sorry, I need to keep a clear head while I’m on duty” (Lo siento, necesito mantener la cabeza despejada mientras estoy de servicio). Os ahorraréis dolores de cabeza porque no se ofende al ser rechazada y también problemas con Adelaide ya que se acabará enterando de esta conversación.


Charlotte Robineax es muy estirada y altiva, sin embargo conoce a Peter Andrews al que califica de hombrecillo desesperado y obsesionado con Desiree. Podemos encontrarlo en su lugar de trabajo el Banco de Vespuccia. Nos vamos, y puesto que tenemos la jarra, iremos un momento a casa de la víctima y recogeremos cenizas del pecho del cadáver.

BRETWELL MAGAZINE

Examinamos todo y hablamos con Alan Bretwell.  Le sorprende la noticia de la muerte de Desiree y ansía que ella no fuera demasiado lejos con el rigor del artículo en el que trabajaba, la combustión humana espontánea. Una casualidad ciertamente. Se documentó para el artículo hablando con Angela Maxwell de la Spectre Society. Como podéis comprobar, ofender a según quien y tener bloqueado el acceso a su casa, repercute en otros casos. En fin, el dato es muy interesante, nos vamos.


THE SPECTRE SOCIETY

Hablamos con Angela sobre Desiree. Bueno, ella no descarta que su muerte haya podido ser efectivamente por combustión espontánea, esas cosas suceden. Invita consultemos un libro sobre el tema en la estantería. Es un tomo azul con el título “The Mysteries of Spontaneous Combustion” (Los Misterios de la Combustión Espontánea).

POLICE STATION

Pedimos permiso a Constance para visitar al Dr. Edwards en la morgue y pasamos por la izquierda. Hablamos con él de todo y le entregamos las cenizas para que las analice dirá que tardará un rato. Mostramos también la tela con el residuo aceitoso, nos dirá tener mucho trabajo pero somos libres de usar los utensilios de su mesa. Pulsamos en la mesa de trabajo de la pared. Se coloca automáticamente una muestra del aceite en el platito, pulsamos en el reactivo de la botella roja y el resultado es una materia naranja.


Dirá que en los tubos de ensayo tiene algunos aceites inflamables con los que probar por si hay suerte. Por turnos, pulsaremos en un tubo y luego el reactivo de la botella roja. Tras efectuar lo mismo en los tres, ninguno de los colores coincide con el naranja. Tendremos que hallar alguna muestra en otra parte. Le dejamos y nos vamos de comisaría.

BANK OF VESPUCCIA

Mira por donde, Mr. DuPrée trabaja aquí y está la mar de feliz de que encerraran a su esposa. Desconozco cual será su estado de ánimo si escogimos otro culpable. Charlamos con Peter Andrews quien en un principio negará conocer a  Desiree. Ante la mención de las cartas no tiene otro remedio que admitirlo, está casado, de ahí su negativa inicial. Y sí, su mujer averiguó lo de las cartas para su desgracia. Nos facilita la dirección de su casa.


ANDREWS RESIDENCE

Hablamos con Margaret Andrews interrogándole sobre sus mascotas y el gato Tobias sobre el que se muestra esquiva de la causa de su muerte. Regresamos al banco a preguntar a Peter por las evasivas de su mujer. Ante lo que explica, mejor comprobar los antecedentes penales de la mujer.

POLICE STATION

Constance nos informará sobre Margaret. En el expediente sale que se la interrogó hará 5 años por el incendio en un teatro en Worcester por el cual era sospechosa. Tenía una condena previa por incendio intencionado, le pegó fuego a un cabriolé por atropellar a su gato. Ante la evidencia, Margaret pasa a la lista de sospechosos. Ya que estamos, pasamos a la morgue a ver si el Dr. Edwards tiene los resultados de las cenizas. Efectivamente, cuenta que estaban grasientas y pútridas a causa del líquido adiposo del propio cuerpo. Nos entrega el informe forense.


MILES HOUSE

Nos vamos a casa de Miles y preguntamos a Adelaide si Charlotte Robineaux es una de sus clientas y que nos ayude a sonsacarle información. Acepta y en la siguiente escena vemos a Adelaide peinando a Charlotte. Como buena dama de la época, está muy mal visto enfocar un tema de manera directa, así que se impone un poco de charla insustancial primero para poder ir al punto que nos interesa sin molestar ni levantar sospechas. Así que la frase “What happened to Desiree Lathan?” (¿Qué le ocurrió a Desiree Lathan?) debe ser la última.


Una vez responda a eso nos interesamos por la relación que ambas mantenían. Eran amigas, casi hermanas, pero se pelearon por un hombre. Seguimos insistiendo hasta que se nombre al artista que pintó su retrato colgado en su habitación. En caso de no haber mirado en su momento el cuadro dudo que la frase salga. Sabremos que el artista se llama Roger DeVay y trabaja en la universidad. El muchacho gustaba tanto a Desiree que llegó a darle una llave de su casa.

UNIVERSITY OF NEW BRETAGNE

Examinamos el material de suministros de la mesa y cogemos un poco de aceite de linaza (linseed oil). A continuación hablamos de todo con Roger DeVay y nos vamos.

POLICE STATION

Vamos directos a la morgue. Pulsamos en la mesa de trabajo y procedemos a comprobar mezclando ese nuevo aceite con el reactivo rojo por si es la sustancia que buscamos. Coincide. Preguntamos al Dr. Edwards  al respecto. Sí, ese producto mal usado o procesado, tiene un alto riesgo de combustión espontánea.

USHER & PRIDE

Decimos al secretario que tenemos un documento para Mr. Usher dándole el informe forense (coroner’s report). Ante la gravedad de la noticia el abogado acepta recibirnos. Tal y como entramos al despacho el hombre pedirá que nos lavemos las manos en la jofaina sobre el mueble de atrás. Vaya petición más rara. Miramos todo y charlamos con el hombre interesándonos en si tiene fobia a los gérmenes. Por otro lado, confirma que Mrs. Lathan cambió el beneficiario del testamento hará 4 meses. Lo siente mucho pero es totalmente confidencial.


Ningún problema, presionaremos con la frase “Tell me, or I’ll sneeze on you” (Dígamelo, o estornudaré sobre usted). A Usher le falta tiempo para soltar la lengua, el beneficiario es Roger DeVay y también nos da su dirección.

DEVAY’S RESIDENCE

Tiene que haber un error...¿dónde está el edificio?. Examinamos todo y hablamos con el vagabundo de nombre Herman. Yep, la dirección es correcta, Roger “vive” aquí al igual que él. Siempre ha sido más pobre que una rata, aunque últimamente cree que duerme en la universidad. No tiene idea de quién es Desiree aunque sabe que su amigo tiene un talento natural para atraer mujeres. Nos interesamos por la vida del vagabundo y la causa por la que el edificio fue derruido.


UNIVERSITY OF NEW BRETAGNE

Interrogamos a DeVay sobre el testamento y sobre Herman. Vale, sí, sabía que Desiree le hacía beneficiario aunque seguirá negando tener conocimiento de Herman poniéndose a la defensiva. Pasará a la lista de sospechosos.

POLICE STATION

Le decimos a Constance el nombre el culpable del asesinato, Roger DeVay. Concluido el trabajo, Miles marchará a su casa. Adelaide le recuerda que tenían un compromiso para cenar. Le damos cualquier excusa para no acudir. Miles demuestra no tener mucha cordura al regresar al Fallen Angel cuando prometió a su mujer no beber. Allí iniciamos una conversación con el camarero (creo que da igual como vaya). Tal conversación no aparecerá si previamente fuimos cortantes con el hombre.


De vuelta al hogar con unas copas de más, Adelaide no pasa por alto el estado de Miles, y sin importar la excusa que demos, nos echará de casa. Apelaremos a Constance pidiendo asilo en su casa.

CASO 4: EL BUEN HOMBRE

Es tiempo de las elecciones a Primer Ministro. En la mesa hay de cajetines con panfletos de ambos candidatos, Atwork y LeRoy. Echamos un vistazo a ambos. Hablamos con el encargado, según él cada político tiene su punto. Entramos en una de las cabinas y votamos al que nos parezca mejor. Días después en casa de Constance llaman a la puerta. Abrimos y hablamos con Emily Morgan. Desea encargarnos la investigación de la muerte de su hermano acaecida hace 4 días y coincidiendo con las elecciones.


La policía lo ha descartado como un simple robo, Emily no se lo cree, su cuerpo fue hallado en una parte de la ciudad que no frecuentaba y con ropas muy distintas a las que usaba. Se llamaba Ronan L’Espaye y nos da una foto. En cuanto se va leemos el periódico sobre el escritorio izquierdo. LeRoy ganó las elecciones, los asesinatos de Cholmondeley continúan y el criminal ha recibido el apodo de “Justice Killer”.

THE SILENT RAVEN

Nos dirigimos al lugar del asesinato, un barrio pobre poco recomendable. La silueta con tiza de la víctima aún está en el suelo, la examinamos. Miramos también la rejilla del desagüe ante el pub, en el zoom al tocarla, Miles aprecia algo bajo el agua. No podremos abrirla ya que está firmemente fijada y no disponemos de herramienta alguna. Entramos al pub. Hablamos con la camarera. Nunca había visto a la víctima por el barrio, no vio nada del altercado ni oyó disparo alguno. Bueno pues ¿clientes regulares con quienes hablar? Sí, Darius, Tom y Cormac.


Tendremos que consumir una bebida si deseamos información sobre ellos. Darius es problemático con un carácter tranquilo en un momento y pasando a la rabia en cuestión de segundos. Frecuenta un fumadero de opio en Crisparkle Lane. Tom canta y toca el órgano en una iglesia, no sabe cual, sólo que se lleva bien con Darius. Por su parte Cormac es callado, solitario, apesta a alcantarilla, cree que trabaja en la estación de tratamiento de aguas, viene poco más de una vez al mes al pub.

OPIUM DEN

Llamamos a la puerta, no conocen a Darius y nada de lo que digamos convencerá a la mujer del otro lado a permitirnos el paso.

WATER TREATMENT STATION

Hablamos con Cormak. Sí, reconoce a la víctima, hubo una conmoción en el callejón, se oyó un disparo y gritos. Él pasó mucho de salir a curiosear, otros sí lo hicieron. Pedimos a Cormak que abra la rejilla del desagüe ante el pub, cuando desee saber el motivo, seleccionamos la frase “There’s a vital piece of evidence at the bottom of the drain” (Hay una vital prueba en el fondo del desagüe). Vamos allí, levanta la rejilla, examinamos y metemos la mano en el agua sacando una pistola.


MORGAN BAKERY

Habiendo buscado testigos, visitamos a la hermana en su tienda a ver si aporta algo más. Obtendremos las direcciones del apartamento de Ronan y su lugar de trabajo.

POLICE STATION

Consultamos con Constance la manera de acceder al Opium Den, contesta que son muy exclusivos, casi tanto como los clubs de caballeros y no puede ayudar al respecto. Pasamos a la morgue para hablar con el Dr. Edwards. A Ronan le dispararon de cerca, podría sugerir que conocía a su atacante. El robo queda descartado. La autopsia revela que Ronan estaba ebrio en el momento del disparo. Su nivel de alcohol en sangre era alto, tuvo que beber durante horas. La bala es del calibre 36, revolver estándar.

Mencionamos el hallazgo del arma, la analiza confirmando ser la misma usada en el crimen. Además, ha notado las iniciales J.B en la culata.

RONAN’S APARMENT

Ronan tenía debilidad por las máscaras africanas. Examinamos la verde con cuernos encontrando una llave y con ella abrimos el escritorio. Examinamos y leemos las dos cartas de los casilleros de la izquierda, son del casero de Ronan. El chico tenía retrasos con el pago. Leemos la carta del casillero derecho, es de Emily. Abrimos el cajón derecho bajo el casillero, encontramos la carta de un tal Jimbo en tono muy personal. Miramos y leemos el Diario abierto sobre el escritorio.


Nos dan la opción de leer una entrada aleatoria o la del 8 de julio. Al leer las cartas anteriores primero leemos la de esa fecha, hay dos entradas una de este año y otra del anterior. Ronan menciona frecuentar el club The Crimson sugerido por un amigo y ruega que su hermana no descubra la verdad sobre Jimbo. Luego leemos una entrada aleatoria donde aparece de nuevo el nombre de Jimbo y deducimos que es marinero. Miramos el barquito de la botella y salimos del zoom.


Examinamos la estantería de libros, curioseamos alguno, pero el que realmente nos interesa leer es “Secret Customs of the Orient” (Tradiciones secretas de Oriente) sobre los fumaderos de opio.

GRIPSHOLM TAXIDERMY SHOP

Como curiosidad podemos examinar al gorila y al loro y pulsar en los botones rojos de sus bases. Hablamos con el dependiente. A pesar de trabajar en el mismo lugar, conoce poco a Ronan, ni tan siquiera sabía que había fallecido. Ocurrió algo curioso días previos a la muerte, notó a un hombre extraño merodeando fuera de la tienda pareciéndole sospechoso, como si esperara a alguien. Pedimos que lo describa y nos vamos.

THE CRIMSON CAT

Miramos todo y hablamos con el marinero sentado en la barra. Admite conocer a Ronan, se pelearon hace un mes, desconocía que hubiera muerto y le extraña mucho el lugar del asesinato. Confiesa que eran amantes, él es Jimbo.

OPIUM DEN

Tras haber leído el libro de las costumbres de oriente en casa de Ronan, podemos volver aquí, llamar a la puerta y escoger la frase “I’m interested in riding the dragon” (Estoy interesado en montar al dragón). Ya en el interior hablamos con Darius de todo. No sabe quién es Ronan. Sí, oyó un disparo y tumulto fuera del pub. Recuerda escuchar a un hombre gritar un nombre, Priscilla. Sobre Tom, su nombre completo es Tom Puddin y acude a la St. Denis Cathedral. También le suena haber visto aquella noche un tipo extraño que coincide con la descripción del taxidermista. Le llamó la atención su pelo rojo y sus patillas.


ST. DENIS CATHEDRAL

Hablamos con Tom Puffin. Qué hombre más pedante por Dios bendito. No recuerda nada de la noche del asesinato, ¿en serio hubo uno? ¡qué escándalo! La foto de Ronan le deja descolocado por un momento, por un instante creyó que era otro. Extraño comportamiento. Preguntamos por Priscilla, niega conocerla. Examinamos el baúl, para poder mirar el interior hemos de distraer a Tom. Examinamos las velas de oraciones de la derecha.


En el zoom miramos una de las encendidas para que aparezca el icono de la boca y acto seguido las apagamos todas. Volvemos con Tom al que mencionamos lo de las velas apagadas. Mientras él va a encenderlas abrimos el baúl y miramos dentro. Sacamos una carta de amor dirigida a Ned y firmada por "P" ¿podría ser Priscilla? Preguntamos a Tom sobre Ned, es su sobrino y nos facilita la dirección de su casa.

NED’S RESIDENCE

Echamos un vistazo a los elementos del gimnasio y hablamos con Ned. No conoce a Ronan pero hay algo en su rostro vagamente familiar al suyo propio. Jamás ha estado en el lugar del crimen, no bebe, lo suyo es el deporte y culto al cuerpo. Su tío es todo lo contrario, le da a la botella y a las drogas en demasía, al punto que hay días que no se entera de lo que le rodea. Pedimos la dirección de su tío. Ned no es tonto, si acabamos de verle ¿por qué no se la hemos pedido a él directamente?


Se impone prudencia, DEJAD EL TEMA o se mosquea y no podremos regresar aquí. Preguntar en cambio por Priscilla, resultará ser su novia. Pedimos ver una carta de las que le haya escrito, nos concede permiso, coger y leer una del montoncito sobre el estante junto la puerta. Curioso, esta letra no es la misma que la carta encontrada en el baúl de la catedral. Nos vamos y pasamos un momento por el club Crimson Cat a preguntar a Jimbo por Priscilla. Dirá que para él ese nombre solo representa su barco, el S.S.Priscilla.

POLICE STATION

Si bien se puede pedir a Constance que busque entre sus datos a alguien bajo la descripción del hombre extraño, no habrá resultados porque todavía falta una información para poder llevarlo a cabo. Así que pasamos a la morgue a preguntar al Dr. Edwards sobre los efectos a largo plazo del consumo de opio.

NED’S RESIDENCE

Gracias a la explicación de Edwards, regresamos a casa de Ned y pedimos la llave de casa de su tío. Ahora aparecerá una nueva frase “I suspect might be something going on between him and Priscilla” (Sospecho que podría estar pasando algo entre él y Priscilla). No duda en darnos la dirección y una llave.

PUFFIN’S RESIDENCE

Examinamos el cuarto notando las raspaduras del suelo ante la estatua. La movemos descubriendo un escondite. Sacamos una caja, la abrimos sacando una carta de Ned a Priscilla. Examinamos la caja en sí, una funda vacía para guardar una pistola de la empresa Jenkins & Bowen. Vaya, vaya... JB al igual que el arma del crimen hallada en el desagüe. Tom pasa a la lista de sospechosos. Aunque las evidencias sean tan claras aún hay datos que desconocemos del caso. Continuemos investigando.


THE SILENT RAVEN

Preguntamos a la camarera por Priscilla y el hombre extraño sin aportar nada relevante. Preguntamos al trabajador de la alcantarilla, él sí vio al hombre extraño. Estaba aquí la noche del asesinato, tras el altercado en la calle lo vio entrar al pub y hablar con Nicole, la camarera. Por tanto ella ha mentido. De paso Bill hará algunas sugerencias sobre lo que hemos ido averiguando concluyendo agregar a Jimbo a la lista de sospechosos. Interrogamos otra vez a la camarera presionándole para que suelte información.


De acuerdo, admite que el tipo le pagó para callarla, nos lo describe coincidiendo con los otros testigos, aunque ella añadirá que tenía una cicatriz en la mejilla izquierda.

POLICE STATION

Acudimos a Constance para que busque en la base de datos al misterioso hombre. Lo describimos como: “tall and large, red hair, a distinct scar on the left cheek” (alto y grande, pelo rojo, una distintiva cicatriz en la mejilla izquierda). Encontrará alguien que encaja a la perfección, su nombre es Harvey Presser y casualmente le han arrestado hace poco.

BOW STREET

El carcelero comenta con sorna que a Harvey lo arrestaron como sospechoso de ser el líder de una banda cooping (no se traducir literalmente cooping, fue un nombre que se les dio a un tipo de bandas en el siglo 19 y cuya función era el fraude electoral obligando a ciudadanos mediante amenazas que votaran varias veces por un candidato). Hablamos con Harvey, el tipo no suelta prenda. Tendremos que volver con Constance a comisaría y preguntar más sobre él. Dirá que le apresaron en las cercanías de un bar en Cholmondeley y nos dará la dirección de su domicilio.


PRESSER RESIDENCE

Vamos a casa de Presser, un apartamento muy modesto. Hablamos con su esposa pidiendo educadamente información de su marido. Examinamos el cuarto, leemos el documento sobre la chimenea, un aviso de desalojo si se retrasa en los pagos y esa especie de aspiradoras del suelo. Interrogar a la mujer, no preguntarle sobre ella misma, por lo visto le parece de lo más ofensivo. En cambio le logramos sonsacar su convicción que su marido trabaja como comercial de aspiradoras, y por supuesto es un buen hombre que cuida de su familia. No la sacaremos del error.

BOW STREET

Hablamos con Harvey, a cambio de no contar nada a su mujer sobre su verdadera ocupación, contestará a nuestras preguntas. Conocía a Ronan, tenía el encargo de seguirlo, vigilarlo, e interceptarlo la noche de las elecciones obligándole a votar varias veces bajo distintos nombres y aspectos al candidato Atwood. Ya sabemos por qué Ronan estaba en ese barrio y por qué vestía una ropa inusual.

MORGAN BAKERY

Hemos acumulado toda la información relativa al caso. Iremos a la tienda de la hermana y acusaremos a Tom Puffin como el autor del asesinato. Finalizado el caso nos retiramos a tomar una copa al The Fallen Angel. La conversación con el camarero puede variar según hayamos actuado antes con él. Debería salir el tema sobre los problemas conyugales de Miles, el camarero aconsejará solucionar y hablar claramente con la esposa. Podemos, o no, decidir ir a casa y explicar a Adelaide toda la verdad sobre que escuchamos la voz de Bill desde que murió. Lo recomiendo para un final del todo bueno, no perder la confianza de Adelaide.

CASO 5: EL ASESINO DE LA JUSTICIA

Constance nos pone al corriente sobre la última víctima del Asesino de la Justicia. Se trata de Percival McDonaugh, un miembro del parlamento. En caso de haber ido leyendo las noticias de los periódicos, sabremos que en cada uno se describía una muerte atribuida a ese criminal. La policía se halla desconcertada, ha matado 5 veces y siguen sin pistas. Nos pedirá echemos un vistazo a los bocetos de las escenas del crimen de los 4 anteriores a ver si somos capaces de ver una conexión que pueda llevar al culpable.


Situará las imágenes sobre el piano, debemos examinarlas una a una. Mientras lo hacemos, Bill se comporta como un perfecto capullo, sin embargo encontraremos el detalle que la policía pasó por alto. Le decimos a Constance creer haber visto la conexión y escogemos la frase “The flowers at each scene” (las flores en cada escena). De echo son lilas, cosa que  conecta esto directamente con la muerte de Bill. Sonsacamos a Constance toda la información de las otras víctimas. Nos da el informe policial de éstas. Estamos por ponernos a ello cuando aparece el Jefe Snelling.

La situación es comprometida, no ser bordes ya que no somos nosotros solos los que podemos salir perjudicados, también Constance. Así que saludemos educadamente y cuando exija saber de dónde hemos sacado los bocetos responded “I took the sketches from the police departament myself” (Cogí los bocetos del departamento de policía por mi cuenta). No se lo tragará, sabrá que ha sido Constance, pero al menos hemos demostrado intentar ser leales lo cual causa buen impresión en los otros dos.


Aún así despide a Constance y tiene intención de arrestarnos a lo que alegaremos saber quién es el Asesino de la Justicia. A regañadientes tras exponerle lo averiguado, accede a darnos un día para capturar al asesino o acabaremos entre rejas. Empecemos por leer los 4 informes policiales dados por Constance en la pestaña de Documentos. Constan los nombres, ocupación y direcciones.

HOUSES OF PARLIAMENT

Comencemos por la última víctima de la que sólo sabemos el nombre. En el lugar está el Dr. Edwards y el cuerpo no ha sido retirado. Examinamos la ventana, no ha sido forzada, el asesino no entró por ahí. Examinamos los libros del mueble, a Percival le interesaba la criptografía. Examinamos el cadáver y el calendario sobre su escritorio. Pulsamos en la página viendo que octubre fue arrancado, probablemente se lo llevó el asesino. Aunque la buscamos, no hay rastro de la flor esta vez.


Hablamos con Edwards, da los detalles y comenta que ha encontrado un papel en blanco en el bolsillo del chaleco. Nos dará también la dirección de la residencia de la víctima y le pedimos un lápiz. Pulsamos en el calendario de la mesa, tocamos la hoja y usamos el lápiz en los días 20 y luego el 21 hasta quedar totalmente revelado lo que pone, sólo se da por bueno cuando el propio Miles hace el comentario. Nos preguntamos quienes son los que tenían cita con el político.


No sabemos si tiene relevancia pero su muerte es diferente a las otras en varios detalles. No le mataron en su casa, la palabra Justice está escrita en el suelo y no en la pared, no hay flor.

MCDONAUGH RESIDENCE

Charlamos con la viuda. Desconoce los asuntos que llevaba su marido, ni quién querría matarlo, sólo recuerda su oposición a la construcción del puente para conectar Gascogne con Cholmondeley debido a su alto coste económico. Ciertamente le gustaba la criptografía al punto que cuando eran jóvenes le mandaba notas de amor codificadas con tinta invisible. Respecto a las reuniones de su calendario le extraña, siempre le comentaba con quien se veía y no le suena ninguno de los dos nombres.


Recordamos la nota en blanco sacada del chaleco de la víctima, así que tocamos la chimenea y el calor revela una carta de disculpa para su mujer. Con la sospecha en mente le sacamos el tema a la viuda, reconocerá que a su marido se le iba la mano en ocasiones.

COULSON CAB DEPOT

Aquí trabajaba Reggie Willingham como conductor de calesas. Vaya, reencontramos a un conocido, Herman el vagabundo del caso del pintor. Conocía a Reggie, lo describe como un patán, sinvergüenza y de tendencia destructiva.

CENTRAL LAMP DEPOT

En este lugar trabajaba Burley Cause. Llegamos justo cuando están llevando a cabo un experimento. Hablamos con el ingeniero. Poco dice de Burley, excepto que estaba casado y nos facilita la dirección de su casa.

BURLEY CAUSE’S  APARMENT

El matrimonio vive en la puerta 2A pero no contestan al llamar. Probamos en la 2B, nos atiende una mujer mayor que no tiene un pelo de tonta. Dará información acerca de los Cause si a cambio logramos traer de vuelta a casa a su perezoso marido, el cual se está gastando la pensión en el pub Silent Raven. Viajamos hasta allí y hablamos con el anciano de la mesa. Kurt volverá a casa cuando le salga de sus bajos y no cuando lo diga su mujer. Uf, vaya par, insistimos.


Decimos “I communicated honestly and openly with her” (Me comuniqué honesta y abiertamente con ella) mencionando ser así como arreglamos las cosas con Adelaide (tal cosa puede que no aparezca si esa no fue nuestra manera de actuar claro). Gracias a Dios el tipo recapacita y vuelve a casa. Le seguimos y hablamos con Ethel. La viuda ya no reside en el apartamento de al lado. Cuenta que escuchó “sin querer” que tenían fuertes discusiones y juraría que él le pegaba. Nos vamos.

BRIDGE CONTRUCTION SITE

Aquí trabajaba la víctima Ennis Bowditch. Hablamos con el trabajador sentado. Vaya coincidencia, es hermano de Amelie, la cocinera de los DuPrée. Si optamos por encarcelar a la depravada Madame, el hombre se mostrará de lo más amable y colaborador. A él Ennis le caía bien, sabe que salía con una mujer que trabaja en el Rouen Coffe House. Además Ennis tenía otro trabajo en los muelles como estibador.


ROUEN COFFE HOUSE

Hablamos con la camarera. No estaba al tanto de la muerte de Ennis. La relación que mantenían era rara. A veces estaban bien y de repente él cambiaba como si fuera distinto, le pegaba, así se lo explicó a Ruby. Un momento ¿Ruby?, preguntamos por ella, dirá no saber dónde encontrarla pero por lo que cuenta nos hacemos a la idea que su amiga es prostituta.

GASCOGNE DOCKS

El hombrecillo parado ahí nos suena mucho. Vaya, es Trevor Hastings, el ayudante del caso inicial de la floristería. Hablamos. Comenta que el ladrón no volvió a robar a la tienda tras el incidente de aquella noche. Llamamos a la puerta de la caseta y hablamos con el tipo que aparece por la ventana. Ratifica que Ennis trabajaba para él ocasionalmente.


THOREBURM IRONWORKS

Este es el lugar de trabajo de Hannibal Kirkland. Llegamos en mal momento, el molino de hierro está destrozado y el capataz de muy mal humor. El hombre dista de estar por la labor de responder preguntas. Al interesarnos por lo sucedido, Sanford jura que esto ha sido un sabotaje perpetrado por los Reddites. Ya había recibido cartas amenazantes de ellos pero no esperaba que llegaran tan lejos. ¿Así que decimos ser investigadores? pues anda, ya estamos tardando en demostrarlo capturando al causante. Hasta entonces no responderá a nada. Miramos/tocamos el molino y nos vamos.


CENTRAL LAMP DEPOT

Siguiendo una corazonada vamos a la central eléctrica y preguntamos al ingeniero por los Reddites. Pues mira sí, ellos también recibieron cartas de ese grupo y nos da una firmada con las iniciales P.F.

POLICE STATION

Por mal que nos caiga, hemos de acudir a Snelling a preguntar por los sabotajes y el grupo anarquista Reddites. Nos dará una lista de los miembros que tienen fichados, para compararla con la nota amenazante de la central eléctrica habremos de ir a un lugar más tranquilo y solitario. De paso nos enteraremos que se está celebrando ahora mismo el juicio contra Linda, la mujer que secuestró al niño del caso 2. Esta información no aparece en caso que se haya escogido otro culpable.


NEW BRETAGNE COURTHOUSE

ES IMPERATIVO VENIR AQUÍ AL SALIR DE COMISARÍA. Este escenario sólo está activo por un tiempo muy limitado ya que desaparece y es esencial para resolver este quinto caso. Si no escogimos a Linda como la culpable, muy probablemente el caso quede sin resolver y tengamos un mal final. Ya en el juzgado, prestamos atención a la declaración de Linda. Todas las alarmas mentales saltan al mencionar ella a un tal Samuel que trabaja en los muelles, experto en plantas y coleccionista de lilas. Este es un dato que conecta directamente con el Asesino de la Justicia y la muerte de Bill.

UPTON APARTAMENT

Quitado de encima el asunto del juicio de Linda, venimos a casa de Constance porque es el único lugar disponible para comparar la lista de miembros del Reddites con las iniciales de la carta amenazante enviada a la central eléctrica. Pegamos la lista en la puerta del dormitorio de Constance, pulsamos en cada nombre y vemos una coincidencia con Peyton Fergusson. Por suerte, en la lista se menciona su dirección.


PEYTON FERGUSSON’S RESIDENCE

Aquí ni llegaremos a ver el escenario, solo con seleccionar la ubicación, Miles le captura llevándole a Bow Street acusado del sabotaje al molino.

THOREBUM IRONWORKS

Informamos al capataz haber resuelto su caso y procedemos a interrogarlo. Tenía en buena consideración a Kirkland, tenía conocimiento que tenía otro trabajo aparte de éste. Las pertenencias de la víctima aún están en su taquilla en el área de empleados. Somos libres de revisarlas si lo deseamos. Andamos hacia la derecha de la pantalla. En el área de empleados examinamos la tercera taquilla comenzando por la izquierda, pero el candado es de combinación. Volvemos con el capataz a preguntar la combinación.


No la sabe pero Kirkland usaba un sistema personal de recuperación por si se olvidaba, nos da una nota con las 3 pistas:

1. The shipwreck (el naufragio). En el área de empleados, el cuadro sobre las taquillas, en el casco vemos el número 9.
2. The red + white (el blanco y rojo). Donde está el capataz, a su derecha hay un gran letrero rojo con letras blancas en el que se ve el número 6.
3. The sign (el aviso). En el área de empleados, en la pared a la derecha de las taquillas antes de las duchas, hay una nota del Sr. Mims con el número 0 dibujado a lápiz en el margen superior.

Pulsamos en la taquilla de Kirkland e introducimos el código 960. Abrimos y en el interior vemos un panfleto publicitario de un burdel. Nos vamos.

THE GILDED LILY

Hablamos con la Madame, ni admite ni niega conocer a Kirkland. Simplemente en su negocio prescinden de nombres reales. Sí, Ruby es una de sus chicas. Vamos a los vestuarios por la puerta de la derecha, al momento queda claro que no es un área visitada por clientes en vista de la pobreza en decoración y comodidad. Examinamos el retrato de Lily con fecha de nacimiento y muerte. Examinamos el estante bajo el retrato, parece un altar. Miramos y abrimos el relicario sacando un papelito con una combinación de números.


Hablamos con Ruby. Confirma que Ennis maltrataba a su novia la camarera. Reggie, otro de los asesinados, era cliente del burdel hasta que le echaron por golpear a una de las chicas. Percival también frecuentaba el local. Vaya, que casualidad, tres de las víctimas venían por aquí. Sobre el retrato de Lily, Madame la conocía, cambió el nombre del local en honor a ella. Salimos del vestuario e interrogamos a Madame. El nombre completo de la mujer del retrato era Lily Peterson, murió por culpa de un cliente a quien se le fue la mano.


Para más inri, la hermana de Lily también murió a manos de su esposo 17 años atrás. Empezamos a ver un patrón de violencia de género en todo este caso. Volvemos al vestuario pidiendo a Ruby ver las posesiones de Lily. Examinamos el contenido de la cajita. Leemos la carta del detective que llevó el caso del asesinato de su hermana, ésta dejó un hijo, debemos recordar el nombre del detective. Notamos en el frontal de la cajita 3 botones con flores. Recordamos el papelito de la combinación encontrado en el relicario.

Presionamos los botones en el orden visto en ese papel: 3, 1, 3, 2, 2, 1, 3. En un panel secreto aparece una larga carta del hijo de Lily. Sin duda alguna estamos ante el Asesino de la Justicia. Hablamos de nuevo con Ruby y luego con Madame quien niega saber nada de ningún sobrino. Miente, pero no podemos hacer nada al respecto ahora.


ROUEN COFFE HOUSE

Hablamos con la camarera quien confirma la violencia sufrida por Ennis.

POLICE STATION

Necesitamos datos de la hermana de Lily. Debemos facilitar a Snelling información concreta para que busque el informe del caso. El año de la muerte, fue hace 16 años, como estamos en 1844 hay que sumar uno al de la fecha del retrato, por tanto la respuesta es 1828. El detective que llevó el caso es Lester Barnett. La causa de la muerte "strangulation" (estrangulación). Leemos el informe policial, deducimos entre éste y la declaración de Linda en el juzgado, que nuestro asesino se llama Samuel Collins.

GASCOGNE DOCKS

Llamamos a la puerta de la caseta y preguntamos al dueño del negocio por Samuel Collins. Casualmente hoy no ha venido. Necesitamos su dirección, sólo la conseguiremos usando la frase “I think he stole from one of yours costumers” (Creo que él le robó a uno de sus clientes) y por suerte contamos con la declaración de Trevor aquí presente para corroborarlo.

SAMUEL COLLIN’S RESIDENCE

Miles pone una excusa y entra en el apartamento. Después revela quien es y Samuel no se molesta en negar recordarlo en el incidente de la floristería. En este punto da igual qué le digamos, el resultado será el mismo. Samuel admitiendo los crímenes, pidiendo que le dejemos escapar otra vez (cosa que no haremos), y finalmente al verse sin salida intentará matarnos. El Jefe Snelling llega oportunamente a salvarnos. Ya no escuchamos la voz de Bill, se ha ido. Visitaremos el cementerio para un último adiós a nuestro amigo.


OTROS FINALES

Final 1. Si no logramos resolver el último caso satisfactoriamente, ya sea por falta de datos o por dejar pasar lo del juzgado, etc, el asesino se personará en casa de Constance, intercambiaremos frases, nos atacará y seremos salvados por la propia Constance en vez de por Snelling. Dejaremos de escuchar al voz de Bill e iremos a despedirnos al cementerio.

https://www.youtube.com/watch?v=HrdtKYbdt4g

Final 2. Desconozco cómo se llega a este. Imagino que según nuestro comportamiento, si la hemos cagado o dejado de hacer cosas en varios/todos los casos, acertado en los culpables, etc. El asunto es que acabamos encerrados en Bow Street, el asesino aún anda suelto, y Bill al no estar concluido su asunto continuará dando por saco con su cáustico sentido del humor.

https://www.youtube.com/watch?v=Rz5do-6qB84


Guía realizada por Chuti.

11 comentarios:

Anónimo dijo...

Parece bonito, esperemos que algún día lo traduzcan y pueda jugarlo. Bonito detalle poner las direcciones para ver distintos finales. Eres un crack y tienes un gran corazón. Lo valoro mucho, que lo sepas.

Suelo mirar tu página todos los días y hoy me ha dado por mirar donde Pat a ver qué han traducido y he visto que tienen la traducción de "Duke Grabowsky". Te lo digo porque sé que te gusta actualizar tus preciosas guías y a mucha gente le encantará ver que lo pueden jugar. :-)

Chuti dijo...

Es un buen juego, te engancha. Al principio me resultó muy raro no tener inventario pero a la mitad del primer caso ya ni me acordaba de tal cosa.

Si ya vi lo de la nueva traducción y actualicé la guía. Tengo que buscar un sistema para anunciar mejor estas cosas, a ver si me aclaro que yo dominaré mucho las guías pero cambiar la página y el html como que...XD

Muchos besos y abrazos!

Anónimo dijo...

No quiero meterme a redentora porque no tengo ni idea de páginas web si no es para entrar en ellas (y procuro tener mucho cuidado con dónde piso jaja) pero quizá sería buena idea aprovechar ese lado de la derecha donde tienes "Próximamente", "Colegas", etc., para anunciar que has actualizado algo. Es una idea, sólo trato de ayudar.

Muchas gracias y un abrazo, guapa.

Chuti dijo...

Si, si, ya había pensado en eso, pero también creo que quizá sería mejor crear una página añadiendo una pestaña arriba para que sea visible desde el primer momento. Y para eso ya he de tocar el html porque la plantilla que uso no es de blogger. A mi un amigo me lo montó todo y toquetear cosas que desconozco me da grimilla XDDD, a ver si la lío. Tranquila me las apañaré de algún modo.

Anónimo dijo...

Estoy muy de acuerdo contigo, si se puede hacer una avería y no sabe uno cómo arreglarlo mejor dejarlo como está. Pero ya veo que tenías una idea mucho mejor que la que se me ha ocurrido a mí :-;

VinlandElendel dijo...

Muy buen juego. Voy a mi ritmo con tus guías. Muchas gracias

Chuti dijo...

Hola Vinland, muchas gracias por tu comentario, me alegra que te guste el juego, a mí me encantó y este año se trabajará en una traducción al español realizada por fans.

Sientos no haber contestado antes, asuntos laborales.

Saludos!

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Hola Marta:
Estoy jugando a este videojuego. Me parece muy interesante. Afortunadamente aparece subtitulado en alemán, porque de lo contrario no me lo hubiera comprado.
Ya te enviaré mis opiniones de cómo me parece el juego.
Por ahora querría preguntarte, para cuando pudieras, cómo demonios se soluciona el caso 4 . Estoy haciendo todo lo que dices sobre: "Tras haber leído el libro de las costumbres de oriente en casa de Ronan, podemos volver aquí, llamar a la puerta y escoger la frase “I’m interested in riding the dragon” (Estoy interesado en montar al dragón)".

Yo leído el diario de Ronan sobre el opio y al ir al "Opium dem" llamo, pero no contesta nadie.

Gracias y un saludo

Chuti dijo...

por cierto el libro, que no lo he dicho, está en la estantería de la derecha, uno con tapas anaranjadas creo recordar

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Hola Marta
Casi me he terminado el juego y me parece muy bueno. Los gráficos no son de la última generación, pero el resto es muy bueno. Una cosa que me gusta, pero que también repudio es que puedes acabar el caso teniendo un sólo sospechoso(a). Tiene una ventaja y es que puedes jugar a todos los casos sin tener que pasar por el primero de forma "completa" (Aunque obviamente sospechas que debe haber, al menos 2 sospechosos y no me quedo contento hasta que no he puesto todos los puntos sobre las íes). Al final, como sospechas, el caso es más difícil de lo que aparenta, aunque te quedes atascado y no sabes cómo salir, pero está claro que tiene que haber más.
A veces me he quedado atascado y he tenido que recurrir a tu guía. Pero, como he indicado, se da por sentado que hay más investigación que simplemente ir a Upton y cerrar el caso.
Creo que a ti te gusta, pero a mí, pues no me van los casos de fantasmas. Cuando veo que Bill muere al principio ya pensé que había hecho algo mal, hasta que me percaté de que no se podía hacer de otra forma.
El hecho de que tengamos dos "personajes" con voces, uno Fordham y el otro Bill pues me parece muy interesante. Se parece al juego de Agatha Christie: MALDAD BAJO EL SOL. Hay 2 narradores y cada uno te da una versión diferente.
En otro orden de cosas una ventaja del juego es que te deja muchos espacios para guardar ¡aleluya! Eso ya no pasa en los juegos modernos.
En fin, que me ha gustado mucho, puedes guardar muchas partidas, largo y complejo.
Saludos y gracias por la guía

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Como bien dices, me gustan los juegos con fantasmas, mucho, la verdad :) .

El Lamplight lo disfruté bastante, tiene una buena trama que engancha. Quizá el asunto de las ramificaciones, decisiones, finales... bueno eso no suele convencerme demasiado. He pasado de embarcarme en juegos, por buenos que sean, si contienen mucho de eso. Tengo un TOC tremendo de no saber qué ocurre o deja de ocurrir y paso de rejugarme el juego 20 veces para averiguarlo.

Si me dan opción de ver varios finales por distintas acciones cargando una partida no me importa, hacerlo todo de cero como que me da pereza increíble. En pocas ocasiones he pasado ese tipo de juegos, mucho han de interesarme.

Me alegro que hayas disfrutado de este. A ver si sacamos ya la traducción porque vale la pena.

Saludos!!

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