Joe ha sido condenado a 40 años en la prisión de Alcatraz por un asalto a mano armada y diversas fugas de otra prisión. Se niega a aceptar su destino y se agarra a un desesperado plan de fuga con ayuda de su esposa. Sin embargo miembros de los bajos fondos tienen otros planes para él. Se quedó con el dinero del botín y eso significa que tanto Joe como Christine se convierten en un objetivo de la mafia.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Drama, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés, existe una traducción amateur al español.
Plataforma: PC, Mac
Lo bueno: La ambientación de la época está muy lograda usando tanto música, gráficos, y argot de los bajos fondos. Le podemos dar más efecto al asunto seleccionando el “1954 mode” en Opciones que nos permite visualizar el juego como si de una película antigua se tratara. Me gusta que los cuadros de diálogo sean diferente diseño para cada personaje.
Lo malo: Le falla algo a la historia, no sabría decir exactamente el qué. Tarda mucho en cargar al inicio del juego o en el cambio entre algunos escenarios. El suspense generado con los distintos finales, según nuestras acciones, no están a la altura de lo que luego muestran.
CONTROLES
Jugabilidad. Utilizamos el ratón para todo. El puntero son unas esposas. Con el botón derecho examinamos. Con el botón izquierdo se realiza el resto de acciones dependiendo del iconito que se muestre. Con la tecla ESC vamos al Menú. La tecla SPACE muestra los puntos calientes.
Inventario. En la izquierda pantalla se muestra una pestaña. Al pulsarla se muestra el inventario. También podemos usar la rueda ratón o tecla “I”. El inventario es compartido entre ambos personajes como puede verse. Cada uno el suyo propio. Abajo hay 3 iconitos/dibujos mostrando otras opciones: Herramientas/Menú, Hoja-lápiz/Opciones, Carpeta/Guadar-Cargar partida. Los objetos del inventario pueden examinarse con el botón derecho y ser usados con el izquierdo.
Diálogos. Por regla general hacerlos todos a no ser que se indique lo contrario. En algunas ocasiones tenemos que tomar decisiones que pueden alterar seriamente la relación del matrimonio de Joe y Christine. Para ver la totalidad de frases en el cuadro de diálogo cuando haya muchas desplazamos con la flecha que saldrá a la derecha. Cada personaje tiene su diseño de cuadro.
Personajes. En la aventura manejamos a dos personajes. Podemos alternar entre ellos como queramos. Aunque en algunos puntos, si cierto personaje necesita algo o no puede avanzar sin la ayuda del otro, el cambio será automático.
Traducción al español. De la mano de la web ClanDlan podéis descargar la traducción del juego en el siguiente enlace: http://academia.clandlan.net/?page=academia/view&id=398&title=Traduccion_para_1954_Alcatraz
Finales y momentos decisivos de la aventura. Existen hasta 3 finales distintos. Dos de ellos aparecerán hagamos lo que hagamos dejándonos escoger. El tercero solo aparece si nos cargamos el matrimonio a base de cagarla continuamente en lo que decidamos. Por otro lado hay una serie de instantes en los que el juego plantea que tomemos decisiones, algunas veces sin realmente saberlo.
Christine
- En escalera incendios con Dale hay que decidir si le es fiel a Joe o se tira a Dale. En caso de aceptar, tras el sexo sabremos que Dale colaboró en el robo.
- Cuando hablamos con el Detective Grassi cenando. Soltará que Joe nos engaña. Si decimos que lo sabemos más tarde Bee lo confirmará. Si decimos que todo está bien entre ellos más tarde Bee dirá que no se lió a Joe, solo le sirvió de coartada.
- Cuando tenemos los dos libros de cuentas de Mickey tras abrir su caja fuerte. Según lo que hagamos con esos libros se puede decir que la vida del escuálido mafioso está en nuestras manos.
Joe
- Si mentimos a Christine cuando nos visita en la cárcel con respecto al robo.
- Tras haberle regalado a Chiquita la ropa interior femenina y las revistas, si le damos también el anillo de boda, obtendremos un placentero y explícito servicio sexual a cambio.
- Podemos decidir sobre la vida de Mason cuando nos hemos fugado del recinto penitenciario.
- Cuando llamamos a Christine desde la cabina del porche de Mason, si nos olvidamos de recuperar el anillo de boda de la caja eléctrica.
PRISIÓN DE ALCATRAZ
Joe comenta que la pasada noche Hank habló sobre un plan de escape. El anciano lleva una eternidad aquí por lo que quizá sepa lo que se dice. Joe no quiere pudrirse en Alcatraz, duda que su esposa Christine le esperase tanto tiempo. Se muestra una ventana de información que nos dirá que hacer en los primeros pasos. Si esa ventana nos molesta la escondemos pulsando en las flechas de la ventana más pequeña inferior. De entre los libros del estante sacamos un bote de pastillas para el dolor, es algo muy valioso en la cárcel, lo suficiente hasta como moneda de cambio.
Sacamos la rejilla de la pared bajo el lavamanos y cogemos el cuchillo de vidrio. Un arma fabricada a mano es esencial para la supervivencia. Usamos el cuchillo en la litera cortando el colchón y sacamos 25 pavos que Joe escondió en el interior de un cigarrillo. La acción ha provocado que el cuchillo se rompa. Sonará el timbre que indica que salgamos de la celda. Antes de hacerlo abrimos el inventario y combinamos los dos trozos para arreglarlo. Ya fuera, en la fila del pasillo, podemos mirar a los otros presos para saber quienes son y en algunos casos porqué fueron encerrados.
Detrás nuestro tenemos el viejo Hank y tras éste a Gas Pipe, siempre dispuesto a rompernos la cara. En el otro lado están The Kid, Chiquita y Bumpy (su nombre real es Bruno). Hablamos con Hank. “You were talking last night about a... project?” (¿Estuviste hablando la otra noche de un... proyecto?). Contesta que el plan que tiene está a la venta por 25 dólares o un bote de pastillas para el dolor. Le informamos que estamos interesados “I'm interesting” y que nos de al menos una pista antes de pagar de que la cosa vale la pena “Gimme a taste”.
La información que da es escasa pero estamos conformes con pagarle en el comedor y Joe quiere saber si puede hacer esto solo, no es de los que trabajan bien en compañía. Hank le responde que mala suerte para él, como mínimo necesita alguien de confianza fuera. Hoy es día de visita, la esposa de Joe vendrá, puede pasarle un mensaje del asunto. A Hank eso de mezclar a las parientas en estas cosas no le convence. Salimos de la conversación con la última frase y pasaremos todos al comedor comunitario de la prisión.
Sentados a la mesa, hablamos de todo con Hank interesándonos por el “proyecto”. Como ya nos dijo, no es gratis y este no es lugar para discutirlo, ya lo harán en el patio. Preguntamos que se necesita para el proyecto, dirá que ante todo un equipo y repite lo de tener alguien fuera. Hacer partícipe a su esposa durante la hora de visita será complicado por la vigilancia de los guardias. Gas Pipe se ofrece a crear una distracción, pero como todo en la cárcel, por un precio. Hablamos ahora con Gas de todo, se respira la tensión entre ellos.
A continuación hablamos con Bumpy de todo. Está esperando la entrevista para la libertad condicional y no querrá jugársela ni en ayudar ni en pasar ningún mensaje al exterior por Joe. Una vez hemos hablado con los tres, comemos de nuestra bandeja un par de veces. La primera nos quedará un panqueque en el inventario y la segunda será para terminar la comida o no podremos abandonar el comedor. Salimos y pasamos directamente al área de visitas en cuanto suena el timbre.
Hablamos de lo poco que podemos con Christine y dejamos la conversación con “Nothing else I can say” (No puedo decir nada más). Pulsamos en Gas Pipe para que cree la distracción que nos permita hablar con Christine libremente. Ahora sabremos que Mickey la está presionando por el tema del botín (loot) y teme que la mate porque no sabe nada del asunto. Le decimos “What did you tell him?” (¿Qué le dijiste?), contesta que le contó que está en la ruina. Ahora debemos escoger si le mentimos o le contamos toda la verdad.
Recordemos que nuestras decisiones tendrán sus consecuencias en la aventura y la relación. Si escogemos la verdad, Joe explicará que el robo en el cual se quemó el dinero era falso. Ese robo fue un ardid para desviar la atención del objetivo real. Dirá que la clave del asunto está en unas llaves en posesión de Viv, Sutter y Bernadette. Además debe mirar en el globo de su apartamento entre México y Hawai. La visita acaba y automáticamente cambiaremos de personaje.
MUELLES
Mickey y su matón la esperan en el muelle tras su visita a la prisión. El gangster está deseoso de saber si Joe ha soltado prenda sobre el botín. Debemos responder con la segunda o tercera respuesta haciendo como que odiamos a Joe o haciéndonos la tonta. Si afirmamos que Joe dice que no hay pasta alguna (“He says there's no dough”) Mickey sabrá que le mentimos. Optamos por reconocer que no sabemos por donde empezar, Mickey sugiere que visitemos a nuestra casera, Viv. Al poco se marchan dejándonos solos. Miramos por el telescopio, las barcas amarradas y nos vamos.
APARTAMENTO DE CHRISTINE
Nos fijamos en el pomo de la puerta antes de entrar en el apartamento. Han forzado la cerradura. Pasamos al interior y la vista de la casa patas arriba lo confirma. Pulsamos en cualquier objeto y Christine ordena el desastre. Si antes Joe confió en ella, lo segundo que hará será revisar el globo terráqueo localizando una nota oculta. Si no fue así tendremos que pulsar en el globo por nuestra cuenta pero la localizamos igual. Miramos en el inventario el papel.
Es el diagrama de una caja fuerte y remarca lo que ya dijo Joe, que las llaves las tienen Viv, Sutter y Bernadette. Viv, o Vivian, es nuestra casera. A Sutter se le puede localizar en el Caffé Napoli. Bernadett no lo tengo claro. Examinamos el grupo de ropa colgada a la izquierda, rebuscando en un bolsillo encontramos una caja de cerillas del club de Mickey. Revisamos la cajonera, del 2º cajón sacamos una horquilla que pasa al inventario aunque allí ya haya otra. Registramos en la lámpara del techo encontrando un inhalador.
Curioseamos un poco las cosas del cuarto. Cogemos una partitura del piano. Cogemos un vinilo del grupo de discos y pulsamos en el tocadiscos. Christine lo pondrá en marcha. Salimos por la ventana a la escalera de incendios. Allí topamos con Dale, un conocido que a pesar de tener su propia pareja, no se corta en tirarle los tejos a Christine. Nuevamente debemos tomar decisiones. O bien sucumbir a la tentación de llevar a Dale a la cama o cortar sus intenciones por lo sano.
Si le metemos los cuernos a Joe escogemos las segundas frases, si nos negamos entonces las primeras. En caso de que le aceptemos, tras el polvo de rigor sabremos que Dale participó en el falso robo con Joe. En cualquier caso, en la escalera de incendios cogeremos la lata de bebida de la maceta y al registrar entre la tierra de ésta encontramos la parte frontal de una plancha para imprimir billetes. Ascendemos por la escalera de incendios al tejado y echamos un vistazo. De momento no podemos hacer nada más así que bajamos al apartamento, salimos y veremos un mapa de la ciudad.
CASA DE VIV, LA CASERA (LANDLADY'S APARTMENT)
Subimos por las escaleras de la derecha. Viv está tumbada en su cama. Antes de dirigirle la palabra examinamos todo a nuestro alrededor. En el cajón superior del mueble encontramos la parte trasera de la plancha del billete. El cajón inferior está cerrado lo que nos hará despertar la curiosidad, pero con la mujer aquí presente poco podremos hacer. Hablamos con Viv, no se encuentra muy bien y quiere que le traigamos algo de sopa. Aceptamos, pero no quiere cualquier sopa, ha de ser de melón de invierno.
Bajamos, atravesamos el comedor y entramos a la cocina. En la olla (wok) humeante sobre los fogones hay caldo de pollo. Cogemos el cucharón de la olla de al lado, la usamos en el wok de caldo y un plato de sopa pasará al inventario. Aún no está listo para dárselo a Viv, ella quería Winter Melon. Miramos el armario de especias del fondo, todos los cajones están escritos con caracteres chinos, por lo que saber cual es el condimento que buscamos será difícil. Salimos un momento al comedor. Sobre la mesa central hay un menú, lo ojeamos y el símbolo que representa al Winter Melon pasa al inventario.
Entramos a la cocina, usamos el papel en el mueble, localizamos la especia, la combinamos con el plato de sopa y se lo llevamos a Vivian. Una vez se siente mejor le preguntamos si Joe le dió algo en el pasado “Did, uh, Joe give you a package before he went up?”. Si, le entregó una radio pero se la llevó su sobrino al edificio de la Ópera. Continuamos con el resto de frases y salimos de la conversación porque la parte más importante era la radio. Aún así queda algo por saber.
Dentro del inventario combinamos las dos planchas del billete y se lo mostramos a Vivian. Ella admite que las usó para imprimir el dinero falso que se quemó en el falso atraco. No sabe, ni quiere, saber más del asunto porque lo considera peligroso para ella. Dejamos el apartamento y en el mapa seleccionamos el nuevo escenario de la Ópera una par de calles más arriba y a la izquierda del apartamento de Viv.
ÓPERA
Llegamos al callejón trasero del edificio. Examinamos y tocamos la cerradura de la reja. De esa forma Christine hará el comentario que con las herramientas adecuadas puede abrirla. Usamos una de las horquilla y entramos a los vestidores. Como cada vez que usamos una horquilla la perdemos, hemos de ir reponiéndolas buscando en los diferentes escenarios. Aquí revisamos el baúl a la derecha de la tabla de planchar para coger otra. Miramos el estante de las pelucas y sombreros, en medio de ellos está la radio que queremos.
Sin embargo al intentar cogerla el sobrino de Viv, Xiaowen, no lo permitirá. Hablamos con él diciéndole que su tía no se encontraba bien a ve si así se larga, nada, es en vano. Observamos que es un ávido lector del autor Camfield así que vacilamos de tener contactos en el mundo de la literatura y luego que realmente necesitamos esa radio. Al chico se la suda, dice que probemos tener esos contactos que decimos. Acabamos la conversación y abandonamos el edificio.
CAFFÉ NAPOLI
En este lugar debíamos localizar a Sutter, otro de los que nombró Joe pero el local está clausurado por obra y gracia del Detective Grassi. Cogemos el aviso pegado en la puerta. Miramos al tipo del suelo, hemos tenido suerte, es Sutter pero no está en condiciones de hablar mucho. Examinamos la cadena y el candado que precintan la puerta y nos libramos de ellos con una horquilla. Entramos al café seguidos por Sutter al que preguntamos si Joe le entregó algo. Antes que pueda contestar aparece Grassi, nos detiene y nos lleva a comisaría.
OFICINA DEL DETECTIVE GRASSI
El policía nos ha requisado las pertenencias, nuestro inventario está vacío. Miramos las fotos sobre su mesa, son todas de Christine, lo que demuestra que estamos siendo vigilados. Hablamos con el Detective. Sus primeras palabras son para advertirnos que no sigamos husmeando, el caso de Joe está cerrado. Debemos cuidar lo que le decimos para no delatarnos. “Let’s get it all out” (una forma de decir que hablemos claro y sin tapujos), el policía sabe que fuimos a ver a Joe y quiere que le digamos que nos contó.
Cubrimos las espaldas contestando “Nothing. There was a guard listening” (Nada. Había un guardia escuchando). La siguiente pregunta es para que suelte lo que sabe del robo del camión blindado. Esquiva la respuesta diciendo que eso iba a preguntarnos él. Tenemos claro que algo sabe y algo persigue pero no tenemos claro el qué. Con la última frase hacemos que nos suelte y devuelva las pertenencias. Aún así el hombre dice que podríamos seguir charlando cenando juntos. Podemos aceptar o rechazar la oferta. La aceptamos pensando que quizá podamos enterarnos de algo.
Una vez sentados en la mesa del restaurante, Grassi suelta a bocajarro que Joe nos está engañando. Dependiendo de si antes hicimos que Joe le mintiera o dijera la verdad puede minar la confianza de Christine en su pareja. Podemos contestar que ya lo sabemos (1ª frase) y enterarnos de que se lió con otra o responder que las cosas están bien entre nosotros (2ª frase) con lo que ningún nombre o acusación de infidelidad saldrá de los labios de Grassi. Seguimos con el resto de frases y pulsamos en la puerta del restaurante para irnos.
CAFFÉ NAPOLI
Regresamos al café porque necesitamos hablar con Sutter. Allí también se encuentra Dale quien sigue insistiendo en darnos coba para que abandonemos a Joe por él. Le dirigimos la palabra a Sutter, dice que sin un inhalador no podrá hablar mucho. Le damos el que encontramos en la lámpara de nuestro apartamento. Le preguntamos nuevamente si Joe le entregó algo antes que le pillaran. Sutter no quiere decir nada, su corazón está roto porque su novio le ha dejado. Maldito hombre, está resultando complicado que suelte nada. Acabamos la conversación, cogemos un manuscrito de la mesa de Camfield y nos vamos.
ÓPERA
Entregamos el manuscrito de Camfield al chico probando así que estamos en el mundillo. Se pondrá contento pero aún así no nos da la radio, suelta que necesita concentrarse en la música de la próxima representación. Le damos la partitura que cogimos de casa y por fin podemos hacernos con la radio.
APARTAMENTO DE VIVIAN (LANDLADY’S APARTMENT)
Le entregamos la radio. De su interior saca una pequeña llave que tiene la inicial V como su nombre. Nos cuenta que Joe dijo algo de que esa llave abría algo en Dupont Street enfrente de nuestro apartamento. Disponemos de una nueva localización, así que vayamos a verla.
1310 GRANT
Maldita sea, ¿es que Dale nos sigue a todas partes?. Su cara es lo primero que vemos al llegar aquí. Intercambiamos unas cuantas frases e intentamos quitárnoslo de encima pero querrá acompañarnos a visitar el edificio al que vamos. En el descansillo de la escalera nos fijamos en la inusual cantidad de cerraduras que tiene la puerta. Escuchamos el sonido frenético de una máquina de escribir, quizá sea esta la casa del escritor que veíamos desde la escalera de incendios en casa de Christine. Llamamos a la puerta y la respuesta llega en forma de balas. Mejor largarse y encontrar otra forma de entrar.
APARTAMENTO DE CHRISTINE (MY MESSAY APARTMENT)
Salimos a la escalera de incendios, ascendemos al tejado y pasamos por los precarios tablones de la derecha al edificio del frente. Nos colamos por la ventana a la casa del escritor solo para encontrarnos con una pistola apuntándonos a la cabeza mientras el tipo no deja de teclear. Le decimos que no dispare y luego usaremos todas las frases que aparezcan, no importa. Lo que el tipo quiere es que le expliquemos nuestra vida con pelos y señales mientras él escribe sin descanso todo lo que oye. Es un obsesivo-compulsivo de cuidado.
Al acabar la narración dejará la pistola para nuestro alivio. Miramos los libros de los estantes, cogemos uno. Miramos la enorme pila de papel del suelo, nos quedamos con casi 300 páginas que tranquilamente hacen un manuscrito. Intentamos abrir el frigorífico solo para conseguir que el tipo nos ponga el arma en los morros. Dice que nada de abrirla sin la frase código de la que por supuesto no sabemos nada. Hablamos con él para saber de qué conoce a Joe. Admite que de muy poco, solo se encontraron algunas veces pero todo lo que le dijo lo apuntó.
Eso nos llama poderosamente la atención “Did you write down exactly what Joe said?” (¿Escribiste exactamente lo que Joe te contó?). Lo leemos con la esperanza que nos de pistas sobre el robo pero aquí lo único que pone es sobre el sexo salvaje que ambos tenían. Nos despedimos y nos vamos. Sin la frase esa de marras poco más podemos hacer de momento. Todavía necesitamos la llave de Sutter, así que pongámonos a arreglar su problema de amores.
WASHINGTON SQUARE PARK
Llegamos casi al mismo tiempo que el Detective Grassi, otro que parece seguir nuestros pasos como una sombra. Matty, el novio de Sutter, es el chico sentado en el banco. Intentamos hablar pero se niega a soltar prenda ante la presencia del policía. Pediremos a Grassi que desaparezca de escena. Hablamos con Matty. Sabremos que efectivamente Joe entregó algo a Sutter y que el problema entre él y su novio es que no cree que le ame realmente, solo le utiliza.
Le mostramos el poema de amor de Sutter dedicado a él, eso le anima pero aún sigue viendo muchos problemas en su relación. La diferencia de edad es demasiada y solo piensa que Sutter morirá mucho antes que él. Intentamos animarle para que reconcilien pero no logramos convencerle. Dedicamos la atención al borracho tendido junto al árbol sin lograr entender nada de lo que farfulla. Le damos la lata de Lucky Lager del inventario y su voz mejora bastante. Cuenta que vio perfectamente el falso atraco.
Vio el camión blindado estrellándose, el dinero quemándose y al conductor del vehículo huyendo a toda prisa para refugiarse dentro de la iglesia que se ve al fondo. Pedimos una descripción del conductor. Blanco, delgado, tez pálida, asustado y tenso. Demasiada similitud para pasarla por alto, podemos afirmar al cien por cien que se trataba del propio Mickey. Se impone una visita a su club.
MICKEY’S CLUB
Un matón en la puerta no permitirá que pasemos. Alude que el local está lleno y hay gente esperando tras el cordón. Podemos entrar de dos formas al club. La primera es enseñándole la caja de cerillas. La segunda es ir por la derecha a la parte trasera del edificio y colarnos usando una horquilla. Yo hice lo segundo así que aparecí directamente en los vestuarios. Hablamos con Goldie, la artista del momento del club. La chica está ansiosa por irse de gira con su espectáculo pero está atada al maldito Mickey a causa de su contrato.
Le aseguramos que le solucionaremos el asunto a cambio de su ayuda con Joe si lo necesitamos en un futuro. Acepta. Por ella sabremos que ha ido a pescar muchas veces por las aguas cercanas a Alcatraz, así que su conocimiento de la zona podría venir de perlas. Del baúl del suelo ante la butaca roja cogemos una horquilla y del ramo a la izquierda de la pantalla nos llevamos una rosa. Pasamos al salón del club por la puerta derecha. El local no está tan lleno como aseguraba el portero del exterior. Aparte de la cantante, Mickey, su gorila y Bee, el lugar está desierto.
Le decimos a Mickey que deseamos hablar con él en privado acompañándole a su oficina. Allí cuando pregunte podemos decirle la verdad o mentir. Por mi parte le solté unas cuantas mentiras más. Al final hastiados, le diremos que si realmente tuviéramos el dinero que demanda no estaríamos en la ciudad. Mickey nos sorprende al decir que sí lo estaríamos porque puede matar a Joe en cualquier momento. Tiene a uno de los suyos dentro de Alcatraz que actuará cuando lo ordene. Le pedimos más tiempo y salimos de la oficina.
Hablamos con la fotógrafa del club, Bee. Ella nos llevará al tocador de señoras y así charlar con privacidad. La vemos seria por lo que le preguntamos que está mal. Contesta que Mickey le ha robado el negativo de una foto en la que sale el cura de la iglesia St. Peter and Paul pero no entra en más detalles. Christine le pregunta sin cortarse si se lo estaba montando con Joe. Para alivio de Christine la otra mujer lo niega rotundamente. Solo fue una mentira para servirle de coartada al hombretón, ella en realidad está liada con Dale.
Le preguntamos por el atraco y cómo hacernos con las cosas de Mickey. Bee nos dará la combinación de la caja fuerte de su oficina (37-23-36) que pasará al inventario. Aunque advierte que Mickey la cambia cada mes. También sabremos que tiene una gran obsesión con Goldie, la chica vestida de sirena. Volvemos a sala e intentamos entrar a la oficina pero su matón lo impide porque su jefe está desinfectando el cuarto a fondo. Por lo que se ve es muy maniático en ese sentido. Caminamos abajo de la pantalla para abandonar el club.
WASHINGTON SQUARE PARK
Le damos la rosa a Matty y tras una emotiva charla logramos convencerle que haga las paces con Sutter. Automáticamente iremos hacia allí.
CAFFÉ NAPOLI
Interrumpimos el beso de los amantes para hablar con Sutter. Lo que Joe le dió fue un viejo Diario pero ya no lo posee. Lo vendió al igual que el resto de sus libros a una librería de los bajos fondos. Debemos recuperarlo. Salimos y en el mapa vislumbramos la nueva localización.
THE LOWER DEPTHS BOOKSTORE
Hablamos con la dueña. Las dos primeras frases es charla insustancial, con la tercera le diremos que venimos a por un libro en concreto. Admite que tiene el Diario y lo cambiaría alegremente por algo de Camfield. Le damos el manuscrito, hablamos con ella otra vez preguntando por el Diario y nos lo entrega. Entre sus páginas hallamos una llave con la inicial S. Automáticamente estaremos de vuelta en el café en donde vemos alguien nuevo, una chica, se trata de Bernadette.
Le preguntamos si Joe le dio algo, contesta que una llave. El problema es que no puso en una de las pinturas que entregó al dueño del estudio de arte, no recuerda cual. Nos llevará allí si posamos para ella.
ESTUDIO DE BERNADETTE
De nuevo de forma automática aparecemos en su estudio. Hablamos de todo con ella mientras nos pinta. Al acabar cogemos el folleto sobre la tumbona y la acompañamos a la galería de arte.
GALERÍA DE ARTE
Ninguna de las pinturas de Bernadette está en exposición, hablamos con el dueño de todo para convencerle que saque los cuadros. En cuanto lo haga nos podremos apoderar de la tercera llave. Por desgracia, al salir del local topamos con Mickey quien nos exige que entreguemos la llave o nos matará. Que remedio, se la damos.
MICKEY’S CLUB
Queremos recuperar la llave entre otras cosas así que hablamos con esa pequeña rata y le acompañamos a su oficina. Le comentamos que Goldie quiere irse de gira, contestará que le importa un carajo y que la chica tiene un contrato que cumplir. También le hablamos de Grassi, su insistencia en seguirnos es molesta y si Mickey tiene influencia sobre él quizá pueda quitárnoslo de encima. Luego le mentiremos respecto a la llave haciéndole creer que la que nos quitó ha sido la única que hemos encontrado.
Acabamos la conversación y nos dedicamos a revisar la oficina. Tras un vistazo a los artículos de limpieza, la mascarilla, el libro de medicina, y los botes de pastillas, llegamos a la clara conclusión que Mickey tiene una malsana obsesión con los gérmenes. Pulsamos para hablar con él escongiendo las frases “Whoa. I feel kinda woozy” (Whoa. Me siento algo mareada) y “I think my cat gave me fleas” (Creo que mi gato me pegó pulgas). Mickey se altera y se larga a limpiarse a fondo a toda prisa dejándonos a solas en la oficina.
Usamos el papel con la combinación en la caja fuerte pero ésta no se abre. Cogemos el libro de cuentas de la mesa (ledger) y nos vamos. Entramos a los vestuarios por la puerta izquierda de la sala. Usamos el papel con la combinación en Goldie. Sabremos que son, o eran, sus medidas pero ella ha variado de peso así que anotaremos las nuevas medidas. Regresamos a la sala y repetimos con Mickey todo lo anterior para volver a estar a solas en su oficina. Usamos la nueva combinación en la caja fuerte y la abrimos.
De ella sacamos unas cuantas cosas: la llave que nos quitó, un libro de cuentas secreto, una pistola, el contrato de Goldie, y el negativo de la foto que le robó a Bee. Al examinar en el inventario con más detalle el negativo sabremos porque era tan importante. En éste puede verse al cura casando a dos hombres, Sutter y Matty. Regresamos a la sala y hablamos con Bee para ir al tocador de señoras. Le damos el negativo, ella nos lo devolverá junto a una foto impresa de la misma. Vamos a ver a Goldie y le entregamos su contrato a cambio de la promesa de ayudar a Joe. Dejamos el club en busca del cura a ver que cuenta.
Nota Importante
En este punto de la aventura podemos realizar algo que afectará al final del juego. En la oficina de Mickey, si hemos comprobado el teléfono rojo, sabremos que tiene comunicación directa con la mafia. Al combinar los dos libros de cuentas en el inventario sabremos que Mickey le estafa a la mafia, cosa poco recomendable para salud. Por tanto, si usamos ambos libros combinados en el teléfono rojo, habremos condenado a muerte a Mickey y no estará en las escenas finales. En caso contrario y le permitimos vivir entonces sí le veremos.
ST. PETER AND PAUL CHURCH
Examinamos la verja ante la puerta, cerrada, usamos una horquilla y nos colamos en el sagrado recinto. El cura nos lleva al confesionario y a saco le preguntamos si trabaja con los presos de Alcatraz y que hace allí exactamente. Sabremos que realiza actos religiosos, confesiones y hace de censor de las cartas que reciben, entre otras cosas. Realizamos todas las frases y al salir del confesionario le decimos al cura si le preguntaría algo a Joe de nuestra parte. Ya que el hombre puede hablar con los presos en privado eso será beneficioso para nosotros.
El hombre se niega con lo que no tenemos más remedio que obligarle mostrándole la foto en la que está casando a dos hombres. Nos lleva al confesionario para hablar de ello y acepta a regañadientes ayudar. Salimos del confesionario, hablamos otra vez con el hombre y le decimos que le pregunte a Joe algo por nosotros referente al tipo que custodia con una pistola la puerta del frigorífico. Abandonamos la iglesia y vamos un momento al Caffé Napoli. De la bolsa de Bernadette cogemos una horquilla para reemplazar la que hemos usando. Hecho esto cambiemos de personaje.
LOS PLANES DE LIZARD
Recordemos que para cambiar de personaje hay que pulsar en su correspondiente imagen en el inventario. En el patio de la cárcel tenemos un encontronazo con un cabreado Gas Pipe, da igual lo que le contestemos, acabaremos en una celda de aislamiento. Examinamos las dos rejillas de la pared. Por la superior hablamos con un tipo llamado Lizard. Tiene un plan de escape ideado en el que tiene presente las horas de vigilancia de los guardias, como pasar la torre y como salir nadando del lugar. Parece que tiene las cosas bastante claras.
Necesitamos salir de esta celda. Andamos pantalla abajo y llamamos al guardia para saber cuando nos soltarán. El guardia, Mason, dirá que tiene para rato hasta que el alcaide firme el formulario de su salida. Ese formulario lo conseguiremos a través de Christine por lo que volvemos con ella.
OBTENIENDO UN FORMULARIO
Ahora la venir al club podremos ver a Mason, el guardia de la cárcel, sentado en una de las mesas. Hablamos con él, nos cuenta que Joe ha sido metido en el hoyo y solo puede salir con un formulario firmado por el alcaide quien no estará en unos días. Por suerte lleva un formulario en blanco encima y se lo pedimos. Hablamos con Bee para que nos lleve al servicio de señoras. Ahora aquí tenemos la presencia de una rubia borracha sentada en el suelo. Hablamos con ella, es la mujer de Mason.
Para solucionar el tema de sacar a Joe del hoyo falsificaremos la firma del alcaide en el formulario y conocemos a la persona perfecta para hacerlo, Vivian. Dejamos el club y vamos al apartamento de nuestra casera. Le damos el formulario, dirá que no hay problema siempre y cuando tenga una muestra de la firma. Le entregamos el permiso de visitas que contiene la letra del alcaide y nos hará la falsificación. Volvemos al club y le entregamos el formulario a Mason. Automáticamente volvemos a manejar a Joe.
PLANEANDO UNA FUGA
Mason libera a Joe de su confinamiento. De vuelta al patio hablamos con Bumpy al que vemos con humor huraño apoyado en el muro. Nos cuenta que le han denegado la condicional. Está cabreado y hambriento. Le damos el panqueque que guardamos en el desayuno. Bumpy nos contará de la existencia de unas mazmorras españolas que pasan por debajo del patio y que llegan hasta el nivel del agua. Están abandonadas y los guardias raramente vigilan esa zona. La información recibida pasa al inventario como el “plan de escape de Bumpy”.
Hablamos ahora con Hank. Le pagamos con el dinero del cigarrillo o con el bote de pastillas. El anciano cuenta que la clave está en el edificio del hospital. Una de las habitaciones-celda tiene una ventana cuyos barrotes fueron sustituidos por unos falsos y fáciles de quitar. Concluye diciendo que la memoria le falla al intentar recordar que habitación era. Por supuesto no es cierto, se requiere pagarle otra vez para que suelte todo. Le entregamos lo que no le dimos antes, milagrosamente los recuerdos le vuelven con claridad.
La habitación a la que tenemos que llegar es la nº 3. Una vez allí necesitamos algo para separar los barrotes, un gato de coche serviría. Por la ventana ascendemos al techo y de ahí al patio. Es recomendable hacerlo cuando haya niebla. Localizamos las mazmorras españolas, las atravesamos, y al final de éstas con ayuda de una cuerda, descendemos a las cuevas. En este punto la ayuda del exterior en forma de una barca que nos recoja es indispensable. No está de más si conseguimos un chaleco protector en vista de las homicidas intenciones de Gas Pipe.
Su plan pasará al inventario uniéndose a los dos que teníamos. Otro preso, de nombre Frank, sabe de nuestra fuga. Nos cuenta que la habitación 3 del hospital está ocupada por Birdman Stroud, alguien con el que no se puede jugar. La buena predisposición que mostremos hará que el tipo nos permita entrar en su celda sin matarnos. Frank nos entrega la tarjeta de un libro que servirá para el propósito. Dejamos el patio por la escalera del fondo. En el control de entrada uno de los guardias está concentrado en el intento de arreglar uno de los dispositivos.
Miramos el panel del lateral de la entrada y luego le decimos al guardia que es lo que falla para que pueda arreglarlo. Mason, en vista de nuestras habilidades, ofrece que realicemos una serie de arreglos en la prisión. Aceptamos ante la posibilidad de deambular por el recinto aunque sea bajo su vigilancia. A partir de ahora dispondremos de una llave inglesa proporcionada por Mason. Primero nos lleva a la lavandería, la máquina que utiliza Chiquita está estropeada. La examinamos y sabremos que hay algo atascado en el tubo del drenaje.
De la lavadora de la izquierda cogemos una percha colgada y un cordón de zapato del suelo. De los cestos de ropa sacamos otra percha y 8 pies de jirones de ropa. En el inventario combinamos ambas perchas y las usamos en la lavadora de Chiquita extrayendo lo que la atascaba, un sujetador de mujer. Hablamos con Chiquita de todo. Le encantan los objetos de chicas (obvio). Se ofrece para escapar con nosotros, rechazamos la oferta porque Joe trabaja siempre solo.
Nos interesamos en saber cosas del guardia Mason como su dirección y que tiene problemas conyugales. Le damos a Chiquita el sujetador rojo cosa que la pone muy contenta. Dirá que si le traemos revistas de moda nos conseguirá un chaleco protector. Ese es uno de los elementos necesarios para la fuga por lo que la oferta es interesante. Le decimos al guardia que hemos acabado el arreglo y pasamos a tener una vista aérea de la isla con diferentes lugares donde proseguir el trabajo de manitas. Podemos escoger el orden que queramos, solo tengamos en cuenta que enfrentarse en una pelea con Gas Pipe debe ser pospuesto hasta el final.
Nos dirigimos al taller mecánico (Industries). De los 3 presos que hay aquí Bumpy es el único parado, es su máquina la que no funciona. Hablamos con Bumpy y examinamos su máquina sabiendo así que se ha de fijar mejor el engranaje y que la correa del ventilador debe ser reemplazada. De la mesita izquierda cogemos un pote de aceite y del suelo frente los bultos una revista antigua de mecánica. Arreglamos la máquina usando la llave inglesa y sustituimos la correa con el cordón de zapato que habremos impregnado con el bote de aceite. Nos vamos al siguiente destino.
Escogemos la Iglesia. El cura transmite a Joe el mensaje de Christine “Evan guards the fridge” (Evan custodia el refrigerador). Joe entiende al instante lo que significa y le da la contestación apropiada en una nota. Abrimos el cajón trasero de la mesa sacando un ejemplar Tijuana Bible un cómic pornográfico de Popeye. En la última página observamos que tiene el nombre escrito de Hank por lo que deducimos que le pertenece y que el cura se lo requisó. Se lo devolvemos a Hank obteniendo como recompensa más jirones de ropa y la advertencia de que nos alejemos de Gas Pipe.
En la ventana de la izquierda del todo hay un nido de gaviota abandonado, cogemos el huevo. Echamos un vistazo a lo que hemos venido a arreglar, el proyector y el altavoz del suelo. Pulsamos en el proyector sacando la bombilla fundida, necesitamos un repuesto. Pulsamos en el altavoz sacándole una pequeña llanta que queda en el inventario y reparando el cacharro con un apaño. Salimos de la Iglesia y nos dirigimos a la planta energética (Power House) cuyo generador no se enciende. Gas Pipe trabaja aquí y no pierde la oportunidad de señalar gráficamente lo que nos espera si nos pilla a solas.
Desde este cuarto podemos ir a dos salas a la derecha: la del generador por el fondo o al encuentro de Gas en un pasillo. Dejemos la pelea para más adelante ya que es parte del plan que nos llevará al Hospital, pero ahora mismo no nos interesa. Cogemos una bombilla de encima del mueble frente las ventanas. En la mesa central en primer plano se ve una caja de herramientas. De ahí sacamos una rueda de metal (wheel center), una correa de ventilador, un cepillo de madera y cable eléctrico.
Miramos los controles del panel de la pared frontal. Uno de los cables está en mal estado, lo reemplazamos por el que tenemos pero aún así el generador no se pone en marcha. Entramos a la sala del generador (DC Generator), examinamos el aparato abriendo una pequeña cajita. Joe localiza el problema rápidamente, falta la polea de transmisión, la correa y el engranaje no encaja bien. Nos quedamos con el engranaje en el inventario. Combinamos la rueda de metal (wheel center) con la llanta (rim) e intentamos usarlo en el generador pero no es de la medida correcta.
Salimos del edificio y nos dirigimos a la Iglesia a terminar de arreglar lo que nos queda aquí colocando la nueva bombilla en el proyector. Nos dirigimos al taller mecánico (Industries). Usamos el cepillo en la máquina de Bumpy creando un engranaje de madera. Salimos y volvemos a la sala del generador. Colocamos en éste el engranaje de madera, la rueda con la llanta y finalizamos poniendo la correa. Vamos a la otra sala, pulsamos en el panel de control de la pared y el generador se pone en marcha.
Mason queda impresionado por el buen trabajo así que nos lleva hasta su casa en la isla para que le realicemos unas pequeñas reparaciones. Su esposa se opone en un principio a tener a un convicto deambulando por su hogar aunque acepta a regañadientes nuestra presencia. Mason nos pide que arreglemos el tocadiscos y el televisor. El tocadiscos lo arreglamos simplemente pulsando en éste y nos quedamos de paso con la revista de moda que tenía debajo.
El televisor ya es más complicado. Tras echar un vistazo a Joe le queda claro que un apaño aquí no sirve. Hablamos con Mason quien nos proporcionará el manual de instrucciones del aparato. Mientras va a buscarlo su mujer intenta entablar conversación, pasamos de ella. Usamos el manual en el televisor, sabremos que los tubos catódicos han reventado. Pedimos a Mason que traiga de repuesto y volvemos a pasar de su mujer cuando nos hable. Mason regresa dándonos dos tubos y un trozo de cable.
Probamos ambos tubos en el manual de instrucciones, solo uno de ellos servirá y será el que coloquemos en el televisor. El aparato ya funciona pero la nitidez de la imagen deja mucho que desear. Le pedimos a la esposa un poco de papel de plata. Lo usamos en el televisor, perfecto, recepción de imagen correcta. En el inventario aún nos quedará un trozo de papel de plata para futuros usos. La mujer expresa su preocupación de tener que pagarnos algo por los arreglos. Cuando Mason le informa de lo contrario, la tipa tendrá el santo morro de pedir que en ese caso arreglemos el teléfono público bajo el porche del exterior.
Examinamos y tocamos el teléfono sacando una moneda de 10 centavos (dime) y la resistencia del teléfono. Miramos y abrimos el cajetín eléctrico inferior de la izquierda, el cable de conexión está corroído. Utilizamos el cable que nos dio Mason en el cajetín y el trozo de papel de aluminio que aún nos queda en el teléfono. Informamos a Mason que hemos finalizado el trabajo y de paso le explicamos cómo puede realizar llamadas gratis. Regresamos a la lavandería, le damos ambas revistas a Chiquita a cambio de un chaleco protector.
PONIENDO EN MARCHA EL PLAN DE ESCAPE
Habiendo hecho todo lo anterior, es hora de poner en práctica los planes de fuga. Lo primero es conseguir estar en el Hospital, y nada como una buena ronda sangrienta contra Gas Pipe para conseguirlo. Vamos a la planta energética y nos introducimos por el pasillo derecho en busca de Gas. En cuanto podemos actuar tenemos 3 puntos de ataque: el cuello/cabeza, el pecho y el estómago. Debemos golpear allí donde Gas no se esté cubriendo con los brazos o el arma. El chaleco protector de Chiquita será esencial para no resultar muy heridos. Tras unos pocos cortes con nuestro cuchillo de cristal acabamos con Gas.
Mason interrumpe la pelea y ambos presos son llevados al Hospital. En la sala del doctor, respondemos a todas sus preguntas. Cuando se interese en saber si hemos asesinado a alguien responder que no. Luego podemos pedirle un lugar seguro donde permanecer hasta estar curados “I got enemies out there. Gimme a chance to heal someplace safe”. Dejamos la conversación y Mason nos acompañará a una celda del recinto. Examinamos nuestro entorno sin tocar el botón del pánico, sirve para que aparezca Mason.
Al tocar la bombilla la romperemos sin querer. Del alfeizar de la ventana sacamos un clavo torcido. Al pulsar en la cama conseguimos más jirones de tela. Usamos el clavo en la cerradura de los barrotes y logramos abrir la puerta. Andamos pantalla abajo hacia un pasillo por el que nos movemos agachados para no llamar la atención de los guardias. Examinamos las bolsas de basura del fondo. En su momento servirán para crear un muñeco que engañe sobre nuestra ausencia al escapar.
Entramos por la primera puerta de la izquierda a la sala de operaciones del doctor. El hombre está profundamente dormido sobre la camilla. La cabecera de dicha camilla está sostenida por un gato mecánico, lo necesitamos, pero no vamos a quitarlo y despertar a lo burro al buen hombre. Bajo el tablón de anuncios cercano a la puerta hay un taburete, lo cogemos y sustituimos el gato con éste. Miramos dentro del cubo de basura, nos apoderamos de una camisa ensangrentada.
Miramos los expedientes de presos del tablón de anuncios. Sabremos que Hank se está muriendo de tuberculosis, que Bumpy tiene todavía una bala alojada en su cabeza y que a Chiquita le piensan practicar una lobotomía. También obtenemos algo de información sobre Birdman. Salimos al pasillo y entramos por la puerta derecha última (small hospital room) que conduce a un pequeño trastero. De los estantes pulsamos en las toallas consiguiendo más jirones de ropa.
Cogemos el bote de ácido muriático sobre la caja de la derecha. Abrimos el botiquín y nos llevamos el líquido limpiador. Examinamos la caja de fusibles, nos llevamos el que tiene la referencia Tk421 que sirve para conexiones telefónicas. Volvemos al pasillo y entramos en la celda de Birdman. El tipo no se anda con rodeos amenazando. Tras un intercambio de frases de quien la tiene más larga, llegamos al acuerdo con Birdman de “pagarle” un tributo. Le ofreceremos el huevo de gaviota que cogimos de la Iglesia.
Eso le calma, pero que nos deje entrar en su celda costará más caro. Birdman comenta con nostalgia que ha escrito un libro, que aunque se publicó con mucho éxito, él no ha llegado a ver ningún ejemplar. Regresamos a nuestra celda y presionamos el botón del pánico para que acuda Mason. Le decimos con la primera frase que no nos sentimos bien y queremos hablar con el cura. Seremos llevados a la Iglesia. Le damos al cura la tarjeta del libro de Stroud con el encargo que Christine consiga dicho libro. Hablamos con Mason para volver a la celda.
ST. PETER AND PAUL CHURCH
El padre nos entrega la tarjeta del libro y la nota de Joe que examinamos en el inventario con la frase código que debemos dar al tipo del frigorífico. La nota además, contiene instrucciones de como abrir la caja fuerte. Pone que debemos usar primero la llave B, luego la V y por último la S. Añade que para cruzar la línea hay que pedir ayuda a V. Esta parte se refiere a conseguir pasaportes falsos con la colaboración de Vivian. Nos vamos.
THE LOWER DEPTHS BOOKSTORE
Enseñamos la tarjeta a la propietaria y drá que comprobemos la sección de libros raros que está en primer plano en la esquina inferior derecha. Efectivamente ahí está el libro que buscamos, pero como antes, no disponemos de efectivo para comprarlo. Seleccionamos el Volumen IX del inventario y se ofrecemos a la chica quien acepta encantada el cambio. Cogemos el libro y nos largamos.
MY LANDLADY’S APARTMENT AND GRASSI OFFICE
Visitamos a Vivian indicando que precisamos de pasaportes falsos. La mujer quiere que le paguemos el alquiler antes de tener la oportunidad de desaparecer del mapa. Tiene su lógica ciertamente, los negocios son los negocios. Le damos el disco de jazz. Volvemos a preguntar por los pasaportes, Vivian necesita que le traigamos tinta nº 32 y fotos. Para la tinta hacemos una breve parada en el Caffé Napoli y se la pedimos a Bernadette. Para las fotos nos dirigimos a la oficina del Detective Grassi.
Examinamos el expediente del caso del robo que está sobre la mesa derecha. Contiene una serie de fotos que irán de muerte en los pasaportes, aunque cogerlas con el policía mirando no es buena idea. Hablamos de todo con él. Cuando usemos la frase “Still have my old arrest report?” (¿Todavía tienes mi viejo informe de arresto?), Grassi se girará a buscarlo dándonos la oportunidad de apoderarnos de las fotos. Regresamos al apartamento de Vivian. Le damos la tinta, dirá que le pasemos unos pasaportes en blanco que están en el último cajón de la cómoda junto a la cama. Lo hacemos y al momento tendremos los documentos falsos.
1310 GRANT
Pulsamos en el frigorífico, el escritor nos apunta con su arma demandando la frase código, respondemos “Pack for Mexico”. Abrimos el frigorífico. En realidad es una caja fuerte camuflada. Recordando las instrucciones de Joe usamos la llave con la inicial B primero, el resto lo hace Christine sola. La caja contiene un jugoso botín de billetes. Suficiente para una buena vida lejos de aquí. Nos largamos a realizar un último encargo.
ST. PETER AND PAUL CHURCH
Entregamos el libro de Stroud al cura y le damos la consigna “the last cookie” para que se lo transmita a Joe. Si recibimos más adelante la respuesta correcta por su parte sabremos que todo va bien.
CAMINO A LA LIBERTAD
Si estamos en la celda, pulsamos en el botón del pánico y pedimos ser llevados ante el cura. El hombre nos entrega el libro y repite la frase que le dijo Christine. Joe le proporciona la respuesta adecuada. Le decimos a Mason que hemos finalizado las oraciones y regresamos a la celda. Usamos el clavo torcido en la cerradura, salimos y nos dirigimos hacia la celda de Birdman. Le entregamos el libro recibiendo a cambio el permiso de entrar en su celda y seguir con vida al hacerlo. Utilizamos el clavo en la cerradura y entramos.
Pulsamos en la cama de Birdman cogiendo más jirones de tela. En estos momentos deberíamos tener 4 rollos en el inventario y es momento de comenzar a realizar los preparativos de fuga. Combinamos los 4 rollos de tela creando una cuerda. Por otro lado combinamos el gato con el mango de madera del inventario para que haga las veces de palanca. Finalmente necesitamos algo con que eludir la vigilancia del guardia de la torre, hay dos métodos para conseguirlo como descubriremos dentro de un rato.
Usamos el gato en la ventana pero Joe comentará que no puede irse sin disimular su ausencia de la celda. Es ahora cuando podemos coger una de las bolsas de basura del pasillo. Con ella volvemos a nuestra celda, la combinamos con la camisa ensangrentada y colocamos el improvisado muñeco en la cama. Regresamos a la celda de Birdman, usamos el gato otra vez en la ventana observando que el sol se está poniendo. Salimos estando al instante en el tejado del edificio.
Miramos al guardia de la torre, el teléfono dentro de su garita, el cable telefónico que pasa por debajo de la pasarela metálica, el tubo de cable telefónico a nuestros pies, y el conducto del aire acondicionado de la derecha. Como antes se dijo, hay dos formas de burlar al guardia. La primera es combinando el líquido limpiador y el ácido muriático creando una especie de bomba de humo que usaremos en el conducto del aire acondicionado. La segunda forma, algo más discreta que la anterior, es combinar la resistencia del teléfono y el fusible Tk421 usándolo a continuación en el tubo del cable telefónico a nuestros pies.
Eliminado el guardia, Joe descenderá al patio y llegará hasta la entrada que conduce a las mazmorras españolas. Examinamos la puerta cerrada, es vieja y oxidada. Pulsamos en ella y Joe se la cargará de una patada. Entramos. En el túnel hay un derrumbamiento que impide continuar. Examinamos la tubería superior de agua que recorre al muro derecho y la válvula roja. Sacamos la válvula. Cogemos un tablón del suelo frente los escombros y lo usamos en la tubería. El agua saldrá a borbotones despejando el camino. Avanzamos.
Hemos logrado salir de la prisión hacia el acantilado e introducirnos en las cuevas. Gas Pipe nos ha seguido con mortíferas intenciones, él es quien trabaja para Mickey y ya sabemos cual es su misión, eliminarnos. Ambos hombres luchan, en cuanto se nos de la oportunidad, acabamos con Gas golpeándole con la piedra que Joe sostiene en su mano. Nos quedamos con la barra de metal del otro preso y pulsamos en el mar abierto (open water). Joe dirá que está herido y necesita contactar con Christine para que vaya a recogerle.
Salimos de la cueva. En el túnel de antes examinamos los ladrillos del muro derecho. Algo de luz se filtra entre ellos. Usamos la barra de metal destruyendo la pared y entramos a lo que parece un antiguo almacén o refugio abandonado. Cogemos un rollo de cinta adhesiva frente los estantes de comida. Examinamos la escalerilla que asciende al exterior, está rota en dos partes. Usamos la cinta adhesiva en el trozo de escalerilla del suelo y luego usamos la barra de metal para fijar ambos trozos de escalerilla. Ascendemos.
Aparecemos en la carretera que lleva a la casa de Mason. El hombre disfruta de su cigarrillo sin haberse percatado de nuestra presencia. En este momento podemos hacer dos cosas: bajar por el camino que lleva al porche sin que nos vea, o empujar a Mason por el acantilado y matarle. Por mi parte la discreción sigue siendo lo principal, por tanto tomo el camino que lleva al porche sin ser detectados. Por desgracia la borracha esposa de Mason nos descubre. Pero en su estupor etílico, en vez de dar la alarma, le hace proposiciones deshonestas a Joe.
La ignoramos y vamos por faena. Abrimos la caja de control inferior a la derecha del teléfono, examinamos el interior, necesitamos algo metálico con lo que crear un cortocircuito. Utilizamos el anillo de boda. Usamos el teléfono realizando una llamada al apartamento de Christine. Recuperamos el anillo de boda de la caja de control, vamos a la cueva y nos internamos en el agua nadando hacia el punto de encuentro.
Estamos en casa en plena fiesta con un montón de amigos. Al cabo de unos instantes suena el teléfono que está sobre un mueble en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Descolgamos y hablamos con Joe. La esposa de Mason elige ese momento para meterse en la conversación para consternación de Joe y mosqueo de Christine al escuchar una voz femenina. Quedamos con Joe en ir a buscarle. Hablamos con Goldie. Ella prometió ayudar llegado el caso pero como que pasa de mover el culo ahora mismo.
Registramos el bolso de Goldie que está colgado en la cajonera junto a Dale y le cogemos la llave del barco de su novio. Antes de irnos podemos, si queremos, hablar con el resto y pedir a Bernadette que nos cuide el gato en nuestra ausencia. Nos vamos al muelle. Allí tenemos la desagradable sorpresa de topar con 3 pistolas apuntándonos. El porqué el Detective Grassi, Mickey, y su matón que en realidad es un miembro de la mafia, sabían que vendríamos aquí con el botín es un misterio.
En este punto la delicada situación se puede resolver de varias maneras ya que Mickey puede o no estar presente en el muelle si anteriormente avisamos a la mafia avisándoles que les engañaba con los libros de contabilidad.
Sin Mickey presente
Ambos hombres quieren el botín pero solo uno quiere matarnos. Hablamos con Grassi y usamos un par de veces la frase “appeal to Grassi his honor” (apelar al honor de Grassi) para que el hombretón deje de apuntarnos y dirija su arma hacia el mafioso. Mientras ellos están concentrados pateamos el cubo de basura que tenemos detrás. El sonido hará que se disparen entre ellos muriendo en consecuencia. Cogemos la bolsa con el botín y usamos la llave en el barco.
Con Mickey presente
Si queremos podemos pinchar un poco a Mickey para cabrearle, pero como antes, apelaremos al honor de Grassi un par de veces. El Detective y Mickey se apuntarán entre ellos. Hablamos de nuevo con Grassi haciéndole elegir entre ella o el dinero. Grassi dispará a Mickey, uno menos. Ahora podemos elegir dos líneas de acción. Podemos hablar con el mafioso y luego con Grassi quien matará al primero. O bien, como antes, mientras se apuntan patear el cubo de basura para que mueran ambos.
Si solo ha muerto el mafioso quedará resolver que hacer con Grassi. Nuevamente hay dos opciones. Matarle o dejarlo estar llevándonos el botín convenciéndole que es un buen policía con un gran porvenir por delante.
LA ELECCIÓN FINAL
Pasada la situación anterior, embarcamos reuniéndonos con Joe en el punto de encuentro. Aquí realizamos todos los diálogos que salgan para que hablen de sus dudas y problemas. Las frases que aparezcan dependerá de las decisiones que hayamos tomado durante la aventura. En cualquier caso, al final debemos elegir entre irnos con Joe (leave with Joe) o abandonarle (leave without Joe) según queramos un final feliz o triste. Por otro lado, aunque no he podido verificarlo por las decisiones que personalmente tomé, existe un tercer final.
En éste se ofrece la posibilidad de que Joe muera. Para ello tenemos que haber traicionado la confianza del matrimonio en todas las ocasiones: mintiéndole en la visita, que ella se haya enterado por Grassi que se tiró a Bee, liándonos con Chiquita, perdiendo el anillo de boda, que Christine se vaya a la cama con Dale, etc. Todo esto provoca en la pareja que su relación se resienta muy negativamente.
CURIOSIDADES
- En la pared de la oficina de Mickey, entre los pósters pin-ups, podemos ver a Goal del juego Deponia y también a Superman.
- El cómic Tijuana Bible era una publicación que existió de verdad. Constaba de viñetas de carácter ponográfico, bastante explícitos para la época, y que incluían a personajes conocidos como Popeye, Mickey Mouse, Donald, Betty Boop e inclusive figuras políticas. Por supuesto se pasaba bajo mano ya que no se conseguía en los puntos de venta habituales.
- Cuando estamos en la planta energética, si examinamos las escotillas amarillas de la derecha Joe dirá que ahí se está fermentando Pruno. El Pruno, o más conocido como vino de la cárcel, era una bebida alcohólica diversamente fabricada a base de manzanas, naranjas, salsa de tomate, azúcar, leche y posiblemente otros ingredientes. El Pruno se originó en las prisiones y cárceles de forma que los presos tuvieran acceso al alcohol de una forma sencilla, barata y discreta.
- El preso Birdman, cuyo nombre real fue Robert Stroud, es una figura que exitió y cuya afición a las aves generó un libro y una película protagonizada por Burt Lancaster en 1962.
- Algunos escenarios de la prisión de Alcatraz están basados de la realidad como es el patio, la vista de las celdas, la entrada a las mazmorras, las mismas mazmorras...
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