En un mundo apocalíptico sin rastro alguno de seres humanos Horatio Nullbuilt vive una pacífica existencia en su nave junto a su inseparable Crispín. El inexplicable ataque de un peligroso robot les obliga a embarcarse en una aventura repleta de riesgos para recuperar la energía tan necesaria para su supervivencia. En su viaje descubrirán parte de los terribles sucesos acaecidos tiempo atrás y cuyas consecuencias afectan a todo ser robótico.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés. Ya ha salido una traducción.
Plataforma: PC
Lo mejor: Interesante historia que nos demuestra que no siempre es necesario unos gráficos super impresionantes para que un juego nos atrape. Imágenes pixeladas son capaces de introducirnos en un guión al viejo estilo. Que todos los personajes sean robots es un aliciente refrescante.
Lo peor: Digamos que el tener diferentes soluciones a puzzles que te obligan a repetir algunas partes si deseas obtener todos los logros. Y a no ser que alguien te lo diga, es muy difícil averiguar que decisiones deberías haber tomado en X momento. Si encima añadimos la dificultad del idioma pues apaga y vámonos.
CONTROLES
Traducción al español. Gracias al esfuerzo de walas74 de Guías Pat y Lobo Rojo de Las Aventuras del Lobo Rojo, ve la luz la traducción del juego. La encontraréis en los siguientes enlaces.
http://las-aventuras-del-lobo.blogspot.com.es/2016/06/traduccion-de-primordia.html
http://www.primordia-game.com/spanish.html
Atajos de teclado. I - Inventario. M- Mapa. D- Datos. C - Crispín.
Ratón. Con el botón izquierdo realizamos las acciones, con el derecho examinamos. Tomaremos por costumbre usar ambos examinando con el derecho primero. Primordia es un juego en el que la información que acumulemos puede ser de vital importancia en el momento o más adelante.
Diálogos. Se muestran en forma de frases. Hay que usarlas todas para no perdernos información o para poder realizar alguna acción posterior.
Barra de acciones. Desplazar puntero en la parte superior de la pantalla se mostrará una barra con todo lo que necesitamos. De izquierda a derecha tenemos:
1-Crispín. Es un robot mascota/amigo de Horatio construido por él. Su personaje suelta continuos comentarios sarcásticos que amenizan de forma divertida la aventura. Podemos preguntarle para que nos ofrezca alguna pista pero suele ofenderse con facilidad. Lo usaremos al igual que un objeto para que nos ayude en diversas partes del juego.
2-Data. Aquí se guardan los datos o cifras importantes que pueden ser necesitados en algún momento. Con las flechas los leemos de arriba a abajo o pasamos a diferentes entradas con las de derecha e izquierda. Los datos y el mapa salen juntos en el mismo zoom.
3-Mapa. El mapa servirá para desplazarse a los diferentes escenarios tanto en las dunas como en la ciudad. Las localizaciones solo las tendremos cuando alguien nos indique un lugar o si lo visitamos.
4-Inventario. En la pequeña pantalla se muestra el último objeto usado. Se accede al resto de objetos pulsando en la franja con la “I”. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. Para usarlos los seleccionamos con el botón izquierdo y pulsando a continuación en OK. Para combinar objetos colocamos uno sobre otro. Hay que aclarar que en ocasiones no deja combinar algo en un orden. Por ejemplo, queremos unir unos tubos con una antorcha de plasma, si “usamos” los tubos en la antorcha dirá que no, pero si usamos la antorcha en los tubos realizará la acción.
5-Menú. En esta zona están los botones para salvar/cargar partida, entrar en Opciones, o salir del juego. Desde Opciones podemos activar los Comentarios. Son pequeñas opiniones que ofrecen los creadores del juego. Tiene dos pegas. Una, que son en inglés. Dos, que surgen en el momento menos pensado mientras juegas.
Logros. Primordia tiene un total de 29 logros. Ni de coña pueden conseguirse todos de una vez. Tendremos que cargar partidas y volver a repetir algunas escenas en las que actuaremos de forma distinta consiguiendo un logro que se acumulará a los que ya tenemos. Creo que para tenerlos absolutamente todos es imprescindible jugar por segunda vez al Primordia enterito. Tenemos una lista de los logros en Opciones del Menú. Al pasar el puntero por encima dará una pequeña descripción del objetivo. Los botones verdes son aquellos que hemos conseguido. Los rojos son los bloqueados por obtener.
Finales. Hay 8 distintos aproximadamente. En la guía se indica el momento en que debemos guardar partida para poder visualizarlos todos.
No es un juego lineal, podemos escoger un poco que escenarios investigar y que situaciones o puzzles solucionar. El orden de la guía probablemente no coincidirá con lo que vosotros hayáis realizado hasta ahora o habréis resuelto algunas situaciones de forma diferente a la mía.
HACER FUNCIONAR EL GENERADOR
Horatio y Crispín están sobre el casco de su nave UNNIC cuando escuchan un ruido en el interior. Bajamos por la escotilla abierta y pasamos por las dos primeras salas sin detenernos a mirar nada, Horatio tiene prisa y no desea perder tiempo. En la sala de máquinas nos detenemos al visualizar como un rayo láser agujerea el casco. Un enorme robot entra por el hueco con el objetivo de hacerse con nuestro núcleo de energía.
Aunque Horatio le planta cara, no es contrincante para esa bestia con cables, que no duda en atacarle dejándole fuera de combate mientras habla de saquear y confiscar. Despertamos en el suelo del exterior de la nave con un preocupado Crispín revoloteando a nuestro alrededor. Sin energía, la UNNIC es totalmente inoperativa. Es primordial por tanto usar alguna alternativa como solución temporal.
Cogemos la especie de mochila del suelo, es nuestra Bolsa de Datos que contiene las opciones de DATA y MAPA de la barra superior de la pantalla. La bolsa en sí quedará en el inventario, mientras que las otras dos opciones serán operativas desde este momento. Examinamos el entorno y caminamos hacia la derecha. Examinamos la mancha de grasa en el suelo, la manguera de la cual rezuma, y cogemos un trozo de tubo (conduit) del suelo a la izquierda.
Examinamos el generador de emergencia. En su pantalla vemos el hueco donde debería encajar el tubo que conecta el generador con la UNNIIC. Examinamos lugar donde se supone debería estar la bujía (spark plug), sin embargo ahí solo hay un pegote de masilla blanca. Parece que Crispín se saltó a la torera las instrucciones de Horatio y colocó ese amasijo en lugar de una bujía. Cogemos la masilla. Abrimos el inventario y examinamos el trozo de tubo para saber que necesitamos 5 trozos.
Ascendemos por la escalerilla de mano de la derecha subiendo a la parte media de la nave. Cogemos otro trozo de tubo del suelo. Por encima de nuestra cabeza vemos dos linternas (una larga y otra halógena). Como no llegamos a esa altura, usamos el icono de Crispín seleccionándolo de la barra superior y pulsamos en la lámpara halógena para obtenerla. Andamos hacia la izquierda de la pasarela llegando al techo de la nave.
Para entrar por la trampilla deberemos usar la lámpara en ella. En el dormitorio cogemos una antorcha de plasma (un soplete para aclararnos) de encima de la cama y el Evangelio de Los Hombres de la mesita. Leyendo el libro en el inventario, comprobamos que es una especie de Evangelio en la cual El Creador y Dios es el Hombre. Echando un vistazo a sus páginas, no deja de ser curioso la similitud del verbo usado entre la creencia humana y la robótica.
Pulsamos en el panel de la pared haciendo descender una escalerilla por la cual ascendemos de nuevo al techo. El resto de la nave de momento no es accesible sin la correspondiente energía. Y hablando de eso, es hora de ir en busca de objetos que sirvan para restaurarla aunque sea de forma provisional. Accedemos al mapa y pulsamos en el punto bajo JUNK para ir al basurero.
Examinamos el montón de chatarra del fondo. Crispín se entusiasma ante la posibilidad de usar esa basura para crear hermanitos y hermanitas. Horatio tiene claro que con un solo Crispín es mas que suficiente. Junto a la señal luminosa de la derecha del raíl encontramos 2 trozos de tubo. El quinto y último trozo de tubo está en la tubería ancha de la derecha, usaremos a Crispín para conseguirlo. Abrimos la caja metálica frente al vagón con la antorcha de plasma, cogemos una bujía.
Con el mapa regresamos a la UNNIIC. Pulsamos en el generador y colocamos la bujía en el hueco (gap). Para usar los tubos primero debemos unirlos. Dentro del inventario seleccionamos la antorcha de plasma, la usamos en los tubos y ahora ya podemos colocarlos en el generador. Accionamos el interruptor rojo y la energía retorna a la nave. Por desgracia la solución es solo temporal y Horatio se niega a ir a la ciudad, así que nos tocará crear una fuente de energía como podamos.
Dentro de la nave, miramos los papeles esparcidos por el suelo y entramos a la sala de energía por la puerta derecha. Examinamos la radio en primer plano, es de ahí de donde sale la molesta voz femenina que no paramos de escuchar. Apagamos la radio por el botón verde y cogemos el cable enchufado a la radio. Salimos del zoom. En primer plano y un poco a la derecha de la radio encontramos una pantalla LCD que podría sernos útil. Examinamos el panel del interface de la pared del fondo.
Revisamos los papeles del suelo, entre éstos hay un plano que detalla como obtener una fuente de energía y que se necesita para ello. La información quedará guardada en DATA. En principio hemos de buscar un cristal, un conector, un cable y un pequeño monitor. Aunque no se vea, a la derecha del boquete que hizo el robot que nos atacó, hay una salida a una especie de balcón. Vemos un trapo enganchado en uno de los hierros. Intentamos cogerlo pero el viento se lo lleva.
Entramos y vamos todo a la izquierda pasando las salas hasta llegar al dormitorio. En el suelo, bajo la columna a nuestra izquierda, hay algo que brilla. Es un trozo de cristal que cogemos. Regresamos a la sala de la fuente de energía, pulsamos en el interface de la pared. Abrimos el inventario, usamos la antorcha de plasma en el trozo de cable que aún tenemos para cortar una parte y lo combinamos con la masilla blanca, el cristal y el cable con enchufe que cogimos de la radio.
Utilizamos en invento en el enchufe del interface y se enciende una pantalla. En ella pueden verse una serie de coordenadas. Vamos pulsando en las flechas de la derecha para visualizarlas todas y quedarán guardadas en DATA. Salimos por la puerta del centro al fondo y en el exterior vamos por la izquierda de la pasarela. Quedamos frente al telescopio de la parte superior de la nave. Pulsamos para utilizarlo y comprobar que indican las susodichas coordenadas.
Nos aparece un pequeño teclado. El funcionamiento es el que sigue. Primero pulsamos en el botoncito luminoso, introducimos la primera coordenada en el teclado, pulsamos en la flecha de Enter para ver el resultado. Repetiremos la operación en todas las coordenadas (recordemos podemos consultarlas en DATA). De ese modo comprobamos los siguientes datos:
894: ciudad de Metropol
652: desechos radioactivos
817: robot gigante (y caníval según Crispín)
608: montón de basura, pero se detecta energía
671: desechos
212: campo negro
159: se detecta un dispositivo
Solo dos de estos resultados ofrecen interés, el 817 y el 159, cuyas localizaciones se añadirán al mapa. Lo abrimos y seleccionamos ir hacia el dispositivo (Device). Una vez visitemos ese lugar, su nombre cambiará a Santuario (shrine).
DISPOSITIVO/SANTUARIO
De lo primero que nos percatamos es que el cacharro del fondo contiene una bomba sin explotar y de un robot armado custodiándola. Hablamos con el robot, su nombre es Ever-Faithful y considera la bomba una especie de reliquia ya que fue dejada por El Hombre de cuyo evangelio es un gran creyente. Le preguntamos si ha visto al gran robot que nos robó (4ª frase). Contestará afirmativamente facilitándonos una nueva ubicación, la Cúpula (dome).
Podemos hablar del tema que Horatio también es un Humanista como Ever Faithful, pero éste nos someterá a un test de preguntas que no sabremos resolver correctamente en estos momentos por falta de información. Sabremos la respuesta a las 3 primeras preguntas si nos hemos leído la biblia esa, pero no tendremos ni idea de cual es el verdadero nombre de Horatio. Por tanto dejaremos esta cuestión para más adelante e investigaremos los otros escenarios.
GOLIATH, EL ROBOT GIGANTE
Aparecemos ante un descomunal robot, Goliath, enterrado en la arena y del cual solo son visible la cabeza y una mano. El trasto parece que respira ya que vemos como inhala y exhala por la nariz. Examinamos la boca, es una entrada al interior de robot, por desgracia firmemente cerrada. Examinamos sus fosas nasales, se nos pasa por la mente la idea de si las taponamos el robot abrirá voluntariamente su boca.
Con el mapa regresamos a la UNNIIC. Caminamos hacia la izquierda, cogemos el trapo enganchado en un palo que anteriormente se nos escapó volando. Andamos hacia el generador y mojamos el trapo en el charco de grasa. Mapa y volvemos con el robot gigante. Pulsamos en sus fosas nasales, seleccionamos el trapo y lo usamos en el icono de Crispín. El pequeñajo vuela y tapona uno de los agujeros pero aún queda el otro.
Examinamos detenidamente la mano de Goliath fijándonos especialmente en la punta de uno de sus dedos. Usamos la antorcha de plasma para cortar ese trozo y haremos que Crispín tapone la otra fosa nasal. La gran boca se abre, entramos. Conocemos a Alpha y Beta. Han sido atacados por un virus y su funcionamiento es deficiente no siendo ni capaces de responder adecuadamente a nuestras preguntas.
Aún así sabremos que existe un tercer robot llamado Gamma y que aquí dentro hay un núcleo de energía que nos iría de fábula. Se lo pedimos, responden negativamente, pero aducen que quizá Gamma de su consentimiento. Preguntamos donde encontrarlo, dicen que abajo. Examinamos la plataforma redonda del suelo, es un ascensor que lleva al nivel inferior. Examinamos el mando tirado junto a la plataforma, no funciona.
Preguntamos a Alpha y Beta por el ascensor y el mando que lo pone en marcha. Nos dirán el código de activación es el 9876, que no pueden encender el mando, y sueltan, como quien no quiere la cosa, que el prefijo de detonación es el 6. La palabra “detonación” nos pone un poco nerviosos. Fijamos la vista en el techo, hay una escotilla, usamos a Crispín en ella para que eche un vistazo y nos diga que ve. A continuación usamos el cable del inventario en Crispín para que lo sujete arriba y podamos subir nosotros.
Ascendemos. Estamos en lo que sería el cerebro de Goliath. Examinamos las chispas y al pequeño droid flotante. Hablamos con él, nos percatamos que habla al revés y pide ayuda. Nos facilita un código binario 001011010. Examinamos la Unidad de Procesamiento, es evidente que no funciona. Abrimos el panel frontal de CPU, examinamos el interior. Vemos una fila de 9 botones, el código del droid debe servir para activarlo. El valor 0 es apagado y el valor 1 encendido.
Pero debemos tener en cuenta que el droid habla al revés, por tanto pulsamos en los botones (de arriba a abajo) 2-4-5-7 y luego el botón rojo. Descendemos, cogemos el mando del suelo, introducimos 9876 y pulsamos en la flecha Enter. Bajamos. Guardamos la partida en este punto, es importante. Examinamos el robot roto y los 4 monitores de la pared con el botón derecho, observamos que solo uno está encendido.
CAPTURAR A GAMMA
En realidad en ese monitor encendido se esconde la memoria de Gamma. No es muy amigable y está como una puta cabra. Le demandamos que arregle a Alpha y Beta y se una a ellos. Se niega rotundamente retándonos a que le pillemos encendiendo los 4 monitores. Aunque acertemos donde está varias veces, se resistirá a darse por vencido. Solo existe una solución, romper los monitores con la antorcha de plasma y arrinconar a Gamma en el que quede. GUARDAR PARTIDA.
El problema es que el puzzle es aleatorio. Y si por mala suerte, al romper un monitor Gamma está dentro, la memoria del robot morirá definitivamente junto a Goliath. Si bien el juego nos permite continuar la aventura (y encima nos da un Logro por ello), nos perderemos una parte de información que debía facilitarnos Goliath, un desencriptador, y algunos de los finales no podremos visualizarlos. La decisión de como proceder es vuestra.
Igualmente hay una forma de arrinconar a Gamma sin tener que estar probando suerte repetidamente ni arriesgarnos a matarle. Se trata de conseguir un sensor de movimiento. Esto nos obliga a dar unas cuentas vueltas pero vale la pena. Con el mapa nos desplazamos a la UNNIIC. En la sala del núcleo de energía, recuperamos del interface el cable con el cristal. Abrimos el mapa y visitamos el escenario al cual no hemos ido aún, la Cúpula (dome).
Aquí vemos una especie de bunker y un montón de desechos de todo tipo. Examinamos la puerta de la cúpula, cerrada. Examinamos el esqueleto junto a la puerta, de su bolsillo sacamos un transmisor de señales. Examinamos el arma que hay a la derecha de la pantalla, un AA Gun, obtendremos un CPU. Mapa y regresamos al interior de Goliath. Descendemos al nivel donde está Gamma. Dentro del inventario combinamos el cable+cristal con el CPU y el monitor LCD.
Acabamos de construir un sensor de movimiento y vamos a ponerlo en práctica. Usamos el sensor en uno de los monitores iluminados, si no se detecta nada, usamos la antorcha de plasma para destrozarlo. En caso de que el sensor note actividad, es que ahí está Gamma. Repetimos la acción en los otros 2 monitores vacíos y Gamma quedará encerrado en el que quede. Una vez aislado, podemos subir al otro nivel e informar a Alpha y Beta que el robot está controlado.
Los pequeñajos no se lo piensan dos veces en ir a por el autor de sus problemas. Salimos al exterior y Goliath, ahora despierto, agradece la ayuda prestada llamándonos por el nombre de Horus. Ese es un dato que a Horatio le sorprende. Goliath nos regala un módulo desencriptador y habla acerca de un viejo enemigo. Puesto que ahora conocemos nuestro nombre, es hora de volver al Santuario y responder a las preguntas de Ever-Faithful.
SANTUARIO
Hablamos con Ever y sacamos el tema de que somos también Humanistas. Para probarlo responderemos a 3 preguntas del Evangelio del Hombre. Como dije antes, si nos molestamos en leerlo sabremos las respuestas. Son las siguientes:
1. Why are we here? (¿porqué estamos aquí?)
Because Man created us (porque el Hombre nos creó)
2. What is Man? (¿qué es el Hombre?)
A perfect machine (una máquina perfecta)
3. With what duty did Man charge us? (¿con qué deber con cargó el Hombre?)
To maintain the world (para mantener el mundo)
Pasamos la prueba pero aún queda una última cuestión, pregunta nuestro nombre y deberemos responder “Horus”. De paso le consultamos si Ever sabe como entrar a la cúpula pero no tiene idea. Sin embargo hemos ganado el derecho a coger una bomba del cacharro que se asemeja a un obús gigante. Cogemos la bomba con la etiqueta B-325, y nos anotamos el detalle que la de la etiqueta B-734 está vacía. Ese dato nos salvará el culo más adelante.
Nota: En caso de fallar las preguntas y no tener la posibilidad de repetir el test, existe una solución alternativa. El robot nos pedirá un cristal, vamos al escenario de la Chatarra y miramos entre los desechos localizando el cristal. Iremos a dárselo permitiéndonos llevarnos la bomba.
ENTRAR A LA CÚPULA
Necesitamos hacer un par de cosas para acceder al interior de la cúpula. Abrimos el mapa y nos desplazamos a la UNNIIC. Subimos, vamos a la sala de la energía y colocamos la bomba en la base central donde estaba el núcleo que nos fue robado (cradle). La energía que ésta emite recarga toda la nave pero también ha vuelto a la bomba un objeto inestable. Salimos de la UNNIIC, empapamos la bomba en el charco de grasa y con el mapa nos dirigimos al basurero (junk).
Usamos el sensor de movimiento por los desechos del fondo a la izquierda del vagón. En un cacharro parecido a un cubo se detecta algo. Usamos el icono de Crispín para que rebusque en su interior y encuentra una pila. Mapa y vamos a la cúpula. En el inventario le colocamos la pila al transmisor de señales que cogimos del bolsillo del esqueleto. Colocamos la bomba del inventario en la puerta de la cúpula y usamos el transmisor en ella.
Por nuestra estancia en el interior de Goliath, sabemos gracias a Alpha y Beta, que el código de activación es el 6. A dicho número le tenemos que añadir el código identificativo de la bomba. Por tanto introduciremos 6325. Para hacerlo hay que saber que el botón negro superior es para poner un número pulsando en las flechas que salen si ponemos en puntero en sus lados. Para pasar al siguiente dígito usaremos el botón negro de abajo pulsando en su parte derecha.
Cuando tengamos puesto el código detonamos la bomba pulsando en el botón alargado amarillo inferior. Entramos a la cúpula, tiene toda la pinta de ser una estación de metro o tren. Lo confirmamos al leer en el cartel de la pared “Outskirts Station”. Examinamos la máquina dispensadora de billetes de la izquierda, pedimos uno y una voz responde que debemos usar el escáner de nuestra derecha. Lo hacemos y recogemos el billete de la máquina izquierda.
Usamos el billete en el panel junto a la barrera de la entrada y accedemos a un andén. Al momento llegará un tren en dirección a la ciudad de Metropol. Crispín está encantado con la idea a diferencia de Horatio que le repatea al máximo tener que finalmente dirigirse allí. Pulsamos en el vagón para subirnos y emprendemos viaje.
CONOCIENDO LA CIUDAD
Dejamos el andén por la derecha y damos a un enorme patio en ruinas. Observamos que arriba del gran arco del fondo hay un reloj, como está muy lejos usaremos a Crispín para examinarlo. El pequeño robot nos dirá que está parado en las 1:55. Atravesamos el patio y pasamos bajo el arco para dejar la estación. No hemos ni dado un paso en la pasarela y nuestro sensor nos indica que capta una cantidad bestial de ésta proveniente de la torre a lo lejos.
En ese momento un enorme robot algo así como un policía nos interpela, suelta un rollo de narices y nos deja KO como hizo el capullo que nos robó la energía. Revisamos el inventario para comprobar que nos ha quitado, falta el Evangelio del Hombre. El sensor está frito, aunque el cristal y la bujía aún están intactos. Desechamos el sensor quedándonos con las otras dos cosas.
Nos percatamos también que la pantalla del mapa está en blanco. Ya se irán añadiendo localizaciones a medida que las visitemos, pero todas las de las dunas han desaparecido. Caminamos hacia la izquierda y llegamos a una calle bastante transitada. Podemos intentar entablar conversación con los robots que pasean pero no harán ni caso. Aunque sí hay uno que se ha percatado de nuestra presencia y que nos llama todo el rato con el nombre de “Tyro” (pipiolo, novato).
Nos acercamos al graciosillo que nos llama así, es el que está sentado en la esquina del cruce. Se llama Leopold y se dedica a trapichear con objetos de todo tipo como motores, palancas, chips, y diversos cacharros. La palanca nos llama la atención, pero Leopold no vende, intercambia. Por tanto para conseguirla abriremos el inventario, seleccionaremos el cristal y lo usaremos en la palanca para cambiarla. Examinamos la tapa de la alcantarilla en medio de la calle cerca de Leopold.
Pulsamos en Leopold para hablar de nuevo. Esta será una larga conversación en la que sacaremos mucha información útil. Resumiendo, en Metropol la cabeza visible del poder se llama Metromind y mora en la Torre. Ella es quien se dedica a robar, o incautar, cualquier fuente de energía que le venga en gana. Metromind lo controla todo, es la ciudad en sí misma. El robot que nos atacó en la nave trabaja a sus órdenes y responde al nombre de Scraper.
A la Torre solo pueden entrar los miembros del Consejo. La alcantarilla lleva al Underworks en donde viven aquellos considerados no aptos o peligrosos para el sistema. Sale a colación el nombre del Arbiter (árbitro), uno de los concejales, a quien podríamos acudir a quejarnos ya que su trabajo es impartir justicia. El Arbiter tiene dos ayudantes que actúan en su nombre llamadas Clarity y Charity. Bien, es hora de deambular por la ciudad.
Tomamos la calle central hacia arriba y nos conduce directamente a la entrada de la torre de Metromind. Examinamos la puerta, tiene signos de haber recibido algún tipo de ataque que no parecen haberla afectado demasiado. Miramos la pequeña consola junto a la puerta. Sabremos que para entrar en la Torre se necesita un código de 16 dígitos. Volvemos a la calle principal. Si revisamos el mapa comprobaremos que se van añadiendo los sitios que visitamos.
Un poco a la izquierda de Leopold hay un terminal informativo. Pulsamos en éste y tras el saludo podemos escribir para realizar búsquedas. Las posibilidades son bastante amplias, pero de momento introduciremos aquello que ya sabemos. Probamos poner METROMIND, HISTORY, UNDERWORKS, CLARITY, SCRAPER, y finalmente LAW. Esta última búsqueda hace que nos salga una copia impresa de las leyes de Metropol. Cogemos el papel y le echamos un vistazo en el inventario.
Nota: los que juguéis con la traducción al español debéis introducir en la terminal los nombre o lugares tal y como los hayan traducido al idioma.
Continuaremos conociendo la ciudad bajando al subsuelo. Personalmente prefiero primero conocer todas la localizaciones y que se añadan al mapa, y posteriormente ya me dedicaré a resolver los objetivos que nos irán saliendo. Usamos la palanca en la tapa de la alcantarilla y descendemos. Hay un par de pilas de coches destrozados y agua estancada. Vamos por la izquierda. Al final de la pasarela hay un puente levadizo levantado y al otro lado una grúa en cuya cima parece haber alguien.
En la plataforma a la izquierda del puente puede verse un punto azul, usamos a Crispín para examinarlo de cerca. Es un teclado numérico cuya función es bajar el puente levadizo. De momento lo dejamos así y regresamos a la superficie, ya volveremos más adelante. Vamos hacia la izquierda de la calle, el camino queda cortado por un cable electrificado en medio de la pasarela. Hablamos con el robot que está reparando el vehículo rojo pidiéndole que haga algo con el cable.
El robot se desentiende del problema, él tiene órdenes de reparar el bus y lo demás no le compete. Usamos a Crispín en el cable para que lo quite, lo hará aunque no de buena gana. Hablamos de nuevo con el robot-mecánico, más comunicativo ahora, de todos los temas aunque se muestra algo esquivo en algunas cosas. Probaremos sacarle información a la pequeña robot linterna que ayuda al mecánico. Como solo la entiende Crispín, usaremos su icono en ella.
Lo que faltaba, al enano que nunca se le acaba la verborrea, le entra un ataque de timidez porque cree que la chica está fuera de su liga. Salimos un momento de esta calle, no importa hacia que lado, y usamos la linterna del inventario en el Crispín de la pantalla para que practique como hablar con una fémina. Una vez listo volvemos y usamos el icono de Crispín en la robot linterna. Conseguimos más información y un cable de cobre.
Andamos hacia la izquierda viendo un edificio en cuya puerta hacen cola diversos robots. El edificio es el Palacio de Justicia y es aquí donde el Arbiter imparte la ley. Bien, visitados los diversos escenarios posibles, es hora que empecemos a realizar tareas que nos lleven a recuperar nuestro núcleo de energía.
ENTREVISTARSE CON EL ARBITER
Viendo la cola que hay, diríase que tenemos para rato. Hablamos con el último robot regordete de la fila. Se llama Oswald y tiene un conflicto con el del sombrero de nombre Cornelius. Hablamos de todo con él. Nos percatamos que difícilmente llegaremos a ver al Arbiter si la cola no avanza, hace días que todos esperan. Resolveremos los casos nosotros. Preguntamos a Oswald que podemos hacer para ayudar con su problema.
En su caso se nos ofrecen dos tipos de soluciones diferentes. O bien podemos responder correctamente a una serie de complicadas preguntas que nos hará, o bien podemos ofrecernos a buscar alguien cualificado que opine en el conflicto. Si nos decantamos por responder y fallamos no pasa nada, hacemos servir la segunda opción que realmente es lo que me pasó a mi. El robot cualificado no es otro que Clarity, a quien encontraremos en el Underworks.
Vamos hasta la calle principal y descendemos por la alcantarilla. Esta vez registraremos mejor el lugar. Del montón de coches de la izquierda examinamos el capó del central. Lo abrimos con la palanca y cogemos la correa del ventilador y el motor. Continuamos hasta el puente levadizo. El robot mecánico nos dio una pequeña idea de como ocuparnos del puente. Usamos el módulo desencriptador del inventario en Crispín y luego a éste en el teclado de la estructura izquierda.
El puente desciende. Cruzamos hasta la grúa y 3 robots medio zombis atacan. Seremos salvados por Clarity quien se queda con sus cabezas añadiéndolas a su colección. Hablamos largo y tendido. Clarity, junto a su hermana Charity, son secretarias de Justicia que trabajan para el Arbiter. Sin embargo ella inexplicablemente fue expulsada por el mismo Arbiter y se vio obligada a vivir bajo el suelo.
Respecto al robo sufrido a manos de Scraper, según ella el robot hacía solo lo que la ley de Metromind marca. Para ver al Arbiter solo hay una forma, hacer cola en el Palacio de Justicia. Nos pide que si logramos llegar a la puerta le digamos al Arbiter que la acepte de nuevo. Nos entrega una tarjeta de acceso. Ya de paso, pedimos consejo en el caso de Oswald y Cornelius, la robot ofrecerá su opinión legal sobre el caso.
Salimos al exterior, vamos al Palacio de Justicia, comentamos con Oswald y Cornelius lo dicho por Clarity. Aunque a ninguno de los dos le convence el resultado se marcharán. Recogemos el sombrero que ha tirado Cornelius. Procedemos con el siguiente robot en espera. Le hablamos pero no responde. Usamos con él el transmisor del inventario. Su nombre es Gimbal, es una especie de cantante y Leopold tiene un motor binario que le pertenece pero no quiere devolvérselo.
Tras hablar con Gimbal tendremos en el inventario un disco. Vamos a ver a Leopold demandando que le devuelva lo suyo a Gimbal. Contestará que un trato es un trato y si queremos algo debemos intercambiar. Seleccionamos la frase “let me see your staff” para ver su material. Nos llevaremos un par de cosas. Cambiaremos nuestro motor por el suyo y el sombrero por el dispositivo de acceso de memoria. De vuelta al Palacio de Justicia.
Abrimos el inventario, revisamos el motor de Gimbal y nos percatamos que no podemos devolvérselo porque está dañado. Combinamos el cable de cobre con el motor entrando en un puzzle. De lo que se trata es de unir los conectores del mismo color sin que las líneas se crucen. Pulsamos en un conector, y sin soltar el ratón, dibujamos la conexión al conector de su mismo color. Una vez terminado le damos el motor a Gimbal. Uno menos en la cola.
Queda solo uno. Hablamos con él, es un robot soldado Urbanian (otra ciudad) llamado 187TH. Tras la escaramuza ocurrida años atrás, por sus actos la puerta de la Torre quedó dañada y está aquí para pagar su deuda. Pero las puertas del Palacio de Justicia llevan mucho cerradas y el Arbiter no está atendiendo a nadie. Sabemos por lo que cuenta que en la batalla sobrevivieron dos compañeros suyos más, el 113TH y Primer. Por lo que sabe, están en alguna parte de la ciudad.
Puesto que el Arbiter no va a ocuparse de su problema lo haremos nosotros. Le comentamos que los daños de la puerta de la Torre no son para tanto y le mostramos la hoja impresa de las leyes de la ciudad (es necesario haber revisado nosotros mismos la puerta de la Torre y haberse leído las leyes). El soldado queda convencido que no debe pagar nada y se va. Usamos la tarjeta de acceso que nos dio Clarity en el panel lector junto a la puerta y entramos.
LA CONSPIRACIÓN CONTRA EL CONSEJO
Lo que vemos no es precisamente lo que esperábamos encontrar. El lugar está desierto y ruinoso. El Arbiter es esa gran computadora del centro y Horatio, sin percatarse que hay un problema, se dispara a exponer su caso acerca del robo del núcleo de energía. Al final de la perorata se percata por fin que pasa algo raro. Nos acercamos al Arbiter, le examinamos, alguien borró todos sus datos. Vamos, que está muerto.
Examinamos el gran robot básico de su izquierda, su función es imprimir la información que se le transmite. Éste aún funciona. Tras el Arbiter, al fondo pegado a la pared, hay un robot. Pero debido a la oscuridad no podemos verlo bien, usamos la linterna para iluminar el sitio. Con pesar descubrimos que se trata de Charity, la hermana de Clarity, muerta por el disparo de un arma en la parte posterior de su cabeza. El asunto está tomando un cariz peligroso.
A pesar de tener un disparo en la cabeza, aún podemos recuperar algún dato de la memoria de Charity. En el inventario combinamos el dispositivo de acceso de memoria, la bujía y la bolsa de datos. Con la cabeza de la robot en primer plano, usamos el invento en el agujero. Visualizamos una grabación en la que se ve al Arbiter con ambas hermanas. Al acabar de verlo hace acto de presencia en la sala Scraper.
Nos refugiamos en el rincón oscuro tras el Arbiter para que no pueda vernos. Eso solo nos da unos minutos de respiro porque debemos escapar igualmente. GUARDAR PARTIDA. Usamos el transmisor de señal en el robot básico Reporter. Corremos fuera del Palacio de Justicia pero Scraper nos sigue con intención de eliminarnos. En este punto el problema puede solucionarse de dos maneras. Tenemos un tiempo limitado para reaccionar.
Una forma de salir de ésta de dejar que pase el rato y en el último momento aparecerá el robot soldado 187TH para salvarnos. La pega es que el pobre muere en el proceso y no se si eso tiene alguna repercusión más adelante (si, la tiene). La segunda forma es examinar el lateral izquierdo de la base inferior de Scraper. Tiene una pequeña bomba guardada ahí. Recordamos el percance del cual habló Ever-Faithful en el Santuario y rememoramos que una de las bombas faltaba de su etiqueta.
Usamos el transmisor de señales en la bomba de Scraper e introducimos el código 6734 tal y como hicimos en la Cúpula. Volamos a Scraper por los aires para satisfacción de Crispín. Nos alejamos del Palacio de Justicia. Por curiosidad podemos buscar en el terminal de información de la calle principal la ciudad que nombró 187TH, Urbani. Sabremos que en un principio existieron 4 ciudades que quedaron destruidas tras la guerra quedando únicamente en pie Metropol.
ENTRAR EN LA TORRE
Horatio tiene claro que la situación de la ciudad está podrida hasta los cimientos y su deseo es recuperar la energía y alejarse lo más lejos que pueda de Metropol. Para ello necesitamos entrar en la Torre, pero primero, tenemos el deber moral de comunicar a Clarity lo sucedido con su hermana y el Arbiter. Vamos a verla al Underworks.
Al comentar que conseguimos parte de la memoria de Charity, ella consigue acceder a otro archivo que nos muestra que Metromind engañó a Charity para destruir al Arbiter y fue esa acción la que le costó la vida. Clarity desea acabar con Metromind y nos ayudará a entrar en la Torre acompañándonos. Ella solo conoce una parte del código de acceso, 03067-440-26. Los otros que saben el código son los miembros del consejo Steeple, Factor y Memorius.
Caminamos en dirección a la salida, pero al llegar a la zona de las pilas de coches, tomaremos el sendero de la derecha. Bajo un toldo vemos un robot con cierta semejanza a 187TH. Miramos el agua frente al robot, hay algún tipo de peces mecánicos nadando en ella. Entablamos conversación con el robot. No quiere identificarse y habla todo el rato en rima, cosa que genera divertidos comentarios de Crispín.
Nos arriesgamos en afirmarle que es uno de los hermanos supervivientes de 187TH, y por sus palabras deducimos que se trata de Primer. Cuenta que le quitaron su medalla-insignia al llegar a la ciudad. Por las acusaciones que le dirige Clarity, el soldado es un experto crackeando códigos, así que le preguntamos si sabe como conseguir el de la Torre. Se niega a colaborar. Continuamos avanzando yendo por la pasarela de madera.
Al final de ésta hay una especie de edificación y un robot-zombie con malas pulgas que Clarity elimina sin pestañear. Miramos el letrero en la pasarela, ahí dentro vive Factor, uno de los consejeros. Entramos, abrimos la escotilla del suelo y descendemos. Aquí no hay nadie, solo una doble puerta cerrada. Quizá Factor esté tras ella, pulsamos en el botón verde y se oye un sonido como de cadena pero no sucede nada.
Miramos el panel debajo del botón y quitamos la tapa con la palanca. Los engranajes están oxidados y la correa en pésima condición. Sacamos la correa y nos llevamos ambos engranajes. Salimos de aquí. Una vez en la pasarela nos fijamos que sobre el agua hay un pequeño montón de basura flotante. Al examinarlo de cerca vemos nuestro Evangelio y una cadena de oro con una medalla. Cogemos ambas cosas.
Miramos la medalla en el inventario con el nombre de Factor en ella. Continuamos, al llegar frente a Primer, si anteriormente examinamos los peces sabremos que se alimentan de óxido. Usamos ambos engranajes en el agua para limpiarlos. Si bien ahora mismo podríamos volver al habitáculo de Factor y abrir la puerta, nos hace falta cierta información para poder hablar con él. Por tanto salimos al exterior para continuar indagando.
Nota: los engranajes también pueden limpiarse con el brazo robot de la barra del bar en la calle principal o robando aceite a Oswald.
Vemos a Oswald en la barra del bar ahogando sus penas. Hablamos con él, al usar la frase de si sabe algo del código de la Torre, nos hablará de su hermano Lawrence y de Factor. Sabremos también que Oswald perdió una medalla de oro y que tiene un monóculo de lo más útil. Le preguntamos por el paradero de Lawrence, desconoce donde está, pero nosotros tenemos una vaga idea de donde se encuentra.
Le damos la medalla de oro a Oswald a cambio del monóculo y nos vamos al Underworks. Caminamos hasta la grúa donde vivía Clarity y examinamos las cabezas-trofeo. Entre ellas está la de Lawrence, la cogemos. En el inventario usamos la bolsa de datos con la cabeza (al revés no funciona). Sabremos por una memoria que Lawrence repitió continuamente el número 518 y “help me Factor” (ayúdame Factor).
Vamos al habitáculo de Factor, descendemos por la escotilla, pulsamos en el panel, colocamos ambos engranajes en los ejes y la correa del ventilador que sacamos del coche en el engranaje superior. Pulsamos en el botón verde y la doble puerta se abre. Un pequeño objeto que estaba en ella cae al suelo. Lo cogemos, es una medalla, probablemente la de Primer. Examinamos la maquinaria con lucecitas, eso es parte de Factor.
Examinamos la radio central y usamos en ella el transmisor de señales poniendo el código 518. Un pequeño robot denominado Factotum acude a la llamada, él sirve a Factor. Le pedimos el código de la Torre, se niega. Preguntamos si Factor sigue vivo y contesta que está durmiendo. Presionamos a Factotum informándole de lo que Metromind está haciendo en la ciudad, ofreciendo cambiar algo por el código, nada funciona.
A él y a Factor solo le preocupan sus “niños”. Como uno de esos niños era Lawrence, le mostramos la cabeza del robot para que entienda lo que Metromind le hizo. Factotum accede a darnos la parte del código que él conoce, 7510-4803. Nos vamos y salimos a la superficie. Nos faltan dos trozos más de código. Este es un juego en el cual nuestra memoria juega un papel importante. Cosas que en su momento no parecían tener lógica ahora la tienen.
Si recordamos las enigmáticas palabras de Ever-Faithful en las dunas sabremos que tienen importancia ahora al igual que su conexión con Leopold. Hablamos con él dándole el Evangelio. Acabará revelando quien es y nos facilita otra parte del código, 0248-102. Nos faltaría el trozo que debe conocer el concejal Memorius al no que hemos visto por ninguna parte. Sin embargo hay un lugar en la ciudad en donde se guarda toda la información, el terminal de esta calle.
Pulsamos en el terminal y Clarity nos informa que Memorius vive y es quien suministra la información de la ciudad. Pero Metromind corrompió todo reescribiendo lo que había. Usamos el especial monóculo de Oswald cuya función es decodificar en la pantalla. Todo se torna rojo, cosa que permitirá percatarnos que lo mostrado cambia radicalmente. La pregunta es ¿qué buscar?. Pues lo que destaque o sea diferente en el texto. En primer caso las mayúsculas.
Escribimos MEMORIOUS. En el texto siguiente nos fijamos que destaca OBLIQUE. En la siguiente pantalla no hay mayúscula alguna, pero Crispín hace notar que hay algo incorrecto. Leyendo atentamente vemos la palabra “Redlien” cuando debería ser “Redline”. Escribimos por tanto la mal escrita REDLIEN. En la siguiente las únicas en mayúscula son la primera de cada frase, eso nos da ART. La siguiente me costó un huevo porque no veía la relación hasta que me percaté de la palabra entre comillas.
Escribimos CREATED. El siguiente texto ni zorra, en serio, probé al azar palabras del mismo y funcionó LIES. A continuación, bajo el texto, saldrá una serie de números: 5:19:3:1:16:5. La frase final de que las palabras se esconden en los números da que pensar en la posición que éstos tienen respecto al alfabeto, lo cual nos da la palabra ESCAPE. Empezamos a tener las pelotas hinchadas con tanto acertijo cuando aparece el último.
Nota: En la traducción al español, si no recuerdo esto es lo que se ha de tener en cuenta: Memorioso, Oblicuo, Roja, Arte, Creado, Lio. Las series de números que saldrán en castellano son diferentes al inglés: 5-23-1-20-9-16-14. Las siguientes pistas, Primeras Letras, Oráculo.
Si nos fijamos solo en las mayúsculas y las anotamos en un papel sale la pista FIRST LETTERS. La respuesta es que la siguiente palabra se compone de la primera letra de todas las entradas que hemos puesto hasta ahora sin contar Memorius, lo que da ORACLE. Aparece un holograma de Memento Moribuilt con el que hablamos de todo. Entre otras cosas nos enteraremos que los robots mataron con gas a los humanos.
Le pedimos a Memento el código de la Torre, contestará que si nos lo da él morirá. Se nos da la opción de escoger que hacer pero da igual lo que decidamos, obtendremos el código 675-4024-02. Ahora que conocemos todos los códigos vemos con espanto que son más que los 16 dígitos necesarios. Hay dos formas de llegar al número correcto. Usando las neuronas hasta que éstas queden inservibles combinando esas cifras o tirar por la vía fácil.
Después de la sesión de las pantallitas de la terminal, sintiéndolo mucho, opté por la fácil. Descendemos al Underworks y vamos junto a Primer. Le devolvemos la medalla e insistimos en que nos ayude a obtener el código. Esta vez lo hará, pero es necesario saber todos para que nos de la composición correcta. Vamos a la Torre, pulsamos en la consola del lateral e introducimos: 4402480306751026 y Enter.
EL ENFRENTAMIENTO CON METROMIND
Una vez en el vestíbulo, llamamos al ascensor pulsando en el botón amarillo de la pared derecha. Dentro del ascensor pulsamos en el dial y llegaremos a la sala de la Cámara del Consejo en donde se encuentra Metromind. Maldita sea, ¿no habíamos destruido a Scraper?. Escapamos por los pelos gracias a Clarity quien se queda para cubrir nuestra huída. La robot nos insta que vayamos a la estación de Calliope.
Como deseamos tenerlo claro, vamos al Palacio de Justicia a comprobar que los restos de Scraper siguen ahí. Efectivamente lo están, por tanto Metromind tiene más secuaces como ese. Examinamos entre los escombros y vemos el brazo suelto de Scraper. Utilizamos la palanca para cogerlo. Oye, teniendo en cuenta que el capullo tenía armas en sus extremidades, bien podemos usarlas como defensa llegado el caso.
Nos dirigimos a la estación de tren por la cual llegamos a la ciudad y bajamos al andén. Nos fijamos en el mapa de las estaciones de metro a la derecha de la salida. En el zoom pasamos el puntero por los puntos que indican estaciones hasta localizar Calliope. Hacemos clic en ella y se abre una pasaje secreto. Estamos en un andén abandonado. Lo recorremos hasta el final ignorando al robot de arriba que nos observa.
Llegamos a una sala. Intentamos abrir la puerta, cerrada. Intentamos forzarla usando la antorcha de plasma, no tiene suficiente potencia. Habrá que recurrir a la fuerza bruta. Usamos la antorcha de plasma en el cable del suelo al que Horatio añadirá el brazo de Scraper. Eliminada la puerta entramos. Parece que hemos encontrado el núcleo central de Metromind.
Horatio no tiene escrúpulo alguno en ir desconectando cable por cable mientras Metromind intenta distraer nuestra atención con la historia de Horus. Como eso no funciona, Metromind le ataca. Crispín se cabrea y deja fuera de combate a Metromind pero a un alto precio. Cuando despertamos recogemos el chip de datos de Metromind y el Matrix de Crispín con intención de reconstruirlo. Dentro del inventario combinamos el módulo desencriptador con el chip de Metromind.
A continuación combinamos el chip con la bolsa de datos. Leemos toda la información que salga porque es reveladora. La parte más interesante es al final cuando comprobamos que el chip contiene un virulento virus llamado Thanatos. Regresamos a la Torre, en esta ocasión andando porque ya no disponemos del mapa. Nos llama la atención lo desierta que está la ciudad, no hay ni un solo robot paseando por ella.
Entramos a la Torre, usamos el ascensor, y al llegar a la Sala del Consejo dos cosas nos llaman la atención. Clarity está destruida, y Metromind (la muy zorra) sigue activa. Ella se complace en informarnos que solo eliminamos un parte de su ser, nos recuerda que ella es toda la ciudad. Tras la conversación Metromind propone que nos unamos a ella. Escogemos la frase “I need to think about it” (necesito pensarlo) para salir del diálogo y GUARDAR PARTIDA.
Ello nos servirá para visualizar los diferentes finales de los cuales primero indicaré los felices que acaban bien. Recordemos que todos son después de la frase que he mencionado antes. Algunos cambian según si tenemos o no el virus Thatanos o si matamos a Gamma y a Goliath. Para salir de los créditos pulsamos la tecla ESC y regresamos al Menú.
Final 1. Cogemos la cabeza de Clarity y usamos la antorcha de plasma en el núcleo central marchándonos a continuación.
Final 2. Cogemos la cabeza de Clarity. Abrimos el inventario, combinamos el chip con el virus y el transmisor de señales. Lo usamos en Scraper.
Final 3. Usamos, sin coger la cabeza de Clarity, la antorcha de plasma en el núcleo central. Metromind rogará que no destruyamos la ciudad. Seleccionamos la 1ª respuesta aceptando “Very well”.
Final 4. Lo mismo que la 3 pero seleccionando la 2ª respuesta destruyendo la ciudad.
Final 5. Salimos por la puerta derecha donde está tirado el cuerpo de Clarity. Ascendemos al tejado de la Torre. En el inventario combinamos el chip con el virus y el transmisor de señales. Lo usamos en la radio.
Final 6. Pulsamos en Metromind para regresar al cuadro de diálogo. Escogemos la 3ª frase aceptando unirnos a ella “Very well, I will join you”.
Final 7. Lo mismo que la 6 pero escogiendo la 5ª frase indicando que nunca nos uniremos a ella “I will never join you”.
Final 8. El más deprimente a mi gusto. Salimos por la puerta que nos lleva al tejado de la Torre Examinamos la punta de la cornisa derecha y saltamos.
Guía realizada por Chuti.