jueves, 17 de enero de 2013

LOUISIANA ADVENTURE

La Agencia de Investigaciones Especiales envía a Katie, una de sus mejores agentes, a Nueva Orleans para que averigue las circunstancias que rodean a unos asesinatos sangrientos llevados a cabo en esos lares. La bella Katie, no dudará en hacer servir cualquier medio a su alcance para descubrir quien está detrás de esto.








CONTROLES

Atajos de teclado. ESC lleva al Menú e I al inventario.

Movimiento. El personaje puede ser manejado con el teclado usando las flechas para caminar/girar o WSAD y la tecla ENTER para realizar una acción o seleccionar algo. Si optamos por el ratón, caminamos pulsando el botón izquierdo y giramos rotando el ratón. También podemos declinarnos por un uso mixto de ambas opciones.

Aquí cada uno debe probar lo que le vaya mejor ya que según el ordenador responderá mejor.  La rueda  del ratón activa el zoom. Podemos variar la rapidez del movimiento de la cámara en Settings del Menú Principal. El control del personaje de Katie es algo lioso en ocasiones agobiante porque no acaba de responder bien ni al ratón ni al teclado

Iconos de acción. Cuando pulsamos sobre un objeto/persona, se despliega una serie de iconos entre los que elegir.

Salvar/Cargar Partida. Bueno, esta es otra parte un poco rara del juego. Por un lado solo disponemos de 8 espacios, lo cual es bastante limitado. Por otro lado, al iniciar el juego vemos disponibles el Continuar Partida y el Cargar. El Continuar Partida va por libre, ya que no siempre empieza en el punto en donde guardamos la última vez, si no donde le da la gana.

Otra pega, si mientras jugamos accedemos al Menú, vemos solo las opciones de Continuar (Resume) y Salvar. En caso que deseáramos cargar una partida anterior, por el motivo que sea, no habrá más cojones que salir del juego del todo y arrancar otra vez.

Inventario. Se muestra pulsando la tecla “I”. Aquí tendremos, además de los objetos, la Libreta de Notas en la que se anota la información que Katie va averiguando. En su parte derecha veremos 3 iconos, el superior son las notas, el central es la puntuación, y el último de las máscaras nos indica el estado de ánimo de los personajes con los que interactuamos.

Hay que tener especial cuidado con los objetos que acumulamos ya que no podemos guardar más de los que se ven en esa pantalla. No todos son útiles, no todos desaparecen al ser usados, y hay una parte del juego en particular que si no disponemos al menos de 4-5 espacios libres el juego salta al Escritorio al intentar acceder a él. Se detalla ese problema en el apartado Bugs.

Diálogos. Este no es un juego lineal, y las decisiones que tomemos tienen un importante papel en como se desarrolle la historia. Podemos decidir si ser amables o no cuando hablemos con los demás, eso determinará la respuesta del personaje ayudándonos o no. Esos cambios de humor se verán reflejados en la Libreta de Notas.

En ocasiones solo podremos escoger una de las líneas de diálogo ofrecidas, por lo que tenemos que leer atentamente cada opción. Por ello mismo en la guía, salvo ocasiones contadas, no se especifica que línea de diálogo seguir con los personajes siendo decisión de cada uno ya que también se refleja en la puntuación final. Por tanto es decisión de cada uno como actuar. También marcará que algunas situaciones se solventen de una forma u otra que puede coincidir o no con la mostrada en la guía.

BUGS. Cuando estamos investigando en el pantano, si entramos en la caseta con el Inventario muy lleno, ocurrirá que al ir cogiendo los objetos que necesitamos en esa parte nos faltarán espacios porque como se ha mencionado antes, no todos desaparecen al ser usados. El problema viene cuando tenemos el Inventario lleno o con solo un espacio libre. Al intentar acceder al Inventario el juego se cerrará.

Para evitar ese problema, en el escenario de la Fábrica de pólvora y en las calles del Distrito del Gobierno, se detallan algunos objetos que podemos evitar coger ya que no los necesitamos en realidad disponiendo de más espacio. A sí mismo, también detallaré cómo actuar exactamente una vez dentro de la cabaña para intentar evitar el bug.

El otro fallo lo encontramos en la parte final de la aventura. Debemos resolver un puzzle tocando una serie de teclas de un piano para conseguir unos documentos. Pero al tocar la última tecla el juego se congela en esa pantalla y solo podremos salir usando Ctrl-Alt-Supr y cerrando el proceso desde ahí. La forma de solucionar este problema es, cuando pulsemos en la última tecla, INMEDIATAMENTE pulsar la tecla ESC. Quizá os cueste un par de intentos pero os aseguro que funciona.

Existen un par de parches para solucionar cada uno de los bugs antes mencionados LouisianaPatch_EN.exe y LouisianaPatch_EN_2.exe pero no a todo el mundo les funciona.


DESPACHO DE LA AGENCIA

Sin prólogo alguno, empezamos en un gran despacho. Cogemos el libro de la mesita sobre el tablero de ajedrez, esa es nuestra Libreta de Notas del Inventario. Nos giramos y caminamos hacia el jefe de Katie. Theodor nos pondrá al corriente de un asesinato rodeado por extrañas circunstancias. Quiere que vayamos a Nueva Orleans e investiguemos extraoficialmente el asunto.

Viajamos allí y nos alojamos en el Hotel Albert. A las pocas horas de estar aquí, el cochero que la agencia nos asignó y que nos acompañará a lo largo de la aventura, viene a comunicarnos de un nuevo asesinato en otro hotel a pocos kilómetros de la ciudad y nos trasladamos allí para investigar.

HOTEL BEAUMONT

Seamos amables con el conductor, recordemos que lo necesitamos durante el juego y su colaboración y buen ánimo es necesario. El hombre nos aconseja ir con cuidado en este lugar ya que los extranjeros curiosos no son bien vistos por aquí. Un poco a la izquierda de la entrada del hotel vemos al encargado de la funeraria preparado para llevarse el cadáver de la víctima. Intentamos hablar con él o examinar el cuerpo pero el hombre advierte que nos alejemos.

Entramos al hotel, nos acercamos al mostrador de recepción y tocamos la campanilla. Pedimos una habitación al recepcionista. Responde que tiene una y hace alusión al incidente del asesinato. Tras hablar con él nos asigna la habitación 102. Subimos al primer piso, la habitación es la primera de la derecha. Entramos y hablamos con el botones que está dentro esperando. Le interrogamos acerca del incidente.


Nota: En el dormitorio de Katie podemos coger una toalla de encima de la cama, unas pinzas sobre el mueble ante las ventanas y una pastilla de jabón del baño. Yo no encontré uso alguno para esos objetos, eso no quiere decir que igual alguno de vosotros sí lo haga.

Sabremos que una pareja fue a dar un paseo en barca durante las horas nocturnas, algo les pasó y el muerto es Mr. Borowitz. Su pareja, Miss Mirabell, no ha sido encontrada. Supieron que algo raro pasaba al escuchar los gritos de Miss Kennard. El chico comenta que tiene órdenes de no decir nada más del incidente pero le pedimos que responda a una pregunta más. Yo escogí  saber si alguien más pudo ver algo aparte de Miss Kennard.

El botones responde negativamente, Kennard fue la única y eso porque ella se dedicaba a espiar a la pareja. Nos proporciona el número de habitación de la mujer por si deseamos hablar con ella. Salimos al pasillo y lo cruzamos al otro lado de las escaleras en busca de la habitación 104. Entramos y hablamos con Miss Kennard la cual no es muy amigable. Nos toma por periodistas y se niega a dar información si no pagamos por ella.


Cogemos un bote de pastillas para dormir del escritorio. Nos giramos y cogemos un trozo de estatuilla de gnomo de jardín junto a la salida. Examinamos la bata sobre la cama y salimos. Avanzamos hacia las escaleras y comprobamos que no podemos ir al segundo piso porque una cuerda impide subir. Examinamos la caja de herramientas del suelo y nos llevamos un martillo. Descendemos a la planta baja. En el rincón izquierdo junto al mostrador de recepción hay una mesa y 2 sillas.

Sobre la mesa hay un periódico, lo cogemos. Entramos al comedor, saludamos al recepcionista que está tras la barra. Su nombre es Mr. Wilbur, es el dueño del hotel y prácticamente hace todas las tareas. Examinamos la botella de whisky sobre la barra, no podremos cogerla. Vemos que hay otro cliente sentado aquí, nos acercamos pero es imposible mantener una conversación en estos momentos. Salimos al exterior del hotel.

Tomamos el camino izquierdo. Tras dar un par de pasos examinamos un pedestal de piedra con la huella de dos pies entre los arbustos cerca del muro que da al exterior. Aquí falta una estatuilla. Usamos el trozo de gnomo del inventario, sabremos que precisamente en ese lugar estaba colocado antes. Continuamos hasta el hombre que está reparando la barca. Es el portero del hotel, intentamos hablarle pero contesta que está ocupado.


Miramos detrás del árbol que tenemos cerca. Sobre el césped hallamos otro trozo de gnomo. Volvemos hacia el hotel y vemos al botones apostado junto a la puerta de entrada. Intentamos hablar de nuevo con el chico pero seguirá insistiendo en que no puede soltar prenda. Le damos el periódico del inventario y se mostrará mucho más comunicativo ahora. Preguntamos por todo descubriendo que el botones es todo un pozo de información.

Miss Kennard es una cliente habitual y le gusta tener flores frescas en su habitación. Mr. Wilbur encontró algo en el embarcadero tras el asesinato y lo guardó en su oficina. El tipo de la funeraria se muestra cascarrabias a causa de la falta de alcohol en su sistema. Bien, bien, tenemos cierta idea de como librarnos del molesto enterrador. Entramos el hotel y subimos a nuestra habitación. Entramos al baño (puerta izquierda nada más entrar en el descansillo de la habitación).

Examinamos el grifo de la bañera y usamos el martillo para romperlo. Bajamos al comedor y comunicamos a Mr. Wilbur que tenemos una fuga de agua arriba. Mientras el hombre se queda arreglando los desperfectos que hemos causado, bajamos al comedor y nos apoderamos de la botella de whisky. Nos acercamos al hombre de blanco, ahora si podemos hablar con él, pero lo único que dirá es que está esperando la cuenta.


Cogemos la nota con su cuenta sobre la barra, se la damos y nos dará un par de billetes. Salimos del hotel. Dentro del inventario combinamos el whisky con las pastillas de dormir y se lo damos al estirado de la funeraria. El hombre caerá redondo a los pocos segundos. Examinamos el cadáver. Borowitz sufrió un único corte muy limpio en el pecho, el arma usada debe ser extremadamente afilada. Nos acercamos al granero de la izquierda, encontramos otro trozo de gnomo sobre un montón de paja junto al abrevadero.

Entramos al hotel y traspasamos la puerta a la izquierda de recepción. Estamos en la oficina de Wilbur, cogemos el papel del escritorio con la huella de una pisada y una moneda antigua de la Confederación. El portero nos sorprende in fraganti. Probamos con la excusa que nos hemos perdido. Por supuesto el portero desconfía de tal gilipollez y pedimos poder probar nuestra buena voluntad. Accederá dar su brazo a torcer si arreglamos la vieja fuente del patio interior del hotel.


Dejamos la oficina, entramos al comedor, y salimos a la terraza por la puerta al final de la barra. Cogemos el último trozo de gnomo que vemos junto a la verja de madera de la derecha. Caminamos hacia el otro lado de la terraza y bajamos al cuarto donde está el mecanismo de la fuente. Atravesamos la pasarela y giramos hacia la izquierda. Examinamos la caja de madera, pulsamos en ella y leemos las instrucciones.

Para que la fuente funcione, hemos de abrir 3 válvulas en un orden concreto. Nos damos media vuelta y vemos que tenemos una válvula a nuestra derecha, una recto al fondo, y otra en el pasillo por el cual hemos venido junto al relieve de un león. Abrimos primero la que tenemos en frente, luego la que estaba a nuestra derecha cerca de la caja de madera, y por último la que está en el pasillo junto al relieve del león.


Regresamos al comedor en donde topamos con Mr. Wilbur quien nos dirá que ya arregló el baño de nuestra habitación y de paso nos agradece el haber conseguido que la fuente funcione. Queda un asunto pendiente de solventar, Miss Kennard. Recordamos lo que comentó el botones acerca de las flores. Salimos del hotel, vamos hacia donde está la barca que arreglaba el portero y seguimos al final del camino izquierdo hasta la puerta que conecta con el patio interno.

En el suelo, a nuestra derecha, vemos un ramo de flores. Lo cogemos. Volvemos atrás haciendo un alto en el pedestal donde estaba la estatua del gnomo. Dentro del inventario combinamos los 4 trozos recomponiendo la estatua y la colocamos en el pedestal. Entramos al hotel y subimos a la habitación de Miss Kennard. Le damos las flores a la mujer. Como ahora su humor ha mejorado nos permitirá examinar y coger la bata de la cama.

Le entregamos a continuación el dinero para que relate que sabe sobre el asesinato. Explica que la pareja estaban en su barca cuando una sombra emergió a pocas yardas de ellos y les atacó. Continuamos interrogándola y al final apareceremos fuera del hotel junto a Mr. Wilbur, el portero y un agente de policía. Al portero le acusan de ser el asesino de Borowitz y se lo llevan preso. A Katie ese resultado no le convence.

NEW ORLEANS, GOVERMENT DISTRICT

El cochero nos lleva de vuelta a la ciudad dejándonos a las puertas del Hotel Albert para que nos retiremos a dormir diciéndonos que vendrá al día siguiente. En ese momento nos preguntará si puede hacer algo por nosotros dándonos 3 opciones de línea de investigación.

NOTA: Aquí podemos escoger en el orden que queramos, las realizaremos todas variando solo pequeños detalles en la historia que, en principio, no son relativamente importantes que yo sepa. Probablemente habrá quien siga el orden marcado. En cambio otros habrán preferido seguir el orden que les pareció mejor para investigar (como yo). Por tanto en la guía, para un mejor seguimiento, marcaré en color cada opción para que pueda ser mejor de seguir y así que cada uno lea la parte que le interesa.

Escojamos lo que escojamos, si alguien entra en la tienda de sombreros y paraguas que NO coja la postal tras el mostrador. A partir de este punto hay que tener cuidado con los objetos que recojamos para evitar el problema del bug en la cabaña del pantano. Así que indicaré alguno objetos que no son necesarios para el juego y mejor que pasemos de ellos.

ROJO - Investigación del portero
VERDE - Investigación de Miss Kennard
LILA - Investigación de la pisada

EL PORTERO NO PARECE UN ASESINO ¿QUÉ SABE LA POLICÍA?

A Katie le sigue mosqueando la acusación hacia el portero así que indagaremos ese punto. El portero averiguará lo que pueda y nos dice que arregló un encuentro con el patólogo en Square Park para que nos ofrezca más información relativo al asesinato. Avanzamos por la calle hasta llegar a la plaza mencionada. En medio de ella vemos al enterrador del Hotel Beaumont. Al hablar con él nos enteramos que además, es el patólogo.


Puta suerte, después de lo que le hicimos todavía está cabreado. Aún así contestará a nuestras preguntas. Asegura que el autor de ambos asesinatos es el mismo y además fueron premeditados. Dejamos al hombre y nos vamos al Hotel Albert a dormir. El edificio está aquí mismo en la plaza, con un escudo negro y la entrada en forma de arco.

LIBERAR AL PORTERO

Al día siguiente el cochero nos explica que sabe hasta ahora. Parece que el portero, en el momento en que asesinaron a Borowitz, estaba arrestado por embriaguez y desorden público. Por tanto no sólo no puede ser el asesino, si no que además la misma policía lo sabe. Esto es realmente sospechoso. Nos dirigimos a la comisaría que está en la Square Park justo a la izquierda del Hotel Albert.

Pedimos al policía de la puerta que nos permita visitar al portero con la excusa de ser primos, muy lejanos por supuesto. Nos deniega la petición, el portero permanecerá incomunicado y solo es permitido verle bajo circunstancias extraordinarias. Nos fijamos en la reja del suelo a la izquierda de la entrada de comisaría. Pulsamos en ella comprobando que conecta directamente con la celda donde tiene encerrado al portero.


Hablamos con el portero, queremos saber que vio la noche del asesinato de Borowitz. Solo aceptará explicar lo que sabe si le sacamos de la cárcel. Quiere que le consigamos una horquilla para forzar la cerradura. Vamos al único establecimiento abierto en la zona, la tienda de sombreros. Pedimos el hombre una horquilla, por suerte tiene una que nos entrega. Salimos de la tienda SIN COGER LA POSTAL TRAS EL MOSTRADOR.

Volvemos a comisaría y le pasamos la horquilla al portero a través de la reja del suelo. Al momento nos encontramos con él ante la entrada del hotel. El portero dirá que se esconderá en la abandonada fábrica de pólvora y que nos encontraremos allí al anochecer. Momentos después le explicamos el plan al cochero al que pediremos nos acompañe por si las moscas. Al llegar la noche iremos a la plaza y entraremos al edificio de ladrillo rojo de la izquierda.

FÁBRICA DE PÓLVORA

En la pared de la entrada hay estanterías negras a cada lado. De una de las estanterías cogemos una palanca de madera rota (broken lever 1) que debe pertenecer a algún tipo de mecanismo, y de la otra estantería cogemos unos alicates. Examinamos un rastro de pisadas y arrastre en el suelo tras una de las columnas. Nuestro cochero nos hace notar que las huellas demuestran que alguien cayó aquí sobre sus pies y manos y que su cuerpo fue arrastrado hacia la alcantarilla.


Levantamos la tapa con intención de bajar. El cochero dice que su sueldo no es tal alto como para jugársela ahí abajo y nos deja a nuestra suerte. Ese cobarde mamón... Descendemos y nos metemos por el agujero abierto en la pared al final de la tubería. Parece que bajo la fábrica pasa un túnel muy antiguo. Giramos la vista a la derecha y cogemos de encima de un barril otra palanca rota (broken lever 3). Avanzamos y examinamos bajo la última lámpara de la izquierda de este tramo.

Hay un clavo en la pared. Lo sacamos con los alicates y continuamos hasta el final del túnel en donde vemos una puerta que traspasamos. Avanzamos adelante hacia la barandilla, en el suelo junto a la columna encontramos otro trozo de palanca (broken lever 4). Giramos hacia la derecha y seguimos las vías hasta el final de la sala. En el rincón hay una gran jaula con el portero dentro. Preguntamos que sucedió. No lo sabe con exactitud, un hombre mayor con aspecto de soldado confederado le capturó.


En esta misma pared, a la izquierda tocando la barandilla metálica, hay un trozo de verja con listones de madera. Más adelante, con el instrumento adecuado, podemos llevarnos dos de los tablones. Pero mejor NO COGERLOS, no son necesarios en principio. Cruzar toda la sala hasta la escalera metálica en el rincón izquierdo que sube a una puerta. Encima de uno de los escalones hay una piedra con bordes afilados, la cogemos.

Nos acercamos a las otras escaleras que descienden a un foso. Cogemos la cuerda del suelo al principio de la escalera y descendemos. Giramos la vista atrás. Bajo la escalera hay una gran roca. Usamos en la roca el clavo convirtiéndolo en un anzuelo. Damos media vuelta y al fondo vemos al soldado del que nos habló el portero. Nos acercamos a él y le hablamos. El hombre capturó al portero porque cree que es un espía.


Intentamos entrar por la puerta que hay tras el soldado, el tipo nos apunta con el rifle mientras advierte que si la cruzamos el enemigo que se esconde en el otro lado nos asesinará. A pesar de su aviso, abrimos la puerta y la cruzamos entrando en otro túnel. Avanzamos mirando atentamente la zona baja a ras de suelo de la pared derecha ya que a los pocos metros, bajo un tablón, está la última palanca rota que necesitamos (broken lever 2).

Unos pasos más adelante, ante los barriles, topamos con una cuerda-trampa colocada a la altura de nuestra cintura. Cortamos la cuerda con los alicates y nos fijamos en los 4 mecanismos rotos de la pared izquierda y en la reja que bloquea el paso del final. Estos mecanismos controlan la apertura de la reja. Colocamos, de izquierda a derecha, las 4 palancas rotas del inventario del 1 al 4. Accionamos las palancas en el orden: 3-2-4-1.


La reja se levanta y continuamos. A los pocos pasos el suelo cede y acabamos en un nivel inferior del túnel. Avanzamos hasta el final, vemos una escalera de mano que sube a otro nivel. Cogemos una barra de hierro apoyada en la pared junto a la escalera y subimos. Llegamos al refugio de otro soldado, este de la Unión. Cogemos la aceitera roja sobre el barril, nos acercamos al soldado y le hablamos.

Por lo que se ve, él y el soldado confederado llevan treinta años combatiendo y no quiere oír hablar de parar esto aunque la guerra haya terminado. Pedimos que, al menos, nos ayude con el tema del portero haciendo que escriba una carta dirigida al otro soldado en la que le diga que no es un espía suyo. Se niega, le ofrecemos dinero a cambio y acepta. Salimos por la puerta a la derecha del soldado y avanzamos hasta el final.


La puerta de salida está tan oxidada que es imposible abrirla. Usamos la aceitera y luego la forzamos con la barra de hierro. Salimos y vemos que estamos en la gran sala del principio. Caminamos hacia la jaula, hablamos con el soldado al que damos la carta. Nos entrega una llave que usamos para liberar al portero y nos largamos sin perder tiempo no vaya a ser que cualquiera de estos dos locos tipos tengan alguna idea estrafalaria.

HOTEL BEAUMONT

Estamos de regreso en el hotel y el portero nos explica que vio a 2 personas transportar algo pesado. En la caseta del embarcadero hay un cofre de complicada apertura en cuyo interior está el bastón que encontró esa noche y que dejó guardado aquí. El portero también comenta que a estas horas el hotel está cerrado y que tendremos que ir hacia el patio interior de la fuente cuya puerta dejó abierta. Dicha puerta es allí donde cogimos las flores para Miss Kennard.


En el patio de la fuente vamos a dos personas, una chica limpiando pescado y a Mr. Wilbur barriendo. Nos dirigimos hacia la bajada que lleva al embarcadero y que está detrás de Wilbur. El hombre no permitirá que vayamos. Hablamos con él, sabremos que está tan contento con el funcionamiento de la fuente que incluso ha metido un bonito pez de colores. Ese dato servirá para saber como librarnos de la vigilancia de Wilbur.

Nos acercamos y examinamos la fuente. Katie dirá que debe coger el pez sin levantar sospechas. Nos acercamos a la chica que limpia pescado. Hablamos con Allison y le pedimos que nos preste uno de los peces muertos prometiendo devolvérselo. En la fuente intercambiamos el pez de colores por el muerto y le decimos a Mr. Wilbur que algo raro le pasa a su pez. Mientras él va a comprobarlo, bajamos rápidamente por la pasarela y nos metemos en la caseta por la derecha.


En un rincón vemos el cofre que mencionó el portero. Pulsamos y en primer plano tendremos el puzzle de apertura. Debemos colocar las piezas superiores en los cuadrados usando como guía las instrucciones inferiores. Situamos las piezas tal y como se ve en la imagen superior. Y presionar en “Finished”. El cofre se abre, cogemos el bastón y volvemos junto a Mr. Wilbur. Intercambiamos de nuevo los peces en la fuente, le decimos al hombre que su pez está bien para tranquilizarlo.

Devolvemos el muerto a Allison. Nos reunimos con el portero frente al hotel y regresaremos a Nueva Orleans. Entramos a la tienda de sombreros y preguntamos al sueño si reconoce el bastón. Si, conoce al propietario, se trata de Max, el farmacéutico local.

INVESTIGANDO A MISS KENNARD

El cochero preguntará si tenemos alguna tarea para él. Le encargamos que investigue a Miss Kennard, algo en su testimonio no acaba de convencernos del todo. El cochero investigará a la mujer, nos dice también que convendría que charláramos con Allison que está en Square Park haciendo labores de pintura. Vamos a la plaza. Ahora mismo en este lugar se pueden coger dos cosas, una copa de cristal y una botella de vino.

NO HACERLO AÚN. Los necesitaremos más adelante pero llevarlos consigo ahora cuando falta la parte del pantano es arriesgarnos a que se cuelgue el juego. Nos acercamos a la comisaría, aquí vemos al agente charlando con el tipo de blanco que vimos en el Hotel Beaumont y a Allison pintando la farola. Hablamos con la chica, le preguntamos si conoce al tipo de blanco. Ella dirá que se trata de Mr. Jacobs, un rico hacendado de la zona.


Queremos averiguar más del hombre. Allison nos dirá que justamente esa noche Jacobs da un baile y que ella estára allí trabajando en la cocina. Le pedimos que investigue por nosotros, Allison no lo ve claro, así que le ofrecemos el doble de lo que cobrará esa noche y aceptará encantada. Regresamos al Hotel Albert para descansar y esperar al día siguiente.

EL PANTANO

Allison nos espera a la puerta del hotel. Ha conseguido para Katie de la oficina de Jacobs un mapa del área del pantano con un lugar marcado y un certificado del Gobierno. Al enseñarle el mapa al cochero reconocerá el sitio y nos llevará en una barca. Para variar, el hombretón preferirá esperarnos en el bote y no jugarse el pellejo. Caminamos todo recto en dirección a la cabaña que se ve al fondo quedándonos en la orilla ya que el agua impide seguir.

Vemos 4 pilares con una palanca en cada uno. Al accionarlas comprobamos que, a nuestra derecha, se elevan una serie de placas metálicas que forman un puente. El asunto es conseguir que aparezcan todas las placas para poder atraversar al otro lado. Es simple, solo hay que accionar de izquierda a derecha, las palancas 1-3-4. Llegamos a la altura de la cabaña, al fondo puede verse un barco pero Katie no querrá acercarse aún.


Nos aproximamos a la puerta de la cabaña, un hombre vestido con pieles nos golpea. En este punto, como se ha ido comentando, deberíamos tener al menos 5 espacios libres en el inventario para pasar esta parte sin problemas. En caso contrario probablemente tocará cargar una partida anterior y procurar no coger algunas cosas. Hay una forma de solventar esto de forma sencilla cuya idea ofreció un forero de gameboomers.com al cual se lo agradezco enormemente o aún estaría atascada ahí.

El truco consiste en coger un objeto y usarlo al momento antes de coger otro con el que haremos lo mismo. Así evitaremos acumular innecesariamente. Prosigamos. Echamos un vistazo a nuestro entorno recordando no coger nada hasta que se indique. Examinamos la trampilla del suelo, no podemos abrirla porque una gran caja de madera la bloquea. Cogemos un tablón de madera junto a la puerta y lo usamos en la caja.

Abrimos la trampilla y descendemos. Katie se negará al ver una enorme rata paseándose por abajo. Cogemos un trozo de queso apestoso del interior del armario y lo lanzamos al sótano. Descendemos, Katie se da cuenta que esto es una destilería ilegal. Nuevamente como en el piso superior, miramos todo pero sin coger nada. Examinamos el cubo derecho de encima de la mesa, contiene vitriolo. Cogemos un bote de sal sobre el banco y lo echamos en el cubo de vitriolo.


Acabamos de crear ácido clorhídrico. Subimos al piso superior y cogemos una botella vacía de la mesa. Bajamos y llenamos la botella con el ácido clorhídrico. Cogemos el tapón de corcho de la otra mesa y lo combinamos con la botella. Subimos y vertemos el ácido en la cerradura de la puerta cargándonos el candado y la cadena. Examinamos la puerta, no podemos abrir aún porque también está trabada por el otro lado.

Cogemos una llave inglesa de la estantería y bajamos al sótano. Usamos la llave inglesa en el gran alambique marrón claro de la izquierda para coger la barra de metal. Ahora, del bidón del centro de la mesa, cogemos un gancho situado al principio del tubo que conecta ese bidón con el cubo de ácido. Subimos arriba, combinamos el gancho con la barra y usamos el improvisado garfio en la puerta. Salimos al exterior.


Ahora ya podremos aproximarnos al barco medio hundido en el agua que vimos antes. Nos extraña ver en este remoto paraje un acorazado de la guerra civil. Deducimos que el barco es el punto exacto marcado por Jacobs en el mapa. Volvemos a la barca con el cochero y regresamos a Nueva Orleans. Al día siguiente el cochero tiene noticias que trasmitirnos. Escuchó accidentalmente que Miss Kennard está prometida con Michael Sunderland.

A Katie el nombre le suena. El cochero le refresca la memoria contando que el tipo fue arrestado hace unas semanas en Nueva York por fraude. Encontramos a Miss Kennard en el patio de la casa justo en frente de la tienda de sombreros. Entramos y hablamos con ella. Al preguntar por su prometido ella querrá saber si lo hacemos porque le conocemos. Contestamos lo que creamos conveniente, pero recordemos que lo que deseamos es su colaboración.


Kennard acabará explicando toda la historia relativa a su relación y problemas legales de su pareja. Al final de la conversación Miss Kennard comenta que tiene intención de escribirle una carta a Michael y enviarla mediante Mr. Wilbur. Ofrecemos hacernos cargo del envío pero se niega. Deseamos saber que contiene dicha carta, así que propondremos al cochero que emborrache a Wilbur para que pueda leerla antes de ser enviada.

El hombre acepta, dirá que le consigamos una botella de vino y un par de copas. Encontramos una copa sobre una de las mesas del patio de Miss Kennard. Vamos hacia la plaza. Bajo el porche de la esquina izquierda sobre un barril encontramos una segunda copa. Frente a la puerta de la antigua fábrica de pólvora, encima de una caja, está la botella de vino. Llevamos las 3 cosas al cochero y nos retiramos a dormir.

INVESTIGAR LA HUELLA DE LA PISADA

El cochero nos comunica que pudo leer la carta de Miss Kennard y no encontró nada interesante o relativo al caso en ella. Nuevamente pregunta si puede realizar alguna tarea. Le encargamos que investigue lo único que nos queda por saber, a quien pertenece la huella de la pisada que hallamos en la oficina de Mr. Wilbur. El cochero dice que Max, el farmacéutico, está en Square Park ahora mismo por si deseamos interrogarle.


Le hallamos sentado en un banco en medio de la plaza. El hombre propone que resolvamos un enigma similar a la apertura del cofre que abrimos en el embarcadero del Hotel Beaumont. Curiosa coincidencia. Colocamos las piezas según puede verse en la imagen inferior. Al acabar preguntamos por su interés en el asesinato. Poco después nos reunimos con el cochero que ya tiene información sobre la huella de la pisada.

El dibujo de la suela del zapato es de un estilo único. El zapatero dijo que vendió solo un par en el último mes. El comprador de ese par vive en la casa frente a la tienda del sastre. Avanzamos por la calle y llamamos a la puerta del edificio gris con persianas azules de la derecha un poco más allá de donde está Timmy. Nadie contesta, así que preguntamos al niño si él sabe quien vive allí. Tenemos suerte, lo conoce.


Se trata de un tal Splits Jones. El chaval también le lleva la comida cada viernes. Jones parece tener un carácter asustadizo, siempre tiene la casa cerrada y pide a quien llama a su puerta que se identifique. Extraño comportamiento. Katie pide a Timmy que le deje echar un vistazo a  Jones a través de la puerta cuando el siguiente viernes le lleve la comida. Al chaval no le hace excesiva gracia pero acaba claudicando. Cuando llega el momento tampoco abre nadie. Nos retiramos al hotel.

SUBURBIO DE EAST HARBOUR

Nota: En este capítulo es cuando toparemos con el bug del piano. Aconsejo guardar partida antes de iniciar el puzzle para no perder los progresos realizados hasta ese momento. Recordemos que la forma de solventar el problema es, cuando pulsemos la última tecla, RÁPIDAMENTE pulsar la tecla ESC. Puede costar más de un intento pillar el momento exacto pero funciona.

No sabemos muy bien como, pero empezamos el día en el patio de un edificio en compañía del tipo que nos golpeó en el pantano. El tipo cuenta que nos drogó y secuestró por nuestro propio bien ya que oyó a unos hombres decir que tenían intención de cogernos y cortarnos en pedacitos. Espeluznante idea ciertamente. Damos un par de pasos, cogemos una manzana junto al jardincito central y salimos del edificio.


Cruzamos la calle hacia la casa del frente. A la izquierda del andamio, sobre una caja, hay un pincel que cogeremos. Giramos la vista a la izquierda viendo a Mr. Hanson, el dueño de la tienda de sombreros, al final de la calle. Andamos hacia allí. Examinamos una alcantarilla abierta, hay algo flotando abajo pero no llegamos a cogerlo. Examinamos las carretas con macetas del otro lado, cogemos la sierra que hay sobre una de ellas.

Hablamos con Mr. Hanson. Sabremos que está por empezar una carrera de bicicletas y que por ello la calle tras él está cerrada al público hasta que el evento acabe. El hombre está cabreado porque tiene la bicicleta estropeada. Media vuelta y vamos al final de la calle. El negocio de la esquina derecha es una taberna. Entramos, nos sorprende ver que está totalmente vacía, ni tan solo hay camarero. Cogemos una llave sobre una de las mesas.


Vemos un piano, si pulsamos en el instrumento entraremos en la pantalla de sus teclas. De momento no debemos hacer nada con él hasta tener más información. Aprovechando la ausencia del camarero, pasamos tras la barra y abrimos la puerta de la bodega con la llave del inventario. Cual es nuestra sorpresa cuando del interior sale el policía ligeramente bebido. Le preguntamos que le hacía ahí dentro.

El agente recuerda haber visto a Max, el farmacéutico, huyendo de un gran sabueso. Le ayudó a escapar del perro corriendo a refugiarse en este local. De repente alguien le golpeó en la cabeza por detrás y despertó encerrado en la bodega. El policía dice que a causa de la carrera debe regresar a su puesto y nos pide que verifiquemos si Max está bien yendo a su farmacia que está unos bloques más abajo en esta calle.

Cogemos una palanca apoyada en el marco de la puerta y entramos en la bodega. En la pared izquierda vemos escritos los números 7-1-3-7-10-4. Salimos a la calle yendo hacia la izquierda con intención de visitar la farmacia de Max pero el enorme sabueso plantado en medio de la carretera nos hace cambiar de opinión. Ese perrazo no permitirá que pasemos. Media vuelta y nos acercamos a Timmy el vendedor de periódicos.


El chaval está hambriento. Le damos la manzana que cogimos anteriormente. Le preguntamos si ha visto algo diferente en el vecindario que le llamara la atención. Contesta afirmativamente pero se supone que es un secreto. Insistimos y nos contará que vio a alguien entrar sigilosamente en la taberna, tocar una melodía en el piano y colocar algo dentro. No pudo ver de quien se trataba. Dejamos al muchacho y nos fijamos en el vehículo rojo al final de la calle.

Andamos hacia allí. Antes de llegar cogemos de los portales de la derecha un freno y una rueda pequeña de bicicleta (velocípedo). Nos sorprende comprobar que la persona que está pintando la puerta tras el vehículo rojo es el portero. Hablamos con él para saber porqué no está escondido. El hombre tranquilamente nos dirá que en ocasiones estar a plena vista es el mejor plan. No acabamos de ver la lógica a la idea pero es cosa suya.

Giramos la vista hacia la entrada de la casa izquierda. En la esquina un poco más allá del banco, hay un muñeco de paja que cogemos. Decidimos entrar de nuevo en la taberna e investigar lo que nos contó Timmy. Pulsamos en el piano entrando en la pantalla de sus teclas. Solo 10 de ellas están activas. Recordamos los números escritos en la pared de la bodega y pulsamos en las teclas 7-1-3-7-10-4. Se abre un cajetín del cual sacamos unos documentos sospechosos.


Salimos y vamos hacia el perrazo en medio de la calle. Antes de llegar al bicho vemos una carretilla de 4 ruedas. Colocamos ahí el muñeco de paja pero aún parece que falte algo. Vamos a la otra calle y avanzamos hasta el final donde está Mr. Hanson. Sobre la acera a su derecha, hay una caja de madera. La abrimos con la palanca y cogemos la ropa interior de mujer. Volvemos a la carreta con el muñeco de paja y vestimos a éste con la ropa interior.

Empujamos la carreta hacia el perro quien permanecerá distraído mordiendo a su nueva “víctima”. La farmacia de Max es el edificio justo al lado del perro con la puerta negra. Pulsamos para entrar pero Katie se lo piensa ya que ha llegado al convencimiento que Max es el asesino y no cree prudente enfrentarse a él sola. Esperaremos entonces. Avanzamos por la calle, cogemos un tablón de madera apoyado en el edificio de puertas verdes y nos acercamos a hablar con el policía.

Media vuelta y vamos directos hacia Timmy. Pedimos al chaval que vaya en busca de nuestro cochero y lo traiga hasta aquí. Timmy acepta si a cambio le vendemos los periódicos que le quedan. Le decimos que así lo haremos y en el inventario pasaremos a tener 5 ejemplares. El primero se lo vendemos al portero, aunque sea poniendo Katie el dinero ya que el hombre está sin blanca.  Vamos a la otra calle central y entramos al patio donde está el contrabandista de las pieles.


Pedimos que compre un periódico, pero como no sabe leer no le interesa. Ofrece quedárselo a cambio que hagamos una pequeña broma por él. Quiere que pintemos el traje del policía con algún color brillante. Diablos... todo sea por la misión..., aceptamos. Dejamos el patio y vamos junto a Mr. Hanson con intención de endosarle otro periódico. Está demasiado ocupado con su bicicleta, si le conseguimos un freno lo hará. No hay problema, le damos el del inventario.

Examinamos de nuevo la alcantarilla abierta. Dentro del inventario combinamos la sierra con el tablón largo y lo usamos en la alcantarilla de la cual sacamos un maletín. Vamos ahora donde está el portero. Tras el vehículo rojo hay dos cubos de pintura. Mojamos el pincel en el cubo de pintura roja y caminamos toda la calle hasta el policía. Usamos el pincel en el agente y luego le hablamos para venderle otro periódico.


Entramos a la farmacia de Max, le saludamos, le hablamos de nuevo para venderle un periódico. Dirá que lo hará si le conseguimos encontrar el maletín que llevaba cuando el perro le atacó. Le entregamos el maletín que sacamos de la alcantarilla. Vamos al patio con el contrabandista y le informamos que hemos pintado al pobre policía. Se quedará con el último periódico.

Al momento nos encontramos con el cochero frente a la farmacia. El hombre dice que para atrapar a Max necesitamos los documentos secretos que ha estado recibiendo secretamente. Por suerte ya los tenemos, cosa que impresiona positivamente al cochero. Entramos a la farmacia, hablamos con Max, le detenemos y acto seguido apareceremos en el despacho de Theodor en Washington.

Antes de hablar con Theodor, porque después no tendremos posibilidad de hacerlo, quien quiera que entre en la Puntuación de la Libreta de Notas del Inventario para comprobar que tal le ha ido. A continuación hablamos con el jefe, algo no le cuadra a Katie sobre el perfil de Max como asesino y pide interrogarle. Recibimos una contundente negativa. Para Theodor, el caso está cerrado. Observamos la escena final que nos deja con muchas preguntas y ninguna respuesta.



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Alvaro Lazaro dijo...

Interesante juego, aunque creo que es bastante corto. Por ejemplo eso de "antipatía", "ligeramente cortes" etc. valdría en un juego más largo.
Gracias por la ayuda

Chuti dijo...

Si, el juego no está nada mal. Personalmente me molestó más los bugs que la duración.

Saludos!

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