Una joven promesa llamada Valdo pierde el mecenazgo de su mentor Francesco Melzi. Un anónimo protector le ofrece ayuda mediante carta y le encarga estudiar la obra del maestro Leonardo Da Vinci. Valdo deberá infiltrarse en el Castillo de Cloux, propiedad de Madame Babou, de incógnito y hallar un documento de gran valor. La tarea no es tan sencilla como parecía en un primer momento y sus descubrimientos le llevan más allá de sus sueños.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2006
Género: Histórica, Misterio
Perspectiva: 1ª persona
Idioma: voces y textos en español
Plataforma: PC, Mac, IPad
CONTROLES
Al inicio del juego debemos escoger entre 5 símbolos, son para mantener partidas independientes entre si o para diversos jugadores.
Jugabilidad. Todas las acciones están basadas en el ratón. El cursor irá cambiando dependiendo de lo que pueda hacerse de forma muy intuitiva. En el caso de las ruedas dentadas (usar), si aparecen barradas en rojo significa que la acción no puede realizarse en ese momento pero si mas adelante. Ya sea porque nos falta un objeto o porque hay que esperar que se desarrollen una serie de acontecimientos.
Inventario. Este apartado merece una detallada explicación. Se accede con el botón derecho del ratón y se compone de diversos elementos.
Objetos. Guardamos los objetos en los círculos. Podemos tener tantos como queramos ya que dispone de 4 pantallas a las que se accede con las pestañas numeradas a la izquierda de los círculos. Es aconsejable organizarse un poco para no tener perder mucho tiempo buscando una cosa en concreto.
Portadocumentos. Cuando cojamos papeles, notas, documentos, dibujos, etc., se seleccionan y arrastran al Portadocumentos para ser leídos aquí o solucionar algún puzzle. Solo podrán colocarse en el Portadocumentos aquellos que en su icono sea visible el dibujo de una pequeña lupa. Para utilizarlo pulsamos en su pantalla. A la derecha (cuando ya los tengamos), dispondremos de una lupa, un carboncillo y una sanguina. Para poder leer los textos deberemos seleccionar siempre la lupa y pulsar con ella sobre el texto en cuestión. Pasamos las páginas mediante los botones negros con una flechita.
Medidor de conciencia. Está situado arriba a la izquierda, son los tubos rojo y blanco con un angelito y un diablillo. Hay que procurar mantenerlos nivelados, ya que si tenemos un exceso de uno u otro, influye directamente en el desarrollo del juego. Hay formas de aumentar o disminuirlos para evitar eso.
Valdo. En el óvalo derecho tenemos a nuestro personaje. Esta ventana nos permitirá cambiar la vestimenta del protagonista o añadirle accesorios como guantes u otras prendas simplemente arrastrándolas ahí. Sabremos que podemos usarlos con Valdo cuando al coger algo, en el icono del objeto sea visible un dibujo de la silueta de una cabeza. También en esta ventana, aparecerá a espalda de Valdo Madame Babou cuando la conozcamos. A medida que avance la aventura, si lo hacemos bien, ella irá girándose y poniéndose más amistosa. Es un buen indicador para saber si nos la estamos metiendo en el bolsillo.
Diario. Aquí se plasman los objetivos a cumplir y las impresiones de Valdo de lo que va descubriendo.
Monedas. Al principio del juego disponemos de 5 monedas que pueden usarse para sobornar a Saturnino o comprarle cosas.
Brújula. Este botón permite ir al Menú Principal.
Luna/Sol. Este botón cierra el inventario.
Instrucciones de uso de la guía
No es una aventura lineal, y cada uno puede hacer cosas en un orden muy diferente al que relato. De la misma forma hay más de una manera de resolver una situación que puede depender de las decisiones que hemos tomado o las conversaciones que hayamos tenido. No es necesario cumplir todas las tareas dentro de un mismo día, podemos dejarlo para el siguiente. He creído conveniente separar el asunto por tareas a completar, remarcando en algunos casos, acciones o recogida de objetos que probablemente más de uno ya habrá hecho en otro momento.
22 DE SEPTIEMBRE DE 1522
ENCONTRAR EL DESPACHO DE LEONARDO
Arribamos en plena noche a la mansión de Madame Babou y un criado nos lleva directamente al dormitorio que ocuparemos durante nuestra estancia. Lo primero que hacemos al quedarnos a solas, es acceder al inventario y leer las 2 cartas de nuestro misterioso empleador en el Portadocumentos. Tenemos también una carta sellada que debemos entregar a Madame Babou como presentación. Echamos un vistazo a nuestro Diario en el que se anotará información y las tareas u objetivos a realizar.
Abrimos los dos cajones de la cómoda cogiendo un jubón y una redoma de Agua de Vida (licor, vamos). Del cajón del escritorio bajo la ventana cogemos un cuchillo y un carboncillo. Dejamos la habitación y descendemos la escalera que lleva a la despensa. Ahí hay un bajante que lleva al exterior y la otra puerta conduce a la cocina. Aunque al principio pueda parecer un poco lioso, en cuanto nos demos un par de vueltas por la casa nos la sabremos de memoria.
Entramos a la cocina. De la mesa de la izquierda cogemos una botella de leche, otra de aceite y un huevo de la cesta en el otro extremo de dicha mesa. Vemos un lindo gatito, no se dejará tocar. Giramos la vista a la mesa de antes, en el suelo hay un cuenco. Lo llenamos de leche para el minino. Desde la cocina podemos ir al comedor o hacia las escaleras que llevan a los dormitorios. Inspeccionaremos primero el comedor que está a la derecha de la chimenea. De ahí pasamos a la puerta del frente y estaremos en un taller.
Debido a la oscuridad de la noche, la zona izquierda no podrá ser examinada. Giramos la vista a la derecha, cogemos una cuerda del suelo y un bastón apoyado en la mesa. Nos adelantamos hacia las dos máquinas del fondo. Una es una taladradora y la otra una serradora. Ahora vayamos al piso superior. Podemos llegar yendo por la cocina o por el pasillo que hay en el comedor. Subimos, derecha y entramos al dormitorio de Leonardo. Vamos todo recto hacia la estantería con libros franqueada por dos cuadros.
Al levanta la vista vemos escrito sobre el marco “El camino de los placeres”. Vamos a la mesita de noche en el lado derecho de la cama. Cogemos un papel y un carboncillo (si es que no lo cogimos en la cocina). Del mueble cajonero veneciano cogemos un espejo. Accedemos al inventario, arrastramos el papel al Portadocumentos, pulsamos para mirarlo en el zoom. Observamos que en la página derecha se vislumbran trazas de escritura. Seleccionamos el carboncillo del círculo a la derecha y pulsamos por toda la página para resaltar el texto.
Para leerlo, seleccionamos el espejo, pulsamos en el texto y leemos el contenido en la franja inferior. La nota es de Leonardo, dice que la llave de su despacho está escondida en su dormitorio y que para encontrarla debemos guiarnos por San Juan Bautista. Menciona también la existencia de otra llave, la que abre todos sus armarios, pero ésta tendrá que ser fabricada y da la pista de “al pie del fuego sagrado de la mansión de los sueños”. Pulsamos en el botón de la flecha para pasar la página.
Vemos 4 símbolos dibujados y un texto bajo cada uno. Los leemos con el espejo para saber que los símbolos se corresponden al fuego, aire, agua y tierra. Salimos del inventario y examinamos el cuadro de San Juan Bautista a la derecha de la chimenea. Nos fijamos como su dedo señala el marco superior. Pasamos el ratón por encima y localizaremos la llave. La usamos en la puerta que hay aquí mismo. Acabamos de encontrar el despacho de Leonardo.
Nos acercamos a la mesa del tapete verde. Abrimos el cajón, cogemos el monóculo y la sanguina. Viendo los elementos esparcidos por la mesa, permitirá echar un vistazo al contenido de la carta sellada del inventario y dejarla como estaba sin levantar sospechas. Si anteriormente alguien ya la abrió, solo tendrá que volverla a sellar. Colocamos la carta sobre la mesa y la abrimos con el abrecartas. La leemos, parece muy correcta y formal, pero no da pista alguna del remitente.
Pulsamos en la carta para cerrarla. Cogemos un palito de la caja, lo encendemos en la chimenea y lo usamos en la vela. Cogemos la cera roja, la derretimos en la vela, la usamos en la carta y la depositamos de nuevo en el inventario. Examinamos la esfera celeste y avanzamos al centro del despacho. Examinamos el retrato de Leonardo situado sobre el banco. Tras éste encontramos un documento. Abrimos el inventario y lo situamos en el Portadocumentos.
Vemos una serie de engranajes. Se trata de un puzzle en el que hemos de conectar todos los engranajes. Primero pondremos uno grande arriba, luego todos los pequeños, y el otro grande abajo. Pulsamos en el último engranaje grande de la izquierda y si están bien conectados por sus puntas se moverán y veremos una animación de Leonardo. Este puzzle es un poco, digamos, libre. Mientras queden encajadas todas las piezas no importa la figura que quede. Nos retiramos a dormir.
Nota: Hay otra forma de entrar en el despacho de Leonardo pero es un poco rebuscada. Se ha usar una escalera en una de las ventanas exteriores de la casa yendo a parar al dormitorio de Madame Babou y de ahí al despacho. El inconveniente es que al día siguiente la escalera no estará ya que Saturnino la ha quitado y deberemos pagarle un soborno para que guarde silencio.
23 DE SEPTIEMBRE DE 1522
CONOCER A MADAME BABOU
Tras despertar salimos al exterior de la casa. Hablamos con Saturnino, el criado que nos atendió la noche anterior. Dirá que Madame Babou está de regreso y nos recibirá más tarde. Saturnino sugiere visitar los alrededores. Seguimos el lateral izquierdo de la casa. Al llegar a la esquina miramos el rosal y cortamos unas cuantas flores con el cuchillo. Continuamos por la izquierda y luego todo recto hacia el camino de tierra que se interna en el bosque. Llegamos ante un puente móvil. Miramos los cabestrantes de ambos lados cuya función es moverlo.
Cogemos una barra de hierro del cabestrante izquierdo, en el derecho falta el engranaje necesario para hacer que gire. Volvemos atrás y al vislumbrar la mansión vamos todo recto hasta llegar al carruaje. Aquí giramos la vista al árbol de la izquierda y cogemos unos frutos de sus ramas denominados Agalla de Roble. Vamos junto a Saturnino, preguntamos si puede ser visitado el parque al otro lado del canal. Contestará lo que ya sabemos, que el puente no funciona, pero como al parecer el palomar está al otro lado deberemos arreglarlo.
Entramos a la casa por esta puerta. Antes de subir los escalones, cogemos un poco de leña del montón de la derecha y 3 puñados de carbón de un saco a la izquierda (clic 3 veces). Ascendemos por los escalones a la despensa y cogemos 3 puñados de granos de trigo del saco y la escoba apoyada en la pared derecha. Subimos ahora al dormitorio de Leonardo ya que debemos desentrañar el enigma de los símbolos. Miramos la parte superior de los postes de la cama, en ellos vemos grabados los símbolos.
Pulsamos en dos de ellos al menos y Valdo nos hace notar la esquina de la alfombra. La levantamos, uno de los zócalos destaca del resto. Lo quitamos con el cuchillo, cogemos el molde de una llave y el documento. Examinamos éste en el Portadocumentos con la ayuda del espejo. Son las instrucciones para la fabricación de la llave. Giramos la página y vemos indicaciones sobre cómo acuñar monedas. Accedemos al inventario, seleccionamos el jubón y lo colocamos en la imagen de Valdo para estar más presentables para Madame Babou.
Entramos al despacho de Leonardo y conocemos a Madame quien enseguida se mostrará más receptiva gracias al cambio de indumentaria. Usaremos la 1ª frase para lisonjearla. Durante la conversación saldrá a colación un tal Salai, la libreta perdida, le daremos la carta de presentación y pediremos visitar más zonas de la mansión. La mujer demanda que arreglemos la fuente y el puente. También nos hará entrega de una placa. Sabremos que en sus habitaciones tiene más material de Leonardo pero hará falta ganar más su confianza para ir allí.
Nota: En caso de haberla conocido antes de cambiarnos el jubón no hay problema. Salimos un momento, nos cambiamos, y al entrar saldrán las nuevas frases de diálogo.
Si lo deseamos, cogemos de la mesita delante de Madame Babou la taza y una botellita de perfume vacía. Pero no lo necesitamos todavía, como tampoco podemos hacer mucho aún en la mesa del laboratorio de la esquina contraria. También observamos que hay una lira apoyada en el ventana, no será necesario cogerla ya que más adelante la misma Babou dirá que lo hagamos. Bajamos a la cocina, de la mesa alargada pegada a la pared cogemos un limón y de la misma mesa pero en el otro extremo una ramita de tomillo.
Entramos al comedor, cogemos de encima de la mesa una jarra con agua. Dicha jarra la utilizaremos en diversas ocasiones durante el juego. Ahora mismo está llena y sirve para dos veces. Cuando se vacíe solo tenemos que rellenarla en el estanque del patio exterior, o bien, en los canales. Echamos un vistazo al Diario del inventario para ver las tareas pendientes que debemos realizar y empecemos a cumplimentarlas.
ARREGLAR EL PUENTE PARA IR AL PALOMAR
Vamos al taller de la planta baja de la mansión. La zona izquierda que la noche anterior no pudimos investigar a falta de luz es ahora accesible. Avanzamos una vez a la izquierda, cogemos las tenazas sobre el mueble, un engranaje pequeño del suelo, miramos el gato hidráulico, y cogemos la placa grabada al lado de éste. Nos acercamos a la chimenea. De la repisa cogemos una broca grande, un encendedor, y una cajita de metal cilíndrica. De los 2 caballetes pasamos de momento.
Media vuelta y nos situamos frente a la prensa. Bajamos la vista, cogemos el engranaje grande del suelo y nos dirigimos al otro extremo del taller en donde haremos servir la maquinaria que hay allí. En la sierra colocamos el bastón, pulsamos en el pedal inferior, recogemos ambos trozos. Giramos hacia la taladradora, quitamos la broca final que tiene puesta colocando en su lugar la gruesa del inventario. Agujereamos los dos engranajes que acabamos que coger girando la manivela del taladro. Nos llevamos la manivela.
Dejamos la mansión y vamos al puente. Colocamos el engranaje grande en el torniquete derecho. Si antes no lo hicimos, o es la primera vez que venimos aquí, cogemos una barra de hierro del torniquete izquierdo. Una vez arreglado, el puente puede ser girado en dos direcciones. A la derecha se va la herrería y a la izquierda se va al palomar. Giramos el torniquete derecho 1 vez y cruzamos el puente. A nuestra izquierda veremos madera y un tocón, recordemos ese dato porque en caso de necesitar troncos para quemar puede ser útil.
Avanzamos una vez. Vemos una colmena de abejas, como antes, recordaremos el dato. Continuamos hasta el palomar. Antes de entrar cogemos un puñado de ramitas del suelo a nuestra derecha y un puñado de hojas a la izquierda. Entramos y cogemos una vasija de cobre del alfeizar de la ventana, la cuerda colgada en la viga, unos trapos del suelo y unas piedras. Subimos la escalera, cogemos un vaso de estaño y la flauta que está dentro de uno de los nichos a la derecha de la ventana.
Miramos la paja y el tonel, su utilidad no será relevante hasta casi el final de la aventura. Usamos la flauta en una de las palomas, cualquiera sirve. Enumeramos los agujeros del instrumento del 1 al 5 de izquierda a derecha. En la nueva pantalla pulsamos en los agujeros 4-3-5-1-2, cinco de las aves se asomarán. Las examinamos hasta localizar la que lleva el mensaje. Lo leemos y respondemos.
Nota: En caso de tener el medidor angelical bajo, dándoles trigo a las palomas éste aumenta. Si anteriormente cogimos la escalera del patio de la mansión junto a Saturnino y la usamos en la orilla del canal para cruzar al otro lado, ésta se romperá y caeremos al agua. De ahí la utilidad del bastón que serramos en dos trozos.
CREAR UNA LLAVE CON EL MOLDE
Retrocedemos al puente. Giramos el torniquete derecho una vez y cruzamos en dirección a la herrería. En el horno metemos las ramitas y la leña que cogimos de la mansión. Prendemos fuego con el encendedor. En caso de no tener la leña, cogemos el hacha que hay apoyada en la entrada por fuera de la herrería y recordemos que al otro lado del canal hay madera y un tocón donde partir los troncos. Dentro del crisol, que cuelga del brazo metálico, metemos la vasija de cobre y el vaso de estaño.
Pulsamos en la manivela del brazo levantando el crisol. Pulsamos en el brazo, el crisol se meterá dentro del horno. Pulsamos en la manivela para bajar el crisol y en el brazo de nuevo para desplazarlo del medio. Valdo comentará que se necesita más temperatura para fundir los materiales. Cogemos la puerta metálica del suelo y tapamos con ella el horno. Mientras tanto, colocamos el molde sobre la mesa y cogemos los guantes protectores que cuelgan de la misma.
Abrimos el inventario, arrastramos los guantes a la imagen de Valdo, retiramos la puerta del horno y repetimos a la inversa lo que hicimos antes con el crisol para sacarlo y llevarlo a la mesa. Una vez desenganchado del brazo, pulsamos en el crisol y el contenido se vierte en el molde. Abrimos el molde, cogemos la llave y también el molde. Entramos en el inventario y pulsamos en los guantes de la imagen de Valdo para que se los quite. Nos quedaremos aquí en la herrería para la siguiente tarea.
IMPRIMIR LAS PLACAS (1)
Para ello necesitamos papel, tinta, y las placas. Una de éstas nos la da la propia Madame Babou, la otra está en el taller de la mansión junto al gato hidráulico sobre la caja. Tanto el papel como la tinta la fabricaremos por nuestra cuenta. Como yo ya estoy en la herrería me encargaré primero del papel. A nuestra derecha hay un pequeño molino pero no funciona. Salimos de la herrería, avanzamos una vez, giramos a la derecha y vamos al fondo. Aquí vemos unas cañas, cortamos una con el cuchillo.
Volvemos a la herrería pero no entramos. Cuando la tengamos al frente pulsamos a la rueda de palas de la derecha. Abrimos el inventario, colocamos la caña en la imagen de Valdo y nos metemos en el agua del canal. Observamos que el problema del molino es que la rueda no gira por culpa de unas raíces que tiene enganchadas. Las cortamos con el cuchillo, emergemos, le quitamos la caña a la imagen de Valdo y entramos a la herrería. Giramos la vista a la derecha y al suelo.
Metemos dentro de esa especie de abrevadero con palas los trapos que cogimos del palomar y añadimos agua de la botella que cogimos de la mesa del comedor en la mansión. En caso que la tengamos vacía podemos rellenarla en el canal. Pulsamos en las palas para que se sitúen dentro del abrevadero y accionamos la palanca del rodillo de la izquierda. Volvemos a accionar la palanca para pararlo, pulsamos en las palas quitándolas y cogemos la pasta de papel resultante. En el inventario debemos tener 4 bolitas de pasta.
Ahora moleremos harina, no la necesitamos en estos instantes, pero ya que estamos en el lugar aprovechamos la circunstancia. Alzamos la vista arriba y vemos la piedra de moler y a su izquierda un recipiente metálico. Metemos en el recipiente los 3 puñados de trigo del inventario. Bajamos la vista al suelo. A la derecha vemos un cubo bajo una tubería y a su lado una palanca. Accionamos la palanca, el molino se pone en marcha y la harina cae en el interior del cubo. Paramos el molino y cogemos la harina.
Nota: El papel también se lo podemos comprar a Saturnino quien lo ofrece además de otras cosas. La cuestión es si tendremos dinero suficiente para adquirirlo todo.
Regresamos a la mansión y subimos al despacho de Leonardo en donde fabricaremos la tinta. Nos aproximamos a la mesa-laboratorio del rincón. En los estantes podemos ver una serie de botellitas. Cogemos las dos de abajo (una con azufre y la otra de tinta vacía) y el documento que hay detrás. Leemos el documento, el texto de arriba son los ingredientes para fabricar la tinta y el otro hablan de mensajes ocultos que se revelan con calor. Pasamos de página y leemos como se destila Agua de Vida.
Sobre la mesa tenemos un mortero y un cuenco dorado. Dentro del mortero ponemos los frutos “Agallas de Roble” (que cogimos del árbol junto al carruaje del patio) y lo machacamos. Cogemos el polvo resultante, lo metemos en el cuenco dorado, añadimos agua y un huevo cogido de una cesta en la cocina. Tenemos la tinta lista, rellenamos el frasco del inventario. Vamos al taller de la planta baja. Nos ponemos ante la imprenta. Comprobamos que el trasto ese central esté elevado, si no es así pulsamos en el rodillo superior para subirlo.
Sacamos en el asa de esa especie de maletín que se ve al fondo y pulsamos en la tapa abriéndolo. Antes de poder imprimir nada es necesario convertir las bolas de pasta en hojas de papel. Seleccionamos una bola de pasta del inventario y la ponemos en el hueco rectangular. Cerramos la tapa, pulsamos en el asa haciendo que retroceda al fondo, pulsamos en el rodillo superior y la prensa baja. Levantamos, sacamos el maletín, lo abrimos y ya tenemos una hoja. Repetimos el proceso con las otras 3 bolas de pasta restantes.
Ahora estamos preparados para imprimir. En el hueco del maletín ponemos una de las placas, le añadimos tinta y una hoja de papel encima. Cerramos la tapa y realizamos los mismos movimientos que cuando hicimos las hojas. Retiramos el papel impreso, la placa y nuevamente repetir con la otra placa del inventario. Examinamos ambos documentos impresos en el inventario. Uno de éstos es el boceto del puente, el otro es la fórmula para preparar fumígero.
En esta misma hoja del fumígero, pulsamos en el dibujo de los cañones de abajo y aparece un nuevo texto que relata la fabricación de pólvora. Sin embargo, al mirar dentro del Diario de Valdo, comprobamos que la tarea no se ha tachado. Eso es porque nos falta encontrar una placa, cosa que no podremos hacer hasta el día siguiente. Solucionaremos por tanto otra tarea pendiente del Diario.
REPARAR LA FUENTE
En el taller, sobre la repisa de la chimenea, hay un boceto del mecanismo de la fuente clavado en la pared. Usamos las tenazas extrayendo la nota y el clavo. Colocamos la hoja en el Portadocumentos y pasamos a resolver el puzzle. Debemos colocar los tubos y los redondeles de forma correcta. Hecho eso pulsamos en orden en: 1-gato, 2-bomba de agua, 3-tornillo de Arquímedes y 4-la hidráulica. Vemos una animación. Salimos al patio de la mansión y entramos por la puerta entre abierta de al lado. Es el cuarto de Saturnino.
El hombre tiene el mecanismo de la fuente nombrado por Leonardo. Lo cogemos del suelo a la izquierda de Saturnino. De paso nos dirá que si deseamos comprar algo, él puede proveernos. Giramos la vista al mueble aparador de la derecha. De lo que ofrece solo nos interesa el bol de azúcar y la bobina de hilo. Para comprarle, entramos en el inventario, pulsamos en las monedas 2 veces (el contador debe mostrar ese número), le damos las monedas, cogemos uno de los artículos nombrados antes y repetimos la operación para conseguir el otro.
Vamos al estanque central del patio, colocamos el mecanismo en el agua y automáticamente pasamos a estar en compañía de Madame Babou en el despacho de Leonardo. Preguntará si podemos hacer algo por ella. Contestamos afirmativamente y dirá que cojamos la lira que hay apoyada en la ventana a su izquierda. Al hacerlo entramos en un puzzle. Hay que tocar las cuerdas del instrumento que se ven dentro del círculo en dos secuencias. Primero 1-2-3 y luego 4-2-2-1.
Nota: Si ya tenemos la lira en el inventario solo debemos seleccionarla y al salir debe aparecer la pantalla del puzzle. El problema es que no siempre sucede así. Podéis encontraros con que dicha pantalla no aparece por mucho que seleccionéis la maldita lira. Es cuestión de paciencia porque acaba apareciendo varios “me cago en...” más tarde.
CONSEGUIR UN REMEDIO PARA MADAME BABOU
Tras cantar, la garganta de la mujer se resiente. Pide que le consigamos algo para calmar el dolor. Vamos a ver a Saturnino quien recomienda preparar un jarabe a base de miel, tomillo, limón y agua. Recordemos que tanto el tomillo como el limón pueden encontrarse en la cocina, faltaría obtener miel. Salimos de la casa y vamos a la herrería de donde cogemos una máscara de apicultor, guantes, y un puñado de hojas secas del exterior si aún no las cogimos. Volver al puente y girarlo en dirección al palomar.
Nos acercamos a la colmena. Dentro del inventario le ponemos a Valdo la máscara y los guantes. A la izquierda de la colmena hay un ahumador. Colocamos las hojas secas dentro, les prendemos fuego con el encendedor, cogemos el ahumador y lo usamos en la colmena. Levantamos la tapa superior de la colmena, cogemos un panal de miel. Nos quitamos la máscara, los guantes y volvemos a la mansión. En caso de no tener en el inventario, rellenamos la botella de agua en la fuente y cogemos un poco de carbón de la entrada.
Hablamos con Saturnino, se ofrecerá a preparar un tarro de miel con el trozo del panal que cogimos de la colmena. Tardará un rato. Daremos mientras tanto unas vueltecillas por ahí e iremos volviendo a preguntarle hasta que nos diga que ya tiene lista la miel. Subimos la despacho de Leonardo y nos acercamos a la mesa-laboratorio del rincón. Abrimos la portezuela de la estufa, metemos el carbón, lo encendemos y cerramos la portezuela.
Quitamos la tapa del alambique. Dentro de la olla metemos agua, miel, limón, y el tomillo. Llenamos la taza del inventario (que previamente hemos cogido de la mesita delante de la dama) con la infusión y le damos el remedio a Madame Babou. Recuperada la voz, ella nos guía hacia sus aposentos. Cruzamos la estancia y examinamos el boceto de la pared y el cuadro del caballete. Volvemos junto a Madame y le hablamos de todo. Examinamos el telescopio, pulsamos luego en su extremo inferior percatándonos que tiene una lente rota.
Pulsamos en la tapita rectangular del centro del telescopio e intentamos sacar la lente pero está atascada. Usamos el cuchillo para extraerla y en su lugar colocamos el monóculo del inventario (que lo sacamos del dormitorio de Leonardo). Miramos por el telescopio y vemos a Saturnino escondiendo una barca en la orilla del río. Madame le quitará importancia al asunto y nos retiramos a dormir.
24 DE SEPTIEMBRE de 1522
IMPRIMIR LAS PLACAS (2)
Anteriormente dejamos este tema inconcluso a falta de una de las placas. Buen momento para acabarlo antes de retomar otras tareas. Vamos a la cocina. En la pared donde antes había un montón de sacos ahora no hay nada permitiendo ver una trampilla en el suelo. Apartamos los 2 sacos vacíos e intentamos levantar la trampilla pero su peso es excesivo. Miramos al techo y usamos la cuerda del inventario en la polea que tenemos por encima. Automáticamente la cuerda quedará conectada a la trampilla y la rueda de madera de la pared.
En dicha rueda colocamos la manivela del inventario, la giramos y la trampilla se abre. Abajo está muy oscuro. Nos fijamos que en la tapa de la trampilla hay colgada una lámpara. La encendemos, la cogemos y la usamos en la oscura entrada al sótano. Nada más bajar la escalera pulsamos en el residuo blanco sobre los ladrillos de la pared izquierda, es nitrato. Cogemos un poco. Giramos la vista a la derecha de la escalera, cogemos una placa encima de unos toneles y una bala de cañón del suelo por delante de éstos.
Apoyado en la mesa vemos el boceto de lienzo, más adelante podremos investigarlo mejor. Avanzamos hacia la zona oscura del otro lado. Vemos un cañón en mal estado y una máquina voladora creada por Leonardo. Levantamos la vista hacia arriba y vemos una lámpara de velas, usamos el encendedor con ellas y tendremos el sótano plenamente iluminado. Examinamos la máquina voladora, le faltan piezas. Examinamos el cañón y observamos la puerta tapiada que tiene enfrente.
Cruzamos al otro lado y pulsamos en el lienzo que vimos apoyado en la mesa que en realidad es una placa de metal. Usamos la harina en la placa revelando un dibujo que Valdo copiará. Examinamos dicho dibujo en el inventario, Valdo dirá que está incompleto. Salimos del sótano. En la cocina vemos que en la mesa central hay una botella de vino blanco, la cogemos. Vamos al taller e imprimimos la última placa con el mismo sistema de las anteriores. Miramos la hoja impresa en el Portadocumentos, es una técnica de Alberti para pintar cuadros.
ABRIR EL ARMARIO VENECIANO DE LEONARDO
Vamos al dormitorio de Leonardo y nos acercamos al mueble cajonero a la izquierda de la chimenea. Colocamos la llave que fabricamos en la cerradura y procedemos a solucionar el puzzle de los rombos blancos que rodean el mueble. Enumeramos dichos rombos del 1 al 8 y los pulsamos en el orden: 1112245888. Se abre un panel. Cogemos el pergamino, un molde para monedas, 1 relieve de monedas, un martillo y una joya. Recuperamos la llave de la cerradura del mueble.
Miramos el pergamino en el Portadocumentos. Es un mapa de la mansión y vemos 4 ruedas en las esquinas del papel con una serie de símbolos. En caso que no lo hiciéramos antes, aprovechamos que estamos aquí para examinar detenidamente la estantería de libros del dormitorio. Observamos las letras que tienen todos los tomos. A raíz de la información recibida por Madame, sabremos que hacer. Pulsamos en las letras de los libros formando el nombre de SALAI. Descubrimos que se trata de un pasaje que da al tapiz junto a nuestra habitación.
FABRICANDO PERFUME, PÓLVORA, FUMÍGERO Y BRANDY
En algún momento necesitaremos todos, o algunos, de estos elementos. Por tanto los fabricaremos todos a la vez y así ya los tendremos. Haremos servir la mesa-laboratorio de Leonardo. En caso de que en la elaboración se acabe el carbón o el agua, deberemos ir a buscar más. Podemos consultar en los documentos del inventario los ingredientes que precisaremos para la fabricación de estas cosas. Si necesitamos encender la estufa recordemos que abrimos la portezuela, metemos el carbón, encendemos y cerramos.
PÓLVORA. Ingredientes: nitrato, azufre, y carbón.
El nitrato lo conseguimos de la pared del sótano de la cocina. El azufre está en un bote aquí mismo en los estantes de la mesa. El carbón en la despensa. En el mortero metemos una porción de carbón, lo machacamos y recogemos el polvo. En el bol dorado de la derecha colocamos el polvo de carbón más una medida de nitrato y el azufre. Cogemos la pólvora resultante.
FUMÍGERO. Ingredientes: agua, azúcar, nitrato, y un cilindro de hierro en donde colocar el producto. El azúcar se lo compramos a Saturnino, y el cilindro de hierro lo cogemos de la repisa sobre la chimenea del taller. Destapamos el alambique. En caso que ya lo estuviera, la tapa estará en el inventario. Metemos dentro agua, azúcar y una medida de nitrato. Utilizamos el cilindro para recoger el resultado.
PERFUME. Ingredientes: agua, rosas, botella de cristal. Las rosas las conseguimos de un rosal trepador en una de las paredes en el exterior de la mansión. La botella de cristal está en la mesita redonda frente a Babou. Nos aseguramos que la estufa esté encendida, ponemos las rosas y el agua dentro del alambique y lo tapamos. Ponemos más agua en el recipiente a la derecha del alambique y recogemos el perfume ya destilado con la botella vacía.
AGUA DE VIDA O BRANDY. Ingredientes: vino blanco. Hay una botella de Agua de Vida en uno de los cajones del mueble de nuestro dormitorio. En caso de que lo usemos y necesitemos más, solo hemos de meter el vino blanco en el alambique (con la estufa encendida) y rellenar la botella con el líquido resultante.
FABRICAR MONEDAS
Ya que estamos en pleno proceso creativo, aprovecharemos para fabricar unas cuantas monedas por aquello de que tenemos en nuestro poder el documento que explica como hacerlo y algunos materiales. Con la llave de bronce del inventario, abrimos el armarito de la mesa-laboratorio de Leonardo. Entre otras cosas vemos unas pepitas de oro en el estante superior, y en el inferior, una serie de botes de colores. Como ahora mismo no necesitamos esto último, cogemos solo las pepitas de oro.
Cerramos el armario, recuperamos la llave y vamos a la herrería del bosque. Necesitaremos leña, así que en caso de no tener en el inventario, recordemos que podemos cogerla de la despensa o bien partir algunos troncos cerca de la colmena de abejas. Ya en la herrería, ponemos las pepitas en el crisol, la madera en el horno y la encendemos. Como ya hicimos en la fabricación de la llave, levantamos el crisol, lo metemos en el horno, tapamos el horno, y retiramos a los pocos segundos la tapa con los guantes puestos.
Llevamos el crisol hasta la mesa, lo soltamos, ponemos el molde de las monedas sobre la mesa, pulsamos en el crisol y el oro fundido se vertirá en el molde. Lo cogemos y nos giramos hacia el yunque. Ponemos encima del yunque la moneda con relieve del inventario, ponemos una moneda de oro encima de ésta, usamos el martillo y recogemos la moneda ya acuñada. Repetimos esto con las 4 restantes del inventario.
DESCUBRIR EL MISTERIO EL MISTERIO DE LA BARCA DE SATURNINO
Si bien no la necesitaremos hasta más adelante, ya que estamos en esta zona indagaremos lo que vimos a través del telescopio. Cruzamos el puente, giramos la vista a la izquierda y nos introducimos entre la maleza un par de pasos. Estaremos en la orilla al otro lado de la herrería. Levantamos el montón de ramas mostrando la barca que escondió Saturnino. Como he dicho antes, ahora mismo no es necesario usarla, pero recordaremos donde está y regresamos a la mansión.
EL ENIGMA DEL TELESCOPIO
Vamos al despacho de Leonardo, atravesamos la puerta que lleva al dormitorio de Madame Babou y de ahí entramos al salón contiguo en donde encontraremos a la dama. Nos ganamos mas su afecto regalándole el perfume y la joya (sobre ésta no hay que mentir sobre su procedencia o perderemos puntos de confianza). Conversamos, nos explica que no puede usar el catalejo porque está bloqueado. Examinamos la palanca que sirve para girarlo. Usamos el aceite para engrasarla, pulsamos en la palanca y el catalejo se gira hacia el interior del cuarto.
Echamos un vistazo por la mirillla y distinguimos una serie de puntos negros en el boceto de la pared del fondo. Cruzamos la estancia, usamos el encendedor en el boceto y distinguimos un dibujo oculto a simple vista. Preguntamos a Babou y ella comentará que al instrumento le faltan unas lentes que seguramente guarda Saturnino. Vamos al patio en busca del criado y le sacamos el tema. El hombre se hace un poco el loco. Le presionamos pero él sigue negando tener las lentes.
Ofrecemos a Saturnino la botella con Agua de Vida, y le hablamos. Si usamos la 1ª frase, tendremos que fabricar más Agua de Vida. En cambio, si usamos la 2ª frase, siendo amables conseguiremos que se ablande y confiese tener las dichosas lentes en el armario de su cuarto. Nos dará permiso para ir y cogerlas. Entramos al cuarto, abrimos el armario y cogemos dos lentes. Como ha pedido, no tocaremos nada, pero leemos la nota que está sobre el taburete. Al parecer el criado tiene órdenes de vigilarnos.
Si tenemos el nivel “angelical” demasiado alto, podemos compensarlo y bajarlo si levantamos el trozo de tela a cuadros de la mesa del cuarto de Saturnino. Retornamos junto a Madame en su salita. Colocamos las 2 lentes en el catalejo y echamos un vistazo por la mirilla. Se vislumbra una figura geométrica. Ahora os dedicamos a girar las lentes para ver 3 combinaciones diferentes y así formar una frase completa.
Combinar rojo y azul para obtener el lila: “Busca primero las estrellas”
Combinar rojo y amarillo para obtener el naranja: “luego recupera la piedra de los sabios”
Combinar azul y amarillo para obtener el verde: “y el camino del poder se abrirá ante ti”
Madame nos dice entusiasmada que la frase significa que Leonardo encontró la Piedra Filosofal y que la constelación que hemos visto es la de la Lira. Aconseja busquemos respuestas en el globo planetario del despacho de Leonardo. Hablamos también con ella de la sospecha sobre Saturnino. Cuando Valdo se plantee contarle o no la verdad, haced lo que queráis. Yo opté por no decir nada ya que la mujer también está ocultado algo y no tenemos claro de que lado está en todo este asunto.
EL ENIGMA DEL GLOBO PLANETARIO
Vamos al despacho de Leonardo, pulsamos en el globo para entrar en su pantalla. Lo vamos girando hasta ver una forma romboide brillante. A continuación movemos loa aros dorados que están por encima del rombo de forma que los agujeros muestren las puntas de la forma geométrica. Luego pulsamos en el aro superior hasta que el globo se abras. Cogemos el medallón y veremos una animación en la que Leonardo habla del medallón y de la existencia de un pasadizo secreto que conduce directamente al castillo del Rey.
EL PASADIZO SECRETO
Hay dos formas de acceder al pasadizo. Una es mediante un ascensor oculto que hay en el taller. La otra manera es reventando a lo burro la puerta tapiada del sótano de la cocina con el cañón. Describiré ambas maneras.
Método 1 - El ascensor
Vamos al taller. Si alguien no lo hizo antes, cogemos un engranaje pequeño del suelo frente a la caja donde está el gato metálico y agujerearlo en la taladradora del otro extremo de la habitación. También necesitaremos la manivela, que si no está en el inventario, es posible que aún esté en la rueda que usamos para levantar la trampilla de la cocina. Colocamos el engranaje al gato y ponemos éste en la parte inferior de la puerta medio colgada a nuestra izquierda.
Colocamos la manivela, pulsamos en su punta y la puerta se levanta. Recuperamos el gato, movemos la puerta y descubrimos una gran placa metálica en la pared. La abrimos para ver un extraño artilugio. Se trata de un puzzle para poder usar el ascensor Observamos que hay una serie de bolitas rojas, amarillas y un par de copas abajo. Se trata de conseguir meter las bolas de cada color en su copa correspondiente la cuales actúan como si de una balanza se tratara. Hay que empezar con una roja, luego amarilla y así sucesivamente.
Pulsamos en el mecanismo para iniciar el puzzle y luego en el peso de la derecha cuya finalidad es que la rueda con las bolitas gire. Dentro de la rueda vemos dos más pequeñas con unos botones dorados. El botón dorado superior izquierdo hace que las bolas entren. El botón inferior izquierdo hace que las bolas vuelvan al círculo exterior. El botón superior derecho las mete dentro de ese círculo y el inferior derecho has hace bajar hacia las copas. En caso de que una bola vaya a la copa incorrecta pulsaremos el botón verde que reinicia el puzzle.
En el momento en que veamos que las copas descienden y vuelven a subir quiere decir que la palanca larga de la derecha ya está activa para llamar al ascensor. Nos subimos, descendemos al pasadizo y aquí veremos otro panel metálico tras el cual hay un mecanismo idéntico al de arriba y la puerta tapiada que da al sótano de la cocina.
Método 2 – a cañonazo limpio
Es imprescindible haber fabricado pólvora y estar en posesión del gato metálico. Vamos al sótano, si no lo hicimos antes, cogemos ahora una bala de cañón cerca de los toneles. Nos acercamos al cañón, usamos el gato, colocamos la manivela y elevamos el cañón. Levantamos la tapita de metal de la parte trasera del cañón e introducimos la pólvora. Metemos la bala por la boca del cañón y prendemos fuego con el encendedor a la mecha.
Damos un paso y nos fijamos en el suelo del recodo, pulsamos para quitar algo de tierra y usamos la escoba para limpiar mejor esa zona. Ahora puede verse algo. Colocamos aquí la hoja incompleta con símbolos similares y usamos el carboncillo para calcar los del suelo. Seguimos avanzando, hay 3 puertas en el pasillo y una de ellas es la que conduce al castillo, pero para abrirla precisamos de la “piedra del poder o de los sabios”. Por tanto hay que conseguirla.
LA PIEDRA DEL PODER
Preguntamos a Madame si tiene alguna pista del paradero de la piedra, lamentablemente no tiene idea. Preguntamos entonces a Saturnino al que vemos acompañado por el gato que vimos la primera noche. El felino se llama Alkahest y en dicho animal está la clave. Volvemos junto a Madame a preguntar por el gato, dirá que su nombre significa “piedra filosofal” y que el medallón que cuelga de su cuello es importante. Salimos de la mansión y nos dirigimos al palomar.
En el alfeizar de la ventana está el gato, y al aproximarnos veremos claramente el collar con forma de luna. Si la primera vez que le vimos le llenamos el cuenco de leche, el gato permitirá que le cojamos tranquilamente el collar. En caso contrario, le colocamos a Valdo los guantes para apoderarnos de éste. Volvemos al pasadizo secreto y en la puerta colocamos los 3 medallones en su hueco correspondiente para abrirla.
SUBTERRÁNEO AL CASTILLO
Seleccionamos la linterna del inventario y avanzamos. Llegaremos a una estancia con dos puertas. Una está entreabierta y la otra sube unas escaleras. Bajamos la vista al suelo y cogemos una joya roja. Es la piedra que falta del collar de Madame. Entramos por la puerta entreabierta y escuchamos unas voces tras otra puerta. Usamos el aceite del inventario en la mirilla, la abrimos y podemos escuchar a hurtadillas. Si lo no hacemos así, el ruido les alertará, seremos descubiertos y torturados.
Valdo es el centro de la conversación, están esperando que encontremos el códice. Una vez lo tengamos su intención es apropiarse de él, eliminarnos y destruir el códice. Regresamos a la mansión. Madame nos espera arriba de la escalera, el Rey en persona desea hablar con nosotros. Después de informar al monarca de lo que hemos descubierto, dirá que a partir de ahora trabajamos para él. Nos informa que Leonardo escondió en 4 signos el emplazamiento que lleva al códice. El Rey nos da un anillo y una nota con pistas.
25 DE SEPTIEMBRE DE 1522
ENCONTRAR EL CÓDICE
Madame nos hace acudir a su cuarto para avisarnos que unos guardias han llegado buscándonos. Debemos desaparecer. Colocamos en el Portadocumentos el papel que nos dio el Rey y que contiene diversos números. En la página derecha debemos tener los 4 símbolos que copiamos. Esto es un puzzle fácil de resolver. Tras cada símbolo redondo vamos una serie de líneas y puntos, cada uno de ellos se corresponde a un número de la página izquierda.
Empecemos por el símbolo de arriba. Pulsamos en la línea que parece una L invertida con un punto a su izquierda y veremos que cambia a color naranja. Pulsamos ahora en el número que le correspondería, en este caso el 1. Observamos que en la página derecha ha aparecido una franja blanca. Seleccionamos la sanguina y pulsamos con ella en esa franja blanca en donde debe hacerse visible el 1. Pulsamos en la segunda línea en forma de L con un punto a su derecha y luego en el número 2 de la página izquierda. Usamos la sanguina para ver el número.
Finalmente pulsamos en las dos líneas con un punto arriba y luego en el número 0. Usamos la sanguina y tendremos la cifra 120. Repetimos el procedimientos con los símbolos restantes y las cifras a obtener deben ser 240, 60, 310. Al acabar, y mediante los botones negros del lateral, pasamos de página para tener delante el mapa de la mansión. Aquí debemos introducir las coordenadas que acabamos de descubrir. Vemos que tenemos los 4 símbolos cada uno en una esquina y todos identificados con un dibujo.
Tenemos que girarlos hasta que todos coincidan en un punto y se revele la localización. El 120 pertenece al Sol. El 240 pertenece a la Estrella. El 60 pertenece a la Luna. El 310 pertenece al Planeta. Aparecerá una X roja, pulsamos en ella para saber que el códice está escondido cerca de la entrada de la mansión. Vamos a la cocina para hablar con Saturnino, sus revelaciones nos hacen comprender que nos equivocamos con el criado. Valdo tiene sus dudad respecto a la localización del códice, no considera la mansión un lugar seguro.
Subimos a ver a Madame Babou, En su dormitorio observamos que el maniquí que tenía puesto un vestido ahora está vacío y tiene una cadena de la que cuelga una llave. La cogemos. Entramos al saloncito. Babou no está, circunstancia que aprovecharemos para abrir su armario veneciano con un sistema similar al que usamos con el de la habitación de Leonardo. Guardar Partida aquí. Si nos equivocamos en pulsar los rombos y nos hacemos un lío, no hay opción para iniciar el puzzle de nuevo.
Insertamos la llave que acabamos de coger del maniquí y pulsamos en los rombos 1-1-2-2-4-13-13-14-15-16-16-7-8-10-12-12. Abre un cajoncito. Cogemos la hoja negra y la ponemos sobre la carta. Leemos el mensaje secreto. Sabremos que La Gioconda estaba escondida en la capilla pero alguien se la ha llevado. Bajamos y nos dirigimos a la cocina para hablar largo y tendido con Saturnino. Si es necesario, insistir varias veces hasta que nos suelte todo lo que sabe.
El criado nos plantea un enigma, si somos capaces de resolverlo, seremos dignos de encontrar lo que está escondido. Dice que restemos 10 a las estrellas, 10 a los planetas, y sumemos 10 a la luna. Eso son referencias a las coordenadas del mapa. Por tanto abrimos el documento del mapa y cambiamos: Estrella 230, Planeta 300, Luna 70, y el Sol lo dejamos igual. Pulsamos en la X roja confirmando la localización de la capilla. Hablamos de nuevo con Saturnino quien dirá que la llave de ésta la tiene Madame.
Subimos a verla y escogemos la 2ª respuesta si deseamos obtener la llave. Vamos hacia la capilla que está situada en el pasillo estrecho que lleva desde el descansillo de la escalera al taller. Debemos ser cuidadosos de no ser vistos por los guardias del exterior. Abrimos, entramos y usamos el anillo del Rey en el hueco bajo la Flor de Lis. Cogemos el cetro y lo combinamos con el anillo, el escondite del manuscrito se revela. Lo cogemos llevándonos también el cetro y el anillo. Examinamos el marco vacío de la pared.
ESCAPAR DE LOS GUARDIAS E IR AL PALOMAR
Subimos a la planta superior pero esta vez vamos hacia el pasillo de la derecha que da a un balcón exterior. El plan es eludir a los guardias para llegar hasta el palomar. Si nos pillan seremos encerrados en nuestro dormitorio. Si ese fuera el caso, realizamos lo siguiente para salir de ahí. Examinamos la puerta, la llave está al otro lado de la cerradura. A ras de suelo, junto al marco de la puerta, hay una hoja de papel que cogemos. Metemos la hoja bajo la puerta a la altura de la cerradura.
Acto seguido usamos el clavo (o supongo que cualquier cosa puntiaguda en caso de no tenerlo) en la cerradura haciendo caer la llave. Recogemos la hoja con la llave y abrimos la puerta. Centramos la atención en el tapiz de la derecha. Los que lo abrieron desde la habitación de Leonardo les sonará. Usamos las tenazas para extraer los 2 clavos de la parte inferior. Lo apartamos y vemos una réplica de la estantería de libros. El código para abrir el pasaje aquí sería lo contrario que antes, o sea, IALAS.
Dicho esto, prosigamos desde el balcón exterior que mencionaba antes. Si anteriormente no cogimos piedra, aquí en el suelo tenemos un montoncito a nuestra disposición. Cruzamos el balcón y nos situamos al final del mismo junto a las escaleras que descienden hacia el exterior. Giramos la vista hacia los guardias que hay abajo. CUANDO AMBOS NOS ESTÉN DANDO LA ESPALDA, lanzamos las piedras a la puerta de la mansión, RÁPIDAMENTE bajamos la escalera y vamos hacia el puente.
Una vez aquí vemos a otro guardia vigilando. Lanzamos una piedra hacia la izquierda y nos metemos sin perder tiempo entre la vegetación de la derecha hacia el lugar donde Saturnino escondió la barca. Subimos y avanzamos hacia el palomar, cada vez que veamos un guardia lanzamos una piedra hacia la izquierda y continuamos. Cuando lleguemos a la orilla frente al palomar, desembarcamos y rápidamente entramos. Apartamos unos sacos y hallamos el cuadro de La Gioconda.
Subimos a la parte de arriba del palomar, si necesitamos más piedras las cogemos aquí. Vemos una paloma negra con un mensaje del Rey. Usamos el anillo en el ave para conseguir la nota. Para regresar a la mansión hay dos formas. O bien cogemos un puñado de paja, la tiramos por la ventana y nos dejamos caer para luego regresar a hurtadillas. O bien, tiramos una piedra abajo del interior del palomar y cuando el guardia entre a investigar usamos la escoba con el barril para noquearlo.
En este segundo caso, bajaremos, le cogemos el uniforme, se lo colocamos a Valdo y regresamos tranquilamente a la mansión. Si en el camino algún guardia nos interpela, le contestamos que nos deje en paz que sabemos lo que estamos haciendo. Al llegar a la mansión nos quitamos el uniforme del guardia.
FALSIFICAR LA GIOCONDA
Será necesario disponer de pinturas para hacerlo. Subimos al despacho de Leonardo, abrimos el armarito de su mesa-laboratorio con la llave y cogemos los 3 botes de colores y el barniz. Cerramos, recuperamos la llave y vamos al taller. Nos aproximamos a los caballetes frente a la chimenea. Quitamos la tela que cubre el lienzo, colocamos las pinturas en los huecos inferiores del caballete y el cuadro de La Gioconda en el caballete de la izquierda.
En este caballete donde acabamos de poner el cuadro, observamos que a la izquierda del marco hay un pequeño agujero. Colocamos aquí el clavo del inventario. Seleccionamos la bobina de hilo y la usamos en el clavo. Cogemos el carboncillo del caballete derecho situado junto a las pinturas y pulsaremos en una serie de cuadrículas para que el boceto se muestre entero iniciando un puzzle en dos fases. La cuadrículas a pulsar son las que se ven en la imagen y en el orden marcado.
Pasamos a la segunda parte del puzzle. Sobre el boceto vemos que hay una serie de puntos negros, no los tocamos. Primero hay que pulsar sobre las 16 cuadrículas para girarlas. Aparece el cuadro pero desordenado. Existen diversas formas de solucionar el engorroso puzzle con algunos trucos para saltárselo. Hay quien, tras darle la vuelta a las cuadrículas, esperan unos segundos y se ordena solo. Hay quien, ha guardado partida justo antes de iniciar la segunda parte del puzzle y al volver a cargar la partida está resuelto.
Otros han minimizado el juego pulsando en el botón de Windows o con las teclas Alt+Tab, y al pulsar en la pestaña del juego para volver el cuadro estaba ordenado. En caso que tengáis mala suerte y nada de eso funcione, la solución (cortesía de bigfishgames) es pulsar en los puntos negros que enumeraremos del 1 al 16 con los siguientes movimientos, que son unos cuantos.
9-9-5-1-12-11-11-6-6-2-8-8-6-3-3-4-3-6-6-5-5-7-7-6-6-14
10-10-7-7-12-11-12-11-8-7-11-7-13-15-14-13-13-9-14-10
14-13-14-13-12-11-10-10-11-11-14-14-12-16-15-16-16-11
11-15-11-15-15-15-16-16-15-16-15-15-15-12-15-12-12-12
16-16-15-15-15-12-15-12-12-12-15-15-15-12-15-12-12-12
Toca ahora pintar en el cuadro. Tomamos el pincel, lo mojamos en el barniz, luego en cualquier color e ir pulsando en el lienzo varias veces hasta que Valdo diga que es suficiente. Limpiamos el pincel pulsando en el trapo que cuelga del caballete y repetimos la operación con los otros dos colores recordando empezar por el barniz. Dejamos el pincel con el botón derecho y nos llevamos ambas Giocondas. Vamos al pasadizo del subterráneo. Allí encontramos a Héctor, el enviado del Rey.
Hablamos, dice que por desgracia ha tenido que provocar un derrumbamiento en los túneles que llevan al castillo así que habrá que encontrar otra vía de escape de la mansión. La única forma que se nos ocurre es utilizando la máquina voladora del sótano, aunque previamente ha de ser reparada. Subimos a la casa y en la cocina hablamos con Saturnino de la máquina voladora. Nos da un arco de madera y el criado nos urge a que recuperemos el manuscrito de las manos de Héctor al precio que sea.
Saturnino dice que se necesitará algo con que distraer a los guardias cuando despegue la máquina voladora. Por suerte tenemos el fumígero. En caso de no tenerlo iremos a fabricarlo. Vamos al taller, nos acercamos a la taladradora. Cambiamos la broca grande por la pequeña, colocamos el arco y le realizamos un agujero. Recordemos que para usar la taladradora es necesario que tenga puesta la manivela que hemos estado usando con el gato. Así que si no la llevamos encima, iremos donde hayamos dejado el gato y la recuperaremos.
Vamos al sótano de la cocina. Colocamos el arco perforado en el ala de la máquina y el eje de la escoba cortada en la parte superior. Recordemos, la escoba se encuentra en la despensa junto a la cocina apoyada en una pared. Hay que cortarla con la sierra del taller para obtener el palo de ésta. Es momento de recuperar el manuscrito. Para ello usaremos como entrada al subterráneo la puerta tapiada delante del cañón. Si no la hemos destrozado todavía, ahora es un buen momento.
Al acceder por aquí sorprenderemos a Héctor por la espalda golpeándole en la cabeza con la barra de hierro del inventario. En caso de no ver a Héctor por ningún lado, o falta hacer algo, o simplemente es que hay que hacer algo de tiempo dando un par de vueltas por la mansión. Cogemos el manuscrito y dejamos en el rincón el cuadro de La Gioconda. Si es la verdadera o la falsa eso ya es algo de vuestra elección.
Subimos arriba con intención de despedirnos de Madame Babou. La mujer expresará su deseo de venir con nosotros. Aceptar o declinar la oferta es nuestra decisión. Se inicia la animación del final del juego.
Guía realizada por Chuti.