Secuestrado sin motivo aparente, David Newcastle tiene que hallar la manera de escapar y eludir las trampas dispuestas por todo el camino para dificultar su huida. Desconoce quién es su captor ni porqué juega con su mente en un alarde de sadismo psicológico. Nuestro objetivo es sacarle de ahí con vida mientras el detective Lambert investiga una serie de misteriosas desapariciones en la ciudad.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Detective, Psicológico
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, texto en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC
Lo mejor. La combinación con actores reales. Buen guión. Fácil manejo.
Lo peor. Juego corto en exceso. No habrán más episodios, Zander Media cerró.
CONTROLES
Jugabilidad. Uso del botón izquierdo o del lápiz pulsando en pantalla. El puntero no cambia ni hay puntos calientes o descripción de objetos. Salimos de los zoom pulsando en la flecha blanca inferior. La tecla ESC nos lleva al Menú.
Inventario. Se muestra estirando la pestaña situada en el lateral derecho de la pantalla.
Escenas de acción/decisión. En ciertos momentos aparecerá un redondel en pantalla con límite de tiempo en el que automáticamente pulsaremos en su interior. Es para tomar decisiones y/o acciones. Sabremos cuando aparecerán porque se escuchará un “wooow” y se ralentizará el vídeo un par de segundos.
ESCAPAR DEL SÓTANO
Empezamos en un sótano con las manos atadas por encima de la cabeza. Ignoramos quién y porqué nos ha secuestrado. En la puerta destaca el mensaje PLAY WITH ME (juega conmigo) y una foto familiar. Mierda ¿estamos a merced de un psicópata?. Por lo que vemos, entre los grilletes y el candado con combinación de la puerta, ciertamente nos tocará seguirle la corriente al juego que ese desgraciado haya planeado. Hay una llave colgada de una cadenita delante nuestro pero no hay forma de pillarla, necesitamos una mano libre. Cada grillete tiene un cierre diferente, liberaremos la mano derecha para conseguir la llave.
Pulsamos en el cierre de ese grillete. En el zoom vemos que el puzzle consiste en mover las piezas plateadas de forma que podamos deslizar la dorada al hueco de la derecha. Una vez logrado, cogemos la llave, la usamos en el otro grillete y la giramos. Esta ha sido la parte fácil, toca averiguar el código de la puerta. Examinamos la taquilla de la derecha, cerrada con otro tipo de combinación que ahora mismo desconocemos. Nos fijamos en esta pantalla de la taquilla que entre los tubos en la pared a su derecha hay un papelito enganchado, lo cogemos. Es un fragmento de una sopa de letras.
Salimos del zoom. Enganchado en la parte inferior del marco izquierdo de la puerta hay otro trozo de papel, lo cogemos. Examinamos el abrigo, de un bolsillo cogemos una linterna y del otro un trozo de papel. Entramos por la puerta izquierda con el letrero DANGER. El cuarto está totalmente a oscuras. Pulsamos en la linterna del inventario sin necesidad de seleccionarla y nos iluminaremos pasando el ratón por la pantalla. Busquemos cosas de interés. Bajo el letrero de DANGER hay un panel alargado, lo abrimos. Para abrir cosas hay que pulsar, mantener y arrastrar.
Dentro no hay nada, solo vemos unos puntos blancos dibujados. Memoricemos la posición de dichos puntos porque son la respuesta a la combinación de la taquilla. Por la zona central del cuarto hay un rotulador amarillo, lo cogemos. Enganchado en la pared izquierda hay un trozo de papel, lo cogemos. Vamos a la taquilla, entramos en la pantalla de su cierre y movemos las pestañas a la posición que vimos con los puntos blancos. Abrimos la taquilla, cogemos otro trozo de papel de entre los periódicos de abajo y examinamos el papel de pasatiempos pegado en la puerta. Aquí colocaremos los 5 trozos que hemos encontrado.
Reconstruida la hoja, usamos en la sopa de letras el rotulador amarillo. Aunque no lo veamos en pantalla, de lo que se trata ahora es de completar la sopa subrayando (como si tuviéramos un rotulador de verdad) las palabras de la lista de la izquierda haciendo el pasatiempos. Al acabar quedarán sin marcar unas pocas letras. Mirando con atención nos percatamos que las de las líneas superiores conforman el nombre de SARAH. Vamos al candado de la puerta e introducimos como combinación ese nombre.
Salimos por patas como alma que lleva el diablo. Esto tiene pinta de ser una fábrica abandonada. Escucharemos un teléfono y nuestro protagonista responderá a la llamada. ATENCIÓN, en cuanto se aproxime a la puerta del fondo que está a punto de cerrarse, saldrá el círculo de tiempo, pulsamos dentro rápido sin pensarlo. Aunque hemos esquivado que nos de todo el chorro vapor en la cara, esto era una trampa porque el gas emana peligrosamente.
LA INVESTIGACIÓN DE LA POLICÍA
Cambiamos de escenario. El Detective Lambert llega a la escena del crimen a investigar nuestra desaparición. ATENCIÓN, pulsamos rápido en el círculo de tiempo para que se beba el café y a continuación abrimos el maletero. Cogemos la linterna y los guantes. El agente nos dirá que han localizado nuestro coche con signos de haber sido forzado. Usamos la linterna en el coche para que Lambert se aproxime. Abrimos la puerta delantera y cogemos la foto de la guantera. Abrimos la puerta trasera y cogemos el destornillador del suelo. Tiene rastros de un polvo blanco y sangre.
Lambert no duda en llamar a los de la científica para que se personen en el lugar de los hechos lo antes posible. Las palabras “no perderé a otro” indican la existencia de víctimas anteriores del secuestrador, y algo nos dice que no sobrevivieron.
TRAMPAS EN LA FÁBRICA
Volvemos con David, ahora sabemos cual es nuestro nombre. Es prioritario parar la emisión de gas. Examinamos los tubos por encima del gran depósito. Vemos que faltan 3 válvulas y sin ellas no se puede cerrar el paso del gas. Hay 2 válvulas una a cada lado del depósito en la parte inferior. Examinamos la puerta de la oficina de la derecha. Para abrirla se ha de resolver un candado con combinación similar al grillete, en esta ocasión algo más complicado. Una vez lo consigamos entramos, abrimos el cajón inferior de la mesa cogiendo la válvula que falta.
Echamos un vistazo a los documentos encima de la mesa, los apartamos todos descubriendo un dibujo en el que se muestra la posición en que deben estar los barómetros para desconectar el gas. Vamos al depósito, pulsamos en los tubos, colocamos las válvulas y las giramos según vimos en los dibujos. El gas se cierra y la puerta de la sala se abre. Huimos, por desgracia no llegamos muy lejos. Examinamos la puerta derecha arriba de la plataforma, está cerrada y se necesita una combinación numérica. Nos fijamos que, en la parte inferior de la pantalla a la derecha, emergen chispas de vez en cuando.
Examinamos esa zona. Accionamos la manivela para ponerla en ON, nada ocurre. Sea lo que sea que ponga en marcha ese mecanismo, está claro que no funciona a falta de piezas y electricidad. Entramos al montacargas arriba a la izquierda. Maldita sea, otra cosa que no va, probablemente esté conectado al mecanismo que echa chispas. Entramos de nuevo al montacargas. Pulsamos en la cuerda arriba en la pantalla, mantenemos pulsado, y estiramos lentamente hacia abajo para cerrar los barrotes de la puerta lo suficiente para descubrir grabados los números 5426.
Levantamos la reja a su posición original, salimos, y pulsamos en el teclado numérico de la puerta derecha en donde introducimos la combinación 5426. Atravesamos la puerta la cual da a un pasillo con 3 puertas. Investigamos primero la del final del pasillo todo recto. No hay salida, solo una pared llena de fotografías de los hijos de David cuya visión le llena de angustia. El psicópata juega sucio. De vuelta al pasillo investigamos la habitación del centro. Es un pequeño almacén. De sus estantes cogemos un transformador azul y un contador analógico.
De vuelta al pasillo. Sobre esa caja eléctrica blanca en la pared cogemos un par de pilas. Entramos al último cuarto más cercano a nosotros. Es un pequeño trastero sin iluminación. Usamos la linterna pero a ésta se le acaban las pilas. En el inventario las sustituimos por las nueva que acabamos de coger y vamos iluminando el cuarto de donde cogeremos una rueda amarilla metálica y un tubo largo verde. Salimos al pasillo y volvemos donde estábamos en un principio yendo por abajo de la pantalla. Pulsamos en la zona del mecanismo que echa chispas y procedemos a arreglarlo.
Primero cogemos ese trozo de tubería azul suelta. A continuación, en los lugares necesarios colocaremos el transformador, el contador, el tubo verde, la rueda amarilla y la tubería azul. A medida que ponemos esos objetos veremos que las lucecitas rojas van cambiando a verde. Una vez hecho, accionamos la palanca a la izquierda del mecanismo para ponerlo en ON. Vamos al montacargas, nos metemos dentro, bajamos la reja (hasta abajo de todo) y luego accionamos la manivela de puesta en marcha hasta el tope manteniéndola en esa posición sin soltarla hasta que lleguemos el nivel superior.
Abrimos la reja, salimos y escuchamos unos pitidos sospechosos. Oh mierda, mierda, mierda, el cabrón ha colocado una carga explosiva y estamos encerrados entre unos barrotes y la puerta que acaba de cerrarse a nuestra espalda. Pulsamos en los barrotes pudiendo ver que en la columna a la derecha de la bomba hay un botón rojo. El loco ese no deja cosas al azar, por tanto ese botón debe abrir la puerta de esta reja. La dificultad radica es la distancia que nos separa del puto botón. Examinamos la mesa, abrimos el cajón superior izquierdo y cogemos una goma elástica.
Queda claro que la usaremos de tirachinas, solo necesitamos munición. El cajón superior derecho no se abre y los 4 inferiores están vacíos. La casualidad nos hace descubrir que según como abrimos los cajones pequeños esto se vuelven a cerrar solos. Automáticamente llegamos a la conclusión que se debe a algún tipo de mecanismo que nos permitirá abrir el de arriba. Enumeramos los cajones del 1 al 4 y los abrimos en el orden: 4-2-1-3. Se oye un “clec” y se cerrarán todos. Abrimos el cajón superior del que cogemos un puñado de tuercas.
Pulsamos en los barrotes y en el zoom colocaremos la goma elástica entre dos de ellos. Ahora de lo que se trata es de ir usando las tuercas como munición lanzándolas hacia el botón rojo hasta que hagamos diana. En la captura se ve orientativamente la posición para lograrlo, pero como la imagen se irá moviendo un poco, es posible que necesitéis un par o tres de intentos antes de lograrlo. ATENCIÓN. En cuanto salgamos las cargas explosivas, porque hay varias, irán detonando progresivamente. Aparecerán los círculos de tiempo.
Las 2 primeras veces escogeremos ir por la izquierda, camino más alejado de las columnas y por tanto de las bombas. Y luego en las siguientes que veamos “esquivar” pulsar rápidamente en todas ellas para evitar daños. De esta guisa finaliza el primer capítulo. Visionamos la escena final.
Guía realizada por Chuti.