Rufus, el antihéroe por excelencia, regresa en la aventura más surrealista y demencial de la saga. ¿Todo lo que sucedió fue un sueño, no era verdad?. O al menos eso cree nuestro protagonista hasta que su encuentro con un científico capaz de viajar en el tiempo le demuestra lo contrario. Deponia tiene una historia, o muchas y muy diversas, según vamos viajando a través de todas las alternativas temporales intentado arreglarlo todo. Pero claro, si es Rufus el encargado de solucionar los desaguisados, todos sabemos cual es la repercusión de esto. Desastre puro y duro.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Comedia, Ciencia ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad
Idioma: Inglés, subtítulos en español
Plataforma: Mac, PC, Playstation 4, Xbox One, Linux
Lo mejor. Volver a disfrutar de Rufus y compañía. Magníficos gráficos y entornos. Hacen una genialidad a la hora de enlazar la línea argumental en los saltos temporales.
Lo peor. Tareas caóticas y retorcidas al extremo, muchas veces no sabes lo que haces ni porqué. Algunos bugs. Se echan a faltar las canciones entre capítulo y capítulo. El final, hablando en plata, es una santa mierda. Y más teniendo en cuenta que se pasan toda la aventura haciendo alusiones al descontento general que provocó el final del Deponia 3. Se agracede que nos concedan la vuelta de Rufus, pero hay muchas maneras de respetar lo que ya decidieron sin necesidad que nos traten como idiotas.
CONTROLES
Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos las acciones y pasamos más rápido los diálogos. Con el botón derecho examinamos o devolvemos un objeto que tengamos seleccionado del inventario. Doble clic para desplazamiento rápido entre escenarios. En el apartado Opciones del Menú Principal tenéis toda la información entre la que se cuentan los atajos de teclado/ratón.
Inventario. Como en las entregas anteriores podemos escoger entre acceder a éste con la rueda del ratón o teniendo el icono en pantalla. También puede usarse la tecla “I”. Los objetos pueden ser examinados/manipulados dentro del inventario con el botón derecho.
Diálogos. Se presentan en forma de frases. Por regla general los usaremos todos. En algunos casos se habrá de emplear un diálogo específico el cual ya se indica en la guía.
Extras. Disponemos de varios. Los logros son acumulables. El apartado denominado “Revistas” son 12 sombreros escondidos en diversas localizaciones. No salen resaltados con los puntos activos y la verdad es que algunos son muy difíciles de ver. Rufus los lucirá puestos si pulsamos en ellos en su sección de Extras. Muchos son conocidos por todos.
Consejos. Usad los puntos activos en cada escenario para no perderse nada importante. Examinarlo/tocarlo todo y hablad con todos los personajes usando todas las frases recolectando información importante que permitirá avanzar. No es una aventura rígidamente líneal, la guía está enfocada a dejar claro lo que hacemos, porqué lo hacemos, y en localizar los objetos cuando tenemos claro para qué los necesitamos.
PRÓLOGO
Examinamos la caja de herramientas a nuestro lado, está congelada. Descendemos del vehículo y nos dirigimos hacia la derecha, llegaremos a la entrada de la Torre de Detonación. Miramos el cerrojo y el panel de acceso, bloqueados ambos. Cogemos un bote de aerosol semienterrado en la nieve, accedemos al inventario y lo combinamos con el mechero. Regresamos junto al vehículo, usamos el lanzallamas improvisado en la caja de herramientas, la abrimos y cogemos el soplete. Acto seguido volvemos a meter el soplete dentro de la caja obteniendo el Logro Contra toda lógica.
De nuevo cogemos el soplete y nos vamos a la entrada de la torre. Usamos el soplete en el cerrojo, y en la pantalla siguiente mantenemos pulsado en la punta del soplete hasta que se encienda. Ahora debemos fundir los cuatro barrotes del cerrojo colocando la llama sobre cada uno hasta que vemos que está totalmente rojo y con una marca amarilla en el centro. El problema es que cuando pasamos de uno a otro se irán enfriando sin lograr acabar el trabajo. El asunto es que hay que usarlos en un orden. Enumeramos los barrotes del 1 al 4 comenzando desde arriba.
Usamos el soplete en: 3-2-1-4 (desconozco si es aleatorio, la primera vez que hice el puzzle me funcionó 2-1-3-4). Peeeeroooo, cuando tengáis tres al rojo pulsad a derecha o izquierda de la pantalla cuando pase la sombra haciendo que Rufus se gire a vigilar. Quizá os cueste varios intentos pero conseguiréis el Logro Distracciones. Una vez solucionado lo del cerrojo deberemos forzar las puertas para abrirlas. En la parte superior izquierda de la pantalla aparece un redondel. Debemos pulsar repetidamente para llenar el círculo interno de verde. El círculo externo que se llena con líneas es un contador, si éste llega casi al final alcanzando el rojo, tendremos que empezar de cero.
Logramos entrar perseguidos por esos bichos y uno nos agarra el pie en la escalera. Arrancamos la tubería de la pared y le atizamos con ella en su mano hasta que nos suelte. También podemos utilizar el lanzallamas improvisado. Seguimos huyendo y para atrancar la puerta de nuevo pulsaremos repetidamente igual que la vez anterior. Solo que en esta ocasión, tal y como esté cerrada la puerta, MUY RÁPIDAMENTE, accedemos al inventario y colocamos el tubo en el pasador de la puerta. Para aquellos que usaron el lanzallamas tranquilos, junto a la puerta hay otro tubo que puede ser utilizado para lo mismo.
Ya tranquilos en la cabina, examinamos la bomba del artefacto central y presionamos el botón derecho de la consola de la derecha. El soporte de la bomba falla y se encalla. Subimos por ella a lo alto de la estructura, los monstruos nos perseguirán. La forma de solucionar la siguiente escena es dando 3 patadas seguidas al Pocospelos y 3 patadas seguidas a la plancha metálica. Pero si al bicho le arreamos primero 8 patadas seguidas obtenemos el Logro Música Maestro. La bomba cae y Deponia se destruye...¿o no?.
Sombrero. En la cabina de la bomba. Arriba entre las vigas del techo se esconde el Gorro Con Borlas.
VIAJES EN EL TIEMPO Y EL ELEFANTE ROSA
Recibimos el Logro Que os den ¡Ha vuelto!. Rufus despierta creyendo que todo lo acontecido en la trilogía de sus aventuras ha sido un sueño. Por tanto en la línea temporal, él sigue con sus planes e inventos peligrosos de llegar a Elysium y tiene a Toni como novia. Examinamos la estufa, el plástico de burbujas, la llave inglesa y salimos. No es necesario llevarnos más que los objetos necesarios por el motivo que se explicará más adelante. Vemos que estábamos dentro de la cabina de un globo aerostático. Globo por cierto fabricado por Rufus lo que no lo hace un artefacto muy fiable.
Accionamos la palanca a la izquierda pero como la estufa está apagada el trasto no funciona. Nos bajamos y examinamos la pirámide de copas amontonadas a la derecha. Las tocamos y Rufus dirá que no piensa cometer el mismo error que en su sueño por lo que entraremos a la cabina a coger el plástico de burbujas. Al salir aparece un camión dando marcha atrás cargándose todas las copas de Toni. Diablos, nos va a matar. Vamos hacia la derecha a ver quien ha sido el desgraciado responsable del desastre. El tipo se llama McChronicle, se comporta de una manera muy rarita y...¡DO DO DOOM!, puede retroceder en el tiempo.
Explica ser un físico estudioso del espacio-tiempo y poseer una máquina del tiempo, que por supuesto, no debe caer en manos irresponsables...cosa que...justo es lo que hará Rufus al toquetear lo que no debe. Retrocedemos en el tiempo y McChronicle desea que le ayudemos a aparcar bien para no cargarse las copas. En pantalla aparecen 3 iconos, pulsamos en el de la derecha 3 veces cuando un elefante rosa aparece de la nada distrayéndonos. Consecuencia, copas rotas. Vamos a la parte delantera del vehículo y hablamos con McChronicle de todo a excepción de retroceder en el tiempo hasta no solucionar lo del elefante.
En esta zona está la cabaña de Burnert, cerrada ahora mismo. La plataforma que desciende a la parte inferior de la casa nos lleva a una máquina expendedora de hielo (Zerobot) pero aún no podemos hacerla funcionar y carecemos de un recipiente donde meter el hielo. Es importante advertir, que casi todo lo que hagamos, hablemos y cojamos ahora no servirá de nada ya que retrocederemos en el tiempo dentro de un rato. Eso significa tener la molestia de volver a repetirlo todo con lo que mejor ir directos al grano y luego realizar el resto. Desde la pantalla de la cabaña tomamos el camino central hacia una intersección.
AVISO: Como digo en el párrafo anterior, mucho cuidado si retrocedemos en el tiempo en según qué momento que no sea el adecuado. A excepción de la llave inglesa o la chatarra que pudimos coger del saco de lastre, el resto de objetos desaparece. De igual modo todo lo que hayamos hablado o examinado no habrá sucedido. Os veréis obligado a repetir vuestros pasos recordando no dejaros nada por hacer o no podréis avanzar en el juego.
Aquí topamos con Tuck quien está vomitando hasta las entrañas. Hablamos con él de todo. Casualmente ha visto al elefante rosa aunque no sabe si fiarse mucho de eso por su estado resacoso. Debemos conseguir que recuerde y usar su conocimiento para que nos ayude al volver atrás en el tiempo. Vamos con McChronicle y ahondamos en el tema de ser los únicos que puedan recordar y el cómo recuperar la memoria en todo caso. El científico nos mostrará que él lo consigue a causa del casco protector de aluminio que utiliza. En caso de Rufus...bueno...lo dejaremos en que su cerebro es diferente.
Hay que fabricar un casco para Tuck. Vamos a la intersección y entramos a Kuvaq por el acceso de la derecha. Veremos una orquesta y a un tipo cocinando algo que pararán tal pronto como Rufus aparezca. Que mala fama tiene el chico como desastre natural. Sin hacer nada, continuamos hacia la siguiente pantalla donde se celebra la fiesta de la barbacoa. Pasamos de todo a excepción de examinar la máquina de la derecha en donde hay una patata asada envuelta en aluminio. Intentamos cogerla pero quema. Para enfriarla necesitaremos hielo del expendedor bajo la cañaba de Burnert.
Continuamos por el pasaje de la derecha y visualizamos lo que ocurre dentro del bar de Lonzo. Un tal Lotto, contra todo sentido de la supervivencia, está metiéndose con Toni. Por supuesto el resultado será malo, realmente malo para Lotto. De hecho saldrá a trompicones por la puerta convertido en Lotti. Recordemos que en Goodbye Deponia Lotti era la recepcionista en el Ayuntamiento. No perdamos tiempo hablando con ella, entremos directamente al bar. Allí lo único que haremos en este instante será coger el dardo de la diana y lanzarlo a ésta. Acertamos en todo el centro y como premio ganamos un Inversor de Potencia.
Sombrero. En el pasaje donde está Lotti. El Sombrero Gorrocóptero está escondido arriba de los farolillos de la derecha.
De la mesa derecha nos llevamos la pajita y el vaso. Hablamos con Toni. Al salir el tema de sus copas, vamos, ni locos confesaremos que las rompimos. Haremos lo que sea para que ella no se marche de aquí y pueda ver el destrozo. Nos vamos a la cabaña de Burnert y descendemos a la máquina expendedora Zerobot. En su pantalla abrimos la puerta, subimos la persiana, colocamos el Inversor de Potencia en el hueco izquierdo, colocamos el vaso en la bandeja inferior y pulsamos en el botón. Recogemos el vaso lleno de hielo y nos vamos a la fiesta donde está Wenzel.
Colocamos el vaso con hielo sobre una de las barbacoas, tendremos que alejarnos unos pasos para que se vuelva a encender. Cogemos el vaso con el agua y lo vertemos sobre la patata asada. La cogemos y pulsamos en ella dentro del inventario para que Rufus retire el envoltorio de aluminio, que al combinarlo con la pajita, habremos fabricado un sombrero para Tuck. Nos vamos a la intersección y le damos el sombrero descubriendo que el mamón ya disponía de uno. Así que el desgraciado lo recordaba todo, solo que no quería. Demandaremos que se haga cargo del elefante cuando haga acto de presencia. Tuck acepta a regañadientes.
Vamos junto a McChronicle a decirle que retrocedamos en el tiempo o directamente podemos accionar la manivela del frontal de su vehículo. Estaremos de nuevo en la escena de ayudarle a aparcar. Pulsamos 3 veces en el icono derecho y todo irá como la seda. Vamos a la intersección ya que Tuck nos llamará. Tras hablar con él iremos directos al bar en busca de Toni y decirle que nos largamos a Elysium. Yendo hacia el globo encontramos a Toni sentada en la barandilla de la intersección con cara de pocos amigos. El destino es una puta y las copas han acabado rotas de todas formas.
Desconociendo que mierda ha salido mal, nos dirigimos hacia el globo y Tuck nos espera allí diciendo que esto ha sido cosa del elefante. Ese bicho no sabe con quien se la está jugando. Examinamos los trozo rotos y cogemos uno que usamos como lupa en la zona brillante del suelo. Descubrimos uno residuo rosado, lo cogemos, es un trozo de tela que emite algún tipo de energía. Ahora con esa tela en mano, hay que ir buscando las huellas del paquidermo. Solo es cuestión de pasar el puntero por la pantalla e irán haciéndose visibles las pisadas. Hay que seguirlas correctamente para que nos lleve por todo el recorrido hasta el final pasando por varios escenarios.
En la primera fase las huellas hacen el recorrido desde las copas, pasando por debajo de la plataforma, subiendo por los escombros hacia el camino que lleva a la intersección. En la intersección retrocedemos a la pantalla del globo y seguimos las huellas por el camino hacia la cabaña de Burnert. En la cabaña el recorrido va hacia la montaña de escombros del fondo, rodean esa especie de pilar por la izquierda y bajan por la derecha dirigiéndose hacia el camino de la intersección.
El rastro de la intersección sube el camino de la derecha hasta la rueda en donde hay una gran mancha y luego continúa hacia la ciudad del fondo que recorre de derecha a izquierda terminando junto al cactus de la farola en donde hallamos una manivela. La accionamos y la entrada a la guarida secreta del elefante se revela. Bajamos. Tenemos un túnel a cada lado, no importa cual escojamos, Tuck se negará a quedarse solo vigilando si no dispone de un arma.
UN ARMA PARA TUCK
Tendremos que dejar la búsqueda del elefante para complacer a Tuck. Es ahora realizaremos todo lo que antes pasamos de hacer, y si alguien lo hizo, le tocará repetirlo y habrá perdido casi todos los objetos del inventario. Aunque cada uno puede seguir el orden que le salga de los mismísimos, por mi parte narraré el asunto para que tenga cierta lógica y sepamos porqué estamos haciendo las cosas. De momento iremos a la cabaña de Burnert, allí se ha refugiado Toni ya que él es su padre. Hablamos con ambos. Cogemos un petardo del barril, examinamos el depósito de combustible y con la llave inglesa nos llevamos el grifo.
Quizá no sea buena idea dejar que el combustible fluya libremente pero Rufus es así, no ve el peligro ni aunque éste le golpee en los morros. Vamos hacia Kuvaq a la zona donde está la orquesta. Para examinar todo bien nos paramos casi a punto de entrar por arriba a la fiesta pero sin hacerlo. Es solo para que se enciendan las luces y la orquesta toque. Eso nos permite examinar el cepillo de botellas que uno de los músicos deja sobre la mesa. Por supuesto no podemos cogerlo porque al acercarnos dejan de tocar y lo usan. Examinamos el trabuco apoyado en el puesto de Zoon y hablamos con éste de todo.
El trabuco es suyo, y nop, ni en un millón de años piensa dejárnoslo sin un permiso de caza. Aunque tratándose de Rufus, no debería dejárselo ni tan siquiera así. Zoon cuenta también que como arma puede fabricar una cerbatana. Le pedimos una. Imposible sin el permiso y además le faltan los componentes tales como una pajita o tubo, veneno de abejas y algo afilado. Vaaale, queremos el trabuco, como sea pero lo queremos. Eso significa conseguir un permiso de caza. Avanzamos hasta la fiesta donde está nuestro amigo Wenzel. No deja de ser cachondo que todo cacharro al que se acerca Rufus se apague. Pobre tipo.
Hablamos con Wenzel, es el encargado del juego “fruta podrida” cuyo premio es una licencia de caza menor. Casualidades de la vida, es lo que queremos. Pedimos jugar pero esto requiere tener un contrincante adulto y el chico-rata es menor. Examinamos el dispensador de miel a la izquierda del niño rata. Carece de un grifo, y si abrimos el pequeño cajón, saldrá un enjambre de abejas atacando. Entramos al pasaje que lleva al bar de Lonzo donde la pobre Lotti está tirada. Hablamos con él..ella...lo que sea. Quiere una opinión de su aspecto. Le hacemos notar sus tetas, nos dará el aro del sujetador.
Le hacemos notar los pelos de las piernas, se pasará la maquinilla depilatoria sin mucho resultado. Le pedimos la maquinilla, dirá que no hasta que solucione el tema de los pelos. Entramos al bar, cogemos el dardo de la diana, volvemos a utilizarlo pero esta vez no daremos en la diana. El dardo se quedará en el inventario. Cogemos de nuevo la pajita y el vaso. Nos llevamos también la barba que cuelga de la cabeza del oso. Salimos y nos vamos a la fiesta. En el dispensador de miel colocamos el grifo y usamos la barba en éste para que quede pegajosa. Le damos la barba al niño-rata quien ahora dará el pego como adulto.
Decimos a Wenzel que queremos jugar una partida a la fruta podrida puesto que disponemos de un contrincante. El juego es un 3 en raya de toda la vida. Nosotros tendremos el turno para comenzar. ANTES DE NADA, no coloquemos la primera pieza en el espacio central. Poniéndola en cualquier otro de los agujero ganamos el Logro ¿Jugamos a algo?. Continuamos la partida que perderemos irremediablemente. Jugamos una segunda partida y esta vez nuestro primer movimiento será precisamente colocar la fruta en el centro. Si posicionamos las frutas como se ve en la imagen nos aseguraremos de ganar.
A Wenzel no le ha hecho gracia que le engañáramos con el contrincante así que dejará caer “sin querer” la licencia en el potingue del barril. Rufus meterá la mano para recuperarla y sacará la rata quien se la ha tragado. Acudimos a Zoon con la rata. Al dársela quedará convencido que merecemos el trabuco así que lo cogemos. Sin embargo el arma tal y como está no sirve de cada. En caso que se la llevemos a Tuck dirá que para que narices quiere un trabuco descargado. Por tanto la siguiente misión será cargarlo. Necesitamos pólvora, munición, y un artefacto para meter todo eso en el cañón del trabuco.
NOTA: Para obtener el Logro Introducción a las armas. Pongo este logro aquí antes de realizar las acciones para que sepáis a que ateneros. Debemos ofrecer a Tuck cosas que pudieran servir como arma y que descartará hasta que le demos la correcta. Hay que darle: el trozo de cristal, la cerbatana de precisión, el trabuco sin cargar, el trabuco solo con la pólvora, el trabuco con la pólvora y la chatarra, y cuando le demos el trabuco correcto saltará el logro.
La pólvora la obtendremos del cohete que nos llevamos de la cabaña de Burnert. En el inventario cortamos el cohete con el trozo de cristal extrayendo un puñado de pólvora la cual combinamos con el trabuco. La munición la sacaremos del globo aerostático. De su cubierta cuelgan una serie de sacos de lastre, uno de ellos contiene chatarra, iremos a por ella y la combinamos con el trabuco. El artefacto para meter todo eso en el cañón ya es harina de otro costal. Necesitamos el cepillo para botellas que usa el músico de la orquesta, y claro, si cada vez que nos acercamos dejan de tocar y lo usan va a ser complicadillo.
Hablaremos con los músicos instándoles a tocar una canción aunque sea a oscuras. Por desgracia la única que se saben sin partitura Zoon la odia a muerte. En esta fase tocará fabricar unos protectores para las orejas de Zoon y es necesario conseguir la patata asada otra vez. Pero, si ya lo intentamos en el bar de Lonzo, no hay narices de acertar a la diana con lo que no ganaremos el Inversor de Potencia. Aquí es donde entra el conseguir la cerbatana de precisión de marras que antes mencionó Zoon. Para fabricarla necesitaría una pajita o tubo, la cual ya tenemos. Un dardo, que también tenemos, y faltaría el veneno de abeja.
Vamos a la pantalla de la fiesta, abrimos el cajón de la cera y todas las abejas irán a pegarse a la barba del niño-rata. Para quitárselas necesitamos la maquinilla de afeitar de Lotti. Cogemos la cera del cajón del dispensador y nos vamos a verla. Le damos la cera consiguiendo a cambio la maquinilla de afeitar que usaremos en el niño-rata. Listo, ya tenemos las abejas. Vamos con Zoon y le entregamos las 3 cosas: pajita-dardo-abejas. Fabricará una cerbatana de precisión en un tiempo record. Nos vamos al bar de Lonzo y usamos la cerbatana en la diana.
Vamos, lo que es darle a la diana ni de coña, pero a Lonzo le hemos dejado fuera de combate. Le robamos el Inversor de Potencia y un Estrangulador de Potencia que tiene tras el mostrador y nos vamos a la pantalla de la cabaña de Burnert. Pulsamos en la expendedora Zerobot de abajo. Abrimos la puerta, subimos la persiana, colocamos el vaso en la bandeja inferior, colocamos el Inversor de Potencia en el compartimento de la izquierda y...wow, wow, wow, ¿pero que coño le pasa a esta máquina?. Parece que se ha vuelto homicida o así. Es un puzzle a resolver.
Debemos hacer lo siguiente. Cuando se ponga en plan Terminator ponemos el Estrangulador de Potencia en el compartimento de la derecha, y además de calmarse un poco, quedarán accesibles 3 botones que rodean al Inversor de Potencia. Para lograr que Zerobot retorne a la normalidad pulsaremos los botones en el orden: verde-azul-rojo-verde-azul-rojo. Quitamos el Estrangulador de Potencia y el Zerobot se calma. Ya podremos presionar el botón inferior y llenar el vaso con hielo de paso que obtenemos el Logro Maestro de los puzzles de Kuvaq. Iremos a la zona de la fiesta y repetiremos los mismos pasos que antes para conseguir la patata asada.
Solo que en esta ocasión cuando ya la tengamos, le quitamos el papel de aluminio y metemos la patata en el tubo cortador junto a la bandeja donde cogimos la patata y pulsamos en el botón. La recuperamos cortada en dos trozos lo cuales combinaremos con el aro del sostén de Lotti. Iremos a darle a Zoon los cutre-auriculares protectores. Pedimos a la orquesta que toquen la canción y nos apoderamos del cepillo para botellas el cual usamos en el trabuco. El arma está cargada y lista para usar. Volvemos a la guarida secreta del elefante rosa y le damos el trabuco a Tuck.
QUE ME VOY A ELYSIUM COÑO
Ya podremos internarnos por cualquiera de los dos túneles mientras McChornicle lo hace por el otro. Nos encontramos al final de éstos. Aquí hay una escalerilla que lleva al exterior y una palanca. Accionamos la palanca a ver que hace y vemos que eleva el poste de las señales. Volvemos a accionar la palanca para dejar el poste como estaba y subimos por la escalerilla. Es menester colocar una trampa para cazar al maldito elefante. Nuestros chicos deciden que es mejor retroceder en el tiempo hasta incluso antes de conocerse. Dicho y hecho. Despertamos en la cabina del globo.
Sombrero. En el túnel con McChronicle, detrás de la escalerilla encontraremos el gorro de caza.
Cogemos la llave inglesa, el plástico de burbujas y salimos. Con la llave inglesa quitamos las señales del poste. Examinamos el portilla del suelo, abrimos y descendemos. Nos introducimos por uno de los túneles para ir donde están esa especie de almacén con objetos de porcelana y el alce. Examinamos y cogemos el Rufus de porcelana del estante izquierdo. Al hacerlo todas las estanterías se desmoronan en un efecto dominó y del techo desciende una especie de conducto repleto de asientos de inodoro. Intentamos coger uno pero se cae sobre las astas del alce y se rompe.
ANTES DE HACER NADA, seguimos tocando y rompiendo asientos. Tras unos 6-7 saltará el Logro ¡Enhorabuena!. Ahora si, colocamos el plástico de burbujas sobre los cuernos del alce y el siguiente asiento de inodoro no se romperá. Lo cogemos, nos vamos por un túnel, subimos la escalerilla y ponemos el asiento en el soporte del poste donde quitamos las señales. Bajamos y accionamos la manivela haciendo que el poste se eleve. Salimos al exterior, cogemos el rollo de cuerda junto a la pasarela de acceso al globo y la usamos en el asiento del inodoro.
A continuación pulsamos en el nudo corredizo y lo colocamos en la tapa de la escotilla atándolo ahí. Trampa lista. Vamos en busca de McChronicle y el muy mamón ya ha aparcado por su cuenta. La madre que lo parió. En fin, pues vamos directamente al bar de Lonzo a decirle a Toni que estamos listos para largarnos, copas incluidas. La seguimos hasta el globo comprobando que algo ha caído en la trampa. Lamentablemente se trata de la madre de Toni. Las circunstancias empeoran por momentos cuando Rufus usa a la mujer como piñata. Ninguna excusa que ofrezcamos calmará el temperamento de la chica.
Seguimos a Toni hasta la cabaña de Burnert. Probamos arreglar las cosas, pero siendo Rufus como es, solo consigue cagarla más profundamente y encima la cabaña explotará en pedazos. El vehículo de McChronicle también recibirá su parte convirtiéndose en una chatarra humeante. A Rufus se la suda todo, que él se va leñe, qué le importa su sueño si ni tan solo tenía un final feliz. Recogemos el trozo de leño ardiente del suelo y nos vamos al globo. Entramos a la cabina, abrimos la puerta de la estufa y metemos el leño ardiente dentro. Emprendemos viaje solo para notar que la nave se frena por el peso extra de la madre de Toni.
Nos libramos de ella pulsando en la cuerda pero el globo se incendia estrellándose contra la ciudad haciéndola arder. Ni que decir tiene que los aldeanos ansiarán linchar a Rufus. Andamos hacia la izquierda topando con el maldito elefante rosa. Detectamos al instante que es un disfraz y quienes están dentro se empeñan en convencernos que lo que ha pasado es lo mejor, que no debe cambiar y que es como siempre hubo de ser. Tal y como el juego lo permita al tener activo el puntero (y sin hacer otra cosa), RÁPIDAMENTE accionamos la palanca del cactus librándonos del elefante y obteniendo el Logro Rufus el rápido.
Cuando la cabreada turba llegue con intención de matar, golpear, descuartizar, y quemar a Rufus, nos metemos dentro de la guarida en compañía de MacChronicle. Oh vaya, aquí abajo hay un OVNI. Entramos en la pequeña nave. Pondremos el trasto en marcha presionando el botón entre los asientos y luego en el monitor pulsamos en el botón derecho y en el inferior verde de confirmación. ¡Allá vamos!. Logro Y otra vez y otra y…
ELYSIUM POR FIN
Aterrizamos en el interior de Elysium. McChronicle está preocupado porque sus datos informan que la línea temporal es errónea. Hemos llegado quizá un año o dos después del instante en que nos fuimos. A Rufus tal eventualidad le resbala, ha llegado a Elysium ¿para qué inquietarse con pequeñeces?. Las dos puertas del pasillo están cerradas. Examinamos el cartel y presionamos el botón, no funciona por falta de electricidad. Salimos a la terraza por la derecha. La expresión feliz de Rufus no tiene precio hasta que se percata del catastrófico panorama que le rodea.
Entre los escombros asoma una mano, su dueño pedirá ayuda. Intentamos quitar la gruesa cañería que le aplasta sin lograrlo. Examinamos y cogemos el poste metálico junto a la mano. Examinamos el montacargas al inicio del pasillo y pulsamos en cualquier botón. Es un dispensador de helados, tampoco funciona. Retrocedemos al pasillo y con el poste de metal forzamos la puerta de la derecha. Es un pequeño almacén. NO COGER EL RIFLE de pintball del almacén. Solo pulsamos en el botón de los fusibles para restablecer la electricidad. Al momento se activa la maquinita de los globos. Hablamos de todo con Ronny, esa flor ridícula.
Sombrero. Dentro del almacén del pasillo, justo por encima del botón está el Sombrero Ornitorrinco.
Aunque nos diga que podemos ganar un maravilloso premio si acertamos en la diana con el rifle de pintball, absteneos de tocarlo ya que cuando finalicemos esta parte obtendremos el Logro Pacifista. Vamos a la terraza. Puesto que hay electricidad el dispensador de helados ya funciona. Pulsamos en cualquiera de los sabores y al momento en el montacargas aparece nuestro pedido. Cogerlo rápidamente antes que se deshaga y Rufus se lo comerá quejándose del mal aspecto que tiene, a lo que una voz procedente de abajo responderá que es todo lo que se puede hacer teniendo la cocina en llamas.
Repetimos 4-5 veces más el ir pidiendo helados y comiéndonoslos hasta obtener el Logro Criogenio. Como somos buenas personas, buscaremos un extintor para el cocinero. Vamos al interior de la cápsula en la que llegamos. Hablamos con McChronicle quien está intentando repararla para largarnos. Pedimos un extintor, dirá que por aquí dentro recuerda haber visto uno. Abrimos la tapa del contenedor rojo, el extintor está dentro pero el culo de McChronicle nos impide cogerlo. Le pedimos a él que nos lo alcance. Regresamos al montacargas de helados, ponemos el extintor dentro y pulsamos en cualquiera de los botones.
Nos cargamos el montacargas, lo cogemos y la cuerda con el gancho se situará arriba de nuestras cabezas. No logramos alcanzarlo. Pulsamos en cualquier botón de los helados y durante unos segundos el gancho caerá a nuestra altura. RÁPIDAMENTE, antes que vuelva a su posición, cogemos el gancho y lo usamos en la cañería que aplasta al pobre tipo. La bobina con la cuerda se romperá por la presión. La cogemos y la metemos dentro de la jardinera de la barandilla. A continuación usamos el poste de metal en la barandilla justo a la izquierda de la jardinera. Rufus detectará un hueco en el suelo, metemos ahí el poste de metal.
Situamos el puntero en la barandilla que habrá cambiado a “romper la barandilla”. Lo intentamos 3 veces, y cuando aparezca en la parte superior el círculo contador, pulsar repetidamente en pantalla hasta que se llene de verde antes que finalice el tiempo. Hay que joderse, la capacidad de destrozo de Rufus supera cualquier expectativa. Tras haberse cargado la torre, por la puerta que queda aparece una Goal muy diferente a la que recordamos. Ella reconoce a Rufus sin problema. Inquietante, así que el sueño de Rufus no fue tal. McChronicle ha logrado arreglar la cápsula, a ver como llegamos ahí.
Cogemos el gancho del suelo y lo colgamos de la viga del techo dejando a Goal inconsciente. Ouch, eso ha debido doler. Trepamos por el lado izquierdo de la estructura del arco y nos cogemos del cable llegando al otro lado. Despertamos a Goal (pulsando en ella no hace nada, hay que hacerlo en la puerta), y cuando ella quede atascada pulsamos en el cable para saltar. Obtendremos el Logro Arde Elysium, arde.
ELYSIUM EN EL PASADO
Retrocedemos en el tiempo, demasiado de hecho, al momento en que Cletus y Goal estaban a punto de iniciar viaje hacia Deponia. El saber que la cápsula es una máquina del tiempo hace que las neuronas de la bélica Goal vea todas las posibilidades y se larga dejando a Rufus y McChrónicle tirados en este tiempo. Subimos arriba de la plataforma, examinamos el conducto verde de la derecha y pulsamos en el botón de llamada del ascensor central. Una mecanizada voz informa que si no estamos autorizados bien podemos ir a tomar por saco. Estamos discutiendo el tema con McChronicle cuando las puertas del ascensor se abren y salen el mamón de Cletus y la inocente Goal.
Nos escondemos por los pelos tras el equipaje. Esos dos están discutiendo sobre la decisión de ella de ir a Deponia y de que si el animal de compañía de Cletus puede ir ella también, examinamos la bolsa naranja y el animalillo en cuestión pica a Rufus quien adquiere una tonalidad verdosa muy preocupante. Intentamos coger el antídoto que Goal nos deja delante pero Cletus se adelante. Entre el tira y afloja de ellos, al final el antídoto irá a parar dentro de una de las bolsas. Costará un par de intentos hacernos con el bote. Logramos tomarlo aunque tiene efectos secundarios de lo mas gracioso. Flatulencias.
Goal marchará pero Cletus permanece. Si queremos curiosear por la torre hay que despistarle o hacer que se largue. Desde nuestro escondite pulsamos en las maletas y luego en la bolsa naranja de la salamandra venenosa liberándola. El animalillo se meterá corriendo en el tubo verde derecho. Miramos el interior de la bolsa naranja, prendido en el forro hay un pequeño bolsillo, de ahí cogemos un puntero láser y lo usamos en el conducto junto a Cletus. Entramos en un puzzle cabrón, pero cabrón de verdad. El objetivo es conducir a la salamandra, ahora mismo incrustada en el lateral derecho, a entrada que da al tubo de la izquierda.
El problema es que esos 6 cubículos tienen pequeñas compuertas que se abren o cierran dependiendo de como pasamos de uno a otro. La finalidad es llegar al cubículo de la izquierda que da a la salida al tubo y eso, por supuesto, los desarrolladores del juego lo han complicado a rabiar ya que consta de 32 movimientos el lograrlo. Hacemos lo siguiente:
Izquierda 2 veces, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda 2 veces, Arriba, Derecha, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda 2 veces, Arriba, Abajo, Derecha 2 veces, Arriba, Izquierda 3 veces.
Mientras Cletus está distraído buscando al bicho, examinamos el bolsillo trasero de su pantalón, una tarjeta de identificación asoma por éste. Pulsamos en el tubo verde de la derecha para que Rufus se acerque sigilosamente y le robamos la tarjeta. Pulsamos desde esta posición el botón del ascensor pero el ruido alerta a Cletus dejándonos sin poder usar la tarjeta. Vamos a la parte inferior de la plataforma en donde veremos a McChronicle atascado en un conducto. Lo pateamos y saldrá por el otro lado. Para su desgracia la salamandra le ha picado.
Le administramos el antídoto lo cual le cura pero también le produce unos gases del copón. Para nosotros eso es perfecto, ya que al ir ahora arriba a pulsar en el botón del ascensor Cletus no nos oirá aunque nos pillará casi cuando estamos por entrar. Salvamos el culo por la oportuna aparición del mandamás Ulises. Logramos descender sin ser detectados. A la salida del ascensor, en la pared izquierda, hay un terminal de vídeo. Si lo examinamos y luego pulsamos en el icono del teléfono comprobaremos que da a la cámara del interior del ascensor. De momento no haremos nada con esto.
Vamos hacia la izquierda y nos metemos por la primera puerta. Son las habitaciones privadas de Goal y su padre. Cogemos las pantuflas con forma de garra en la entrada y unas tenazas al lado de la chimenea. Examinamos y tocamos el piano notando algo raro en el instrumento. Usamos las tenazas quedándonos con una tecla blanca. Pasamos al interior del aseo, tras la cortina de la ducha está el padre de Goal, y se agradece a los dioses que aquello que se veía entre las piernas del hombre sea el mango de un cepillo. Escuchamos la voz de Goal diciendo que ya se marcha.
Al maldecir Ulises nos oirá, le despistaremos diciendo que somos del servicio de limpieza. No es necesario coger el casco del banco aún. Salimos. En cuanto lo hagamos aparecerá en pantalla un reloj de arena. Esta es una acción de tiempo que, en caso de perdérnosla, la podemos retomar cuando volvamos atrás en el tiempo. El caso es que con el temporizador activo vamos hasta el terminal, pulsamos y tocamos el icono del teléfono. Veremos a Goal en su interior y si pulsamos en el icono del micrófono hablaremos con ella en un intento que desista de subir a bordo de la nave de Cletus.
Una vez Goal abandone el ascensor podremos utilizarlo nosotros. Tal y como entramos vemos un mecanismos en la pared compuesto por un teclado musical y en un gancho cuelga una bolsita que hace de contrapeso. Al cogerla observamos que se despliega un panel con cuadrados de colores. Por lo que apreciamos en el mapa de la imagen, cada color se corresponde a un área de Elysium. Uno de los cuadrados está desaparecido. La bolsita permanecerá en nuestra mano. Si tocamos cualquiera de los cuadrados una vocecita proveniente del mecanismo nos dirá que el sonido es incorrecto.
Dejamos la bolsita en el gancho y en el teclado musical pulsamos la tecla a la derecha del todo. Aparece la florecilla llamada Ronny. Nos explica que si tuviéramos la baqueta para tocar los cuadrados podríamos escoger donde ir. Como no es el caso solo hay dos localizaciones posibles: la esclusa (donde aparecimos con McChronicle), y la Zona de Diversión. Escogemos primero ir a la esclusa en donde hablamos con McChronicle que está intentando inventar algo para salir de aquí, y vemos que la nave de Goal ya se ha ido. Automáticamente, mientras dejamos que McChronicle haga lo suyo, Rufus decidirá ir a la Zona de Diversión.
Esta parte consta de 4 minijuegos. El realmente importante es la carrera de coches. Pero ha de ser el último a escoger si queremos obtener el Logro Puntos de Diversión, el cual se consigue ganando los 4 minijuegos. La mecánica de cada uno es:
Piscina de bolas. No es difícil pero sí entretenido. Hay 5 niños a los que encontrar y derrotar mientras ellos nos van lanzando bolas. En la parte derecha de la pantalla, rodeando el círculo rojo, hay 8 flechas direccionales que desplazan nuestra visión y el punto de mira. Cuando tengamos un niño en el punto de mira pulsamos para dispararle. Los pequeños desgraciados apenas estarán unos segundos quietos así que nuestro tiempo de reacción es limitado.
Piscina. Este es la leche de fácil. Solo hay que ir pulsando rápido haciendo burbujas para llenar el círculo superior izquierdo de verde antes que finalice el temporizador.
Golf. Este ya es más jodidillo, requiere habilidad y rapidez de reflejos, lo último es un gran desconocido para mi. En pantalla tenemos una franja de potencia y un marcador de dirección. Con un clic marcamos la potencia que deseamos y con el siguiente clic paramos la aguja en la dirección de tiro. Aquí solo hay una posición correcta para ambas cosas y así ganar. La franja de potencia deber pararse exactamente en la flecha naranja. La aguja del marcador debe pararse en la estrecha zona verde del centro.
Carreras. Pulsamos una vez en la seta situada en la parte superior izquierda de la pantalla para poner en marcha el bólido y acto seguido debemos seguir cliqueando en la seta lo más rápido que podamos para ganar velocidad y adelantar a nuestro contrincante. Una vez nos hemos cargado la meta, vemos a McChronicle en medio de la pista llamando nuestra atención y balbuceando cosas incompresibles de las que solo distinguimos “retroceder en el tiempo”.
EL CONSEJO DE LOS SABIOS
Aparecemos en el aseo de la habitación de Goal y su padre, otra vez. El casco lo seguimos dejando en el banco, no será hasta la siguiente que debamos cogerlo. Salimos del baño y el reloj temporizador aparece de nuevo. Lo ignoramos o seguimos a Goal, lo que queráis. Lo que si en esta fase necesitamos llevar encima son las pantuflas monstruo y la tecla del piano que hay que arrancar con las tenazas de la chimenea. Vamos al ascensor, pulsamos en la misma tecla musical que antes y pedimos a Ronny ir a la esclusa. McChronicle informa que estamos en una especie de bucle temporal que nos hará repetir el mismo día una y otra vez.
Él lo achaca a que alguien ha manipulado la palanca de su vehículo que se quedó en Kuvaq. Trabajará para inventar algo que les traslade hasta allí y romper el bucle. En esta ocasión hay un par de cosas diferentes. Descendemos por la plataforma, del suelo cogemos una baqueta y de la abertura del tubo verde una piel de lagarto. Vamos al ascensor e intercambiamos la bolsita del gancho por la baqueta. Cogemos la baqueta para que se despliegue el teclado manual. Al pasar el puntero por encima de los cuadrados sabremos a que zona concreta llevan. También nos damos cuenta que en el espacio vacío debería ir un cuadrado rojo según el mapa.
Para aclararnos, el Compartimento Estanco es la esclusa donde está McChronicle, la Zona de Diversión es donde realizamos los minijuegos, y el Anillo de Hábitats es la terraza esa redonda donde está la habitación de Goal y Ulises. El resto es terreno por explorar. Nuestra misión es hallar a los Sabios del Consejo y advertirles del peligro. Empecemos por la Zona de Relax. Aparecemos en una especie de zoo interactivo y tras la cinta trasportadora está el Sabio Dos. Hablamos con él. La próxima reunión del Consejo se celebrará dentro de una semana. Bajo ningún concepto adelantarán el acto a no ser que alguien gane 10.000 puntos en la Zona de Diversión u ocurra una catástrofe de épicas dimensiones.
Maldita sea su estampa. Examinamos todo el entorno, la estructura central clona animales mediante un cartucho. La máquina pegada a la columna es el Generador de Lebrílopes (los animalillos). A la derecha tenemos un recipiente lleno de hermosos pollitos. Como somos unos mamones, les robaremos la bombilla infrarroja y dejaremos que pasen frío. Desde esta zona del zoo hay dos caminos. Por la izquierda se va a la Coctelería y por la derecha al Spa. Vamos hacia el Spa. El Sabio Uno está recibiendo un masaje por lo que pasará de nuestro careto cosa mala. La puerta que está a la izquierda da a la sauna pero está cerrada.
Sombrero. En la Coctelería. El Sobrero de Copa está escondido tras una planta a la derecha de la pantalla.
Retrocedemos al Zoo y vamos hacia la Coctelería. Tomándose tranquilamente una copa está el Sabio Tres. Le pedimos que se reúna el Consejo, otro que pasa de mover el culo, casi como nuestros políticos oye. Además, lo de solucionar problemas para eso tienen esa cosa llamada “ordenador”. Llegar allí será complicado ya que el espacio que llevaría al Núcleo del Ordenador está vacío, lo que supone tener que fabricar algo que poner ahí. Y ha de ser rojo. Vemos un aparato embutidor de salchichas a la izquierda. Metemos la tecla del piano ahí recogiendo una tecla embutida. Nos volvemos al ascensor y escogemos ir al Consejo de Sabios.
¿Este es el lugar de las reuniones?, joder que bien viven. En la hamaca está tumbado el Sabio Cuatro. Otro que está muy ocupado. Al mencionar eso de ganar los 10.000 puntos y forzar la reunión, sabremos para más inri, que debe destinarse más de un día para tal menester. Nosotros no disponemos de un día por culpa del bucle, a lo que el Sabio responde que quizá el ordenador pueda guardar la puntuación y así sería acumulable. Vaya, por fin algo bueno. Más motivo para ir al Núcleo del Ordenador. Intercambiamos la bombilla infrarroja del inventario por la de la lámpara de lectura.
Sombrero. En la Sala del Consejo. Entre las ramas arriba junto a la palmera de la derecha está escondido el Gorro de Policía.
El Sabio al notar que se pone moreno soltará el reflector de aluminio. Lo cogemos del suelo al igual que un poco de la paja seca del área de césped que acaba de quemarse. Cogemos también unas bolas de la piscina y el vaso con bebida de la mesita. Las bolas las usamos en la bombilla infrarroja pasando a tener un montoncito de plástico derretido. Por último usamos la tecla embutida en la bombilla infrarroja la cual quedará roja, justo lo que necesitamos. Vamos al ascensor, cogemos la baqueta, colocamos la tecla roja en el espacio vacío y golpeamos para ir al Núcleo del Ordenador.
Hay que joderse, no me extraña que Elysium explotara. El resto del sitio estará perfecto pero esta zona está sumida en una dejadez total. Y el ordenador...por todos los santos, ese trasto está obsoleto, ¡si aún funciona con MS DOS!. Tras cambiar impresiones con el, feliz a su manera, cacharro, sabremos que podríamos alterar la información y que nos diera los 10.000 puntos directamente. Claro que, eso requerirá jorobar su memoria interna. Examinamos la torre de la CPU y la abrimos de una patada. Que delicadeza la de Rufus, si señor.
Sacamos las “cosas técnicas” y examinamos el disco duro. En el inventario combinamos el reflector de aluminio con la paja creando un sombrero protector y lo ponemos en el disco duro. La cosa funciona y obtendremos de golpe los 10.000 puntos, pero también hemos formateado la base de datos desapareciendo cositas sin importancia como el protocolo de seguridad, códigos genéticos...ná, minucias.
CÓDIGOS GENÉTICOS Y HACER FELICES A LOS SABIOS
Rufus, siendo Rufus, solo sabe que posee los 10.000 puntos de marras. Nos vamos a la Zona de Relax y comunicamos al Sabio Dos del zoo que tenemos los puntos. ¿Y a él que le importa?, esto es un desastre, el generador de mascotas no funciona y no producirá la maravillosa, dulce, y suave marta atrigrada. ¿Perdoneeee?. Nos vamos a ver al Sabio Uno al Spa a decirle que ya tarda en convocar al Consejo. Ah no, él no se mueve de aquí hasta que le hagan su masaje y no puede ser realizado con manos humanas. Ains, señor paciencia. Usamos las pantuflas monstruo en el Sabio.
No solo no le gusta, encima dice querer que le depilen la espalda. Los huevos, a este le depilo yo los huevos. Usamos en el Sabio las bolas derretidas y la mata pelo pasa al inventario. Lamentablemente el tipo seguirá sin querer moverse sin finalizar su masaje hecho por un profesional. Abstenemos las ganas de estrangularle y nos vamos a la Coctelería. Al Sabio Tres le parece de muerte que tengamos los puntos pero él quiere disfrutar de un cóctel y comida decentes y no la porquería que le han ofrecido. Nos muestra una larva gigante, la cogemos. Tenemos por delante la tarea de hacer felices a estos 3 desgraciados.
Sabio Tres, cóctel y comida de gourmet. Ya que estamos en la Coctelería realizamos este primero. Sobre el mostrador de bebidas del bar hay un vaso, lo cogemos y luego pulsamos en la batidora entrando en su pantalla. Para mezclar el cóctel es necesario llevar encima otro vaso con bebida que cogimos al Sabio Cuatro en la Sala del Consejo, si no es así ir a buscarlo. El cóctel ha de ser de una medida exacta de 40cl y sin pez. Realizamos lo siguiente:
- Coger el vaso grande y vaciarlo dentro de la batidora.
- Coger el vaso pequeño con el pez y vaciarlo en el vaso grande.
- Coger la batidora y usarla en el vaso grande.
- Coger el vaso grande y vaciarlo en el vaso pequeño.
- Coger el vaso pequeño y vaciarlo en la batidora.
Ya tenemos un cóctel perfecto. A continuación usamos la larva gigante en la batidora. No os dejéis engañar por esos ojillos que pone, pulsad el botón de la batidora. Sí, es necesario. Obtenemos el Logro Fondoncillo. Usamos la larva triturada en la máquina de embutir salchichas. Ahora solo hay que ofrecer el cóctel y la salchicha al Sabio Tres, hablar con él y a regañadientes aceptará ir a la reunión si los demás también van.
Sabios Uno y Dos, mascota suave y masaje relajante. Estos dos van de la mano con la tarea ya que debemos clonar la marta atigrada para uno y un masajista para el otro. El problema es que todos los códigos genéticos han desaparecido de la base de datos por lo que debemos conseguir las muestras. Vamos al ascensor, nos dirigimos al Anillo de Hábitats y andamos pasillo a derecha. Hablamos con la parejita de enamorados Henna y Tanner. Los pobres padecen un serio problema, no acaban de decidir el estampado de las cortinas. Les damos el pelo depilado de la espalda del Sabio como nueva alternativa.
Les encanta, en serio les encanta, tanto que nos darán las muestras que sostenía Henna en sus manos: 1 estampado Leo, 1 de manta atigrada y 1 de cascarrabias. Si contamos con la piel de lagarto que llevamos encima ya tenemos 4 en realidad. Ascensor y vamos al Núcleo del Ordenador. A la izquierda del monitor hay un escáner. Debemos escanear las 4 muestras, cada vez que lo hagamos hay que recoger el cartucho con el resultado. Habrá 2 muestras que no serán aceptadas por ser sintéticas. A cambio, por error, el escáner captará el código genético de Rufus.
En el inventario debemos tener los cartuchos 01 (reptil), 02 (humanoide payaso), y 03 (mamífero). Ascensor y nos vamos al zoo de la Zona de Relax. Pulsamos en la máquina de la columna, o sea el Generador de Lebrílopes. Estamos ante un puzzle. A base de combinar las características de los 3 ADN crearemos de nuevos y los clonaremos. En esta fase se puede conseguir el Logro 1001 Lebrílopes si nos molestamos en realizar absolutamente todas las combinaciones posibles entre las muestras y clonamos cada una de ellas. Vamos a ver, el logro será curioso y todo lo que queráis, pero con éste en específico carezco de la paciencia necesaria para llevarlo a cabo. Así que no puedo decir cuando salta exactamente.
Ponemos en las ranuras los cartuchos 01 y 03. Es indistinto en que lado pongamos cada uno, lo importante son las características con las que les dotemos. Vemos aparecer el dibujo de cada uno. Junto a las pantallas hay dos filas con formas geométricas para escoger orejas, carácter, tamaño, piel, etc. Para tener la mascota que el Sabio Dos desea, las figuras junto al mamífero han de ser: cuernos, sonrisa dulce, pelo, pequeño, rayas. Observamos que los dibujos cambian. Dejamos el cartucho del reptil, sacamos el del mamífero (accionando la palanca) y en su lugar ponemos el del humanoide.
Combinaremos el aspecto de estos dos. En el lado del lagarto debe quedar: orejas, sonrisa con colmillos, pelo (en realidad es el traje del payaso), pequeño, color blanco. En las dos capturas se ve el aspecto final de todos. Sacamos ambos cartuchos. Es probable que cuando al acabar verifiquéis los cartuchos en el inventario, debido a los cambios, los números no os coincidirán con los de antes. No importa, es el animal o criatura lo que lo hace. En el expositor central de las mascotas, en el lateral de la base hay una escotilla, la abrimos y metemos el cartucho 01 que debería corresponderse con la marta atigrada.
Si la mascota es la correcta, una vez clonada hará las delicias del Sabio Dos, por lo que al mencionar la reunión del Consejo aceptará ir si lo demás lo hacen. Perfecto. Vamos un momento a la Coctelería. El escenario donde antes estaba actuando el robot malabarista ya no está. Abrimos la escotilla de la base e introducimos ahí el cartucho 03 que debería ser un reptil-payaso. Si es correcto al cliente estará satisfecho, en caso contrario abucheará haciendo alusiones al final del Deponia 3 (y no se cansan con el temilla). Para agradar al Sabio del Spa, clonaremos su masajista desde el Núcleo del Ordenador.
Vamos allí. Antes de meter el cartucho restante en la ranura del contenedor de cristal cerca de la puerta, si lo examinamos el ordenador hará un divertido comentario al decir que Rufus se ha puesto picantón aludiendo a la “ranura” de Goal (XD). El clon es creado y desaparece, debe haber sido enviado al puesto designado. Para comprobarlo nos desplazamos a la Zona de Relax la cual hallamos desierta con una estampa sangrante...¿WTF?. Vamos a la Coctelería y más de lo mismo. Vamos al Spa, llamamos a la puerta izquierda de la sauna y sabremos que los Sabios se han refugiado ahí.
Entramos y nos informan que han sufrido un ataque de los monstruos Pocospelos. El asunto pinta mal, ya me dirás como salimos de aquí. McChronicle asoma el careto por el ventanuco, dice que podríamos escapar por ahí si logramos arrancar la rejilla. A Rufus le costará moverse incrustado como está entre los dos hombretones. Debemos coger el sudor 1 vez de uno y dos veces de otro y aplicarlo en cada ocasión al torso de Rufus. Ya más resbaladizo, cogemos el cazo, lo llenamos con carbón y se lo tiramos encima de la toalla del Sabio Uno 5-6 veces para obtener el Logro Sádico.
Para sacar la rejilla, agarramos el brazalete del Sabio Uno y lo enganchamos en ésta. A continuación quemamos de nuevo al tipo con el carbón y logramos escapar por el conducto. Llegamos a la Sala del Consejo, esta gente dicen que hay que activar el código de emergencia, pero como son unos inútiles, desconocen la combinación para sacar el papel de los códigos. El objetivo es hundir hasta el fondo los 5 cilindros de colores, el inconvenientes es que cuando presionas en algunos otros se levantan. Este puzzle puede resolverse de varias formas. La menos complicada y sin quebraderos de cabeza es la siguiente.
Iremos SIEMPRE en orden de izquierda a derecha. Empezamos por empujar hasta el fondo el naranja y hacemos lo mismo con el rosa. A partir del verde vemos que al empujar 1 ó 2 veces uno de los anteriores se eleva un poco. Esto pasará con todos. Para no estar pulsando a tontas y a locas, como digo SIEMPRE seguir el orden. Si tras darle al verde se levanta el rosa, pues empujamos el rosa y el verde. Si al empujar el azul se levanta el naranja y verde, empujar en orden éstos y seguir con el azul. Así con todos y no tendréis complicación en solucionar el puzzle.
El compartimento se abre mostrando la hoja de códigos, la cogemos y Rufus los lee en un intento de activar la emergencia. Cuando todo parece que se va a tomar por saco retrocedemos en el tiempo. Conseguiremos el Logro Maestro de los puzzles de Elysium.
REENCUENTRO CON GOAL
Y estamos de nuevo en el aseo viendo como Goal se larga. En esta ocasión SÍ hay que coger el casco de Ulises y GUARDAR PARTIDA por si acaso ya que hay que cumplir con el reloj temporizador a rajatabla para poder avanzar en el juego. Vamos rápido hasta la terminal junto al ascensor y usamos el casco en el monitor. En el cuadro de la identificación Ulises pulsamos en el botón naranja de confirmación para continuar. Pulsar en el icono del teléfono activando la cámara del ascensor. Goal está dentro. Pulsar en el icono del micrófono para hablar con ella y en ese momento el reloj temporizador debería desaparecer. En caso contrario es que nos ha faltado algún paso con los botones.
Hablamos con Goal instándola a que abandone el ascensor bajo la amenaza de activar la autodestrucción. Como ella no se lo cree pulsamos en el botón de derecho de destrucción y cuando salga la pantalla de confirmación pulsamos en las rayas para que Rufus introduzca el código. La cosa se complica cuando ella acepta pero Rufus no logra recordar el código para anularlo. Por suerte nada sucede ya que retrocedemos en el tiempo con Goal y aparecen en la esclusa conociéndose en persona. McChronicle insiste en que el bucle temporal se está haciendo más inestable.
La única manera de acabar con este desastre es regresar a Deponia. Lástima que no hayan naves. Entramos al ascensor topando con la desagradable sorpresa de hallarlo lleno de Pocospelos. Rápidamente pulsamos en el panel de botones de nuestra izquierda y a continuación pulsamos detrás nuestro lanzándonos al vacío.
DEPONIA, EL PARQUE DE ATRACCIONES
Conseguimos el Logro Se acabó la diversión. Tomamos la mano de Goal para salir del agujero. El panorama es una ruina total. En medio de esto hay 3 Caballeros Chatarreros y un Profeta. Hablamos con éste último. Necesita grabar un 4º Mandamiento en su lista, le recomendamos “No escribirás en piedra”. Le parece perfecto, aunque si tuviera una visión podría acabar su obra. Hablamos con los caballeros, sabremos que McChronicle está atrapado en la Feria y que para llegar a Kuvaq en un día necesitamos un medio de transporte acuático o el viaje llevará un tiempo que no tenemos.
Sombrero. Entre los 2 muelles abajo a la izquierda de la pantalla se esconde la Máscara de verdugo.
Vamos hacia la Feria. Hay varios escenarios a recorrer y bastantes objetos. Para mejor comprensión de las tareas iré cogiendo esos objetos a medida que los precise y no antes. Directamente hablamos con el Vidente del puesto derecho con expresión de hastío. Se niega a realizar predicción alguna sin su bola de cristal la cual le fue robada. Nos internamos por la derecha a la siguiente pantalla. Esta es la Plaza Mayor y desde este lugar se accede a diversas atracciones: la Montaña Rusa, la Galería de Espejos, y el Túnel del Amor. Nuestra prioridad es McChronicle, vamos a la Montaña Rusa por el camino derecho central.
El pobre McChronicle está en el vagón que no para de dar vueltas. Intentamos acceder a la taquilla desde donde puede frenarse la atracción pero la puerta está cerrada. Miramos en la rejilla del suelo, la llave es visible abajo, no puede cogerse. Retrocedemos a la Plaza Mayor, examinamos el puesto de los patitos y rebuscamos entre ellos sin lograr encontrar la caña de pescar. Conseguirla para recuperar la llave costará marearse bastante. Nos dirigimos a la atracción del Túnel del Amor por el camino derecho inferior. Casualmente vemos un bote-cisne que podría sacarnos de aquí.
Hablamos con Pimpy y Schnixi, dirán que el bote es solo para parejas enamoradas y que debemos demostrarlo con una foto romántica. Mientras tanto, como consolación, nos regalan una ficha-salchicha. En este lugar podemos conseguir un par de logros. Al fondo a la izquierda, bajo el farol rojo, vemos el esqueleto de un pez pasando por un aro, lo pulsamos y obtenemos el Logro ¿Atún?. Para el siguiente nos acercamos a la orilla donde está la señal de aviso con el dibujo de un pulpo. Esperamos. De tanto en tanto veremos que en el agua asoma la punta de un tentáculo. Iremos pulsando en éste cada vez hasta que salte el Logro Acoso Monstruoso.
Vamos a la Plaza Mayor. A la izquierda hay un puesto de salchichas (Salchibot), usamos la ficha aquí y pedimos una salchicha. El robot informa que no le quedan. Tras la frase “Bueno ¿y que tienes?” seguiremos insistiendo una y otra vez que queremos una salchicha hasta obtener el Logro El cliente siempre tiene la razón. Después le pediremos que eche un vistazo y cuando se gire abrimos el panel de su espalda y le robamos el fusible. Prestemos atención ahora a la máquina de peluches, el siguiente puzzle es para conseguir la caña de pescar de los patos. Si probamos a poner en marcha la máquina vemos que funciona con poca potencia.
Abrimos la trampilla inferior, sacamos el estrangulador de potencia y colocamos el fusible del robot. En la parte frontal de la máquina hay un par de botones para desplazar el brazo a derecha o izquierda. Movemos el brazo hacia la izquierda situándolo junto a la máquina de medir fuerza. La siguiente acción hay que hacerla rápido. Pulsamos en el botón para bajar el brazo, cogemos el martillo del suelo y golpeamos en la máquina de fuerza mientras el brazo aún esté abajo. De esa forma el brazo cogerá un bloque de metal pesado. Ahora movemos el brazo una vez a la derecha, pulsamos el botón de bajar el brazo y se romperá la vitrina de peluches.
Con esto hemos electrificado el bloque de metal. Movemos el brazo a la derecha para que se sitúe sobre la piscina de patitos. Hacemos que baje el brazo, enganchará los patos y la caña será visible. La cogemos y nos vamos a la Montaña Rusa. Pescamos la llave con la caña y abrimos con ella la puerta de la taquilla. Accionamos el freno de emergencia del techo. Bueeno, el vagón ya no da vueltas pero la situación de McChronicle sigue siendo un pelín desesperada. A partir de este momento el resto de tareas las haremos a la vez ya que comparten elementos comunes.
Sombrero. En la pantalla de la Montaña Rusa. Dentro de la taquilla, bajo la silla está el Sombrero de Papel.
A saber. Bajar a McChronicle requiere de martillo y cincel que posee el Profeta el cual no se desprenderá de los objetos hasta tener una visión. El que puede proveer la visión es el Vidente, el cual sin bola de cristal no moverá ni una ceja. A falta de bola le proporcionaremos una foto que desencadenará la visión. Y de paso, a todo esto, iremos consiguiendo los elementos para la foto romántica que nos dará el pase al bote del Túnel del Amor y algún logro más por el camino. ¿Sencillo verdad? XD. Empecemos.
Nos apoderamos de las monedas que hay bajo la palanca del freno en la taquilla. Las usamos todas en la máquina expendedora de chicles porque Rufus ha visto un anillo que quiere para la foto. Para variar en estos casos, el anillo saldrá el último, encima caerá e irá rodando a la Plaza Mayor en donde un mamífero cabrón lo robará metiéndose en la Galería de los Espejos. Retrocedemos a la Montaña Rusa y cogemos las otras bolas de chicle y la galleta con forma de corazón. A la derecha hay una especie de puesto de maquillaje, cogemos las acuarelas. Bajamos al Túnel del Amor y de la papelera junto a Goal cogemos una revista de moda de sombreros.
Vamos a la entrada donde está el Vidente. En la abertura de atracción de la gran boca cogemos un abrillantador de bolas y una bola de bolos. Al Vidente le mostramos la revista de moda actual, la leerá y se quitará el turbante, lo cogemos. Vamos por la izquierda hacia los caballeros chatarreros y examinamos la revista que uno de ellos está leyendo. También es de moda pero antigua. Le mostramos nuestra revista y nos dará la suya. Volvemos con el Vidente y le enseñamos la revista vieja, ahora querrá un sombrero extra-raro, le damos el abrillantador de bolas. Le pedimos una predicción, sigue negándose.
Le enseñamos otra vez la revista actual y se quitará el trasto de la cabeza. La calva le brilla cosa mala. Pedimos una predicción, a regañadientes aceptará si sacamos una foto en ese puesto de la izquierda con el madero de los novios. El artefacto no funciona, abrimos la trampilla de la base, metemos dentro el estrangulador de potencia y cerramos la trampilla. Para conseguir la foto hemos de posar con Goal quien no colaborará así que haremos una Goal falsa. En el inventario combinamos la bola de bolos con el turbante, los chicles y las acuarelas. Metemos al Goal falsa en el agujero inferior del dibujo de la novia.
Acto seguido en el artefacto de la cámara debemos pulsar en el disparador automático (reloj de arena), Rufus se pone en posición y la foto pasa al inventario. Cogemos la cámara de su soporte, mostramos la foto al Vidente y el tipo entrará en un trance de cojones. Le sacamos fotos con la cámara, nos vamos con el Profeta y le mostramos la foto de la “visión”. La imagen le maravilla e inspira. Nos dará su martillo y cincel, nosotros a cambio para que finalice su obra le daremos las acuarelas. Podemos ir a liberar a McChronicle ahora o más tarde, no importa. Pero ya que estamos aquí pediremos ayuda a los Caballeros Chatarreros.
La misión es recuperar el anillo robado por el mamífero. Dicho objeto es imprescindible para la foto romántica que permitirá subir al bote-cisne. Nos encontraremos todos ante la entrada de la Galería de Espejos. Antes de entrar GUARDAR PARTIDA. En el minijuego que nos espera se pueden obtener dos logros pero cada uno requiere una actuación diferente. Una vez dentro buscaremos al mamífero pulsando en las flechas inferiores. Pero primero expliquemos la mecánica del puzzle. A la derecha tenemos los 4 personales (Rufus y los caballeros), cada uno tiene al lado de su cara un arma menos Rufus.
Cuando encontremos al animal, junto a éste en el suelo hay un trozo de cristal, esa será el arma de Rufus. Para usarla debemos pulsar en el cristal del suelo y cuando éste pase al lado de Rufus pulsar en recuadro del cristal. Para las armas del resto solo hay que pulsar en ellas para atacar. En ocasiones el cuadrado de las armas quedará tachado, en ese momento no podemos usar ese personaje. El animal también nos atacará a todos. Hay que derrotarle con el uso combinado de todas las armas, uno de ellos solo o Rufus solo. Podemos morir, así que cuidado.
Conseguir el Logro !O todos o ninguno!, no debe morir ninguno de los personajes. En cambio con el Logro Sálvese quien pueda, debemos dejar morir a alguien, no se si con uno ya sirve, a mi con 2 fallecidos ya me lo dio. Entendida la mecánica del puzzle para encontrar al animal pulsamos 2 veces en la flecha superior derecha, 2 veces arriba, y 1 vez flecha superior derecha. Empieza el combate y cuando ganemos recuperamos el anillo. Nos vamos a la Montaña Rusa y ascendemos a los rieles donde cuelga precariamente McChornicle. Usamos el martillo y cincel en el tipo. Mira que llega a ser cabroncete Rufus.
Antes de irnos de esta pantalla, examinamos la estrella brillante del cielo. Pulsamos para cogerla 3-4 veces porque al principio Rufus se resiste a hacerlo. Queda ya solo tener la foto romántica. Vamos a la entrada de la Feria donde está el Vidente. Allí espera McChronicle al cual la caída mortal no parece haber afectado. Para conseguir el Logro Selfiamigo hay que tomar 4 fotos con diferentes combinaciones. Una ya la tenemos, es la que mostramos al Vidente. Si todavía llevamos encima la cámara la dejaremos en su soporte. El orden o tipo de fotos que saquemos supongo que es elegible. En cualquier caso yo escogí estas combinaciones.
Usar la estrella brillante en la Goal falsa y pulsar en el disparador automático. Añadir a la Goal falsa la galleta corazón, sacar foto. Coger la mano de la cámara, colocarla en la Goal falsa, añadir el anillo y sacar foto. Tras la última aparece la Goal de verdad explicando que está todo listo para irnos en el bote-cisne. Emprendemos viaje y obtenemos el Logro El barco del amor.
UNIVERSIDAD CIENTÍFICA
Llegamos a la Universidad de McChornicle, su padre el Decano le abronca cosa mala y a nosotros nos envía a realizar la clase que debía impartir el chico. Así que sin comerlo ni beberlo estamos en un aula con 3 estudiantes y Goal. Solo el hecho que Rufus tenga que actuar de profesor ya es irreal. Rufus sonsaca a los chicos que hay una máquina temporal en el laboratorio del campus pero éste permanece cerrado a cal y canto y la llave la guarda el Decano. Abandonar el aula es imposible, los chicos dicen que hay que finalizar las clases y además darles algo que hacer. Examinamos el reloj del aula y vemos que aún falta muuucho para que suene la campana. Genial, simplemente genial.
Si esta gente quiere que les demos algo que hacer se lo daremos. Hablamos con Goal, no hace ni 24 horas que se conocen y el rebote que lleva la chica es de los que hacen historia. Examinamos el experimento de la mesa y la rueda. Cogemos un transportín de debajo de la mesa. Abrimos la jaula del ornitorrinco, lo metemos en el transportín y lo usamos en la rueda del experimento. El cacharro se pone en marcha creando una pequeña temporal, un portal vamos. Por desgracia es muy pequeño para ser usado. Examinamos al ornitorrinco de la rueda, no parece muy motivado. Quizá si le ofrecemos algo cree un portal más potente.
Ahora que los chicos están entretenidos podemos salir. Cogemos el cubo rojo bajo la pizarra, el paraguas al final de la clase y salimos por la puerta de la derecha que lleva al tejado. Examinamos a la ornitorrinco albina hembra del nido. Oye, si algo puede entusiasmar al animalillo de la rueda sería esto. Usamos el transportín pero no hará ni puto caso, de hecho la mirada de “¿estás tonto o qué?” que nos lanza es muy clara. Recuperamos el transportín y acto seguido examinamos la repisa sobre la cual colocamos el transportín, eso nos da el Logro Experto en andamios.
De acuerdo pues, necesitamos un cebo para la ornitorrinco. Bajamos al aula y salimos por la puerta izquierda que lleva al exterior. El laboratorio es el pequeño edificio de la izquierda, por supuesto cerrado. Examinamos las macetas con plantas junto al laboratorio, son del tipo que fuman los estudiantes (XD), cogemos unas hojas. Hablamos con los dos estudiantes arreándole a la piñata. Casi los calificaría de “tonto” y “más tonto”. Andamos al lado izquierdo de la plaza. Examinamos el tablón de anuncios quedándonos con la nota de un tal Ninja Romántico.
Sombrero. En el esquina inferior derecha de la pantalla, entre los escombros, cerca de la farola está el Casco con Cuernos.
Junto al tablón hay un interruptor, su función es subir/bajar las banderas del techo en el edificio de las aulas. Accionamos el interruptor alrededor de 10 veces y nos conceden el Logro Equipo Cabra. Hecho esto entramos al edificio grande que conduce al despacho del Decano. Aquí vemos al pobre McChronicle castigado y el Decano dirá que no volvamos por aquí hasta que finalicen las clases. No tenemos más remedio que regresar al aula. Usamos la nota del Ninja Romántico en los alumnos y el autor resultará ser uno de ellos. Ante la deliberada crueldad de Rufus el chico nos dará un sandwich para que le deje en paz.
Subimos al tejado y ofrecemos el sandwich a la ornitorrinco, sabremos que estos animales solo comen pan seco o pasado. Manda huevos. Volvemos al aula y metemos el sandwich en la anomalía temporal, su aspecto ha pasado a casi podrido. Subimos al tejado, combinamos el sandwich con el transportín y lo usamos en la ornitorrinco capturándola. Bajamos al aula, usamos el transportín en la rueda y el bicho se pone las pilas aumentando la velocidad. Se crea una anomalía de narices y el reloj comienza a adelantar las horas a paso vertiginoso hasta que suena la campana.
Frenamos la rueda con el paraguas y vamos a ver al Decano a su despacho. Vemos la llave del laboratorio colgando de un gancho junto a la ventana, no nos dejará cogerla. Examinamos el cenicero, el hombre ha dejado de fumar pero aún lo anhela. Examinamos y cogemos la pipa que está enmarcada en la pared de la derecha. La rellenamos con la hierba estudiantil y se la damos al Decano quien pillará un buen colocón. Cogemos la llave y hablamos con McChronicle hijo. Está tan deprimido que se niega a seguir con el plan de resolver el dichoso bucle temporal. Examinamos la pegatina del pájaro en la vidriera y la cogemos.
Al momento un ave se estrella contra la vidriera rompiéndola en pedazos, cogemos unos trozos de colores del suelo y nos vamos. Abrimos el laboratorio con la llave, entramos y examinamos la máquina temporal. Este trasto sobrepasa nuestros conocimientos, necesitamos a los cerebritos. Examinamos el tanque de taquiones, huele a queso, quizá use eso como combustible. Examinamos y abrimos el grifo de la izquierda, se vierte aceite negruzco. Llenamos el cubo del inventario con el aceite. Nos vamos al aula a decirles a los chicos que les llevamos de excursión al laboratorio.
Una vez allí les sonsacamos hábilmente información. Vale, confirman que el combustible es queso y que la máquina se puede poner en marcha si disponemos de unas gafas 4D. Esto promete. Salimos a la plaza. Queda claro que el queso lo obtendremos de la cabra y para fabricar unas gafas 4D hemos de robar las que llevan puestas uno de los estudiantes de la piñata. Vamos al aula y subimos al tejado. Vertemos el aceite en el canalón. Al bajar al aula examinamos la silla, ahora vacía, del Ninja Romántico y encontraremos un chicle. Salimos a la plaza y andamos al lado izquierdo.
Accionamos el interruptor de las banderas 1 ó 2 veces, dependiendo de en qué lado esté la cabra, y cuando pase por encima del charco de aceite resbalará quedando colgada de la piñata. Vamos allí e instamos al estudiante del bate que golpee. Puesto que le tiene alergia al pelo de cabra se pondrá malo y tirará las gafas al suelo, las cogemos. Pulsamos en la cabra para ordeñarla, el pobre bicho al recibir la santa ostia sacará leche cuajada, o sea queso feta. En el inventario combinamos las gafas con los cristales de colores, sip, serviría como 4D si logramos enganchar el conjunto.
Vamos al despacho del Decano quien ahora suspira por un chicle de nicotina. El que llevamos es normal, lo adulteraremos usándolo en el cenicero y se lo damos. El Decano dejará su fijador dental sobre la mesa (adhesivo). Lo cogemos y usamos en las gafas, listo, están perfectas. Nos dirigimos al laboratorio y seleccionamos las gafas del inventario para que Rufus las use. En el centro de la máquina aparece un pequeño portal. Lo examinamos, lo necesitamos más grande. Metemos el queso en el tanque de taquiones y pulsamos en éste 3 veces para que se llene hasta arriba.
El portal crece pero aún es insuficiente. Pulsamos 2 veces más en el tanque de taquiones. Hay que joderse, el portal no ha cambiado pero en el suelo se abre uno de narices. El experimento ha alertado a McChronicle quien se deja caer por aquí entusiasmado ante el progreso. Vamos en busca de Goal al aula. Ella no está nada contenta ante la perspectiva de acompañarnos. En mitad de su enfado se le cae una foto, la cogemos y miramos. A continuación abandonamos la Universidad por el portal. Obtenemos el Logro Salvados por la campana.
CIUDAD PARADOJA, DONDE EL FUTURO NO EXISTE
¿Dónde narices estamos y en qué época?. El tipo que nos amenaza con la escopeta es el alumno Ninja Romántico en versión mayor. Nos recuerda, y no en buen concepto precisamente. Nos largamos por al izquierda llegando al centro de la ciudad. Un hombre nos saluda y por él sabremos como se llama este sitio y que el tiempo carece de importancia. Nos quedamos de piedra al saber ue es Rokko McChronicle, el abuelo de nuestro McChronicle. Está soltero, es mecánico, posee la cápsula temporal que robamos al elefante rosa y que no va a darnos, ni idea qué es Kuvaq, y para saber de portales debemos hablar con el arquitecto.
Sobre nuestros amigos dirá que llegaron hace bastante tiempo y viven en una granja. Desde aquí tenemos 5 direcciones. A la izquierda están la casa de Ninja Romántico y la granja de nuestro McChronicle. A la derecha tenemos un puesto fronterizo y el restaurante. Por abajo se va a la excavación del arquitecto. Junto al restaurante nos percatamos de la presencia de 2 vehículos temporales, ambos cerrados maldita sea. En fin vayamos en busca de nuestro McChronicle por el camino arriba a la izquierda. Le encontramos relajadamente apoyado en la valla. Dirá que Goal está en el interior de la vivienda y el portal hacia Kuvaq es justo ese de la izquierda.
Cogemos una mantequera rota apoyada en la puerta del granero. Entramos a la casa en busca de Goal y se nos desencaja la mandíbula al ver que son dos. La mayor es aquella Goal que nos robó la cápsula en Elysium dejándonos tirados. Por lo visto en este lugar lleva toda su vida. Salimos quedándonos consternados al ver que el portal, todos los portales de hecho, han desaparecido. McChronicle tiene una teoría al respecto. Vale muy bien pero queremos volver a Kuvaq. A falta de portales, o creamos uno, o hallamos la forma de usar un vehículo temporal. Volvemos a entrar en la granja de las Goals.
Nos llevaremos un cepillo de pelo, un ornitorrinco a pilas, la escultura inacabada y nos largamos al centro de la ciudad. Supuestamente el experto en portales es el arquitecto, tomamos el camino de abajo para ir a la excavación. Examinamos la excavación, y el poste de la alarma. No tocar la alarma, se entra en una acción cronometrada que aún no estamos preparados. Examinamos y hablamos con el obrero. Está leyendo una revista de moda de sombreros (¿pero que les pasa a todos con los sombreros?). Hablamos otra vez para pedirle la revista, dirá que si le traemos un sandwich de mantequilla de cacahuete nos la dará.
Hablamos con el arquitecto comunicándole el cierre de los portales. Ni se inmuta, de hecho lo ve como una gran oportunidad de negocio. En la excavación lanzamos la escultura inacabada y el trasto nos devuelve un pedrusco redondo, lo cogemos. Vamos al centro de la ciudad y entramos al restaurante. En primer plano a la derecha hay una máquina de discos, la tocamos un par de veces obteniendo el Logro Tócala otra vez, Ronny. Sobre el mostrador hay un cuenco de cacahuetes, cogemos uno para comerlo y sus compañeros se quejan. La conversación es algo absurda, solo sabremos que se sacrificarían por amor.
Hablamos con la camarera Rita, quien según sabemos es la futura abuela de McChronicle. La mujer es un rato cínica. Sin dinero no podemos pedir leche y tostadas. Hablamos con el tipo con aspecto troglodita, Ungh. A pesar de su arcaico aspecto es una pasada de culto y se especializa en la venta de hierbas para el tránsito intestinal. Le damos el pedrusco redondo a cambio de un laxante. Hablamos con Vince, el tipo de los dientes saltones. Él es el propietario de uno de los vehículos del exterior. Los demás comensales se parten porque consideran que su coche es una antigüalla.
Picado por el recochineo, Vince se ofrecerá a llevarnos a dar una vuelta si le traemos un mapa de portales con coordenadas. Los dos personajes que quedan son el mismo, en viejo y en joven. Hablamos con el joven que ejerce de cocinero. El chico es algo manazas y tira el plato de sopa. No vemos problema con eso, que haga más, pero el chaval comenta que se acabó el ingrediente principal, las costillas de Pocospelos. Teme que su “yo” viejo le despida. Hablamos con el viejo, es el dueño del restaurante, se queja de sí mismo más joven y que ya tarda en espabilar. El otro coche del exterior más chulo es suyo, y no, de darnos las llaves nada.
Queda alguien con quien hablar. Llamamos a la puerta del retrete. Dentro hay un conocido del Deponia 1 quien está sufriendo de estreñimiento. Le damos el laxante, mete la cagada de su vida y desaparece. Cogemos los billetes que se le han caído y con ellos le compramos a Rita leche y tostadas pero carecemos de mantequilla. Salimos del restaurante y vamos al lugar que todavía desconocemos, el puesto fronterizo arriba a la derecha. Aquí vemos una torre de vigilancia y al otro lado del puente hay costillas de Pocospelos entre los restos esparcidos. El vigía no querrá dejarnos cruzar bajo ningún concepto.
Ahora que conocemos a todo el mundo y hemos visitados todos los escenarios, pensemos en las tareas que deben llevarse a cabo paso por paso. Todas las tareas están conectadas en cierta forma.
Sandwich de mantequilla de cacahuete. Tenemos las tostadas, y para la mantequilla necesitamos leche, cacahuetes y batirlo. Si hablamos con los cacahuetes solo se dejarán coger por amor, y la única pareja interesante a su modo de ver son Rokko y Rita. Para que aparezcan en los diálogos el tema haremos lo siguiente. Vamos a hablar con Rokko y le pedimos la cápsula temporal varias veces hasta que aparezca la cabeza fantasmal de McChronicle argumentando que así no convenceremos a su abuelo. Ya que Rokko repara cosas, le damos la mantequera rota, en vez de arreglarla nos dará a cambio una culata.
Tras haber visto el fantasma de McChronicle, al ir ahora al restaurante y hablar con Rita aparecerá una frase nueva en la que podemos preguntar su opinión de Rokko. Sabremos que le gusta mucho. Volvemos con Rokko y le chivamos saber que él le gusta a alguien. Acto seguido presionaremos para vaya a pedirle matrimonio. No, si el chico ya lo tenía en mente ¿pero cómo va a tener el valor de ir sin un traje y anillo de boda?. Ahora podemos ir al restaurante, decirles a los cacahuetes que se sacrifiquen por amor y los cogemos. En el inventario combinamos la culata con la leche y los cacahuetes.
Batir la mantequilla. Aunque tengamos los ingredientes batirlos será harina de otro costal. Necesitamos usar uno de los coches de fuera y solo conseguiremos las llaves ayudando al joven cocinero con su sopa de costillas. Si ya estuvimos en la pantalla de la torre de vigilancia sabremos que las costillas están al otro lado y el vigía no bajará el puente bajo ningún motivo. Se impone una táctica de distracción. Examinamos los cubos de basura en la esquina del fondo, el vigía dirá que siempre tiene que vigilarlos porque algunos animales acuden a esconderse en éstos atraídos por los restos de comida. Una idea toma forma.
Vamos a la zona de excavación y pateamos el poste de la alarma. Entramos en una acción cronometrada. Volvemos rápidamente al puesto de vigilancia y metemos al ornitorrinco a pilas en uno de los cubos de basura. Cuando el vigía se gire, accionamos la palanca del puente y cogemos las costillas. Vamos al restaurante, damos las costillas al chico quien hará la sopa. Le servimos la sopa al viejo inconformista. La encontrará tan buena que pedirá otra ración. Se lo decimos al joven, pero esta vez, combinamos el plato con el cepillo dándole al viejo una sopa con pelo.
El hombre comienza a maldecir y sus palabras provocan una paradoja en la que intercambiará su puesto por el joven de la cocina. Ahora al charlar con el joven éste sí nos dará la llave de su coche. Salimos al exterior, el modelo del vehículo es muy diferente al anterior. Usamos la llave del inventario (solo hay que hacer clic en ella) y Rufus lo arrancará pero a la antigualla le falla el motor. Abrimos el capó y examinamos el motor. Casualmente falta una culata. Colocamos la del inventario, Rufus pondrá en marcha el vehículo y con el movimiento la mantequilla quedará batida. La cogemos y combinamos con las tostadas. Vamos a la excavación, damos el sandwich al obrero y él nos entrega su revista.
Preparando una boda. Todo lo anterior está relacionado con este objetivo y con alterar el ciclo temporal para que haya futuro o logremos crear un portal e ir a Kuvaq. A partir de ahora, si el juego ya estaba siendo raro, va a pasar a ponerse muy surrealista y demencial. Necesitamos un anillo y un traje, el único capaz de ayudar es el arquitecto. Acudimos a la excavación, y antes de hablar con él, examinamos en el inventario la revista de moda para saber que en el futuro los turbantes harán furor. Preguntamos al arquitecto dónde conseguir el anillo y el traje, con vista a la ventas en su negocio, acepta consultar el asunto con un informante misterioso.
Dicho informante querrá saber a cambio las próximas tendencias de sombreros. Al haber leído la revista podremos contestar sin problema que los turbantes. La información le satisface. El arquitecto nos dará un mapa con las coordenadas del portal en el cual hacernos con el anillo y el traje de boda. Perfecto, además ya conocemos quien nos llevará. Vamos al restaurante, le damos a Vince el mapa y le seguimos a la calle. Pulsamos en su cápsula temporal y viajamos a…
...LA FERIA DE NUEVO, ¿EN SERIO?
Al parecer este es el lugar en donde están el traje y el anillo. Al momento notamos una sutil diferencia. Hemos aterrizado en una franja temporal anterior a cuando estuvimos aquí. Vincent advierte que debemos dejar el lugar exactamente igual a cómo lo encontramos al llegar con Goal y McChronicle. De inmediato notamos un par de cosas, el Vidente tiene su bola de cristal y en la atracción de la gran boca no está la bola de bolos junto al abrillantador. Aunque sea imprudente, hablamos con el Vidente un par de veces.
En la segunda al preguntar por los sombreros que estarán de moda en el futuro averiguaremos que el misterioso informante del arquitecto no es otro que el Vidente. Nos preocupa que el tipo nos recuerde más adelante pero ahora no podemos hacer otra cosa que robarle la bola de cristal cuando se distraiga leyendo la revista. Al estar la cápsula de Vince en medio, solo podemos ir hacia la izquierda. Ahí están los caballeros chatarreros y ¿qué ha pasado con el Profeta?. En su lugar le vemos realizando el cometido de sepulturero. Justamente el traje que porta sería perfecto para la boda.
Hablamos con él, cuenta que su sueño siempre había sido ser Profeta así que le proponemos intercambiar oficios. Debemos demostrarle que valemos cavando nuestra propia tumba. Vamos hacia donde está el ataúd del que sacaremos una sábana. Cogemos la pala y con ella cavamos en el montón de chatarra afilada. Tras finalizar el trabajo el hombre acepta cambiar su trabajo por lo que le ofrecemos la sábana y nos dará su traje. Cogemos el bote de pintura junto al ataúd, antes no se podía. Volvemos a la pantalla del Vidente. Recordemos que es imperativo dejar las cosas tal y como las vimos la primera vez, eso significa que nos falta una bola de bolos.
A falta de otra cosa, la bola de cristal debería servir pero no se le parece mucho. Accedemos al inventario y cuando la examinamos Rufus descubre un botón en su base. Lo presiona, descubrimos que la bola es en realidad un portal temporal portátil. Pulsamos en la bola con el botón izquierdo y nuestra mano aparecerá tras la mesa del arquitecto. Sobre ésta hay una barrena (taladro), lo cogemos y volvemos a la feria pulsando en cualquier parte de la pantalla. En el inventario practicamos en la bola unos agujeros con la barrena y luego la pintamos con el cubo de pintura. Usamos la bola de bolos en la atracción de la boca y al lanzarla Rufus la casualidad hará que caiga sobre el Vidente borrando su memoria de nuestro paso por aquí.
Regresamos a Ciudad Paradoja en donde la boda está a punto de llevarse a cabo. Le damos a Rokko el traje, el chico nos urge que consigamos el anillo como sea. Vamos a la excavación, por suerte el portal de detrás de la mesa aún continúa activo. Metemos la mano la cual aparece en la Feria cuando ya nos habíamos ido con Goal y McChronicle. Por tanto el anillo está en la mano donde nos realizamos las fotos. Lo cogemos y vamos a dárselo a Rokko. Aprovechamos que el hombre está distraído con su boda para robarle la cápsula temporal de su garaje.
Dentro de la cabina pulsamos en el botón junto al asiento. En el monitor que desciende por lo visto solo está activo un portal de los 4 disponibles. Sin más que hacer, presionamos en el botón verde. Con suerte llegaremos a Kuvaq.
JOROBAR LAS FRANJAS TEMPORALES O CÓMO SER EL CREADOR DE UN VIDEOJUEGO GRACIAS A LAS SETAS ALUCINÓGENAS
Wow...¿dónde narices estamos?. En este capítulo pasaremos de la confusión a la diarrea mental. Tal como suena. Examinamos la cápsula temporal, el charco bajo suyo, y pulsamos a ver si aún funciona. Maldición, el cacharro ha pasado a mejor vida. Aunque al tocarlo en el cielo acaba de aparecer un pequeño portal, lo examinamos. Hablamos con Momed. Cogemos la ballesta apoyada en la tienda y las manecillas sueltas de reloj junto a los pies del hombre. Combinamos la ballesta con las manecillas y mojamos ambas cosas en el charco bajo la cápsula. Tendremos un arma cargada con taquiones perfecta para agrandar portales.
Disparamos al portal del cielo y lo cruzamos. ¿Pero qué leches…?. Estamos en Ciudad Paradoja, en el futuro y en ruinas. En la mano de uno de los esqueletos brilla algo, es el anillo unicornio, lo cogemos. Ante el restaurante vemos a una anciana Rita. Hablamos con ella. Sabremos que quien se casó con Rokko fue Goal y no ella. Todos en la ciudad han muerto, Rita es la última superviviente, y por poco tiempo. Examinamos la máquina de disco dentro del restaurante, falla porque le falta la aguja. Todos los accesos están bloqueados menos hacia la casa del Ninja Romántico. Vamos hacia allí.
Sombrero. En el centro de la ciudad. En el suelo a la izquierda del montón de ruinas del centro de esconde el Casco Espacial.
De la vivienda apenas queda la estructura, y a la izquierda en medio del cielo, hay un pequeño portal. Nos acercamos a éste y lo tocamos. Por su tamaño solo cabrá medio cuerpo. Aparecemos en el laboratorio de la Universidad en una escena congelada en el momento en que el Ninja Romántico era tragado por el portal acabado de crear. Ah...er...bueno, le cogemos al otro Rufus las gafas 4D del bolsillo. Examinamos una lata de judías situada en el estante por encima de la máquina del tiempo. Con la ballesta disparamos 3 veces haciéndola caer y ésta va a parar al bolsillo del Rufus congelado.
Salimos del portal, revisamos nuestro inventario comprobando que poseemos la lata. Usamos las gafas 4D lo que permite detectar un portal. Disparamos a éste con la ballesta haciéndolos más grande. Por desgracia está muy alto para llegar. Examinamos la lata de judías en el inventario y Rufus hace un comentario sobre que al crecer una judía se convertiría en una planta larga y grande. Eso nos hace pensar en el cuento de La Judía Mágica, mmm..es posible que podamos llegar al portal al final y todo. Probamos abrir la lata, imposible sin una herramienta. A falta de una iremos al restaurante, ponemos el anillo en la máquina de discos y usamos ahí la lata para abrirla. Al inventario pasa una judía.
Volvemos a la casa en ruinas. En la derecha tenemos un huerto para plantar la judía. Pero hacerlo en este tiempo sería tonto ya que se precisarían años para que la planta crezca a la altura adecuada. Nos asomamos por el pequeño portal de la izquierda y lanzamos la judía en el portal del suelo. Al retroceder de pantalla observamos el fabuloso crecimiento de la planta. Ahora llegaremos sin problema al portal grande. Lo atravesamos llegando de nuevo al laboratorio de la Universidad. El tiempo ya no está congelado y el otro Rufus y el Ninja Romántico no están en escena.
Preguntamos a los alumnos ideas para llegar al sitio correcto en el momento correcto. Nos dan algunas ideas y una llave taquionica. Atravesamos el portal del suelo y en la casa en ruinas nos metemos por el pequeño portal de la izquierda. Vemos a Rufus congelado en el instante del salto. Usamos la lalve en el botón rojo (chirimbolo) del marco derecho de la máquina y logramos traspasar el portal hacia el laboratorio mientras el el suelo y el otro Rufus desaparecen. Accionamos el tanque de taquines y cruzamos el portal que acabamos de crear. Gracias a Dios llegamos a Ciudad Paradoja e impedimos la boda.
No veas el rebote que coge Goal, y a Rokko tampoco le ha gustado mucho la interrupción. Charlamos con Goal quien accidentalmente crea un portal por el cual cae. La seguimos al campamento del desierto. Hablamos con Momed y Goal y luego nos dirigimos hacia la derecha para ir a la cima del monte a lo lejos. Aquí usamos las gafas 4D descubriendo un par de portales potenciales. El más cercano está justo ante nuestras narices, pero es tan pequeño que cuesta distinguirlo. Usamos la ballesta en éste, volvemos a por Goal al campamento y nos vamos juntos a cruzar el portal.
Aparecemos al otro lado del puente de la torre de vigilancia en Ciudad Paradoja. El vigía es Rokko, al parecer aún no nos conoce. Usamos las gafas 4D y ante la puerta de la cabaña aparece un portal. Usamos la ballesta para agrandarlo pero Rokko amenaza con dispararnos como lo hagamos. Ese portal conduce a Elysium y hará lo que sea para evitar la amenaza de los Pocospelos. Pedimos a Goal que le distraiga, disparamos al portal y lo cruzamos. Por fin un poco de buena suerte, ¡estamos en Elysium!. Apenas un par de segundos después la esperanza se va a tomar por saco.
El lugar está infestado de Pocospelos comandados por un Ronny que nos ha salido algo psicópata. La puta flor ha perdido la chaveta. Le decimos que está loco, que no lleva sombrero y se colocará uno de papel. Le hacemos notar que está ridículo y absurdo, Ronny se lo quitará, convertirá en un avión y lo lanzará a la cara de Rufus. Nos desclavamos el avión, lo desplegamos y leemos el papel. Es una página de moda de sombreros. Pero que obsesión tiene esta gente con los sombreros. Ronny querrá saber cual es el más molón, le contestaremos que el de aluminio.
En cuanto se lo ponga padecerá un cortocircuito. Disparamos con la ballesta al sombrero creando un portal y saltamos a éste. Salimos en la más absolutamente nada. Joder, ya ni me planteo que debía haber supuestamente aquí. Usamos las gafas 4D, aparece un portal potencial, usamos la ballesta pero al probar de cruzarlo un enorme caudal de agua nos arrastra a nosotros y a los Pocospelos al campamento del desierto. En el fondo del agua hay un portal potencial, usamos la ballesta y lo cruzamos. Ciudad Paradoja de nuevo, en ruinas. Vamos hacia la izquierda, ya no queda ni la casa, y los portales son inaccesibles. Genial.
Del suelo al final del camino cogemos una palanca. Volvemos con Goal, usamos las gafas 4D sin lograr detectar ningún portal. Abrimos la puerta del garaje de Rokko con la palanca, volvemos a usar las gafas y por suerte aparece un portal potencial dentro. Usamos la ballesta solo para percatarnos que el agua ha quitado el material taquionico de la munición y por tanto es ineficaz. A estas alturas comienzo a tener un tic nervioso en el ojo en un intento de saber que narices les pasó por la mente a los desarrolladores del Deponia. Tengo la sospecha que idearon este juego con la idea de “¿queréis más aventuras de Rufus?, pues os vais a cagar con esta”.
Nos percatamos que el vehículo del joven inconformista está bajo los escombros de la derecha. Usamos la llave del inventario, abrimos el capó y examinamos el motor. Menos mal, aún quedan restos de taquiones. Recargamos la ballesta en el motor, disparamos al portal del garaje y cruzamos. Estamos en el campamento del desierto, solo que ahora ya no es tal, la vegetación es frondosa y abundante. Vamos hacia el monte y cruzamos el portal. Otra vez la torre de vigilancia de Ciudad Paradoja. Cruzamos el portal de arriba hacia Elysium.
Sombrero. En la pantalla del oasis. Entre la maleza justo delante de Goal se esconde el Sombrero Pirata.
Esta vez al aparecer en el pasillo no habrá rastro de los Pocospelos. Cruzamos el portal del fondo, y por el siguiente llegando al campamento del desierto que ahora es una civilización en ciernes. Usamos las gafas en busca de un portal potencial, le disparamos con la ballesta y cruzamos. Aggghhh ¿otra vez en Ciudad Paradoja?. Empiezo a sospechar que estoy en un bucle sin fin. Rokko y Rita anuncian que la ciudad está bajo ataque y se largan en una cápsula temporal. Corremos escapando de los Pocospelos refugiándonos en la granja de la vieja Goal y McChronicle.
La siguiente acción se sucederá en viñetas teniendo a cada personaje en una de ellas. Se trata de ir pulsando en los elementos que necesitan permitiéndoles construir, un poco en plan El Equipo A, un vehículo con el que huir. Es bastante sencillo ya que usando los puntos calientes veremos que objetos son activos y casi es cuestión de ir pulsándolos en orden.
McChronicle, pulsar en la mesa. Goal, el rodillo de sembrar y las pinzas. Rufus, interruptor de la pared. Vieja Goal, mesa de trabajo, tubería, destornillador, manguito, cinta. Rufus, ruedas. McChronicle, taquilla, llave inglesa, herramientas, cápsula temporal, agujero cápsula, motor, llave inglesa, sierra. Rufus, nevera, lata, coraza, patatas. McChornicle, hornillo, martillo.
Si bien logramos escapar acabaremos rodeados de centenares de Pocospelos siendo imposible derrotarlos a todos. Usamos las gafas 4D y disparamos al portal. La vieja Goal y McChronicle se verán forzados a quedarse. Pulsamos en la pieza del tanque delante nuestro y huimos obteniendo el Logro Los portales van en pares.
TERMINEMOS CON EL BUCLE TEMPORAL DE UNA MALDITA VEZ
El último capítulo es un ejemplo perfecto de, fuera lo que fuera lo que se esnifaron los desarrolladores, tuvo que ser la leche ya que todo esto no sale de una mente normal. Aparecemos en Kuvaq ¡ya iba siendo hora!, en el interior del escondite del elefante rosa. Vamos por uno de los túneles y salimos al exterior. Evitaremos a la muchedumbre furiosa yendo hacia la cabaña de Burnert. Allí están el par de tipos que se escondían bajo el disfraz de elefante. Ellos han sido los causantes de los bucles temporales y su intención es clara. Los sucesos deben ocurrir de la manera prevista para evitar que la vida en su planeta perezca.
Examinamos y tocamos el Zerobot cogiendo el Estrangulador de Potencia. Examinamos y sacamos la Válvula Potenciadora del cronomóvil y en su lugar colocamos el Estrangulador. Accionamos la manivela del frontal del vehículo, retrocederemos al instante de llegar al escondite subterráneo. Entramos por el túnel y RÁPIDAMENTE pulsar en la cápsula temporal. Tenemos apenas un par de segundos antes que se vayan y nos veríamos obligados a repetir la escena anterior. Gracias a este escape por los pelos aparecemos en otra zona de Kuvaq evitando así a los utopianos.
Encontraremos a McChronicle. El pobre al saber la que se ha liado llorará como un crío y se largará en busca de papá dejando aquí el cronomóvil. Andamos hacia la izquierda en busca de los utopianos creyendo haber evitado el desastre temporal sin la presencia de McChronicle. Sin embargo la llegada de otro Rufus altera a los tipos dando al traste con cualquier buena intención. Seremos capturados y llevados al escondite subterráneo. Lo planes de los utopianos incluyen un borrado de memoria de un Rufus y la eliminación de Goal y el otro Rufus. Por suerte Tuck asomará la cabeza por el túnel izquierdo.
Intentamos comunicarnos sin lograrlo. Pateamos el cacharro que tenemos delante (shinshuma-clux) desviando la atención del utopiano. Hablamos, más o menos, con Tuck. Debemos decirle que reduzca a los malos con lo que mostrará que posee un inversor de potencia. Quedamos en que actúe cuando demos la señal. Al utopiano le contestamos lo que queramos y, atentos, cuando Tuck lance el inversor, haced clic en éste ANTES que toque la cabeza de Rufus. La acción nos reportará el Logro Cabeceando el inversor. En la siguiente escena tenemos un corto resumen de la trilogía Deponia llegando justo al momento en que Rufus está cayendo.
La Goal que robó la cápsula hace su aparición para evitar la muerte de Rufus. Le cogemos la mano. La acción no ha pasado desapercibida a los utopianos quienes amenazan con matarnos a los dos si no permitirnos caer a Rufus. Pulsamos rápidamente para llenar el círculo en verde e izar a Rufus. Los utopianos cumplen su amenaza cortando la cuerda. En la posterior caída Goal morirá. Por si fuera poca complicación, decenas de portales se abren permitiendo a los Pocospelos atravesarlos en gran número dando lugar a la escena del capítulo inicial del prólogo.
De alguna forma desconocida, el otro Rufus y Goal aparecen en ese Kuvaq desolado. El Zerobot expendedor de hielo informa que en un minuto el planeta explotará. Esperamos SIN HACER NADA durante ese tiempo consiguiendo el Logro ¿Apocaqué?. A continuación nos vamos por el camino a la derecha del Zerobot para llegar al cronomóvil abandonado de McCronicle. Accionamos la manivela retornando al puto principio cuando Rufus despierta en la cabina de su globo. Salimos, tocamos la pirámide de copas, entramos a la cabina en busca del plástico de burbujas y salimos otra vez. Aparece McChronicle cargándose las copas y…
Espera un momento, ¿qué hacemos de nuevo en el escondite con los utopianos y con un Rufus anciano?. Necesito un trago, en serio. Comienzan a divagar acerca de bucles que crearon otros bucles y éstos otros. Rufus dice que por fin ha entendido como romper tal círculo de acontecimientos. Tiene un plan infalible, y como todos nos imaginaremos, sale mal. Acaban en la Edad de Piedra. Escondido en la cápsula hay un joven Rufus quien al explicar su historia nos llevará de regreso al baño de Ulises en Elysium. Andamos hacia la habitación y los utopianos están allí con intención de eliminarnos.
Las siguiente acciones en las varias veces que vengamos a Elysium hay que realizarlas exactamente como se describe o tendremos que repetir hasta que salga bien. Nos largamos, vamos hacia la derecha, cogemos las botellas de leche ante la vivienda de Henna y Tanner y seguimos avanzando hasta que el rodeo nos lleva a la puerta de Ulises en donde entramos. Estamos en una acción cronometrada. Nos metemos en la cápsula temporal y pulsamos el botón del asiento. En el monitor debemos cambiar las opciones para que aparezca un portal. Pulsamos en el botón verde 1 vez, en el botón izquierdo 2 veces y en el botón verde 2 veces.
Sombrero. En la habitación de la Goal bebé. En el perchero colgado (1º de la izquierda) está el Sombrero de Estar Por Casa.
Atravesado el portal éste nos lleva a la misma habitación pero en la época de una Goal bebé. Hay que realizar las acciones en tiempo muy limitado y exactamente todas para que tengan repercusión en el futuro. Seguimos estos pasos:
1. Meter las botellas de leche en el panel a la izquierda de la subida.
2. Coger la revista del estante tras el sofá.
3. Encender la TV.
4. Intercambiar la revista del inventario por la que Goal tiene delante.
5. Hablar con Goal y quitarle el chupa-chup.
6. Meter el chupa-chup en la fiambrera del almuerzo de Ulises.
Los utopianos llegan, abren un portal en el suelo y caemos por él. Retornamos a la Edad de Piedra con las explicaciones del joven Rufus y volvemos al baño de Elysium. Si antes con la joven Goal no seguimos esos pasos, ahora nos faltarán elementos para continuar. En ese caso al ir al dormitorio solo es cuestión de meterse en la cápsula temporal y repetir los dos viajes anteriores. Ahora, antes de salir del baño, cogemos de los estantes de la derecha unas gafas y adhesivo dental. En cuanto salgamos hacia la habitación estaremos en otra acción cronometrada en que tendremos el tiempo muy justo para actuar.
Encontraremos al elefante como la primera vez pero el recorrido por el exterior y lo de coger la leche lo hará Rufus por sí mismo. Realizamos:
1. Recuperamos las botellas de leche del panel secreto y el paso del tiempo lo ha convertido en queso. Dentro del inventario combinamos las botellas de leche con las de queso y nos darán el Logro ¡Paradoja!.
2. Cogemos un arco en el suelo junto a la cápsula.
3. Tiramos el jarrón de la repisa de la chimenea y cogemos los trozos. En el inventario combinamos las gafas con el adhesivo y los trozos del jarrón.
4. Cogemos las tenazas de la chimenea y las usamos en el reloj de pared para extraer las manecillas. En el inventario las combinamos con el arco y las botellas de queso.
5. Vamos al baño, usamos las gafas y aparece un portal potencia. Disparamos con el arco y lo cruzamos.
Aparecemos en una especie de autopista de escombros perseguidos por los utopianos. Este es un minijuego que consiste en disparar a los 9 portales que aparezcan para engrandecerlos y moviéndonos a los lados para esquivarlos evitando ser tragado por alguno. Si eso sucede debemos comenzar de nuevo. Pero, si traspasamos al menos 3 portales seguidos, veremos localizaciones de otras entregas de Deponia y nos ganamos el Logro Regreso al pasado. Al final de esta extraña autopista caeremos en un lugar desconocido. Mientras los utopianos están con la cabeza dentro del portal, pulsar repetidamente llenando de verde el círculo 2 veces.
En la primera para sacarnos la plancha metálica de encima y la segunda para agarrar la tubería y salir de donde estamos atrapados. Nos colamos dentro de la cápsula temporal acabando así con las explicaciones en la Edad de Piedra. Lo que nos lleva de nueeeevoooo….a la Goal que robó la cápsula con intención de salvar a Rufus. El otro Rufus, el escondido en la cápsula, interviene para evitarlo argumentando que el bucle sin fin debe ser roto y sobre todo su presencia se debe a que no “debemos estropear al final”.
Sospechamos hacia donde van los tiros con el comentario de marras, así que preparaos y respirad hondo, lo necesitaréis. Cuando ella pregunte si tenemos un plan responder que no. A las siguientes respondemos “Solo puedes hacer una cosa: tienes que soltarnos” y “No puedo hacerlo”. Podemos probar cualquier línea de diálogo pero iremos a parar a esas frases de todas maneras. Las alusiones a que no puede haber un final feliz tocan ligeramente la moral. Visionamos la escena final y obtenemos el Logro Cerrando el círculo.
Guía realizada por Chuti.