Oz Orwell, investigador de historias paranormales y especializado en casas encantadas. Al menos es lo que nuestro hombre hace creer en su web Ghost and Mansions. Hasta el día que topa con una historia que superará todas sus expectativas y que pondrá a prueba su cordura y su vida.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: PC
Lo bueno: La historia, a medida que avanzas deseas saber en que andamos metidos.
Lo malo: El juego no dispone de voces solo texto. Aunque para aquellos ya entrados en años como menda que empezaron con simples aventuras conversacionales, esto solo es una nimiedad. El final no está a la altura del misterio que se genera durante el juego.
CONTROLES
Jugabilidad. En el Menú Principal hay un tutorial para familiarizarnos con juego. Es una chorrada porque el juego no revierte dificultad en su manejo y Oz soltará apenas dos frases despachándonos a continuación. Es sencillo, todo lo haremos con el ratón. Con el botón izquierdo cogemos y realizamos la acción. Con el botón derecho examinamos. Utilizaremos la tecla ESC para saltar la Intro o para ir al Menú desde el juego.
Cuando salimos de juego y volvemos a entrar, no aparecerá la opción de Cargar Partida. Debemos pulsar en Restore que nos llevará a la pantalla de las partidas guardadas.
Inventario. Se muestra situando el ratón en la parte inferior de la pantalla. Seleccionamos un objeto con el botón izquierdo, lo examinamos con el botón derecho. Pero para leer documentos, o usar algunas cosas, debemos usarlos directamente en el personaje de Oz.
Diálogos. En forma de frases, usarlas todas.
ANGST MANSION, 2:50 AM, JUNIO 2012
Oz llega de madrugada, cámara en mano, a la Mansión Angst la cual ha convertido en su último objetivo. El aguerrido investigador, pone al corriente a su público que la edificación que tiene a sus espaldas fue construida hace 200 años por Cornelius Angst quien desapareció en extrañas circunstancias. Ameniza su historia relatando que la última familia que moró en la mansión también se desvaneció al completo. Sin más preámbulos entra en la casa. Sigue con su trabajo en el vestíbulo pero un ruido le distrae. Creyendo que es solo producto de su imaginación continúa con lo suyo hasta que cae inconsciente al suelo.
DÍA UNO
Despertamos en uno de los dormitorios de la mansión y escuchamos una risa infantil a lo lejos. Revisamos el inventario a ver de que disponemos. Tenemos una cartera, llaves, un móvil roto, y un medidor de frecuencia para captar energías paranormales. Examinamos la ventana tapiada, la mancha de sangre por encima de la cama y cogemos el periódico enrollado del suelo. Salimos de la habitación. Estamos en el pasillo del primer piso. A lo largo de éste hay otras puertas y al fondo unas escaleras que conducen a otro piso.
Oz es un investigador experimentado que percibe la gran oportunidad de vivir de primera mano aquello que relata en su web. Bueno, vale, su primer pensamiento ha sido largarse de la casa cagando leches. Pero como la decisión es nuestra, y estamos tranquilitos en casa tras una pantalla, le haremos investigar la mansión a fondo. Entramos por la puerta que tenemos enfrente. Es una habitación infantil. No hemos dado ni un paso cuando el carrousel se pone a girar solo. Oz saldrá rápidamente con un escalofrío recorriéndole la columna.
Entramos a la siguiente habitación que es la contigua a la que despertamos. La denominaremos el dormitorio de la silla ruedas por razones obvias. Miramos por la ventana, está lloviendo y es de día. Lo que significa que llevamos horas aquí. Lo revisamos todo centrándonos en la alfombra y la silla de ruedas. Se ve demasiado limpio para llevar la casa tanto tiempo abandonada. En el suelo junto a la alfombra hay un objeto. Es uno de los utensilios de Oz, una sonda térmica. La examinamos y cogemos. Está rota.
Seleccionamos del inventario el medidor de frecuencia en Oz para hacer una lectura de la habitación. El aparato capta algo proveniente de la silla de ruedas. Salimos al pasillo y caminamos al fondo de éste. A la derecha hay un baño y a la izquierda otro dormitorio. Entramos al dormitorio y vemos que todo el mobiliario está pegado al techo. Vale, esto puede definirse como realmente RARO. Nuevamente lo examinamos todo. Cogemos un termómetro roto, también propiedad de Oz, bajo la luz de la lámpara. Usamos el medidor de frecuencia que capta algo por toda la habitación. No se porqué pero no me sorprende.
Salimos al pasillo y entramos al baño del frente. ¡Uouh!, una bañera llena de sangre y una mano que emerge del rojo líquido provoca que nuestro esfínter se cierre de golpe y cualquier idea de usar el retrete desaparezca de la mente. Ascendemos por las escaleras que llevan al piso superior. Al momento notamos una sensación de opresión y una voz (el texto rojo) nos comunica que vamos a ser asesinados. La casa lo ha decidido. La situación se está volviendo espeluznante con ganas.
Tenemos dos habitaciones en este piso. A la izquierda un estudio y a la derecha la sala de música. Entramos en la sala de música. El piano se pone a tocar solo y vemos un orbe de luz flotar hasta el instrumento. Usamos el medidor de frecuencia en Oz. Obviamente detecta energía en el piano, no hay que ser un premio Nobel para llegar a esa conclusión. Revisamos la sala. Junto al reloj de pie hay una mesita, sobre ella un tablero de Ouija, lo cogemos. Salimos al pasillo y entramos al estudio.
Examinamos el escritorio, abrimos el cajón, examinamos el interior y sacamos un Diario. Lo seleccionamos en el inventario usándolo en Oz para que lo lea. Entre sus páginas encontramos un diapasón (tuning fork). Por todo lo visto hasta ahora, tenemos claro que es más que suficiente para convencernos que hay que largarse de esta mansión pero YA. Salimos, bajamos al segundo piso y de ahí descendemos por la otra escalera al vestíbulo de la primera planta. Una vez aquí descubrimos que la puerta de salida no está, no existe.
Esto no pinta bien. Ya que estamos atrapados, y bien jodidos, no quedará más remedio que continuar vagando por la casa. A la izquierda de la escalera vemos una puerta que conduce al comedor, entramos ahí. Examinamos el símbolo extraño dibujado en las baldosas del suelo. Tirado bajo el retrato de la pared, vemos un EVP, lo cogemos. Por supuesto es de Oz, y por supuesto está roto al igual que todo lo que hemos ido recuperando. Examinamos el armarito que se ve a través de la otra puerta. Está cerrado con llave.
Regresamos al vestíbulo y nos metemos por el pasillo a la derecha de la escalera. Llegamos a la cocina. La puerta de aquí tapiada para variar. Nuestras opciones de marcharnos son cada vez más nulas. Para acabar de animar la cosa, la visión de un cuchillo volando y clavándose en el mueble del frente, no puede clasificarse de alentador precisamente. Cogemos el cuchillo que tiene una nota de papel. La usamos en Oz para que la lea. Tiene escrita la palabra VACACIONES. Sip, seguro, esto son vacaciones por la parte de los huevos.
Volvemos al vestíbulo, subimos al primer piso, nos armamos de valor y entramos al baño del fondo del pasillo. En la bañera, flotando por encima de la sangre, hay un pequeño trozo de madera. Lo cogemos. Es la tablilla (planchette) necesaria para hacer servir el tablero Ouija. Salimos al pasillo, vamos a la habitación infantil y entramos. Cogemos de la estantería un osito de peluche y una muñeca. Colocamos el tablero Ouija sobre la mesa y usamos la tablita de madera en el Ouija. Al preguntar si hay alguien aquí la respuesta es afirmativa.
Usamos todas las frases del diálogo con el espíritu. Sabremos que se llama Zoe. No tiene malas intenciones (menos mal). Está atrapada en la casa de la cual nos dice que tampoco podemos nosotros escapar ni puede ayudarnos. Le pedimos que se muestre, contesta que para eso debemos usar las raíces. Al acabar las preguntas caeremos sin conocimiento al suelo.
DÍA DOS
Despertamos en la misma habitación que el día anterior. Genial. ¿Pero quien coño nos trae hasta aquí?. Escuchamos un llanto. Vamos rápidamente a la habitación infantil creyendo que es Zoe pero no hay nadie. El tablero Ouija ha desaparecido, sin embargo vemos una llavecita en el suelo. La cogemos. En nuestro paseo por la casa solo vimos dos cosas cerradas con llave: la puerta del estudio y el armarito del comedor. Vamos al comedor, probamos la llave y el armarito se abre.
Dentro hay un pote de cristal, lo cogemos. Lo examinamos en el inventario, tiene una nota pegada que pone “Contiene las raíces de las que te hablé. Espero que te sirvan”. Está firmado con las siglas H.L. Utilizamos el pote en Oz y ¿qué diablos...?. O acabamos de transportarnos en medio de un bosque, o las raíces son de un alucinógeno bestial. El camino lleva por arriba a una casa y por abajo a una cueva. Decidimos visitar primero la cueva. Al llegar a la entrada vemos un bicho de lo más raro meterse en un agujero.
Nos adentramos a la cueva. En el fondo se vislumbra una perturbadora estatua cuya forma no logramos discernir del todo. Salimos y tomamos el camino superior hacia la casa. Joeeerrrr. Si lo se no vengo. Un hombre cuelga del cuello en la rama de un árbol. Tras un vistazo sabremos que es el tío de Oz, Henry. Registramos sus bolsillos y encontramos una piedra preciosa. Examinamos la cabaña. Aquí es donde Oz y su hermano pasaban las vacaciones cuando eran pequeños, pero no recuerda que en aquel tiempo hubieran rejas en las ventanas.
Probamos entrar pero la puerta está cerrada con una cadena y un candado. Revisamos el suelo bajo el árbol, encontramos una pistola a la que le falta el cargador. Regresamos a la entrada de la cueva. Examinamos el agujero del suelo por donde se metió el animalillo. Vemos restos orgánicos y un objeto brillante. Lo cogemos. Se trata del cargador de la pistola pero sin balas. Entramos al interior de la cueva. Examinamos la parte superior de la estatua, donde se supone que está la cabeza.
Digamos que ahí está lo que sería la boca y un poco a la derecha un hueco que correspondería al ojo. Ponemos la piedra preciosa en el hueco del ojo y examinamos el interior de la boca. Gracias al brillo de la joya vemos una caja de munición en la que aún quedan dos balas. La cogemos. En el inventario combinamos la pistola con el cargador y le añadimos las balas. Regresamos a la cabaña, pegamos un tiro a la cadena de la puerta y entramos. Un tipo enmascarado retiene al hermano de Oz. En cuanto se vea la diana abrimos fuego.
DÍA TRES
Despertamos en la habitación de siempre. No tenemos claro si acojonarnos o cagarnos en la madre que parió el culpable de todo lo que nos está ocurriendo. Y si creíamos que lo sucedido es un sueño, vamos totalmente errados. En el inventario poseemos la pistola que cogimos en el bosque. Dejamos el dormitorio y entramos en la habitación infantil. En esta ocasión podemos ver al fantasma de Zoe. Por supuesto le acribillaremos a preguntas a las que necesitamos respuesta.
Decimos que estamos confusos, queremos saber que ocurre. Explica que somos un prisionero como ellos. Espera un momento.. ¿ellos? ¿hay mas fantasmas?. Advierte que nada de lo que vemos es lo que parece. Tras recibir un disparo del tipo de la cabaña nos extraña no estar muertos. Zoe responde que la Luz ha decidido que no es el momento. La Luz vive en las paredes de la casa, ES la mansión. A la chica le parece raro la forma en que la Luz la llamó en la última ocasión. Se dirigió a ella como “Sujeto 12 7 Rh negativo”.
Insistimos en saber si hay manera de largarse de la mansión. Zoe contesta que imposible, ella ya lo intentó. Tampoco hay forma de comunicarse con la maldita Luz. Preguntamos por la Puerta de los Sueños. Zoe cuenta que a cada uno le lleva a un lugar diferente de pesadilla, le lleva allí donde sabe que tendrá miedo. Para atravesar esa puerta ella usa la palabra RIDDLES. Algo de lo que dijo antes aún nos ronda por la cabeza ¿quién más vive en la casa?. Responde que Mr. Byron y Alcide.
Acabamos el interrogatorio preguntando cuanto tiempo lleva aquí pero no lo sabe. También le decimos que la escuchamos reír y llorar. Ella niega que lo haya hecho, probablemente fue la casa. Es hora de buscar a los otros integrantes de la mansión, quizá ellos sepan como salir. Vamos al dormitorio de la silla de ruedas, sentado en ésta, hay otro fantasma. Le hablamos y conocemos a William Byron. Nos espera otra larga conversación. Su nombre nos suena, fue el último propietario de la casa. Él y su familia desaparecieron sin dejar rastro.
Le preguntamos por la Puerta de los Sueños. Para él representa el terror, la locura. Cuando nos interesamos en saber si esos sueños son reales nos llama loco insensato. Preguntamos por la palabra que usa en la Puerta, se niega a soltar prenda. Preguntamos acerca de Cornelius Angst, parece que estaba buscando un Portal muy importante para él. Volvemos a la habitación infantil, preguntamos a Zoe si ella conoce la palabra de Byron. Contesta afirmativamente, es THRONE.
Vamos al fondo del pasillo y entramos en el dormitorio cuyo mobiliario está todo en el techo. Conocemos a Alcide. Nos preparamos para una larga conversación. No sabe como ha ido a parar al techo, no quiere que le hablemos, dice que la Luz se enfadará. Nos interesamos por saber a donde le lleva la Puerta de los Sueños. Explica que a un lugar horrible con gente muerta, teme al Baron Samedi, él quiere que realice un ritual y no tiene idea de que le habla ni que hacer. Le preguntamos por su palabra, es SAMEDI.
Le dejamos con lo suyo porque el chico le teme tanto a la Luz que aún le dará algo. No es que vaya a morirse de nuevo ni nada parecido. Nuestro objetivo es localizar la Puerta de los Sueños, pero ninguno de los fantasmas ha dado indicación alguna de donde puede encontrarse. Quizá la pista está en el diario de Byron. A pesar que solo habla de la búsqueda que llevó a cabo del Portal de Cornelius, y su fracaso a no encontrarlo, decidió vender la casa. Sin embargo está aquí en forma fantasmal.
Algo debió ocurrir, y que el diapasón estuviera entre las páginas del diario no es una casualidad. Subimos a la sala de la música. En su zona derecha hay un gran área oscura. Después de usar el diapasón en los diversos objetos de la sala, reaccionó solo a 3. Parece que la solución está en tocarlos en un orden concreto. Usamos el diapasón primero en la estatuilla del dragón, luego en el busto cerca de la puerta y finalmente en la armadura completa de la derecha más allá del piano.
Un orbe de luz sale del instrumento y se desplaza a la zona oscura apareciendo la Puerta de los Sueños. La puerta demanda “Indica la palabra”. Pensemos por un momento. Todos tienen su palabra propia, eso quiere decir que nosotros debemos tener también una. Aunque tengamos ya la certeza de cual es, es preciso que Oz lo exprese en voz alta. Usamos la nota de la cocina con VACATIONS escrito en Oz. A continuación pulsamos en la Puerta de los Sueños y nos mostrará una lista en la que están todas.
Escogemos VACATIONS regresando al bosque de la otra vez. Caminamos hacia la cabaña, entramos y cogemos el bastón apoyado en la mesa. Salimos, volvemos al camino, atravesamos la puerta de vuelta a la mansión. Pulsamos en la puerta otra vez, para ver la lista de palabras. Nuestra intención es visitar los lugares del resto de los fantasmas empezando por el de Zoe. Escogemos RIDDLES y aparecemos en un cementerio con una iglesia. Sorprendentemente no aparecemos en la forma de Oz, si no en la de Zoe. Curioso.
Leemos las inscripciones de las lápidas. La que está justo a la derecha de la tumba donde está posado el pájaro solo puede leerse parcialmente el nombre ADA...y lo que podría ser una M o una N. Miramos al cuervo, da un poco de grima. Examinamos la placa de bronce con un símbolo grabado en la tumba. Intentamos cogerlo pero con el pájaro ahí Oz/Zoe pasan de acercarse. Entramos a la iglesia. Examinamos los esqueletos y ataúdes. Continuamos pantalla abajo hacia la cripta.
Una de las figuras encapuchadas incrustadas en la pared entre las calaveras nos da la bienvenida preguntándonos al mismo tiempo si estamos preparados para sus acertijos. Pulsamos en la segunda figura empezando por la izquierda y los acertijos empiezan. Las respuestas a sus 4 preguntas son: Today (hoy), Cloud (nube), Coffin (ataúd), Adam. El encapuchado nos felicita por acertar. Dejamos la cripta y volvemos a la Puerta de los Sueños pasando a través.
El siguiente lugar a investigar será el de Byron utilizando su palabra THRONE. Aparecemos en un terreno escarpado y rocoso. Examinamos el trono arriba de la escalera de piedra, y entramos por la gran abertura de la construcción de la izquierda. No podremos avanzar mucho dentro del recinto a causa de la criatura alada que no quita sus ojos de nosotros. Por tanto salimos, atravesamos la Puerta, y nos vamos al lugar que tanto teme Alcide utilizando la palabra SAMEDI.
Esto es un barrio de chabolas en penoso estado. Nos internamos por esta especie de poblado hacia el cruce de caminos. Joder, la visión de los cadáveres mutilados hace que nos recorran escalofríos. Nos tragamos la aprensión y revisamos los 2 cuerpos empalados. En uno encontramos un anillo y en los bolsillos del otro un encendedor. Examinamos el montón de arbustos con más pinta de basura que otra cosa entre ambos cadáveres. Encontramos un trozo de carne envenenada. Al fondo del camino hay 3 vías de investigación.
Todo recto una chabola, otra chabola cerca del lago a la derecha y un espacio abierto a la izquierda. Primero entramos a la chabola al fondo recto. Examinamos la plataforma entre los restos de la puerta. Vemos ahí un bote de spray insecticida, pulsamos para cogerlo pero un tentáculo aparece de la nada impidiéndolo. Echamos un vistazo a la placa de bronce sobre el estante alargado en la pared izquierda. Tiene un símbolo dibujado, lo cogemos y examinamos en el inventario. Tiene escrito: MAMAN BRIGITTE.
Salimos de la chabola y vamos hacia el lago. Conoceremos a Baron Samedi que está encantado que hayamos vuelto e impaciente para que comencemos el ritual. Le preguntamos que quiere de nosotros. Básicamente desea que realicemos un ritual para que se manifieste el Loa. Para conseguirlo hay que unir los “veves” de Maman Brigitte, Papa Legba, y Damballah Weddo en el Poto Mitan. Ponemos cara de poker, no nos extraña que Alcide andara perdido con semejantes instrucciones.
Le acribillamos con el resto de preguntas y logramos entender de que va el asunto. Loa es un espíritu. Los 3 “veves” son símbolos sagrados en forma de placa de bronce (a esa conclusión llegamos porque ya tenemos uno). Y finalmente hay que colocar las 3 placas en una columna llamada Poto Mitan esperando que Loa se muestre. Ok, ya lo tenemos claro. Del mismo modo entendemos que los otros dos “veves” están en los escenarios de Zoe y Byron. Vamos al cruce de caminos y andamos hacia el espacio abierto de la izquierda.
Vemos otra chabola que le da muy mal rollo a Oz y la columna mencionada por Samedi. Regresamos a la Puerta de los Sueños y de ahí vamos al cementerio de Zoe. Sabiendo que a los cuervos les atraen los objetos brillantes, usamos el anillo en el ave y retiramos la placa de bronce con ayuda del cuchillo. Examinamos la placa en el inventario, tiene escrito PAPA LEGBA. Solo falta una placa, debe estar en el interior de la construcción de Byron, pero antes habrá que eliminar a la criatura alada.
Atravesamos la Puerta y usamos VACATIONS para ir al bosque. Caminamos en dirección a la cueva. Dejamos la carne envenenada sobre el agujero de la madriguera del extraño animal. Nos metemos en la cueva o retrocedemos al camino para dar tiempo a que el animal venga y se coma la carne. Volvemos y comprobamos que está muerto en el suelo. Usamos el periódico enrollado del inventario para cogerlo. Atravesamos la Puerta y vamos al paraje de las chabolas. Nos metemos en la del fondo recto. Colocamos el animal en la plataforma y cogemos el spray.
Estamos preparados para enfrentarnos a la criatura alada. Una vez allí, combinamos el spray con el encendedor y lo usamos en la criatura. Caminamos al centro, cogemos una piña de encima del altar y examinamos la enorme puerta. Incrustada en ésta, vemos la placa de bronce que nos falta. La cogemos, miramos en el inventario, vemos que pone DAMBALLAH WEDDO. Regresamos al mundo de Alcedi y vamos hasta la columna frente a la chabola del espacio abierto. GUARDAR PARTIDA.
El motivo de guardar partida es que, al menos a mi me pasó, si ponemos mal las placas y luego las ponemos bien, Loa no aparece. Incluso aunque aparezca, cuando fui a informar a Samedi, no me salía la línea de diálogo que daba por concluida la tarea. Así que no está de más asegurarse de posibles problemas. Sigamos, de arriba a abajo, colocamos las placas en el orden: PAPA LEGBA, MAMAN BRIGITTE, DAMBALLAH WEDDO. Si lo hemos hecho bien el espíritu de Loa se mostrará. Venga ya... ¿en serio?. Tienen que estar de coña...
Vamos junto a Baron Samedi y le informamos con la 5ª frase “I saw a creature” finalizando el ritual que le encomendó a Alcide. Regresamos a la mansión a través de la Puerta de los Sueños e iremos visitando a los fantasmas para comentarles que hemos realizado sus tareas. Vamos primero con Alcide, le hablamos y en agradecimiento nos dará una botellita verde. La examinamos en el inventario, es DTM – Dimethyltryptamina. Hablamos por segunda vez con Alcide, nerviosamente advierte que estamos en peligro.
Vamos con Byron, le decimos que ya no debe temer a la criatura. En el inventario aparecerá otra botellita. La examinamos, es Serotonina. También hablamos con él por segunda vez y de nuevo recibimos un aviso de peligro. Vamos junto a Zoe, le decimos que resolvimos los enigmas, recibimos una tercera botellita, es Melatonina. Con algo de aprensión, le hablamos por segunda vez y no falla en advertir que estamos en peligro. Salimos al pasillo y escuchamos pasos. Un hombre joven sube por la escalera. Dice llamarse Nicolas y acaba de quedar encerrado en la casa.
Nota: Es preciso aclarar, que tras recibir los avisos de peligro, me recorrí la casa docenas de veces sin que ocurriera nada. El desencadenante de la aparición de Nicolas es una real tontería. Resulta que debemos tener en el inventario el bastón y la piña combinados, objeto que no necesitamos ni mucho menos ahora mismo, pero sin eso Nicolas no aparece. Además, en caso de que como yo tengáis que hacerlo en este momento, la acción se realiza dentro de cualquiera de las habitaciones y al salir al pasillo es cuando Oz escucha llegar a Nicolas.
No hemos cruzado ni dos palabras cuando una fuerza invisible se lo lleva. Buscamos por la mansión sin hallar rastro del chico percatándonos al mismo tiempo que los fantasmas han desaparecido. Subimos a la última planta y entramos al estudio. Si probamos abrir la puerta del fondo comprobaremos que ahora no está bloqueada. Entramos a una habitación siniestramente oscura y con un Nicolas en una esquina dando la espalda. El mundo se vuelve negro a nuestro alrededor mientras perdemos la conciencia.
Lo siguiente que sabemos es que estamos en una sala de interrogatorios bajo el escrutinio de un Inspector de policía. Nuestra mente tarda unos segundos en procesar que nos están acusando de haber asesinado a Nicolas apuñalándole por la espalda, de tener un arma de fuego, arma blanca, sustancias narcóticas... La cosa se vuelve más surrealista cuando el Inspector dice que fue Oz quien avisó del asesinato llamando con su móvil el cual había estado roto todo el tiempo.
Pulsamos en el policía quien iniciará un interrogatorio. Respondemos a sus preguntas con:
- I have a website on haunted houses (Tengo una web sobre casas encantadas).
- I went to Angst Mansion straightaway to shoot some footage (Fui a la mansión inmediatamente para grabar algunas escenas).
- There were ghosts, and the force controlling them (Había fantasmas, y una fuerza les controla).
- He was trapped there, like me (Él estaba atrapado allí, como yo).
El Inspector no cree ni una sola palabra. Está convencido que vamos drogados hasta las cejas y lo único que tiene en mente es encerrarnos. Pulsamos en el policía de nuevo quien realizará el interrogatorio por segunda vez. Respondemos exactamente lo mismo que antes a excepción de la última frase que debe ser:
- I didn't explain me myself very well before. We couldn't find the door (No me expliqué bien antes. Nosotros no pudimos encontrar la puerta).
Una mujer llamada Livia entra en escena sorprendiéndonos al afirmar que cree todo lo que decimos. Su intención es que vayamos a la mansión y le mostremos la Puerta de los Sueños. ¡¿Qué?! ¿con lo que nos ha costado salir de allí?. ¡Ni hablar!. Livia pasa totalmente de nuestra opinión y logra convencer al enfurruñado Inspector de ir a la mansión con la condición que iremos con dos agentes de refuerzo. Seguimos mostrando inconformidad ante la idea pero ella nos llevará allí si, o si.
DÍA CUATRO
Estamos en el vestíbulo, gracias a Dios parece que la puerta de salida permanece en su lugar esta vez. Livia pide que le mostremos la Puerta de los Sueños. Revisamos nuestro inventario, está vacío completamente. Comenzamos a subir las escaleras pero al llegar al pasillo de la 1ª planta nos percatamos que Livia no nos ha seguido. Bajamos, el vestíbulo está desierto y la puerta de salida ha volado. Maldición, maldición, maldición, ¿cómo puede estar pasándonos esto otra vez?.
Revisamos toda la casa sin éxito de localizar a Livia. Sin embargo al entrar a la sala de música vemos que la Puerta de los Sueños ya no está. Escuchamos un ruido proveniente de abajo. Descendemos un piso, entramos al baño y encontramos el cadáver de Livia. Automáticamente nos quedaremos con su pistola. Registramos el cuerpo de la mujer y recuperamos las 3 botellitas verdes. Salimos al pasillo, vemos aparecer al Inspector por la escalera que lleva al vestíbulo y, sin pensárselo dos veces, Oz le pega un tiro.
Unas voces (texto rojo) discuten entre ellas acerca del estado mental de Oz. Opinan que es óptimo y que el sujeto servirá como Segunda Llave. ¿Pero que...?. Registramos el cadáver del Inspector recuperando el bastón con la piña. Bajamos al vestíbulo y vamos hacia la cocina. La puerta que estaba tapiada es ahora accesible para ir a la bodega. Entramos. Comprobamos con sorpresa que nos encontramos en el recinto de la construcción del escenario rocoso de Byron.
Examinamos el altar, contiene una inscripción que dice: “...Y la glándula pineal se ve gracias a las tres hermanas, y el caos que tendrá éxito en cruzar el portal”. El enigmático texto no es muy clarificador. Sobre el altar vertemos un poco del contenido de las 3 botellitas verdes y luego colocamos el bastón con la piña. Una voz dice que hemos cumplido el ritual y el portal se abre ofreciéndonos el final de la aventura.
Guía realizada por Chuti.