Según registros aborígenes, antes de los albores de la humanidad existía una ciudad prohibida. Semejante hallazgo capta la atención de los científicos. Un antropólogo llamado Tomas Farrell, es llamado a recabar información en posesión de un tal Scopelli y a unirse en la expedición en los bosques de la Patagonia para hallar la respuesta a tal enigma. Pronto descubrirá que no todo va según lo previsto, los secretos que están a punto de desvelarse pueden costarles la vida a todos.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Misterio, Suspense
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: PC
Lo mejor. Sin llegar a ser una aventura de terror, saben mantener la tensión dando pequeños sustos en los momentos justos. Te has de esforzar en encontrar los objetos que buscas, no siempre que te lo den todo masticado es bueno.
Lo peor. El doblaje no me acaba de convencer. El sistema de inventario es algo caótico. Tener que editar las propiedades para acceder a tu idioma cuando se debería poder acceder desde la Configuración en el Menú Principal.
CONTROLES
Jugabilidad. El interfaz es muy sencillo. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. El puntero mostrará la acción que puede hacerse en cada momento.
Puesto que no disponemos de puntos calientes es muy importante tomarse su tiempo en revisar cada escenario al detalle. Cuando pasamos el puntero por encima de objetos solo se ve el icono del ojo sin explicación alguna. Algunos objetos están semi-ocultos o unos junto a otros de forma que podemos pensar que el icono del ojo pertenece a algo que ya hayamos visto sin percatarnos que es algo nuevo. Es preciso ser minucioso, revisar cosas que nos aportan información o diálogos, e incluso pistas para resolver diversos puzzles.
Inventario. Se muestra/oculta pulsando el botón derecho del ratón o con la tecla “I”. Los objetos se irán situando en casillas redondas alrededor de un círculo en cuyo centro se verá el último objeto recogido. Los objetos no se pueden combinar. Para usar un objeto lo seleccionamos, salimos del inventario y éste quedará en la parte superior derecha de la pantalla. Pulsamos donde deseamos utilizarlo y listo.
Diálogos. Aparecen en forma de frases, usarlas todas.
Objetivos. Se muestran/ocultan pulsando la tecla “G”. Es la lista de tareas a realizar. No se puede avanzar en el juego sin completarlas. Cada vez que nos asignen una nueva se informará de ello en pantalla. Cada Objetivo cuenta con una serie de pistas propias. Si deseamos usarlas pulsamos en el icono del interrogante ante cada una. Hay que esperar cierto tiempo entre una pista y otra.
Hallazgos. Son una serie de objetos que conseguimos en plan premio haciendo ciertas acciones concretas. No son imprescindibles para acabar la aventura.
Idioma. Por defecto viene en inglés. Se puede cambiar al español desde las Propiedades del juego en Steam, o bien, editando y cambiando steam.api.ini un archivo que está en la carpeta del juego. Para hacer esto segundo hacemos una copia del archivo y lo pegamos en el escritorio. Si intentamos modificarlo dentro de la propia carpeta no nos permitirá guardar los cambios. Pulsamos en el archivo que hemos copiado con el botón derecho y en la pestaña General desmarcamos “solo lectura”. Abrimos el archivo con el Bloc de Notas o similar y buscamos la línea Lenguaje=english cambiándolo por spanish (en inglés y minúscula). Por el menú superior guardamos el archivo y lo sustituimos por el que hay en la carpeta del juego.
BUENOS AIRES 1934, PENSIÓN PETROV
Comenzamos a saco en un cuarto oscuro. Los ligeros destello y borrosa visión casi nos hace replantearnos si no estaremos bajo el efecto de algún alucinógeno. Giramos la vista ligeramente a la derecha viendo uno grupo de símbolos azul fluorescente. Nos acercamos y los tocamos. Estábamos soñando. Accedemos a la pantalla de Objetivos con la tecla “G” para saber que tareas tenemos por delante. En el inventario tenemos la llave de un coche que no servirá para nada. Comencemos por registrar nuestro cuarto a fondo. Al frente tenemos la puerta y un pequeño escritorio.
Nos acercamos al escritorio, examinamos los libros, cogemos un lápiz y leemos la carta, ambas páginas. Sabremos que habrán dificultades para registrar la habitación y pertenencias de Scopelli por culpa de la orden policial. Pulsamos en pantalla para salir de la carta y ahora abrimos todos (1 a 1) los cajones del escritorio. Revisamos lo que contienen y de uno cogemos una cámara de fotos. Giramos la vista a la izquierda hacia la estantería. Examinamos el estante superior y tocamos exactamente en la punta de la base de ese estante. Con eso movemos ligeramente el mueble mostrando una parte desconchada de la pared.
Ahora mismo ahí no se puede hacer nada pero recordemos esto para más adelante cuando consigamos la herramienta apropiada. Media vuelta y nos acercamos al tocador del espejo. Abrimos todos los cajones, examinamos el contenido y de uno cogemos una botella de vodka. Giramos la vista a la derecha y avanzamos a la mesita de noche. Abrimos el cajón y cogemos la llave. De encima de la cama revisamos todos los documentos y fotografías. Visto todo de momento. Andamos a la puerta, usamos la llave que acabamos de coger y dejamos la habitación.
Salimos a un patio de aspecto ruinoso. Ignoramos la puerta cerrada de nuestra derecha y andamos dos veces hacia la izquierda. Aquí adyacente a la nuestra, está la habitación nº 7 donde se hospedaba Scopelli. Descendemos los escalones, cruzamos el patio hacia las puertas dobles del frente, y antes de cruzarlas, cogemos una escoba apoyada en los tablones de la pared a la derecha. Pasamos acto seguido por la puerta comprobando que estamos a mitad de un pasillo. Miramos a derecha e izquierda, la puerta por la que hemos venido la tenemos detrás.
Primero nos dirigimos hacia la izquierda, más allá del piano hay una puerta que lleva a la oficina de Petrov. Justo ante la puerta hay un mueble grande con una vitrina cerrada. En la parte inferior hay un par de estantes con cajas de música. Las examinamos, sobre todo la de abajo con la tapa de madera. Entramos y antes de hablar con él examinamos todas las fotografías del estante derecho. Esto y lo de las cajas de música es para que aparezcan los temas en la conversación. Hablamos con Petrov, lo primero que dirá es que ha llegado un mensaje de nuestro tío Eneko y que está bajo el teléfono de la otra pared.
Como temíamos no nos permitirá ver la habitación de Scopelli. Al sacar el tema de las cajitas de música se pondrá melancólico con la de madera. Ofreceremos repararla por lo que nos dará la llave de la cajita y permiso para ir al taller. Continuamos preguntando por todo. Sabremos que el policía que inspeccionó la habitación de Scopelli buscaba algo que no encontró. Sobre el propio Scopelli, dirá que actuaba muy raro. Apenas salía de su cuarto, y si lo hacía era de noche para encerrarse en el sótano de la pensión. Murmuraba cosas en un idioma desconocido y adquirió un objeto que le obsesionaba. Un ídolo africano.
Pedimos para visitar el sótano pero la única llave existente la tenía Scopelli. Nos despedimos y salimos de la oficina. Del mueble del frente cogemos la caja de música. Avanzamos 2 veces por el pasillo, giramos la vista a la derecha y cogemos el gramófono. Continuamos adelante hasta la puerta del frente, la atravesamos y estaremos en otro pasillo que parece otro patio. En este pasillo está el resto de dormitorios, todos cerrados así que no perdamos en tiempo con ellos. Lo único de interés en que a la izquierda está el almacén de la pensión cerrado con una verja.
Si pulsamos en la verja veremos al fondo una caja con el nombre de Scopelli, nos queda claro que debemos hallar la manera de entrar y revisar su contenido. Pero eso no podrá ser ahora mismo así que vamos al fondo hacia la puerta gris tras la cual está el taller. El lugar tiene una iluminación de pena. Ante nosotros tenemos la mesa de trabajo. Primero de las herramientas de la izquierda cogemos una lima y un destornillador. De la mesa de trabajo examinamos el contenido de la caja de cartón. En su interior hay un viejo reloj, lo cogemos. Salimos del zoom y pulsamos en la mesa para entrar en su pantalla.
Primero depositamos el reloj en la mesa, pulsamos en éste una vez para tumbarlo y luego usamos el destornillador para quitar la tapa. Examinamos los engranajes y los sacamos con el destornillador. Salimos del zoom del reloj y pulsamos en la mesa en donde esta vez pondremos la caja de música. La abrimos con su llave dejando a la vista el mecanismo. Usando el destornillador en los tornillos quitamos la placa metálica superior. Pulsamos en la pestaña 1 para que esa especie de peine baje y luego en la pestaña 2 un par de veces para moverlo todo a la izquierda. Colocamos los engranajes del reloj en la varilla fina bajo los cilindros.
A continuación pulsamos en la pestaña 1 para que el peine suba tocando el cilindro izquierdo. Por último pulsamos en la pequeña pestaña 3 haciendo subir una palanquita y accionamos la manivela 4. Caja de música arreglada. Al dar media vuelta hacia la salida examinamos la puerta en la zona oscura a nuestra izquierda, es el acceso al sótano. También junto a esa puerta hay una serie de herramientas, entre ellas cogemos un rollo de alambre. Vamos a la oficina de Petrov, le hablamos para devolverle la caja y de paso nos marcamos otro punto al regalarle la botella de vodka.
Habiéndole enjabonado lo suficiente, preguntamos visitar la habitación de Scopelli y accederá diciendo que cojamos nosotros mismos la llave del casillero que tiene detrás mientras él se ausenta un rato. Examinamos el casillero y cogemos la llave nº 7. Nos fijamos, aunque cuesta verla, que junto a la botella tumbada hay otra llave, la cogemos también. Salimos al pasillo y pulsamos en la vitrina del mueble del frente donde antes cogimos la caja de música. Abrimos con la llave que acabamos de coger y examinamos el libro de mapas. En su pantalla pulsamos un par de veces y se hará visible un papel de calco, lo cogemos.
Vamos al patio donde está nuestra habitación y la de Scopelli y abrimos la puerta con la llave 7. Al entrar comprobamos que el cuarto es un caos. La iluminación da pena y debido a la puta bombilla parpadeante es muy fácil perderse detalles importantes así que vayamos con cuidado. Lo primero que nos llama la atención es la pared repleta de símbolos. Pulsamos ahí y en el zoom los examinamos, sacamos una foto con la cámara y luego usamos el papel de calco y el lápiz para obtener una copia de una zona concreta. Salimos de la pantalla del dibujo, y sin movernos de sitio, giramos un poco la vista a la derecha.
Miramos los libros junto a la caja de herramientas y luego pulsamos en la cajonera alta blanca. Abrimos los los últimos cajones y examinamos todas las fotos que veamos. En la otra pared vemos un gran mapa, nos acercamos, lo examinamos y sacamos una foto. A continuación, desde este punto, bajamos la vista a los tablones del suelo. En un punto en medio de éstos hay una zona a examinar, pulsamos y cogemos una llave. Visible, lo que es visible la maldita llave no es. Tendremos que pasar el puntero por ahí hasta que aparezca el ojo. Cruzamos el cuarto hacia la otra puerta y leemos la nota pegada en el armario.
Es un recibo de una empresa de mudanzas, en éste se menciona la caja con pertenencias de Scopelli guardada en el almacén de la pensión. Ahora, antes de entrar por la puerta, giramos la vista a la izquierda en donde se ven un montón de botes en el suelo junto a algo tapado con una tela blanca. Aunque no se aprecia mucho, aquí hay un martillo, lo cogemos. Entramos por la puerta que da un pequeño despacho no mucho más ordenado que el dormitorio. Por lo menos aquí nos libramos de sufrir los molestos parpadeos de la bombilla. Empecemos a registrar un poco en orden de izquierda a derecha empezando por la pizarra.
Tal y como damos un paso hacia ella escuchamos algo romperse. Inmediatamente nos giramos viendo que una parte del techo se ha derrumbado ante la puerta. Ya nos preocuparemos luego de eso, sigamos con lo que estábamos. Examinamos la pizarra llena de símbolos y le sacamos una foto. Revisamos ahora el escritorio. Abrimos el cajón superior de cual sacamos una llave de tuercas. En segundo cajón está cerrado con llave. En las estanterías del fondo se ven unas cajas (1 arriba y 2 abajo). Las examinamos viendo que cada una está marcada con una referencia de números y letras.
Pasamos de la puerta y sus escombros y revisamos la zona derecha del despacho que tiene varias estanterías altas con libros. Examinamos un punto del suelo entre las 2 estanterías de la pared derecha, junto a 3 velas, viendo que hay algo entre los tablones. Usaremos el alambre del inventario para sacar el objeto, es una llave. Usamos esa llave en el segundo cajón cerrado del escritorio encontrando el Hallazgo Trozos de Carbonilla. Regresemos ante las estanterías de libros. En la del frente que tiene diversos objetos rituales, nos fijamos en la parte central donde está la estatuilla plateada y un cuchillo ceremonial dorado.
Justo en el estante a la izquierda de la estatuilla hay 3 libros separados entre sí. En realidad se trata de un mecanismo de apertura. Para resolver el puzzle debemos realizar 3 acciones tras cada cual la estatuilla plateada cambiará de posición. Entramos en la pantalla de los libros, los enumeramos del 1 al 3 y hacemos lo siguiente:
- Pulsar en el 3 y en el 1.
- Pulsar en el 2.
- Pulsar en el 3 y en el 2.
Se escucha un crujido y se abre un compartimento secreto. Dentro vemos varios libros y una caja pero está cerrada con una combinación que ahora mismo desconocemos. Es importante recordar la referencia marcada en la tapa: A417CC11. De los libros de atrás examinamos el de la izquierda, es un Diario de Scopelli, leemos todas sus páginas. Al hombre se le iba la cabeza por momentos. Sabremos entre otras cosas que guarda un ídolo en el sótano y que en su obsesión llegó hasta realizar un sacrificio. De momento poco más podemos hacer aquí. Nos acercamos a la puerta y al intentar quitar los escombros del suelo tenemos una especie de visión.
Salimos del despacho, al atravesar el otro cuarto podemos recibir otra visión. Preguntándonos que coño está sucediendo, abandonamos la habitación de Scopelli. Nuestra próxima tarea será visitar el sótano. Vamos por tanto al taller donde arreglamos la caja de música y abrimos la puerta del sótano con la llave oxidada del inventario. Descendemos con cierta aversión teniendo en cuenta lo que leímos en el Diario de Scopelli. Nuestros temores no serán infundados ya que veremos un altar con el ídolo, feo de cojones, a cuyos pies hay un cuenco con un órgano esperemos que no sea humano.
Examinamos el ídolo y lo fotografiamos. Examinamos el cuenco con el sacrificio y lo fotografiamos. Si en el inventario contamos ya con 5 fotos saltará el Hallazgo Evidencia Fotográfica. Pasemos al siguiente objetivo primordial para abrir la misteriosa caja del despacho, examinar las pertenencias en el almacén de la pensión. Primero fabricaremos una herramienta en el taller. Pulsamos en la mesa de trabajo, colocamos la escoba y le añadimos el rollo de alambre obteniendo un garfio largo. Lo cogemos, salimos al pasillo y nos situamos ante la reja del almacén.
Pulsamos en ésta entrando en su pantalla. Además de ver la caja de Scopelli hay también un rollo de cuerda gruesa, la cogemos con la ayuda del garfio. Salimos de esta pantalla y bajamos la vista al suelo en donde hay una rejilla oxidada. Aquí usamos la llave de tuercas para extraer los tornillos que la sujetan. Aún así, debido al mal estado de la rejilla, no podremos sacarla. Se requiere fuerza bruta. Usamos la cuerda en la rejilla y salimos del zoom. Justo a nuestra espalda hay un poste con una rueda metálica en donde hay una manguera. Entramos en su pantalla, recogemos el otro extremo de la cuerda del suelo, lo seleccionamos en el inventario y lo atamos a la rueda.
A continuación uniremos al invento el garfio. Puesto que al arrancar a lo bestia la rejilla haremos ruido será preciso disimularlo. En el pasillo hay un banco de madera, en éste colocamos el gramófono y la ponemos en marcha por la manivela. Volvemos junto a la rueda de la manguera y pulsamos en el garfio unas 4 veces hasta lograr sacar la rejilla. Ahora echamos un vistazo al hueco y nos colamos por él al interior del almacén. De la caja de Scopelli solo podemos leer un recibo de entrega donde están especificadas las cajas que vimos en el despacho.
Si bien parece un documento inútil no lo es. Nos fijamos bien en dichas referencias, todas tienen 3 números o letras de más. Son precisamente las combinaciones de apertura de las cajas. Buscamos en la lista la referencia de la caja del compartimento secreto, A417CC11, viendo que tiene añadido detrás H4B. Bien, antes de abandonar el almacén, entre los tablones de la derecha se vislumbran unos jarrones grises. Pulsamos justo delante de ellos entre los dos tablones obteniendo al Hallazgo Medallas Rusas De La Gran Guerra. Salimos del almacén por el hueco de la rejilla y nos vamos.
Antes de ir a la habitación de Scopelli entramos en la nuestra, la nº 8. Recordemos que al revisar el cuarto, tras el mueble estantería junto al escritorio vimos una parte de la pared desconchada. Bien, accedemos a ese punto y en la parte superior de la zona rota de la pared utilizamos el martillo rompiéndola un poco más. Vamos ahora a la habitación de Scopelli y vemos que el golpe que acabamos de hacer ha dejado un agujero en el mapa de la pared. Examinamos ese agujero y dentro encontramos el Hallazgo Singular Estatuilla Inca. Introducimos en la caja la combinación H4B, la abrimos viendo un raro artefacto dentro.
Tal y como lo cogemos todo a nuestro alrededor se desvanece y aparecemos en un paraje desconocido en medio de una montaña en cuya cima se aprecia una especie de castillo o ruinas. Eso no está muy claro. Comenzamos a ascender por el camino. Fantasmales figuras se harán visibles un par de veces frenando nuestro avance pero sin dañarnos. Al menos al personaje no, pero los fogonazos son ciertamente molestos para los que tengáis ojos sensibles. Continuamos avanzando cuando nos dejen sin parar hasta llegar a la entrada de lo que sea eso, momento en el cual estamos de vuelta a la realidad.
En estos momentos deberíamos tener todos los objetivos de la lista completos, si no es así revisad que os puede faltar. En caso de haberlos finalizado, nuestro personaje comentará que es hora de dejar la pensión y reunirnos con el tío Eneko y los miembros de la expedición. Vamos a nuestra habitación, pulsamos en la maleta, luego a la oficina de Petrov y salimos por la puerta de la cristalera. En caso de faltar algún hallazgo si decidimos irnos lo perderemos.
PATAGONIA, BASE DE LA EXPEDICIÓN
Cuando llegamos a la base es ya noche cerrada y dejamos al caballo descansar en el establo. Desde la perspectiva de tener al caballo delante, giramos levemente la vista a la izquierda y pasamos el puntero por el suelo hasta que salga el icono de la mano. Pulsamos y tendremos un casquillo de bala. Este casquillo, junto a 4 más y una pistola, son lo que se necesita para tener un Hallazgo. Todos los objetos están escondidos en el suelo, y como no se ve un puto pijo, revisaremos cada pulgada por donde caminemos. Avanzamos dos veces y nos paramos.
A nuestra derecha veremos una caseta junto al establo. Bajamos la vista al suelo (mirando hacia la caseta) y entre el grupito de piedras que parecen una “C” hay un casquillo. Revisamos ahora la puerta de la caseta, cerrada. Revisamos la ventana, la oscuridad impide ver lo que se guarda dentro. Avanzamos una vez más, giramos la vista a la derecha y veremos un farol prendido en un árbol. Continuamos por ese camino 2 veces llegando al campamento. En esta zona vayamos por partes ya que hay 3 escenarios: la cabaña, la hoguera y el embarcadero. Giramos la vista a la cabaña, en un escalón hay un casquillo y en el suelo a la izquierda de los escalones un revólver.
Examinamos el arma en el inventario, es de Eneko y ha sido disparada recientemente vaciando el cargador. Esto son malas noticias. Entramos a la cabaña, no hay luz, justo a la derecha de la puerta hay un farol aunque faltaría algo con qué encenderlo. Salimos de la cabaña y vamos hacia la izquierda hacia el tendedero del fondo con una olla colgando. Examinamos un punto del suelo junto al palo derecho del tendedero ese encontrando una caja de cerillas. Nos acercamos a los trastos de la derecha del gran tronco tirado donde se ve una vasija marrón.
Examinamos la vasija, contiene una máscara. Giramos la vista ligeramente a la derecha de la vasija, a los pies del árbol hay un casquillo. Por aquí hay un camino que lleva al embarcadero pero prefiero usar el otro que también lleva al mismo sitio porque resultará más fácil localizar el último casquillo. Retrocedemos a la cabaña. Nos situamos dejando la puerta a nuestra espalda y en línea recta tenemos el camino que lleva al embarcadero. Avanzamos una vez, bajamos la vista al suelo y a la izquierda, junto a una roca está el casquillo. Si ya tenemos los 5 junto con el arma saltará el Hallazgo Revólver Smith And Wesson Modelo 3.
Acabamos de llegar al embarcadero, aquí queda solo una barca amarrada, ¿acaso se han largado todos?. Regresamos a la cabaña, entramos y encendemos el farol con las cerillas. Maldición, la gran mancha de sangre en la pared indica serios problemas. Escuchamos la voz de la Dra. Laura intentando contactar por radio que está situada en la esquina izquierda de la puerta. Nos acercamos a responder a la llamada y hablamos con Laura. Ella está en otro campamento con el grupo Alerce, parece muy asustada, la han dejado sola. Nos dice que el grupo Coihue, donde estamos, localizó una rara pieza y quiere que la busquemos y luego volvamos a contactarle. Cortamos la comunicación y examinamos un diario de tapa roja en la esquina derecha a la radio.
De acuerdo pues, busquemos pistas que indiquen que ha sucedido en el campamento y de paso esa pieza mencionada por Laura. En el poste de madera al lado de la radio hay colgado un atrapasueños, lo examinamos, en su centro hay una pluma de cóndor protegida por un cristal que no podemos quitar. Examinamos el gran mapa y luego miramos el pequeño altar en el centro de la habitación. De ahí cogemos una piedra ovalada, la miramos en el inventario, tiene un símbolo dibujado que representa al agua. Cruzamos el cuarto hacia la mesa y sobre ésta hay una nota de puño y letra del tío Eneko, la leemos.
Si ya teníamos claro que algo terrible pasó en el campamento la nota lo confirma. De los estantes por encima de la mesa cogemos un martillo. Miramos a continuación hacia los estantes bajo la gran mancha de sangre. Examinamos una carpeta en la esquina derecha del estante superior que contiene anotaciones de Eneko acerca de un ritual. Leemos todas las páginas porque deberemos realizar dicho ritual. Para llevarlo a cabo necesitamos la piedra del viento, la piedra de la tierra, una vasija y 4 ingredientes: raíz de acach, fruto rojo de ambul, algo del animal que nos protegerá y setas alucinógenas. Psé, está chupao.
De este mismo estante de la carpeta examinar todos los libros. En el suelo bajo el estante inferior cogemos un par de piedras más, por suerte una es la del viento. Todas las demás piedras que encontremos no sirven para nada ya que solo necesitamos dos. Lo que ocurre es que hasta que no las cogemos no podemos saber cual es por lo que toca recoger todas. Respecto a lo de un animal la pluma de cóndor serviría. Vamos hacia el atrapasueños, rompemos el cristal con el martillo y cogemos la pluma. Antes de ir hacia el cuarto tras la cortina nos fijamos en las cajas con objetos encima junto a una estufa.
Esos objetos carecen de importancia, son mera información, lo útil será la estufa más tarde para realizar el ritual. Miramos al suelo de la estufa, junto al farol hay un pequeño objeto hecho con ramitas, lo cogemos y miramos en el inventario. Aunque no lo pone en las anotaciones de Eneko, ese objeto es necesario para el ritual. Ahora si, vamos al otro cuarto tras la cortina. Lo revisaremos de izquierda a derecha para llevar cierto orden. Del suelo de la pared izquierda cogemos una vasija marrón. De la pared siguiente en el suelo bajo la cesta grande hay una paleta de arqueólogo, la cogemos.
Siguiente pared donde está el cofre. En el interior de la cesta de mimbre pequeña del estante encontraremos una linterna. Examinamos el cofre, lo abrimos, retiramos la tela y vemos un cierre compuesto por 4 pomos y una cerradura. Ahora examinamos la ventana tapiada por encima del cofre y con el martillo extraemos un tablón. Vemos por la ventana los frutos rojos que necesitamos para el ritual sin embargo no hay manera de cogerlos. Abandonamos la cabaña y nos vamos a la caseta junto al establo del caballo. Pulsamos en la ventana y usamos la linterna. En vista de lo guardado ahí dentro tenemos que entrar como sea.
Volvemos a la cabaña, conectamos por radio con Laura y le preguntamos cómo entrar en la caseta. No sabe nada de la llave pero comenta que hay tablones sueltos en la parte trasera. Vamos hacia la caseta, ahora por la esquina derecha es posible rodearla. Quitamos los tablones sueltos y entramos. En la esquina izquierda donde hemos dejado la linterna hay un libro que leemos y en el suelo vemos una mochila. En su bolsillo delantero hay una fotografía, la miramos. En su bolsillo del lateral derecho hay una llave, la cogemos. Nos damos media vuelta y abriremos la caja que está debajo de la del letrero de Coinhue de la que cogemos un cilindro, es la pieza a que se refería Laura.
De vuelta a la cabaña del campamento nos comunicamos por radio con ella comentando el hallazgo. La chica pide ayuda, pero no queda nadie del equipo para ir. Perdemos la conexión. Estamos preocupados por ella, acabemos las tareas que nos retienen aquí antes de partir. Vamos al otro cuarto a ver si la llave encaja en el cofre. Apenas cruzamos la cortina se escuchan asustados relinchos del caballo y una serie de gruñidos. Oh mierda. Salimos del cuarto y vamos rápidamente hacia la puerta. Joder, “algo” está al otro lado e intenta entrar. Pulsamos en la puerta, el juego nada nos deja hacer poniéndonos de los nervios.
La criatura golpea fuertemente la puerta y Tomás solito, con los huevos por corbata, se apresurará a bloquearla con la gran caja del suelo. Infiernos, “eso” no va a largarse. Si queremos salvar el culo realizar el ritual se ha convertido en prioritario y aún faltan ingredientes. Al levantar esa caja que bloquea la puerta nos daremos cuenta que estaba sobre una trampilla y que además podemos coger la pala apoyada en la pared ante la trampilla, cosa que antes era inaccesible. Bien, abrimos la trampilla y descendemos. Estamos bajo el suelo de la casa, y si antes veíamos poco en el bosque, aquí abajo se distingue aún menos.
Intentaré que el recorrido sea lo más sencillo posible, aunque entre Tomás hiperventilando y los gruñidos, no está resultando ser de mucha ayuda. Digamos que el recorrido es una especie de “P” al revés. Delante nuestro no tenemos nada al descender. Echad un vistazo a la imagen del cutre-mapa para haceros una idea de donde están las cosas. Giramos la vista a la derecha y cogemos una piedra. Es la que representa la luz. Miramos a nuestra posición inicial y giramos la vista a la izquierda. Avanzamos una vez, seguir recto sería salir al exterior pero con el bicho rondando no es buena idea. Vamos a la izquierda y vemos un par de troncos. De aquí cogemos unas ramitas secas ideales para hacer fuego.
De nuevo giramos la vista a la izquierda, avanzamos una vez y vemos una placa de madera, la movemos y cogemos los hongos alucinógenos. De acuerdo, desde aquí mirando hacia los hongos hay dos caminos. Por la izquierda retrocedemos al inicio con la trampilla de la cabaña, nosotros iremos por la derecha y ante nosotros veremos un cuenco. Ese cuenco lo usaremos para recoger los frutos rojos ambul. Con el tablón del inventario empujamos el cuenco hacia atrás y lo dejamos ahí. Ahora giramos la vista tanto a derecha como a izquierda. En un lado podremos coger raíz de acach y en el otro la piedra Pachamama que es la piedra de la tierra.
Hay que matizar, que en la pantalla de los hongos, si miramos alrededor vemos un pilar grueso de madera. Al pie de ese pilar hay está la piedra del fuego, pero en verdad no la necesitamos para nada. Venga pues, media vuelta, todo recto hasta el final y subimos por la trampilla al interior de la cabaña. La trampilla está un poco a la izquierda, es un rectángulo gris oscuro, prácticamente has de adivinar que se ha de entrar por ahí. Una vez en la cabaña vamos al cuarto tras la cortina y usamos el tablón del inventario en los frutos rojos de la ventana haciendo que caigan.
Descendemos por la trampilla, vamos donde movimos antes el cuenco, lo acercamos con el tablón y cogemos los frutos rojos. De vuelta a la cabaña comencemos el ritual. Pulsamos en la estufa y en su pantalla colocamos primero las ramitas secas, la vasija marrón y sobre ésta el artefacto de ramitas y huesos que parece un asa. Luego en la vasija colocamos las 2 piedras, la Pachamama y la del viento. A continuación colocamos en la estufa los ingredientes: la raíz, los hongos, los frutos y la pluma. Finalmente prendemos fuego a las ramitas con las cerillas. Funciona, de momento ese ser se ha ido, hora de volver a la tarea que teníamos antes de la interrupción.
Vamos al cuarto tras la cortina, abrimos el cofre y colocamos la llave. Ahora debemos posicionar los 4 pomos de las esquinas y la respuesta a esto la tenemos en las manchas de sangrientas de la portada de uno de los libros que hemos visto antes registrando la cabaña. Se trata de la portada de A Journey To The Centre Earth, el libro debajo del de Edgar Allan Poe en los estantes bajo la gran mancha de sangre de la otra habitación. Una vez puestos correctamente los pomos estiramos del asa de metal. Dentro del cofre hay un cuerno dorado. Tal y como lo tocamos sufrimos una visión siendo transportados a otro lugar como ya nos pasó en el despacho de Scopelli.
Estamos en el interior de unas ruinas y para salir de aquí se requiere un recorrido muy concreto. Si nos dedicamos a deambular nos encontraremos una y otra vez en la pantalla inicial. Avanzamos una vez adelante y prestamos atención a dos cosas. No, los gruñidos los ignoramos porque no estamos en peligro. Me refiero a los 3 símbolos dibujados en las columnas de la izquierda y al símbolo por encima de la puerta del frente. De lo que se trata en este laberinto es de cruzar 3 puertas que coincidan en orden con esos símbolos. El primero ya es la puerta que tenemos en esta sala. Por tanto avanzamos un par de veces hasta otra sala.
Cuando miramos los símbolos de encima de las puertas que hay aquí comprobamos que el segundo que necesitamos no está y eso es porque en este punto hay truco. Lo que debemos hacer es dar media vuelta y volver por donde hemos venido 2 veces. Mágicamente aparecemos en una sala distinta. El segundo símbolo está en la puerta izquierda. La cruzamos y en la última sala cruzamos la puerta del centro abandonando las ruinas y la visión. De vuelta en la cabaña solo quedan una cosa por hacer antes de ir al embarcadero, localizar el hallazgo que falta y que solo se puede conseguir cuando el monstruo se ha largado. Salimos de la cabaña por la trampilla del suelo ya que la puerta sigue bloqueada.
Vamos hacia la izquierda hacia la hoguera con la olla colgada y una vez aquí miramos hacia los trastos de la derecha. Algo ha cambiado, todo está tirado por los suelos. Nos acercamos, examinamos la vasija donde antes había la máscara y dentro encontraremos el Hallazgo Collar Ritual. Finalizadas todas las tareas queda dirigirse al embarcadero y montar en la barca en busca de los miembros de la expedición, o quien quede a estas alturas. Eso lo averiguaremos en la continuación: Hidden The Untold.
CURIOSIDADES
- En un cajón de la habitación de Tomás encontramos una serie de tickets de transporte. Esos resguardos son reales al igual que las compañías que aparecen en ellos.
- Algunas de las fotografías antiguas de paisajes se corresponden con lugares reales de la Patagonia. Lo mismo ocurre con todos los libros que vamos encontrando, si alguien se molesta en buscar, comprobará que esas ediciones existen.
- En el caso de las fotografías antiguas, toparemos con detalles como la foto en la oficina de Petrov de un niño vestido como un soldado. En realidad se trata del monumento al niño soldado o niño insurgente de Varsovia.
- El cartel del patio interior donde están las habitaciones 7 y 8 se corresponde con uno real pero con la fecha cambiada.
- De hecho cuanto más ahondamos en esos cuadros, fotos u objetos, más comprobaremos que los desarrolladores los sacaron de la vida real o contienen ciertos guiños. Hablando de éstos últimos, es interesante comprobar que 2 de los retratos del pasillo de la pensión se corresponden con Emanuel Rufino e Ignacio Tricherri de LostSpell Studio.
Guía realizada por Chuti.