Esta entrega nada tiene que ver con la trilogía ni sus personajes aparecen en el árbol genealógico de los Gordon. No es preciso haber jugado los previos para disfrutar de esta aventura. Sin embargo el conocimiento ayuda mucho a comprender la historia. David Gordon alejado desde la niñez del castillo Black Mirror, se ve obligado a retornar a raíz de la muerte de su padre. La maldición que pesa en la familia le conducirá a un camino de secretos, locura y muerte.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, teclado, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC, PlayStation 4, Xbox One, Linux
Lo mejor. A pesar de los muchos inconvenientes la aventura tiene una buena trama que engancha desde el inicio, más si se ha jugado a los anteriores. Buen doblaje, ambientación y banda sonora.
Lo peor. Se toma su tiempo en la carga entre escenarios. Falla la traducción en algunos puntos, o bien no se ve en español, o bien no coincide con lo que dicen realmente. El manejo del personaje es pésimo. Los cambios de perspectiva desorientan. Conseguir pillar los puntos activos para interactuar se convierte en una odisea. Gráficos pobres para la época que estamos. Tiene algunos bugs importantes, aconsejo ir guardando partida.
CONTROLES
Jugabilidad. Con WASD nos movemos, con el ratón movemos la visión a nuestro alrededor. Cuando pueda interactuarse con algo veremos unos circulitos blancos, hay que acercarse hasta que aparezca la opción pertinente. En algunos casos nos dejan pulsar el círculo con el ratón para acceder a éste. En ciertos momentos la acción requiere mantener el botón izquierdo o pulsar repetidamente para que se complete un círculo. La tecla ESC nos lleva al Menú o sale de zooms. La tecla SPACE adelanta textos.
Diálogos. Aparecen en forma de frases numeradas. Por regla general los haremos todos aunque también toparemos con tener que escoger con astucia una frase con intención de despistar, disimular o conseguir colaboración. Suele ser bastante obvio.
Inventario. Se abre con la tecla I. Los objetos están situados a la izquierda y se pueden examinar e interactuar. Cuesta un huevo y parte del otro girarlos con propiedad y pillar los puntos activos. El juego escoge por sí solo cuando usar un objeto cuando lo necesita en un lugar.
Diario. Se abre con la tecla J. David irá anotando sus vivencias diarias. No es relevante ni obligatorio consultarlo.
Objetivos. Se abre con la tecla Q. Son las tareas que hemos de completar. Cuando se añadan de nuevas o se finalice alguna oiremos un sonidito mientras en la parte superior izquierda de la pantalla parpadea durante unos segundos un icono.
Trozos de fotos. Escondidos en muchos escenarios hay trozos de fotos que iremos recolectando. No sabemos cuantos necesitamos ni cuantos llevamos porque no aparecen en el inventario. Localizarlos tendrá su miga, no es nada fácil. Cuando tengamos todas podemos realizar los puzzles del apartado Extras.
Escenas Mortales. Se PUEDE MORIR durante la aventura. Dichos momentos se avisan en la guía y es mejor guardar partida antes de iniciarlos. Esas escenas se reconocen porque salen fantasmas con los que hemos de interactuar 3 veces. Hay que ser rápido y en caso que la pantalla comience a oscurecerse alejarse sin pérdida de tiempo unos pasos e intentarlo de nuevo.
Bugs. Hay varios menores que solo afectan los gráficos pero hay otros mucho más jodidos que pueden impedir continuar con el juego. Se explica en la guía los que tengo conocimiento que aparecen por haberlos sufrido.
Empezamos a saco manejando a John Gordon corriendo por el páramo. Avanzamos recto (él ya irá por donde debe) y tras atravesar un corto túnel nos indican que pulsemos. Seguimos por la izquierda, atravesamos los dos arcos de piedra (no importa cual) y al ascender los escalones aparecerá un fantasma. Hay que acercarse y examinarlo. Hay que posicionarse en el puto punto exacto para ello tal y como se indica en la captura.
Continuamos hacia el círculo de monolitos, cogemos unas cerillas del suelo y después que John se corte y sangre sobre la roca, movemos el ratón para poder coger el farol. Observamos lo que sucede.
BIENVENIDO A CASA, SUPONGO
David lee la carta de su madre. Examinamos la cajita del asiento cogiendo un trocito de papel. En el inventario lo miramos por ambas caras y leemos los textos. Algo tan insignificante como girarlo y posicionarlo será todo un reto. Pillar los circulitos será la leche, probad pulsando en ellos directamente con el ratón. Notamos que las palabras parecen avisos o pistas y además hay unas runas. Examinamos la cajita por segunda vez para abrirla y del interior sacamos una pieza de la maqueta del castillo. La examinamos.
El vehículo llega al castillo. A la entrada acude el abogado Andrew Harrison, no dejamos de notar que el mayordomo ha chocado expresamente con el hombre. Una vez en el vestíbulo conocemos a Lady Margaret. A pesar de ser la abuela, su comportamiento destila frialdad enmascarada de educación. La dama se retira ordenando a Angus nos conduzca al dormitorio. Le seguimos procurando no perderle, la poca luz hará esto bastante probable y no es necesario pararse a mirar nada ya que en un rato lo haremos a nuestras anchas.
Una vez arriba de la escalera vamos por el corredor a la derecha y en la esquina hay un pasillo a nuestra izquierda por el cual debemos meternos. Puesto que no se ve una mierda es fácil pasarlo de largo. Angus espera ante la puerta, hemos de acercarnos para que la abra. Antes de retirarse el estirado, y un pelo borde de Angus, rectificará como hemos de llamarle al tiempo que avisa no abandonemos el cuarto porque la casa no es segura. No fastidies hombre, ¿acaso estamos en la casa de Norman Bates?.
Nos aproximamos a la chimenea, examinamos el cuadro encima de ésta. En su pantalla pulsamos en el castillo, giramos la vista un poco a la derecha y examinamos el punto de la torre. Es exactamente igual a la pieza de maqueta que poseemos. Andamos hacia la cama, abrimos la maleta, leemos el telegrama, miramos el pasaporte, la foto y pulsamos en el telegrama de nuevo para coger unas cerillas. Salimos del zoom y examinamos a la izquierda de la cama el escritorio con una cajita encima.
La abrimos y cogemos un TROZO DE FOTO. Cambiamos la perspectiva un poco a la izquierda examinando el portavelas y la vela que encendemos gracias a las cerillas. Esto permitirá que podamos abandonar el cuarto y explorar el castillo sin molestias. La puerta está en la esquina izquierda entre el escritorio y la cama. Tal y como salimos al estrecho pasillo nos metemos en el rincón del ventanal del lado derecho donde hay un carrillón y unas sillas. Entre ellas encontramos otro TROZO DE FOTO.
Avanzamos saliendo al corredor. Éste es un cuadrado conectado por entero. Para empezar andamos hacia la izquierda. Examinamos las puertas dobles, cerradas, pero sabremos que es el estudio privado del padre de David. Seguimos, en la esquina siguiente (donde ya vemos la escalera de bajada) hay un pasillo estrecho y oscuro fácil de pasar por alto. Nos metemos y al final del mismo en el suelo cogemos un TROZO DE FOTO. Salimos al corredor y pulsamos en el retrato del abuelo Edward.
Miramos la pintura, la placa inferior del marco y la urna roja. Seguimos recorriendo el corredor a la izquierda, vemos un recodo con dos habitaciones, ni caso están cerradas. Continuamos hasta la esquina, casi imperceptible pero ahí hay una escalera que conduce al ático. Puesto que está cerrado no es necesario aventurarse. De nuevo seguimos y nos metemos por la siguientes puertas dobles que dan a la parte superior de la biblioteca. Abajo vemos al abogado concentrado en unos documentos.
De las opciones que dan nos decantamos por primero escuchar, sabremos que busca algo en el castillo. Llamamos luego su atención. Antes de reunimos con él en el piso inferior, examinamos el secreter cerrado que tenemos a nuestra espalda, sabremos que la nota de John se refería a este mueble y la tarea de abrirlo pasa a los objetivos. Descendemos la escalera, nos aproximamos al escritorio del abogado y examinamos los documentos esparcidos acto que le molesta.
Charlamos y al poco se va. Nos situamos ante la chimenea en la pared derecha unos pasos por delante de ese escritorio, seguimos pegamos a esa pared y veremos una puerta abierta. La cruzamos llegando al vestíbulo principal. En este área disponemos de varios escenarios. A la derecha de la biblioteca, tras el enorme globo terráqueo, hay una puerta franqueada por dos armaduras que da al salón de caza. Lo llamaré así por la cantidad de cabezas disecadas. Descendemos los escalones y andamos hacia la chimenea de la izquierda.
La examinamos y del suelo ante la rejilla hay un objeto. Para cogerlo pulsaremos y mantendremos presionado hasta completar el círculo blanco. Se trata de un pendiente que miramos en el inventario. Giramos la vista en el zoom a la mesita redonda izquierda y cogemos un TROZO DE FOTO. Salimos del zoom y notamos la presencia de una puerta en la pared izquierda, cerrada, y otra por detrás de los sofás que conecta con el comedor pero ya llegaremos ahí por otro lado.
Retrocedemos al vestíbulo, andamos hacia la derecha y junto a la escalera hay otra puerta. La cruzamos, aquí hay un pasillo recto al fondo y una puerta a la derecha. Vamos por la derecha dando al saloncito privado de Lady Margaret. La luz de la mesita nos permite ver a la dama durmiendo en una butaca. Examinamos a la anciana, escuchamos sus murmullos y nos fijamos que su pendiente es idéntico al encontrado ante la chimenea. Salimos y avanzamos por el pasillo del fondo el cual lleva al comedor.
En el alfeizar de una de las ventanas de la derecha hallaremos un TROZO DE FOTO. Volvemos al vestíbulo. Exploremos la última zona, la puerta a la izquierda de la biblioteca y que lleva a la cocina. Al entrar casi sufrimos un infarto por culpa del hombre sentado en total oscuridad. Sus rasgos desde luego no ayudan a tranquilizarnos. Es Rory, el jardinero de la familia desde hace mucho tiempo. Cuesta imaginar al ciego anciano podando las rosas pero bueno. Hablamos con él y cuando se largue cogemos un cuchillo de carnicero de la mesa grande.
Rodeamos esa mesa y abrimos un cajón del extremo izquierdo quedándonos con un trozo de cable. Salimos y nos dirigimos a la biblioteca. Ascendemos la escalera, pulsamos en el secreter el cual abriremos con el cable manteniendo presionado hasta completar el círculo. Echemos un vistazo a los 3 cajoncitos de la derecha. Abrimos el superior sacando un papel, lo giramos viendo unas runas y números. Revisamos el cajón central, leemos la carta de una tal Dra. Leah del Hospital Psiquiátrico Bedlam en donde al parecer encerraron a John.
El último cajón está cerrado con llave. Lo del medio es una caja fuerte. De la pila de papeles de en medio cogemos un TROZO DE FOTO. Examinamos el panel con 4 dígitos del lado izquierdo. Sobre cada dígito hay una runa, aquí entra en juego dos de los papeles que tenemos en el inventario. Estudiarlos dará como resultado el código que necesitamos, tras aplicar la lógica y un poco de ensayo-error, el número correcto es 3618. Movemos la perspectiva subiendo los cuadrados hasta ver aparecer los circulitos e introducimos el código.
Pulsamos en el panel de madera por debajo de los dígitos, lo abrimos, cogemos una llave y estudiamos ese relieve-serpiente, concretamente memorizamos las franjas negras-blanca. Abrimos con la llave el último cajoncito de la derecha y observamos como de la pequeña caja fuerte una de las cabezas se mueve. Deducimos que se tiene que activar dos cosas más para mover las otras cabezas. La clave la tenemos en los laterales del secreter. Sin salir del zoom de éste, desplazamos el ratón hacia la derecha hasta ver ese lateral.
Examinamos el relieve de la serpiente plateada y pulsamos en su cabeza. A continuación nos desplazamos al lateral izquierdo y examinamos la otra serpiente. Este caso no es tan simple como el anterior. En la parte inferior derecha hay un par de botones (negro/blanco). Uno tiende a creer que solo hay que pulsar en los colores que vimos al otro lado dentro del panel de madera, craso error. Lo que debemos hacer es pulsar en los colores según vemos en las franjas de la serpiente empezando por la izquierda y al llegar al final añadir los otros.
Dicho de otro modo: Negro, Blanco, Negro, Blanco, Negro, Blanco, Blanco, Blanco, Negro, Negro, Blanco, Blanco, Negro, Negro, Blanco, Negro.
Si erramos David lo dirá y empezamos de cero. Al finalizar se abre la caja fuerte. Cogemos una llave maestra y leemos la carta. Justo al acabar descubrimos un niño mirándonos que huirá asustado. Vamos por el corredor (da igual el lado que elijamos) hasta el estudio privado del padre de David. La llave no encaja. Examinamos la cerradura fijándonos en su forma, accedemos a la llave en el inventario viendo que sus paletas inferiores pueden girarse. Ponerla en la posición correcta puede ser un poco lioso.
Lo mejor es tenerla tal y como se ve en la imagen y girar la paleta de arriba dos veces. A continuación abrimos la puerta del estudio y entramos. Miramos las cosas tiradas por el suelo, ¿porqué nuestro padre organizó tal lío?. Cruzamos al otro lado del cuarto aproximándonos al escritorio. Lo examinamos. Comencemos por la parte de arriba de la mesa. Miramos un sello y del cenicero cogemos un TROZO DE FOTO. Revisemos los cajones. En la derecha solo se puede abrir el de arriba, no hay mucho interesante.
Del lado izquierdo abrimos el central, David sacará unas cartas que deja sobre la mesa. Las leemos tanto el contenido de cada una como el comentario añadido por el abuelo Edward. Decir que el hombre era un poco cabrón es quedarse corto. Abrimos el último cajón de la izquierda, parece vacío pero al pulsar en la esquina de arriba del fondo descubrimos un compartimento secreto del que sacamos dos notas. En una se insinúa que hallaremos respuestas en las crónicas familiares de la Iglesia.
Giramos la nota viendo en el reverso el dibujo de 3 círculos enumerados. Debemos recordar el orden de esos números (251). La segunda la nota David la ha dejado sobre la mesa, la leemos. Es la noticia de un recorte de periódico sobre la desaparición de una chica, leemos también la anotación a mano de Sir Edward. Lo dicho, un cabrón arrogante. Dejamos el escritorio y examinamos la estantería a la derecha entrando en la pantalla de un disco compuesto por 3 anillos de runas.
Recordemos el dibujo en el reverso de la nota, eso es una pista. La siguiente clave la tenemos a lo largo del marco izquierdo de la estantería. Desplazamos la perspectiva hacia ahí y notamos las placas que hay en cada estante con runas. En el orden de arriba a abajo buscamos las correspondientes a la primera, segunda y quinta. Volvemos ante el disco y colocamos las runas en el orden del dibujo, o sea, 251. El mueble desciende mostrando una elaborada maqueta del castillo.
La examinamos y rotamos al lateral derecho donde vemos un hueco en el que encaja la pieza que poseemos. Examinamos y usamos. Qué demonios…, ¿hay alguien ahí?. El sonido nos saca al corredor viendo al niño y a un hombre que le pega. Al intentar evitar que el crio caiga por las escaleras nos percatamos que es un fantasma.
SECRETOS, MENTIRAS Y MUERTE
Despertamos en nuestra cama y no estamos solos. La criada se muestra asustada ante lo sucedido. Hablamos con ella sin embargo se niega a colaborar, solo anuncia que Andrew quiere vernos tras el desayuno en la biblioteca. Pasamos a estar en el baño cuando nos afecta un pitido infernal. Hemos de pulsar en el destello, situarlo dentro del redondel y esperar a que el círculo se complete. Dejamos la habitación dirigiéndonos al comedor en donde el mayordomo aguarda.
Sentados ante la comida, pulsamos en el contenido de los platos y finalizamos el desayuno tocando la servilleta. Salimos del comedor y vamos hacia la biblioteca. Sin embargo al llegar no vemos al abogado por ninguna parte. Revisamos su escritorio localizando una nota en la que se disculpa por su ausencia alegando tener que solucionar en persona un asunto ya que el teléfono del castillo no funciona. Mmmm...raro. Vamos al vestíbulo y nos acercamos a la escalera que lleva al piso superior.
Justo en su esquina derecha, junto a la puerta que lleva al saloncito de Lady Margaret, hay una pequeña mesita con un teléfono. Lo usamos comprobando que hay línea, por tanto Andrew ha mentido ¿con qué intención?. Buscamos a Lady Margaret a la que hallamos en el salón de caza. Hablamos con ella. La devoción por su esposo raya en lo absurdo al tiempo que no parece importarle en absoluto el nieto. De hecho nos llama la atención por atrevernos a entrar en el estudio sin permiso. Será mejor probar suerte con la criada.
Vamos a hablar con ella en la cocina. Comenzamos dándole el pendiente ya que eso permitirá que se sienta agradecida. Aún así el miedo le impide revelar lo que sabe. Ofrecemos ayudar en el asunto de limpiar las telarañas. Andamos hasta la puerta del sótano al otro lado de la cocina y la tocamos. Aquí abajo es fácil desorientarse, más si cabe con los continuos cambios de cámara. Lo que haremos es ir por la izquierda hasta llegar a la pared y entonces veremos a la chica parada unos pasos más allá ante el montacargas.
Nos ofrece una vela. Con ella examinamos e iluminamos el montacargas. Es tal la cantidad de telarañas que se necesita algo más que un plumero para eliminarlas. Andamos recto al final de este pasillo hasta quedar ante unos estantes con botellas y unos toneles. Del lado izquierdo cogemos una botella con alcohol. Llama la atención el tocón con el cuchillo clavado, así que al iluminar esa zona vemos el cadáver de un ciervo colgado y una tina llena de sangre. Al examinarlos la criada menciona a un tal Eddie ¿tenemos un primo?. Vaya.
Regresamos ante el montacargas y quemamos las telarañas. Aparece el susodicho Eddie, por lo visto la gilipollez abunda por estos lares. Por suerte la criada desea ayudarnos por lo que nos cita en la biblioteca después de la cena. Mientras llega ese momento investiguemos otras cosas. Vamos al saloncito privado de Lady Margaret, revisamos una foto familiar en la repisa de la chimenea. En el zoom examinamos a los integrantes, para hacerlo con el niño es preciso girar la perspectiva como se ve en la imagen.
Giramos la foto, y examinamos la mancha del reverso. Al hacerlo sentimos la necesidad de mirar el cuadro de la pared y sufrimos una visión. Cuando estemos “dentro” del cuadro pulsar repetidamente el ratón hasta completar el círculo. Observamos de nuevo al niño y Edward. Iremos a consultar con Lady Margaret en el salón de caza respecto a la foto. Para variar se muestra vaga en sus contestaciones aunque confirma que el niño es el padre de David. Para saber más tendremos que acudir a la iglesia que vimos en el cuadro.
Salimos de la casa por la puerta que hay en la cocina. Vemos un invernadero y a Rory reparando una puerta. A la izquierda hay un sendero que lleva al lago, recto en la colina está la iglesia, por la derecha del todo en el lateral del invernadero está el coche en el que llegamos y una celosía al fondo que también lleva al mismo lago. Comencemos por descender por el sendero izquierdo. Vemos una barca y una pasarela de la madera. Unos pasos por detrás de la barca hay algo en el suelo, cogemos un TROZO DE FOTO.
Regresamos arriba y nos acercamos a Rory. Charlamos con él, examinamos la caja de herramientas y damos unos pasos a la derecha parándonos a la altura del coche. Por debajo de éste hay un par de celosías rotas, en el suelo entre ellas encontraremos otro TROZO DE FOTO. A continuación iremos hacia la iglesia de la colina. Comprobamos la puerta, está cerrada con un candado. Desde la puerta andamos hacia las tumbas de su derecha, entre dos en el suelo cogemos un TROZO DE FOTO. Andamos pantalla abajo viendo la tumba del cuadro ante el árbol.
Examinamos la tumba, las enredaderas la tienen demasiado cubierta para ver a quien pertenece. Volvemos al invernadero y pedimos permiso a Rory para coger su cizalla. El anciano querrá saber porqué. Lo sensato es responder para limpiar las tumbas a lo que no pondrá pegas. Regresamos al cementerio y cortamos las enredaderas pulsando y manteniendo. Averiguamos que la tumba es de la Tía Cecilia, sea quien sea esa, y además encontramos una pieza de la maqueta del castillo que examinamos. Tiene manchas de sangre.
Aprovechamos que tenemos la cizalla para romper el candado de la puerta de la iglesia pulsando repetidamente y entramos. La tumba de John Gordon está bajo el escudo de la pared derecha, la examinamos. Nos acercamos luego al recodo de los 5 atriles con pergaminos cruzando los tablones. Hemos de leerlos todos pero el orden lo dicta el juego. Nos moveremos para ver cual está activo. Antes de leer el último situado a la derecha del todo es importante GUARDAR PARTIDA ya que en breve podemos morir.
Una vez leído el último pergaminos el ambiente se enrarece. Caminamos hacia el altar central viendo una burbuja de líquido, la tocamos manteniendo pulsado hasta completar el círculo. A continuación andamos hacia la salida y tocamos del mismo modo una planta acuática que brilla. Volvemos hacia el altar y tocamos el pez. A partir de este instante procederemos con mucho cuidado. Vemos el fantasma de una mujer hundirse, hemos de acercanos justo cuando casi llegue al suelo y pulsar rápidamente en el círculo de Examinar.
En caso de tardar ni medio segundo, la pantalla empieza a oscurecerse, RÁPIDAMENTE alejarse unos pasos o el fantasma nos matará. Lo intentamos las veces necesarias hasta que funcione. Tras examinarla y notar que lleva algo pesado trepamos por el andamio de la izquierda. Desde este punto hay que examinar a la mujer justo cuando su cabeza llegue a la altura de la nuestra. No es tan fácil como pueda parecer y no dudar en bajar del andamio si se oscurece todo.
Este segundo examen permite saber que la mujer tiene una herida en el estómago y podemos subir por el siguiente andamio de delante hasta arriba del todo. Aquí nos situamos a la derecha del todo. A quien hemos de examinar es al hombre que va apareciendo de tanto en tanto. En cuanto se haga visible nos aproximamos y examinamos. Si se oscurece retroceder sin perder tiempo a la esquina. Una vez lo hemos conseguido caeremos desde esta altura y una desconocida nos salva por los pelos de ser aplastados.
Sufrimos un dolor de cabeza con el molesto pitido similar al aseo de esa mañana. Como entonces, llevar el pequeño destello al interior de redondel y esperar a que se complete el círculo. Hablamos con ella. Se trata de la Dra. Leah Farber quien asistió, o mas bien encerró, a nuestro padre en Bedlam. Nos extraña la juventud de la mujer por no hablar de la casualidad de su presencia justo aquí y en este momento. Decidimos no fiarnos. Mientras estamos en la cocina manteniendo una charla prudente escuchamos un angustioso grito.
CRÍMENES RECIENTES, CRÍMENES ANTIGUOS
Acudimos al sótano descubriendo que la criada ha sido asesinada. Eddie se muestra muy alterado por el suceso mientras que los demás parecen en exceso calmados. Hablamos con Leah, está de acuerdo en echar un vistazo al cuerpo antes que lleguen las autoridades. Hablamos con ella una segunda vez. Miramos de abrir la puerta del sótano pero está cerrada. Nos acercamos al montacargas junto a la salida de la cocina y lo examinamos, podría servir para llegar abajo. Pulsamos para usarlo.
A la doctora le desagrada la idea de ese método, la presionamos diciendo que no podemos hacerlo solos y que confíe en nosotros. Accede, se mete dentro, la hacemos descender pero sube al momento diciendo que necesita alguna herramienta con la que abrir la puerta del sótano desde el otro lado. Nos acercamos a la mesa grande, cogemos un cuchillo y volvemos a usar el montacargas. Leah no tardará mucho en abrirnos la puerta y descendemos. Una vez abajo avanzamos recto y se puede optar por ir a derecha o izquierda.
Primero vayamos hacia la derecha hasta ver al final una columna con unos botelleros a su derecha y unos estantes vacíos a su izquierda. Justo en la columna a la altura de nuestra cara hay un TROZO DE FOTO. Es difícil de cojones que te salga el circulito activo para cogerlo, costará pasar por delante unas cuantas veces. Retrocedemos por donde hemos venido y vamos hacia la izquierda hasta topar con la pared, luego avanzamos recto al fondo encontraremos el cadáver de la criada.
GUARDAR PARTIDA porque este es otro momento en el que podemos morir. Examinamos la tina y a la criada, los fantasmas aparecen y tenemos 3 puntos a revisar como en la iglesia. La dificultad ha subido de nivel. Cronológicamente, el primer punto sería cuando el hombre se encara con la chica, el segundo cuando la empuja hacia la tina, el tercero cuando ahí a ella se le cae algo. No es necesario realizarlo por ese orden siempre y cuando se cumplan todos. La mejor estrategia es avanzar de frente y alejarse atrás cuando surja el peligro.
Quedarse en los laterales es muerte segura. También notamos que la negrura aparece más rápido. Como pista de los puntos activos primero estudiamos la escena y miramos el brillo intenso que se forma en los personajes. Podemos incluso acercarnos solo para ver donde está exactamente situado el redondel, alejarnos rápidamente y a la siguiente vez que lo intentemos sabremos donde dirigir los pasos. Al finalizar examinamos en la tina en busca del colgante el cual sacamos pulsando y manteniendo.
La joya tiene una dedicatoria escrita, pertenece a una tal Clara. Examinamos de nuevo el cadáver de la criada y nos largamos yendo pantalla abajo, derecha, y a la siguiente intersección abajo para llegar a las escaleras. Recordemos que el pasillo que nos interesa tiene sábanas a ambos lados cubriendo estanterías. Averigüemos la identidad de Clara. Vamos a la biblioteca, nos acercamos al escritorio de Andrew, a su izquierda hay un carrillón, y al lado de éste una mesita baja que examinamos.
Miramos la foto, leemos el telegrama y la carta. El colgante perteneció a la madre de Eddie. Hora de obtener respuestas del chico. Vamos a la saloncito privado de Lady Margaret, allí están la dama, Eddie y el mayordomo. Angus por supuesto se alzará en papel de bulldog protector. Que no somos bien recibidos y sobramos es cada vez mas evidente. Le hablamos y le mostramos el colgante tras lo que procedemos a interrogar a Eddie. Casi está por revelar algo importante cuando Lady Margaret interviene evitándolo. Jodida bruja.
Vamos a la cocina y salimos al exterior desde allí. Nos acercamos a Rory, el hombre no quiere conversar. Descendemos al lago por el sendero a la izquierda de la pantalla. Leah se adelante y nos llama al haber encontrado algo. Andamos hasta su posición en la orilla y examinamos el agua y la rosa. Volvemos junto a Rory, con los nuevos datos será más comunicativo. Mencionará a la tía Cecilia. Entramos con él al invernadero, charlamos, examinamos unas rosas de los ventanales de la izquierda y GUARDAR PARTIDA.
Como habréis adivinado, se aproxima otra escena mortal de fantasmas. Examinamos la corona de rosas de la pared del frente, volvemos a examinarla una segunda vez y el entorno se transforma. Examinamos las mismas rosas de antes ante el ventanal y los fantasmas se harán visibles. Sobre todo permaneced pantalla abajo porque la cosa se oscurece en un área más amplia y rápido. Esta escena es sin duda jodida de narices, es posible tener suerte resolviéndola pronto o por el contrario morir tantas veces que la paciencia irá a tomar por saco.
Estudiemos bien lo que hacen, como en el caso de la bodega no es necesario hacerlo en orden cronológico. El primer punto es cuando Edward empuja a la mujer sobre la mesa, el segundo es la ventana de la derecha y el tercero es el objeto que el hombre arroja. Cada vez que hagamos algo hay que alejarse a toda leche pantalla abajo o morimos. Los puntos de la mesa y la ventana son inamovibles, sin embargo el objeto que lanza no, es posible pillarlo en 3 sitios.
Podemos probar examinarlo cuando Edward echa el brazo atrás para lanzarlo, o bien pillarlo en el aire justo situándonos ante la ventana derecha, o bien cuando cae en la jardinera. Igualmente cualquiera de estos puntos hay que ser extremadamente rápidos y el desastroso manejo del personaje no ayuda. Una vez logrado tendremos un pequeño instante de locura en el cual atacaremos a Leah, solo la intervención a tiempo de Rory evita que la asfixiemos. El maldito dolor de cabeza aparece, colocamos el destello en el redondel y aguantamos ahí.
Hablamos con Rory, sabremos que Cecilia tuvo un hijo y que la anciana era Rosemary. Examinamos el ventanal derecho y la jardinera viendo que aún están ahí las tijeras. Salimos del invernadero y hablamos con Leah, no cabe duda que le debemos una explicación aunque seremos prudentes aludiendo a Recuerdos y el Colgante. La doctora sugiere localizar a Eddie para sonsacarle información. Entramos en la casa, vemos a John niño, ponemos un pie en la escalera y le vemos asomarse por el acceso al ático.
Nos dirigimos a ese lugar. Recordemos que se llega subiendo la escalera y yendo por el corredor de la izquierda hasta la esquina. Eddie está aquí, jugando con muñecas espeluznantes y balbuceando cosas incoherentes. A este chaval le falta un tornillo, varios, o una tonelada. Miramos las muñecas y hablamos. Eddie no suelta palabra, se limita a señalar la marca del crucifijo de la pared. La examinamos teniendo una visión. Andamos por detrás de Leah donde vemos la sábana y examinamos la pared, por aquí vimos entrar a Edward.
Al no encontrar forma de abrirlo, caminamos hacia la izquierda y en el suelo delante del sofá tapado con otra sábana encontramos un TROZO DE FOTO. Desde ahí andamos pantalla abajo y examinamos la pared a la izquierda del armario localizando un pasaje secreto. No metemos por él y avanzamos de rodillas ya que el espacio no da para mucho. A mitad de camino nos caerá una viga encima, la apartamos pulsando repetidamente el ratón. Continuamos, al final del pasaje escuchamos dos voces.
Vemos a Lady Margaret alimentando a una anciana postrada, imaginamos que se trata de Rosemary. Cuando la otra se va nos acercamos a la cama. Leah ha encontrado la manera de reunirse con nosotros. Examinamos el punto en la viga de la pared derecha. Es la cruz que Edward usó para golpear a Rosemery, la quitamos. Rompemos las ataduras de los pies que la mantienen presa a la cama y hablamos con ella. La mujer parece en shock por lo que Leah sugiere usar su péndulo.
Hay que meter el destello dentro del redondel y procurar mantenerlo ahí hasta completar el círculo. Por las palabras de Rosemery, queda claro que Lady Margaret tiene mucho por lo que responder. Salimos del ático en busca de la estirada dama a la que encontramos con Angus en el vestíbulo. Intercambiamos airadas palabras, Lady Margaret corta la conversación ya que por lo visto Eddie no está en sus cabales secuestrando a Andrew. Seguimos a Angus al ala antigua del castillo en estado bastante ruinoso.
Mientras Leah intenta calmarlo, nosotros andamos pantalla abajo hasta la punta y descendemos. Ya abajo damos unos pasos adelante y usamos la cuerda que cuelga a la derecha. A medio descenso tocará pulsar el ratón repetidamente para no caer. Acabamos de llegar y continuamos bajando por la siguiente roca. Empujamos el tablón y cruzamos. Cuando perdamos pie pulsar repetidamente el ratón. Vamos por la izquierda hasta ver unos escalones que ascienden, tomamos ese camino.
Casi estamos por sorprender al chico por detrás cuando Andrew se suelta y el otro coge a Leah como rehén. GUARDAR PARTIDA. Agazapados en la sala, examinamos la ballesta de la mesa central, cogemos un trozo de hueso de la mesa a nuestra espalda y tocamos otra vez la ballesta para disparar. Lo que sucede a continuación es surrealista.
Nota: El motivo de guardar partida en este punto es por un bug que algunos jugadores han sufrido al iniciarse el capítulo 4 encontrándose con que carecen del Inventario. En principio se soluciona cerrando el juego e iniciándolo ejecutándolo como Administrador. Además de otro bug que explico más adelante.
LAS ALMAS MALDITAS DEL PUEBLO ABANDONADO
Hablamos con Leah. Examinamos por encima del escudo que cayó de la pared la runa roja pintada en la pared. Vamos a la zona de las 3 mesas, examinamos el mueble de la derecha, miramos la caja viendo un libro sobre cómo practicar una cesárea propiedad de Angus. No jorobes ¿el mayordomo realizó el parto de Cecilia?. En el suelo a la derecha de la mesa de arriba pegada a la pared, encontramos un TROZO DE FOTO. Examinamos esa mesa y todos los puntos activos que contiene. Examinamos la mesa del centro de donde cogimos la ballesta.
De encima cogemos un trozo de foto y examinamos el adorno con una bola al otro extremo. Echamos un vistazo a los cajones de la izquierda encontrando una pieza de la llave maestra. Examinamos el cajón del centro del escritorio, miramos atentamente la cerradura. Accedemos a la llave maestra del inventario y pulsamos en la punta inferior del todo para poder agregar la pieza que encontramos hace un instante. Nos tocará ahora modificarla para que se adapte a la cerradura del cajón del escritorio con la forma que se ve en la imagen.
En esta parte podéis topar con un bug muy, pero que muy jodido, yo lo sufrí. A pesar de tener la llave correctamente puesta, el juego insistía en que no encajaba. Cargué la partida anterior y persistía el problema. Llegué a cargar una partida anterior al suceso en el ala antigua cuando ni tan solo hemos tenido la oportunidad de encontrar ni acoplar las nuevas paletas, no funcionaba. Finalmente consulté el foro de Steam, otro usuario tenía el mismo problema. Los que le ayudaban no dejaban de decirle que colocara bien la llave pero no era eso.
Cuando el usuario pasó una partida suya, y los otros la cargaron en sus propios juegos, se percataron que no podían continuar. Por el motivo que sea el juego se corrompe. Así que le ofrecieron un archivo con una de sus partidas antes de usar la llave, me lo descargué y el problema se solucionó. Por si a alguien más le sucede que mire este hilo y descargue el enlace que ofrece Pluto.
http://steamcommunity.com/app/581300/discussions/0/1500126447394300880/?ctp=4
Una vez abierto el cajón leemos la carta de Cecilia y parte de un diario en el que se menciona el pueblo abandonado y que Edward nació allí. Por tanto Rosemary tiene que conocer la ubicación. Salimos de aquí yendo pantalla abajo pero al cruzar la pasarela de madera aparece un punto a examinar. Miramos el abismo del cual emana un olor putrefacto. Ignoramos el motivo por la espesa oscuridad. Retrocedemos a las mesas y pulsamos en la del fondo donde está la vela.
Cogemos el mapa de la pared. En caso que no salga la opción quiere decir que primero hay que examinarlo. Después iremos usando en orden la botella de alcohol, el pañuelo, y la botella grande. David tirará la improvisada antorcha permitiendo ver un tétrico osario. Hablamos con Leah, cruzamos la pasarela y nos marchamos por la escalera de arriba. Angus está ante la chimenea, intercambiamos unas palabras y nos comunica que Rory quiere vernos en la biblioteca.
Nos dirigimos allí. El viejo jardinero está sentado en la mesa con la lamparita justo al inicio de la escalera de caracol. Al mencionar el pueblo abandonado dirá que puede llevarnos cruzando el lago si poseemos un mapa con la ubicación exacta. Vamos al ático a ver a Rosemary. La pobre mujer está en el suelo trazando un círculo con sus dedos. Hablamos, no parece escuchar, echaremos mano de nuevo al péndulo. Metemos el destello dentro del redondel (el muy hijo puta no para de moverse) y aguantamos ahí hasta que se complete el círculo blanco.
Volvemos con Rory a la biblioteca, dirá que preparemos la barca para irnos. Salimos de la casa, bajamos al lago y empujamos la barca. El maldito trasto está totalmente atascado. Subimos y nos aproximamos al coche que está a la derecha del invernadero. Lo examinamos y usamos. La llegada al pueblo trastorna tanto a Rory como a David. Ambos escuchan los susurros y gritos de los antiguos moradores. Examinamos la runa roja en la roca, hablamos de todo con Rory y luego con Leah.
Ya aviso de antemano que moverse por esta zona es un mareo de narices. Digamos que el recorrido contiene unas 4 áreas abiertas y muchos túneles que están conectados entre sí y llevan a esas áreas. Cualquier sendero o escalera que veamos hacia arriba lleva a la colina de monolitos donde murió John al inicio de la aventura. Con los cambios constantes de cámara la desorientación está garantizada. Repetí varias veces la parte del pueblo, en parte porque no me aclaraba y otras porque morí a causa de escenas de acción.
Eso me permitió averiguar que hay dos cosas que hemos de realizar antes de tener la primera visión, tras la cual, ya no será posible porque no estarán activas. Empecemos. Después de hablar con Rory y Leah avanzamos cruzando el corto túnel y salimos a un área abierta. A la derecha tenemos un túnel que es el grande que conecta y tiene salida con el resto de lugares. Examinamos la runa roja pintada en la roca y cogemos del suelo ante ésta un TROZO DE FOTO.
Continuamos recto, en cuanto lo hacemos, cambio de cámara para tocar los cojones. En serio señores de King Art, que no hacía falta, que ya vamos de puto culo con el manejo del personaje hombre. Si avanzamos hacia abajo un par de pasos veremos a la derecha un arco de piedra con unas escaleras que suben. A la izquierda otra entrada del túnel y a la izquierda de éste una par de arcos de piedra que nos sonarán porque pasamos por aquí con John en el prólogo.
Escogemos subir la escalera bajo el arco de la derecha y llegamos al círculo de monolitos. El motivo es coger un TROZO DE FOTO que hay a la sombra de uno de los monolitos dentro del círculo. Para volver ahora al mismo sitio del que salimos hemos de tener cuidado porque hay dos senderos más con escaleras que bajan. Que no pasa nada si los tomáis, solo que una vez abajo pensaréis ¿dónde mierda estoy?. Volver por el mismo camino tenemos el sendero (si no os habéis movido mucho) en la parte superior, la pista es guiarse por la luz del farol de Rory.
Una vez estamos abajo avanzamos hacia los dos arcos de piedra y los cruzamos. Damos media vuelta mirando hacia los arcos, en la pared derecha pegado a ellos hay un túnel que solo se ve desde esta perspectiva. Nos metemos, avanzamos unos pasos revisando la pared derecha hasta ver una runa roja pintada, la examinamos y pasa al inventario. Retrocedemos por el mismo sitio. Si queremos podemos ir a consultar a Rory sobre las runas pero no es necesario. Avanzamos hacia el centro del claro.
Casi al final en el lado derecho veremos una puerta desvencijada y torcida. Nos acercamos, la examinamos y cogemos el largo tablón del suelo para hacer palanca y abrirla. Mantendremos pulsado el ratón 2 veces, en la segunda porque Rory vendrá a echar una mano. Hemos descubierto el escondrijo de Andrew. Observamos que el lugar está plagado de papeles. Al principio solo estará activo uno pegado en un tablón al fondo derecha. Hay un TROZO DE FOTO en el suelo.
Tras leerlo estarán activos los demás, un total de 6. Leemos 5 y GUARDAR PARTIDA. Leah verá en el suelo hay unas páginas rotas con instrucciones para un ritual, debemos reconstruirlo. Tras hacerlo habrá una escena fantasmal. Como las veces anteriores serán 3 pero en esta ocasión repartidas en diferentes escenarios. Los dos hombres que vemos son John y Andrew. El primero sostiene algo en su mano que es lo que debemos examinar. Lo mejor es elegir un punto donde quedarnos y acercarnos a él cuando vaya a pasar a nuestra altura.
El juego permite GUARDAR PARTIDA, ya podrían haber hecho eso antes joder en las otras escenas. Salimos de aquí. Para la siguiente aparición fantasmal cruzamos los dos arcos de piedra en dirección como si fuéramos al sitio donde llegamos y vemos a John andar, sentarse y esconder algo. Hemos de seleccionar lo que tiene en su mano cuando está sentado mirándolo. Nuevamente podemos GUARDAR PARTIDA. La tercera escena se desarrolla en el círculo de monolitos, recordemos que cualquier de las escaleras de piedra nos lleva allí.
Debemos examinar a John cuando está inclinado sobre la roca central. Al acabar resolvemos el dolor de cabeza y ESTEMOS ALERTA, el peligro aún no ha pasado. Justo tras acabar la conversación con Leah Angus nos ataca, rápidamente pulsamos repetidamente el ratón, Rory interviene pulsamos el ratón, Angus intenta estrangularnos pulsar repetidamente el ratón. Hablamos con el pobre Rory herido de muerte y nos trasladamos todos al invernadero.
EL ESPEJO NEGRO
Tras el fallecimiento de Rory vamos al encuentro de Lady Margaret en el salón de caza. La dama informa que Andrew ha secuestrado a Eddie. Examinamos el mensaje escrito en sangre sobre la chimenea y el interior de la misma donde vemos unos interruptores con runas. Todavía no poseemos la información para resolverlo. GUARDAR PARTIDA. Seguimos a Lady Margaret al ala antigua. A pesar de leer los escritos de su esposo, sigue negando la realidad. Examinamos de nuevo la runa pintada en la pared sobre el escudo, debería pasar al inventario pero en mi caso no lo hizo.
Examinamos el adorno redondo sobre el escritorio de Edward, esta vez entramos en su zoom, pulsamos para saber que apunta en un lugar entre Australia y Tasmania, recordemos el dato. Hablemos de todo con Lady Margaret, al despedirnos entregará la última pieza de la llave maestra. En este punto podemos topar con otro jodido bug, parece que mi mala suerte hace que me los haya comido casi todos. Por si le ocurre a alguien más. Justo al despedirnos David debería ir pantalla abajo, sin embargo se queda la animación ahí sin poder realizar ninguna acción.
De nuevo desesperada, y cabreada tras probar de todo, consulté el foro de Steam. La solución es por suerte sencilla. Eliminamos las partidas corruptas que se hayan creado (automáticas). Accedemos a la Configuración del Menú y cambiamos la resolución a 1280x720, bajamos a Medio (o Bajo si es necesario) las Sombras y el Terreno. Cargamos una partida anterior a entrar al ala antigua, pasamos la escena y al volver al salón de caza guardamos partida y podemos volver a poner los valores que teníamos.
Vamos al estudio de John en el piso superior. Examinamos el escritorio donde hay otro pequeño globo terráqueo. Este en concreto apunta a España. Examinamos la maqueta del castillo, abrimos un pequeño panel situado sobre la entrada principal y vemos una cerradura. Accedemos al inventario, seleccionamos la llave maestra, pulsamos en su parte inferior y añadimos la pieza que falta. Posicionamos las paletas para que coincidan con la cerradura, y antes de usar la llave, GUARDAR PARTIDA.
Usamos la llave y aparece una escena fantasmal. Los 3 puntos a examinar son cuando Edward coloca algo en la maqueta, cuando el niño está mirado la espalda de su padre, y cuando el niño le golpea en el suelo. Solucionamos el dolor de cabeza, hablamos con Leah y tenemos un encuentro con el fantasma del joven John. Examinamos otra vez la maqueta, interactuamos y miramos lo que hay dentro de la tapeta abierta. No se llega a distinguir bien pero como tampoco podemos hacer nada más aquí nos vamos.
Bajamos al vestíbulo y examinamos el gran globo terráqueo del centro. Desplazamos la vista a la izquierda pulsando en el marco metálico que lo rodea. Hay una cerradura, accedemos a la llave maestra del inventario, la modificamos y la usamos. Esto desbloquea las secciones superior e inferior del globo. Lo que debemos hacer es situar en la muesca con forma de rombo los dos países que vimos en los adornos pequeños. La forma sencilla de solucionar el puzzle es primero situar la sección de arriba en España/África.
Después simplemente giramos la inferior hasta que Australia/Tasmania quede alineado y David diga que ya está. Obtendremos una piedra con runas que al examinar notaremos que bajo dos de ellas están marcadas como el 1 y 3. Vamos al salón de caza, pulsamos en la chimenea y resolvemos los interruptores. Es sencillo, pulsamos en orden en las runas indicadas y antes de meternos por la nueva puerta abierta GUARDAR PARTIDA. En la nueva sección bajo el castillo nos acordaremos de todos sus putos muertos debido a la mierda de manejo de David.
Leah detecta algo que nosotros no vemos, el suelo es inestable, de hecho no existe en algunos lugares y tendremos que seguir una ruta muy concreta guiándonos por sus instrucciones. En caso de perder el equilibrio, o salir del camino, metemos rápido el destello en el redondel y mantenemos hasta que se complete el círculo. Tomaros el caminar con mucha calma, pasito a pasito y paciencia. Llega un instante en que algo sucede, retumba el recinto y Leah desaparece. Por suerte acude a ayudarnos el fantasma del joven John. Seguimos sus indicaciones.
Cuando el niño nos conduzca desde el lateral a de nuevo el centro del pasillo, el suelo desaparece bajo nuestro pies. El encantamiento se esfuma permitiéndonos visualizar realmente donde estamos. Nos aproximamos a la descomunal puerta de piedra, probamos de abrirla sin éxito. Es importante levantar la vista y mirar las runas grabadas en el arco superior. Memorizar el orden. Descendemos los escalones. Hay un túnel a cada lado, no importa por cual empecemos.
En el túnel izquierdo nada más entrar aparecemos en un pasillo que desafía toda lógica. En la “pared” izquierda examinamos la mesita del tapete blanco, notamos que al otro lado del espejo tiene una estatuilla encima. Para conseguirla entramos y salimos de ese túnel hasta que la mesita pase a estar a nuestra altura en la pared derecha. Nos acercamos y pulsamos, nuestro reflejo cogerá la estatuilla. Cuando vayamos a cogerla el otro David opondrá resistencia, pulsar repetidamente el botón del ratón. David irá a colocarla en un pedestal de la puerta.
Eso indica que en el otro túnel de la derecha debe haber una estatuilla similar. Entramos, estaremos en una casa que es como un laberinto de puertas. Debemos atravesar al azar unas 3-4 y encontramos al fantasma del joven John. Cogemos la vela que nos ofrece y ahora sí hemos de recorrer un camino concreto. ¿Recordamos las runas sobre la puerta de piedra?. Atravesamos la primera puerta y luego escogemos las 4 restantes según las vimos grabadas. Aparecemos en el cuarto de la mesita, cogemos la estatuilla y David la colocará en su lugar.
Hallamos la ubicación del Espejo Negro. Aquí están Andrew, Leah y Eddie. Estaremos atentos porque habremos de reaccionar a diversos ataques ya sea pulsando repetidamente el ratón o solo una vez pero cada vez que aparezca el redondel. Estas situaciones son:
- Varios fantasmas negros mientras conversamos con Andrew.
- Cuando Andrew nos corta la mano con el cuchillo.
- Cuando Leah está a punto de ser tragada por las aguas del Espejo.
- Cuando estamos hundidos bajo el Espejo que nadaremos hacia arriba pulsando una vez cada ocasión que lo pidan.
Tras emerger nos relajamos y visionamos el final de la aventura.
Guía realizada por Chuti.