martes, 19 de agosto de 2014

AR-K EPISODIO 1: SEXO, MENTIRAS Y TRABAJOS DE CLASE (PC)

La serie de cuatro episodios sigue la historia de una joven estudiante de periodismo llamada Alicia, quien vive en lo que ella cree una sociedad utópica. Pero después de descubrir un objeto misterioso que conduce a una serie de acontecimientos inesperados, Alicia queda atrapada en una complicada red de investigación que revela el mundo que ella vive no es lo que parece ser.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2011
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC

Lo mejor. Los gráficos, el aspecto visual está cuidado. Las expresiones faciales de las animaciones. El argumento.

Lo peor. El personaje camina desesperadamente lenta. Han dotado a Alicia de una personalidad desagradable. Para la brevedad del juego, la inusitada cantidad de fallos gráficos y bugs sin que con el paso del tiempo se hayan molestado en sacar parches que lo arreglen.

CONTROLES

Esto es realmente raro. Debo aclarar que la versión inglesa (a la que he jugado) y española difieren en varios aspectos. Algunas animaciones, la perspectiva de alguna pantalla, elementos de un escenario, y sobre todo el interfaz de juego son diferentes. Es aconsejable por tanto echar un vistazo al apartado Como Jugar del Menú Principal.

Jugabilidad. Utilizamos básicamente el ratón. No hay puntos calientes y el puntero no cambia de forma al pasar por encima de objetos o personajes, solo se ilumina. Con doble clic nos trasladamos rápidamente de un escenario a otro, como casi todo en el juego, no siempre funciona.

Diálogos. En forma de frases, a no ser que se especifique una línea de conversación concreta, las usamos todas.

Inventario/Agenda. En la versión española aparece pulsando el botón derecho del ratón. En la inglesa se ve un icono en la parte superior de la pantalla junto a las ruedas dentadas que llevan al Menú. Los objetos se colocan en el bolso de Alicia a la izquierda. Para usar un objeto pulsamos en éste, lo arrastramos fuera del bolso y lo soltamos donde deseamos interactuar. Para cerrar inventario pulsar en el icono del bolso.

En la derecha tenemos la Agenda. Lo que en ella aparezca sirve para interrogar sobre ese asunto a los demás. En la versión española se muestra en forma de frases. Cuando en el cuadro de diálogo seleccionamos “Preguntar sobre...” se abre la agenda y seleccionamos aquello de lo que queramos saber más. En la versión inglesa se añaden iconos de las personas que vamos conociendo. Para preguntar sobre ellas actuamos al igual que un objeto, seleccionando, arrastrando y soltando.

Guardar/Cargar partida. Otra cosa distinta según versión. En español con la tecla ESC vamos al Menu donde está la opción de guardar. Solo hay 6 espacios para ello. Se recomienda ejecutar el juego como Administrador o corremos el riesgo que no se guarden correctamente. En inglés no hay opción de guardar, simplemente lo hace automáticamente y cada vez al entrar escoger “Continue” prosiguiendo en el punto en que lo dejamos.

Bugs y fallos gráficos. He topado con demasiados fallos para ser una aventura tan corta. Hay dos bugs importantes: en los almacenes y cuando hablamos con Nuno en la universidad. En el apartado correspondiente de la guía ofrezco consejo de cómo superarlos. Hay ciertos fallos que molestan bastante cuando juegas. En cualquier caso, creía que era fallo de mi juego hasta que leí que le pasaba a más gente. En ciertos momentos, demasiados, los objetos o personas de la pantalla dejan de ser seleccionables no mostrando el ratón nada. La forma de solucionarlo es salir al Menú Principal y volver a la cargar la partida.

EMPEZANDO EL DÍA

Alicia despierta resacosa y desorientada tras una noche de loco desenfreno a juzgar por el aspecto de la habitación. Supone que se lo pasó bien y ligó, lástima que no recuerde absolutamente nada. Abrimos el armario, un papelito cae con una esfera dibujada, lo cual le provoca rememorar las circunstancias de la vida que la llevaron a estudiar periodismo. Se ducha y viste en un abrir y cerrar de ojos ya que tenemos prisa en acudir a la Universidad porque el profesor Reitherman está repartiendo los trabajos del curso. Alicia tiene una perra llamada Ambar quien nos acompañará a todas partes.


Salimos de la habitación y estamos en la calle. El Agente Bollizei nos saluda, podemos hablar con él aunque recordemos que tenemos una cita importante. Vamos hacia la Universidad por el camino entre el bar y Bollizei. Avanzamos hacia el edificio del fondo y entramos. Preguntamos al conserje William Wallruce donde localizar al Profesor, dirá que está en su oficina arriba de las escaleras. Subimos y andamos hacia la derecha. Antes de llamar a su puerta, es importante leer el letrero superior alargado junto a ésta para saber el número de teléfono de la oficina de Reitherman.

Pulsamos en la puerta y hablamos con él. Reitherman, con ladina sonrisa, se congratula que hayamos llegado tarde. Nos la tiene jurada hace tiempo y ésta es su oportunidad para dar por saco. Se niega a darnos ningún trabajo, y para aprobar deberemos presentar antes del final del día un reportaje acorde al que hagan el resto de alumnos. Sin tener ni puta idea del tema eso será un pelín difícil lo que deja dos opciones: preguntar a alguien o colarnos en la oficina del profesor. Bajamos al vestíbulo y salimos al exterior. Aquí en la entrada hay una cabina telefónica.


Si deseamos vengarnos un poco del capullo de Reitherman la utilizamos y le gastamos un par de bromas muy al estilo Bart Simpson (para ello previamente hay que saber el número habiendo examinado el letrero junto a su oficina). Abandonamos el recinto universitario y entramos al bar delante del edificio de apartamentos. Lo regenta un colega, Frankie, un minotauro de lo más simpático. Sobre la barra yace inconsciente nuestro compañero de habitación Nuno. Probablemente él sepa que hicimos y con quien dormimos la noche anterior. El problema es que no se despierta.

EL LEVANTAMUERTOS

Hablamos con Frankie al respecto. Recomienda darle una bebida milagrosa llamada el Levantamuertos. Frankie la preparará si le traemos los ingredientes: algo que despierte, algo que caliente, algo que limpie y algo que ponga los pelos de punta. Interrogamos a Frankie a ver si arroja algo de luz acerca de la noche anterior y de paso que ofrezca más información sobre esos ambiguos ingredientes. Dos de éstos los conseguiremos en el bar. Examinamos a la izquierda de la barra, entre las especias encontramos un bote de tabasco, ya tenemos algo que caliente.

Hablar otra vez con Frankie con la primera frase pidiendo algo de comer teniendo que escoger entre una hamburguesa completa o una con todo. Seleccionamos la 3ª frase expresando que son iguales, entonces él explica la diferencia entre ambas. Escogemos la de con todo. Salimos a la calle un instante y le damos a comer la hamburguesa a la perra. Tan asquerosa es que la pobre la vomita. Recogemos el vómito y ya tenemos algo que ponga los pelos de punta. Entramos al bar, le damos a Frankie ambos ingredientes. Para obtener los dos restantes nos desplazamos a la Universidad.


En el vestíbulo hay 2 máquinas expendedoras, una de refrescos y la otra de café. Ésta última no parece que funcione. Pulsamos en la de refrescos Skunk que ofrece 3 tipos de bebida. Adquirimos todas. Examinamos el tablón de anuncios luminoso de la izquierda. Hablamos con William de todo. Al preguntar si sabe algo de un bolso y el brazalete contestará que solo tiene lo primero. Abre un compartimento del cual cogemos el bolso dentro del que encontramos un ladrillo. Vemos una cámara en el compartimento. La curiosidad nos puede pero claro, al no ser nuestra dejaremos el robarla a otro momento.

Lo que ahora mismo irá bien es una conversación profunda con el conserje usando los temas de la Agenda. En la versión española usaremos la frase “Preguntar sobre...” y en la inglesa abrimos el inventario e iremos arrastrando los iconos de los otros personajes encima de William para hablar de ellos. Principalmente es imperativo que le preguntemos por el Agente Bollizei ya que sacamos información que necesitaremos más adelante y a continuación sobre el profesor Reitherman. Opinará que es un buen tipo. Discreparemos con él usando las varias frases indicando que en realidad es un capullo integral.


Al final William admitirá que odia al profesor con toda su alma al igual que a la maldita máquina de café que hizo poner evitando así que los empleados salgan en su tiempo de descanso. Ahora, habiendo expresado lo que siente, no pondrá pegas cuando usemos el ladrillo en la máquina de café. Recogemos unos vasos de plástico del suelo, los usamos en la máquina y ya disponemos de otro ingrediente para el Levantamuertos. Para el que falta subimos al pasillo arriba de las escaleras. En el inventario combinamos la lata de Skunk-Cola con la Skunk-U-Nancie. Debe aparecernos un vaso con líquido amarillo.

Nota: cuidado con el vaso de café, hay quien ha reportado un fallo al respecto. Si se nos ocurre utilizarlo en otro sitio podemos perderlo y no hay posibilidad de obtener más.

Utilizamos el vaso en el robot limpiador. Siempre nos han dicho que las bebidas con cola son malas, pero hasta el punto de cargarse a un robot ya es la ostia. Cogemos del compartimento abierto la lata de líquido limpiador que es el último ingrediente. Dejamos la Universidad, vamos al bar de Frankie y le damos el café y el limpiador. Prepara el Levantamuertos e intentamos administrárselo a Nuno pero Frankie hará notar que, sin un embudo para meterlo por la garganta, el chico no logrará tragarlo.

COLARSE EN LA OFICINA DE REITHERMAN

Mataremos dos pájaros de un tiro, ya que además de saber el tema del trabajo de clase, el embudo lo conseguiremos en ese lugar. Para empezar necesitamos la llave de la oficina, ergo hay que tumbar a William que dispone de una copia. En el exterior del bar, miramos las puertas de las habitaciones del primer balcón del edificio de los estudiantes. Nos interesa el morador de la puerta B, es un sujeto conocido por su alergia a los ruidos mientras duerme. Usamos la lata de bebida Super-Skunk en la alcantarilla. Tal es el estruendo producido, que el tipo nos lanzará una botella de licor.


Cogemos la botella, vamos a la Universidad y la usamos en el termo de William convenciéndole que es buena idea beber aunque sea unas gotitas. El pobre caerá frito en cuestión de segundos sobre su mesa haciendo que se abra el compartimento de los objetos perdidos. Nos apoderamos de la cámara de Nuno y de debajo de la mesa cogemos un manojo de llaves. Subimos a la oficina de Reitherman en la que entramos gracias a la llave magnética. Examinamos la mesa del profesor. Entre sus archivos localizamos un email con el soplo de actividades delictivas llevadas a cabo en un almacén de la zona industrial.


Alicia tendrá la malévola idea de usar esa información como tema del trabajo de clase jorobando así la investigación de Reitherman. Cogemos el embudo que hay en la parte inferior de la garrafa del dispensador de agua y nos largamos al bar. Usamos el embudo y el Levantamuertos en Nuno. Se despierta de golpe, lástima que Alicia sea tan bruta en su efusividad. Ya en el dormitorio, hablamos con Nuno de todo, vemos las fotos de la cámara, aunque no sabe nada del brazalete. Pedimos su cámara prestada para el trabajo de investigación.

EL ALMACÉN

En la calle para coger el metro pulsaremos en el letrero del “Subway” en la versión inglesa. En la española caminamos hacia la izquierda para llegar al mismo sitio. Apareceremos en la zona industrial. Los almacenes están siendo vigilados por un niñato con pinta de ser fan de Los Ramones que te cagas. ADVERTENCIA, es este lugar hay un bug importante. Más de uno se habrá encontrado que al hablar con el chico utilizando la 1ª frase intentando ligárselo, desaparece el puntero, el inventario, todo, colgados sin poder realizar acción alguna.


Solventaremos este problema haciendo lo siguiente. Cuando lleguemos al almacén examinaremos la revista porno que lee el chico. Hablamos pero solo utilizando la 2ª frase de que vendemos chaquetas. Nos despedimos, tomamos el metro pulsando en las vías, regresamos a nuestra habitación del edificio de estudiantes y abrimos el armario de ropa. Automáticamente Alicia se vestirá sexy de matar y aparecerá en el almacén. Por supuesto el chaval queda boquiabierto derramando litros de baba por la comisura de sus labios. Aprovechamos que está embobado para pulsar en Ambar y luego en el chico.

La perra le robará la revista porno que sostiene haciendo que la persiga y dejándonos el camino libre. Ya dentro del almacén pulsamos en la zona oscura de la izquierda. Seremos testigos de la marcha de un camión largarse a toda leche. A Alicia le dará tiempo a tomar una foto del vehículo. Cogemos una cuerda que cuelga en la pared del pasillo de entrada y pulsamos en una barra metálica apoyada en esa misma pared. Alicia se encarga de barrar la puerta para no ser molestada.


Encima de las estanterías con luces azules hay una caja misteriosa, demasiado alto para alcanzarla. Atamos la cuerda a la estantería y usamos a Ambar en la estantería. La perra se encarga de tirar todo el mueble abajo. La caja se abre al tocar el suelo, la misteriosa esfera dorada que tantos problemas le ocasionó a Alicia en el pasado sale rodando. La cogemos. En la siguiente animación estaremos en el bar de Frankie explicándole nuestras penas. El Minotauro aconseja que investiguemos el asunto, que para algo estamos estudiando periodismo. La mejor forma de hacerlo es localizar el camión.

EL MISTERIO DEL CAMIÓN

Si hay alguien que pueda saber algo del vehículo es el Agente Bollizei. Usamos en él la foto pero en un primer momento niega, demasiado rápido, reconocerlo. Insistimos. Admitirá que puede saber algo, pero ¿para que va a ayudar a una borde y grosera como Alicia?. Admitámoslo, el hombre tiene toda la razón, la diplomacia no es el fuerte de esta chica. Escogemos una línea de conversación concreta en la que los conocimientos que hayamos adquirido sobre el policía charlando con el conserje de la Universidad y mirando el tablón de anuncios será de lo más útil.


- No? Why not (¿No? ¿Porqué no?).

- Pity. My father never had an unkind thing to say about you Agent Bollizei (Tenga compasión. Mi padre nunca dijo nada desagradable sobre usted Agente Bollizei).

- He said you had great potential as long as you slayed away from the doughnuts. He said you were quiet, and... and... that you had what every cop needs most of all: luck (El decía que usted tenía un gran potencial siempre y cuando permaneciera lejos de los donuts. El decía que usted era callado, y...y... que tenía lo que cada policía necesita por encima de todo: suerte).

- He called you a hard worker, studius, dilligent, and justly decorated for your efforts (Le denominó como un trabajador duro, estudioso, diligente y justamente condecorado por sus esfuerzos).

- Sure, he alwalys called you Otto (Seguro, él siempre le llamaba Otto).

Convencido, le mostramos de nuevo la foto y reconocerá el camión como uno de los de la empresa Ziusudra que reparten bebida a locales, bares y discotecas entre otros. Casualmente uno de los lugares de su ruta es la discoteca en la que estuvimos de marcha. Va siendo hora de ir de visita. El inconveniente es no saber donde coño está la disco ni como entrar. Se impone volver a la Universidad. El quiosco redondo ante la rampa de entrada al edificio está abierto. Hablamos con Bob, el alienígena que lo lleva.


Mediante la conversación sabremos que es tan capullo como la propia Alicia y que vende tickets para cada show, fiesta, discoteca o local que se precie en la ciudad. Casualmente no dispone de tickets para la discoteca, asegura tenerlos todos reservados. Abandonamos la conversación, por mucho que Alicia le insulte no conseguirá nada. Examinamos la moto que barra el paso de la rampa de acceso, pertenece a Bob. Si anteriormente no lo hicimos, retrocedemos una pantalla y examinamos la estatua en medio de los jardines de la derecha. Pertenece a un destacado ciudadano, Eduard Leopold.

Volvemos donde el quiosco, sorteamos el obstáculo hasta la puerta de la Universidad, y utilizamos la cabina. Podemos usar las frases para que Reitherman haga quitar la moto pero solo logramos cabrearnos por su falta de sensibilidad. Lo que hay que hacer es en español preguntar sobre la estatua de Leopold y en inglés usar el icono de la estatua en la cabina directamente. Alicia se hará pasar por la secretaria de tan ilustre personaje anunciando la inminente visita al recinto. Por supuesto Reitherman se entusiamará ante la idea, pero al bajar a esperarlo verá la moto y se la hará quitar a base de gritos.


Entramos a la Universidad y subimos al primer piso. En el alfeizar de la ventana está sentado Nuno. Este es otro momento bug del juego. En principio hemos de hablar con él de forma que se ponga en pie con intención de lanzarse al vacío. Rápidamente, o vuelve a sentarse, hay que pulsar en Ambar y luego en Nuno. El problema de esta escena es que alguna gente no consigue hacer que Nuno se ponga en pie. Otros como en mi caso al pulsar en la perra no se veía el icono de la misma. Aunque no sea visible tal icono hay que pulsar en la perra y luego en el chico.

Para quien no consiga que se ponga de pie es cuestión de salir y cargar partida hasta conseguirlo. Finalmente Nuno caerá encima de la moto de Bob causando un alboroto abajo. Realmente no entiendo esta escena. No sé a quien se le pasó por la cabeza que hay que lograr que una persona a la que consideramos nuestro amigo se tire por una ventana. En fin, bajamos a la calle, aprovechamos la distracción y cogemos un ticket del mostrador del quiosco de Bob.

DESVELANDO UN SECRETO

Vamos a coger el metro que nos deja ante la puerta de la discoteca. Pulsamos para entrar. Al acercarnos vemos al final de la calle el misterioso camión del almacén. En una rápida reacción, Alicia consigue colgarse de la parte trasera del vehículo. Pulsamos en la ventanilla alargada trasera. Ambar está dentro del camión. Usamos dos veces la tercera frase pidiendo ayuda a nuestra mascota, la cual, golpeará el lateral abriéndolo ligeramente. Usamos en esa zona la cuerda del inventario y el otro extremo en una de las farolas que van apareciendo en el recorrido. Entramos en el camión y visualizamos el final del primer capítulo.



La aventura continúa en:

Episodio 2 - La chica que nunca estuvo allí

Guía realizada por Chuti.

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