miércoles, 14 de septiembre de 2016

KELVIN AND THE INFAMOUS MACHINE

Un científico chiflado (estado normal en cualquier científico que se precie), inventa una máquina para viajar en el tiempo. Su creación recibe críticas y burlas debido a la semejanza con una vulgar ducha. En venganza, el Dr. Lupin usará la máquina viajando al pasado cambiando los eventos a su antojo. Le seguiremos con la intención de encauzar sus desaguisados antes que el mundo tal y como lo conocemos desaparezca.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Comedia, Histórica
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone, Mac, PC, Linux

Lo mejor. Hacen gala de un buen sentido del humor, guiños a películas, libros, y frases graciosas si nos molestamos en examinar todo.

Lo peor. A veces cuesta que los objetos del inventario reaccionen a la primera cuando queremos realizar una acción, ya sea usándolos o combinándolos. Existe un fallo gráfico un poco molesto, algunos diálogos largos quedan por detrás de la mochila del inventario impidiéndonos leer toda la frase.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos todas las acciones con el botón izquierdo del ratón. Con doble clic en la flecha de cambio de escenario llegaremos más rápido. La tecla H nos muestra los controles del juego. La tecla F nos muestra los puntos calientes. Con ESC accedemos al Menú. La partida se guarda automáticamente al abandonar el juego.

Inventario. Es la mochila situada en la parte superior derecha de la pantalla. Se abre pulsando en ella directamente o con la tecla “I”. Usamos un objeto seleccionándolo y haciendo clic donde deseemos interactuar. Los objetos pueden ser examinados seleccionándolos y luego haciendo clic en la lupa bajo la mochila.

Diálogos. En forma de frases. Tomaremos por costumbre usarlas todas e insistir en pulsar en el personaje las veces necesarias hasta que se repita. Para abandonar los diálogos no hay frase de despedida, pulsamos en cualquier parte de la pantalla y listo.

CAPÍTULO 1 – FIFTH

Viena 1804, Beethoven

Nuestra misión es lograr que el maestro compositor Beethoven cree la 5ª Sinfonía. El Dr. Lupin ha desbaratado el ámbito cultural y musical de la época, nada es como debería ser. Estamos ante un teatro. Examinamos el foco a derecha de la entrada para dejar que Kelvin haga un poco el capullo. Examinamos a la izquierda el cartel de la actuación de hoy, el cono y la farola apagada. De ésta última nos quedamos con el globo de cristal y con la vela del interior. Echamos un vistazo al cubo de basura que tenemos cerca un par de veces.


Entramos al teatro. En el vestíbulo examinamos el candelabro y la vitrina que contiene una botella de agua para emergencias. Cogemos el martillo que cuelga de la vitrina e intentamos romper el cristal sin éxito. Examinamos la máquina expendedora de goma de mascar, va con monedas que no poseemos. Examinamos y abrimos la vitrina con la flauta, probamos cogerla pero el encargado del mostrador nos obligará a dejarla en su sitio. Examinamos el retrato de Lupin y vamos a charlar con el encargado. El hombre nos negará la entrada a la sala de conciertos por carecer del ticket correspondiente.

Dejamos el teatro y nos metemos por el estrecho callejón de la derecha. Por lo visto en este lugar hay una serie de atracciones aunque no funcionan todas. Examinamos la primera alfombra y la vasija sobre ésta, diríase que hay algo vivo dentro del cacharro. Examinamos el puesto de lanzamiento de aros y hablamos con el propietario, El Señor de los Anillos (XD). Por mucho que nos ilusione probar suerte, sin pagar va a ser que no. Por este tipo también sabremos que la vasija de la alfombra contiene una serpiente y que su dueño está en el hospital.


Andamos hacia la derecha, examinamos el puesto del Whac-A-Mole, y de entre las cajas apiladas a la izquierda cogemos un cartel que pone 1$. La siguiente atracción es la de la Vidente. Hablamos con la mujer, se queja que no puede ejercer su trabajo porque le han robado su bola de cristal y tampoco tiene cartas. Poco negocia hará con tal plan. Le damos el globo de vidrio que robamos de la lámpara en la calle principal. Como cortesía nos leerá el futuro. Ouch, ¡¿cómo que alguien nos disparará?!. En fin, examinamos por último la máquina de prueba de fuerza y la cañería por la que cae agua. Nos vamos.

De nuevo en la calle principal vamos todo a la izquierda. Hay un bar cuya puerta es vigilada por un portero. Hablamos con él de todo. Sabremos que Beethoven está en el local pero tenemos un problemilla para llegar a él. Está prohibido el pase a gente que no vista correctamente, y además, el portero no cree ni de coña que tengamos edad suficiente para beber. Examinamos el carruaje y el letrero de aparcamiento gratis (free). Como nos parece un desatino que los ricos tengan tantas ventajas, colocamos sobre el letrero el cartel del inventario con el precio de 1$.


No tarda en aparecer el propietario del carruaje, y como lleva rato aparcado ahí, pagará hasta los retrasos con lo que conseguimos pasta más que suficiente. Volvemos al callejón y pagamos por jugar al lanzamiento de aros. El dueño nos da un aro de dimensiones ridículas, ni de coña acertaremos con eso. Vamos a la calle principal, ponemos el aro sobre uno de los conos ante el teatro y usamos el martillo consiguiendo agrandarlo. Regresamos al callejón y jugamos al lanzamiento del aro. Ganamos para lamentación del tipo. Demandamos el premio y nos vamos al teatro.


Antes de nada, encendemos la vela del inventario con el candelabro del vestíbulo. Luego usamos una moneda en la expendedora de máquina de mascar. Mostramos la entrada al encargado del mostrador y examinamos el guardarropa. Si pudiéramos robar alguna prenda de ahí solucionaríamos el tema de la vestimenta para entrar en el bar. Lamentablemente el encargado que se mantiene vigilante, avisa alejemos las manitas y que sin un ticket no se puede retirar nada de ahí dentro. Pasamos por la puerta a la sala de actuaciones. Hablamos con el público, aunque el único que nos seguirá el rollo será el punky.

Examinamos el bolso junto a la mujer, vemos que posee un ticket del guardarropa, pero si probamos cogerlo se dará cuenta. Examinamos el tablón de folletos y sobre todo no dejemos pasar la oportunidad de investigar la escupidera. Andamos pasillo hacia la izquierda hacia el área oscura. Gracias a los puntos calientes localizaremos una lámpara, la encendemos con la vela del inventario que previamente debemos haber prendido en el candelabro del vestíbulo. Examinamos el “trapeador” (la papelera pegada al armario) y al tocarlo con quedamos con un trozo. A la izquierda, entre los trastos bajo el colgador, hay una escalera de mano rota. Cogemos una pata, la examinamos en el inventario, se parece mucho a una flauta.


Salimos al vestíbulo e intercambiamos el palo con la flauta de la vitrina. Nos vamos al callejón, usamos la flauta en la vasija y cogemos a la serpiente. Retornamos a la sala de conciertos, usamos al bicho en el bolso de la mujer. Se produce un alboroto con el resultado que cae al suelo un papelito. Lo recogemos, es el ticket del guardarropa. Vamos al vestíbulo a dárselo al encargado, y a su vez, él nos entrega un sombrero elegante. Lo combinamos con la tira del drapeador del inventario consiguiendo un disfraz de ricachón. Lo usamos en Kelvin, salimos del  teatro y nos dirigimos al bar al cual entraremos sin problema.

Caminamos hacia la derecha en donde encontramos a un solitario y malhumorado Beethoven. Pedimos al compositor que se ponga a la tarea de escribir música. Se negará a causa de la sordera que sufre por culpa de un hombrecillo que le destrozó la audición con un cacharro infernal. En estos momentos, de lo único que es capaz es de distinguir el entrechocar de las jarras de cerveza. Bien, pues haremos algo al respecto. Charlamos primero con el tipo con gafas oscuras y trenzas junto a la ventana del rincón. Al acabar nos llevamos algunos cacahuetes del cuenco de su mesa.


Acto seguido entablamos conversación con los 3 juerguistas bebedores de cerveza. Su pasión es brindar, nos invitan a colaborar con ellos pero sin jarra con el preciado líquido no será posible. Hablamos ahora con AS, el jugador de cartas al que pedimos su baraja ya que la Adivina necesita una. Se negará, aunque quizá cambie de idea si le invitamos a una bebida. Vamos hacia el mostrador a la izquierda y pedimos al camarero un cóctel Ardalán Samini para el jugador y una cerveza para Kelvin. Con el cóctel no hay problema, sin embargo de cerveza queda solo una jarra que será para el ganador del torneo de Piedra-Papel-Tijera.

Dicho torneo se lleva a cabo en la primera mesa con el hombretón de pelo blanco y su colega achispado bizco. Les hacemos saber nuestra intención de participar en el sorteo a 3 rondas, aceptan, pero hagamos lo que hagamos siempre perdemos. Aquí hace falta una estrategia y está claro que no la tenemos aún. Le damos el cóctel al jugador. El maldito tipo se hará el loco con respecto a dejarnos la baraja. No importa cuantos cócteles le llevemos, nos tomará el pelo. La manera de conseguir el objetivo sería pedir al camarero la bebida más fuerte que tenga, pero para ello, debido a su toxicidad, se requiere una receta médica. Las respuestas a todos nuestros problemas están en el teatro.


Pero antes de abandonar el bar es muy importante que compremos otro cóctel y nos lo quedemos. Vamos hacia el teatro, ante la entrada hay un tipo rarito con el que hablamos varias veces. Tiene una actitud un tanto sospechosa. Entramos al teatro. En el vestíbulo un par de hombres charlas durante el descanso de la función. Son un poco capullos, pero si insistimos con el que es gourmet, sabremos que en la sala de actuación está el Dr. Cruzlink. La cosa es beneficiosa para nosotros ya que necesitamos una receta para la Meleskia. Vamos a la sala e intentamos convencer al buen doctor lo malitos que estamos a ver si nos receta algo.


No habrá manera de que cuele. En fin, todo sea por salvar el mundo. Seleccionamos los cacahuetes del inventario y los usamos en Kevin quien es alérgico. El careto del pobre chico es un poema, esta vez el doctor no tendrá reparo en extender la ansiada receta. Salimos del teatro y nos metemos en el callejón. Andamos al fondo y vaciamos la copa del cóctel en el desagüe. Regresamos al bar, mostramos la receta al camarero y nos preparará la potente bebida de Melaskia. En el inventario vertemos la Melaskia en la copa vacía del cóctel y se la damos al jugador. Caerá redondo sobre la mesa. Pues si que era potente eso…

Cogemos la baraja de cartas y vamos al callejón a dársela a la adivina. En agradecimiento nos hará una tirada gratis revelando que la ayuda que precisamos está en la parte inferior de un tablón de anuncios. Solo hay un lugar donde hayamos visto uno, en la sala de conciertos del teatro. Vamos allí, pulsamos en el tablón y encontramos un papel con las instrucciones del juego Piedra-Papel-Tijera. Las miramos en el inventario. En esta versión hay más elementos de los normalmente usados. Pulsamos en los nuevos, Revólver vence a todo mientras que Cuerno solo vence a Revólver.


Con esta nueva información vamos al bar a jugar otra ronda. Desconozco si es aleatorio las dos primeras rondas en las que solo salen los elementos normales. Yo usé Piedra dos veces seguidas ganando una y perdiendo otra. Pero en la última ronda aparecen también los otros dos nuevos. Debemos escoger Cuerno y ganaremos el vale para la cerveza. Se lo damos al camarero, y jarra en mano, ABANDONAMOS EL BAR. Puesto que hemos perdido el contenido por culpa del agujero de la jarra, el brindis no se puede llevar a cabo. Solventaremos ese problema yendo al callejón.


Usamos primero el chicle en Kelvin, y una vez mascado lo usamos en la jarra para tapar el agujero. Acto seguido la usamos en la cañería de la cual cae agua. Saldrán 3 opciones de llenado, hay que escoger la segunda a LA MITAD. Volvemos al bar, proponemos brindar a los juerguistas, y el tintineo producido revelará las primeras notas de la 5ª Sinfonía. Ayudando a Beethoven a componerla hemos arreglado la anomalía temporal. Por desgracia Lupin ha causado más destrozos por lo que entramos en la ducha-máquina al siguiente destino.

CAPÍTULO 2 – GRAVITY

Londres 1673, Isaac Newton

Nuestra misión es lograr que Newton desarrolle la Teoría de la Gravedad de la famosa manzanita. Comenzamos con el inventario vacío. Tenemos bastantes escenarios disponibles, pero lo primordial es localizar al inventor y conocer el problema que nos atañe. El edificio ante el que aparecemos es una Biblioteca. Junto a la puerta hay un cubo lila que sirve para retornar los libros. Sin embargo al examinarlo lo encontramos lleno de cartas, al parecer el cartero lo ha confundido con un buzón. Nos quedamos las cartas para futuro uso y entramos a la Biblioteca.


Visualizamos rápidamente a Newton en una mesa enfrascado en la lectura de un libro. En cuanto le dirigimos la palabra, manifiesta a voz en grito que “¡nada de spoilers!. Parece que la saga de Plotter le tiene totalmente absorbido, motivo por el cual no trabaja en nada que le distraiga de su hobby. Examinamos el frasco azul de la mesa, contiene azufre, no podemos cogerlo. Prestamos atención a la pared izquierda de la sala. Examinamos la tubería junto a la ventana y cogemos el cuerno de la armadura. Andamos un par de pasos a la derecha. Examinamos la estantería de libros junto a la cabeza del elefante enjoyado. Del tercer estante cogemos un mortero. De la cabeza del propio elefante nos quedamos con su trompa.

A la derecha del todo examinamos el imán sobre un pedestal. Examinamos la estatua de madera de Lupìn, la mano levantada está medio suelta, la cogemos. Hablamos con el bibliotecario de todo. Confirmará la obsesión de Newton por la lectura, y si nos hacemos pasar por Inspectores de Imanes, tendremos permiso para coger el imán del pedestal pero no sacarlo del edificio. Salimos a la calle y andamos hacia la izquierda. A pocos pasos, en la esquina, hay una estrecha torre con un cartel que leemos. Intentamos entrar pero el lugar está cerrado por reformas.


Continuamos por la izquierda hacia la pradera. Allí hay un jardinero arando una parcela. Examinamos los sacos blancos, contienen salitre, sustancia usada en la fabricación de explosivos. El hombre no permite que cojamos. Un poco más a la izquierda hay un precioso manzano, lo examinamos al igual que la roca blanca con forma de asiento estratégicamente situada. Sin lugar a dudas este es el lugar donde Newton debería descubrir su Teoría de la Gravedad. Ahora bien, tenemos un problemilla, atraerle hasta aquí. Un poco más a la izquierda hay una casa. Examinamos el buzón, es la residencia de Newton.

Retrocedemos al pueblo y avanzamos más allá de la Biblioteca en donde tenemos un par de caminos. Por un lado, yendo por el lateral de la Biblioteca hay un callejón. Por el otro lado, atravesando el arco de piedra iremos a un campo de minigolf, un campo de tiro y bosque. Nos internamos primero por el callejón en donde hay un grupo de músicos tocando. Hablamos de todo con ellos varias veces. Examinamos la tubería de la pared, concretamente las partes abiertas de ambos extremos. Curiosamente dan al interior de la Biblioteca.


En el lado izquierdo falta un codo, colocamos la trompa del elefante. Toqueteamos el lado abierto derecho y así sabremos que Newton puede escucharnos. Ahora estaría bien que los músicos tocaran algo que molestara a Newton obligándole a abandonar el edificio. El problema es que tocan tan bajito que el sonido no dará por saco lo suficiente. Más allá de los músicos hay un puesto de venta de Té Carbonatado. Hablamos con el dueño de todo. El té lo prepara la extraña máquina que tiene detrás. No tiene puta idea del funcionamiento ni del ingrediente secreto porque el manual viene en alemán.


Nos arriesgamos a pedir una taza. Cuando Kevin la bebe poco le falta para vomitar. Nos fijamos que en el extremo derecho de la máquina de marras hay un embudo. Intentamos cogerlo pero el dueño está pendiente y no lo permite. Ese embudo iría de perlas para amplificar sonidos, lástima. Dejamos el callejón y pasamos bajo el arco de piedra para ir al minigolf. Examinamos el Par 2 con la imagen de Lupin, miramos el panel del lateral y lo abrimos. Miramos el mecanismo cuya función es retornar la bola. Hablamos con el jugador pelirrojo y chaleco marrón de todo.

Nos hablará de la restauración de la torre, del torneo de tiro y que Newton odia la música. Examinamos el agujero ante el tipo, de dentro sacamos la bola y nos pedirá que se la devolvamos, cosa que Kelvin hará siempre de forma automática. Avanzamos hacia la derecha al torneo de tiro. Hay 3 participantes, el que tiene pinta de perdedor total es nada menos que Robin Hood. Al preguntar porqué no han empezado aún, contestará que no pueden hasta que llegue el juez y toque su cuerno. Aprovechamos que poseemos uno en el inventario para usarlo en Robin a ver que sucede.


Cuando los arqueros disparan, presenciamos como la flecha de Robin va a tomar por saco cayendo en el patio del manzano ante la casa de Newton. No importa las veces que lo intente, el resultado siempre será el mismo. Tal tontería nos será de utilidad más adelante. Seguimos hacia la derecha donde un leñador algo torpe prueba de partir un tronco. Hablamos con él con la intención que nos preste alguna herramienta. Al hombre le parece bien siempre y cuando Jensen, el chucho, esté de acuerdo. Pero tal y como gruñe el bicho, va a ser mejor no acercarse.

Hay un par de montoncitos de astillas diminutas delante del leñador, cogemos unas pocas. Usamos en el leñador la mano de madera de Lupin que cogimos en la Biblioteca. La destroza de un hachazo y uno de los dedos cae cerca de nuestros pies, lo cogemos. Examinamos la hoguera cogiendo de ésta un poco de carbón. Andamos más a la derecha y examinamos la valla, uno de los listones está suelto. Ahora que hemos recorrido y visto todo, tenemos varias tareas por delante.


Sacar a Newton de la Biblioteca. Es primordial, si el inventor sigue con su afán de leer nos darán las uvas. Para lograrlo necesitamos el embudo de la máquina de té. Nos vamos al callejón, metemos el puñado de astillas de madera por el embudo y pedimos una taza de té. El nuevo ingrediente jorobará el aparato. Mientras el dueño está distraído nos llevamos el embudo. Vamos a la cañería junto a los músicos y ponemos el embudo al final derecho de ésta. En caso de no haberlo hecho antes, es necesario reparar el codo que falta del lado izquierdo usando la trompa de elefante.

El sonido de la canción molestará a Newton quien abandonará la Biblioteca. Entramos al edificio, cogemos el azufre de la mesa y nos vamos al patio. Allí veremos que el jardinero se ha largado. Cogemos el rastrillo y algo de salitre. Newton está aquí, sentado en la piedra bajo el manzano. Le tenemos en el sitio adecuado pero la maldita fruta no parece tener intención de caer así que lo provocaremos. Además, tras hablar con él, no tiene intención de estar por la labor de descubrir nada. Para lograrlo realizaremos una serie de retorcidas acciones en las que debemos entrar a la torre, desviar la flecha de Robin, robar la bola del minigolf para el perro y robarle herramientas, robas más herramientas en casa de Newton...Ná, está chupao.


Entrar en la torre. A falta de llave podemos optar por algo tan normal como volarla con explosivos. Necesitamos un mortero, carbón, salitre, azufre, una brasa caliente, tenazas. El mortero y el azufre recordemos que lo conseguimos en la Biblioteca. El salitre en el patio del jardinero. El carbón en la hoguera del leñador y la brasa caliente está también ahí pero necesitamos las tenazas para cogerla. La herramienta está en casa de Newton, ergo hay que entrar. Nos vamos hasta la valla de su vivienda, ponemos las cartas del inventario en el buzón y vamos a decirle al inventor que le ha llegado correo.

El hombre irá a comprobarlo, y de paso, dejará abierta la verja cuando entre en su casa. Nos colamos tras él. En el jardín NO TOCAR NADA. Si lo hacemos aparece Newton y nos echa teniendo que usar de nuevo la excusa de poner más cartas en su buzón y decírselo. Lo que haremos en este escenario es solo pulsar en los arbustos en primer plano donde están las estatuillas de los duendes y escondernos detrás. Veremos salir a Newton de vuelta al patio del manzano. Aprovechamos su ausencia dirigiéndonos a la derecha hacia la casa. Allí vemos una caja de herramientas de la que cogemos unas tenazas.


Ya que estamos aquí, examinamos el pozo de cuya argolla cuelga un péndulo (plomada). Examinamos el barril rodeado por cubos, contiene un líquido viscoso. Miramos las 3 tuberías junto al muro con molinillos de viento en sus puntas. Abrimos un panel en el centro de la tubería del molinillo azul y sacamos un engranaje del interior. Está oxidado, lo sumergimos en el barril del líquido viscoso y quedará como nuevo. Dentro de poco le daremos un buen uso. Nos vamos al bosque del leñador. Con las tenazas cogemos una brasa ardiente de la hoguera. Acto seguido nos dirigimos a la torre en el pueblo.

En el inventario combinamos el salitre con el azufre y el carbón en el mortero fabricando pólvora que pondremos en la puerta de la torre. Prendemos fuego con la brasa ardiente cargándonos la puerta. Subimos. Es hora de la siguiente tarea.

Conseguir que la manzana caiga sobre Newton. Dicha tarea requiere de la ayuda involuntaria de Robin Hood. Pero claro, lo ideal sería desviar el curso de la flecha para que deje de clavarse en el suelo y acierte en la fruta. De ahí que tengamos que subir a la torre. En el campanario conocemos al artista que ha creado las estatuas decorativas. Hablamos con él, es todo un perfeccionista. Examinamos la estatua central femenina en donde siempre rebota la flecha de Robin. Nos llama la atención su mano izquierda y el cuenco que pende de la derecha. Nuestro sagrado deber será modificar tan bella estatua colocándola en posición que se adecue a nuestros planes.


Examinamos esa especie de ventilador que está prendido a las tejas del techo. Lo quitamos con el rastrillo provocando que se rompa y se suelte una pieza con forma de disco metálico. Kelvin es algo inútil y se le caerá abajo de la torre. Descendemos y lo recuperamos. Es hora de tocar las narices al jugador de golf para robarle la bola. Vamos al campo de minigolf y metemos el engranaje dentro del mecanismo del panel de la figura del Par 2. Para que nos dejen realizar la acción previamente tenemos que haberle quitado el óxido en el líquido viscoso de casa de Newton.


Una vez hemos “arreglado” el Par 2, la bola se desviará de su ruta yendo hacia la izquierda. Vamos a cogerla. Nos dirigimos al bosque del leñador. Antes de darle la bola al perro nos aproximamos a la valla de la derecha y reparamos el listón suelto con el dedo de madera de Lupin. Hecho esto usamos la bola en el chucho quien irá tras ella. Al haber reparado la valla el animal tropezará con el listón haciendo que se le caigan unas tijeras de entre las herramientas que lleva. Las cogemos.


Llevemos a cabo la última parte del plan. Vamos a la Biblioteca, cogemos el imán del pedestal y en el inventario lo combinamos con el disco metálico imantándolo a su vez. Dejamos el imán en su sitio y salimos. Vamos a continuación al jardín de la casa de Newton. Usamos las tijeras en el péndulo (plomada) que cuelga de la argolla del pozo y nos lo quedamos. Regresamos al pueblo y subimos a lo alto de la torre. Le ponemos a la estatua femenina el péndulo en la mano izquierda y el disco en el cuenco de la derecha. Le comentamos al artista que su estatua carece de la alineación correcta. En su buen hacer, el hombre la torcerá para nosotros.


Solo queda una cosilla por hacer. Dirigimos los pasos al campo de tiro y usamos el cuerno en Robin para que inicien la ronda de disparos. La flecha de Robin, gracias a nuestra pequeña intervención, irá directa a la manzana la cual caerá sobre Newton. El inventor se pone a la tarea. Misión cumplida y anomalía temporal arreglada. A por la siguiente.

CAPÍTULO 3 – SMILE

Florencia 1503, Leonardo Da Vinci

Llegamos en mitad de la noche con una pequeña alteración de la máquina temporal. Examinamos la puerta de la vivienda con el letrero, Kelvin escucha llegar a alguien y se esconde. Observamos como el desconocido llega empujando una carretilla con un cadáver, realiza un peculiar toqueteo en el letrero y se larga. De la casa otro tipo sale y se lleva la carretilla dentro. En cuanto estamos solos examinamos el letrero. Ciertamente es peculiar, lo forman dos discos de madera con una figura dibujada a la cual se le puede cambiar las manos y la cabeza. Sin embargo se requiere de una llave, que no tenemos, para mover los discos.


Como en el capítulo anterior desde aquí podemos dirigirnos a varios escenarios. Aunque no importa por donde queramos empezar, lo sensato es buscar a Leonardo y enterarnos cual es la anomalía de esta época. Andamos por la izquierda hacia el río. Vemos un puente y al otro lado una lujosa mansión. Junto a la rivera del río hay un pequeño arbusto, lo examinamos y cogemos un pimiento picante. Cruzamos el puente y entramos por la puerta a la mansión. Acabamos de localizar el estudio de trabajo de Leonardo. El artista está presente con la fémina protagonista de su más famosa obra.

Hablamos con Leonardo quien no parece estar por la labor de pintar nada. Sabremos del cambio de la modelo por su hermana. A la chica le desagrada estar aquí como muestra su agria expresión. Leonardo tiene 2 problemas evidentes con el cuadro, que la condenada tía sonría y cambiar el aspecto de su pelo. Además nos enteraremos que la puerta misteriosa del pueblo es en realidad un laboratorio suyo, y si, se hace traer cuerpos para estudiarlos. Pero nos deniega la entrada. Charlamos con Mona varias veces y examinamos la mesa de la comida.


Junto a la escalera de salida del estudio hay una puerta, da a la cocina. La cocinera se gana automáticamente nuestro amor por la amabilidad y simpatía que destila. Intentamos que nos deje entrar, nada, insistimos y le decimos que hay una paloma muerta en el patio. La mujer irá a comprobarlo. Por desgracia, aparte de mirar la receta de la pared, poco más haremos ya que regresa en seguida. Dejemos la mansión de vuelta al pueblo. Desde el laboratorio secreto andamos hacia la derecha. Vemos una herrería con un par de tipos, hablamos con ellos aunque no sirve de mucho.

La siguiente casa tiene un letrero indicando que es el negocio del Alquimista Alberto. Entramos y entablamos conversación. Dirá estar trabajando en un raticida. Considera su producto tan bueno que asegura dará el doble de lo que vale en productos de su tienda si demostramos lo contrario. Examinamos el recetario del mostrador y robamos la hoja con la receta oscurecedora, un tinte vamos. Tal receta será necesaria para el cambio de look en el pelo de Mona. Le echamos un vistazo en el inventario pulsando en cada uno de los ingredientes que son: una pluma de cuervo, una raíz de la planta Tentabell y un hueso de pierna humano.


Decimos al alquimista que nos haga el tinte por orden del Duque. Se negará si no le presentamos el permiso firmado por el propio noble, y además, tendremos que aportar nosotros los ingredientes. Cogemos un poco de incienso de la cajita del mostrador. Examinamos en los estantes los potes del veneno para ratas y nos largamos. Continuamos andando hacia la derecha en dirección al cementerio. Ante la verja examinamos la planta carnívora. Tras ella hay un ejemplar de la Tentabell que necesitamos en la receta, pero a ver quien es el guapo que se acerca.


Le damos a la carnívora el pimiento picante. No duda en tragárselo y eructará una llave, la cogemos. Esa llave sirve para desbloquear los discos del letrero de la casa-laboratorio. Pero desconociendo la combinación correcta, ahora mismo no nos sirve para nada. Para acabar de llegar al cementerio, hay que situarse en la entrada abierta y pulsar en la verja un poco a la derecha por entre los barrotes. La acción debería resultar sencilla, en cambio podéis toparos con que Kevin no lo hace y va hacia la planta carnívora. Si os sucede, examinad la luna y cruzará automáticamente a ese lado.

Seguimos avanzando y vemos un campo lleno de lápidas. Sobre una de ellas hay posado un cuervo. Pero cuando nos acercamos para cogerle una pluma, el bicho se aleja volando hacia el árbol. Si vamos a éste el cuervo regresa a la lápida. El caso es que no hay huevos de alcanzarle. Hablemos con el sepulturero al que pedimos un fémur, otro de los ingredientes de la receta, haciéndole pasar por uno de los asistentes de Leonardo. Lamentablemente carecemos de la “mercancía” de intercambio. Ni tan solo sabemos de que se trata. Entramos en la cabaña de la derecha. Cogemos el azadón apoyado en la pared.


Examinamos los zapatos a los pies de la cama quedándonos con un calcetín. Examinamos las pinturas de mascotas y cogemos una sábana de encima de la cama. Al volver hacia la puerta para salir, nos percatamos de un papelito pegado junto al marco por encima del farol de la mesa, lo miramos. Se trata de una serie de dibujos usados como códigos para entrar en la casa-laboratorio del pueblo. Dichos códigos dependen de la luna, y por lo que vimos al pasar por el cementerio, hoy tocaría usar el último de la derecha. Salimos de la cabaña y nos dirigimos hacia el castillo del fondo. Un guardia vigila la entrada y nada logrará convencerle para cedernos el paso.

Retrocedemos al pueblo y vamos hacia el río. Entramos al estudio de Leonardo y de ahí a la cocina. Usamos de nuevo la excusa de la paloma muerta haciendo que la cocinera se largue. Esta vez nos aseguramos de tener tiempo colocando el azadón en la puerta trabándola. Cogemos una botella de veneno para ratas vacía bajo la mesa y unos huevos del estante. Examinamos la olla del fogón quedándonos con un trozo de carne. Quitamos el azadón de la puerta y nos vamos al pueblo. Pulsamos en el letrero de la casa-laboratorio, insertamos la llave del inventario y procedemos a poner los discos con el código de la cara con gafas y la mano-robot.


Pulsamos en el icono de llamar, Kelvin se esconde mientras observa como el tipo de dentro saca la carretilla. Engañaremos al hombre para que crea que hay una entrega poniendo la sábana sobre la carretilla y lograremos entrar. Echamos un vistazo a nuestro alrededor. Del mueble central cogemos un libro “sospechosamente inocente” descubriendo un pasaje secreto. Entramos, es el taller de Leonardo. De la mesita bajo la ventana cogemos el “helicóptero” de juguete. De la mesa en primer plano cogemos la pintura de un perro y unos planos. De la caja de madera junto a esta mesa cogemos un brazo extensible. En la puerta de la derecha hay una nota pegada, la leemos, es una lista de tareas pendientes.


Salimos de la casa y nos vamos al cementerio. Damos al sepulturero la “mercancía”, que no es otra cosa que la pintura del perro, y a cambio obtenemos un fémur. Nos dirigimos al castillo, mostramos los planos al guardia, nos permitirá entrar al patio interior. Examinamos el escudo sobre la puerta principal. Antes de llamar a la puerta, combinamos los planos con la receta del tinte. Asoma la cabeza el mayordomo a quien le damos los planos para que los firme. Cumplido esto curioseemos el recinto. Andamos hacia la izquierda, miramos la colmena de abejas pegada en la esquina del muro, y seguimos avanzando.

Estaremos en el área de los calabozos. Hablamos con el inquilino de la primera celda y con los bufones de la segunda. Nos fijamos que ante de la celda de éstos hay una alcantarilla, más adelante nos será útil. El guardia que debería estar vigilando duerme como una marmota. A su izquierda, en el suelo, hay un cesto con un garfio y una cuerda que cogemos. Examinamos la madriguera de ratas en la pared. Combinamos el calcetín con la botella de raticida vacía y lo usamos en la madriguera capturando un roedor. Ya que estamos, realizaremos las acciones para conseguir otro de los ingredientes del tinte.


Andamos hacia donde vimos la colmena. Combinamos el brazo extensible con el incienso y lo usamos en las abejas. En este punto podéis toparos con un problema debido a la mochila del inventario. Dependiendo de la cantidad de objetos que llevemos, la franja del inventario será larga y tapará la colmena impidiendo utilizar el brazo extensible. Nos iremos desplazando hacia la derecha poco a poco e ir probando abrir el inventario hasta que comprobemos que la colmena es visible, cosa que permitirá usar el brazo. Una vez hecho, haremos caer la colmena colocando el helicóptero de juguete en el barril bajo ella.


Recogemos la miel del suelo y nos dirigimos al cementerio. Allí ahuyentamos al cuervo para que vaya al árbol. Entonces untamos la lápida con la miel y le ahuyentamos de nuevo para que regrese a la lápida. En cuanto lo hace se queda pegado, y en su ansia por escapar, perderá una pluma que cogeremos. Queda solo obtener la raíz de la Tintabell, cosa complicada por culpa de la enorme planta carnívora de su lado. Regresamos al pueblo y entramos a la tienda del alquimista. En el inventario combinamos la rata con la botella de veneno vacía y se la mostramos al hombre recordándole su promesa del crédito gratis.

Pediremos algo que sirva para calmar plantas. El Alquimista nos proporcionará unas pastillas. Vamos a la entrada del cementerio, combinamos la carne con las pastillas y se la ofrecemos a la planta carnívora quien la devora al instante. Las pastillas son de efecto rápido, cogemos la raíz de la Tintabell y nos vamos a la tienda del alquimista. Le damos los 3 ingredientes, fabrica el tinte y nos lo da. Recordemos que para que lo haga es preciso tener firmado el papel de la receta por el mayordomo del Conde, cosa que será posible escondiéndolo entre el libreto de los planos. Con el tinte en nuestro poder nos vamos al río ante la mansión de Leonardo.


Teñir el pelo a Mona no será tarea fácil porque se negará de plano. Por tanto, desde el exterior del edifico, usamos en la fachada el garfio con cuerda ascendiendo al techo. Examinamos el hoyo, da al estudio y justo tenemos a Mona a tiro. Vertemos el tinte por el agujero. Desgraciadamente la idea no ha sido tan buena. Mona se percata, se mira a un espejo, y rompe a llorar desconsoladamente. Descendemos del techo y vamos a ver a Leonardo. Al artista el cambio de color de su modelo ya le gusta, pero claro, ahora dista mucho de tener la expresión adecuada para el retrato.

Probamos hablar con Mona, será una pérdida de tiempo. Recogemos el espejo del suelo y nos vamos a los calabozos del castillo del Duque. Preguntamos a los bufones si serían capaces de hacer sonreír a Mona. Si les ayudamos a escapar de su celda juran que harán reír a quien sea. De hecho ya tenían un plan para largarse pero perdieron la lima por los alrededores. Abrimos la tapa de la alcantarilla, miramos dentro, pero hay tanta porquería y oscuridad que es imposible distinguir nada. Usamos el espejo en la alcantarilla hallando la lima además de otros curiosos objetos (XD).


Les entregamos la lima a los bufones y apareceremos directamente en el estudio de Leonardo donde están por la labor de entretener a Mona. Han logrado de deje de llorar, pero esa cara dista mucho de mostrar una sonrisa. Hablamos con los bufones pidiendo que hagan algo diferente. Cambian los malabarismos aunque sigue sin funcionar. Nuevamente tendremos que solucionarlo por nuestra cuenta. Nos vamos al pueblo, entramos a la casa-laboratorio y subimos al taller. Usamos los huevos del inventario con las pinturas junto al atril del cuadro.

Regresamos al estudio, colocamos los huevos pintados en el maletín de los bufones y les pedimos que de nuevo hagan algo distinto. Se liará una trifulca que hará sonreír, por fin, a Mona. El cuadro puede ser finalmente pintado reparando la anomalía temporal. A Lupin, que hayamos alterado sus maquiavélicos planes no le hace ni puta gracia, por lo que aparece con otra máquina-bañera y muy, muy cabreado. Escapamos por los pelos. Lisa se pone en contacto narrando que Lupin les ha secuestrado a ella, Beethoven, Da Vinci y Newton encerrándoles en una bóveda.


Siendo todos ellos unos genios, han elaborado un plan y necesitan algunas cosillas que debemos ir a buscar en las diferentes épocas: una rueda, un imán y un cuerno. Tenemos un tiempo limitado para permanecer en cada una. En algunos casos, si actuamos rápido, saltamos por nuestra cuenta usando la máquina-ducha. En otros, si nos entretenemos, aparecerá Lupin obligándonos a escapar. Iremos recorriendo esos escenarios una y otra vez hasta tener todo lo necesario.

Teatro en Viena. Coger el bastón que hay en un paragüero junto al guardarropa.


Biblioteca en Londres. Cogemos un diamante del estante inferior de la librería central y el imán del pedestal.


Estudio en Florencia. Cogemos un compás de la mesa donde estaba la pintura del perro. Usamos el bastón en la rueda de madera del extraño aparato que hay en el medio del cuarto y la cogemos.


Teatro en Viena. Combinamos el compás con el diamante y lo usamos en la vitrina donde antes estaba la flauta y ahora hay un cuerno.

Con todos los elementos necesarios, nos reunimos con Lise y compañía preparando una trampa para vencer a Lupin.



Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Bueno, buen juego aunque podría ser mejor por la idea inicial que me parece que podrían haber conseguido algo más.
Como siempre gracias por la guía.
Saludos

Chuti dijo...

El juego no está mal pero no pasa de ser solo entretenido, le falta sustancia.

Lalyjade dijo...

Gracias por las explicaciones tan amenas

Lalyjade dijo...
Este comentario ha sido eliminado por un administrador del blog.
Chuti dijo...

He borrado uno porque estaba repetido.

Muchas gracias Lalyjade, encantada que te hayan gustado!! :)

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