Jeremy Avellana, un niño de 12 años, sueña con ser mago. La aparición del misterioso Marqués Hoto le brinda la oportunidad de convertirse en aprendiz de mago y viajar a un asombroso mundo. Sin embargo no todo es alegría en Bosquerratón. Las maquinaciones de un oscuro oponente convierte lo que hubiera sido una divertida estancia entre extravagantes personajes, a una lucha para evitar la destrucción de su realidad y de la Jeremy.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voz en inglés, textos en español
Plataforma: Pc, Mac
Lo bueno: Magníficos gráficos y apartado sonoro.
Lo malo: La historia es larga, en ocasiones creo que se les va la olla perdiendo el hilo del argumento cosa que provoca que sea lento. La historia es algo infantil para mi gusto.
Tarda un huevo y parte del otro en cargar la pantalla inicial del juego, y en ocasiones, también entre escenarios. Puede llegar a colgarse en ordenadores viejos. Es aconsejable bajar la resolución en Opciones y desactivar los vídeos en alta calidad y no tener otras aplicaciones abiertas. Igual es mi versión de Gog, pero me toca los huevos tener que escoger idioma y realizar cambios en Opciones cada vez que inicio el juego, esos cambios no se guardan ni que los maten.
CONTROLES
Idioma. En la pantalla inicial salen 2 banderas. La superior son las voces. La bandera inferior son los subtítulos. Pulsamos en la flecha derecha para cambiarlo al español.
Menú Principal. Se accede con la tecla ESC mientras estamos en el juego.
Extras. En la esquina inferior derecha de la pantalla vemos el dibujo con forma caja de regalo. Dentro de este apartado tenemos los Logros, Audiolibros, Adhesivos, Vídeos, etc. Al final de la guía se indica como conseguir algunos de los Logros.
Inventario. Se muestra con la tecla “I”. Tiene forma como de árbol. En el centro se guardan los objetos. En el tronco tenemos unos pequeños iconos para ir al Menú, Guardar, Diario, o Extras. En la parte exterior derecha del inventario se irán añadiendo a medida que avance el juego diferentes hechizos de magia que podremos utilizar.
Al menos en mi versión del juego, a saber porqué, los Extras no se ven desde Menú Principal antes de iniciar juego, está todo en blanco. Para verlos hay que cargar partida y luego sí podemos ver los progresos.
Diario. Aquí se anotan los objetivos a completar divididos en 3 colores. Los párrafos blancos son las tareas pendientes. Los grises las tareas finalizadas. Los amarillos son anotaciones sobre la historia.
Nota. Al iniciar el juego es mejor no usar la opción “Reanudar juego” y cargar una partida. Dicha opción no lleva siempre al punto en que lo dejamos antes de cerrar.
Vemos un extraño escenario envuelto en niebla. Hablamos con el tipo escabroso con pinta de hechicero vudú. Respondemos a su pregunta afirmativamente. Le seguimos al punto donde aparece, le hablamos. Repetimos lo mismo y finalmente nos muestra el camino. La historia continúa con Jeremy Avellana, el protagonista del juego. Se inicia un pequeño tutorial que podemos saltarnos pulsando en la X, o bien, seguir las indicaciones de la voz que sale de la radio. Si lo saltamos, cogemos la cesta de la ventana y la usamos en la madre de Jeremy.
Nota: En el tubo rojo bajo el asiento de la bicicleta hay un adhesivo.
Ella pedirá que recojamos moras para una tarta. Del huerto cogemos una zanahoria y comemos unas fresas. Andamos hacia la derecha, rebuscamos en el escondite secreto de Jeremy para obtener unas cerillas, un petardo, y una moneda. Comemos unas grosellas que cuelgan por encima del escondite y nos vamos al bosque. Cogemos una lata de refresco del suelo, miramos las pequeñas estatuas incrustadas de un árbol y las bellotas entre las ramas del otro. Vamos por el camino entre ambos árboles hacia el arroyo.
Cruzamos al otro lado. Examinamos la roca extraña con forma de sapo. Cogemos un trozo de piedra de tiza a su izquierda. Caminamos hacia la derecha, miramos los champiñones y cogemos una ramita que hay un poco por delante. En este escenario, junto al tablón del arroyo, hay una piedra plana y una redonda pesada. De momento pasamos de ellas porque no las necesitamos hasta dentro de un rato. Retrocedemos una pantalla. Usamos la ramita en las bellotas del árbol haciéndolas caer y cogemos algunas.
Caminamos todo a la derecha. Vemos las moras que queremos para la tarta pero no podemos cogerlas por culpa de las zarzas. Usamos la ramita para quitarlas, Jeremy cogerá automáticamente unos escaramujos. Cogemos dos grupos de moras (pulsar 2 veces). El tercer grupo de moras está bajo una telaraña. La apartamos con la ramita y las cogemos. Con la cesta ya llena regresamos a casa para dárselas a la madre de Jeremy. Algo extraño sucede, y de la nada, aparece una carta que se introduce en el buzón.
Pulsamos 2 veces en el buzón para obtener la carta. Abrimos el inventario y la leemos con el botón derecho. Contiene un símbolo dibujado y la receta más rara que hayamos leído nunca de “Como preparar una zanahoria flambeada”. La curiosidad es mas fuerte así que la prepararemos. Vamos al arroyo del bosque.
Hay que seguir la receta exactamente como está redactada. Si no recordamos algo la leemos de nuevo en el inventario. Usamos la tiza en el roca con forma de sapo. Unas ardillas descienden de los árboles y depositan un trozo de corteza en medio de los champiñones. Cogemos la corteza. Colocamos la tiza sobre la piedra plana junto al tablón del arroyo, cogemos la piedra redonda pesada y la usamos sobre la tiza para obtener polvo blanco.
Abrimos el inventario y procedemos a combinar los ingredientes en el orden requerido. Combinamos el polvo blanco con el negro e introducimos la mezcla en la lata de refresco. Ahora ponemos dentro de la lata la corteza, las bellotas y la zanahoria. Retrocedemos una pantalla y usamos la lata en la parte central donde pone “Cruce de caminos”. Jeremy dibujará un círculo colocando la lata en medio. Usamos las cerillas en el círculo. Un arcón repleto de artículos mágicos aparece de la nada.
Examinamos el arcón, es propiedad del Gran Zaroff. Examinamos las pegatinas del arcón. Cogemos el póster enganchado a la tapa superior. Nos fijamos en el desgarrón del forro, lo acabamos de romper y encontramos una varita mágica. Pulsamos en el sombrero de copa, el objeto se mueve. Usamos la varita con el sombrero y de éste sale un conejo que crece hasta convertirse en el Marqués de Hoto. Hablamos con él. Se define a sí mismo como un mago y desea que seamos su aprendiz.
A pesar de las dudas iniciales aceptaremos. Hoto comenta que tenemos en nuestro poder un objeto singular, la moneda agujereada. Asegura que es mágica, acabamos de obtener nuestro primer truco. La probamos haciendo lo que nos dice, ya sea con la tecla SPACE, el botón central del ratón, o con el icono del inventario. Hoto nos regala un sombrero y le seguimos al arroyo. Usamos de nuevo la moneda cuando lo pida, nos sorprende ver que la roca con forma de sapo cobra vida. Nos habla de su mundo y le seguimos a través del portal del árbol.
El Marqués nos conduce hasta la ciudad de Bosquerratón en donde nos deja un momento para ir a informar al Consejo de nuestra llegada. Examinamos el pilar de anuncios, se avisa de una cucharilla de plata robada. Examinamos el cuerno de oro. Hablamos con la ardilla que suspira, el bailarín, y el tipo del paraguas. Aparece por la plaza un ratón portando una mochila, le hablamos. El tipo está preocupado porque tiene la sensación de estar siendo vigilado aunque nunca ve a nadie.
Nota: En el pilar anuncios, abajo a la altura del cuerno de oro, hay un adhesivo.
Usamos la magia de la moneda y vemos pegado al ratón al extraño hechicero vudú del inicio del juego. El ratoncillo, al saberlo, suspira aliviado por no estar loco. Nos regala un libro que encontró en el bosque. Unos segundos después, el Marqués Hoto viene a buscarnos y nos lleva al interior del Ayuntamiento. Conocemos a los 2 miembros del Consejo, Jonathan y Conrad. Están entusiasmados ante el inminente Festival de la Copa del Árbol y nos asignan las tareas de conseguir zumo azul, pasteles, y repartir las invitaciones.
Hablamos con el Marqués para saber exactamente que esperan que hagamos. Nos dará una invitación de muestra, un sello mágico, y nos proporcionará un hechizo llamado Voz del Maestro, cuya función es obtener consejos suyos aunque estemos lejos el uno del otro. Para tener el zumo y los pasteles, debemos acudir a la cafetería de Anja. Para el asunto de las invitaciones, buscaremos a un tal Platón.
Salimos del Ayuntamiento y entramos a la cafetería que es el edificio sobre el arroyo de la izquierda. Una vez dentro, nos llama la atención que el ratón de la mochila no hace más que entrar y salir por la puerta del fondo. Intentamos seguirle pero una liebre malcarada nos hace volver a la cafetería. Miramos todo y hablamos con el topo. Nos acercamos a mostrador, pulsamos en el timbre y aparece Anja. Pedimos su colaboración con el Festival. Contesta que estará encantada de proporcionar los pasteles.
Sin embargo el zumo azul está agotado y el envío de nuevo género va para largo. Para conseguirlo tendremos que ir con los Enanos al final del arroyo Aguafría en el Bosque Oscuro. Nos acercamos al mostrador de las hierbas en el otro lado y pulsamos la campanita que hay aquí. Anja vendrá rauda regalándonos un chupa-chup sin azúcar y un pastelito seco. Salimos a la plaza y pasamos bajo la arcada izquierda para ir a las puertas de la ciudad.
Nota: Hay un adhesivo en la parte superior de la garita derecha.
Hablamos con ambos guardias, caminamos hacia la izquierda, miramos la esclusa del arroyo y vemos que el viajero del paraguas está en la otra orilla. Para llegar junto a él, entramos a la plaza otra vez y subimos por la rampa que hay justo a la derecha de la arcada. Aparecemos en la parte superior de la puerta con el artificiero del cañón. Nos acercamos al viajero y le hablamos. El Sr. Musaraña quiere ir arroyo abajo y está esperando la llegada del bote que les encargó a los hermanos Erizo.
Como parece que tardan mucho en hacer la entrega, pedirá que vayamos a preguntar cual es el problema. Aceptamos ya que nos interesa viajar con él para hacer uso de su nave. Volvemos a la plaza, tomamos el camino de escaleras que llevan a la parte de atrás del Ayuntamiento. Examinamos el monolito de cristal y hablamos con el Sr. Ratiglesia e Hijo. Vende cosas de todo tipo pero le diremos que no tenemos dinero para comprar nada y nos regalará un hilo rojo que atará a nuestra moneda.
Nota: Hay un adhesivo en la cornisa de la torre, a la izquierda y por encima del rostro tallado.
Atravesamos el túnel en donde localizamos a los hermanos Erizo. Examinamos el cuerno de oro con la rana y la gran calabaza que tiene detrás. Jeremy comenta que nota algo fuera de lugar en la calabaza. Hablamos con los hermanos. Cuentan que no pueden acabar el bote ya que les han robado las herramientas, y están casi seguros que el autor es un gorroverde. En ese momento escucharemos una vocecita traviesa, usamos la magia de la moneda para descubrir al ladrón en la entrada de la caseta.
El duende, al saberse descubierto, se hace invisible y huye dejando unas pequeñas huellas que vemos meterse por el túnel más pequeño. Pasamos nosotros por el túnel grande para ir a la parte trasera del Ayuntamiento. Aquí el duende se hace visible solo para desaparecer al momento al ver que le hemos seguido. Vislumbramos que las pequeñas huellas se dirigen hacia un guardia en el muro. Vamos a la plaza y nos metemos por el camino que está justo a la izquierda del Ayuntamiento en medio de la pantalla.
Llegamos a la zona donde el Sr. Liebre no permitía quedarnos. El duende se hace visible y se sitúa sobre la roseta de piedra con un trébol. El hombrecillo dice que está a salvo encima y vuelve a marcharse. Cogemos un rastrillo apoyado en el muro junto a la mesa del personaje dormido y lo ponemos sobre la roseta del trébol. Vamos por el camino de la izquierda, vemos que aparecemos al otro lado del arroyo donde trabajan los hermanos Erizo. El duende se hace visible de nuevo en la caseta.
De lo que se trata ahora es de repetir el recorrido que hemos hecho antes hasta llegar al lugar de la roseta de trébol y ahí esperarle. Cuando el duende viene, quedará noqueado por el rastrillo y se le caerán todos los objetos que lleva encima. Recuperamos las herramientas robadas más un clavo y dejamos el rastrillo en el lugar que estaba antes. Ahora ya con mas tranquilidad, haremos un par de cosas antes de ir con los erizos.
Hablamos con el Sr. Liebre. Examinamos el jardín que tiene detrás, así sabremos que pertenece a un tal Uli y que está desaparecido. Examinamos el barril del camino, cogemos su grifo que aún está en buen estado. Continuamos andando y quedamos al lado de un panal de miel. Usamos el chupa-chup sin azúcar en el panal. Devolvemos las herramientas a los hermanos pero no las aceptan ya que temen que el duende vuelva a robarlas. No seguirán con su trabajo hasta que nos libremos del hombrecillo.
Cogemos un tablón de madera en la orilla del arroyo junto al bote y lo usamos en el túnel estrecho por el cual se va cuando está en esta zona. Con ese escape tapiado, repetimos por tercera vez el recorrido de perseguirle hasta que llegue de nuevo aquí. El duende chocará contra el tablón y se refugiará dentro de la calabaza grande. La examinamos dándonos cuenta que tiene una chimenea en lo alto, por tanto es la casa del duende. La rompemos sin querer y el duende, harto de nosotros, se largará definitivamente.
Cogemos los objetos robados del interior, son un trozo de cobalto y una cuchara de plata. Damos las herramientas a los erizos que ahora finalizarán el bote del Sr. Musaraña. Nos reunimos con el viajero pensando que estamos a punto de emprender el viaje pero nos llevamos un chasco. El tipo dice que es necesario conseguir un timón, un ancla, y deshacernos del pez gato que nada junto a la esclusa. Hay que joderse, magia no estamos aprendiendo, pero hacer de recadero lo estamos bordando.
Volvemos a la plaza y salimos por las puertas de la ciudad. A la derecha tenemos 2 caminos. Uno lleva al Mirador, que es por donde llegamos con el Marqués. El otro nos lleva a un puente. Iremos por éste último. Aquí conocemos a Humbert, un niño malcriado que está plantado ante el puente y pide 500 hojas de cobre en pago por dejarnos cruzar. Como se siente generoso, lo rebaja a 300. Ni de coña pagamos, pero ni de coña. Le escuchamos lamentarse que tiene hambre. Le damos el chupa-chup untado con miel y nos deja pasar.
Durante un breve instante, hemos vislumbrado la silueta de un hombre con su perro. Nos metemos por el camino del trigal. Lo primero que llama nuestra atención es el enorme cuervo que está aterrorizando a la pequeña Úrsula. Examinamos el transmisor de radio en el que se refugia, la antena, y el cuervo. Miramos la gran bota vieja entre la maleza, cogemos uno de los cordones y lo usamos en la antena. El gancho de su extremo se rompe y Jeremy lo dejará atado al cordón.
Usamos el cordón otra vez en la antena con intención de golpear al cuervo pero el ave está fuera del alcance. Colocamos la pasta seca sobre el transmisor de radio, cuando el cuervo se acerque a la comida, utilizamos de nuevo el cordón con la antena. El ratón de la mochila entra en el claro felicitándonos por la heroicidad. Nos da una hoja con algo escrito y se va. Jeremy mete a Úrsula y una pluma de cuervo dentro del inventario el cual abrimos para leer la hoja del ratón. Se llama Maxim Ratonov, es un anuncio en el que ofrece clases de violín.
Leemos la nota pegada al transmisor de radio, cogemos una caléndula amarilla, examinamos los champiñones en la zona donde está nevando. Miramos la bicicleta, la piedra con un dibujo grabado igual al símbolo de la carta que recibimos, y nos acercamos a la máquina expendedora de zumo azul. Queda solo un barril dentro. Leemos el letrero. Como no tenemos dinero para pagar el zumo, aprovechamos que la moneda del inventario está atada a un hilo y la usamos en la máquina. Cogemos el barril.
Nota: Hay un adhesivo en el interior del transmisor de radio.
Vamos por el camino por el que vino Maxim antes. Observamos como un lagarto aparece y desaparece durante unos instantes. Examinamos el cuerno de oro, la puerta de la verja, y leemos la nota pegada a ella. Es un aviso de los Enanos de cuarentena. Uno de ellos está enfermo así que el lugar está restringido. Los otros dos enanos avisan que mientras tanto vivirán en el bosque y que la producción de zumo queda suspendida. Miramos el póster al otro lado del arroyo.
Por encima nuestro hay un camino que no es accesible desde donde estamos. Retrocedemos al claro, vemos a un sapo uniformado junto a la bicicleta, se trata del cartero Platón. Se supone que debe ayudarnos a repartir las invitaciones pero el anfibio tiene un problema, sin su medio de transporte no puede entregar nada. Cogemos los paquetes y cartas del suelo, ofrecemos a Platón ayudarle a realizar su trabajo. En el inventario revisamos que tenemos para saber quienes son los destinatarios.
Tenemos una carta verde brillante para el Sr. Molena, una carta lila perfumada para el locutor de radio, un paquete rosa para Edith Ardilla, y un paquete marrón para el Sr. Ratiglesia. Antes de volver a Bosquerratón a repartirlas, nos metemos por el túnel a la derecha de la pantalla donde está nevando y que nos lleva al camino superior que vimos hace un momento. Ascendemos unos pasos, examinamos la roca deforme roja con dibujos y el agujero del árbol de donde sale una sintonía producida por el viento.
Andamos pantalla abajo a la derecha. Desde aquí tenemos una vista completa del territorio. Hablamos con el tipo raro del casco, contesta algo muy extraño. Examinamos las estatuas de animales y usamos la magia de la moneda. Las escamas de la estatua del pez se iluminan, las cogemos. Regresamos a la ciudad de Bosquerratón por el atajo de la izquierda. En la plaza le damos el paquete rosa a la ardilla de la faldita que agradecida nos da una moneda. Entramos al Café Troncoárbol, entregamos la carta lila al topo, nos regala una taza.
Cogemos el sobre que ha dejado el topo encima de la mesa. Cogemos las gotas para dormir del mostrador de hierbas, como ahora disponemos de una moneda, podremos comprarlas. Usamos el cordón con el gancho en la rueda de queso seco de la esquina derecha para obtener un trozo. Salimos a la plaza, entramos al Ayuntamiento y devolvemos a Úrsula a su tío Conrad. Ese detalle nos hace ganar el Logro Família Feliz. Salimos a la plaza y vamos a la parte trasera del Ayuntamiento. Entregamos el paquete marrón al Sr. Ratiglesia.
Nota: Si en la cafetería llenamos la taza en la cafetera y le llevamos el café al juerguista dormido donde vive el Sr. Liebre, el tipo nos regalará una tarjeta de cuarteto. Si al devolver a Úrsula, pulsamos en ella y jugamos al escondite. Al encontrarla 4 veces en diferentes escenarios de la ciudad, su tío nos regalará una carta. Pero cuidado, si no le ofrecemos jugar inmediatamente después de devolverla a Conrad, es probable que no podamos realizar la acción.
Finalmente vamos al lugar donde están los hermanos Erizo. Anteriormente nos fijamos en una extraña puerta azul a la izquierda. Examinamos el buzón y sabremos que el Sr. Molena vive aquí. Dejamos la carta verde en el buzón. Nos reunimos con el Sr. Musaraña en las puertas de la ciudad. Ponemos en el bote el cordón con el gancho a modo de ancla y la cuchara de plata como timón. Nos libramos del pez gato echando las gotas para dormir en el arroyo. Ya estamos listos para emprender el viaje.
Iniciamos el viaje pulsando en la parte superior del arroyo. Llegamos hasta el puente del trigal en donde el maldito Humbert vuelve a tocar los coj... con el temita del pago. Ok, es hora de sacar la artillería pesada. Vamos a ver a Anja, le damos el anuncio de Maxim de las clases de violín. A ella la idea le parecerá fabulosa. Volvemos al puente. Anja ya está allí convenciendo al repelente crío que vaya con ella. Subimos al bote y continuamos el viaje. Paramos en el pantano donde está Platón.
El Sr. Musaraña se baja del bote decidiendo que ya ha llegado bastante lejos. Se despide regalándonos una bolsita de pimienta blanca. Subimos al bote y continuamos arroyo abajo. Demasiado tarde escuchamos el aviso del Sr. Musaraña acerca del peligro de la cascada. Menos mal que Jeremy es un chico con recursos.
Cogemos el caracol sobre la zanahoria gigante. Miramos por la ventana de la casa. Una voz, con obvios signos de resfriado, nos invita a largarnos con viento fresco. Probamos entrar por la puerta, nada, firmemente cerrada. Caminamos a la parte delantera de la casa. Miramos el campo de tubérculos, leemos los 3 letreros y probamos entrar por la puerta. Tampoco hay suerte. Regresamos a la parte trasera de la vivienda, como Jeremy está convencido que la persona del interior necesita ayuda, tomaremos medidas extremas.
Usamos el clavo del inventario en el cristal el cual retiraremos con ayuda del caracol. Ya en el interior conocemos a Piedramonte. El enano padece de una gripe importante. Piedramonte no es partidario de pedir ayuda, pero al hablar con él dirá que Anja es la única con conocimientos para ello. Miramos las literas de arriba y abajo de sus ausentes compañeros sabiendo así que sus nombres son Forjahierro y Troncador. Cogemos la llave que cuelga en el tablón de anuncios y salimos por la puerta delantera.
Nota: hay un adhesivo en el jarrón de flores y una carta de cuarteto bajo el tablón suelto del suelo.
Abrimos la verja exterior con la llave y vamos directos a la cafetería. Explicamos a Anja la enfermedad del enano, no dudará en acompañarnos a visitarle. Un simple vistazo a su estado convence a Anja que es necesario un remedio. Ella lo preparará si le llevamos los ingredientes. Aparecemos en la cafetería. Echamos un vistazo a la receta del inventario. Necesitamos caléndula, escamas de pez, y pimienta blanca. Que suerte, poseemos las 3 cosas.
Pulsamos en el timbre, se los damos a Anja (con darle 1 es suficiente), y al momento recibimos la medicina terminada. Anja comenta que debemos administrarlo con algún líquido. Nos dirigimos a casa del enano. En el inventario combinamos la taza con el zumo del barril, le añadimos el remedio contra la gripe, y se lo damos Piedramonte. El enano hace pucheros como un niño pequeño. Agh, ¡por todos los santos!. Vertemos un poco en la cuchara de plata y se lo metemos en la boquita.
El efecto beneficioso de la medicina no tarda en hacer efecto. Dice que agradezcamos a Anja su ayuda y le comuniquemos que pronto recibirá un cargamento de zumo azul. De paso, el enano nos muestra que la trampilla del suelo es un atajo que lleva directamente a la cafetería. Informamos a Anja sobre el zumo. Queda completar la tarea de las invitaciones. Llenamos la taza del inventario con el café caliente de la cafetera del mostrador y vamos con Platón en el claro del pantano. Si usamos el atajo del enano llegaremos antes.
Echamos la bebida caliente en la bicicleta del cartero. Ahora que dispone de transporte podrá repartir las invitaciones. Abrimos el inventario, metemos la invitación de muestra en el sobre vacío que le cogimos al topo e intentamos colocarle el sello. Jeremy dirá que solo puede hacerlo en un sobre cerrado, y éste, se ha quedado sin pega. Usamos el caracol en el sobre, pegamos el sello, y la magia lo multiplica en una pila de invitaciones. Se las damos a Platón que se ocupará de enviarlas.
Como la rana está agradecido de que antes le echáramos una mano, se ofrece para llevarnos donde haga falta. Para eso nos da un pulsador que debemos usar en los cuernos de oro, entonces, se muestra una pantalla con iconos de cuernos repartidos que representan los diferentes escenarios. Escogemos ir a la plaza del centro de la ciudad, entramos al Ayuntamiento, hablamos con el Marqués. Ha llegado el momento de iniciarnos en el mundo de la magia.
Hoto nos lleva con ayuda de sus poderes al Salón de los Aprendices. El lugar está en mal estado, hace mucho que no es utilizado. Hay una reproducción del Primer Árbol, cuadros de magos y una máquina que no funciona. El Marqués hace incapié en la importancia de arreglarla. Examinamos la máquina y el tubo de cristal con una pelota atascada. Cogemos 2 medios arcos del suelo, los acoplamos a la máquina, y usamos el trozo de cobalto para extraer la bola del tubo de cristal.
Ponemos la bola en la máquina consiguiendo que funcione. El aparato expulsa 16 cartas con las que nos quedamos. Hoto explica que son como los sueños, hay que saber interpretarlas. Una cartas más sale de la máquina, una que extrañamente, contiene una imagen de Jeremy. La fantasmal figura de un mago se hace visible, es el Guardián de los Portales, y lo primero que suelta nos deja pensativos. Le pregunta a Hoto cómo escapó. El conejo no parece saber de que le está hablando. El Guardián quiere que vayamos a su casa.
Regresamos al Ayuntamiento, el Marqués nos ordena que vayamos a despertar al mago y que usemos la llave fantasmal para entrar en su casa. Revisamos el inventario viendo que, efectivamente, disponemos de esa llave. Y si la examinamos, a Jeremy le recordará una puerta muy peculiar. Vamos hasta el taller de los hermanos Erizo, usamos la llave en la puerta azul donde supuestamente vive el Sr. Molena y entramos. No aparecemos en el interior de una casa como pensábamos. Esto parece mas bien otra dimensión a juzgar por el tamaño.
Nota: En esta pantalla donde se ven las vías de tren. Entre la vegetación del centro pantalla, cerca del soporte de madera hay un adhesivo.
Examinamos la pantalla con aguas de delante. Una voz hablará explicándonos que es y la importancia de las 32 gotas de rocío que debemos ir buscando. Seguimos a dicha voz a través del ventanal roto entrando en una vivienda de grandes proporciones. Cogemos el trozo de chocolate y el papel de aluminio. Examinamos el tazón de leche, rellenamos la taza del inventario con le leche y cogemos la servilleta colgada del tazón. Caminamos hacia la derecha de la pantalla.
Unos grandes pies asoman por la cama, los ronquidos confirman que el tipo está bien dormido. Miramos el reloj de cuco, tenemos que llegar al aparato para despertar al gigante. Pulsamos en la planta de la hiedra, usamos el cordón con el gancho, la planta caerá creando un puente. Cruzamos hasta el reloj que una vez visto de cerca comprobamos que no funciona. Pulsamos (2 veces) en el brazo metálico del gancho dorado para ponerlo bien, pero como está oxidado, solo podemos moverlo ligeramente.
Examinamos la parte izquierda negra del mecanismo, hay una mancha de aceite. Mojamos la servilleta con el aceite y lo aplicamos al brazo metálico. Ahora al pulsarlo se colocará en su lugar correcto. El reloj se pone en marcha pero sigue sin sonar. Adelantamos la hora girando el tornillo por debajo del mecanismo. El cacharro sonará, aunque no es eso precisamente lo que despierta al gigante. Se reúne con nosotros el Marqués Hoto.
El viejo mago explica que el entrenamiento consiste en atravesar 4 portales mágicos. Cada vez que lo hagamos aprenderemos un hechizo. Intentamos empaparnos de su sabiduría con seriedad, cosa difícil ante la visión de sus calcetines con sandalias. El viejo mago pide que le devolvamos el libro que llevamos encima al Espíritu del Bosque, que es el tipo ese con aspecto de hechicero vudú. Éste comentará que conoce muchas historias sobre Bosquerratón. El cansancio hace mella en Jeremy, así que los adultos le hacen descansar.
Tras unas horas de sueño reparador, es ya noche cerrada cuando despertamos. El viejo mago indica que es hora de comenzar el aprendizaje y que deberemos hacerlo tanto de día como de noche. Nos dará un libro cuya función es cambiar el horario de diurno a nocturno y viceversa. El libro quedará junto a los otros hechizos en el inventario. El anciano pregunta si poseemos las 16 cartas que obtuvimos en el Salón de los Aprendices. A continuación pasará a explicar en el consiste el juego de los cuartetos de cartas y sus reglas.
El ganar partidas a los habitantes de la ciudad nos proporcionará el Logro Rey de la Baraja. Si deseamos salir de la pantalla de la partida, pulsamos en el botón de la X en la parte inferior derecha de la pantalla. Recibiremos también por parte del mago una carta cuarteto con la imagen de la madre de Jeremy y un mapa astral que permite localizar las entradas a los 4 portales. Ese será nuestro objetivo ahora, buscarlos. Dejamos la casa y vamos a la plaza del Ayuntamiento.
Nota: Al salir de casa del mago Aro, ante el taller de los hermanos Erizo, usamos el libro para que sea de día. Veremos a los erizos enfrascados en la construcción de un pequeño mueble. Examinamos el mueble, parece que hay algo dentro. Hablamos con ellos, cuando salga el cuadro de diálogo, escogemos la frase diciéndoles que trabajan para ganar dinero y no para divertirse. Discutirán y se enfadarán. Aprovechamos para coger 4 cartas de cuarteto del interior del mueble. Tras esto hay que cambiar a la noche de nuevo.
En el lugar han colocado un escenario y están presentes los hermanos Erizo y el Sr. Ratiglesia junto a Junior. Miramos el escenario y el cartel junto a Junior, parece que preparan una actuación. El Sr. Ratiglesia se lamenta de que su escarabajo verde escapó el día anterior. También comenta que su hijo es mago, pretende realizar un truco que consiste vaciar la copa del escenario sin tocarla. Hacemos lo que pide poniendo la nuez dentro de la copa y observamos como el fruto absorbe el líquido.
Le pedimos la nuez pero responde que la necesita. Jeremy se anima explicando un chiste en el escenario. Al acabar el Sr. Ratiglesia nos da papel y lápiz para que hagamos una lista de chistes que pueda usar su hijo. Nos despedimos y salimos por las puertas de la ciudad. Encontramos al escurridizo escarabajo escondido tras una hoja encima de la caseta del guardia de la derecha. Lo cogemos, se lo devolvemos al Sr. Ratiglesia quien nos recompensa con una carta de cuarteto.
Nota: Una vez que la cucaracha ha sido colocada en el letrero de madera junto a Junior, podemos ganar el Logro Cucarachista si nos dedicamos a pulsar indefinidamente sobre el insecto. Desconozco los clics necesarios, me cogió rampa en el dedo antes de conseguir nada.
Dejamos Bosquerratón en dirección al puente del campo de trigo. En el lugar se encuentra Platón admirando el cielo. Vemos por encima del campo flotar un fuego verde. Hablamos con el sapo, utilizamos en el estrellado cielo el mapa astral. Obtenemos el Logro Estrellado y la localización de los 4 portales.
Acudimos al árbol más allá del cruce de caminos por donde llegamos a este mundo de la mano del Marqués Hoto. Antes de llegar, observamos una reunión de cuatro extraños personajes que dan bastante grima, y los planes que desean llevar a cabo aún mas. Les hablamos y continuamos hacia el árbol. Junto a éste nos espera el Marqués y el anciano mago Aro. Explican que atravesaremos el portal a nuestro mundo en donde aprenderemos el primer hechizo de la mano de la gran estatua del sapo en el bosque.
El gran anfibio duerme mientras farfulla algo acerca de lo relajante que son ciertos sonidos del bosque. Por más que lo intentemos no conseguiremos despertarle, por tanto eliminaremos los sonidos que le permiten dormir tan plácidamente. Empecemos por los gorriones. Echamos un poco de pimienta sobre el sapo, su escandaloso estornudo espanta a las aves. Vamos al cruce de caminos a por nuestro segundo objetivo, pájaro carpintero. Miramos los dos pósters de Zaroff.
Usamos la ramita del inventario en el poste de la farola iniciando una conversación (si es que puede llamarse así) con el pájaro carpintero. Queda claro que no dominamos el idioma, porque algo de lo dicho le ha molestado y se va volando. Toca el turno del grillo. Seguimos su canto hasta la casa de Jeremy. En el interior del barril se esconde el insecto. Le silenciamos y regresamos junto al gran sapo. Supuestamente el silencio debería haberle despertado, craso error, no es así. Usamos el pulsador de Platón en el sapo, por fin nos presta atención.
Debemos seguir el siguiente diálogo: “Soy Jerry Avellana, un poderoso mago”, “¿La corriente del tiempo?”, “¿El susurro de las rocas?”. Aprendemos el hechizo denominado Susurrarocas. El sapo nos advierte de un peligro y de algo que perderemos. Retornamos al mundo mágico a través del portal. El Marqués nos insta a probar el nuevo hechizo. Abrimos el inventario, lo seleccionamos, pulsamos en el monolito de cristal. Durante unos instantes se vislumbra la figura de un hombre paseando un perro y éste dirá el nombre de Jeremy.
El Marqués se muestra entusiasmado, un fantasmal clavo atraviesa el árbol, y nos cuenta que para atravesar el siguiente portal debemos buscar al duende. Nos fijamos en la estatua de un zorro con muchas colas en primer plano. La examinamos, se ríe, usamos el hechizo Susurrarocas. Sigue riéndose solo comentando que Jeremy le parece gracioso.
A partir de ahora el asunto se torna realmente surrealista para concluir el objetivo. Volvemos a la ciudad. Nos iremos encontrando con esos escabrosos personajillos que dan grima en diferentes sitios, podemos hablar con ellos si lo deseamos. Vamos a los jardines de la casa del Sr. Liebre. Escuchamos una voz conocida tatarear. Usamos el hechizo de la moneda, pillamos al duende in fraganti bañándose en la palangana de los platos. Nos apoderamos de su ropa apilonada sobre una mesa.
El hombrecillo está en nuestras manos, su ropa a cambio de llevarnos al portal. Acepta a regañadientes, aunque el sombrero nos lo quedamos hasta que cumpla con su palabra. Quedamos en vernos a la noche en el árbol de la parte trasera del Ayuntamiento. Adelantamos el tiempo con el libro apasionante. Estupefactos, observamos el fiestón montado en la casa de la liebre. Al hablar con él dirá que solo se entra con invitación y que está esperando que llegue el pastel de cumpleaños encargado a Anja.
Preguntamos por las nueces de luz que adornan el lugar. La liebre se jacta que solo los miembros del Ayuntamiento y los guardias poseen una. Vamos detrás del Ayuntamiento, vemos asomar los pies del duende en la rama superior del árbol. Intentamos llamarle, ni caso, tendremos que subir a su nivel. Entramos al Ayuntamiento por la ventana que hay aquí. Vemos que Úrsula duerme pero Conrad tiene los ojos abiertos. Le hablamos, menos mal, está totalmente dormido.
Nota: Al examinar los documentos de arriba de la chimenea obtendremos 2 cartas de cuarteto. Aunque no se si en el mismo momento, ya que primero encontré una y cuando regresé para pasar al árbol donde está el duende revisé los documentos y había otra.
Ascendemos por la rampa izquierda y salimos por un acceso que no es visible a simple vista a la derecha de la pantalla y que lleva a la cornisa exterior del edificio. Nos acercamos al duende sin llegar a pasar al árbol porque Jeremy opina que la falta de luz hace que saltar a la rama sea peligroso. El duende se niega a hablar de nada si no nos acercamos lo suficiente. Salimos por donde hemos venido y dejamos el Ayuntamiento.
Si antes no lo hicimos, vamos hasta el taller de los hermanos Erizo, hablamos con el guardia que custodia la puerta del anciano mago Aro. Sabremos que las nueces de luz contienen un jugo que atrae a las luciérnagas. Dicho de otro modo, necesitamos una nuez de luz para iluminarnos al cruzar hacia el duende. Del único lugar del que podemos sacar una nuez así es en la fiesta del Sr. Liebre, y para entrar, debemos entregar el pastel que están esperando. Cambiamos con el libro para que se haga de día.
Entramos a la cafetería, sacamos a Anja el tema del pastel, no lo puede acabar hasta que tenga todos los ingredientes y nos da una lista de lo que le falta. Echamos un vistazo a esa lista en el inventario. Anja necesita: bayas rojas, chocolate, leche, y jarabe de zanahoria. El chocolate y la leche ya los tenemos de cuando los cogimos en la casa del mago Aro. Antes de irnos de la cafetería, usamos la pieza del reloj del inventario en la llave que el ratón Maxim utiliza todo el rato para cerrar la puerta que da al jardín.
Nota: Observamos que está el enano en la cafetería, le hablamos, dirá que por culpa del insomnio está aburrido. Si jugamos con él a las cartas de cuarteto podemos ganar una carta.
De esa forma él creerá que está cerrando cuando en realidad tendremos acceso libre. Pero no ahora. Usamos el atajo de la cafetería para llegar a casa de los enanos. Salimos de la casa y caminamos hacia la parte de atrás. Colocamos el grifo del inventario en la gran zanahoria y con la taza recogeremos el jarabe. Ahora a por las bayas. Ya sea utilizando la cama de invitados de los enanos, o con el libro, hacemos que llegue la noche. Dejamos la casa y vamos al pantano.
Encima del transmisor de radio vemos un guardia, y tras éste, hay un matorral con bayas. Intentamos coger algunas pero el guardia se niega ya que no dispone de otra cosa para comer, aunque se le hace la boca agua pensando en una fondue de queso. Sin problema, le daremos el gusto. Colocamos el papel de aluminio sobre el fuego de la hoguera, ponemos el queso, aderezamos con pimienta blanca, y ya podemos apoderarnos de las bayas rojas. Volvemos a casa de los enanos.
Cambiamos para que sea de día, bajamos por la trampilla a la cafetería, le damos todos los ingredientes a Anja quien dirá que tendrá listo el pastel al día siguiente. Salimos, cambiamos para que sea de noche y de nuevo para que sea de día. Entramos a la cafetería, cogemos el pastel de cumpleaños ya acabado y salimos otra vez. Nuevamente usamos el libro apasionante. Nos dirigimos a los jardines y entregamos el pastel al Sr. Liebre quien, sufre un raro momento de generosidad, concediéndonos entrar a sus fiestas.
Sin pensarlo dos veces nos mezclamos con el personal. Tras hablar con el juerguista obtenemos un logro. Vemos a Jonathan parado a la derecha de la pantalla. Charlamos y nos intenta explicar varios chistes pero no logra recordar el final de ninguno. Igualmente Jeremy los anota todos en la libreta. Cogemos una de las nueces de luz del barril y nos vamos. Regresamos al árbol donde aguarda el duende, pero al usar la nuez en la rama, Jeremy comenta que sería mejor esparcir el jugo y que las luciérnagas acudieran a iluminar.
Nota: Si hablamos con el juerguista tras conseguir el logro nos dará una carta de cuarteto.
Vamos con el artillero que maneja el cañón del muro en las puertas de la ciudad. El guardia está que se cae de sueño, mataría por un café, pero no logramos usar el cañón porque el maldito despierta siempre que lo tocamos. Volvemos a los jardines de casa del Sr. Liebre y entramos a la cafetería por la puerta de atrás que previamente conseguimos dejarla abierta con el truco de engañar al ratón. Al entrar veremos al Espíritu del Bosque sentado en una mesa.
En este punto podemos hacer dos cosas. Hablar con el espíritu o conseguir café para el artillero. Si escogemos el café, debemos llenar la taza, añadirle gotas para dormir e ir sin perder tiempo a dársela al artillero. Si no lo hacemos así, el café se enfría y tendremos que ir por más. Una vez el artillero está totalmente dormido, pulsamos en el cañón para que apunte al interior de la ciudad. Usamos la nuez de luz en el cañón, disparamos y el árbol del duende quedará totalmente iluminado.
Nota: Los Cuentos del Audiolibro
Ahora podemos ir con el duende, o iniciar un par de Extras que conseguimos con el Espíritu del Bosque. Esto último podemos hacerlo ahora o cuando regresemos a través del portal del duende. Si no deseáis esperar, lo que se ha de hacer es lo siguiente. Vamos a la cafetería, hablamos con el espíritu, aceptamos que nos cuente una historia con lo que tendremos la primera del Audiolibro en Extras.
A continuación debemos ir a una serie de lugares en cierto orden, siempre de noche y todo seguido, para obtener el resto, menos una, que no saldrá hasta más adelante. Para la 2ª historia iremos al pantano donde está el transmisor de radio. La 3ª historia la escucharemos en la parte trasera de la casa de los enanos. Para la 4ª historia acudiremos al taller de los hermanos Erizo. La 5ª la obtenemos yendo al campo de trigo. La 7ª hay que ir al camino que pasa por encima de casa de los enanos. Y la 8ª al primer portal que atravesamos.
Continuemos con el asunto del duende. Vamos a la cornisa del Ayuntamiento y saltamos a la rama del árbol para reunirnos con el hombrecillo quien abrirá un portal. Le seguimos. En este paraje irlandés le devolvemos el sombrero y podemos pedirle 3 deseos. En esta parte podemos conseguir un logro y escuchar un interesante guiño a otro videojuego. En la conversación escogemos las siguientes frases:
Eh... ¿qué acabas de llamarme? (desear ser el mas popular)
Espera... ¿qué es lo que me has llamado antes? (desear haber acabado el entrenamiento)
¿Puedes repetir esos insultos una vez mas? (desear saber escoger mejor las palabras)
Las frases nos dan el Logro Paciencia, mientras que con los deseos, el duende hará una referencia a que debería estar contentos ya que no hay nadie más conocido que un fontanero italiano con bigote llamado Mario Bros. Tras los deseos el maldito duende se desvanece. Entramos a la torre pero no le vemos. Cogemos la bandera raída de la ventana y usamos el hechizo de la moneda para ver al duende. Exigimos que nos enseñe el hechizo pero se niega con la excusa que no tiene magia ni para crear un arcoiris.
Salimos al exterior, abrimos el inventario, seleccionamos el trofeo y lo colocamos en la ventana de la torre. Al hombrecillo le gusta el cacharro, pero no lo suficiente. Usamos la bandera raída en el trofeo sacándole brillo. La debilidad del duende por los objetos de plata le permite recuperar la magia y crear el arcoiris. El muy desgraciado se larga nada más crearlo sin darnos el ansiado hechizo.
Entramos a la torre, la voz del Marqués indica que toquemos el arcoiris, lo hacemos obteniendo el hechizo Broteverde. Sirve para crear lluvia y que las plantas tengan un rápido crecimiento. Cogemos la carta de cuarteto del suelo, salimos de la torre y atravesamos el portal. Otro clavo fantasmal atraviesa el árbol portal.
El Marqués dirá que el tercer portal será mostrado por un zorro que no es de este mundo. Recordamos por sus palabras la estatua del zorro con múltiples colas que nos ha estado siguiendo por doquier. La pregunta es, ¿cómo hacemos que haga algo más que reírse de nuestro careto?. Según la información que ha proporcionado el Marqués, el mágico zorro suele aparecer por las noches en el campo de trigo. Vamos hacia allí, usamos el hechizo de Broteverde sobre el campo y conoceremos al zorro.
Vemos que se desvanece en dirección al pantano. Le seguimos. Allí intenta internarse por el camino inundado pero cambia de opinión yéndose de vuelta al trigal. Quizá la solución sea despejar ese camino de agua a ver donde nos llevaría. Para ello necesitamos la nuez de agua del Sr. Ratiglesia capaz de absorber una buena cantidad de líquido, y como recordamos, si no le ofrecemos algo para que Junior se luzca ante el público no la conseguiremos. Con el libro cambiamos para que sea de día.
Usamos los chistes incompletos del inventario en el topo Ludwig. Por suerte se los conoce todos y ayudará a finalizarlos. Vamos a la plaza del Ayuntamiento, cambiamos a la noche y le damos los chistes al Sr. Ratiglesia. Queda encantado con ellos dejando que cojamos la nuez de agua. Volvemos al pantano y colocamos la nuez en el camino inundado junto a la bota. Pero a parte de echar raíces, el fruto no hace mucho mas. Usamos el hechizo Broteverde en el camino inundado, la nuez se convierte en un joven nogal que absorberá toda el agua.
Ludwig se muestra feliz porque puede volver a retransmitir y vamos con él hasta su lugar de trabajo. Miramos la casa del fondo, es el hogar de Platón. Examinamos la estatua del zorro, usamos en ella el hechizo de Susurrarocas, sabremos que el árbol es la senda de los zorros. Usamos el mismo hechizo en el monolito, nos dirá que hemos perdido algo pero podemos recuperarlo.
Nota: Hay un adhesivo en la plataforma de la casa de Platón. Al cogerlo, si ya tenemos los demás, obtenemos el Logro Coleccionista de Adhesivos.
Retrocedemos hasta el puente del campo de trigo. Cambiamos a la noche y repetimos lo de usar el hechizo Broteverde sobre el campo. El zorro vuelve a aparecer, le seguimos al pantano y de ahí por el camino hasta la casa de Platón. Al llegar no vemos al mágico ser, sin embargo está la estatua de múltiples colas. Usamos el hechizo de Susurrarocas en la estatua, el zorro se mostrará y abrirá el portal. Le seguimos. Una voz saludará al zorro llamándole Kitsune, y éste, desaparecerá tras la puerta.
Escuchamos el tintineo de un cascabel, usamos el hechizo de la moneda, cogemos el cascabel. Caminamos hacia la izquierda, hay un montón de estatuas de zorro. Usamos el hechizo Susurrarocas en varias enterándonos que existe un guardián de la puerta. Por las pistas que ofrecen averiguamos que debemos pulsar en la segunda estatua empezando por la izquierda de la fila superior. El guardián saldrá metiéndose dentro de la gran estatua de madera. El guardián no puede vernos, pero sí sentirnos. Usamos el cascabel de Kitsune en el guardián quien permitirá que pasemos a pesar de no haberle engañado en absoluto. Atravesamos la puerta.
Presenciamos como una hermosa mujer se despide del tipo sentado en el suelo. Seguimos a la mujer encontrando a cambio al zorro quien se transforma en una chica. Hablamos con ella de todo. Sabremos que posee un hechizo capaz de hacer convertirnos en cualquier otro. Pedimos que nos lo enseñe, se niega porque prometió no hacerlo. Insistimos, su determinación flaquea diciéndonos que lo hará si conseguimos hacer que alguien sienta realmente la felicidad. Pasamos por la puerta y hablamos con el poeta.
El hombre tiene un problema, ha perdido la inspiración al perder a su musa y no es capaz de crear nada. Usamos el pulsador de Platón en el estanque y luego lo usamos de nuevo en la rana que acude a la llamada. La inspiración se apodera del poeta haciéndole feliz. Kitsune está impresionada, así que nos enseña el hechizo Astucia del Zorro. Volvemos a través del portal, pero al llegar Kitsune gruñe y se va. Un nuevo clavo aparece al igual que el Espíritu del Bosque que nos relata el último cuento consiguiendo el Logro El Coleccionista de Historias.
Según sabemos por el Marqués, hay que localizar el árbol helado y conocemos un lugar en donde la nieve está presente. Vamos al pantano, usamos el hechizo Broteverde en los champiñones entre las rocas de la derecha. Ascendemos por el nuevo camino. Examinamos la entrada cubierta por una telaraña. Examinamos a la enorme polilla, intentamos hablarle pero duerme. Por supuesto, es nocturna, usamos el libro para cambiar a la noche. La telaraña de antes ha desaparecido.
Probamos hablar con la polilla, incluso Jeremy se pone vacilón al ver que no habla, pero finalmente el insecto contesta. Hace notar que no tenemos alas y por tanto nuestras vibraciones le molestan. Usamos el hechizo Astucia de Zorro en la polilla creando la ilusión de poseer el par de alas obligatorias. Pensando que somos de los suyos, la polilla dirá que pasemos al templo donde nos espera la Sacerdotisa Phosphera. Entramos por el único acceso al Templo de las Polillas y hablamos con Phospera quien sostiene un huevo verde entre las patas.
La polilla no tiene claro que seamos un insecto, el aire le dice otra cosa, también le extraña que no llevemos máscara. Cogemos un trozo de lino sobre la valla junto al árbol. Examinamos la estatua blanca y el cuenco con tierra ante ella. Sabremos que es una representación de la Alta Sacerdotisa Moonlight. Usamos el hechizo Susurrarocas en el monolito de cristal, dice que hemos perdido algo pero alguien más lo está buscando. Andamos hacia la derecha, vemos una panorámica de la ciudad y un bestial cúmulo de basura con cuervos sobrevolando.
Sabremos que el motivo por el que los cuervos atacan Bosquerratón es porque se han vuelto locos al inhalar los vapores de tanto deshecho. Charlamos largo y tendido con Phosphera. El portal se encuentra efectivamente en el árbol que tiene detrás, pero ahora mismo tiene otras ocupaciones más importantes, como esperar el nacimiento de la nueva Alta Sacerdotisa. El asunto es que se necesita plantar la semilla de una flor para iniciar el proceso. Ok, sin problema, iremos a por una.
Nos dirigimos al bosque del cruce de caminos donde está situado el primer árbol portal que usamos para llegar a este mundo. Hay una telaraña entre las rocas, solo podemos cogerla si es de noche. A continuación nos trasladamos a la parte trasera de la casa de los enanos. En este sitio hay multitud de semillas flotando. A ver como demonios capturamos una. Colocamos el cordón con gancho del inventario en la rama que sobresale de abajo en forma de Y. El otro extremo del cordón lo pasamos por la ventana rota. Entramos a la casa de los enanos.
Examinamos los engranajes dando vueltas. A la derecha de éstos está interruptor que los para. Pulsamos en el interruptor, cogemos el extremo del cordón y lo atamos en las ruedas. Volvemos a ponerlas en marcha, salimos, y vemos como la rama se ha levantado. Intentamos poner la telaraña en el improvisado cazamariposas pero no queda enganchada. Llenamos la taza con más jarabe de zanahoria que es bastante pegajoso, y lo combinamos con el trozo de lino y la ramita del inventario.
Usamos el invento en la rama para engomarla y, ahora si, enganchamos la telaraña. Pasado un rato no vemos que el asunto funcione. Entramos a la casa de los enanos. En ese momento el cordón atado a los engranajes se rompe. Maldición. Salimos, la rama ha vuelto a su posición inicial, sin embargo una semilla de diente de león queda atrapada en la red. La cogemos usando el palo pegajoso del inventario y regresamos al Templo de las Polillas. Plantamos la semilla en el cuenco y usamos el hechizo Broteverde para acelerar el crecimiento.
Phosphera nos sorprende al usar nuestro nombre, sabe exactamente quien somos , a pesar de eso abre el portal. Antes de traspasarlo somos advertidos de que el mundo que visitaremos es terriblemente frío y si estamos seguros de que estamos preparados para ir ya que a nuestra vuelta todo será muy diferente. Este aviso se hace porque es la última oportunidad que tendremos de completar los Logros, ya que ciertamente al volver, Bosquerratón habrá sufrido un cambio radical. Si estamos listos, cruzamos el portal.
Nota: En teoría, en el escenario de las polillas, tendríamos que obtener las últimas gotas de rocío si es que hemos recolectado el resto. En cuanto tenemos las 32 obtenemos el Logro Coleccionista de Gotas y si lo deseamos podemos ir a casa del mago Aro, en donde antes de entrar, pulsamos en esa especie de cuadro/ventana con aguas y veremos al último aprendiz del Marqués.
Examinamos el cúmulo de nieve de la derecha. Quitamos un poco descubriendo que cubre una estatua. Limpiamos el resto de la nieve y usamos el hechizo Susurrarocas. Sorprendentemente, la estatua quiere que le hablemos, sabremos así que se trata de un Dios olvidado. Al preguntar que tipo de poder ostenta, el Dios hace caer un rayo a lo lejos. Dirigimos lo pasos hacia el lugar que cayó el rayo topando con un pequeño campamento de una científica.
Hablamos con ella, aunque será una perdida de tiempo ya que la mujer cree que somos un producto de su desquiciada imaginación. La desesperación la consume, lleva semanas a la espera de ver a la ballena polar y no puede llamar a su familia porque la radio no funciona. Levantamos una lona a la derecha de la tienda. Bajo ella hay una caja con lucecitas navideñas, las cogemos. Examinamos la antena de la tienda, la radio, la batería que tiene debajo, y el mustio arbolito en medio del claro.
Ponemos las lucecitas navideñas en el arbolito, cogemos el cable con el enchufe del suelo y lo conectamos a la batería de la radio. Retrocedemos hasta la estatua-Dios y le preguntamos de nuevo que tipo de deidad es. Al lanzar otro rayo en el arbolito, la batería se carga devolviendo la energía al campamento. Vamos allí, la científica ha conseguido establecer conexión con su familia y la ballena polar se deja ver al cabo de unos instantes. Examinamos al gran cetáceo que nos proporciona el hechizo llamado Rayo de Esperanza. Atravesamos el portal para volver al bosque.
Nota: Recibimos el Logro Alumno Modelo por haber conseguido los 4 hechizos.
De vuelta al Templo de las Polillas, vemos llegar al Marqués. Su presencia enoja a Phosphera que se dirige a él con un nombre diferente. Ambas polillas marcharán tras unas enigmáticas palabras dejando confusos a Jeremy y al Marqués. El niño se extraña aún más cuando el Marqués le dice que debe arreglar algo mucho mas importante de lo que cree. El último clavo atraviesa el árbol del portal lo que provoca que el Marqués se desvanezca. Una voz nos dice que solo Jeremy puede romper el hechizo. El niño desea desesperadamente volver a casa.
Nos desvanecemos regresando a nuestro propio. Está diferente de lo que recordamos, la basura domina en el paisaje. Cogemos la hoja del Marqués. Echamos un vistazo alrededor y vamos al cruce de caminos. El árbol de las bellotas ha sido talado. Andamos hacia la derecha descubriendo que la ciudad ha crecido de forma alarmante. Nos dirigimos hacia casa, pero para consternación de Jeremy, la vivienda parece abandonada desde hace tiempo. Miramos el cartel enganchado en la puerta.
Esto es del todo inesperado, es un aviso de la desaparición de Jeremy desde hace 8 meses. Examinamos el estado de la casa, el escondite secreto, el tendedero de ropa, todo indica que hemos regresado demasiado tarde. Es asunto se torna surrealista cuando la imagen de la madre aparece diciendo que no la olvide. Jeremy se derrumba poniéndose a llorar. Usamos sobre el niño el hechizo Rayo de Esperanza. El joven se recupera. Vamos al portal del bosque, pulsamos en la pequeña rendija brillante y regresaremos a Bosquerratón.
El lugar parece envuelto en una densa niebla. Platón se encuentra aquí esperándonos, pide ayuda por la presencia de unos extraños en su mundo. Cuenta que el mago Aro capturó uno pero actualmente el anciano está desaparecido. Vamos hacia las puertas de la ciudad, no hay rastro de guardias y hay pósters de Zaroff pegados por doquier. En la plaza del ayuntamiento vemos a uno de esos extraños con un carrito ofrecer una misteriosa botella al Sr. Liebre. Examinamos el carrito, hablamos con el extraño, rechazamos la botella.
Entramos al Ayuntamiento, otro de los extraños se encuentra aquí. Conrad y Úrsula duermen. Hablamos con Jonathan, parece obsesionado en conseguir una entrada para ver el show del Gran Zaroff. Salimos, vamos al taller de los hermanos Erizo. Ellos no están pero si Edith, le hablamos, otra que actúa de forma muy rara. Vamos a casa del mago Aro. En la estantería vemos dos botellas, en una hay un lagarto (uno de los extraños sin su máscara), y en la otra está el propio Aro. Pulsamos en su botella, dice que le saquemos de ahí.
Pulsamos en la carpeta roja a la izquierda del estante, obtenemos un monóculo. Miramos el saco blanco del estante superior, usamos el clavo del inventario para rasgarlo, cogemos el maíz y lo colocamos en la grieta entre las dos tablas del estante donde estamos. Usamos el monóculo en la grieta, el calor hace que el maíz explote haciendo caer la botella de Aro quien se libra de su encierro. El mago cuenta que el Consorcio Squamante han llegado a Bosquerratón, son lagartos de otra dimensión con funestas intenciones.
Le informamos de la desaparición del Marqués. El mago tiene claro que algo oscuro ha infectado los portales. Pero ahora mismo su prioridad es capturar a los lagartos. Nos encomienda la tarea dándonos una serie de botellas vacías en donde debemos encerrarlos. Hace la advertencia que para que las botellas funcionen, han de ser los mismos lagartos quienes las abran.
Vayamos primero a por el lagarto en la plaza del Ayuntamiento. Ponemos una de las botellas del inventario dentro de su carrito quedando disimulada entre las demás. Pedimos al lagarto uno de sus productos, cogerá nuestra botella, la abrirá y quedará encerrado en su interior. Miramos el ticket que se le ha caído al suelo en el proceso, no lo cogeremos porque da malas vibraciones. Hora de encargarse del lagarto dentro del Ayuntamiento. El ser tiene un problemilla con la bebida.
Usamos sobre el lagarto el hechizo Astucia de Zorro. Creerá que somos un tipo adinerado al que poder desplumar. Nos dice que firmemos un contrato, aceptamos, el lagarto encantado pegará un buen lingotazo de alcohol. Dos veces mas pediremos firmar otros contratos y el bicho acaba como una cuba. Le desestabilizamos todavía mas al informarle de la caída del precio de las bellotas y nueces. Se vuelve loco, se quita el disfraz y se esconde en el interior de la armadura.
Abrimos el inventario, nos percatamos que los escaramujos que teníamos desde el principio no están. Se han secado con el paso del tiempo convirtiéndose en un polvo picante. Lo utilizamos en la armadura para obligar al lagarto a salir. Funciona, pero al momento se torna invisible escapándose por la ventana. Le seguimos afuera. Usamos el hechizo de la moneda localizando al lagarto encaramado al edificio. Le hablamos, y como tiene sed, le ofrecemos una botella del inventario. Otro bicho pal bote.
El tercero lo localizamos más allá del pantano, frente a la casa de Platón desde donde Ludwig retransmite su programa. El topo está obsesionado con su futuro y el lagarto asegura que sus bolas pueden predecirlo (nada mejor que ir por ahí diciendo “mis bolas predicen el futuro” XD). Vemos la estatua de Kitsune, intentamos comunicarnos con ella a través del hechizo Susurrarocas, pero con el lagarto presente no se dejará ver. Para librarnos del bicho realizamos las siguientes acciones.
Preguntamos al lagarto si puede leer su propio futuro, contesta afirmativamente, por supuesto le sale una bola blanca. Ludwig desea probar otra vez, como no tiene dinero ofrece a su mascota Buzzy como pago. Le sale la bola blanca, cae dormido, y la abeja vuela hasta la flor que aguanta el regalo. La remolacha azul cae al suelo, la cogemos. Le decimos al lagarto que vuelva a leer su propio futuro, pulsamos en la flor de Buzzy, y mientras el lagarto está distraído con el insecto, rápidamente colocamos la remolacha sobre su tambor.
Cuando intenta guardar la bola ésta caerá al suelo, la cogemos. Dentro del inventario combinamos la bola con la etiqueta de zumo azul. Pedimos al lagarto que nos lea a nosotros el futuro. La remolacha azul cae al suelo, y mientras recita nuestro nefasto porvenir, pulsamos en la flor de Buzzy. Con el lagarto ocupado en el insecto, metemos la bola del inventario con la pegatina en su tambor. Nuevamente le decimos que lea su propio futuro. Sacará la bola manipulada y leerá lo que pone de tomar una bebida. Amablemente le ofrecemos una botella.
Sin la presencia del lagarto, Kitsune se transforma en humana. Dice que por culpa de Tokage Zaidan no puede retornar a su casa. Acto seguido se va. Vamos a casa del mago Aro y le damos las botellas. El mago dice que solo un aprendiz entrenado por el Marqués puede acabar con el actual desastre. Uy que suerte, solo Jeremy está para el puesto. Es hora de escoger la vestimenta apropiada, por tanto aparecemos en una especie de ropero. Examinamos prenda por penda pero ninguna le hace el peso a Jeremy.
Vislumbramos que entre las maderas de la pared se cuela una luz. La examinamos. Se trata de una cerradura. Abrimos parcialmente el panel del armario y entramos. Nop, no estamos en Narnia, solo en el dormitorio de la casa de Jeremy. El surrealismo se acrecienta por momentos. Echamos un vistazo a la habitación, examinamos la esquina inferior izquierda de la alfombra, la levantamos descubriendo una trampilla en el suelo. La abrimos, en su interior hay un par de cajas, de una de ellas cogemos una chaqueta.
Aparecemos en la casa de Aro, desea que recordemos a quien pertenece la chaqueta, finalmente Jeremy consigue recordar que es de su padre. Obtenemos una carta de cuarteto. Como si el asunto no fuera ya bastante retorcido, se deja caer por aquí el Espíritu del Bosque para decirnos que el padre está suspendido en un espacio temporal entre ambos mundos. Nos desvanecemos para aparecer en el Salón de los Aprendices. Aro hace hincapié en que debemos ir al claro donde del Primer Árbol. Zaroff está involucrado en todo el asunto.
Un nuevo cuadro se añade al resto. Representa a Jeremy confirmando que su adiestramiento ha finalizado y es un verdadero Caminárbol. Descubrimos que al Primer Árbol se llega a través de la existencia de un 5º portal que solo puede ser encontrado por sonidos. Examinamos el redondel verde de la base de la replica del árbol, usamos aquí la hoja del Marqués. El cristal del redondel se abre, cogemos un raro dispositivo de sonido. Mágicamente dejamos el salón para aparecer en el camino superior en casa de los enanos.
Examinamos el hueco del árbol arriba del camino. Usamos el dispositivo de sonido en dicho hueco. Sabremos que necesitamos 4 objetos para activar el portal y que los hallaremos en los monolitos de cristal repartidos por la ciudad que ya recordamos haber visto anteriormente. El mas cercano a nuestra ubicación es el del Templo de las Polillas. Vamos allí, usamos el dispositivo de sonido en el monolito, éste se rompe, cogemos el ámbar, y el monolito se reconstruye solo.
El siguiente monolito está ante la casa de Platón más allá del pantano. Realizamos la misma operación que antes. El tercer monolito está en la parte de atrás del Ayuntamiento, y el cuarto monolito en el bosque junto al árbol del primer portal. Cuando tengamos los 4 ámbares, regresamos al camino superior de la casa de los enanos y los colocamos rodeando el hueco del árbol de arriba. Se hace visible una puerta con una cerradura.
Por si la aventura no se hubiera tornado extraña de por sí, lo arreglan haciendo aparecer una plataforma con una oruga cual Alicia en el País de las Maravillas. De la fuente surge un chorro de líquido en cuya cima hay una llave. Nos acercamos a la fuente. El asunto de coger la llave se complica al detectar Jeremy que el líquido no es agua precisamente. Usamos el hechizo Rayo de Esperanza en la fuente, nos apoderamos de la llave y abrimos la puerta. Cuando estamos por entrar, llegan Platón y Kitsune quienes desean acompañarnos.
Al pasar a través del portal cual es nuestra sorpresa al ver que nos encontramos en el extraño lugar donde estaba el Marqués al inicio de la aventura. Supuestamente Platón y Kitsune venían con nosotros pero no hay rastro de ellos. Aquí hay 4 caminos pero no podemos acceder a ninguno. Es buen momento para usar el hechizo Voz del Maestro. El Marqués no está disponible así que será Aro quien acudirá en nuestra ayuda. Aparte de una charla, nos da un trozo de corteza.
Un cuervo se posa en la rama en primer plano, le hablamos de todo. Sabremos que estamos en un plano existencial entre el sueño y la realidad y que lo tenemos crudo para localizar el buen camino. Habla de la rueda de piedra que acaba de aparecer en la parte superior de la pantalla. Al girarla permite vislumbrar diferentes lugares aunque no podremos adentrarnos en ellos. Pulsamos en la rueda, el final de los 4 caminos se torna nítido permitiendo ver lo que allí se encuentra.
Giramos de nuevo la piedra, los lugares cambian por otros. Un atisbo a esos sitios, combinado con las 3 piedras redondas formando un triángulo en esta pantalla, nos hacen comprender la forma de salir de aquí. Se trata de crear un hechizo de la misma manera que hicimos al principio de la aventura. Para ello seguiremos los pasos de la receta “Zanahoria Flambeada”. En esos distintos lugares que hemos visto encontraremos los ingredientes necesarios para prepararla.
Empecemos por la que denomino ZONA 1 compuesta por el cañón, la hoguera, la ciudad, la estatua de la ardilla y un faro en la distancia. Pulsamos en el cañón, obtenemos pólvora. Cambiamos mediante la rueda de piedra a la ZONA 2 compuesta por una puerta oxidada, un cofre, la piedra con el símbolo del pantano, un pez grotesco, y una vista de la torre del Ayuntamiento. Pulsamos en la vista de la torre del Ayuntamiento, conseguimos unas bellotas. Abrimos la puerta oxidada con ayuda del palo engomado, obtenemos remolacha.
Cambiamos a la ZONA 1. Antes de comenzar a combinar los ingredientes, hemos de usar la pimienta blanca en el símbolo de la piedra del agujero central. Es algo parecido a lo que hicimos la primera vez con el sapo de piedra. Dentro del inventario combinamos la pimienta blanca con la pólvora y lo metemos dentro de la taza. Añadimos la corteza, las bellotas y la remolacha. Utilizamos la taza en el centro de las piedras redondas que representa el cruce de caminos. Cogemos una rama ardiendo de la hoguera y la usamos en la taza. ¡Wow, esto funciona! ¿pero quien es el tipo enmascarado que acaba de aparecer?. No tarda en exigir nuestro nombre y saber como hemos sido capaces de convocarle.
Decide ayudarnos igualmente. Explica que este lugar es una trampa, el hechizo de la moneda será de utilidad pero no es perfecto. Se pone a murmurar. Cuando finaliza nos comunica que acaba de concedernos un regalo. La moneda ha sido alterada para que nos muestre el camino hacia el Primer Árbol. Desaparece en medio de un humo negro y risa malvada. La rueda de piedra desaparece y con ella los destinos de los caminos.
Seleccionamos la moneda y la pasamos por encima de los caminos, cuando veamos que pasa a estar rodeada de un perfil de color lila, escogemos ese camino. Deberemos repetir la operación varias veces hasta lograr salir del laberinto que representa este sitio. El recorrido es (suponiendo que no sea aleatorio): abajo, izquierda, abajo, derecha.
Llegamos al Primer Árbol y junto a él se encuentra Zaroff con una audiencia fantasmal. Nos acercamos al mago, vemos clavado en el árbol el cartel con los 4 clavos mágicos. Zaroff sabe quienes somos, quien nos envía, y no está muy contento con la perspectiva. Utiliza la magia para enviarnos al interior del árbol. La oscuridad es total hasta que un foco nos ilumina. Reconocemos estar en un escenario. Otro foco se enciende mostrando a Platón junto una figura de cartón igual a Jeremy.
El escenario se hace totalmente visible confirmando que estamos en verdad sobre un escenario con un decorado. Se encuentra también aquí el gran sapo del bosque quien tiene etiquetas de Zaroff enganchadas por encima. El mago se ha reservado un lugar especial como el apuntador de la obra y dirigirla a su gusto. Sin entender muy bien porqué, nos tocará queramos o no participar en esta estupidez de obra llamada La Maldición de Zaroff que consta de 4 actos.
Acto I
Andamos hacia la izquierda y leemos el guión que hay sobre el taburete. A medida que escuchamos a Zaroff, echamos de menos no tener a mano un saco de tomates podridos que lanzarle. Movemos las rocas de atrezzo a la izquierda del gran sapo. Tras ellas hay un interruptor. Lo accionamos y se ilumina la esquina izquierda fuera del escenario. Vemos una tubería cuya función es hacer de comunicador.
Pulsamos poniéndonos al habla con el Servicio de Iluminación. Pedimos que ilumine una zona en concreto con lo que un intenso haz de luz cae sobre el gran sapo. Pulsamos en el pobre bicho quien dará un gran salto que hará caer castañas de mentira. Cogemos las castañas de mentira. Pedimos por el comunicador que vuelva a iluminar al sapo y usamos las castañas sobre él. El atroz estornudo que suelta consigue despegar las etiquetas que tiene pegadas.
El animal deja de estar bajo la influencia de Zaroff desapareciendo del escenario. Nos encargamos ahora de Platón. Le hablamos, no nos reconoce. Usamos el pulsador que nos regaló y logrará recordarnos. El clavo del árbol de atrezzo se desprende y pasa al inventario. Hemos ganado el primer asalto contra Zaroff.
Acto II
En esta ocasión tenemos una representación de la tierra del duende verde y contamos también con su presencia sobre un caldero repleto de monedas de oro. Leemos el guión del taburete. Examinamos los sacos de arena que cuelgan, la maceta con el trébol, el césped de pega, y deseamos ardientemente que alguien le pegue un tiro al que pone la musiquilla de fondo. Intentamos dialogar con el duende, será una pérdida de tiempo ya que está convencido que deseamos robar su oro. Tiene una etiqueta pegada al sombrero.
Examinamos la rotura de la cortina a la izquierda del escenario. Parece que hay algo detrás. Acabamos de romperlo con el clavo del inventario descubriendo una mecanismo compuesto por una palanca y un pequeño botón. Movemos la palanca a la posición del medio y pulsamos en el botón. Uno de los sacos de arena desciende, se adhiere a la maceta, y al elevarse se la lleva consigo. Movemos la palanca a la posición inferior y pulsamos en el botón. Otro saco hace caer la olla y al duende con ella.
Pulsamos en el sombrero del duende para extraerle la etiqueta. El hombrecillo se percata entonces que el oro es falso. Crea un arcoiris, también de atrezzo, y se larga a su hogar. Ascendemos la rampa del arcoiris de madera y extraemos el clavo del árbol que pasará junto al que ya poseemos en el inventario.
Acto III
La historia pasa a desarrollarse en la tierra de Kitsune. Contamos con la presencia de la simpática zorro cubierta por una máscara y con el Guardián de la puerta repletito de etiquetas. Leemos el guión en el taburete. El Guardián tiene un serio problema de carácter. Le niega a Kitsune entablar amistad con humanos, le niega que sea un zorro, la amenaza. Todo un encanto el tipo. Intentamos quitarle las etiquetas, imposible, no podrá vernos pero puede olernos y oírnos perfectamente.
Usamos el dispositivo de sonido del inventario en la campana. Sin perder tiempo o se destapará las orejas, usamos el cascabel sobre Kitsune quien se quitará la máscara. Hablamos con ella, se transforma en zorro y se enfrenta al Guardián. En consecuencia las etiquetas se desprenden liberándole. Otro clavo que pasa a nuestro poder.
Acto IV
Un helado paraje nos rodea. Una pantalla desciende en medio del escenario en la cual se ve el ojo de la ballena polar con etiquetas enganchadas. Leemos el guión. Miramos el arbolito de navidad y nos quedamos con las lucecitas. Cogemos un bastón de caramelo clavado en el hielo. A la derecha de la pantalla vemos un gran ventilador, quizá podríamos usarlo en nuestro beneficio pero no está a nuestro alcance.
Dentro del inventario combinamos el bastón de caramelo con las lucecitas y usamos la improvisada caña en el océano. Al poco pescamos un trozo de cable, lo examinamos percatándonos que está conectado al ventilador. Estiramos un par de veces el cable y el ventilador queda posicionado ante la pantalla de la ballena. Lo ponemos en marcha, el aire se llevará las etiquetas liberando al cetáceo. Cogemos el último clavo.
Retornamos junto a Platón y Kitsune ante el Primer Árbol. Tanto el póster que tenía clavado como Zaroff han desaparecido. Sin embargo hay un problemilla, la fantasmal audiencia no está contenta con el resultado. Nuestros amigos se ofrecen a distraerlos mientras Jeremy va tras Zaroff. Le alcanzamos no muy lejos del Primer Árbol y Zaroff nos reta a un combate de hechizos. Si deseamos pasarnos esta parte podemos pulsar en la X de la parte superior. Pero vamos, no es difícil realizar esto.
La lucha va de la siguiente manera. Zaroff nos lanzará un hechizo, hemos de responder con el mismo color que él ha usado. Cuando ambos hechizos estén juntos en el aire, hemos de seleccionar rápidamente un clavo y utilizarlo en los hechizos flotantes para que el mago pierda ese hechizo. Cuando los inutilicemos todos habremos ganado. La primera vez que usemos un hechizo/clavo lo tendremos que seleccionar del inventario, luego ya aparecen como iconos en la pantalla.
Los clavos que se corresponden a cada hechizo son:
hechizo lila – clavo negro
hechizo verde – clavo plata
hechizo rojo – clavo bronce
hechizo azul – clavo oro
Una vez derrotado Zaroff, regresan el Marqués y Aro. Es momento de las explicaciones y animación final.
Nota: Durante los créditos estamos en el Festival con todos los personajes. Es el momento de despedirnos de todos para conseguir el Logro No Es Un Adiós. Pero cuidado, cuando aparezca el Espíritu del Bosque, debe ser el último con el que hablemos ya que preguntará si estamos listos para volver a casa y saldremos de esta pantalla.
LISTA DE LOGROS
Aclaro de antemano que algunos no tengo del todo claro como conseguirlos ya que no eran mi objetivo primordial al iniciar la aventura. Así que si alguien puede aportar más datos bienvenido sea.
El País de las Maravillas. Se consigue al seguir al Marqués a su mundo.
Familia feliz. Tras ayudar a Úrsula con el cuervo, debemos reunirla con su tío Conrad.
Fiestas y festejos. Creo que lo logramos cuando tenemos todo listo para el Festival o cuando conseguimos colarnos en la fiesta del Sr. Liebre, no estoy segura.
Estrellado. Se obtiene al usar, de noche, el mapa astral en el cielo sobre el campo de trigo.
Alumno modelo. Se obtiene al aprender los 4 hechizos.
Cazarrecompensas. Tiene que ver con los lagartos, imagino que al capturarlos todos.
Rompehechizos. Se obtiene tras romper la maldición de Zaroff en la lucha final.
Cuatro lunas. Se obtiene durmiendo un mes (las 4 lunas) en la cama de invitados en casa de los enanos.
No es un adiós. Se obtiene despidiéndose de todos los habitantes de Bosquerratón en los créditos.
Cucarachista. Se obtiene al pulsar, vaya usted a saber cuantas veces, en la cucaracha verde de Junior. Yo perdí la cuenta de las veces que pulsé y no conseguí nada.
Nota de última hora: Un usuario anónimo avisa que la cantidad a pulsar sobre la cucaracha son... ¡1000 veces! si alguien es tan masoca como para probar...Igualmente muchas gracias al usuario por el dato.
Paciencia. Se obtiene al realizar cierta conversación con el duende en su tierra. Está especificado en la guía cuales son las frases a usar.
Coleccionista de gotas. En todos los escenarios de Bosquerratón, hay una serie de gotas (principalmente sobre plantas) que debemos pulsar. Al pasar el puntero por encima no sale nada marcado, simplemente hacemos clic, o doble clic en algunos casos para obtenerlas.
Coleccionista de cartas. Se obtiene tras conseguir todas las cartas de cuarteto. En la guía está especificado como conseguir algunas, otras las obtenemos de forma automática. Desconozco cuantas son en total para obtener el logro.
Coleccionista de adhesivos. Se obtiene tras conseguir los adhesivos escondidos en el juego. Como en el caso de las gotas, el puntero no marca nada al posicionarlo encima. En la guía están especificados los lugares donde encontrarlos.
Rey de la baraja. Hay que ganar al juego de cartas de cuarteto a los habitantes de Bosquerratón. Ni idea si a todos o a unos cuantos.
Coleccionista de historias. Se obtiene recopilando los 8 cuentos que nos narra el Espíritu del Bosque. En la guía se relata la forma de conseguirlo.
Guía realizada por Chuti.