Los sucesos del caso del asesino de la máscara en 2005 marcaron a Victoria McPherson profundamente. Abandona el FBI para continuar la persecución de Mr. X. Tres años más tarde, regresa a su antiguo trabajo para capturar otro peligroso personaje, el Asesino de la Costa Este. Con un patrón similar que tantas pesadillas le costó a Victoria, en esta ocasión su vida está en juego cuando cae en manos de aquel a quien persigue.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2009
Género: Suspense, Psicológico, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac
Lo bueno: Si en las anteriores entregas ya habían conseguido mantenernos en vilo con el asesino, en esta ocasión lo bordan convirtiéndonos en el objetivo de un sádico psicópata.
Lo malo: Los gráficos no han mejorado, son en exceso simples dado el año de lanzamiento del juego. El temporizador acaba atacando los nervios por el exceso de uso de esa dificultad en una aventura ya de por sí complicada. Creo que con la de trampas que hay que solventar para no perder la vida era suficiente.
CONTROLES
Menú Principal. Aparte de las secciones típicas. Es conveniente asegurarse que en Opciones/Juego tengamos marcados los subtítulos y el sistema de ayuda. No está de más en la sección Sonido bajar un poco la música porque a veces se superpone a la voz de los personajes.
Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con botón izquierdo del ratón. El botón derecho abre el inventario y cierra pantallas. Con doble clic haremos al personaje correr. Los cursores cambian según la acción, hay muchos, pero es muy intuitivo. Es muy importante examinar/tocar todo incluso 2 veces, ya que nos encontraremos con que muchas cosas no podemos hacerlas si primero no hemos tocado algo y el personaje no hace el comentario de rigor sobre ello.
Diálogos. Aparecen en forma de frases, es bueno obtener el máximo de información por tanto agotadlos. La tecla SPACE los salta.
Inventario. Esta es una parte muy importante en el juego y se compone de 3 partes. El inventario de objetos, el móvil, y el maletín de CSI. Para usar cada uno pulsamos encima y los otros dos pasan a ser iconos a ambos lados. También en la pantalla del inventario tendremos una pistola, el carnet de Paloma o Victoria, y abajo un icono en forma de ordenador para ir al Menú y una cruz roja para salir de esta pantalla. Hay otra serie de iconos llamados de “habilidades” que podemos pasar olímpicamente porque el juego ya hace lo que tiene que hacer en su momento.
Inventario de objetos
Contiene casillas y es diferente a lo que estamos acostumbrados. Los objetos pueden ocupar varias casillas con lo que los espacios pueden estar llenos muy rápidamente. Para solucionar eso, en el juego siempre encontraremos lugares (armarios, muebles, containers) en los que dejar momentáneamente algunos objetos e ir a recogerlos mas tarde. Reconoceremos los lugares auxiliares donde guardar, porque al pasar el ratón por encima, el cursor se convierte en una caja con la tapa abierta.
También cambia otro aspecto de este inventario. A la derecha de la cuadrícula hay dos botones con 2 flechas en cada uno. Sirven para combinar o separar objetos. Cuando deseemos combinar algo, pulsamos en un objeto, en el botón “combinar” y en el otro objeto en cuestión. Para separar haremos lo mismo.
Teléfono Móvil
Lo usaremos bastante a menudo para recabar información de todo tipo. Se compone de 3 secciones. En la Carpeta se guardarán los documentos, fotos y archivos de audio. Podemos revisarlos/consultarlos pulsando en el icono izquierdo junto a la descripción de cada uno. En el Portafolio tenemos los objetivos a cumplir. Es muy práctico cuando estás atascado ya que al pulsar en ellos te da una pista de lo que debes hacer. Por último tenemos los Mensajes. Aquí recibiremos los sms y además podemos llamar pulsando en los contactos.
Maletín CSI
Contiene los instrumentos que necesitaremos para recoger pruebas que pasarán a los espacios de la derecha. Una vez ahí pueden ser analizados. En la parte superior tenemos 3 botones: Análisis Informático, Análisis Químico, Base de datos. Para analizar algo primero hemos de seleccionarlo y luego pulsar en el tipo de analítica que creamos conveniente. Muchas veces tendremos que usar dos de las opciones para conseguir un 100% de resultado.
La pistola y el carnet
La pistola ni caso, cuando es necesario usarla, el personaje la tendrá automáticamente en la mano. El carnet sí que tiene más uso. Durante el juego podemos ser heridos. Cuando eso pase tenemos distribuidos por la casa unos kits de primeros auxilios que arrastraremos encima del carnet para que el personaje se cure. Cada kit tiene 2 usos.
Puzzles de tiempo limitado, muertes súbitas, y heridas de todo tipo
Pues si, todo eso tenemos. Además de tener que realizar acciones peligrosas, en muchas (demasiadas) ocasiones además lo aderezan obligándonos a solucionarlo en tiempo limitado. Si fallamos y morimos, podemos repetir la escena o cargar partida. En la guía se marca las ocasiones en que el peligro de cualquier tipo es inminente. Únicamente hay una vez en que no podremos deshacer lo hecho, al final del juego.
También podemos ser simplemente heridos por obra y gracia de los creadores. En esas situaciones, y como se menciona en el apartado anterior, se soluciona con unas tiritas que encontraremos en los botiquines en forma de kit de primeros auxilios. Pero si nos hieren dos veces moriremos. En algunas partes del juego tendremos la mala suerte de enlazar varias pruebas con tiempo juntas. Para no estresarse entramos al inventario ya que ahí el tiempo deja de correr.
Nota: El orden que aparece en la guía no siempre coincidirá con el que hagáis vosotros. De la misma forma, hay mas de una manera de resolver las situaciones en las que nos encontramos.
LOS ANGELES, 2 de Enero 2005, 11:00 PM (VICTORIA)
Victoria se hospeda en un hotel de la ciudad con intención de seguir investigando después de renunciar a su puesto en el FBI. Recibimos la llamada de Claire, la ponemos al día de lo que sabemos y le preguntamos por todo. Aunque el antiguo jefe de Victoria haya cerrado el caso del asesino de la máscara, ella no piensa dejarlo, con lo que iría muy bien saber la nueva contraseña de acceso a los archivos del FBI. Claire promete enviárnosla luego en un sms.
Examinamos los documentos esparcidos sobre la cama. Debemos pulsar en 4 de ellos para que la información pase al móvil. Leeremos cada uno por completo ya que contienen información importante. Tenemos una carpeta clasificada Sealed Secret con el expediente del Inspector Harrison de los asesinatos cometidos en L.A. Tenemos un recorte de prensa del incendio ocurrido en la clínica Bromden donde estaba encerrado Ackerman. Tenemos el folleto de la exposición de arte y finalmente un recorte del Los Angeles Time.
De esta información extraemos datos de interés en los cuales ahondar: la enfermera Beatrice Allen, la Fundación Labyrinth, y un periodista llamado Zarkovic. Abrimos el inventario, seleccionamos el móvil, la pestaña de Mensajes, y escuchamos los 2 enviados por Richard y el de Claire facilitando la contraseña. En la pestaña de Documentos tenemos los que hemos recogido de la cama. Ahora para investigar a fondo usaremos el portátil que hay sobre una mesita en la pared del frente de la cama. Lo pulsamos pero le queda muy poca batería.
Sobre el tocador situado a la izquierda de la cama hay un transformador, lo cogemos y lo conectamos al enchufe junto a la mesita con el portátil. Conectamos al ordenador y primero realizamos una búsqueda en Internet de todos los temas que salen. La Fundación Labyrinth fue creada por la enfermera Beatrice Allen con la ayuda del padre de Marc Ackerman. El Sr. Herbert Ackerman está fallecido. Beatrice heredó el patrimonio de Herbert a su muerte. La enfermera tuvo un hijo que falleció, aún le queda un nieto.
Sobre Emile Zarkovic, averiguamos que es un pintor del siglo pasado. Por tanto el periodista que utiliza su nombre está enmascarando su verdadera identidad. Nos introducimos ahora en la Base de Datos del FBI. Seleccionamos la contraseña facilitada por Claire: 96Ha)7Mn. De Beatrice, Edward Kelly, y Emile Zarkovic no hallamos resultados. De Harold Perrin solo cosas básicas. De Mark Ackerman el archivo ha sido eliminado. Sin embargo de Henry, el hijo de Beatrice, sabremos que se casó con María Valdez. Sorpresa, sorpresa, Richard, el novio de Victoria es el nieto de la enfermera Beatrice Allen.
JACKMAN, MAINE, 22 DE OCTUBRE 2008 (VICTORIA)
Nuevamente nos despierta un teléfono y, nuevamente es Claire pero tres años más tarde. Victoria vuelve a ser agente del FBI y está inmersa en otra serie de asesinatos de un psicópata al que la prensa ha denominado el Asesino de la Costa Este. Acabamos la conversación con nuestra amiga para prestar atención a las noticias de la televisión retransmitidas por la reportera Paloma Hernández.
No tarda en sonar otra vez el teléfono. Esta vez la voz que nos habla es la de Paloma Hernández. Quiere que nos encontremos con ella en el Hotel Bishop donde se está hospedando en estos momentos. Victoria se niega rotundamente y le cuelga. De nuevo oímos el teléfono pero pasamos de contestar. En la animación vemos como la periodista se niega a que Vic tenga la última palabra. Pero alguien entra en su habitación y la secuestra.
CASA DEL ASESINO, 23 DE OCTUBRE 22:00 PM (PALOMA)
Hablamos con el asesino, que para lo que suelta, bien nos lo podríamos haber ahorrado. Una vez a solas, examinamos la cámara de vigilancia del techo, nos miramos en el trozo de espejo del tocador y descubrimos que llevamos un dispositivo en el cuello. Del cajón del tocador cogemos una lima de uñas. Vemos que en la habitación hay una serie de paneles metálicos rectangulares con una lucecita encima. Sirven para que no vayamos más allá del espacio delimitado, si lo hacemos recibimos una descarga eléctrica.
Para inhabilitar los peligrosos paneles haremos lo siguiente. Examinamos la parte inferior del panel junto al aparato de TV. Paloma dirá que tiene una tapa. Pulsamos de nuevo entrando en el zoom de la tapa. Examinamos la tapa y con ayuda de la lima de uñas extraemos los 4 tornillos. Tras ella hay una placa de circuitos. Salimos del zoom. Cogemos la antena del televisor y la usamos en el interruptor de la luz a la izquierda de la puerta de salida. Examinamos el aparato de televisión, examinamos el cable de corriente que surge de su parte trasera. Pulsamos para desconectarlo de la pared.
Cogemos el cable y lo usamos en la placa de circuitos del panel. Ya podremos movernos libremente por la habitación. Probamos abrir la puerta, cerrada. Probamos por la ventana, tapiada y no hay quien saque esos tablones. Examinamos la estufa, en su interior vemos un papel quemado. Al mirarlo sabremos que es publicidad de la Ferretería Houlton. Cogemos el atizador apoyado en la estufa (dentro del zoom) y con éste sacamos los tablones de la ventana.
Miramos a través de ella, hay un buen salto hasta el suelo. El colchón de la cama puede facilitarnos el aterrizaje, pero para cogerlo, primero debemos vaciar lo que llevemos en el inventario en el armario de la habitación. Una vez hecho, cogemos el colchón, lo lanzamos por la ventana y saltamos. Debemos tener cuidado con las verjas electrificadas, nos soltarán una descarga como las toquemos. Nos acercamos a la camioneta a la derecha de la pantalla. En su parte trasera vemos una caja metálica cerrada.
Miramos por la ventanilla del vehículo, nuestro móvil está en el interior, si lo conseguimos podríamos pedir ayuda. Intentamos entrar, cerrado. Caminamos hacia el lateral izquierdo de la casa. Examinamos un tablón ancho tirado, es una viga férrea. Cogemos un tronco del cobertizo, regresamos junto a la camioneta y lo usamos para romper el cristal de la ventanilla. Cogemos el móvil (por desgracia sin batería) y una llave pequeña bajo el asiento. Con la llave abrimos la caja de la parte trasera de la camioneta.
Miramos el bolso, el recibo de la gasolinera, cogemos el dictáfono con su cargador. Abrimos el inventario, seleccionamos el dictáfono y pulsamos en el botón de “separar” quedándonos solo el cargador. Lo seleccionamos, pulsamos con él en el botón de “combinar” y pulsamos en el móvil. Para usarlo debemos regresar a la habitación. Nos acercamos al porche de la entrada, pegado a las escaleras hay un container, dejamos ahí los objetos que llevemos encima. Vamos al cobertizo, cogemos la escalera de mano y la situamos bajo la ventana por donde salimos.
Recuperamos el móvil con el cargador del container y subimos a la habitación. Conectamos el móvil al enchufe junto a la puerta y realizamos la llamada de auxilio a Victoria. La agente pedirá que facilitemos datos que ayuden a identificar el lugar donde estamos. En este punto es muy importante haber examinado la publicidad de la ferretería, la viga férrea, y el recibo de la gasolinera. Le ofrecemos lo que podemos antes que el asesino nos pille.
JACKMAN, CAINE, 23 DE OCTUBRE 2008 21:00 PM (VICTORIA)
Una hora antes de poder hablar con Paloma, Victoria y el agente Garris están en la habitación del hotel de la periodista investigando su desaparición. Hablamos con Garris, nos proporciona un maletín con equipo de campo en plan CSI. Sin este maletín es inútil ponerse a examinar cosas porque no podremos recoger las pruebas. El maletín pasará a ser parte del inventario. Las pruebas que recojamos se situarán en las casillas de la derecha, y cuando tengamos las muestras, realizaremos el correspondiente análisis a cada una.
Nota: Las primeras veces detallaré el procedimiento de recogida y análisis de pruebas. A medida que avance la aventura daré por supuesto que ya sabéis la mecánica y solo diré tomar una muestra de esto o lo otro y analizar. Recordemos que si al analizar una prueba no tenemos el 100%, quiere decir que tenemos que usar más opciones de análisis o nos faltan datos. En caso de necesitar la ayuda de Claire la misma Victoria lo especificará.
Bien entonces, a recoger pruebas:
- Examinamos la pisada del suelo junto a la cama, obtenemos una imagen con el escáner 3D.
- Examinamos la mesita de noche a la derecha, pulsamos en el contestador dos veces para pasar los mensajes al móvil. Hay 2, del asesino y del director de Paloma, hay que escucharlos.
- Examinamos la mesita de noche a la izquierda de la cama. Hay una caja fuerte abierta.
- Examinamos el suelo de esta zona, cerca de la cama hay un mando a distancia. Usamos el polvo para huellas con el mando y luego el escáner para obtener una imagen de las huellas.
- Cruzamos al otro lado de la habitación. En el suelo delante del televisor hay un portátil roto. Usamos el USB para extraer los datos que puedan ser recuperados.
- Andamos hacia la derecha de Garris. Revisamos el ropero, hay un maletín. Pulsamos para constatar que está cerrado. Hablamos con Garris, nos dará una ganzúa. Abrimos el maletín y cogemos el MiniDVD. Nos giramos hacia el baño y antes de entrar, entre la puerta blanca del armario y la del baño, hay unas fibras enganchadas. Las cogemos con las pinzas.
- Entramos al baño. Examinamos la rejilla de ventilación captando un olor raro. Tomamos una muestra con la nariz electrónica del equipo. Examinamos los agujeros de bala de los azulejos y la puerta. Examinamos el plato de la ducha, hay restos de detergente. Usamos el spray reactivo, hay trazas de sangre, tomamos una muestra con un bastoncillo.
Volvemos a la habitación. Es hora de analizar las pruebas que hemos recogido. Abrimos el inventario, pulsamos en el icono del móvil que aparecerá a la izquierda para que el archivo de voz pase a una casilla con el resto. El icono que vemos con un signo de interrogación es un pequeño manual del uso del equipo. Procedamos.
MiniDVD. Junto al televisor vemos una cámara de vídeo, introducimos el MiniDVD para visualizarlo. Veremos una entrevista de Paloma al agente del FBI James Hawker.
Pisada. Seleccionamos el icono de la pisada, pulsamos en el icono verde de la pantalla superior que representa la Base de Datos. Obtenemos un resultado.
Huella dactilar. Seleccionamos el icono de la huella, Base de Datos, pertenece a Paloma Hernández.
Ordenador portátil. Seleccionamos su icono. Pulsamos en el botón naranja correspondiente al Análisis Informático. Se genera un archivo de texto. Pulsamos en su icono para abrirlo y leerlo todo.
Voz grabada. Seleccionamos su icono, Análisis Informático, voz no reconocible.
Fibras negras. Seleccionamos su icono, botón lila de Análisis Químico, son sintéticas recubiertas de una variante de cloro.
Olor del baño. Seleccionamos su icono, Análisis Químico, es gas narcótico.
Sangre. Seleccionamos su icono, Análisis Químico, es 0 positivo. Pulsamos en el botón de la Base de Datos, hay una coincidencia con Paloma Hernández.
Cuando tengamos todo completado, sonará el móvil de Victoria con la llamada de auxilio de Paloma desde la guarida del asesino.
CASA DEL ASESINO, 23 DE OCTUBRE 2008 23:30 PM (PALOMA)
Despertamos en una habitación desconocida. El móvil de Paloma empieza a sonar. Lo vemos en el suelo en el otro extremo de la estancia, pulsamos para cogerlo y nos percatamos que esa zona está repleta de cristales. Es igual, es imperativo cogerlo. Al otro lado del auricular el asesino se regodea de la situación retándonos a que desarmemos las múltiples trampas con las que ha plagado la casa. Además, para ponerlo más interesante según su opinión, nos ha administrado un veneno. El tiempo empieza a correr.
Podemos morir así que GUARDAR PARTIDA. En la pared donde está el póster de la actriz hay un botiquín pero no llegamos. Empujamos la cama, nos subimos a ella. Abrimos el botiquín, cogemos los 4 viales con tapones de diferente color y la botella de reactivo. Solo uno de los viales es el antídoto, hay que averiguar cual. Abrimos el inventario, seleccionamos los viales y pulsamos en “separar”. Hay que combinar los viales con el reactivo, el que se vuelva negro es el antídoto.
El problema es que no hay reactivo para todos. Si no hace reacción con 3 de ellos, eso quiere decir que el que queda es el correcto. Una vez averiguado, usamos el antídoto en el carnet de prensa de Paloma. El temporizador desaparece. Examinamos la rejilla del suelo que hemos dejado al descubierto al mover la cama. Hay una mano amputada en su interior. Intentamos levantar la rejilla sin éxito. Examinamos la pared ante la rejilla, hay escritas varias frases poco esperanzadoras. Entre éstas vislumbramos el número 2324.
Movemos la cama a su lugar, miramos el suelo bajo el botiquín, cogemos una barra de hierro, desplazamos de nuevo la cama, y levantamos la rejilla con la barra. Observamos que la mano tiene una llave pero Paloma se niega rotundamente a tocar nada por culpa de las ratas. Examinamos el espejo sobre el lavamanos, tenemos una mejor visión del collar dispositivo que llevamos al cuello aunque seguimos sin saber como quitarlo. Examinamos las taquillas más a la derecha, solo una sigue en buen estado pero está cerrada.
A la zona de la puerta no hay forma de acercarse con todos esos cristales en el suelo. Lo solucionaremos con el colchón. Dejamos lo que llevemos en el inventario en el armario de la habitación, cogemos el colchón y lo tiramos sobre los cristales. Probamos abrir la puerta, cerrada. Miramos el estante a la izquierda de la puerta. En una caja hay un chip y una llave hexagonal, cogemos ambas cosas. Abrimos el inventario y seleccionamos el dictáfono. Pulsamos en el botoncito naranja para acceder a los archivos de audio.
En total son 3, los escuchamos. Dejamos el inventario y examinamos lo que hay al lado de la caja que acabamos de mirar, son caja de fusibles. Caminamos hacia las taquillas y abrimos una con la llave hexagonal, cogemos el extintor del su interior y lo usamos con las ratas de la rejilla. Ya podemos coger la llave y abrir la puerta. En esta nueva habitación vemos diversas puertas y una silla eléctrica en medio de la estancia.
Lo único que además hay es, un panel eléctrico del que recibimos una descarga si lo tocamos, y dos interruptores junto a la puerta por la que hemos entrado. Empujamos la silla colocándola sobre la base redonda y nos sentamos en ella. Iremos accionando la palanca de nuestra derecha, la silla girará mostrando un nombre y en número en cada puerta. Una de ellas tiene el nombre de Paloma con el 129 debajo. Nos bajamos de la silla pulsando en Paloma (icono pies).
Parece que lo único que podemos hacer es manipular el panel eléctrico. Para evitar que nos friamos, regresamos a la otra habitación y usamos el extintor en el cuadro de fusibles. Dejamos el extintor en el armario que hay en este cuarto y recuperamos el móvil. Los viales los dejamos. Vamos al otro cuarto, abrimos el panel eléctrico, no vemos nada porque el fondo es muy oscuro. Recordamos los dos interruptores junto a la puerta. Nos acercamos, pulsamos el verde y volvemos a ponernos frente al panel.
Cogemos un hilo de hierro, la pequeña bombilla de la derecha y accionamos la palanca que le proporciona corriente a la silla eléctrica. Ahora realizamos algo que hace tiempo estamos deseando hacer, librarnos del maldito collar del cuello. Vamos a la otra habitación y nos miramos al espejo. Con el collar en primer plano, observamos que hay 4 cuadrados negros y un agujerito redondo bajo cada uno. De izquierda a derecha, usamos el hilo de hierro en los agujeritos: 2 veces, 3 veces, 2 veces, y 4 veces. Es el número que vimos escrito en la pared.
De regreso al otro cuarto nos sentaremos en la silla eléctrica. Si no tenemos la puerta de Paloma delante giramos la silla hasta tenerla. Una vez en esa posición, levantamos la tapita de metal del reposabrazos. Aquí hay un medidor, una franja con números negativos, un botón rojo y 3 botones negros. De lo que se trata es de calibrar la silla con el número de la puerta de Paloma, o sea el 129. Para ello pulsamos 2 veces en el botón del 50, 1 vez en el de 20, y 2 veces en el de 5.
La suma que nos daría eso es 130. Por tanto desplazamos el botón de la franja izquierda a -1. Nos armamos de valor y pulsamos finalmente en el botón rojo. Recibimos una descarga pero al menos la puerta se abre. Abrimos la taquilla, cogemos un bote de spray vacío y ascendemos la escalera. Tras la puerta de arriba encontramos la morgue. Que alegría de excursión, esto se pone mejor a medida que avanzamos. Miramos los nichos donde se guardan los cadáveres, están cerrados con llave. Echamos un vistazo al panel numérico junto a la puerta.
Es el sistema de apertura de los nichos. Las claves para abrirlos se encuentran en nuestro dictáfono, concretamente en las fechas de los archivos de audio. Introducimos el 1022 y pulsamos en la tecla OK. Un nicho se abre. Introducimos a continuación los números 0229 y 0113 recordando pulsar en OK, se abren dos nichos más. Abrimos esos nichos, contienen maniquíes y cada uno tiene una etiqueta en el pie. Examinamos las etiquetas recordando lo que comenta Paloma de las letras subrayadas E-H-P.
Centramos la atención en la pared del frente de los nichos donde hay una bata de laboratorio colgada. Examinamos las baldosas con dos letras azules pintadas y una especie de placa negra por encima de ellas con un puntito rojo. Cruzamos al otro lado de la morgue. Comprobamos la puerta, cerrada. De la mesa de cadáveres cogemos una bolsita de polvo reactivo y un instrumento quirúrgico. Regresamos a la primera habitación en la que empezamos ya que necesitamos agua.
Llenamos el bote de spray en el lavabo, le añadimos el contenido de la bolsita de polvo y regresamos a la morgue. Antes de hacer nada GUARDAR PARTIDA. Usamos el spray en la pared de las baldosas con las letras P y E. Se hace visible la frase PRESS HERE. El asesino nos hace saber que tenemos un tiempo limitado para hacer lo correcto antes que un gas venenoso nos mate. Debemos pulsar en las letras P-E-H según la posición de los maniquíes en los nichos.
Pasada la prueba abrimos la puerta pero ahí no hay salida alguna. Examinamos el armario con el dibujo de la vaca, dos veces, suena a hueco. Si no lo tenemos encima, vamos a buscar el extintor que dejamos guardado en el armario de la primera habitación. En el inventario solo es imprescindible que dejemos la bombilla, el instrumento quirúrgico y el hilo de hierro. Utilizamos el extintor en el armario del dibujo de la vaca, hay un montacargas, nos metemos dentro.
Vemos una especie de panel negro que no se distingue a falta de luz. Colocamos en su parte superior la bombilla. Examinamos los conectores, utilizamos en ellos el instrumento quirúrgico y el hilo de hierro para que haga contacto. El montacargas nos lleva hasta la cocina. Revisamos el lugar pero no hay nada que nos sirva. En el pasillo del fondo, más allá del montacargas, hay una puerta que conduce al exterior. Desgraciadamente no llegamos muy lejos.
CASA DEL ASESINO, 24 DE OCTUBRE 2008 (VICTORIA)
Llegamos al lugar de los hechos acompañados por el agente Garris. En las inmediaciones de la casa hay efectivos de la policía local. La Sheriff Kate Halloway nos pone al corriente que si bien, en la casa hay signos de actividad reciente, en estos momentos el lugar está vacío. Nos entrega una tarjeta de memoria con los archivos de sonido de las entrevistas de Paloma. Hablamos con Garris, ha conseguido el expediente que le pedimos del ex-agente James Hawker.
Abrimos el inventario, seleccionamos el móvil, carpeta Documentos, leemos el expediente de Hawker y el del Asesino de la Costa Este. Es interesante leer todas las páginas de éste último ya que contiene los datos de las víctimas, fotos, y el modus operandi. Revisemos el exterior en busca de pruebas. En el suelo a la izquierda de las escaleras hay una zona con una huella de un zapato y unas huellas de neumáticos. Usamos el escáner en ambas. Caminamos hacia la zona donde había estado aparcada la camioneta y que ahora solo quedan cristales.
Con el escáner tomamos una imagen de las huellas de neumáticos y de los pies humanos. En este capítulo recogeremos muchísimas pruebas, aconsejo analizarlas a medida que las tengamos o luego el curro será tremendo. Además tendremos que llamar varias veces a Claire y enviarle cosas para que nos ayude en los análisis. Dicho esto, pasamos por la Base de Datos las huellas de neumáticos. Una pertenece a la camioneta, la otra es más estrecha y no acabamos de identificarla.
Accedemos a los sms del móvil y veremos que tenemos un enlace directo para llamar a Claire. Lo hacemos, puede responder directamente o saltar el contestador, no importa. Lo que interesa es que le enviaremos la muestra. A medida que juguemos nos llegarán sus respuestas, para no liarse y que se acumule el trabajo es mejor irlas revisando en ese momento para ir completando el tanto por ciento de las analíticas. En algunos casos aún con la ayuda de Claire nos faltarán datos.
Pasamos por la Base de Datos las huellas de zapato y las pisadas humanas. La primera es la talla 10 del asesino, las segundas son la talla 7 de Paloma. Nos dirigimos hacia el cobertizo. Examinamos la viga férrea del suelo. Examinamos el poste del cobertizo, hay alto tallado en la madera, sacamos una foto. Abrimos el inventario, con el maletín en primer plano, pulsamos en el móvil para que la foto pase al área de las pruebas. Realizamos una búsqueda en la Base de Datos, es parte de una insignia militar, como faltan detalles llamaremos a Claire.
Cruzamos al otro lado de la verja. Ante las escaleras del porche trasero hay trozos de goma con restos de sangre y una pisada. Usamos un bastoncillo para la sangre y escaneamos la huella. Examinamos la mancha negra, es debida a la explosión de una granada de iluminación. Realizamos un Análisis Químico de la sangre y la pasamos por la Base de Datos, es de Paloma. Respecto a la pisada la Base de Datos la identifica con la del asesino. Examinamos los bidones del fondo, cogemos una lata de petróleo.
Examinamos la diana y el pequeño remolque. Está cerrado con un candado y la matrícula cubierta de barro. Intentamos abrir el remolque con la ganzúa sin éxito. Ascendemos la escalera del porche trasero y entramos en la casa. Estamos en la cocina por donde salió Paloma. El montacargas está tapado con una estantería, la movemos pero el montacargas no está operativo. Echamos un vistazo al fregadero, comprobamos el grifo para saber que aún funciona.
En la cazuela del fregadero podrían haber huellas. Usamos el polvo para huellas y el escáner. Por la Base de Datos sabremos que pertenecen a Paloma. Examinamos el recorte de periódico de encima de la mesa y salimos por la puerta junto al teléfono. Estamos en el vestíbulo de la casa. Examinamos las tablas sueltas del suelo y entramos al salón del frente. Sobre la mesita central hay una película y una bandeja. Sobre el sofá de tres plazas hay otra película, una versión de la Dalia Azul de 1946.
Examinamos la repisa de la chimenea, hay una caja de cerillas. Sobre la mesa alargada tapada con una sábana hay un libro abierto. Lo examinamos encontrando un mechón de pelo. Lo cogemos con las pinzas, realizamos un Análisis Químico y luego en la Base de Datos. Sabremos que pertenece a Paloma. Centramos la atención a la estantería de libros, examinamos los únicos 4 tomos que pueden seleccionarse. Miramos la caja fuerte de la estantería, parece que hay huellas.
Usamos el polvo para huellas, quedarán destacadas las teclas que han sido usadas con frecuencia, pero necesitamos ayuda para abrirla. Revisamos la vitrina junto a la salida del salón. Hay un listón que ha sido sacado del borde dejando un hueco. Examinamos el hueco, aquí había algo antes. Examinamos el listón que lo cubría, usamos el polvo para huellas, escaneamos y realizamos una búsqueda. La huella pertenece a la Sheriff Kate Halloway. Salimos al exterior por la cocina para pedir ayuda a Garris.
El agente reconoce la marca de la caja fuerte, nos pasa al móvil un archivo con la información. Regresamos al salón, leemos el archivo, sabremos que el código de apertura son dos números con la letra A en medio. Pulsamos en la caja fuerte, por las teclas que vemos usadas y recordando la fecha de la película de la Dalia Azul, introducimos 19A46 y presionamos OK. Dentro de la caja hay unos guiones macabros y un joyero blanco. Examinamos los guiones, usamos el polvo de huellas, escaneamos, la base de datos no da coincidencia.
Llamamos a Claire para pasarle la huella. Cogemos el joyero, lo abrimos con la ganzúa, contiene mechones de pelo de anteriores víctimas. Salimos al vestíbulo. Recibimos un sms de Claire sobre la huella de motocicleta, la pasamos al maletín, no hay nada sobre ella en la base de datos del FBI. Junto a la escalera que lleva al primer piso hay una puerta metálica, entramos por ahí. Recibiremos otro sms de Claire en respuesta al asunto de la insignia. Es del Cuerpo Especial de Francotiradores de la Marina. Pulsar para ver dibujo.
Tras la puerta metálica está todo muy oscuro. Aunque no se vea, en la pared en frente nuestro hay una lámpara de aceite vacía. La rellenamos con la lata de petróleo y vamos un momento al salón a coger las cerillas de la repisa de la chimenea. Una vez iluminada la zona vemos una otra puerta metálica a la derecha, cerrada. Movemos los tablones apoyados en la pared descubriendo un panel de apertura digital, tendremos que consultar luego a Garris sobre ello. Acabamos de bajar los escalones.
Vemos una gran pizarra con la frase “The sentence is passed” (se ha dictado sentencia). Desplazamos la pizarra y Victoria nota que la pared ha sido enyesada recientemente. Pasamos a la sala de calderas de la derecha. Cogemos un mazo sobre la mesa de la sierra circular. Examinamos la bombona de gas, pulsamos en sus letras blancas para saber que procede de la gasolinera de Quebec. En el suelo frente a la caldera hay restos de algo medio quemado, lo examinamos, son trozos de una tarjeta de crédito.
Examinamos por segunda vez los restos de la tarjeta, hay algo diminuto, usamos el microscopio digital y luego las pinzas para recoger unos cabellos. Realizamos un Análisis Químico, son parte de una peluca. Al otro lado de la sala hay una mesa de jardín con un libro antiguo de cuentas encima. Regresamos a la pared donde quitamos la pizarra, la agujereamos con el mazo y entramos por el hueco. Reconocemos la morgue donde ya estuvo Paloma. Abrimos la puerta que no conducía a ningún sitio, hay algo en la pared.
Usamos el microscopio y un bastoncillo obteniendo una sustancia coloreada. Realizamos un Análisis Químico, es laca de uñas. Tomamos una muestra de sangre de la mesa de cadáveres, realizamos un Análisis Químico y Base de Datos. Procede de Olivia Wong una de las víctimas. Cruzamos al otro lado de la morgue. En las baldosas donde antes ponía PRESS HERE, ahora puede leerse DEAD. Examinamos la bata de laboratorio, usamos el spray reactivo, usamos un bastoncillo con la sangre.
La analizamos, es de hombre pero no hay coincidencias. Llamamos a Claire. Abrimos los nichos de los maniquíes de la misma forma que lo hicimos con Paloma y revisamos las etiquetas. Pasamos al pasillo de las escaleras y cabezas disecadas de animales. Antes de cruzar la puerta de abajo nos fijamos en la gran mancha en el suelo frente a ella. Parece haber sido limpiado con detergente. Usamos el spray reactivo, un bastoncillo y analizamos la sangre y la base de datos confirma que es de Janet Connelly, otra víctima.
Entramos a la habitación de la silla eléctrica, solo que ahora no está, la han quitado. En la puerta con el nombre de Paloma observamos que han escrito “Una oportunidad”. Examinamos la base de la silla, junto a ésta vemos unos restos. Usamos el microscopio, los cogemos con las pinzas, realizamos un Análisis Químico. Pertenecían a unas gafas. Accionamos el interruptor que da luz al cuadro eléctrico, lo abrimos, examinamos la palanca que daba energía a la silla. Usamos los polvos de huellas, el escáner, la Base de Datos indica que son de Paloma.
Pasamos a la siguiente habitación. En el suelo bajo el lavabo está el collar que se quitó Paloma, lo cogemos. Miramos la frase TOO LATE escrita en rojo en la pared. Examinamos las otras pintadas de la pared negra de las que sacamos una foto. Abrimos el inventario, con el maletín delante pulsamos en el teléfono para que la imagen pase con el resto de pruebas. Por la Base de Datos sabremos que es letra del asesino. Movemos la estructura de la cama para situarla bajo el botiquín. GUARDAR PARTIDA.
En este punto podemos hacer dos cosas, ir un momento al baño del primer piso y coger un antídoto o continuar adelante. En principio aunque sale el temporizador, tenemos tiempo suficiente para ir a buscar la cura, vosotros mismos. Subimos encima de la cama y abrimos el botiquín. En su interior hay una serpiente que nos muerde. Salimos de aquí retornando al vestíbulo de la casa y ascendemos por la escalera al primer piso. En el descansillo toparemos con la Sheriff quien niega haber encontrado nada de interés.
Aquí hay 4 puertas. Entramos por la que está a la derecha del armario, es el baño. Abrimos el botiquín con la ganzúa, cogemos el suero del antídoto y lo usamos en el carnet de Victoria. Pasado el peligro nos dedicamos a otras cosas. Dentro del botiquín también hay la factura por unos medicamentos, la cogemos. Del lavamanos cogemos una esponja seca y examinamos el terrario. Nos acercamos a la bañera, sobre ella hay una manchita, la examinamos.
Son unas fibras, las cogemos con las pinzas. El análisis químico revela que son restos de algodón usado por la policía. En el suelo bajo la bañera hay una mancha. Usamos un bastoncillo, analizamos, buscamos en la Base de Datos, es sangre de Paloma. Salimos al descansillo. Revisamos el armario, está lleno de ropas de mujer. Con el microscopio veremos un mechón. Lo cogemos con las pinzas, analizamos, es de la víctima Susan Giarelli. Entramos por la puerta a la izquierda del armario. Es el dormitorio donde Paloma despertó.
Examinamos el arco de seguridad junto al televisor. Centramos la atención al lado derecho de la cama. En el poste hay unas esposas. Examinamos el colchón, dos veces, usamos el microscopio, cogemos un pelo. En el suelo junto a la cama hay unas vendas con restos de sangre, cogemos una muestra. Nos acercamos al tocador, examinamos el espejo rojo, usamos el polvo para huellas y escaneamos. Analizamos las tres muestras (pelo, sangre, huella), todas pertenecen a Paloma.
Salimos al descansillo. Otra de las puertas es de metal, tiene restos de hollín y está cerrada, imaginamos que tiene algo que ver el panel de apertura digital que hay a su lado. Probamos la última puerta que queda, la abrimos con el mazo, da a la terraza. Examinamos el dispositivo enganchado a la barandilla. Es una antena con un panel numérico. Encontramos un trozo de chicle. Al analizarlo obtendremos saliva, pero no hay coincidencias de ADN. Llamamos a Claire. Cuando recibamos su respuesta lo pasamos con las otras pruebas, no ha encontrado nada.
Usamos el USB en el dispositivo de la barandilla. Tras un Análisis Informático sabremos que es un software de interferencias tipo ADSX. Bajamos al vestíbulo y salimos de la casa por la puerta principal para hablar con la Sheriff. Al comentarle lo del recibo de medicamentos, la agente llamará a la farmacia y obtendrá una descripción muy general del sospechoso. Llamamos a Claire para darle esos pocos detalles. De paso sabremos que la Sheriff ha mandado analizar muestras halladas en la casa sin decirnos nada.
Echamos en cara a la oficial ese detalle, lo admite entregándonos dos muestras y una llave digital. Analizamos las fibras, proceden de un colchón. La sustancia mezclada con sangre es de Paloma. Vayamos ahora a la parte trasera de la casa donde está el remolque. Nos cargamos el candado con el mazo (ya podemos guardar esto donde sea que ocupa mucho espacio). Cogemos la cuerda. Intentamos limpiar la matrícula con la esponja, demasiado seca. Entramos un momento a la cocina, la empapamos en el fregadero y salimos a limpiar la matrícula.
Puede leerse P22 354. Llamamos a Claire, al cabo de poco rato responderá con lo poco que ha podido averiguar sobre el remolque. Vamos a hablar con Garris. Nos saldrán varios temas a consultarle, de momento centrémonos en preguntar por el cierre electrónico del descansillo del sótano. Le echará un vistazo y dirá que es precisa una llave. Recordamos la que nos dio la Sheriff hace un rato, examinamos el cierre, la usamos y entramos.
Indagamos la zona derecha nada más entrar. Sobre el primer escritorio hay unos efectos personales femeninos, son de Paloma, y una carpeta con copias de las autopsias de las víctimas. Encendemos el equipo estéreo, suena música muy antigua. Lo apagamos y cogemos uno de los altavoces. Abrimos el cajón central del escritorio, miramos los documentos, son de una universidad. Llamamos a Claire para pasarle el dato. Cuando responda nos dará el nombre de David Karson. Cogemos un cable sobre el archivador junto a esta mesa.
Caminamos hacia el otro escritorio del ordenador. Lo encendemos pulsando en la torreta baja alargada de su derecha. Pulsamos en el monitor, seleccionamos el usuario, nos pedirá contraseña. Probamos todas las opciones que salen, no es ninguna de ellas. Usamos el USB en la torreta y tras analizar la información sabremos que el nivel de protección es muy alto. Examinamos la mesa de autopsias con manchas de sangre del centro de la sala. Tomamos una muestra, la analizamos, es de Paloma.
Abrimos la cámara frigorífica de la pared. Por desgracia no hay un maniquí en esta ocasión, si no un cadáver. Cogemos una muestra de la piel con las pinzas, la analizamos, esa mujer lleva muerta desde 1993. Examinamos el gran armario junto a la otra puerta metálica bajo la luz roja. Lo abrimos con la ganzúa, examinamos la caja donde asoma una cadena y un cinturón. Usamos el spray reactivo y tomamos una muestra de sangre. La analizamos, pertenece a Ellen Dunningan. En el fondo del armario examinamos el traje semiescondido.
Utilizamos la llave electrónica para abrir la puerta junto al armario. Vamos a parar al pasillo donde se conectan la morgue y la habitación de la silla eléctrica. Atrás y salimos al exterior a hablar de nuevo con Garris. El collar se lo quedará él. Con el tema del ordenador no tiene conocimiento necesario. El sistema de interferencias del tejado es similar al usado por los cárteles de narcotraficantes. Finalmente pedimos ayuda con el cierre de la puerta calcinada el primer piso. La abrirá sin problema. Entramos y los recuerdos nos llevan al pasado.
CHICAGO 3 DE ENERO 2005 21:00 PM (VICTORIA)
Retrocedemos en el tiempo al estudio de Richard. Aprovechamos su ausencia y registraremos el lugar. Costará orientarse porque el lugar tiene escasa iluminación. Examinamos la estantería de la pared derecha, hay una foto de un joven Richard junto a su madre. A la derecha de la estantería hay un archivador de dos cajones cerrado, a la izquierda de la estantería hay una mesa de trabajo que examinamos. Cogemos de la mesa un utensilio de modelar y miramos un boceto del asesino que fotografiamos (y que no se ve para nada, hay que pasar el puntero por la mesa).
Examinamos la pared izquierda, el cuadro del suelo, la estufa, el armario cerrado y caminamos pantalla abajo. En un recodo tras las escaleras encontramos otro utensilio de modelar. Lo combinamos con el que ya tenemos creando una ganzúa. La usamos en el archivador junto a la estantería. En el cajón superior hallamos dos cartas que fotografiamos. Una es de Beatrice dirigida a Mark Ackerman, sorpresa, la enfermera y el asesino tuvieron un hijo. La segunda carta es la respuesta de Mark.
En el cajón inferior encontramos un documento con las confesiones de Herbert Ackerman. El hombre era perfectamente consciente de lo que era, y hacía, su hijo Mark. Llegó a un acuerdo con el médico para Mark no diera más problemas. Abrimos el armario junto a la estufa con la ganzúa. A la derecha vemos un trozo de tela manchada, la cogemos, es la capa del asesino. En ese instante llega Richard.
CASA DEL ASESINO, 24 DE OCTUBRE 2008 (VICTORIA)
Examinamos la estufa, cogemos el atizador y salimos al balcón con ayuda de la ganzúa. En la barandilla hay una mancha sospechosa. Usamos el spray revelando sangre, cogemos una muestra y la analizamos. Pertenece a Gary Anderson supuestamente desaparecido en Meine. Entramos al cuarto, examinamos el área más calcinada a la izquierda del montacargas, el incendio se originó aquí. Examinamos el ordenador sobre la mesa. Aunque en realidad comprobamos que es una consola de vigilancia.
Miramos el mando conectado a la izquierda del teclado, alguien ha intentado hacerlo funcionar. Cogemos un transformador del suelo junto a la pata de la mesa, le falta el cable. Precisamos de los conocimientos de Garris. Salimos al exterior por la puerta principal justo en el momento en que llega un coche policial del cual desciende el ex-agente James Hawker. Comentamos con Garris el asunto de la consola de vigilancia y con James conversamos de otros temas. Volvemos a subir a la habitación calcinada y hablamos con Garris.
Nuestro compañero comenta que necesitaría el manual de este modelo en concreto, el Fisheye 42, para repararlo. Pulsamos en la consola y en su pantalla conectamos el altavoz en la esquina derecha del teclado. Dentro del inventario combinamos el transformador con el cable y lo conectamos en la esquina derecha del teclado. El aparato se enciende pero sigue sin funcionar. Vamos a la planta baja, entramos en la cocina y hablamos con la Sheriff. Ambas agentes llegan a un acuerdo para avanzar en el caso.
Le ofrecemos lo que hemos averiguado de Gary Anderson. A cambio ella consigue averiguar que en la casa se construyó un refugio antiaéreo en los años 50. Existen dos escotillas de acceso a ese recinto, desconoce donde. Hablamos con la Sheriff por segunda vez para pedirle que nos preste su detector de metales. Salimos al exterior, abrimos el capó del coche policial, cogemos el detector y leemos las instrucciones de uso. Abrimos el inventario, observamos que tenemos el detector en dos lugares, en las casillas y bajo la pistola.
Pulsamos en el detector bajo la pistola para calibrarlo dejándolo con potencia 3. Ahora solo hay que ir paseando el puntero del ratón por el exterior. Cuando detecta algo de hierro (como la verja por ejemplo) vemos que el icono cambia. Andamos hasta la parte trasera de la casa. El detector capta algo junto a los bidones del fondo. Seleccionamos el detector de las casillas del inventario y lo usamos en esa zona. Victoria descubre unos tablones clavados, los extraemos con el atizador haciendo visible la escotilla del refugio.
Intentamos abrirla, nada. La examinamos viendo que tiene un número de referencia. Ni Garris ni la Sheriff pueden echar una mano con esto. El único que queda por tanto es Hawker que está en el salón de la casa. Le hablamos, se resiste a hacernos ni el más puto caso. Nos separamos unos pasos de él y llamamos a Claire pidiéndole información sobre el ex-agente. Hablamos con Hawker otra vez, primero intentando calmar las cosas y luego irritándonos.
Le dirigimos la palabra de nuevo, por el bien del caso nos bajamos del burro y pedimos su ayuda con el ordenador de la habitación del sótano. Tras unos intentos, consigue acertar la contraseña. El ordenador es todo nuestro. Pulsamos para entrar en la pantalla del monitor. Nos saldrán diversas opciones, las haremos todas. De Internet buscamos información sobre Verónica Lake, Karson, e imprimimos el manual del Fisheyes Mod.42. Para recoger el documento impreso hay que salir de la pantalla del zoom y pulsar en la impresora.
En la sección de fotos y vídeos veremos unas imágenes de las víctimas. Control de Acceso es lo que su nombre indica, permite la apertura remota de ciertos lugares. Solo es accesible la Escotilla Este, por desgracia pide contraseña y no la tenemos. En Códigos tenemos un archivo de texto encriptado. En Cámaras Vigilancia está solo disponible la 6. Salimos de la pantalla del monitor, usamos el USB del maletín CSI en la torreta alargada del ordenador, entramos de nuevo en la sección de Códigos y ya podemos leer el archivo de texto.
Entre los datos que figuran, a nosotros nos interesa la referencia D55 asignada a la Escotilla Este y que los nombres de la víctimas no están correctos. Hawker tiene una teoría al respecto. Dejamos por el momento este ordenador y subimos arriba junto a Garris. Le pasamos el manual para que la consola de vigilancia sea operativa. Una vez arreglada no podremos ver nada pero sí oír. Lo ponemos en marcha pulsando en el teclado (2 veces), distinguimos la voz de Paloma.
Usamos el móvil para obtener una copia de la voz. Abrimos el inventario, con el maletín delante, pulsamos en la imagen del móvil de la izquierda para que el archivo de sonido pase con el resto de pruebas. Realizamos un Análisis Informático, confirmamos que es Paloma y además se encuentra en un radio no superior a 150 km. Volvemos al ordenador del sótano, Código Acceso, Escotilla Este, clave H103123D55. Acceso permitido. Subimos al vestíbulo para reunirnos con la Sheriff.
CHICAGO, 3 DE ENERO 2005 21:05 PM (VICTORIA)
Richard nos muestra su última creación. Hablamos con él de todo, no importa cual sea la decisión que tomemos ni lo que digamos, el estudio estallará en llamas.
CASA DEL ASESINO 24 DE OCTUBRE 21:05 (VICTORIA Y PALOMA)
Nota: Antes de iniciar este capítulo, es conveniente avisar que nos encontraremos a partir de ahora en peligro constante pudiendo ser heridos, morir y tener que solventar innumerables trampas. Deberemos ser cuidadosos con lo que tocamos o donde pisamos. Es aconsejable guardar la partida a menudo. Si nos hieren tenemos la oportunidad de curarnos. En el interior del refugio antiaéreo y en la casa hay botiquines. Dentro de éstos hay un kit de primeros auxilios, lo cogemos y usamos en el carnet del personaje que esté herido.
PALOMA. La periodista ve desde el hueco inferior de la puerta como el asesino encierra a Victoria en una celda. Revisamos a fondo la nuestra. Examinamos la rejilla en la parte superior de la pared que tenemos detrás. Cruzamos la celda, movemos la gran caja de madera a los pies de la cama, cogemos el tubo metálico que estaba oculto debajo. Examinamos la grieta de la pared entre ambas estanterías, hay algo brillante incrustado que no podemos sacar.
Apartamos la cama para acceder al armario. Lo abrimos con el tubo metálico, cogemos un bidón y un imán. De la estantería cogemos uno de los rollos de cordel. Ponemos la cama como estaba antes y usamos el imán para recuperar un anillo de la grieta de la pared. Nos situamos bajo la rejilla en lo alto de la pared, colocamos en el suelo el bidón, nos subimos y examinamos la rejilla. Está atornillada. Bajamos del bidón y miramos por el hueco inferior de la puerta.
Llamamos a Victoria pero nos responde un hombre que está encerrado en la celda del frente. Se presenta como Gary Anderson (al que creíamos desaparecido), nos tirará un tenedor para que usemos como herramienta. Mala suerte, no llegamos a donde a caído. En el inventario combinamos el imán con el cordel y los usamos para coger el tenedor. Subimos sobre el bidón de nuevo, quitamos los 2 tornillos de arriba de la rejilla con el tenedor y salimos por el conducto al pasillo.
Al fondo vemos una escalera metálica. Junto a ella hay un interruptor y arriba en el techo una cámara de vigilancia. La examinamos y Paloma dirá que hay que inutilizarla para que el asesino no sepa lo que hacemos. La escalera lleva a la escotilla del patio exterior de la casa y se abre por el interruptor de la izquierda. Sin embargo no es aconsejable salir, si lo hacemos recibiremos un disparo. Investigamos el pasillo a la derecha de la escalera. Aquí hay un armario para guardar objetos, un botiquín y otra cámara al fondo.
Abrimos el botiquín. Cogemos el kit de primeros auxilios, el spray desinfectante coloreado y miramos la caja vacía de anfetaminas. Usamos el spray en la cámara de vigilancia dejándola a ciegas. Hacemos lo mismo con la cámara junto a la escalera. Andamos pantalla abajo de la celda de Paloma. Vemos dos puertas y otra cámara, la inutilizamos. Examinamos el panel del cierre electrónico que controla la apertura de cada celda, es un panel numérico del cual desconocemos el código.
Pulsamos en el hueco de la parte inferior de la puerta de Victoria para hablar con ella. La agente del FBI no atina demasiado ya que está bajo los efectos de un fuerte narcótico. Lo único que le sacamos en claro es que los códigos de los paneles tienen relación con el apellido que el asesino incluyó en el listado que vimos en el ordenador. Para Paloma sería MARTIN y para Victoria sería STANTON. Pedimos ayuda a Gary Anderson, él tiene anfetaminas que nos cambiará por el anillo que sacamos de la grieta.
Preguntamos a Gary por el cierre electrónico de las celdas, solo sabe que constan de 5-6 cifras y que el de Paloma empieza por 4 y termina en 5. Haremos una prueba con el cierre de la celda de Paloma. Pulsamos en su panel para tener el teclado numérico en primer plano. El puzzle es simple cuando lo entiendes, se trata de asignar una letra en orden alfabético a cada número. De la A a la I tendríamos del 1 al 9 y luego repetimos números en las siguientes nueve letras, y en las siguientes. O sea, a cada número le corresponden las letras:
1- A,J,S
2 – B,K,T
3 – C,L,U
4 – D,M,V
5 – E,N,W
6 – F,O,X
7 – G,P,Y
8 – H,Q,Z
9 – I,R
Por tanto introducimos en el panel de la celda de Paloma 419295 (MARTIN), tecla Ok y vemos que quedará abierta. Con ese dato buscamos los números que corresponderían a Victoria (STANTON) 1215265, tecla Ok, y entramos a la celda. Hacemos que se tome la anfetamina y pasaremos a manejar a la agente. Automáticamente, todos los objetos que llevábamos encima se han trasladado al armario del pasillo.
VICTORIA. Hablamos con Paloma. Cogemos el pan de jengibre de la mesa y el detector de metales apoyado a su izquierda. Salimos al pasillo, hablamos con Gary, le damos el pan. Del armario del pasillo nos llevamos el tenedor. Vamos a la escalera, pulsamos el interruptor para abrir la escotilla y salimos al exterior. Curiosamente no recibimos disparo alguno pero iremos con pies de plomo ya que en el patio hay enterradas diversas minas. Lo primero que debemos hacer es abrir el inventario y configurar el detector de metales al 1. GUARDAR PARTIDA.
Nos acercamos con cuidado, y pegados a la casa, a la escalera del porche trasero. Alguien ha colocado unos tablones barrando el paso. Pasamos el puntero por el suelo delante de la escalera, en esta zona hay 3 minas enterradas. Cada vez que salga el icono, seleccionamos el detector del inventario, lo pasamos, deseleccionamos el detector, pulsamos en las ruedas dentadas que saldrán y Victoria quitará un poco de tierra haciendo más visible la mina. Repetimos ese proceso 3 veces y veremos que no podemos avanzar más allá.
Al examinar una de las espoletas descubiertas Victoria comentará que tipo de mina es y que podemos librarnos si colocamos algo con suficiente peso encima. Caminamos hacia la diana del fondo percatándonos al mismo tiempo que hay un cuerpo colgando de una soga por detrás de la valla. Examinamos la diana, podría servir con su peso, la cogemos y la colocamos encima de la mina justo delante de la escalera. Pasamos por encima de la diana sin peligro y nos acercamos a la reja, NO CRUZARLA o recibimos una descarga eléctrica.
Examinamos la caja de cables adherida a la valla, antes eso no estaba aquí. Entramos al inventario, configuramos el detector al 4 y lo pasamos por la zona de tierra de la derecha. Encontraremos un trozo de rueda de bicicleta, nos llevamos un par de radios que nos harán las veces de ganzúa. Caminamos hacia el porche trasero, quitamos los tablones, subimos y entramos a la cocina. Recibimos un sms “¿Aún con vida?”. Tenemos un asesino que, además de psicópata, es un graciosillo.
Examinamos el montacargas, lo han inutilizado. Abrimos la nevera, cogemos el sobre rojo con un chip de memoria y leemos el contenido. Dejamos el detector de metales en el armario de la cocina, necesitaremos espacio en el inventario. Salimos al vestíbulo y antes de ni tan siquiera dar un paso lo miramos a nuestro alrededor. Nos damos cuenta que ante la escalera que lleva al primer piso, en la pared de los cuadros, hay una serie de agujeros. Usamos el spray desinfectante en los escalones y se revela una serie de cables.
Nos acercamos prudentemente a la entrada al salón y examinamos la rata muerta del suelo. Eso es mala señal. Usamos el spray en la entrada al salón, más cables. Salimos por la puerta principal. Examinamos el poste izquierdo del porche, tiene una bala incrustada. Descendemos las escaleras, examinamos los cadáveres de los 4 policías. Junto a dos de ellos encontramos una navaja y un reloj de pulsera. Examinamos el coche policial, abrimos el maletero, dentro está el cuerpo de la Sheriff. Cogemos la lámpara multiespectro.
Entramos a la casa, cortamos los cables de delante de la escalera con la navaja, subimos al piso superior y entramos a la habitación quemada. Vemos un sobre rojo bajo el maniquí del suelo, lo cogemos, contiene otra tarjeta de memoria, leemos el informe psicológico de Karson. Salimos, accedemos a la terraza, en aparato de la barandilla ya no está pero encontramos un mando de control remoto en el suelo. Lo cogemos. Descendemos a la planta baja, cortamos los cables que impiden el paso al salón.
Encendemos el televisor, vemos una inquietante imagen. Ante la ventana vemos dos grandes aparatos que antes no estaban. Se trata de un reflector y un emisor láser. Vamos a necesitarlos, así que despejaremos los objetos del inventario dejándolos en el armario de la cocina a excepción de la lámpara multiespectro. Una vez los tengamos, vamos a la habitación del sótano donde está el ordenador. Antes de entrar recibimos otro simpático sms “No te olvides: solo tendrás una oportunidad”.
Avanzamos con cuidado hasta los bidones y nos paramos ahí. GUARDAR PARTIDA. Examinamos el enchufe al lado de los bidones. Examinamos el panel con listones blancos, es uno de los varios reflectores que hay distribuidos en la estancia. En el techo en medio de la sala observados que han colgado una bombona verde. Queda claro que se trata de una trampa. Al lado del enchufe que miramos antes hay una tubería, y arriba de ésta una especie de gancho o soporte en el que colgamos la lámpara multiespectro.
Múltiples rayos láser atraviesan la habitación. Examinamos los rayos y tendremos una vista aérea del cuarto. Ponemos el emisor láser del inventario justo delante de los bidones, veremos que ahora se han añadido unos rayos rojos a los amarillos. Seleccionamos el reflector del inventario y lo colocamos pulsando en los rayos verdes de abajo a la izquierda. Examinamos el reflector justo a nuestra izquierda, pulsamos sobre él para girarlo eliminando así los rayos que tenemos delante.
Examinamos el reflector desde donde se emiten los rayos verdes, pulsamos para girarlo también. Pulsamos en el icono de la lupa en la esquina inferior izquierda de la pantalla para salir del zoom y poder así mover a Victoria. Avanzamos por el pasillo libre de rayos y abajo a la izquierda veremos una especie de cajetín con una luz roja parpadeante. La examinamos y desconectamos. Vamos ahora hasta la mesa del ordenador cruzando por los rayos rojos que son inofensivos.
Por encima del ordenador vemos otro cajetín con luz parpadeante, lo examinamos y desconectamos. GUARDAR PARTIDA. Accedemos al ordenador, la contraseña ha sido cambiada. Suena el móvil, es el asesino. Se congratula que estemos durando tanto mientras que por nuestra parte deseamos darle una buena patada en los huevos. El temporizador se activa. Tenemos muy poco tiempo para abrir la nevera donde está el cadáver de la mujer y meternos dentro antes que el asesino llegue y nos mate. Pasado el peligro, a Victoria se le hinchan las narices y decide cambiar las tornas.
Vamos a la cocina y recuperamos el reloj, el tenedor, la ganzúa y el mando de control remoto. Sobre todo NO salgamos de la casa por la puerta principal si ya estuvimos ahí antes y cogimos todo, ya que moriremos en escasos segundos. Salimos de la casa por la cocina al porche trasero y nos acercamos a la caja de cables de la verja. Abrimos la caja con la ganzúa. Vemos un teclado numérico tras una tapa, la quitamos con el tenedor y sacamos el teclado. Ponemos el control remoto del inventario en el hueco rectangular de la izquierda.
Ponemos de nuevo el teclado en su sitio. Examinamos la letras SSP grabadas, recordamos el dibujo del poste del cobertizo, sabremos que el código a pulsar en el teclado numérico es 8541 y OK. Sacamos el mando control remoto que ahora controlará la electricidad de la verja. Entramos al inventario, seleccionamos el móvil, pulsamos en la sección de mensajes y desplazamos la barra blanca derecha hasta localizar “Llamar al asesino”. Pulsamos y hablamos con él para atraerle hacia la trampa.
Victoria le fríe con la verja y le quita la máscara. Pulsamos en el cuerpo, examinamos el guante de su mano, de su bolsillo sacamos un papel doblado en donde está escrito NAMLEKCO. Cogemos una llave electrónica del suelo. En el inventario nos ha quedado el arma que portaba el asesino pero está descargada. Con el asesino muerto, vamos hacia la escotilla del refugio para contárselo a Paloma pero la encontramos cerrada. Entramos en la casa y vamos a la habitación del ordenador del sótano.
Gracias al papel del cadáver sabremos que la nueva contraseña es NAMLEKCO. Seleccionamos Control Accesos, Escotilla Este y H103123D55 para abrirla de nuevo. Al retroceder al Menú Principal vemos un archivo que no estaba hace un momento ahí con el título de Expediente Karson. Lo abrimos, leemos, y vemos la foto de la 2ª página. Maldición, ese es Gary Anderson sin barba y pelo corto. Si ese es Karson, el asesino, ¿a quien coño acabamos de matar?.
Salimos de la casa, entramos al refugio, no hay rastro de Paloma ni de Karson. Entramos a la celda de Karson/Gary. Examinamos las fotos de la pared, la rejilla del conducto de ventilación sobre la cama, revisamos el mural de la pared y la reja que cerraba la celda. Salimos al pasillo. Examinamos la rejilla del suelo, tiene manchas de sangre. Continuamos más allá de la celda de Victoria a la puerta con cerradura digital. La abrimos con la llave electrónica que cogimos del cadáver de arriba y entramos.
Cogemos el cable que atraviesa el suelo. Miramos la mesa del rincón derecho, examinamos los libros, los chicles del cajón Brain Jack 1884, leemos el informe policial. Sabremos que el muerto de arriba se llama Terence Curtis. Cogemos una llave de tensión de acero sobre la mesa, miramos la fotos y la libreta en donde hay una clave de desencriptación A=1, B=2, J=10=1+0=1. Recuperamos la ganzúa electrónica de Victoria del suelo junto a la mesa, le falta una pieza y está sin batería.
Dentro del inventario abrimos con la navaja el reloj de pulsera para extraerle la pila y se la colocamos a la ganzúa. Añadimos la llave de tensión y la ganzúa estará de nuevo operativa. Nos acercamos a la cama del fondo. Miramos las revistas, el póster de la pared y abrimos la caja alargada metálica del suelo. Contiene un kit de primeros auxilios, una mina y un cargador. Cogemos estas dos últimas cosas y recordamos que aquí tenemos el kit por si las moscas. Examinamos la pizarra azul con un esquema de trampas.
Cogemos un maletín del suelo, es nuestro equipo CSI. Examinamos la mesa junto al maletín, cogemos la navaja, el hilo de nailon y la cinta adhesiva. Ahora que podemos analizar cosas usamos el polvo de huellas y el escáner en las revistas del suelo. Las analizamos, son de Terence Curtis. Salimos al pasillo, tomamos una muestra de la mancha de sangre del centro de la rejilla del suelo, analizamos, es de David Karson. Ahora usamos el escáner en una de las dos manchas rojas con forma de mano de las esquinas de la rejilla, analizamos, es de Paloma.
Entramos a la celda de Karson, usamos el polvo de huellas en los libros del suelo, escáner, analizamos, son de Karson. Pulsamos en la rejilla soldada del conducto de ventilación por encima de la cama. Dentro del inventario combinamos la mina con la cinta adhesiva, la ponemos en la rejilla, atamos el cordel de nailon para hacerla explotar. Entramos por el conducto de ventilación, aparecemos en un pequeño pasillo con 4 puertas. Una de ellas no se abre, la otra sí usando la ganzúa.
Estamos en una especie de despacho. Examinamos los 3 monitores de la mesa, no van. En la mesa de al lado hay un teclado, una llave inglesa (que mas bien sería allen), una torreta de ordenador que funciona con huella dactilar y una edición del juego Still Life (XD). Cogemos la llave inglesa y el teclado. Nos aproximamos a la escalerilla que lleva a una escotilla, pulsamos el botón para que se abra, subimos y vemos que nos encontramos al otro lado de la verja donde está el cadáver colgado.
Examinamos la placa con el número de la escotilla, es el H061914. Cortamos con la navaja la cuerda que sujeta el cuerpo, le quitamos la máscara, no es Hawker si no Garris con su ropa. Cogemos la tarjeta de memoria que se ha caído del bolsillo. Abrimos el inventario, pasamos el archivo de audio del móvil al maletín de pruebas, analizamos, está codificado. Bajamos por la escotilla, pantalla abajo hay dos puertas más. Delante de la que tiene la luz roja arriba hay una mancha de sangre en el suelo, tomamos una muestra y la analizamos, es de Karson.
Miramos la placa junto a la puerta, tiene grabado el nº T082445. Atravesamos la puerta, vemos más sangre en el suelo, la analizamos, vuelve a ser de Karson. Subimos las escaleras, al final del pasillo hay una puerta, la examinamos. Está cerrada pero tras ella puede oírse la sierra de la sala de calderas del sótano. Miramos la placa con el número identificativo de la puerta, está casi borrado. Retrocedemos al pasillo de las 4 puertas y probamos con la última que queda. Da directamente al refugio donde están las celdas.
Salimos por la escotilla de aquí, vamos junto al cadáver de Curtis, le cortamos un dedo, bajamos al refugio y recorremos el camino hasta el despacho con el ordenador de 3 monitores. Usamos el dedo en la torreta del ordenador con reconocimiento biométrico, las pantallas se encienden. Pulsamos en los monitores, vemos que el usuario es Brainjack de los chicles, por tanto la contraseña es 1884. Examinamos el Control de Acceso, está todo desbloqueado a excepción de la puerta superior que requiere una contraseña que no sabemos.
Revisamos el Sistema de Cámaras, están todas activadas a excepción del Grupo 4 que controla el cuarto de calderas del sótano. Podemos pulsar en el resto para curiosear que se ve desde cada una. Salimos del zoom del ordenador y GUARDAMOS PARTIDA. Utilizamos el USB del maletín CSI en la torreta biométrica de la otra mesa, conseguimos desencriptar la cámara del sótano. Usamos el ordenador y accedemos a esa cámara. Vemos a Paloma atada a una silla, Karson está con ella. Hablamos con el psicópata, no importa lo que digamos.
Nota: Vienen tres momentos de tiempo limitado, recordemos que si nos estresamos podemos abrir el inventario para descansar un momento.
PALOMA. Aparece el temporizador. Disponemos de poco tiempo. Vamos pulsando por delante nuestro para hacer avanzar la silla con Paloma. Hemos de llegar a la mesa de la sierra cuidando esquivar los cristales del suelo. A continuación atravesamos al lado izquierdo hacia la mesa de jardín y cogemos la llave que tiene encima. Escapamos pero Karson nos perseguirá.
VICTORIA. Continuamos con temporizador. Usamos el ordenador, Sistema de Cámaras, Grupo 4 del sótano. Pulsamos diversas veces en el tanque hasta lograr ver reflejado el código de la puerta. Entrar a Control de Acceso, puerta superior, contraseña D090746B2. Nos dirigimos rápidamente hacia allí pero una trampa de fuego nos detiene.
PALOMA. Seguimos con temporizador. Corremos hacia el gran armario, lo abrimos, cogemos el estante largo metálico y lo colocamos en la puerta para trabarla. El tiempo se detiene. Revisamos el teléfono de la mesa del ordenador, pulsamos para hablar con Victoria.
VICTORIA. A través de las pantallas del ordenador observamos como Hawker mata a Karson y se lleva a Paloma. Salimos y volvemos a la zona de las celdas, salimos por la escotilla al exterior y caminamos hacia el porche delantero de la casa. Hawker nos llama al móvil diciendo que están bajo tierra, la comunicación se corta. Extraemos con las pinzas la bala incrustada en el poste del porche. Realizamos un Análisis Químico y de Datos, es una 9mm, la sangre es de Garris.
Entramos a la casa, vamos hacia la habitación del sótano para ver el cadáver de Karson. Lo examinamos. Extraemos la bala de la pared, la analizamos, es 9mm con sangre de Karson. Pulsamos en el botón Base de Datos de nuevo para que Victoria diga que ambas balas proceden de la pistola de Hawker. Cogemos una llave electrónica del suelo. Salimos y vamos a la sala de calderas. Al momento notamos un olor extraño. Vemos que la pizarra ha sido colocada en su sitio, la quitamos pero el acceso a la morgue está sellado.
Avanzamos recto un poco más allá del container, bajo la ventana usamos la nariz electrónica, analizamos el olor, es cloroformo. De la mesa de la sierra cogemos un soldador y de la caldera de la esquina sacamos la rueda de la válvula con la llave inglesa. Entramos por la puerta junto al tanque que abrimos antes y que da al pasillo con los chorros de fuego. Colocamos la válvula en el panel de la derecha, la giramos para apagar el fuego. Al menos tenemos ese camino libre.
Volvemos a la sala de calderas y llamamos a Hawker con el móvil. El ex-agente muestra por fin sus cartas. Seguimos su consejo y vamos a la habitación del ordenador del sótano. El usuario ha cambiado, ahora es VERDAD y ninguna contraseña sirve. Salimos de esta pantalla, examinamos la impresora, hay un papel ahí. Lo leemos, pone “La verdad está detrás de la máscara”. Abrimos el gran armario, examinamos tras la máscara del traje del asesino, la contraseña es TRAICIÓN.
Accedemos al ordenador para ver a Paloma sentada en la silla eléctrica junto a Hawker. Recibimos al momento su llamada retándonos a que vayamos a salvar a la periodista. Las escotillas y las cámaras han sido bloqueadas otra vez. GUARDAR PARTIDA. Recordamos que podemos llegar al refugio por la puerta de la sala de calderas. Corremos hacia allí pero nos espera otra desagradable sorpresa.
CHICAGO, 3 DE ENERO 2005 (VICTORIA)
Tras la animación se activa el temporizador, hay que ser muy rápidos. Examinamos el lavabo que tenemos delante para entrar en su pantalla y mojamos la capa del inventario con agua. Unos pasos hacia la izquierda, en el suelo, cogemos un gancho y una cadena y los combinamos en el inventario. Examinamos la barra de hierro larga tras el bidón rojo en llamas, usamos la capa para apagar el fuego del bidón y cogemos la barra.
Corremos hacia el rincón izquierdo oscuro al fondo del lavabo. Arriba hay una ventana, la abrimos con el palo de hierro y usamos la cadena en la viga izquierda ancha del techo para llegar a la ventana. Salir del edificio antes de que estalle.
CASA DEL ASESINO, 25 DE OCTUBRE 2008 (VICTORIA)
Victoria se arma de valor cruzando entre las llamas pero seguimos sin estar a salvo por culpa del gas tóxico. Aparece el temporizador. Corremos pantalla abajo donde está la mesita de jardín. Examinamos el destilador, cogemos un teclado de la caja de fusibles. En la pared junto al destilador hay un interruptor que abre las ventanas, lo accionamos. Corremos hacia la mesa de la sierra. Entre ésta y la caldera hay una bombona de gas naranja, cerramos su válvula.
Entramos al rincón (que no se ve, hay unos neumáticos) a la derecha de la caldera, accionamos el interruptor que abre las ventanas de este lado. El temporizador desaparece. Intentamos perseguir a Hawker por la puerta junto al tanque pero la ha bloqueado y ha sacado el teclado del panel de apertura de la pared. Ponemos el teclado que cogimos del destilador, pulsamos como contraseña D090746B2 y OK. Entramos y vamos directos al despacho del ordenador.
Accedemos al Sistema de Cámaras, Grupo C de la cocina. Hawker está ahí manipulando algo. Salimos y vamos a la cocina arma en mano (si aparecemos por ahí sin haber mirado la cámara recibiremos un disparo). Hawker consigue escapar. Examinamos la encimera, cogemos el paquete de C-4 y el detonador. Si nos faltara espacio en el inventario, es importante llevar encima el cable alargador, soldador, navaja, ganzúa electrónica, teclado, aparte del C-4 y detonador. Dejamos la cocina, bajamos a la sala de calderas y entramos al refugio.
Vamos hasta el pasillo con las 4 puertas, la que está junto al despacho aún no ha sido abierta. Examinamos dicha puerta para saber que probablemente Paloma esté tras ella. Dentro del inventario combinamos el C-4 con el detonador y lo colocamos bajo la puerta. Combinamos el soldador con el cable alargador, lo usamos con la bomba y enchufamos el cable en la toma eléctrica de mitad del pasillo. La puerta explota. Entramos. Vemos a Paloma tras un cristal acorazado, usamos el panel de la pared para comunicarnos.
Examinamos la mesita del rincón con los restos de un ordenador. El teclado está destrozado pero el monitor aún funciona. Usamos el teclado del inventario, lo encendemos, Cámaras Grupo E, vemos a Hawker escondido tras un tanque esperándonos. Averiguamos que nos colocó en el teléfono un aparato rastreador que le ha permitido saber en todo momento donde estábamos. Victoria lo quita. Lo cogemos de la mesa. GUARDAR PARTIDA.
Entramos por la puerta a la izquierda de la mesita. Avanzamos un paso y la perspectiva cambia a 1ª persona. En ese momento giramos la vista a la izquierda, vemos el ventilador al fondo. Vamos hacia él y pulsamos en el botón negro para acelerarlo disimulando así nuestros pasos. Retrocedemos al centro del pasillo de tanques. Avanzamos una sola vez hacia delante. Sabremos que Hawker está escondido ahí cerca por la mancha de sangre en el suelo.
Giramos la vista a la derecha y nos metemos entre los tanques. Colocamos el rastreador del móvil en el tanque de la izquierda. Giramos la vista a la izquierda, volvemos al pasillo central, avanzamos adelante una vez y sorprenderemos a Hawker por la espalda. Vemos la confrontación. Aunque hemos acabado con él, aún tenemos que liberar a Paloma. Examinamos el cuerpo de Hawker, cogemos la destrozada PDA, el cargador de balas y una llave electrónica. A nuestra derecha, entre los dos tanques, hay una puerta que lleva a un cuartito.
Entramos en dicho cuarto. Sobre la mesa vemos otra ganzúa electrónica, no la necesitamos, así que ahorremos ese espacio en el inventario. Lo que si nos llevamos es un pequeño cable de conexión. Examinamos la pizarra con fotos y recortes. Vemos un papel con el enunciado de NEMESIS que contiene una lista de las cosas a realizar para que Hawker llevara su plan a cabo. Abrimos el cajón de la mesa con la ganzúa. Miramos la foto y cogemos el cutter. Cruzamos al otro lado del cuarto, hay una cama y un maletín bajo ella.
Abrimos el maletín. De aquí, realmente, solo necesitamos los alicates grandes. Pero podéis cogerlo todo si deseáis resolver los puzzles de forma diferente. Salimos del cuarto y andamos pantalla abajo pegados a la pared. Aquí vemos un armario con un cierre electrónico y una puerta con cerradura digital. Para orientarnos, estamos justo al lado del ventilador que manipulamos antes, o sea junto a la salida.
Dejamos esta sala y vamos al despacho del ordenador. Combinamos el PDA con el pequeño cable de conexión y lo ponemos en la torreta de la izquierda. Pulsamos en los monitores, PDA Data, contraseña NEMESIS. Leemos el archivo. Hawker estaba realmente demente. Regresamos a la sala de los tanques. Vamos hacia el ventilador y nos situamos ante la puerta con el cierre digital. GUARDAR PARTIDA.
IMPORTANTE: Guardamos partida por un motivo, ver los dos finales. Si salvamos a Paloma veremos el final bueno. Para ver el final malo dejamos que ella muera. Recomiendo primero hacer las cosas bien y luego ver el otro. En caso que falláramos en salvar a Paloma, el juego está programado para que, aunque carguemos la partida anterior, ella siga muerta. De ahí las palabras que dirá Hawker de no haber segundas oportunidades aquí. Sin embargo sí que la hay. Al salir al Menú Principal veremos un enorme signo de interrogación rojo a la derecha. Lo pulsamos y podremos repetir esa parte.
Usamos la llave digital de Hawker y entramos. Cuando creíamos que todo estaba ya bien, sorpresa, en una grabación Hawker nos habla de la última trampa mortal que nos ha preparado. Se pone en marcha el temporizador, tranquilos, tenemos tiempo de sobra. Examinamos la caja eléctrica gris del suelo sobre el soporte de cable blanco. La abrimos pegándole un par de tiros. Examinamos el regulador de tensión y la tapa a la que acabamos de disparar.
Con el cutter cortamos un trozo de espuma aislante, pulsamos para cogerla, la seleccionamos en el inventario y la ponemos en el regulador. Nos centramos ahora en Paloma, debemos quitarle los grilletes. Usaremos la ganzúa electrónica empezando por los de las manos y luego los de los pies. Igual tenéis que pulsar más de una vez para que se abran. Liberamos a Paloma pero tenemos otro grave problema, una bomba a punto de explotar. Abrimos la caja eléctrica de la pared y cogemos el teclado numérico.
Salimos y examinamos el armario junto a esta puerta. Colocamos el teclado numérico en el cierre electrónico. Tecleamos A64571 y OK, es el código que aparece en el archivo de texto del PDA de Hawker. Abrimos el armario, entre los tanques rojo y verde hay un cajetín gris, lo examinamos. En el zoom examinamos el rectángulo inferior de los amperios, sabremos que esto funciona a 24. Seleccionamos la tenaza con aislante del inventario y cortamos las franjas 7-16-1. Podemos, por fin, relajarnos y ver la animación final.
Imagen del final "malo" |
Guía realizada por Chuti.