Charlie Chamber es un ricachón algo cortito que ejerce de detective privado como forma de librarse del aburrimiento en su amplio tiempo libre. Un robo durante la exposición del museo que visita, le dará la oportunidad de poner en marcha sus dotes para averiguar quien es el culpable. Pero el caso no es tan simple como él cree en un principio.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, iPad
Lo mejor: Es una aventura sencilla buena para pasar el rato. El protagonista con su simpleza mental.
Lo peor: No se muestra el nombre de objetos ni nada al pasar el puntero por el escenario, lo cual es un problema ya que no sabes que partes pueden ser activas o seleccionables. El cuadro de diálogos, el tener que hacer clic durante todo el maldito juego para pasarlos es pesado con ganas.
CONTROLES
Jugabilidad. Todo con el ratón, pero como no hay pistas el puntero es siempre el mismo, vamos, que hay que buscarse la vida. La tecla ESC nos lleva al Menú.
Barra de Inventario/Opciones. Al desplazar el ratón a la parte superior de la pantalla se muestra una barra en donde se muestran los objetos que cojamos. Podemos tener una descripción de los mismos si hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre ellos.
A la derecha de dicha barra aparecen tres iconos. El Sombrero lleva al Menú en donde podremos guardar/cargar partidas o ir al Menú Principal. Solo disponemos de 7 espacios para guardar. La Libreta de Notas es donde Charlie escribirá todo dato que vaya descubriendo. El Reloj de Bolsillo sirve para despertarse cuando estemos en un sueño.
Diálogos. Aparecen en forma de frases en un cuadro de texto. Para pasarlos no tendremos más remedio que hacer clic en el cuadro. Los diálogos serán fijos sin posibilidad de alterarlos, a excepción de las batallas que son los únicos momentos en los que podemos escoger entre diferentes opciones.
Hay que tomar la costumbre examinarlo todo siempre varias veces hasta que la frase se repita.
INTRO
Comenzamos con una misteriosa conversación telefónica y pasamos a ver el dormitorio de Charlie. El chico está soñando, cuando eso pase, la visualización será de un color apagado y ligeramente distorsionada. Sabremos que en ese estado, Charlie puede investigar lugares mejor que despierto, ya que su memoria fotográfica se lo permite. Pulsamos en la extraña puerta en medio de la estancia. Unos golpes nos despertarán, se trata de Gregory, el criado de Charlie quien dirá que el coche está listo para llevarnos.
Cogemos un reloj de la mesita de noche y salimos de la habitación. Durante el trayecto charlamos con Gregory a quien le parece extraño que su jefe asista a la recepción del museo puesto que no es su estilo de diversión. Le damos la razón, esos actos son aburridos y más sin alcohol, pero es de obligación ir ya que la fundación familiar ha donado una buena suma al museo teniendo que hacer acto de presencia.
MUSEO
Al llegar echamos un breve vistazo a las piezas expuestas y a continuación hablamos con el hombrecillo con monóculo y chaqueta morada. Se trata del Profesor Archer y es quien dirige el cotarro del museo. Después de un par de frases se marchará. Cruzamos la sala hacia la derecha en dirección a la mesa del buffet. Hay canapés variados, limones, y 3 tipos de bebida de vivos colores. Todo sin alcohol por supuesto, cosa que Charlie lamenta profundamente. Intentamos hablar con la mujer del vestido blanco y nos fijamos en su colgante.
Ella ignora la táctica de ligue exigiendo una bebida. Cogemos una copa de la mesa del buffet y la llenamos usándola en las 3 bebidas de la mesa (azul, rosa, amarillo). Añadimos un toque de limón y se la ofrecemos a la mujer. No es que esté mal pero no le convence. Probamos la mezclar solo la bebida azul, amarillo y el limón. Esta vez la encuentra aceptable. Conversamos, pero no logramos ni sacarle su nombre ni respuestas claras. El Profesor Archer regresa a la sala y anuncia a todo el mundo que se ha producido un robo.
Todo el público abandona el museo a excepción de Charlie. Aparece la policía. El Inspector que llevará el caso es Chandler, el tío de nuestro protagonista. Hará que le acompañemos a comisaría para que respondamos a unas preguntas.
COMISARÍA
Cuando el tío Chandler pregunte si vimos irse al Profesor Archer en algún momento de la sala, respondemos con la verdad. Tenemos curiosidad del porqué eso le interesa pero el policía no soltará prenda. Charlie piensa en los tiempos de su antepasado Carolus I en que todo se arreglaba a base de una buena batalla con catapulta. La escena cambia y entramos en la primeras de varias de las batallas que Charlie llevará a cabo con otro contendiente para obtener respuestas.
Estas batallas se llevarán a cabo siempre de la misma forma. Primero seleccionaremos una frase de las que se muestran y luego seleccionaremos un cuadro verde del castillo y pulsaremos en el botón de disparar. El objetivo es menguar la franja superior hasta la marca en 5 intentos. Si lo hacemos correctamente ganamos, en caso contrario tendremos que repetir la batalla. Dicho esto, seleccionamos las siguientes frases y las zonas del castillo a disparar marcadas con el número que pertenece a cada una de ellas.
1. Mi curiosidad está más que justificada.
2. Eso es poco probable. Esa pregunta tenía un propósito.
3. Nada de información. Como prefieras, ¿puedo pedirte tu opinión al menos?.
4. ¡Sabía que te traías algo entre manos!.
5. ¡Eres tú quien ha hablado de sospechosos! (este disparo puede no ser necesario si los anteriores fueron bien).
Ganamos y Chandler admite que el Profesor Archer es sospechoso del robo. Se ausenta a por un café dejándonos a solas en el despacho. Encima del mueble marrón junto al perchero está la lista de invitados a la exposición, le echamos un vistazo. Nuestro tío regresa. Dice que podemos irnos a casa haciendo de paso la advertencia que no metamos las narices en sus asuntos. Mentimos descaradamente para tranquilizarle.
MANSIÓN CHAMBER
Caminamos hacia la cama descubriendo que alguien ha dejado una cajita de madera encima de ésta. La examinamos. Contiene un sistema de apertura en el que debemos arrastrar las 4 piezas del dibujo para ordenarlas. Enumeramos del 1 al 4 esas piezas y realizamos los siguientes movimientos:
3 – mover 2 veces a la derecha
2 – mover 2 veces a la izquierda y 1 abajo
1 – abajo e izquierda 2 veces
3 – arriba y derecha
1 – izquierda
2 – arriba
4 – arriba y 2 veces derecha
2 – abajo
1 – izquierda
3 – izquierda
La cajita se abre. En su interior hay una hoja de papel en la que está escrito “Service Society” y el mismo símbolo que la tapa de la caja. Eso hace que recordemos que el colgante de la mujer del museo era igual. Llaman a la puerta del dormitorio, Gregory informa que tenemos visita y entra Teleta, la novia de Charlie. Vaya, como vuelan las noticias, la mujer ya se ha enterado del robo en el museo y desea contratar los servicios de Charlie como investigador. Parece ser que la familia de ella, los Thrademakus, donaron la mayoría de piezas.
A Teleta le preocupa no saber que objetos han sido robados, de ahí que requiera nuestra ayuda. La idea de inmiscuirse donde no le llaman entusiasma a Charlie. Cuando Teleta se va, nos ponemos a dormir entrando en la escena del sueño. Pasamos a través de la extraña puerta en medio del dormitorio y conocemos al alter ego, o subconsciente, de Charlie. Examinamos la pequeña sala y hablamos con Charles de todo.
Al momento nos queda claro que el nivel mental de Charles se aleja mucho del de Charlie, cuyo cerebro se pierde en absurdas elucubraciones en menos que canta un gallo. Andamos pantalla abajo para volver al dormitorio y luego abandonamos la mansión por la puerta de la izquierda. Quedamos frente a una serie de dibujos. Éstos representan los lugares que podemos visitar durante el sueño. Para desplazarnos a esos lugares pulsamos en un dibujo y luego en el recuadro del nombre que aparece abajo de la pantalla.
En este caso tenemos el montón de dinero que representa a la Mansión Chamber, la placa es la Comisaría, la columna con busto es el Museo, y el reloj de bolsillo central es para hacer que Charlie despierte del sueño. Eso también podemos hacerlo desde cualquier lugar simplemente accediendo al reloj de la barra superior del inventario. Escogemos ir al museo ya que es el lugar del suceso. Cuando visitamos lugares en sueños, veremos que hay ciertos objetos o zonas que tienen un brillo blanco.
Esos objetos o zonas, podrán ser investigados en el sueño o bien nos indicará que debemos examinarlo al despertar. En este caso nos fijamos en el gancho que hay sobre la puerta izquierda que conduce al almacén del museo. Salimos del lugar por la alfombra roja abajo de la pantalla y decidimos ir a la Mansión Chamber. Observamos un brillo inusual en la mesita de cristal entre las butacas. Pulsamos en el reloj de la barra superior para despertarnos.
DÍA SIGUIENTE, MANSIÓN CHAMBER
Miramos la mesita de cristal entre las butacas. Sobre ella hay una botella de campán vacía que no estaba ahí el día anterior. La cogemos. Al mirarla detenidamente vemos que en su interior hay un papelito con algo escrito pero somos incapaces de leer lo que pone. Nos acercamos al mueble bar y cogemos un servilletero de metal que están delante de las botellas. Salimos de la mansión y se nos muestra el mapa de la ciudad. A medida que averigüemos cosas se irán sumando localizaciones.
El asunto funciona como en los sueños aunque aquí se muestran fotos. Al pulsar en cada una de ellas un recuadro mostrará el nombre del lugar. Pulsamos en el recuadro para desplazarnos hasta allí. En este momento tenemos la Mansión Chamber, la Mansión Teleta, el Museo y la Comisaría. Decidimos investigar primero el Museo. Durante el trayecto en coche preguntamos a Gregory por la cajita, no tiene idea de lo que le hablamos. También durante los trayectos en coche, saldrán una serie de frases, da igual la que escojamos aunque la primera es para ir sin cháchara.
MUSEO
Todas las piezas de arte han sido cubiertas con sábanas. En la mesa del buffet comprobamos que el personal arrasó con todo. Solo queda el tridente del Neptuno de hielo, lo cogemos. Andamos hacia la izquierda, probamos abrir la puerta del almacén, cerrada. Miramos el gancho sobre la puerta que vimos en sueños . Usamos el tridente para abrir la claraboya y entramos por ahí. Una gran caja de madera bloquea el paso. Probamos pasar por encima pero Charlie no desea mancharse de grasa la ropa.
Usamos el tridente para mover la caja pero la herramienta se rompe. En el inventario combinamos el servilletero de metal con el tridente roto y volvemos a usarlo en la caja. Pasamos al fondo a la derecha del almacén. Cogemos una caja pequeña vacía junto a la carretilla. La puerta verde da al callejón trasero del museo y Charlie está seguro que los ladrones usaron esa vía para entrar y salir del edificio. No hay indicios de haber sido forzada y solo puede abrirse desde el interior. Alguien les dejó entrar.
Salimos al callejón. De la ornamentada papelera abajo de la pantalla cogemos un desatascador. Examinamos bien el entorno y caminamos hacia arriba. Charlie comentará la extraña ausencia de pruebas, está todo excesivamente limpio. Volvemos al interior del almacén. En ese momento, vemos como Gregory está investigando en la Cámara de Comercio a la Service Society. Los documentos relacionados con la empresa del año 1907 han desaparecido. De vuelta al almacén con Charlie, le hacemos entrar a la sala de exposición del museo y abandonamos el lugar por la salida de la alfombra roja.
CASA DEL PROFESOR ARCHER
Curioseamos un poco las pertenencias del Profesor. Charlie queda entusiasmado con el mechero dorado que hay tras el cristal de la vitrina hasta el punto que se plantea llevárselo. Usamos el desatascador en el cristal y lo cogemos para darle el gusto al chico. Hablamos con Archer quien se alegra de vernos, pero al saber el motivo de la visita, se niega a revelar cualquier tipo de información. La policía le ha remarcado que no facilite la lista de las piezas robadas. Entramos por tanto en otra escena de batalla.
1. Si la memoria no me falla, anoche salió de la inauguración. ¿Porqué?.
2. ¿Qué quería comprobar a esas horas?.
3. Esperemos que la policía no llegue a conclusiones equivocadas.
4. Los rumores como esos hay que pararlos. Con la lista de piezas robadas podría ayudarle.
5. Sabe que necesita toda la ayuda que pueda encontrar. Y yo le estoy ofreciendo la mía.
Ganamos y accede a contar lo que sabe y nos dará la lista de las piezas robadas del museo. A cambio, pide que le entreguemos al Inspector Chandler una foto que fue tomada el día anterior al robo. Nos fijamos que sobre el pedestal blanco la foto muestra una extraña ánfora. No vimos ese objeto cuando hace unos momentos estuvimos en el almacén. Abandonamos la casa de Archer hacia otro destino.
COMISARÍA
Tenemos una foto que entregar, así que venimos al despacho del tío Chandler. El hombre se queja del calor que hace impidiéndole concentrarse en su trabajo. Ponemos en marcha el ventilador por el botón rojo y le entregamos la foto del Profesor. A Chandler le cae de las manos el papel que sostenía. Se lo recogemos y entregamos percatándonos que se trata del expediente del caso. Por desgracia no hemos tenido tiempo de echar un vistazo a la información que contiene. Nos vamos.
MANSIÓN DE TELETA
Echamos un buen vistazo a la biblioteca. Principalmente hemos fe fijarnos en el libro que sobresale de la estantería izquierda, del raro artefacto compuesto por una especie de escudo y espejo, del cenicero sobre el sofá, y del muñeco vudú sobre el escritorio. Hablamos con Teleta y nos vamos a casa.
MANSIÓN CHAMBER
Gregory informa a Charlie sobre los documentos desaparecidos en la Cámara de Comercio. Sugiere que usemos la influencia familiar de la Fundación Farkan para averiguar algo de la Service Society. Nos retiramos a dormir pulsando en la cama. Es hora de usar la habilidad de memoria fotográfica de la que hace gala Charlie cuando sueña. Iremos lugar por lugar recordando de fijarnos en aquello inusual o que brille.
Mansión Chamber. Atravesamos la puerta en medio de la habitación para visitar a Charles. Le contamos lo de la desaparición de los documentos. Coincide en que es un hecho sospechoso y hace hincapié que sabemos del Service Society gracias a la nota de la cajita. Su tono y expresión es un poco raro. Salimos del cuarto y abandonamos la mansión por la puerta del dormitorio.
Comisaría. Pulsamos en el archivo del caso que cayó anteriormente al suelo. Sabremos la línea de investigación que sigue la policía y que tienen previsto seguir de cerca el club Proud Peacock. Dicho club está dirigido por Joseph, un amigo de Charlie, y éste es asiduo cliente del local. Se necesita una contraseña para entrar y Charlie no la recuerda. Nos vamos.
Mansión de Teleta. Pulsamos en el libro que sobresale en la estantería pero no logramos leer el contenido.
Museo. Pasamos al almacén y vemos multitud de huellas de pisadas femeninas. Examinamos las que están paradas delante del pedestal que contenía el ánfora. Salimos al callejón trasero. Vemos un vehículo con las siglas T&T de la compañía telefónica. Pulsamos en la furgoneta para ver claramente que la matrícula es TT C2-120. Examinamos el rastrillo sobre la tapa de alcantarilla. Entramos al almacén y salimos del museo por la salida de la sala de exposición.
Mansión Chamber. Pasamos al cuarto de Charles y le preguntamos por la contraseña del club. La desconoce, pero sugiere que la busquemos en el fondo de una botella. Está claro que se refiere al papelito que está dentro de la botella de champán pero seguimos sin poder leerla. Volvemos al dormitorio y pulsamos en el reloj de la barra superior para despertarnos.
CASA DEL PROFESOR ARCHER
Parece que el ánfora robada tiene su importancia ya que es el único objeto de la lista del cual tenemos conocimiento. Si alguien algo sobre ella, ese debe ser Archer. Le visitamos y preguntamos al respecto. Cuenta que es un pieza griega del siglo XVIII con una maldición encima y que fue donada al museo por la familia Thrademakus en 1907. Nos vamos.
COMPAÑÍA TELÉFONICA T&T
Examinamos el guante del suelo de la sala de espera y luego andamos hacia el mostrador de la recepción todo a la derecha. Intentamos hablar con la secretaria pero la mujer está muy ocupada contestando llamadas. Miramos el cable telefónico que sobresale del mostrador y nos vamos.
MANSIÓN DE TELETA
Mientras esperamos que el mayordomo vaya en busca de Teleta, nos aproximamos al raro artefacto de lamparomancia. Colocamos la botella de champán sobre el plato y encendemos la vela con el mechero. La acción nos permite leer la nota de la botella. Se trata de la contraseña que precisamos para entrar al club: Pierre Perignon. Caminamos pantalla abajo y examinamos el libro abierto sobre el escritorio. Es una colección de recortes de prensa sobre Charlie y su familia. Teleta nos pilla con las manos en la masa. Comienza una batalla.
1. ¿Estás reuniendo información de mi infancia?.
2. No hay necesidad de eso.
3. Tienes que responderme algunas preguntas, sobre todo acerca de un ánfora.
4. Era el verdadero objetivo de los ladrones, y dado que pertenecía a tu familia...
5. Creo que no. Aquí hay algo raro y quiero averiguarlo.
Ganamos y Teleta se ve obligada a ofrecer algo de información. A ella, de entre los objetos robados, le interesa principalmente recuperar el ánfora, o “kairos”, por su peculiaridad. Resumiendo, el trasto atrapa mala suerte, la amplifica y puede dirigirla hacia una persona en concreto. A nosotros todo eso nos suena a cuento chino. Nos vamos.
CALLEJÓN OSCURO, CLUB PROUD PEACOCK
Estamos en la calle frente al club. En uno de los carteles de la pared hay un cuchillo clavado, lo cogemos. Andamos unos pasos a la derecha y vemos un triciclo roto apoyado en la esquina, también lo cogemos. Llamamos a la puerta del club, damos la contraseña y entramos. Hablamos con el camarero con intención de pedir una bebida. El hombre nos recuerda que tenemos totalmente prohibida la inclusión de aceitunas por cierto incidente del pasado. A saber la que pudo liar Charlie para que le denieguen algo así.
En cualquier caso pedimos una bebida de lo que queramos, y si la cogemos de la barra lo suficientemente rápido, el vaso se romperá. El camarero intentará arreglarlo sacando un bote de pegamento, cogemos el bote. Si el vaso no se rompiera, pedimos otra bebida y volvemos a probar hasta conseguirlo. Andamos hacia la oficina de Joseph que está en la esquina tras el biombo azul. Hablamos y podemos pedirle que retire la prohibición de las aceitunas pero se niega rotundamente.
Le decimos que sabemos que es una persona muy ocupada pero agradeceríamos echara una mano en la investigación que llevamos a cabo. Joseph no lo ve nada claro, él no ofrece información siendo un integrante del mundo del hampa, pero quizá pueda aconsejarnos para que no nos metamos en problemas. Entablamos una batalla.
1. Necesito algo que me ponga en la buena dirección.
2. No necesito consejos como ese, sino información sobre el caso.
3. ¿Sabías que la policía tiene tu local bajo vigilancia?.
4. Perdona que insista, pero tengo un interés personal en este caso.
5. Te he dicho que voy en serio. No te molestaría si no fuese así.
Ganamos y contará lo que sabe. El robo lo llevaron a cabo un grupo de profesionales dirigidos por una mujer conocida como la Viuda Blanca. Las piezas robadas no han sido vendidas aún, aunque Joseph se decanta en que no lo harán ya que ese tipo de objetos son difíciles de quitárselos de encima. Parece más un robo por encargo del propio interesado. Dejamos el club y nos largamos caminando hacia la izquierda de la calle.
COMPAÑÍA TELEFÓNICA T&T
Regresamos aquí porque ahora poseemos algo que antes nos faltaba. Andamos hacia el mostrador y hacemos que la secretaria nos preste atención cortando el cable del teléfono con el cuchillo. Le preguntamos por el nombre de quien conducía la furgoneta que vimos aparcada en el museo. La mujer se negará a dar cualquier información que se halla en los archivos ya que ésta es confidencial. Probamos interrogar al guarda que vigila el acceso al ascensor. Entablamos batalla.
En esta ocasión no importará lo que digamos o a que disparemos, seremos derrotados. Sin embargo el guarda nos reconoce, al parecer Charlie es el dueño de la compañía y ni lo sabía, ese chico compra empresas como churros. Accedemos al ascensor quedando frente al panel de botones y automáticamente regresaremos al vestíbulo ya que no sabemos en que lugar están los archivos. En vez de preguntarlo, que es lo que haría cualquier persona normal, Charlie lo averiguará a través de los sueños.
Pulsamos en el sofá de la sala de espera para echar una cabezadita. En el sueño vemos que la planta frente la columna es semi transparente, y tras ella, se vislumbra el plano del edificio. Pulsamos en el reloj de la barra superior para despertarnos. Retiramos la planta y examinamos el plano comprobando que los archivos se encuentran en el sótano B1. Accedemos al ascensor nuevamente y pulsamos en el botón correspondiente. Al llegar al sótano tendremos un pequeño problemilla. El lugar está repleto a rabiar de archivadores.
Examinamos el 2º mueble archivador de la izquierda. En su primer plano tendremos los cajones. El correspondiente a la matrícula C2-120 está en la última fila, pero al abrirlo comprobamos que está vacío y roto. Nos fijamos que hay más letreritos de cajones rotos que indican que la documentación que había en su interior ha sido trasladada a otro mueble archivador. Pulsamos entonces en el mueble justo delante del que acabamos de revisar.
En uno de los cajones de la última fila encontramos la documentación que buscábamos. El nombre del conductor es Hemmet Harding y en su información personal sale su dirección en la zona de los suburbios.
SUBURBIOS
Intentamos entrar en el destartalado edificio, pero los ladridos de lo que suponemos un norme perrazo lo impide. Echamos un vistazo a la escalera de incendios, podríamos colarnos en la casa usándola, lástima que está demasiado alta para alcanzarla. Revisamos el patio en busca de elementos útiles cogiendo una gran caja de madera junto a las letrinas y un taburete cerca del letrero de Malted Milk. Colocamos bajo la escalera de incendio, en este orden: la caja grande de madera, el taburete, el triciclo y la caja pequeña del museo.
Entramos al apartamento vacío de Hemmet. A los pocos instantes de estar registrando la vivienda, llegará Hemmet y Charlie se esconderá bajo una de las camas. Escuchamos al hombre buscar una nota, leerla y romperla. De nuevo a solas, salimos del escondite y cogemos un trocito de papel del suelo a la derecha de la mesa. Es parte de la nota que Hemmet ha roto y nos faltaría el resto de trozos para saber el contenido. Cogemos del suelo ante la puerta, una especie de cartera con utensilios (ganzúas) de ladrón. Nos vamos por la ventana.
MANSIÓN CHAMBER
Gregory nos informa que, gracias a la participación de la Fundación Farkan, ha logrado averiguar que la empresa Service Society fue creada en 1907 por el propio padre de Charlie. Pulsamos en la cama para dormir y echar mano de los sueños con intención de descubrir más cosas. Nos dirigimos a los suburbios. Esta vez entramos al edificio por la puerta principal. En el apartamento de Hemmet vemos como los trozos de papel restantes se destacan por la habitación. Pulsamos en todos y cada uno de ellos (son 9) y nos despertamos con el reloj.
SUBURBIOS
Subimos al apartamento por la escalera de incendios y desgraciadamente, de día, los trozos de papel no serán visibles. Tocará recolectarlos utilizando la memoria y pulsando en los lugares donde los vimos en el sueño. Aunque antes de eso, cuando intentemos coger el primero, Charlie comentará que necesita algo donde luego pegarlos para recomponer la nota. Dentro del inventario combinamos la bola de papel arrugado con el bote de pegamento y acto seguido procedemos a buscar los papelitos.
Una vez tengamos los 9 pedazos en el inventario, los combinamos con el papel adhesivo y reconstruimos la nota. O es un mensaje en clave, o Hemmet tiene serios problemas de escritura. Lo mejor que podemos hacer es consultar a un experto en temas mundanos, y ese sería Joseph.
CALLEJÓN OSCURO, CLUB PROUD PEACOCK
Entramos a la oficina y entregamos la nota a Joseph quien la traduce sin problemas. Pone: “muelles viejos calle Katherine, 02:00 PM”. Nos vamos del club.
MUELLES
Escondidos tras un contenedor, escuchamos la conversación de la Viuda Blanca y Hemmet. Cuando ella se va decidimos seguirla y entramos en un minijuego algo cabrón. Que digo, bastante cabrón, que requerirá dosis de habilidad y paciencia con poco margen de error. El objetivo es seguir a la mujer por todo el muelle hasta un almacén evitando ser descubiertos o perderle la pista. En caso contrario hay que empezar de nuevo. Para movernos iremos haciendo clics en el botón inferior de “ANDAR”.
La dificultad del puzzle radica en que debemos vigilar la franja de la derecha continuamente al mismo tiempo que la pantalla. Si andamos muy rápido el medidor sube y si tocamos el verde claro nos descubren. Por otra parte, si tardamos en movernos, el medidor baja vertiginosamente con lo que perdemos el rastro de la mujer. Para más inri hay un montón de guardas paseando por el muelle. Si tocamos el círculo amarillo que les rodea nos pillarán.
Dentro de la cabronada del puzzle, hay un punto de guardado si llegamos a la parte superior junto al edificio del techo marrón con forma de L. A partir de ahí, al fallar, comenzaremos desde ese punto en vez de hacerlo desde el principio. No hay forma de aconsejar una manera de pasar este trozo ya que mi negación en cuestiones hábiles hizo que sudara lágrimas para llegar al almacén, aparte de un colorido lenguaje que debió impresionar a mis vecinos. Una vez conseguimos alcanzar el maldito almacén veremos como ella entra en su interior.
Nota: Por si a alguien tan inútil como yo le sirve de ayuda, eché mano de visualizar esa parte en la vídeo guía de Masterworld en Youtube ya que no había cojones de saber moverme a tiempo. El enlace es http://www.youtube.com/watch?v=Y22fPubtpGk y el recorrido empieza en el minuto 15:21.
Seguirla por la puerta principal es demasiado arriesgado por lo que nos decantamos por la verja que da al lateral de la nave. El problema es que está cerrada. Miramos la cerradura, usamos los utensilios de ladrón pero Charlie no tiene el suficiente conocimiento para usarlos. Recordamos el libro “El arte del escapismo” de la biblioteca de la Mansión Teleta. Nos trasladamos allí, ojeamos el libro para aprender los trucos del oficio, y regresamos a los muelles.
Usamos las ganzúas en la cerradura de la verja quedando en primer plano los pistones y la cerradura propiamente dicha. Debemos golpear en los pistones de forma que la abertura de las franjas de la cerradura queden todas alienadas en la parte inferior. En caso de liarnos, pulsamos en el Reset (botón R) para empezar desde cero. Hay diferentes combinaciones para lograrlo, esta es solo una de ellas. Enumeramos los pistones del 1 al 4 y pulsamos en los siguientes:
3 - golpear 3 veces
1 - golpear 4 veces
4 - golpear 1 vez
2 - golpear 6 veces
Avanzamos por el callejón. Al final de éste vemos un impresionante deportivo blanco. Intentamos entrar por la puerta que hay aquí pero Charlie pasa. Miramos a través del ventanal teniendo una perspectiva de lo que está ocurriendo en el interior. La Viuda Blanca saldrá del almacén y nos enfrentamos a ella en una batalla.
1. Por favor, dígame porqué estaba en el museo la noche del robo. No tenía invitación.
2. Trataré de ser más claro, estoy harto de respuestas parciales.
3. ¿Quién le contrató, y que tiene de especial esa ánfora?.
4. Sé que fue mi padre quien fundó la compañía, pero no se porqué. ¿Podría ayudarme?.
5. Así que básicamente, ¿están usando un objeto antiguo como cebo?. Es bastante raro...
Ganamos. Las explicaciones de la mujer no aclaran mucho dejándonos con más interrogantes que respuestas. Ella anuncia alegremente que se larga y que podemos escoger entre perseguirla o apagar la mecha de la bomba que explotará en breve. Como buenos samaritanos, seguimos la mecha hasta su origen y vemos el final de la aventura.