George y Nico vuelven a protagonizar una aventura juntos. En esta ocasión el robo de un cuadro, que en principio no parece tener mucho valor, conducirá a nuestros personajes a descubrir conspiraciones y asesinatos que se irán acumulando a medida que avanza su investigación. Religión e intereses económicos se entrelazarán poniendo sus vidas en peligro.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Detective, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en castellano.
Plataforma: PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Vita
Lo mejor: Disfrutar de una nueva entrega de la saga. Que por fin se hayan olvidado del 3D y vuelto a los orígenes del 2D, y manejo simple, mucho más apreciado por sus seguidores.
Lo peor: Parece que todas las compañías le están tomando el gustillo a sacar sus aventuras en varios capítulos.
CONTROLES
Menú Principal. En Opciones tenemos algunas cosas interesantes como asegurarnos de que los subtítulos estén en nuestro idioma. En Ajustes Visuales podemos poner los textos del diálogo o el interfaz en Clásico o Moderno. Que nos avisen de los Logros que vamos consiguiendo o cambiar de pantalla completa a ventana. En Ajustes Del Juego podemos activar las pistas o escoger entre 4 perfiles diferentes para diversos jugadores.
Jugabilidad. Realizaremos todas las acciones con el ratón. El puntero irá cambiando según la acción a realizar.
Inventario. Es la maleta que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla. Pulsamos para abrirla. Algunos objetos pueden ser examinados con el botón derecho del ratón. Para usar un objeto lo seleccionamos con el botón izquierdo, y sin mantener presionado el botón, arrastramos el objeto hasta el lugar donde queremos usarlo. Cuando veamos las ruedas dentadas rodeadas por un perfil amarillo entonces hacer clic con el botón del ratón. Para combinar objetos haremos lo mismo, pulsar, soltar el botón y arrastrar sobre el otro objeto y hacer clic.
Barra de opciones. Desplazando el ratón arriba de la pantalla aparece dicha barra desde donde podemos acceder al Menú, Pistas, Logros, y Guardar/Cargar partida. Solo disponemos de 8 espacios para ello.
Diálogos. Se muestran en forma de iconos. Antes de hablar con un personaje es buena idea examinar el escenario ya que pueden añadirse más iconos de conversación. No siempre es necesario usar todos los iconos que salen en la lista, por regla general se indicará en la guía cuando hacer servir solo los que sean útiles.
Bugs. Hay una serie de importantes fallos en la floristería de Fleur casi al final de la aventura. En la guía se detallan los problemas y cómo solucionarlos. Si no me equivoco, GOG ha sacado un parche para reparar algunos de los fallos.
GALERÍA DE ARTE LE LÉZARD BLEU
George y Nico están en una galería de arte en donde se expone el cuadro robado durante la introducción del juego. Un desconocido cubierto con un casco entra a la galería, roba el cuadro La Maledicció y dispara a Henri. Examinamos algunos de los cuadros expuestos, aquellos que salgan las ruedas dentadas, comprobaremos que tienen un sistema de alarma que salta en cuanto los tocas. El dato hace que pensemos el motivo por el cual no sonó nada con el que se han llevado.
Miramos la caja de pizza que portaba el ladrón al entrar y cogemos el trozo de pizza que queda dentro. Damos unos pasos hacia la izquierda, comprobamos la puerta de la oficina y la cámara de vigilancia, tiene que haberse grabado el momento del crimen y sería provechoso poder visualizarlo. Examinamos el espacio donde estaba el cuadro robado, leemos el letrerito informativo, su valor es solo de 40 de los grandes, ¿porqué robar algo de tan poco valor?.
Examinamos el sistema de alarma que había tras el cuadro. Pulsamos en los botones grises exteriores pero no se oye nada. Examinamos el altavoz y presionamos el interruptor rojo, la alarma puede escucharse perfectamente, eso significa que los sensores grises han sido manipulados de alguna forma. Abrimos el panel y examinamos el cable fino rojo superior. Está cortado, ese es el motivo por el que no sonó la alarma.
Salimos del zoom e intentamos examinar el cadáver de Henri pero el Padre está administrándole los últimos sacramentos. Hablamos con el Padre Simeon, es un sacerdote dominicano que cree firmemente que el asesinato ha sido obra del Diablo. Vaaale, lo que él diga. Ahora ya podemos examinar el cuerpo. Cogemos un bote de colonia del bolsillo del chaleco y la nota que tiene en la mano. Pone que esté preparado a las 2:30, justo la hora del suceso.
Centramos la atención en Laine, el tipo desmayado, y le despertamos usando la colonia. Al levantarse se le cae un pequeño objeto al suelo que cogemos, se trata e un cortauñas. Interrogamos a Laine, el tipo dice que necesita comer para que se le pase el disgusto, así que le damos el trozo de pizza del inventario. Una vez saciado, responderá a todas nuestras preguntas. Colaboraba con Henri en la exposición, por lo que conoce el código de la puerta de la oficina.
Pedimos que diga el código, pero se niega hasta que llegue la policía. Deberemos presionarlo para saberlo. Le hacemos saber que la policía le considerará sospechoso y como pruebas aportamos el cable cortado y el cortauñas. Laine alegará que no tiene nada que ver ya que estaba fuera del país y no llegó hasta esa misma mañana. Salimos de la galería y caminamos hacia la cafetería que hay al final de la calle a la izquierda.
Charlamos con el camarero de todo. La amabilidad no es el fuerte del hombre, pero al menos sabremos que Laine es un cliente asiduo del local. De paso dirá que le pidamos a Laine que pague las bebidas que se tomó la noche anterior y que aún le debe. Ese dato es interesante cuando el tipo acaba de decirnos que no había vuelto hasta hoy. Regresamos a la galería a decirle la cuenta pendiente que tiene por pagar, conseguiremos que nos diga el código de la oficina.
Estamos introduciendo el código cuando hace su aparición el Inspector Navet y Moue (al que ya conocimos en BS1). El Inspector prohíbe que nadie toque nada ni que se salga o entre de la galería. Pasamos por tanto a manejar a Nicole. Saludamos a Moue quien la recuerda perfectamente, pero aún así, no incumplirá la orden de permitir que entre en la galería digamos lo que digamos. Nos interesamos por saber su opinión (2 veces) de su nuevo superior.
Moue tiene la esperanza que no tarde mucho en resolver el caso ya que está muy cansado. Ofrecemos traerle una bebida pero Moue rehúsa debido a un incidente anterior del cual no da muchas explicaciones. Caminamos hacia la cafetería. El camarero informa que está cerrado, odia a sus clientes, odia su trabajo, y solo servirá bebidas a aquellos que demuestren ser gente culta. Le mostramos el pase de prensa del inventario y su trato hacia Nico cambia radicalmente.
Le pedimos un café que nos tomamos y pedimos otro para llevar. Volvemos junto a Moue al que le ofrecemos el café pero se niega a tomarlo por su pequeño “problemilla”. Indagamos sobre el asunto, en resumen, que si bebe le entran ganas de mear. Le alabamos hasta el punto de cambiar su percepción del problema de su pasado consiguiendo que se beba el café. Por supuesto, no tardará en visitar el urinario, momento que aprovecharemos para entrar en la galería.
Hablamos con George quien nos pedirá que distraigamos a Navet para que así pueda colarse en la oficina de Henri. Hablamos con el Inspector, sabe que la alarma ha sido saboteada y que existe una grabación del delito, pero él se decanta por las evidencias físicas. Dejamos la conversación y nos disponemos a “simular” una evidencia que acapare toda la atención del hombre. Cogemos la caja de pizza y examinamos la mancha de sangre de tomate del suelo.
Podría pasar por sangre. Pulsamos en la mancha haciéndola más grande y retiramos el chicle con el pase de prensa. Salimos del zoom y le hacemos notar a Navet el hallazgo. Es todo lo que George necesita para entrar a la oficina y pasamos a manejarle a él. Atendemos una llamada del jefe y examinamos el monitor de vigilancia situado encima del archivador. Parece que para acceder a la información es necesaria una contraseña.
Revisamos la oficina a fondo en su busca. En la papelera a la izquierda del escritorio hallamos una nota del banco. Sabremos que Henri tenía problemas económicos, que compraba ropa cara femenina y que vivía en un lujoso barrio. Examinamos el escritorio y abrimos el cajón superior. Sacamos la carpeta azul la abrimos, contiene un documento de Vera Security con la dirección de la empresa.
Examinamos la estatua derecha, presionamos en la hoja de parra que cubre sus partes. Un cajón se abre en el pedestal mostrando una caja fuerte. Se necesita una llave para abrirla. No hemos conseguido encontrar ningún papel con el código, eso nos deja dos fechas, la del póster (1975) y la del cumpleaños del calendario (2705). Volvemos a situarnos frente al monitor e introducimos en el teclado numérico la fecha del cumpleaños. Bingo.
Revisamos fotograma a fotograma pulsando en los detalles que salgan en la pantalla. De esa forma recogemos información interesante como la serpiente mordiéndose la cola del cuadro, que Henri no se apartara cuando le apuntaban con la pistola, y que el logo del casco del ladrón es de Waterloo Motors. Al salir del zoom entrará Navet en la oficina, debemos decidir si le mentimos o le decimos la verdad de nuestra presencia en este lugar.
Opté por decir la verdad. No por nada, pero tener problemas con la policía no es algo que deseemos en este momento. Preguntamos a Navet por Vera Security, y el sistema de seguridad de la galería. El Inspector va de sobrado echándonos de aquí. Al poco permite que abandonemos el lugar. Mientras Nico y George toman un café se pondrán al corriente de lo que ha averiguado cada uno. Se despiden y tendremos delante el mapa de Paris.
VERA SECURITY
La empresa está situada dentro de un centro comercial. Entramos al local, muy profesionales no parecen visto lo visto. La mujer tras el mostrador grita como una posesa ante la presencia de una cucaracha y no habrá forma de hablar con ella hasta que nos deshagamos del bicho de apreciable tamaño. Examinamos la mesa de la derecha, miramos las muchas colillas del cenicero, son de la marca Romanovs. Apartamos el paquete de tabaco vacío y cogemos la caja de cerillas.
Examinamos a la cucaracha y las migas. Al insecto no podremos pillarlo con las manos desnudas. Dentro el inventario pulsamos en la caja de cerillas con el botón derecho y usamos la caja vacía con las migas. La maldita cucaracha no cae en la trampa, necesitamos algo más que haga de cebo. Salimos del local y hablamos con el chaval del puesto del frente. Su nombre es Bassam y sufre un gran dolor de cabeza debido a los parpadeos constantes del letrero de neón.
Pulsamos en el letrero y sacamos el cable suelto que se ve a la izquierda bajo la letra S. El molesto parpadeo frena al instante. Le decimos a Bassam que hemos solucionado el problema. El chico está agradecido pero lo estaría aún más si aprovecháramos el letrero para crearle un nombre comercial con gancho. Nuevamente ofrecemos ayuda, que remedio. Dejar la conversación y pulsar de nuevo en el letrero.
Las letras pueden ser cambiadas de sitio aprovechando el espacio vacío para componer un nombre en la zona iluminada. Dicho nombre, que hará las delicias de Bassam, no es otro que ALADDIN. Como recompensa nos ganamos una galletita de té. Entramos a Vera Security, pulsamos en la cucaracha y añadimos la galleta a la caja de cerillas. Problema de insecto solucionado. Hablamos con Annette de todo. En principio niega tener nada que ver con la galería de arte hasta que le mostramos la factura que hallamos en la oficina de Henri. Se pone a la defensiva.
Dejamos la conversación. Nos fijamos que sobre el mostrador hay un libro negro al cual sería bueno echar un vistazo, aunque primero hay que despistar a la mujer. Abrimos el inventario, seleccionamos el móvil y llamamos a Vera Security. Mientras Annette atiende el teléfono, rápidamente cambiamos la emisora de radio. Cuando ella cuelgue y vaya a poner bien la radio, pulsamos en el libro negro del cual sacamos una foto.
La miramos en el inventario, en la imagen puede verse a Laine y Annette juntitos. Usamos la foto en ella y conseguimos que suelte la lengua. Le preguntamos por todo. Dice desconocer quien es el dueño real de la empresa, ella solo está aquí como un favor que le han hecho. Nos vamos del centro comercial en busca de Laine.
GALERÍA DE ARTE
La galería ha sido precintada por la policía y no hay rastro de Laine. Caminamos hacia la cafetería, preguntamos al camarero si le ha visto y contará que el hombre está en casa de la viuda de Henri “consolándola”. Vamos todo a la derecha y nos metemos en el metro para acceder al mapa.
APARTAMENTO DE HENRI
Miramos el escaparate de la boutique a la izquierda de la calle, reconocemos el nombre por las facturas de ropa de la oficina. Pulsamos en el telefonillo de la portería del frente, contestará Laine en persona alegando estar muy ocupado para charlar. A la que nombramos a Annette y el robo nos permitirá subir. Ya en la casa, le preguntamos a Laine por el dueño de Vera Security y Annette. Niega saber nada de ninguna de ambas cosas.
Sacamos el tema de la foto en la que están juntitos y repetimos las dos preguntas anteriores. Admitirá haber tenido una relación con la mujer y sobre el dueño de Vera Securitiy solo sabe lo que la misma Annette le dijo, que era un ruso. Por tanto ella mintió al decir que desconocía el dato. Haremos que Laine se largue y así hablar tranquilamente con la viuda que no parece muy desconsolada. Miramos los cuadros de desnudos que adornan el apartamento, son retratos de la propia Bijou.
Seguimos mirando a fondo todo para que se añadan temas cuando hablemos con ella. Lamentablemente no llegamos a nada con ninguna pregunta por lo que continuaremos investigando a Vera Security que parece ser lo único que ofrecerá algo tangible.
VERA SECURITY
Volvemos al centro comercial al caer la noche con intención de registrar el local, aunque con la persiana bajada será complicado colarse. Miramos la caja eléctrica del aire acondicionado por encima de la persiana, quizá podamos hacer algún cruce de cables pero hay que llegar ahí arriba. Miramos la delgada viga que cruza el pasillo, eso nos da una idea. Empujamos el carrito del puesto de Bassam, pulsamos en la viga y automáticamente George se colgará llegando hasta la caja eléctrica.
Abrimos la tapa. Quitamos la corriente pulsando en el interruptor bajo el cajetín derecho superior y usamos el cortauñas en los 3 cables azules que conectan los diferentes cajetines. Unimos el cable que tenemos en el inventario en el cajetín superior derecho el cual quedará conectado al que controla la apertura de la persiana. Accionamos el interruptor de la corriente y la persiana se abre. Entramos al local.
Abrimos el cajón del mueblecito a la izquierda de la pantalla y cogemos un bastoncillo de algodón. Accedemos a la puerta tras el mostrador y entramos. La oscuridad es total. En el inventario combinamos las cerillas con su caja. George enciende una y podemos ver por un instante que el interruptor de la luz está junto a la puerta. Pulsamos para iluminar la estancia. Examinamos la mancha de grasa del suelo y la moto. Es la misma que usó el ladrón.
Examinamos la trituradora encima de la mesa. Tiene un papel atascado que podría contener información. No hay forma de sacarlo. Pulsamos en el botón verde de la trituradora pero no funciona. Levantamos la tapa derecha y miramos los engranajes, necesitan ser engrasados. Salimos del zoom, empapamos el bastoncillo en la grasa del suelo, pulsamos en la trituradora, usamos el bastoncillo en los engranajes y la ponemos en marcha.
El papel ha salido, es una carta, pero por supuesto está a trozos. Deberemos reconstruirla. Cogemos el clip que tenemos arriba a la derecha. Al acabar de montar la carta podemos leer que la escribió Henri al dueño de Vera Security, un tal Roman Medovsky. En ella agradece los servicios para la seguridad de la exposición, su generosa oferta, y hace mención al cuadro La Maledicció.
Salimos del zoom. Nos fijamos que algo brilla en el conducto de la ventilación a la derecha del cuarto. Utilizamos el clip que nos quedamos antes para quitar la rejilla y sacamos una pistola del conducto. Acabamos de encontrar el arma del crimen. Por desgracia elige ese momento el Inspector Navet para hacer acto de presencia. La escena no pinta bien para George, quien será arrestado como sospechoso.
APARTAMENTO DE NICOLE, AL DÍA SIGUIENTE
Manejamos a Nico quien está manteniendo una conversación telefónica con su jefe. Llaman a la puerta, abrimos y en anciano pide entrar. Se presenta como el Marqués Tiago y dice ser el auténtico propietario de La Maledicció. Cuenta que pertenece a su familia y fue robado durante la Guerra Civil cuando él todavía era un niño. Como prueba nos enseña una foto de su familia y pide que le mostremos las que Nico sacó en la galería durante el robo.
Aceptamos y las examinamos una a una. En una de las imágenes puede apreciarse un tatuaje en el brazo del ladrón. Salimos del zoom, Nico le promete investigar el asunto y mientras tanto el anciano puede alojarse en la casa de su vecino Adam. Salimos al pasillo y miramos bajo la alfombrilla donde por regla general su vecino guarda la llave, sin embargo ahí no hay nada.
Examinamos entre los tablones del suelo, la llave se ha colado por una rendija demasiado estrecha como para recuperarla con los dedos. Utilizamos el pase de prensa que aún lleva pegado el chicle y sacamos la llave. Abrimos la puerta del apartamento y entramos. Nico decide que la galería será un buen lugar por donde empezar.
GALERÍA DE ARTE
Sentado en la cafetería vemos a Laine, le preguntamos por el propietario del cuadro y la galería de arte. El hombre no lo sabe, pero cuenta que Henri siempre hacía un manifiesto con toda la información de cada exposición que guarda en su oficina. Ignoraremos los intentos de ligar del tipo y le pedimos que nos permita entrar en la oficina. Cuando el tipo se sienta en el sofá, logramos tener un atisbo de una carpeta asomando por debajo de su cojín.
Laine invita a Nico a que sea buena y se siente a su lado. Conteniendo las ganas de vomitar, lo hacemos. Para conseguir la dichosa carpeta tendremos que usar alguna argucia y librarnos del tipejo. Le hablamos aceptando la copa de champán que no para de ofrecer. La cogemos del brazo del sofá y la usamos en Laine vertiendo el contenido sobre sus pantalones. En cuanto se vaya a limpiar, cogemos la carpeta y miramos en la lista de cuadros que como dueño consta Medovsky.
APARTAMENTO DE NICOLE
Nico pone a su jefe al corriente de lo que ha averiguado hasta el momento, pero cuando menciona a Medovsky, el hombre se pone nervioso y aconseja a Nico que deje el caso inmediatamente. Aparece George, por suerte Navet no ha podido retenerle mucho más en comisaría. Ambos se ponen al corriente de los hallazgos y el Marqués se unirá a la reunión quien le muestra a George la foto familiar. En ella examinamos el cuadro y al padre.
Como prueba de que Tiago es el niño de la foto, enseñará el medallón que llevaba su padre al cuello, lo examinamos. Sabremos que la serpiente mordiéndose la cola es una representación de Uróboros. Para obtener más información hablaremos con Nico de Medovsky, el ladrón, el tatuaje, Waterloo Motors, el cuadro, y Vera Security. Del tatuaje sabremos que tiene escrito en la calavera Dead Hunters y de Waterloo Motors, tras una búsqueda en internet, dispondremos del teléfono.
Seleccionamos el móvil en el inventario y realizamos una llamada a dicho taller. Al que nos atiende le hablaremos del asesinato, del casco con el logo de su taller, y para saber quien compró ese casco aportaremos como dato el tatuaje. Por suerte el hombre recuerda perfectamente al comprador ya que les llevó el Mercedes de su jefe a reparar. Se trata del chofer del propio Medovsky y nos proporciona su dirección en Londres. Hora de un viajecito.
MANSIÓN DE MEDOVSKY
Manejamos a Nico. Llamamos al telefonillo de la verja pero no obtenemos respuesta. Hablamos con el jardinero a quien se la suda mucho lo que podamos desear. Examinamos el seto que está podando y le preguntamos por su trabajo artístico. Mantenemos con él una metafórica y abstracta conversación, cuando pregunte por su obra con el seto, responderemos que está bien y luego que es un águila.
Hemos logrado que nos haga cierto caso, así que le preguntamos por Medovsky e informaremos que venimos de parte de la compañía aseguradora del cuadro. Nos conducirá al interior de la mansión. Medovsky nos recibe en la biblioteca molesto porque la galería prometió la confidencialidad de ser el propietario del cuadro. Podemos contestar de forma brusca (ladrillo) o amable (oso). Teniendo en cuenta que es un mafioso, respetará más que seamos bruscos.
Le preguntamos por todo. Asegura haber conseguido el cuadro en una subasta, a Henri lo conoció a través de un restaurador, los documentos de propiedad ya fueron enviados, y respecto a Vera Security se hace el loco e incluso se mosquea si insistimos en el tema. El restaurador se llama Hobbs e hizo un trabajo de limpieza de La Maledicció. Dejamos la conversación. En ese momento entra el jardinero y cominica a su jefe que Hobbs ha venido a verle por algo de una carpeta.
Nos quedamos solos en la biblioteca lo que permitirá que registremos a gusto. Pasamos a manejar a George. Examinamos las estanterías de libros y la máquina de escribir con carácteres cirílicos. Examinamos la caja de cigarros encima de la mesa redonda, intentamos abrirla pero tiene el pasador roto. Examinamos el mueble del rincón izquierdo bajo el cuadro de Medovsky con Gadafi. Cogemos una tarjeta de visita de Hobbs.
Leemos la nota que hay en la parte inferior del mueble junto a la tarjeta de Hobbs. Examinamos el libro abierto, la nota que tiene bajo la cinta azul, las medallas, el huevo imperial y cogemos la moneda. Salimos del zoom y pulsamos otra vez en la caja de cigarros. La abrimos usando la moneda en el pasador roto. Examinamos los cigarrillos, son Romanov, la misma marca que las colillas que abarrotaban el cenicero en Vera Security. Cogemos la llave del interior de la tapa de la caja.
Usamos la llave en la puerta de la izquierda que conduce al estudio privado de Medovsky. En vista de la cantidad de valiosos cuadros, a este tipo le sale la pasta por las orejas. Miramos el cenicero encima del escritorio, hay colillas de Romanov, está claro que Medovsky en persona estuvo en Vera Security. Examinamos el escritorio. En la parte frontal superior del mueble pueden verse paneles con caracteres cirílicos.
Notamos que los paneles pueden presionarse con lo que llegamos a la conclusión que sirven para abrir algún tipo de compartimento secreto. La cuestión es saber la combinación correcta. Si hemos revisado a fondo la biblioteca, el único dato que serviría sería la fecha del libro abierto, o sea 1869. Sin embargo desconocemos el equivalente a números cirílicos. Regresamos a la biblioteca y echamos otro vistazo a la máquina de escribir.
Estudiamos las teclas superiores y la lógica indicará cuales se corresponderían con los números de la fecha. Volvemos al estudio y pulsamos en el orden de la imagen. Se abre un compartimento. Leemos los documentos encontrando pruebas que Medovsky está relacionado con el robo/asesinato, con Vera Security, y de un misterioso comprador para La Maledicció que ofrece un precio muy superior a lo que vale la pintura en realidad. Pasamos de conversar con Medovsky cuando entre y nos largamos.
ESTUDIO DE HOBBS
Decir que el lugar es un vertedero es quedarse corto. Mientras examinamos el montón de basura de la derecha recibiremos una llamada de Navet dándonos la orden de estar en la galería de arte al día siguiente. Llamamos a la puerta del restaurador, nadie contesta, pero por el balcón superior puede apreciarse luz así que fijo que está dentro. Examinamos el buzón del cual cogemos una carta que abrimos en el inventario. Es de una agencia de modelos.
Bien, para que Hobbs nos abra la puerta, tendremos que hacer algo de ruido llamando así su atención. Abrimos la puerta del coche y pulsamos en el claxon pero no funciona. Teniendo en cuenta el estado del vehículo no nos extraña. Cogemos la botella de whisky de la guantera y pulsamos el interruptor junto a los pedales para abrir el capó. Salimos del zoom, abrimos el capó y vemos que la zona del motor está en un pésimo estado.
Examinamos la batería, los dos controladores de claxon, y cogemos unos cables sueltos del claxon izquierdo. Tendremos que hacer una serie de conexiones pero necesitamos más cable. Salimos del zoom y revisamos otra vez entre el montón de basura. Encontramos un cable. Pulsamos de nuevo en el capó del coche. En el inventario usamos el cortauñas en uno de los cables, ahora tendremos 2 cables cortos y 1 largo.
Conectamos el cable largo entre ambos cláxones y luego conectamos los cables cortos cada uno en un claxon para conectarlos a los cables sueltos de la parte superior de cada uno. Salimos del zoom, abrimos la puerta del coche y hacemos sonar el claxon. Hobbs aparece por el balcón maldiciendo, dice estar muy ocupado. No hará caso a nada que le digamos, solo servirá usar la carta de la agencia de modelos. Nos abrirá creyendo que nos envían para posar.
Mientras Hobbs se dedica a pintar a Nico, intentamos ver el contenido de la carpeta apoyada en la mesa pero Hobbs se percata. Echamos un vistazo al estudio y nos metemos tras el biombo en donde topamos con Lady Piermont como Dios la trajo al mundo, en pelota picada. La mujer se alegra enormemente de vernos, la conocimos anteriormente en el Hotel Ubu de Broken Sword La Leyenda de Los Templarios. Por suerte para todos, se pone una bata antes de salir del biombo.
Hablamos con ella, dice estar helada y pide que pongamos en marcha la calefacción. Accionamos el botón del termostato al principio de la escalera pero Hobbs nos obliga a desconectarlo ya que el edificio es tan viejo que una sobrecarga de electricidad haría saltar los fusibles. Sin embargo Lady Piermont saca su genio y ordena al pintor que lo deje encendido. Hobbs enfurruñado acepta a regañadientes y le pega varios lingotazos a su vaso de whisky.
Quizá podamos usar el problema eléctrico en nuestro beneficio. Ponemos en marcha el tocadiscos que hay sobre la mesa larga a la izquierda de Lady Piermont. Ascendemos la escalera pero los tablones crujen alertando a Hobbs. Pulsamos de nuevo en el tocadiscos y subimos el volumen. Esta vez subimos por la escalera sin incidentes. Pulsamos en el botón rojo del ascensor. La luz fluctúa de forma evidente pero no saltan los fusibles.
Descendemos y pedimos a Lady Piermont que se ponga en la plataforma del ascensor. Vamos escaleras arriba y pulsamos en el botón rojo. Con el peso extra conseguimos que se vaya la luz, pero Hobbs va hacia la caja de fusibles y restaura la electricidad. Maldita sea. Rellenamos su vaso con el whisky del inventario, subimos la escalera, y volvemos a presionar el botón del ascensor. Cuando esta vez Hobbs se suba al taburete para acceder a los fusibles se quedará ahí atontado.
Echamos un vistazo al contenido de la carpeta. Miramos los bocetos de desnudos, esa peca en la nalga es la misma que la de Bijou. Vamos pasando páginas (pulsando en la página en blanco de la izquierda) hasta localizar un dibujo del cuadro La Maledicció que nos quedamos. Hablamos con Hobbs que admitirá conocer a Henri. Adoptamos con el pintor un interrogatorio suave (oso) y le preguntamos por todo. Dice que Medovsky es el verdadero propietario del cuadro.
GALERÍA DE ARTE
Tal y como ordenó Navet, regresamos a la galería para realizar la reconstrucción del delito. Allí ya se encuentran el Inspector, Moue, y Laine. Los dos agentes de la ley parecen muy ocupados con un extraño artefacto. Contamos a Navet lo he hemos descubierto pero el hombre solo está enfocado en su máquina. Hablamos con Laine sobre la acreditación de propiedad de La Maledicció. Contesta que Henri la tenía guardada en su caja fuerte y que la llave de ésta la posee Bijou.
Intentamos irnos para visitar a la dama pero Navet lo impide, nadie puede abandonar el lugar hasta que se acabe la reconstrucción. Queda claro que tendremos que echar una mano a ese par de inútiles si deseamos salir antes que nos crezca barba. Pulsamos en la máquina para ver cual es el problema, por supuesto no dejarán ni que la toquemos. Caminamos hacia la izquierda de la pantalla y la desenchufamos de la pared.
Volvemos junto a Navet y le decimos, como quien no quiere la cosa, si está seguro que le llega corriente a la máquina de marras. El hombre irá a comprobarlo, aprovechamos para examinar el artefacto, que para más inri es marca ACME. Hay que conseguir que todas las luces queden en verde. Para ello, de derecha a izquierda, pulsamos en los interruptores 2-3-1-5 y se pondrá en marcha. Ahora para la reconstrucción, Navet quiere un voluntario que haga de víctima, le tocará a George hacerlo.
Sin embargo para Navet todo son problemas, dice que deberíamos parecernos más a Henri. Hay que joderse con el hombrecillo. Llegan en ese instante el Padre Simeon y Nicole. Para adelantar la estupidez de la reconstrucción, entramos en la oficina y cogemos las gafas de Henri que están en la estatua. Salimos y usamos las gafas en Navet para que empiece el espectáculo. Mientras estamos tumbados hablamos con el Padre Simeon de todos los temas que salgan.
Cuando Navet diga que podemos tomarnos un respiro, le mostramos al Padre el boceto de Hobbs. El hombre se altera visiblemente, dice que la Tabula Veritates es real, y se larga con urgencia del lugar a pesar de la oposición de Navet. Un nuevo personaje hace acto de presencia, se trata de Richard Langham de la Interpol, quien indicará sarcásticamente a Navet que la mancha es de tomate y no sangre como el policía creía.
Acaba por fin la patética reconstrucción del crimen y Langham lleva a Nico y George a tomar un café para intercambiar impresiones. Parece que él sí cree todo lo que le contamos y al poco se va, aunque nos quedamos con la impresión que el agente sabe más de lo que ha dado a entender. Nico decide ir a su apartamento y George irá a visitar a la desconsolada viuda en busca de la llave de la caja fuerte.
APARTAMENTO DE BIJOU
Llamamos al telefonillo y subimos. Vemos a Bijou llorando desconsoladamente sentada ante el tocador, preguntamos que le ocurre. Se siente triste porque ya no podrá volver a escuchar la canción de ella y Henri. El título de ésta es “Jasmine”. Interesarnos ahora por la acreditación o la llave de la caja fuerte es perder el tiempo, la mujer está ahogada en la congoja. Miramos el disco roto del suelo y nos vamos.
Nos dirigimos al centro comercial donde está Vera Security ya que recordamos que Bassam vendía un poco de todo. Preguntamos un par de veces como le va el negocio y podremos echar un vistazo a la mercancía. Pulsamos en las tarjetas de felicitación musicales y preguntamos a Bassam por ellas. Hemos tenido suerte, justo hay una que contiene la canción que buscamos. Volvemos al apartamento de Bijou y le damos la tarjeta.
La canción anima a la mujer, pero los efectos de la gran cantidad de alcohol ingerido, le hacen pedir querer volver a bailar con Henri. Al que por cierto será el único al que le entregue la llave de la caja fuerte. Es necesario por tanto disfrazarnos como el difunto. Nos acercamos al ataúd y cogemos la flor de la solapa de Henri. Caminamos hacia el tocador y nos sentamos frente al espejo para realizar una sesión de maquillaje.
Podemos sentirnos libres de juguetear un poco con el aspecto de George. Para limpiarle y empezar de cero usaremos las toallitas limpiadoras. Empecemos por lo importante, Henri lleva bigote y perilla. Cogemos una tira de cera del montoncito y salimos del zoom. Caminamos hacia la derecha y examinamos el perro disecado del estante junto al ataúd. Usamos la tira de cera en el chucho para arrancarle unos cuantos pelos.
Regresamos frente al espejo del tocador. Usamos la tira de cera con pelo en la imagen de George del espejo. Usamos a continuación la sombra de ojos para cambiar el color del pelo. Añadimos al conjunto las gafas del inventario y la flor que colocaremos en el ojal de la camisa de George. Como toque final usamos la colonia del inventario en el cuello y, voilá, nos hemos convertido en Henri. Bailamos con Bijou quien en su etílica confusión, nos dará la llave de la caja fuerte.
GALERÍA DE ARTE
Sentado en la cafetería encontramos al Padre Simeon, aprovechamos y le preguntamos por todo. La historia de conspiraciones que explica es interesante, a excepción de la parte en que el cristianismo se salta alegremente el “no matarás” en beneficio de la Fe. El Padre alega que, en privado, nos contará más cosas. Abrimos el inventario y examinamos, con el botón derecho, el boceto de Hobbs actualizado gracias a la información que acabamos de recibir.
Entramos a la galería de arte con el manojo de llaves que nos dio Bijou y accedemos a la oficina. Pulsamos en la hoja de parra de la estatua, pulsamos en el compartimento del pedestal y abrimos la caja fuerte con las llaves. Cogemos el anillo de diamantes, leemos la nota de amor para Bijou de Wilfy (Hobbs) de la cual nos fijamos en la mancha dejada por un vaso de café, y leemos los documentos de acreditación.
No acabamos de tener claro si son auténticos o falsificados, así que los colocamos sobre el escritorio para estudiarlos mejor. Al momento nos percatamos de la mancha de un vaso de café muy similar a la de la nota. Pulsamos en la acreditación 2 veces para girar el papel y que la mancha quede arriba. Colocamos la nota junto a la acreditación comprobando que coinciden perfectamente. Esto prueba que el documento fue falsificado por Hobbs.
Se escucha un ruido, intentamos salir pero la puerta está trabada. Con el anillo de diamantes realizamos un agujero en la ventana y salimos por allí. Entramos a la galería descubriendo a un agonizante Padre Simeon. Cogemos los papeles que sostiene en su mano y los miramos. Están en latín, pulsamos en el texto, la ilustración y la nota enmarcada de presentación. Por suerte George no tiene demasiado oxidado el latín y logra traducir una buena parte.
Al salir del zoom veremos llegar a Laine. El hombre creerá que hemos matado al Padre Simeon. Para colmo, recibimos una llamada urgente de una muy inquieta Nico para que vayamos a su casa. El panorama empeora por momentos.
APARTAMENTO DE ADAM Y FLORISTERÍA
Llegamos al piso donde se estaba hospedando el Marqués. El lugar está patas arriba y la mancha de sangre en el suelo no augura nada bueno. Examinamos las cosas tiradas por el suelo (caos), entre ellas localizamos la foto familiar del Marqués. Examinamos el sofá, en los cojines encontramos la foto que Nico tomó de una sección del cuadro. El Marqués ha remarcado 3 zonas (Judas, Santos, Magdalena) que debemos revisar.
Examinamos la silla volcada, bajo ella encontramos el medallón del Marqués. Nico vuelve y recibe una llamada del Inspector Navet informando que se dirige hacia aquí con intención de arrestar a George por el asesinato del Padre. Escuchamos las sirenas de los coches policiales y nos escabullimos hasta la floristería de la planta inferior del edificio. El problema es que Moue está vigilando la calle. Fleur, la florista, nos regalará un ovillo de lana. Adam, el vecino de Nico, entra en la tienda.
AVISO IMPORTANTE: Esta parte de la floristería está llena, pero que muy llena de bugs que cierran el juego volviendo al escritorio, por tanto GUARDAD PARTIDA NADA MÁS LLEGAR. En principio lo que supuestamente deberíamos hacer es revisar todo, hablar con la florista, Adam y Nicole, y encontrar la forma de librarnos de Moue. Sin embargo más de la mitad de acciones que realizamos provocan que el juego se cierre. Estos son algunos ejemplos:
- Examinar la estatuilla del Manneken Pis en el inventario.
- Examinar las flores en el inventario.
- Examinar el ovillo de lana en el inventario.
- Intentar rellenar la estatuilla del Manneken con el whisky o meter las pilas a dicha estatuilla dentro del inventario.
- En mitad de la conversación con Fleur.
- En mitad de la conversación con Adam.
Como veis, superar este trozo es una pequeña pesadilla. Hay gente que ha evitado dichos problemas cambiando el Interfaz de Usuario de Moderno a Clásico (a mi no me sirvió). Otros por otra parte, cambiaban la visualización de Pantalla Completa a Ventana (eso me fue mucho mejor). En cualquier caso, la vía más efectiva es ir directamente al grano sin molestarnos ni en hablar ni en examinar nada realizando las siguientes acciones que es lo que realmente me funcionó junto a lo de quitar la pantalla completa.
- Cogemos unas flores del cesto del suelo delante del mostrador.
- Cogemos la estatuilla del Manneken Pis de las cajas de la derecha.
- Le damos la moneda del inventario a Adam para que se vaya y dejará su lector de cd’s olvidado.
- Pulsar en el lector de cd’s sobre el mostrador, pulsar en el botón de STOP y luego en EJECT, coger el cd que estaba reproduciéndose. Abrir el compartimento de las pilas, cogerlas.
- Poner el cd en el equipo de música del mostrador.
- Colocar la estatuilla del Manneken Pis sobre el carrito cerca de la salida. Poner en la estatuilla las pilas, rellenarla con whisky, y empujar el carrito hacia Moue quien no resistirá las ganas de ir a mear. Aprovechamos y nos largamos.
APARTAMENTO DE BIJOU
Pulsamos en el telefonillo, la mujer alude encontrarse mal, aún así nos permitirá subir a su casa. Le preguntamos por Hobbs, negará conocerle, pero sabemos lo contrario ya que vimos los bocetos de la carpeta. Preguntamos por la acreditación falsos, se hará la loca al respecto. Le hablamos de la nota de Hobbs preguntando a continuación de nuevo por el pintor, la acreditación y Henri ofreciéndole el anillo de diamantes que encontramos.
Bijou se derrumba y admite que amaba a los dos hombres, Hobbs y Henri. Volvemos a preguntar por Hobbs, la galería de arte y Medovsky. Sabremos que la idea de la falsificación fue idea del ruso, de hecho todo el plan fue idea de Medovsky para hacerse con el cuadro. Sabremos que La Maledicció que robaron no era el original, éste lo tiene escondido Hobbs en su estudio “tras su trasero” según palabras del pintor. La investigación nos obliga a regresar a Londres.
ESTUDIO DE HOBBS
Llegamos al lugar en plena noche. George se percata que la cadena de la verja del patio ha sido forzada y la coge. En el suelo cerca del coche vemos tirada una palanca, la cogemos. Llamamos a la puerta, nadie responde. Usamos el mismo método de la otra vez haciendo sonar el cláxon y tampoco obtenemos respuesta. Eso es raro. Miramos el balcón superior, las puertas están entreabiertas, quizá podamos colarnos al edificio por ahí.
Hay que solventar la cuestión de la altura. Trepamos por el canalón en la esquina derecha del edificio pero la presencia de una gaviota dificulta el proceso. Le pedimos a Nico que haga sonar el cláxon del coche. Cuando la gaviota marche, antes que vuelva, usamos la palanca del inventario en la grúa y George logra llegar hasta el balcón. Una vez dentro del estudio, sacamos la sábana que cubre el cuadro del caballete y descubrimos que Hobbs estaba falsificando un Manet.
Hay demasiada oscuridad en el estudio, intentamos iluminarlo pulsando en la caja de fusibles pero no funciona. Ascendemos la escalera que lleva al desván privado de Hobbs (aquí traducido como balcón), intentamos abrir la puerta, cerrada. Pulsamos en el botón de la pared que hace ascender la plataforma del ascensor. Miramos las barras metálicas de la plataforma y atamos a ellas la cadena que obtuvimos en el patio. Pulsamos el botón del ascensor y la puerta se abre.
El lugar está en semi penumbra. En el mueble junto al fregadero, en un estante hay un teléfono que parpadea, señal que tiene mensajes pendientes en el contestador. Pulsamos para escucharlos, uno es del propio Medovsky y el otro de Bijou. Abrimos el armarito bajo el teléfono y cogemos una botella de refresco de cola. Caminamos hacia el centro del desván descubriendo el cuerpo sin vida de Hobbs, ha sido estrangulado.
Examinamos el cadáver, le cogemos unos caramelos mentolados del pantalón. Examinamos el marco vacío del caballete, pertenece a La Maleddicció de la galería de arte. Se han llevado el lienzo desconociendo que se trataba de una falsificación. Examinamos el tablón de anuncios de la pared. Observamos el mapa de Cataluña con los castillos más importantes remarcados y una serie de bocetos a su alrededor. Lo examinamos absolutamente todo.
Ante la información, sabremos que uno de los castillos encierra la clave del misterio. Pulsamos en el Castell dels Sants, cerca de la ciudad de Figueres en la parte superior derecha del mapa. Es hora de ponerse en marcha y sobre todo encontrar el original de La Maledicció. Examinamos el cuadro a la izquierda de la puerta de salida, hay algo raro en el cuadro, recordamos en ese momento la frase de “está escondido tras su trasero”.
Posiblemente ese sea el escondite del original de la pintura. Usamos la palanca para extraer el cuadro y escondido en el hueco de un ladrillo localizamos la verdadera Maledicció. Creemos tenerlo todo bajo control pero nada más lejos de la realidad. El edificio está en llamas y no podemos irnos por donde venimos. Eso nos deja solo ir al tejado a través de la claraboya.
En el inventario combinamos la botella de refresco con los caramelos mentolados y lo ponemos en el cubo del suelo bajo la claraboya. La presión de ambos elementos permitirá abrir la salida del techo. En el inventario combinamos la palanca con la sábana y lo usamos en la claraboya para huir del incendio. Desde el tejado vemos a Langham, el agente de la Interpol, le llamamos para que nos ayude pero el hombre se larga dejándonos a nuestra suerte. Continuará...
Sigue las aventuras de Nico y George en la guía del 2º episodio:
http://guiazone.blogspot.com.es/2014/05/broken-sword-5-serpents-curse-episodio-2.html
Nota importante: Guarda la partida justo antes de finalizar el juego, será absolutamente necesario para continuar con la segunda parte ya que ésta es una actualización de la aventura.
Guía realizada por Chuti.