domingo, 15 de enero de 2017

HER MAJESTY'S SPIFFING (PC)

Tras los movimientos del verano de 2016, y los acontecimientos subsiguientes, Gran Bretaña se vio cada vez más aislada de la sociedad global. Su Graciosa Majestad la Reina disolvió el parlamento tomando el poder en su manos. La primera medida que tomó para devolver la gloria a su país fue poner el punto de mira en las estrellas poniendo en la misión a... ¿sus mejores hombres?.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Comedia, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, teclado, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Linux

Lo mejor. Gráficos. Sentido del humor retorcido. El detalle que los personajes principales tengan acento inglés. Infinidad de guiños.

Lo peor. Excesivamente corto. Mucha complicación con el interfaz del manejo para una aventura tan breve. No todas las frases han sido traducidas. Problemas de adaptación en resolución de pantalla. Los cambios de perspectiva son una mierda, es fácil saltarte una zona de un escenario porque no adivinas que se puede ir por ahí.

CONTROLES

Arrancar el juego. Este dato es importante y por ello lo destaco como primer punto del apartado Controles. Cuando iniciamos el juego nos muestran una pantalla explicativa acerca de no tocar nada mientras aparezca el reloj de arena. Acto seguido aparece la opción: CONTINUAR - A. Si no sabemos como proceder el juego puede colgarse quedando en un loop del reloj sin parar y teniendo que cerrarlo a lo burro. Muy bien, la anterior opción es para indicar la interfaz a usar: gamepad o ratón. En caso de lo primero pulsamos el botón A y en el caso del segundo el botón izquierdo del ratón. A continuación hay que confirmar la elección, PULSAR LA TECLA SPACE (en PC) y se debería iniciar la aventura sin contrariedad.

Jugabilidad. Para desplazarse usamos el botón izquierdo del ratón o las teclas WASD. El resto de acciones las controla el botón derecho. Al pulsar sobre un objeto/personaje destacado con un perfil blanco aparecen las diferentes opciones. Debemos recordar siempre el uso de este método para incluso abrir puertas, es cansino pero obligatorio. Con la tecla Mayúsculas podemos correr. Con la tecla ESC vamos al Menú. El guardado es automático. Para saltar la animación inicial cuanto retomamos el juego pulsar dos veces el botón izquierdo.

Inventario. Es la bolsa situada abajo a la izquierda de la pantalla. Contiene diversas acciones. Cada vez que deseemos usar un objeto primero hay que seleccionar EQUIPAR para que pase al círculo pegado a la bolsa. A continuación pulsar donde deseamos utilizarlo y seleccionarlo con el botón derecho. Es bastante intuitivo su manejo, solo mencionar que en ocasiones el icono de la mano cambia a un Ojo cuya función es entrar en ciertos zoom.

Diálogos. En forma de frases. Se tiene que escoger, salvo casos puntuales, no suele tener importancia por cual nos decantemos. Como mucho el juego nos obligará a seleccionar aquella que considera la correcta desestimando las otras.

Curiosidades. A pesar de la brevedad de la aventura las hay a montones. En unos casos aparecen durante nuestros actos, otras están disimuladas. Sentíos libres de interactuar con todo para obtener comentarios graciosos.

GOD SAVE THE QUEEN

El Capitán Frank Lee English y el Subteniente Jones tienen la misión de conquistar el espacio para su Magnífica y Graciosa Majestad. Tras la pomposa presentación de Frank, se impone acompañar el inicio del viaje con una buena taza de té. Podemos intentar que lo haga nuestro subordinado, pero nos tocará prepararlo por nuestra cuenta y también para él. Nos levantamos pulsando a nuestra izquierda. Una vez de pie pulsamos en la bandeja abierta de nuestra silla con el botón derecho. Escogemos la opción de la mano para cerrarla. Al hacerlo queda accesible el papel con las Instrucciones de Seguridad.


Pulsamos con el botón derecho, mano, y las cogemos. Abrimos el inventario y seleccionamos examinarlas. En el zoom podemos rotar y manipular los objetos. En este caso rotamos el papel viendo que por el otro lado hay prendida una nota con un clip. Lo cogemos. Salimos del puente pulsando en la puerta con el botón derecho y el icono de la mano. En el pasillo andamos unos pasos hacia abajo. Vemos un mapa en la pared, pulsamos con el botón derecho y seleccionamos el icono del Ojo para visionar el plano y saber orientarnos por la nave.

Junto al mapa hay un aparato Simulador de Gravedad. A pesar de los avisos de prohibición, más de uno probablemente no podrá evitar tocarlo. Caminamos abajo y a la derecha. Clic con el botón derecho e icono mano para entrar a la sala de estar. Este lugar dispone de una cinta de correr con la que mantener el cuerpo sano. Podemos si lo deseamos utilizarla aunque el Capitán no está para estos trotes. Continuamos directamente a la cocina yendo hacia la izquierda. Su decoración, baldosas incluidas, tiene un aire a la casa de la abuela.


Cogemos de la mesa redonda en primer plano las dos tazas. Examinamos el robot denominado  G.E.R.T.E.A. Procederemos a conseguir el té. Accedemos al inventario, pulsamos en cualquier de las tazas con el botón derecho, seleccionamos la opción EQUIPAR para que el objeto se sitúe en el redondel pegado a la mochila. Pulsamos con el botón derecho en el robot y usamos la taza. Repetimos la operación con la otra. A partir de ahora asumo que le habéis pillado el concepto al interfaz y salvo en momento puntales no volveré a mencionar tanto detalle.

Andamos hacia la zona izquierda de la cocina y cogemos del mostrador el bote de detergente. Abrimos la nevera y nos llevamos el queso. Regresamos al puente de mando y le damos su taza de té a Jones. Mientras se la toma nos tocará pilotar a nosotros. Vemos un montón de botones...er...no será tan difícil conducir esta chatarra ¿verdad?. Comenzamos a  pulsar y accionar botones y palanquitas sin ton ni son, por supuesto la cagamos a lo bestia. Oh my God!, oh my God!, OH MY GOD!.


Pasado el momento de pánico, puesto que nos hemos cargado los controles, será nuestro deber proporcionar un sustituto a Jones. Vamos a la sala de estar y andamos pantalla abajo hacia el sofá (muy cuco por cierto). Justo ante el televisor hay un gamepad, lo cogemos. Le faltan las pilas. Al lado de la salida al pasillo está la puerta hacia los dormitorios, entramos. Intentamos abrir la taquilla roja grande, no se puede, pero la acción provoca que caiga el objeto que había encima, son pilas. Accedemos al inventario y las combinamos con el gamepad.


Caminamos hacia la derecha al fregadero del rincón y cogemos un guante. Entramos al aseo. El capitán no tendrá ganas de desahogar la vejiga. Examinamos la bandeja de arena para gatos. Nos preguntamos para que coño tienen esto aquí. No podemos interactuar con la bandeja pero nos fijamos que hay algo bajo la arena, lo recordaremos. Volvemos al puente de mando y damos el gamepad a Jones. Santos huevos que tiene, ahora dice que necesitamos descargar los controladores del aparato. Retornamos a la sala de estar en donde hay un ordenador.

Examinamos la disquetera, tiene algo atascado. Usamos el clip y sacamos un disquete. Para aquellos más jóvenes lo siguiente sonará a chino, en cambio los entraditos/as en años lo pillarán rápido. Es importante examinar el disquete en el inventario, girarlo y levantar la pequeña pestaña negra o no podremos grabar datos. Muchos habréis pasado por el problemón de borrar algo sin querer en su tiempo XD. Volvemos a meter el disquete en la disquetera. Pulsamos en el ordenador y los controladores comienzan a descargarse. Eso si, primero tiene que conectarse a Internet y luego el rato que tarda en grabar. Momentazo impagable XD.


Resuelto el tema, sacamos el disquete y vamos a entregarlo a Jones. El chico está durmiendo profundamente. Solo logramos despertarle si le tiramos la taza de té que aún llevamos encima. Una vez despierto anuncia que tiene buenas y malas noticias. Escucharemos ambas. La mala nos concierne, con el propósito de que la nave funcione, hay que reiniciar el sistema que está situado en la cubierta inferior. Lugar por lo que parece, no entusiasma a ninguno de los tripulantes. Salimos al pasillo y vamos hacia arriba donde está la escotilla que conduce a la cubierta inferior.


Abrimos nos metemos y el corpachón de Frank no cabe por el hueco. Lo solucionamos echando el bote de detergente. Descendemos y para orientarnos de las localizaciones de este nivel examinamos el mapa. Esto...no es por ser picajoso pero las huellas y manchas sangrientas es un poco perturbador. Bajamos los escalones y vamos al final del pasillo a la izquierda. La última puerta es la sala de máquinas, entramos. Lo primero que vemos, al menos aquellos que poseemos una vena psicópata, es el dispositivo azul de autodestrucción. Por supuesto será inevitable probar a pulsar el botón.


Descendemos la escalinata y del rincón derecho, sobre un baúl hay una caja de herramientas, cogemos un destornillador. Examinamos la verja electrificada. El sistema de reinicio está al otro lado pero sin protección es mala idea tocar nada. Poseemos un guante pero por desgracia es demasiado pequeño para la manaza de Frank. Salimos al pasillo y todo a la derecha para entrar a sala de descompresión. Examinamos el compresor de aire (el cacharro azul) y usamos ahí el guante el cual quedará deformado lo suficiente para que Frank pueda ponérselo.


Volvemos a la sala de máquinas. Usamos el guante en la verja, Frank no podrá evitar hacer el mamón por un instante. Entramos, desconectamos el interruptor del sistema de emergencia. Al volver la luz salimos y ¡AAAAHHHHHHH! (hijos de perrilla XD). Regresamos raudos al puente de mando de la cubierta superior antes que ESO se muestre de nuevo. Sin embargo Jones no está en su silla, ha conectado el piloto automático. Es menester buscar al chico. Vamos a la sala de estar y le localizamos sentado a la mesa junto la puerta que da a la cocina. Jones tiene un montón de cachivaches desperdigados.


Le ha dado por reparar el vehículo de reconocimiento terrestre y necesita un electroimán de repuesto. Cree recordar que hay uno dentro de la taquilla del dormitorio. Vamos allí, usamos el destornillador en la taquilla, abrimos (serán mamones), cogemos el repuesto y se lo llevamos a Jones. Reparado el cacharro, seguiremos las indicaciones moviéndolo hacia todos los lados como nos rote hasta que Jones y Frank deciden enviarlo a la superficie de un inhóspito planeta rocoso en misión de inspeccionarlo. Nos tocará dirigirlo.

En este punto pueden pasar dos cosas, aunque el final es el mismo, el vehículo se jorobará. Bien podemos dar apenas un par de vueltas y el motor de cacharro falla, o bien podemos tener suerte y avanzar un rato hasta que un gorila en traje espacial lo coge y lo destroza. De cualquier modo, nuestros avezados protagonistas se verán obligados a aterrizar. Una vez fuera de la nave, examinamos el contenedor de suministros situado unos pasos a la derecha del que sacamos unos prismáticos que se los queda Jones. Le seguimos y hablamos con él. Dirá haber localizado la ubicación del vehículo de reconocimiento.


Avanzamos adelante descendiendo por una escalera de mano. Seguimos el camino según los restos rotos del aparato que nos vamos encontrando. Observamos tras pocos pasos, unos matorrales rodeados por una valla blanca. Nos acercamos, examinamos y cogemos una pala pequeña. Más adelante topamos con otra nave de origen francés. Sus tripulantes tienen intención de tomar posesión del pedrusco para su ilustre país. Entramos en un diálogo de besugos a ver quien suelta la mayor estupidez. Finalmente escapamos usando la excusa más vieja: ¡Mira, un mono de 3 cabezas!.

Frank se empecinará en echar por tierra los planes franceses cambiando su bandera por la del Imperio Británico. Revisamos lo que queda de la Beagle Two Too. Examinamos el cacharro quedándonos con una roca. Digo yo, eso como arma no parece muy factible. Probamos otra línea de acción acercándonos, pero no demasiado, a los franceses. Situamos el puntero sobre Antoine y usamos el queso en ofrenda de paz. El sujeto le hace ascos a tal cosa por considerarlo insípido y abrirá fuego dejándolo agujereado cual gruyere. Hablamos entonces con Jones, sugerirá regresar a nuestra nave en busca de algo útil.


Pensemos en la nacionalidad de nuestro enemigo. Sabemos de su gusto por una cuestionable preferencia culinaria. Puesto que ha sido tan amable de convertir el queso en gruyere, lo aderezaremos con ancas de rana. Dichos anfibios los encontraremos en el laboratorio de la cubierta inferior. El problema es que los bichos están encerrados en un terrario que funciona con monedas al igual que una atracción de feria. Consigamos por tanto el dinero primero. Vamos a los dormitorios, entramos al aseo y en la bandeja de arena para gato usamos la pala encontrando un detector de metales.


Acto seguido nos desplazamos a la sala de estar y usamos el detector en el sofá . Bajo uno de los cojines hallamos un monedero. Volvemos al laboratorio, usamos el monedero en el terrario e intentamos mediante los controles pillar una rana. Nada, no hay forma, se mueven mucho para acertar a ninguna. Solucionaremos el percance poniéndolas a dormir. Examinamos el gramófono y sacamos el disco de vinilo que tiene puesto. Lo seleccionamos en el inventario y lo giramos para que suene la cara B que es una nana. Lo colocamos en el gramófono y nos sentamos en la bicicleta estática.


El gramófono está directamente conectado a la bicicleta, para que funcione hemos de pedalear con el ritmo justo de lentitud. En caso contrario la canción aumenta sus revoluciones cosa que no afecta a los anfibios. Notaremos que vamos bien por dos cosas: que la canción suena bien y que las ranas empezarán a caer dormidas una tras otra. En cuanto todas estén KO usamos el monedero en el terrario. Con las teclas W/S movemos el brazo y se baja con SPACE. Cuando hayamos pescado uno, la cogemos de la bandeja inferior, la combinamos con el queso y nos vamos a ofrecerla a Antoine.

Aprovechando que van tras la rana, nos acercamos a la bandera con intención que quitarla pero esos malditos bastardos la han electrificado. Entramos dentro de su nave. Nos percatamos que la electricidad es generada por un sistema de altísimo nivel: una lavadora. El botón de apagado queda fuera de nuestro alcance. Lo presionamos tirando la piedra del inventario. Debemos ser raudos en actuar ya que el cacharro solo permanece parados unos 15-20 segundos. Hay que abrir la lavadora, coger la piedra y tirarla dentro del tambor. Esta acción provoca que se estropee, y por ende, se corte el suministro eléctrico.


Salimos de la nave y sacamos la bandera. El Capitán izará la británica solo cuando suene el himno de su país. Con el iPod en pantalla, vamos pulsando para pasar canciones hasta localizarlo. Visionamos las animaciones finales y tras los créditos anuncian que las aventuras del Capitán English seguirán...quizá...según las ventas… en fin que ya veremos.

CURIOSIDADES

En muchos casos estos guiños y curiosidades aparecerán de forma automática. Estos son solo algunos de los detalles que podemos perdernos si no afinamos la vista.

- En la animación de la introducción. Cuando la Reina llega a la base secreta vemos un mapa en la pared. Sobre el Reino Unido hay nubes de lluvia, tiempo omnipresente en ese país. En el periódico que lee el guardia aparece la imagen de una mujer con un texto en el que avisan que esta foto será vista más adelante en el videojuego. Ciertamente es el cuadro que tienen expuesto en la bodega de la nave francesa. En dicha base usan una tecnología de “última generación”. Los ordenadores son un pelo arcaicos. De hecho se asemejan (al punto de parecer primos hermanos) al DEC VT100 lanzado al mercado en 1978 y toda una revolución para la época.


- El coche usado como nave espacial es un guiño a Herbie, un vehículo de ficción con el dorsal 53 y dotado de conciencia del que se ha realizado diversas películas. El original era un Volkswagen Beetle mientras que el usado en el juego es un Morris Mini Cooper de la British Motor Company.

- En el puente de mando. Como todo buen vehículo, poseemos un ambientador de pino y un muñequito-perro de los que mueven la cabeza.


- En el puente de mando. A la izquierda del radar hay unos controles con un muñequito dibujado encogiéndose de hombros con las siglas H.L.3. Es un guiño al tema generado durante el año 2016 sobre la incógnita del lanzamiento del Half Life 3.


- En las instrucciones de los mapas de ambas cubiertas de la nave, si nos molestamos en leerlas comprobamos que son un tanto particulares:
En caso de una emergencia primero entre en pánico, a continuación aproveche la situación para mostrar su talento en la solución de problemas.
Cuando esto falle intente combinar aleatoriamente todos los objetos que ha cogido con cosas del entorno, eso por regla general funciona, a veces.

- También observaremos que en todas las áreas hay tomas de corriente típicamente inglesas del mismo modo, faltaría más, que una buena proporción de retratos reales. Por no decir la inusual cantidad de cubos fregar llenos de grasa dispersados por la nave, inclusive podemos ver uno en la animación de la Intro cuando la Reina avanza por el pasillo.

- En la sala de estar. Por encima de la puerta al venir del pasillo hay una cabeza disecada que todo buen cazador de las bretañas posee. En el ordenador que poseen puede verse el salvapantallas más famoso de Windows, sustituido por cuestiones de copyright por PC. En la pantalla de éste, uno de los iconos del escritorio es la figura de Max de la aventura gráfica Sam&Max Hit On The Road. Cuando cogemos el gamepad y lo examinamos en el inventario comprobamos el guiño a la Xbox.


- En la cocina. Si examinamos y tocamos la tostadora, ésta se cabrea, nos insulta en chino y se larga por patas. Los imanes de la nevera, si añadimos las letras que faltan, pone un mensaje para el Subteniente Jones: Aled smells poop (Aled huele a caca).


- En el dormitorio vemos un campo de fútbol en el suelo. Si somos lo suficiente hábiles, podemos jugar un partidito. Las figuras pueden ser empujadas al igual que la pelota. En caso de ser más bien unos sádicos, podemos pasearnos por encima del campo una y otra vez aplastando los muñequitos. Es posible también usar el telescopio, Frank lo dirige hacia nosotros los jugadores y se asusta al vernos.

- Si tras coger el guante del dormitorio lo intentamos usar en el Subteniente Jones 2 veces, el Capitán Frank alegará que ellos no tienen ese tipo de relación.

- En el laboratorio. Al examinar el dispensador de agua sabremos que el líquido que beben es orina reciclada. Examinamos y tocamos el cilindro de cristal verde, descubriremos la ubicación del biólogo desaparecido. Si utilizamos la máquina de escribir del escritorio se guarda la partida, sistema también usado en los Resident Evil.


- El dispositivo de Autodestrucción localizado en la sala de máquinas, casualmente se llama BREXIT. Claramente una ironía a la opinión de muchos británicos sobre la decisión de su gobierno.


- El disco vinilo no necesita mucha presentación, no me cabe duda que una gran mayoría reconoceréis el guiño al grupo Iron Maiden y la portada del The Trooper.


- Cuando vamos al puente de mando y encontramos la piloto automático conectado es un guiño a la película Aterriza Como Puedas. Examinad la muñeca 2 veces y hablad con ella.

- El vehículo de reconocimiento terrestre Beagle Two Too (Beagle 2 También), es un guiño al Beagle 2, un módulo de reconocimiento de fabricación inglesa y lanzado por la Agencia Espacial Europea en una misión a Marte en 2003.

- Durante el paseo por el planeta localizaremos parte de la Estatua de la Libertad, un guiño a la película El Planeta De Los Simios de 1968.

- Cuando tras el desastroso encuentro con los franceses, regresamos a la nave espacial, junto a la puerta hay puesta una llave de contacto con un llavero de la bandera inglesa.

- En la lista de reproducción del iPod, apreciamos el guiño al videojuego Wailing Heights lanzada al mercado en el primer cuarto del 2016 producida por la compañía Outsider Games.



Guía realizada por Chuti.

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