Fran perdió a sus padres en un salvaje y sangriento asesinato. Traumatizada, la niña es encerrada en el Psiquiátrico Oswald. Sin embargo ella es capaz de ver un mundo que nadie más puede. Seres de pesadilla poblarán sus visiones. Harta de todo, escapa del Centro para buscar a su querido gatito y averiguar quien fue el responsable del asesinato. Su camino será difícil, en ocasiones angustioso, pero sacará la fuerza necesaria para conseguir su objetivo.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Terror, Psicológico
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC, Linux
Lo mejor. Guión adulto, con crudas imágenes, repleto de connotaciones y referencias a las enfermedades mentales. Apartado visual sencillo pero contundente a lo que quieren transmitir. Giros argumentales interesantes. Detalles cuidados al extremo en algunos puntos. Pequeñas sorpresas a descubrir.
Lo peor. Tarda muchísimo en cargar el juego al iniciarlo. Falta de voces, aunque siendo un tema delicado hubiera sido difícil acertar a los intérpretes. Que tengas que estar pasando los diálogos a base de clics.
CONTROLES
Jugabilidad. Usamos primordialmente el botón izquierdo del ratón. Cuando examinamos debemos pulsar varias veces en el objeto hasta que se repita la frase. La tecla ESC lleva al Menú. Para movernos entre escenarios o salir de lugares, en uno o ambos lados de la pantalla aparece el dibujo de un ojo. Pulsaremos en ellos para tal fin. El juego se autoguarda solo al salir. Para salir de las imágenes fijas en primer plano pulsamos en la pantalla.
Diálogos. Salen dos casillas de opciones. Por regla general usaremos la A para obtener más información y la B, salvo excepciones, es para abandonar el diálogo ya sea porque lo pone o porque nos negamos a algo. Para que avancen las frases hay que ir pulsando en pantalla todo el rato.
Inventario. Se muestra pulsando en el monedero situado en la parte inferior izquierda de la pantalla. Dentro del inventario vemos las pestañas de Usar-Combinar-Examinar. Para utilizar cualquiera de ellas primero hay que seleccionar el objeto y luego pulsar en la acción que deseamos.
Medicación o Mundo de la Locura. En el primer capítulo conseguiremos un bote de pastillas que quedará situado en pantalla. Cada vez que lo usamos, todo a nuestro alrededor cambia radicalmente a un escenario de locura, sangre y miembros descuartizados no apto para todos los públicos. Es aconsejable visualizar cada escenario a través de las pastillas para hallar pistas, objetos, leer mensajes escondidos, o simplemente curiosear. En la guía separaré cuando estoy en modo normal o con la medicación para que no hayan errores a la hora de saber donde buscar una pista u objeto. Para salir de este estado solo hay que volver a pulsar en el bote de pastillas.
Nos narran la historia de Fran y el porqué está internada en el Centro Psiquiátrico Oswald. Despertamos en la consulta del Dr. Deern. Respondemos a sus preguntas lo mejor que podamos y nos acaba diciendo que tía Grace ha enviado un paquete. Lo cogemos de la mesa y lo abrimos. Contiene un monedero que pasará a ser nuestro inventario. Abrimos el monedero, contiene una carta, la leemos seleccionándola y luego pulsando en la pestaña de Examinar. Deseamos acabar la entrevista, el doctor lo permite pero quiere que probemos una nueva medicación.
Da igual si la idea nos gusta o no, en cuanto la enfermera aparezca por la puerta, cogeremos el bote de pastillas que lleva en la bandeja y nos tomamos una. Algo no va bien, sufrimos una desagradable visión y acto seguido perdemos el conocimiento. En nuestro subconsciente un monstruo nos habla y también lo hará el gatito de Fran, Medianoche, diciendo que sigamos tomando esa medicación y que nos esperará en el bosque.
Estamos en los dormitorios. Pulsamos en cualquier punto para levantarnos. Recordemos que nos movemos de una pantalla a otra pulsando en los ojos de los laterales los cuales hacen las veces de flechas direccionales. Examinamos el portafolio de la pared a la izquierda de la cama en donde está el historial médico de Fran. Examinamos las hojas con frases y dibujos en la pared al otro lado de la cama. Probamos abrir el cajón de la mesita de noche, está cerrado con llave. Tocamos la cortina de la ventana, se cae al suelo. Cogemos el gancho de la cortina y miramos a través de la ventana.
Pulsamos en el patio de abajo, muestra la salida del Centro Psiquiátrico y hay una torre de vigilancia. Vamos hacia la derecha, hay un niño en otra cama. Miramos el portafolio de la pared con su historial. Sabremos que se llama Philmore Bronstone y sufre de paranoia. Hablamos con Phil, le sacaremos que la salida del edificio es a través de la oficina del doctor pero que esa puerta se abre con un código. Le preguntamos si lo sabe, responderá que “Él” no quiere que la diga. Al insistir Phil señalará hacia adelante y vemos al monstruo que acosa nuestros sueños. La puerta de salida de los dormitorios está cerrada.
Cogemos la cajita bajo la cama de Phil y la abrimos en el inventario con el comando “usar”, contiene una llave. Regresamos a nuestra cama y abrimos el cajón con la llave del cual sacamos una fotografía y una horquilla de pelo. Examinamos la foto, es la familia de Fran al completo. Vamos donde Phil y probamos la horquilla en la cerradura de la puerta. Aunque encaja se necesita otro objeto para lograr abrirla. Vamos todo a la izquierda pasando nuestra cama y vemos que los dormitorios son vigilados por una enfermera que está muy ocupada escribiendo algo.
Hablamos con ella, sabremos que hemos dormido durante 3 días por culpa de las pastillas que nos dieron, y que por supuesto, han retirado del tratamiento. Medianoche, el gato mascota de Fran, dijo que debíamos seguir tomándolas para salir de aquí, Fran preferirá hacerle caso a su amigo. Para librarnos de la mujer, le contaremos que hemos hecho algo terrible, romper la cortina. La seguimos como pide y cuando pregunte si hemos visto el gancho mentimos descaradamente. Ella abandonará los dormitorios en busca de otro gancho. Vamos hasta su mesa y la registramos.
Miramos el libro y el informe que estaba escribiendo. De éste último nos llama la atención la anotación a pie de página de números y letras. Cogemos una cajita con tiritas y acto seguido abrimos el cajón. Levantamos el trapo azul, hay una pistola, ¿porqué una enfermera tiene un arma?. Pulsamos para volver a taparlo. Cogemos el botiquín blanco, lo examinamos en el inventario entrando en su pantalla. Está cerrado con una combinación de 4 dígitos y bajo ellos está escrito HIDE. La respuesta al puzzle es sencilla, acabamos de verla en el informe de la enfermera.
Si lo revisamos de nuevo comprobamos que está marcada la “h” y el “8”. Deducimos que cada letra está asociada al número que tiene encima. Por tanto la combinación es: 8945. Abrimos el botiquín y cogemos el bote de pastillas que quedará situado en la parte inferior de la pantalla para utilizar cuando creamos conveniente. Como se ha explicado en el apartado de los Controles arriba en la guía, su función es visualizar el entorno bajo una versión macabra repleta de locura e imágenes de cruda violencia. Pero también nos permitirá encontrar objetos y pistas. Por tanto pulsamos en el bote de pastillas.
Medicación. Cada vez que estemos en este otro mundo lo destacaré por separado con “Medicación” o vuelta a la normalidad con “Realidad”. Bueno, comprobamos que la cosa cambia drásticamente con las pastillas. Examinamos el cadáver de la enfermera y cogemos una aguja de tejer a los pies de la silla de ruedas. Hablamos a la sombra tras la mesa y leemos el mensaje escrito con letras rojas de la pared. Estos mensajes a veces contienen pistas al igual que las sombras nos darán mensajes personales. Andamos hacia la derecha a la cama de Fran y vemos que no está, en su lugar hay unas escaleras que descienden.
Bajamos y somos testigos de una conversación entre el Dr. Deern y la tía Grace. Ambos nos están escondiendo algo. Salimos de aquí y continuamos hacia donde está Phil examinando todo a nuestro paso para ir viendo mensajes críticos acerca de encontrar a alguien, que podemos ver o quién lo hizo nos llenarán de dudas. El chico tiene una sombra cerniéndose sobre él y le susurra cosas. Para salir del estado de locura simplemente pulsamos de nuevo en el bote de pastillas.
Realidad. En el inventario combinamos la horquilla con la aguja de tejer, lo usamos en la puerta de los dormitorios, salimos al pasillo, y entramos por la puerta contigua a la nuestra hacia otro dormitorio. Aquí hay una niña dibujando. Miramos primero el portafolio con su historial para saber que se llama Adelaida y que sufre alucinaciones y trastornos debido a abusos sexuales. Hablamos con ella, nos sorprende al preguntar si podemos verlas, a las sombras que acompañan a todos. ¿Acaso ella también puede ver lo que nosotros?.
Intentamos coger un lápiz del suelo pero Adelaida no quiere. Explica que necesita dibujar, cuando no puede se altera y llega la leche roja. Nos muestra sus muñecas heridas y ensangrentadas, quiere que la curemos. Usamos las tiritas del inventario. En agradecimiento nos dará el lápiz de color verde que le habíamos pedido.
Medicación. Pulsamos en las pastillas y observamos el cambio. Salimos en este estado al pasillo y durante apenas un segundo vemos a un extraño ser desaparecer atravesando el suelo. Entramos al cuarto de Adelaida y volvemos a salir con esperanza de pillarle. No ha habido suerte, ahora solo hay un gato de juguete. Pulsamos en la puerta del WC. Por la ventana se distingue escrito del revés “Al Rey le gustan los dibujos”. Interesante.
Realidad. Pulsamos en las pastillas y probamos de bajar al piso inferior por la escalera. Aparece la enfermera a la que no le hará gracia vernos fuera del dormitorio. La convencemos que ella dejó la puerta abierta y además nos ordenó ir a comer algo. Se lo creerá permitiendo deambular a nuestras anchas. Descendemos por la escalera y llegando a la Recepción la cual está separada de los pacientes por una gran verja. La puerta amarilla al otro lado de la verja es la que conduce fuera del edificio y por desgracia no está a nuestro alcance. Miramos la puerta de Recepción, Fran dirá que ahí hay siempre una enfermera de guardia.
Medicación. Examinamos el cuerpo de la mujer ahorcada, el reloj que cuelga en el otro extremos de la soga, el reloj con un ojo del suelo y el del ojo de gato en el rincón. Hay algo con los relojes y el tiempo que está muy relacionado con la noche en que fueron asesinados los padres de Fran.
Realidad. Nos metemos por el pasillo de la izquierda. En esta zona está la puerta de la oficina con el número 12 encima, cerrada por supuesto. Es el lugar donde el doctor visita a los pacientes. Echamos un vistazo al letrerito junto al marco de la puerta para saber que pacientes han estado hoy aquí. La llave de la oficina está en el tablero sobre la pizarra en la otra pared. No llegamos a cogerla ni el tipo que lee el periódico nos lo permitirá. Hablamos con él pidiendo amablemente la llave. El desgraciado demanda un beso a cambio. Le enviamos a tomar por culo sin dudarlo.
Medicación. Revisamos el mensaje de la pared y los restos del cerdo destripado.
Realidad. Continuamos por el pasillo hacia la izquierda y hablamos con la niña del vestido azul aunque no sirve de mucho. En este lugar hay 3 accesos. A la izquierda hay una verja que impide ir escaleras abajo, presuntamente el sótano o algo así. A ambos lados hay puertas abiertas. Nos metemos por la de la derecha a la sala de recreo. Una niña duerme en el sofá demasiado sedada para que nos haga caso. Otro niño está concentrado mirando una televisión que no funciona y lanzando papeles a su espalda. Pulsamos para coger uno de los papeles pero el crío prácticamente nos amenaza de muerte solo por intentarlo.
Hablamos con él, balbucea tonterías acerca que necesita los papeles para poder ver la televisión. Se queja de las ondas fuertes y pide que cambiemos de canal. Pulsamos en el aparato y en su pantalla giramos el mando superior hasta el canal 8, cualquier otro no le gustará al chico. Una vez hecho estará más que contento y podremos coger uno de los papeles del suelo. Examinamos la bata colgada del perchero y nos quedaremos con el cinturón.
Medicación. Bueno, que me aspen si ver explotar la cabeza del niño no es macabro con ganas.
Realidad. Salimos al pasillo y entramos por la puerta abierta de la izquierda al comedor en donde vemos una enfermera y la versión mini de Hannibal Lecter. Hablamos con la enfermera siendo prudentes o querrá enviarnos de vuelta a los dormitorios. Examinamos el servicio de café y de la mesa de comida cogemos un bollo de canela. Hablamos con el chaval de la máscara quien suplica que le matemos. No importa lo que contestemos, no lo haremos en realidad. Andamos a la zona izquierda del comedor. Una niña rubia pasea y se va mientras que otro niño come su ración en la mesa.
Si probamos de hablarle se cabrea porque está ocupado. Pulsamos en el bastón apoyado en la pared, el chico dirá que es su espada. Aprovechamos y le seguimos todo el rato la corriente al Rey Damian asegurando que le daremos lo que pida por su espada/bastón. El chaval no se corta un pelo al demandar un castillo y un caballo. En el inventario combinamos el lápiz verde con la hoja de papel creando un dibujo y se lo damos a Damian. Queda encantado. Cogemos el bastón.
Medicación. Hablamos con la sombra que se cierne sobre Damian.
Realidad. Vamos al lado derecho del comedor, hablamos con Annie que se ha sentado en el sofá. Otra a la que seguiremos la corriente acerca de los trucos de magia hasta que nos de una píldora somnífera. Dentro del inventario la combinamos con el bollo de canela y vamos a ofrecérsela al celador capullo que vigila la puerta de la oficina. En unos casos el hombre la aceptará y quedará roque al instante. En otros, como a mi, se negará a tocar el bollo por lo que debemos librarnos de él de otra forma. Volvemos al comedor, escuchamos la conversación entre las dos enfermeras.
Queda claro que Marcel, el celador, tampoco les cae bien a ellas porque se niegan a llevarle café. Cogemos la taza de la mesita, está ardiendo. Vamos con Marcel y le lanzamos el café encima. Nos insultará, se cagará en nuestros muertos, pero se irá. Combinamos el gancho con el cinturón de la bata y el bastón y lo usamos en la llave para cogerla. Abrimos la puerta de la oficina y entramos. Del llavero sobre la butaca verde cogemos una llave. Examinamos el tablón de anuncios del cual nos quedamos con uno de los papeles escrito a máquina y que tiene la clave del código de alarma de la puerta principal. Examinamos la rejilla de ventilación abajo.
Decidimos que es hora de marchar cuando en el umbral de la puerta aparece Phil. En su rostro tiene una mirada extraña y nos suelta una prenda por esa boquita de cojones. Acto seguido decide dejarnos encerrados aquí.
Medicación. Una esquelética mano abrirá la rejilla de ventilación. Antes de irnos, hablamos con la sombra y miramos a la niña muerta del diván que va vestida igual que Fran. Nos metemos por el conducto y avanzamos hasta que caemos.
Realidad. Esto parece un almacén. Pulsamos en cualquier punto para que Fran despierte y se levante. En la parte inferior de la pantalla vemos una caja cubierta con una tela azul. La quitamos, abrimos la caja y miramos dentro. Está llena de pastillas. Miramos todos los botes y leemos la hoja de papel que hay debajo. Vaya, vaya, el paciente mencionado en la nota es Fran porque su número coincide con su historial. Alguien está experimentando con ella.
Medicación. Leemos el mensaje de la pared y examinamos los cráneos.
Realidad. Subimos por la escalera y la abrimos con la llave del inventario. Sufrimos una visión con el monstruo que siempre nos acosa y acabamos de nuevo inconscientes en el almacén. Soñamos con el gato metiéndose en un laberinto, dirá que nos estará esperando al final de éste. Al despertar subimos de nuevo la escalera y salimos. Por el aspecto de las puertas, esta es un área de seguridad con celdas para los enfermos más graves. Echamos un vistazo a las dos celdas del frente. En una hay un niño con restos de vómitos y en la otra dos niñas gemelas.
Examinamos por la otra puerta de la izquierda, eso es un quirófano, y da una mala espina que te cagas. Miramos el portafolio de la pared junto al quirófano. Le practicaron una lobotomía fallida a Robert, el chico que está en la sala de recreo mirando la televisión.
Medicación. Hablamos con el niño desnudo y el caballo con cara de payaso. Revisamos las 2 celdas y el quirófano. En la celda de las gemelas ellas no están pero nos llama la atención la rara palabra de la pared, ITWARD. Es diferente a todo lo que hemos visto hasta ahora así que la recordaremos.
Realidad. Subimos por la escalera de la izquierda y llegamos a la Recepción del centro. Escuchamos la conversación telefónica de la enfermera. Mientras ella esté aquí no podremos continuar. Usaremos el tema del asunto de la llave para librarnos de ella.
Medicación. Colgamos la llave del inventario en el llavero de la pared.
Realidad. La enfermera verá la llave e irá a devolverla. Pulsamos en el panel del código de seguridad, se necesitan 4 dígitos para desconectar la alarma. Revisamos el papel con el código que cogimos en la oficina. Aunque hay unos números, éstos no son el código. Nos fijamos bien que tras la fecha de diciembre está el n.º 29 tachado y una flecha indica que van en primer lugar. Este número es el resultado de la suma de 17 y el número del mes, o sea 12. Si aplicamos lo mismo a la fecha de julio (27+7) nos dará 32. Por tanto introducimos el código 2932 y nos largamos por la puerta amarilla.
A pesar de toda la prudencia, la alarma suena y Marcel sale tras nosotros. Tenemos una visión en la que “algo” le corta la cabeza y aparece nuestro gato. Sin perder tiempo debemos seguirle hasta el inicio del laberinto y no perderle de vista durante un unas 3-4 pantallas. Llega un momento en que no podemos seguir su ritmo debido a la presencia de sombras. A partir de este momento debemos buscarnos la vida solos. El laberinto está repleto de sombras, éstas hacen siempre el mismo recorrido por lo que para evadirlas solo hay que esperar al momento adecuado. El recorrido a seguir se muestra en la imagen.
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Salimos del conducto, examinamos la pila de trastos acumulados y cogemos un panel de maderos semejante a una puerta que está apoyado en el piano.
Medicación. Vemos el fantasma de una mujer, al intentar hablarle se va sin decir palabra. La seguimos a la siguiente pantalla y vemos un árbol del cual cuelgan fantasmales cabezas y una llave. Probamos coger la llave y las cabezas dirán que no la toquemos. Les pedimos la llave y sobre todo les diremos nuestro nombre y las circunstancias que nos han traído aquí y la existencia de nuestro gato. La historia les interesa lo suficiente para que expliquen que están atrapadas aquí por sus cabellos. Ofrecemos ayudar, explican que se liberan normalmente gracias a un peine pero se lo ha robado una rata. Les traeremos el peine a cambio de la llave.
Realidad. Continuamos hacia la izquierda topando con un par de insectos gigantes. Hablamos con la hormiga, al sacar el tema del gato cuenta que lo vio y se lo dio de comer a su escaracerdo. Al vernos tan tristes añadirá que aún no es tarde, la digestión del otro insecto es lenta y puede que el minino esté vivo en su estómago. Pero la única solución al problema es que matemos al escaracerdo. Lástima que no tengamos ningún arma. Seguimos a la izquierda, examinamos al búho y cogemos el hacha clavada en el tocón.
Medicación. Aparece un pozo. Leemos el letrero y usamos el hacha en la tapa del pozo. El ruido asusta al búho que se largará volando perdiendo una pluma. La cogemos. Miramos la abertura del pozo, aquí no hay ninguna entrada, que raro.
Realidad. Volvemos con la hormiga y usamos el hacha en el escaracerdo. El bicho, que tonto no es, se larga por patas. Le perseguimos e intentamos matarle sin resultado. Vamos con al hormiga, está dormida, la despertamos con la pluma y le explicamos que no hay forma de cargarse al escaracerdo. Dirá que necesitamos arándanos azules para que se esté quieto pero ya no hay de eso en los bosques. Sin embargo hay unos seres que viven en su casa que si tienen arándanos y nos indica el camino que acaba de aparecer ante nuestras narices. Lo seguimos y llegamos a un riachuelo.
Medicación. Vemos llegar al gato subido en un monociclo, cae al riachuelo, le hablamos y nos dirá que está en peligro dentro de una jaula dorada.
Realidad. Atravesamos el riachuelo y continuamos llegando a la casa de la hormiga. La puerta está cerrada. Usamos el hacha, recogemos del suelo el pomo y entramos. Del armarito de la izquierda cogemos un bote de pegamento. Nos subimos al banco y cogemos un filete de carne. Examinamos la pequeña casita, en su interior vive una familia de piñas. En un rincón vemos los arándanos azules, si intentamos cogerlos papá piña se cabrea y ataca. Salimos de esta pantalla.
Medicación. Estamos en el interior de un hormiguero rebosante de hormigas que están dando buena cuenta del pobre exterminador. Usamos el filete en las hormigas y cogemos la bolsa del exterminador. En el inventario seleccionamos la bolsa y luego pulsamos en “Usar” para sacar lo que contiene: una trampa para ratas y una tarjeta.
Realidad. Entramos en la pantalla de la casita de las piñas. Usamos la trampa de ratas con papá, pulsamos en los arándanos, acto seguido en el bebé piña y de nuevo en los arándonos que ya podemos quedárnoslos. Abandonamos la casa de la hormiga y vislumbramos de nuevo el fantasma de la mujer. Vamos en busca del escaracerdo, le damos los arándanos y lo matamos con el hacha. En su estómago no está nuestro gato, solo una rata. Preguntamos si a visto al gato, contesta afirmativamente. De hecho dirá que tiene problemas y que le sigamos. Lo hacemos hasta la pantalla del búho.
Allí la rata se altera diciendo que han desaparecido, se los han llevado, ¿en plural?, ¿ a quién más se refiere?. Le preguntamos por el peine, nos lo dará si le peinamos primero. Aceptamos. Vamos hasta el árbol de las cabezas fantasmales.
Medicación. Devolvemos el peine a las cabezas y cogemos la llave. Vamos hasta el pozo. En el inventario combinamos el pomo con el pegamento y la puerta. Acto seguido lo colocamos en el pozo y abrimos la puerta con la llave. Descendemos.
Despertamos en una casa desconocida dentro de una cama para mininos y con un gorro de gato en la cabeza. Nos levantamos y leemos la nota de la cama. Miramos la foto de la pared con dos niñas gemelas. Entre sus brazos sostienen a nuestro gato. Esta debe ser su casa. Del mueble rosa cogemos una olla. Examinamos la estantería con utensilios del mostrador. De aquí cogemos un paquete de levadura (Baking Soda) y el cuchillo. Examinamos las baldosas del suelo negras.
Medicación. Esto es el fondo de un pozo normal. Bueno, todo lo “normal” para este juego. Examinamos los esqueletos y ascendemos los escalones incrustados al muro de uno en uno y en orden. Veremos una cuerda que tiene atada una botella, por desgracia no es posible acercarse porque falta el penúltimo escalón. Este escenario del pozo será el mismo en todas las partes de la casa así que no es necesario ir cambiando hasta que necesitemos venir aquí.
Realidad. Vamos a la zona izquierda de la cocina, cogemos una caja de cerillas de la mesa y del estante con ingredientes nos llevamos sal, pimienta, y del cajón del molinillo una semilla. Continuamos por la puerta llegando al comedor. Examinamos los cuadros y cogemos el jarrón del suelo junto a la chimenea. Lo miramos en el inventario, contiene cenizas. Andamos a la zona izquierda del comedor. Oh vaya, hay un cuerpo descuartizado y sin cabeza. Vemos el fantasma de una niña, no querrá hablar con nosotros. Examinamos la máquina de escribir bajo la ventana, ahora no la necesitamos, más adelante si.
Volvemos a la zona derecha del comedor y subimos la escalera. En el descansillo cogemos la escoba y miramos los cuadros. Abrimos los cajones del mueble, en uno encontramos varias velas negras. Vemos una cadenita enganchada al techo, estiramos haciendo bajar una escalerilla. Subimos al desván. Encendemos la luz estirando de la cuerda de la bombilla encima nuestro. Examinamos el entorno, cuando tocamos la jaula encontramos encerrado dentro al Sr. Medianoche. Hablamos con él. No tenemos la llave para la jaula, y nos choca un poco cuando el gato dice que él no nos dijo nada de tomar las pastillas alucinógenas.
En fin, descendemos al descansillo y entramos al dormitorio de la izquierda. Buf, que habitación más macabra la de estas niñas. Examinamos la parte superior del marco del espejo, que extraño, hay una cerradura. Del tocador en primer plano cogemos unas pinzas. Bajamos al comedor en donde encontramos a las hermanas. Les exigimos que nos devuelvan al gato. Ellas tienen otros planes en mente. Sin cortarse un pelo y mostrando una vena cruel, amenazan con matar a Fran y al gato si no hacemos lo que quieren. No habrá más remedio que ceder. Explican nuestra tarea, preparar una poción para la cual nos dan una receta. Dirán que las avisemos cuando esté todo preparado.
Abrimos el inventario y echamos un vistazo a la receta para Invocar un cuerpo perdido. Los ingredientes necesarios no molan nada de nada. Vamos a la cocina y vemos al tipo esquelético del sombrero de copa asomado a la ventana. Aprovechamos que la deja abierta para salir por ella al patio trasero. Cogemos un tablón del muelle derruido y hablamos de todo con el sapo. Lo que nos cuenta son malas noticias, hay que evitar a toda costa fabricar la receta de las hermanas.
Medicación. Leemos el mensaje de la pared y hablamos con la chica fantasma. Cambiamos un momento a la realidad para poder volver a entrar en la casa y tomamos las pastillas para ir al pozo. Ascendemos los escalones, colocamos el tablón en el último tramo y cortamos la cuerda que sujeta la botella con el cuchillo. Descendemos al nivel del agua, vamos a coger la botella cuando otro sapo se la traga y aparece al momento muerto con el vientre abierto. El motivo es que la botella quema, la cogemos con las pinzas y sacamos el pergamino del interior. Lo leemos en el inventario. Es otro hechizo llamado Revelando el alma verdadera.
Hemos observado que esta receta es más simple y mejor para nuestros intereses. De hecho ya tenemos varios de los ingredientes los cuales estarán tachados en verde. Conseguir la rosa azul es simple. Examinamos el reflejo de la luna en el agua y ponemos ahí la semilla del inventario. Crecerá la flor, la cogemos. Queda solo la sangre y los pelos de las hermanas. La sangre es otra cosa fácil, seleccionamos el cuchillo y lo usamos en Fran. Vayamos a por los pelos.
Realidad. Conseguir los pelos significa engañarlas. Vamos a la máquina de escribir del comedor y usamos ahí la receta que ellas nos dieron agregando los pelos. Vamos en busca de las hermanas a las cuales encontramos en la cocina. Traen una bolsa que rezuma sangre, la dejan en el fregadero y se van al comedor. El sapo se encarga de hacer desaparecer la bolsa. Vamos al comedor y les damos la receta modificada, nos darán los pelos. Procedamos a preparar nuestra receta. Vamos a la cocina, abrimos el grifo y llenamos de agua la olla. Pasamos a la zona derecha de la cocina donde están los fogones.
Cerramos la ventana o la corriente de aire apagará el fuego. Encendemos uno de los fogones con las cerillas y colocamos la olla con agua sobre el fuego. Echamos dentro la sangre, la sal, la pimienta, los pelos y la rosa azul. Usamos el jarrón con cenizas en las baldosas del suelo en color negro para dibujar un pentagrama en donde colocaremos las velas negras. Las encendemos con las cerillas y la poción está lista. Vamos a comunicarlo a las hermanas. Volvemos con ellas a la cocina y las hacemos sentar dentro del pentagrama. Una vez Fran acaba el hechizo, cogemos la llave de entre los restos de las chicas y subimos al desván.
Usamos la llave para abrir la jaula del Sr. Medianoche pero no es la correcta. Si no encaja en esta cerradura entonces es que abre otra cosa. Vamos al dormitorio, usamos la llave en la cerradura del espejo y pulsamos en el mecanismo que acabamos de descubrir. El puzzle consiste en encajar los engranajes. Para lograrlo hay que desplazarlos por los rieles que hay bajo los cuadrados amarillo moviendo éstos y la posición final de los engranajes es como se ve en la imagen. No es un puzzle difícil, solo entretenido, lo esencial es saber en qué lugar va cada engranaje.
Al acabar salen dos máscaras cuyo grito resquebrajan el espejo rompiéndolo. Examinamos los esqueletos y miramos el contenido del estante superior. Lo examinamos todo y cogemos la llave. Volvemos al desván, abrimos la jaula y liberamos al gato. Bajamos a la cocina, salimos por la ventana y hablamos con el sapo. El bicho es nuestra única vía de escape, para que pueda transportarnos a los dos le daremos el paquete de levadura. El sapo nos devuelve la foto de familia de fran y un diario. En el siguiente minijuego hay que ir saltando para llegar a la otra orilla. Si deseamos saltar el puzzle solo hay que pulsar en la doble flecha de arriba.
Medicación. Una vez en la otra orilla tomamos las pastillas y miramos los dos esqueletos.
Realidad. Andamos hacia la izquierda topando con un inestable puente. Fran no se atreve a cruzar así que el gato lo hará primero. Le seguimos pulsando todo el rato en el tronco. Estamos ya casi en el otro lado cuando aparece el monstruo, rompe el puente y aunque el gato probará ayudar, nos precipitamos al vacío. Despertamos pero no como Fran, si no como el Sr. Medianoche. Vemos toda la ropa de la niña esparcida alrededor pero no hay rastro de ella. Al examinar el tronco del suelo éste abre los ojos. Oh joder, el tronco es Fran, ¿pero qué ha pasado?.
Hablamos con ella y aparece una barca volando tripulada por un par de seres vegetales que hablan un idioma desconocido. El que se asemeja a un rábano no para de pincharnos con su lanza. Fran querrá que le traigamos su monedero, le preguntamos como es. Caminamos hacia la derecha y vemos el monedero sobre un nenúfar. Accionamos la manivela de los engranajes en el árbol y se despliega una pasarela. Pero cuando intentamos llegar al nenúfar la pasarela vuelve a su posición inicial. Cogemos una piedra blanca de la orilla, accionamos la manivela y colocamos la piedra en los engranajes pulsando en la imagen del gato a la izquierda de la pantalla.
Atascados los engranajes, la pasarela ya no se cerrará. Cogemos el monedero y regresamos con Fran. Le decimos que ya tenemos el monedero, la niña dirá que enseñemos la foto familiar al rábano ese. Lo hacemos, por fin deja de pincharnos, nos subirán a su barca y nos llevarán con ellos.
Estamos ante el Rey de Ithersta y por suerte habla nuestro idioma. Pedimos ayuda para volver a casa, tras mucho implorar, accederá a echar una mano. Tanto para abrir un portal como para devolvernos la forma humana, hemos de acudir al Gran Hechicero. Pero lo primero es lo primero, nos darán brazos y piernas gracias a la magia de Palontras. Tras hablar de todo con él y que nos vuelvan a dejar en el risco, entramos en el palacio y hablamos con el Rey quien nos dirá que el Hechicero vive en la montaña Kotrem. Si nos hemos dado cuenta, en este reino no disponemos de medicina, la perdimos por el camino.
El gato nos devolverá el monedero. Aprovechamos y leemos el Diario de un tal León que nos dio el sapo. Su contenido es muy interesante y repleto de información esclarecedora. Antes de iniciar nada aclaremos una cosa. Este reino y capítulo son extensos. Aunque no tenemos medicina recorreremos los lugares alternando entre las diferentes estaciones del año. Para facilitar la guía separaré las tareas que necesitaremos completar visitando los escenarios a medida que sea preciso y no antes. Que cada uno se sienta libre de deambular e investigar a su antojo.
Localizar al Gran Hechicero
Vamos hacia la izquierda y hablamos con el escarabajo que está de guardia ante una puerta. Sabremos que esa puerta da a la biblioteca la cual solo abre en otoño e invierno. Continuamos hacia la salida. Hablamos con el guardia. Costará un poco que responda algo diferente a “si”, pero cuando lo haga, sabremos que la montaña Kotrem es accesible en invierno. Al decirle que no podemos esperar tanto, nos sorprende respondiendo que no hay que esperar, solo ir. Para saber más debemos preguntar al relojero que está en el mercado. Descendemos la escalera y estamos en un cruce de caminos.
Miramos el letrero para saber hacia donde conduce cada camino y tomamos el de la izquierda en dirección al mercado. Una vez aquí pasamos a la siguiente pantalla directamente y veremos el puesto del relojero. El tipo relata que para viajar entre estaciones es tan fácil como cambiar el gran reloj que hay por arriba del cruce de caminos sin esperar el paso del tiempo. Oh vale, si es así ya no nos preocupamos tanto. Antes de ir allí seguimos la siguiente pantalla a la izquierda al final del mercado. Lo que nos interesa en este lugar es el caracol de la mesa sentado ante un tablero.
Hablamos con él de todo. Se aburre y le gustaría que jugáramos con él al tres en raya. Aceptamos. Cada vez que ganemos nos dará una moneda de oro. Es esencial ganar 4 veces porque necesitaremos esa cantidad de monedas para posteriores tareas. Supongo que todo el mundo conoce tal juego y sabe cuales son las reglas. La decisión de quien mueve primero es al azar según marque esa especie de ruleta a la derecha del tablero. Nosotros manejamos las negras y el caracol las blancas. Cuando le toque empezar al caracol poco más podremos hacer que perder o acabar en tablas.
La cosa cambia cuando iniciamos nosotros ya que hay un truco que facilitará la victoria para los que el tres en raya no sea su fuerte. Veamos las dos imágenes de ejemplo. De lo que se trata es de colocar tres fichas en las esquinas, o dos fichas en las esquinas y una en el centro, para asegurar que las posibilidades de hacer tres en raya sean seguras haga lo que haga el otro. Empezar colocando siempre las fichas en las esquinas. No siempre el contrario nos permitirá tener esa posibilidad pero el truco funciona bastante bien evitando tener que emplear demasiado tiempo en conseguir las monedas.
Una vez las tengamos vamos al cruce de caminos y escogemos ir hacia arriba. En el siguiente cruce vemos el árbol al que se refería el relojero. Accionamos la palanca que sobresale a la izquierda del tronco pero no funciona. Volvemos al mercado con el relojero y le comentamos que el reloj está estropeado. El ser puede arreglarlo aunque no lo hará gratis, a cambio quiere una moneda de oro. Aceptamos el precio y contratamos sus servicios de la forma correcta como a él le gusta. Le seguimos hasta el reloj y le hablamos. Algo raro sucede, tenemos una especie de visión.
El relojero comunica que el reloj ya está listo y nos dará un control remoto para que lo usemos cuando queramos y desde donde queramos. El aparato quedará situado en la parte inferior derecha de la pantalla. La esfera tiene 4 colores siendo el verde primavera, el amarillo verano, el naranja otoño y el azul invierno. Cada vez que deseemos cambiar de estación solo hay que pulsar en el cacharro las veces precisas para llegar a la estación adecuada. Sin cambiar aún nada, permanecemos en primavera y continuamos por el camino hacia la derecha del reloj. Vemos a un insecto sentado a la sombra de un árbol.
Le preguntamos que hace, responderá que esperar a que crezcan limones que usará en otoño en su bar. Vale, recordamos el dato y continuamos a la izquierda. Aquí veremos una cabaña que es el bar mencionado por el insecto. Continuamos montaña arriba dos pantallas más hasta la cima. Al llegar aquí quedamos estupefactos al ver volando un gran y negro ser envuelto en llamas. Pulsamos en el control remoto 3 veces para que sea invierno ya que es la única estación en la que se puede visitar al Gran Hechicero. Aquí en la cima no vemos nada. Bajamos un tramo de montaña y vemos que apareció la entrada a una cueva. Entramos.
Charlamos con el Hechicero con intención que ayude a crear el portal para regresar a casa. El portal necesita de unas piedras mágicas que no recuerda donde guardó. Igualmente ideó un sistema para encontrar dichas piedras con un conjuro en el que hay que resolver 4 acertijos. La respuesta a cada acertijo es un objeto que hemos de traerle al Hechicero. En cuanto al tema de que Fran recupere la forma humana será imprescindible encontrar las ropas de la niña. Echamos un vistazo al papel de los acertijos y procedemos a buscarlos en el orden más sencillo y rápido, incluyendo la ropa de Fran. Vamos a ello.
Los acertijos
“Tan frío como soy, pero si me usas...¡arderé fuertemente!”. La respuesta es una cerilla. Este es tremendamente fácil por tener ya una cajita de cerillas en el inventario.
“Brillante como el sol, pero no te quemaré. ¡Solo te produciré una ácida sonrisa!”. La respuesta es el limón. Dejamos la montaña y nos vamos a la pantalla donde vimos al insecto esperando que crecieran limones. Como podemos comprobar a medida que nos movamos, los escenarios cambian drásticamente según la estación en que estemos. Una vez allí usamos el control remoto haciendo que sea otoño. El insecto no estará, solo la cesta. Usamos el cuchillo en la cesta practicando un agujero. Cambiamos de estación a verano. Es el momento de recolecta de limones. Esperamos a que el insecto acabe y cuando se vaya perderá un limón, lo cogemos.
“Ligera y hueca. Soy la libertad de los pájaros y el lápiz de los hombres”. La respuesta es la pluma. Seguimos en verano y vamos hacia el árbol del reloj por la izquierda. Al llegar vemos al ser alado negro durmiendo que rápidamente se transforma en Palontras. El pobre está lleno de heridas y sangre. Le despertamos. Palontras sin mediar palabra emprenderá el vuelo perdiendo una pluma en el proceso. La cogemos.
La ropa de Fran. Seguimos en verano. Tomamos el camino a la izquierda del árbol del reloj llegando a una de las orillas de la isla. Cogemos la caña de pescar apoyada en el árbol y la examinamos en el inventario, está incompleta. En el embarcadero hay una barca solitaria, nos montamos dentro y vamos remando (pulsando) todo a la izquierda hasta llegar a la orilla del lugar donde aterrizamos cuando caímos a este mundo. Recuperamos la ropa de Fran, montamos en la barca y regresamos a la isla.
“Fluye hijo de sangre fría. Deja que tu cuerpo baile a través del río”. La respuesta al último acertijo es un pez. Tenemos una caña pero habremos de repararla. Nos encaminamos hacia el mercado y durante el camino sufrimos otra desagradable visión. En la primera pantalla del mercado hay un herrero el cual se jacta de arreglar y crear todo lo que se le antoje. Le mostramos la caña, dirá que necesitamos un anzuelo, y tras regatear a su favor la bromita nos costará 3 monedas. Que remedio, se las damos. A continuación hablamos con la Srta. Nabo que regenta el puesto de telas e hilos.
Por suerte es novata en esto de las ventas y el hilo saldrá gratis. Combinamos en el inventario la caña con el hilo y el anzuelo. Vamos al cruce de caminos y usamos la caña en el riachuelo obteniendo un lustroso pez. Con todos los objetos ya en nuestro poder, cambiamos a invierno y nos vamos a la cueva del Gran Hechicero. Le comentamos haber completado la tarea y dirá que pongamos cada objeto en su lugar. Pulsamos en el pentagrama del suelo. El lugar de cada objeto está marcado por el número que le representa en la hoja que tenemos en el inventario. Ponemos la cerilla arriba, el pez abajo, la pluma a la izquierda y el limón a la derecha.
Las pertenencias del Hechicero
El tipo explica que cada objeto que hemos traído representa una cosa suya que debemos buscar y traer. El primero es su gorro y está en posesión de Kotrem en la cima de la montaña. Vale, a ello. Salimos de la cueva y ascendemos a la cima. Vemos el gorro e intentamos cogerlo. La montaña se despierta, o Kotrem para ser más exactos, impidiendo que nos lo quedemos. Hablamos con Kotrem, que entregue el gorro no será algo simple, alude que está divorciado y que si nos da el gorro toda la isla sufrirá las consecuencias por su lava. Maldita sea.
Pedimos se explique mejor con lo de su esposa y donde encontrarla. Nos vamos a la orilla donde antes montamos en barca, cambiamos a verano, subimos a la barca y avanzamos una pantalla a la pequeña isla solitaria. En ella vemos claramente una gran roca puntiaguda, pulsamos, es la esposa de Kotrem. Probamos convencerla que regrese con su marido pero ella está dolida con él y no lo hará hasta que le traigamos la flor que Kotrem hace crecer para ella al pie de la montaña. Regresamos a tierra y nos vamos a la pantalla del bar del insecto de los limones.
Una vez aquí cambiamos a otoño. Observamos que el bar está en funcionamiento y su puerta vigilada por un escarabajo rojo. En el margen izquierdo del camino crece la flor mencionada por la esposa. La cortamos con el cuchillo, cambiamos a verano y nos vamos a dársela a su pequeña isla. Contenta, acepta volver con su esposo. Volvemos a la cima de la montaña, cambiamos a invierno y obtenemos el gorro que iremos a entregarlo al Hechicero. Lo siguiente que pedirá es su Libro de la Sabiduría el cual está escondido en la biblioteca del castillo. Nos proporciona una contraseña para entrar.
Vamos al castillo, sufrimos otra esperpéntica visión por el camino, las sombras se están poniendo peligrosas. Ya dentro del edificio, recordemos que hay que estar en otoño o invierno para que la biblioteca pueda ser visitada. Hablamos con el guardia, le soltamos la contraseña y respondemos a su pregunta con “¿porque entonces podemos ver?”. Entramos. Aquí hay otros 3 seres disfrutando de lectura. El libro que buscamos está dentro del grueso tronco central. Accionamos la palanca de su lado izquierdo pero no pasa nada. Examinamos el panel que tiene incrustado y vemos que tiene unos cuadrados blanco con símbolos y casillas vacías arriba.
Sin saber de que va el asunto hablamos con los 3 seres de aquí. Al menos nos enteramos que esos símbolos son números en su idioma, y según la señora de la izquierda, la combinación es algo tan simple como ir sumando. Vale, eso está muy bien pero nuestro conocimiento de los números solo llega al 4. Entre la pila de libros tirados en el suelo localizamos uno con una tabla completa de números del 1 al 10 y luego las equivalencias de 20-30-40. Memorizamos un poco la información y pulsamos en el panel del tronco. Los dos primeros números de arriba son dos unos y el último es el 21. Ahora solo es cuestión de aplicar la lógica con sumas.
De lo que se trata es de entender que el orden de los números son el resultado de la suma entre los dos últimos siendo la combinación: 1-1-2-3-5-8-13-21. Es decir, llegamos a esto sumando 1+1=2, al dos le sumamos el anterior 1+2=3, ahora 2+3=5, y así hasta llegar al 21. Ahora sabiendo esto, hay que colocar los cuadrados blancos con los números en el otro idioma para lo cual tenemos como chuleta el libro mencionado antes. Debe quedar como se ve en la imagen. Colocar la combinación hace que la palanca del tronco pase a ser operativa. La accionamos 3 veces y por la parte superior aparecerá el libro.
Sin embargo no llegamos a cogerlo. Pedimos la escalera a la libélula pero ésta pasa mucho de dejarnos utilizarla. Solucionamos esto cambiando, desde aquí dentro, la estación a primavera que es cuando la biblioteca está cerrada al público. A solas, empujamos dos veces la escalera, cogemos el libro, cambiamos a otoño y salimos de la biblioteca. Echamos un vistazo al contenido del libro antes de cambiar a invierno e ir a dárselo al Hechicero. La siguiente pertenencia a conseguir son unos zapatos, que según explica el Hechicero, están siendo usados por un increíble bailarín.
Recordamos la conversación con el insecto del limonero y propietario del bar que explicaba que en otoño actuaba en su local un portentoso bailarín. Por tanto vamos al bar pero al intentar entrar el portero pedirá mostremos nuestra entrada, cosa que no tenemos. Andamos hacia la derecha del bar yendo a su parte de atrás. Aquí topamos con una curiosa escena de un ritual valoka frente a una enorme estatua mecánica. Hablamos con los valokas y cuando se marchen quitamos los 3 troncos apoyados en la pared del bar revelando un agujero. Pulsamos en dicho agujero y Fran convencerá al gato que se cuele en el bar y robe una entrada.
Dentro del local, y en la piel del gato, miramos la mesa de la derecha con el cliente dormido. Junto a su vaso hay una entrada lila, la cogemos y salimos por el agujero. Controlamos de nuevo a Fran. Vamos a la parte delantera y damos la entrada al portero. Pero éste dirá que esa no puede ser nuestra porque la letra es de adulto. Maldita sea. En el inventario combinamos el lápiz verde con la tarjeta del exterminador creando nuestra propia entrada. Se la damos al portero y por fin entramos. Lo primero que haremos será devolver la entrada robada a su dueño.
El bailarín está en plena actuación ignorando nuestros intentos de hablarle. Emplearemos la misma táctica que en la biblioteca cambiando las estaciones. Hay que procurar estar en el centro o cerca de la barra cuando lo hagamos. En caso contrario nos encontraremos en el exterior del bar sin posibilidad de entrar. Cambiamos rápidamente a primavera y abrimos el panel inferior de la pianola. Entramos en su pantalla viendo los controles del metrónomo. Pulsamos en el botón rojo y en el amarillo poniendo el ritmo a tope. Nos situamos de nuevo cerca de la barra y cambiamos rápidamente a otoño. Si nos demoramos en verano los músicos arreglarán la pianola.
La actuación del bailarín es un infierno de rápida y caerá rendido. Tomamos los zapatos, salimos del bar, cambiamos a invierno y vamos a dárselos al Hechicero. Lo último que éste nos pedirá es su varita la cual está en el muñeco mecánico de Valokas en la parte trasera del bar. No importa que estación estemos en este caso. Vamos allí y observamos que el muñeco tiene la varita en su mano inferior derecha. De lo que se trata es de, a base de manipular las palancas del árbol, lograr pasar la varita de mano en mano hasta que ésta llegue a la inferior izquierda desde donde será posible cogerla.
Para ello enumeramos las palancas del 1 al 4 y pulsamos en el siguiente orden: 3-4-4-1-1-4-2-2. Cogemos la varita y vamos a entregarla al Hechicero quien transforma a Fran en humana de nuevo. Vamos al castillo a ver al Rey. Otra visión nos asalta, las sombras muestran mucha mala leche. Cuando acaben todas las charlas con el Rey y el Hechicero pulsamos en el portal. Vemos una figura con forma pentagonal. El puzzle es tan sencillo como conectar los colores para formar dentro un pentagrama pulsando con dos clics en cada botón. Antes de irnos por el portal, recibiremos una cajita de Palontras. Nos vamos y recorremos el camino con un minijuego saltando los obstáculos. Podemos pasar de todo pulsando en las flechas arriba.
Pulsamos en la puerta y aparecerá Fran. En el suelo vemos el bote de pastillas, cuando lo tocamos éste se moverá solo. Seguimos al bote e intentamos cogerlo de nuevo con idéntico resultado. Continuamos tras él y caeremos en una trampa. Rompemos la red con el cuchillo tras lo cual aparece el tipo esquelético con sombrero. Se presenta con el nombre de Itward y dice habernos estado ayudando. Nos llevará junto a su máquina voladora con la promesa de llevarnos a casa. Mientras él realiza lo últimos toques pedirá traigamos agua y fuegoarándanos. Como ayuda en la tarea no devuelve las pastillas. Retrocedemos a la pantalla de la puerta y tomamos las pastillas.
Medicación. Hablamos con el espíritu del árbol y le damos el cubo. Gracias a su pelo conseguiremos agua del fondo del acantilado. Andamos hacia la izquierda, vemos los fuegoarándanos en la rama del árbol y el esqueleto de un alce. Como no llegamos a coger los frutos con las manos probamos usar el esqueleto a modo de escalera. Una voz nos detiene. Es un gusano morífero, y tras hablar con él trepamos por el esqueleto. Una vez arriba no será posible coger los frutos porque queman. Cambiamos un instante a la realidad, cogemos los fuegoarándanos, tomamos la medicina y descendemos al suelo por el esqueleto.
Realidad. Vamos a reunirnos con Itward, le damos ambas cosas y emprendemos viaje. Itward se encargará de pilotar la nave a base de pedaleo y nos encargará las tareas de hacer funcionar la bomba de agua y mezclar el combustible, para lo cual nos devolverá lo que le dimos hace un momento. Cogemos del mostrador en primer plano la cinta azul adhesiva y echamos un vistazo a la sala. En esta zona tenemos una pequeña sorpresita. Al examinar el monitor junto a Itward comprobamos que se trata de un videojuego de matamarcianos en donde podemos jugar una partidita.
El bicho dispara solo, nosotros podemos moverlo de un lado al otro con la palanca roja. Tras esta tontería comencemos a investigar. Hay dos puertas, para abrirlas debemos presionar el botón azul junto al marco de cada una. Entramos por la de la izquierda, es la sala de máquinas. Aquí realizaremos las dos tareas encomendadas. Miramos los dos diagramas de la pared. En uno se explica cómo hacer funcionar la bomba de agua y en el otro la mezcla del combustible. Procedamos con la bomba de agua. Pulsamos en ésta que está situada en la pared derecha entrando en su pantalla y realizamos lo siguiente:
1. Abrimos la portezuela del tanque, vaciamos el cubo de agua dentro y cerramos.
2. El tubo de conexión amarillo tiene una fuga, la reparamos con la cinta adhesiva.
3. Abrimos la llave de paso verde encima del tanque de agua.
4. Abrimos la llave de paso de la caldera colocándola en horizontal.
5. Movemos a la derecha la palanquita negra de la caldera.
6. Encendemos la caldera con las cerillas.
Si todo ha ido bien el fuego se enciende y la lucecita del indicador superior se pondrá en verde. Ahora procedamos con la mezcla del combustible. Eso lo fabricaremos en la mesa laboratorio del frente. Pero primero, según el diagrama, necesitamos unos cuantos tubos y para tenerlos todos tomaremos las pastillas.
Medicación. Miramos a la niña de múltiples ojos y cogemos dos tubos. Uno está sobre la mesa en primer plano y el otro colgado de la tubería de la chimenea del motor.
Realidad. Pulsamos en la mesa del laboratorio, cogemos los tubos rosa y azul. En el estante están todos los productos químicos necesarios para la mezcla. El que falta, o sea AFM, son los fuegoarándanos. Seguimos exactamente las instrucciones del diagrama de la pared. Si lo hacemos correctamente Fran lo dirá. Realizamos lo siguiente:
1. Cogemos la botellita de N166 y la usamos en el recipiente 1.
2. Cogemos la botellita R15 y la usamos en el recipiente 2, si no se pone naranja usarla de nuevo.
3. Cogemos la botellita 2PF y la usamos en el recipiente 3.
4. Cogemos la botellita A18 y la usamos en el recipiente 4.
5. Metemos los fuegoarándanos en el recipiente 5.
6. Colocamos los tubos como se muestra en la imagen.
7. Giramos las llaves de paso azul y roja.
8. Con las cerillas encendemos el mechero bunsen.
Itward viene a felicitarnos por el trabajo bien hecho y de paso ruega nos encarguemos de un conejo al que le tiene miedo. Nos lleva al comedor, abre la puerta izquierda y entramos con él. Al ver al inofensivo peluche casi nos da la risa. Lo que ya no tiene tanta gracia es cuando Itward se lleva al Sr. Medianoche dejándonos encerrados aquí. Ignoramos porqué hizo eso pero hay que salir. Cogemos una zanahoria y la llave inglesa en la mesa en primer plano. Por mucho que toqueteemos botones no funciona nada. Examinamos el panel cuadrado de la pared del frente. En su pantalla quitamos los tornillos con la llave inglesa y se muestra el mecanismo.
Es evidente que falta una pila en el hueco superior. Dejamos esta pantalla y pulsamos en el botón azul de la puerta de la izquierda. Observamos que al hacerlo, de la mesa donde cogimos la llave inglesa, aparece un brazo articulado sosteniendo una pila. Sin embargo a los pocos segundos el brazo volverá a esconderse. Para coger la pila hay que pulsar en el botón azul y luego rápido doble clic en la pila antes que el brazo desaparezca. Entramos en la pantalla del mecanismo del panel y colocamos la pila en el hueco superior. Ya tenemos energía. En esta habitación hay un elevador que nos sacará de aquí. Sin embargo es necesario hacer algo primero.
Habremos visto que hay una serie de papelitos con números del 1 al 5 repartidos por el cuarto. Debemos recordar exactamente la ubicación de cada uno porque es parte de una combinación que deberá ser realizada siguiendo el orden de esos números. Si es preciso os lo anotáis en un papel. A continuación tomamos las pastillas.
Medicación. Examinamos de nuevo los 5 papeles y vemos que los números son diferentes y sobre cada uno hay una flecha señalando a derecha o izquierda. Como antes anotádlos en la misma situación que los vemos en la sala. Para visualizar el de la pared tenemos el problemilla de la molestia del conejo macabro gigante. Le damos la zanahoria y aprovechamos cuando se la come para ver el papel.
Realidad. Hecho esto, pasemos a salir de aquí. Para utilizar el elevador hacemos lo siguiente:
1. Giramos la rueda y el aparato azul de la columna desciende.
2. Nos situamos encima del elevador que está delante de la puerta del frente.
3. Pulsamos en el botón azul de la puerta y ascendemos al techo de la nave.
Vemos a los padres de Fran, intentamos hablarles, acabarán cortados en rodajitas. Literalmente. Sin haber tomado las pastillas, estamos en el estado de medicación. Pulsamos en el bote para salir de él. Vemos un mecanismo en la barandilla compuesto por una rueda, una tetera encima y una palanca. Digamos que es una especie de fuente. Accionamos la palanca y rápidamente llenamos el cubo del inventario. Si esperamos mucho el agua se cierra y debemos repetir la operación. Nos fijamos que en el suelo hay una escotilla, para abrirla y entrar en la nave entra en juego los papelitos de los números mencionados antes.
Al entrar en la pantalla de la escotilla vemos un dial central y flechas a ambos lados. La combinación es:
- pulsar 8 veces la flecha derecha
- pulsar 5 veces la flecha derecha
- pulsar 8 veces la flecha izquierda
- pulsar 6 veces la flecha derecha
- pulsar 9 veces la flecha izquierda
Descendemos, todo está oscuro, accionamos el interruptor de la luz junto a la puerta. Itward y el gato nos han preparado una fiesta de cumpleaños y nos dan un regalo que abrimos en el inventario. Es un gato de peluche al cual podemos abrir la barriguita viendo que hay una cerradura. Itward dirá que es para ver mejor en la Ultrarrealidad. Soplamos las velas del pastel y salta la alarma, la nave está siendo atacada por los kamalas. Mientras Itward intenta controlar la máquina nos dirá que eliminemos al kamala que se ha logrado colar dentro.
Una vez a solas, examinamos el comedor. Nos llama la atención el teatrillo de marionetas de la pared. Lo examinamos de cerca, presionamos el botón azul pero nada sucede. Parece que falta una llave.
Medicación. Vemos a las hermanas gemelas. Una de ellas tiene un llave en su mano, la cogemos.
Realidad. Usamos la llave en la cerradura del teatrillo, pulsamos el botón azul y visualizamos la historia de las hermanas. Vale, ahora busquemos al kamala de las narices.
Medicación. Vamos a la sala de máquinas y le vemos aquí trasteando con el motor. Le tiramos el agua del cubo y huirá. Le seguimos al exterior de la nave. Para eliminarle definitivamente tendremos que atacarle 3 veces más con agua, para ello usaremos la fuente de la tetera. La rueda del mecanismo sirve para direccionar el chorro de agua. No hay problema si tenemos que ir probando, la sombra es tan amable de esperar en su sitio hasta que la atacamos.
Realidad. Eliminado el peligro vamos con Itward. Tiene malas noticias. La nave están en tal estado que será imposible llegar a casa. Estamos a punto de estrellarnos.
Tras chocar con tierra despertamos en un bosque. No hay rastro de Itward y hemos terminado todas las pastillas. Andamos por el camino de arriba hacia las luces del fondo y llegamos a una ciudad. Andamos hacia la izquierda y por fin vemos la casa de Fran. Llamamos a la puerta, nadie responde. Buscamos la llave entre las macetas pero solo encontramos una nota firmada por Fran, aunque ella asegura que no la escribió. Pulsamos en la enredadera de la casa haciendo que el gato se cuele en la casa para que pueda abrir desde dentro. Pulsamos en la puerta para llamar al gato al ver que tarda.
En ese momento llega el Dr. Deern y nos obliga a irnos con él. En el interior del vehículo contará que le despidieron por averiguar actividades sospechosas en el centro psiquiátrico. Además el asunto empeora al mostrarnos los documentos que dan por muerta a Fran. Todo esto es muy sospechoso. En el coche tendremos una visión del doctor que nos permita demostrarle que lo que vemos no es fruto de la demencia. Aún así se niega a aceptar nada que no sea la lógica y la razón. Pese a eso el hombre no tiene intención de llevarnos al centro, al contrario, nos ayudará a desvelar lo ocurrido con los padres de Fran en el cementerio.
Seguimos al doctor, quiere abrir la tumba, necesitaremos palas. Andamos hacia la derecha, vemos un cobertizo, seguro que dentro hay palas pero está cerrado. Salimos del cementerio todo a la izquierda, abrimos la puerta del coche del doctor y cogemos la palanca. De vuelta al cementerio usamos la palanca en la puerta del cobertizo. No logramos abrirla pero del agujero saldrá un ser piña llamado Sebastián. Hablamos, es recolector, necesita algo de cuero. Si se lo traemos abrirá el cobertizo para nosotros. Volvemos al coche del doctor, cortamos con el cuchillo un trozo de cuero del asiento, regresamos con Sebastián, se lo damos y éste abrirá el cobertizo.
Vamos hacia la tumba, el doctor ha tenido suerte y encontrado palas. Usamos la nuestra en el suelo y luego con la palanca abrimos los 3 ataúdes. No hemos tenido suerte en hallar respuestas por lo que suplicamos al doctor que nos lleve de vuelta a casa. Accede, pero al salir del cementerio el Monstruo está esperando.
Despertamos en casa de Fran encadenados a la cama ante la impertérrita mirada de tía Grace. Notamos raro el comportamiento y las palabras de la mujer. Cuando se va, la puerta desaparece. Esto si que es raro. Fran analiza lo que lleva aprendido hasta ahora, le sacaremos provecho a la Ultrarrealidad esa. Debemos examinar todos los objetos de la habitación hasta dar con aquello que desencadena otra realidad. Puede ser un cuadro, la ventana, un juguete o un mueble. Cuando lo hallemos la habitación se trasforma y ante nosotros tenemos otra Fran más joven.
Hablamos con ella, nos ayudará a librarnos de las cadenas. Pulsamos en el armario y cogemos la cajita con llaves. Usamos la cajita en las cadenas de Fran y escogemos la 2ª de la derecha. La usamos en la cerradura liberándonos. Hablamos con la niña de todo. Conoce a Itward y Palontras. De hecho nos entrega un papel de parte de Palontras que parece una especie de acertijo. Una enfermera vendrá en busca de la joven Fran, momento en el cual retornamos a nuestra realidad. Nos asomamos por la ventana. Examinamos la sombra y hablamos con el árbol que está mordiendo.
El árbol estaría muy contento si le libramos del kamala. De nuevo en la habitación, buscaremos la manera de salir de aquí registrando a ver que hay de utilidad. Examinamos la casa de muñecas. Cogemos la pinza de madera, y del estante donde está la piña y el reloj, quitamos ambas cosas arrastrándolas donde sea para ver bien que hay algo tras el papel rosado. Intentamos sacarlo con las manos pero se rompe, utilizamos el cuchillo y cogemos la llave que acabamos de descubrir. Examinamos el armario. Cogemos la cartera escolar amarilla y unos globos escondidos tras los zapatos.
Movemos los vestidos de las perchas y cogemos con el cuchillo el botón del vestido azul. Acto seguido necesitamos revisar lo que tenemos en el inventario con el objetivo de largarnos. Examinamos el papel que Palontras dio a la joven Fran, parece un acertijo referente a la cajita que llevamos en el inventario. La seleccionamos y en su pantalla seguimos exactamente las instrucciones del papel tocando las orejas y ojo grabados en el frontal. Debemos:
- Pulsar en la oreja izquierda 2 veces.
- Pulsar en la oreja derecha 1 vez.
- Pulsar en el ojo 2 veces.
- Pulsar en la oreja izquierda 1 vez.
- Pulsar en el ojo 1 vez.
Del interior sacamos un folleto y una llave con forma de gato. Examinamos el papel, son instrucciones para fabricar un Reloj Ekog. Dos de los objetos ya los tenemos por lo que apreciamos al estar tachados de la lista. La llavecita es obvio que sirve para abrir la cerradura del estómago del peluche del gato. Lo hacemos y mágicamente se hará visible una puerta en la habitación. Abrimos, salimos y damos a un vestíbulo lleno de puertas numeradas situadas en ángulos extraños. Cogemos la llave de la mesita redonda. Esta llave abre la puerta 105 y la que aún poseemos en el inventario abre la 104. Abrimos ambas.
Entramos por la puerta 105. En el pasillo uno de los cráneos sostiene una llave entre los dientes. Probamos cogerla, no podemos. Su compañero de al lado dirá que eso no es buena idea. Se presenta como Roberto mientras nos da la bienvenida a la guarida de Mabuka, la madre de toda oscuridad. En esta zona hay un teléfono pero no será hasta más adelante que lo necesitaremos. Avanzamos hacia la izquierda. Estamos en un cuarto de baño. Hablamos con el chico momia y luego cogemos la pastilla de jabón que tiene sobre el tablón. Abrimos el grifo de la pared y llenamos los globos con agua. Cerramos el grifo y vamos al vestíbulo de las puertas entrando ahora por la 104.
Aquí reside un enorme ojo llamado Okhula. Hablamos con él tras lo cual tendremos permiso para coger lo que queramos. Cogemos el cepillo del tocador. Para quedarnos con una de las bombillas primero las apagaremos pulsando en el interruptor azul del arco derecho. A continuación descorremos la cortina de la izquierda estirando del cordón. Entramos en el cuadro y aparecemos al otro extremo del cuarto de baño. Cogemos la botella de la mesita y pulsamos en el organillo. Lo ponemos en marcha insertando el botón del inventario en la ranura y cogemos los alicates que aparecen por el hueco.
Cogemos el cable negro que conecta el organillo al enchufe y volvemos a la habitación 105. Con los alicates arrancamos la llave de los dientes del cráneo. Entramos al aseo y llenamos la botella con agua del grifo. Salimos de aquí y vamos a la habitación 101. Nos asomamos por la ventana y atacamos al kamala con los globos de agua. El árbol agradecido nos regalará una rama. Bien, queda conseguir un despertador y un guante para fabricar el Reloj Ekog. Vamos al vestíbulo de puertas, con la nueva llave abrimos la puerta 102 y entramos. El despertador cuelga del cuelo del gran gato, cortamos la correa para cogerlo.
Para llegar al guante accionamos la palanca, cruzamos y lo cogemos. Según las instrucciones el reloj se debe fabricar en la espalda del gato. Abrimos el panel que tiene en el lomo y metemos los 8 objetos. Ya tenemos el reloj Ekog. Necesitamos la llave de la última puerta, la 103. Para eso nos metemos dentro del ascensor, pulsamos en el botón azul y ascendemos. En las ramas del árbol vemos una cabeza fantasmal en llamas y la llave. Hablamos con el espíritu y luego usamos con ella el cepillo. Una vez se ha marchado, con la rama del inventario alcanzamos la llave.
Entramos a la habitación 103 también conocida como la guarida de Mabuka. Usamos el reloj para despertarla pero nos interrumpe el árbol de la derecha. Hablamos de todo con él y volvemos a usar el reloj en Mabuka. Le hablamos, contará que somos la llave de los 5 reinos y nos mostrará una salida. Descendemos encontrándonos en la consulta de un doctor. Hablamos con la enfermera del mostrador, dirá que cojamos número del expendedor de la pared y vayamos a la sala de espera. En la sala hay más pacientes esperando. Deducimos por lo que cuentan que hay para muuuucho rato hasta que llegue a tocarnos el turno.
El paciente larguilucho con cara ratón posee el n.º 2. Le damos nuestro ticket a ver si nos lo cambia. Nada, no ha colado. Lo haría si supiéramos decirle que enfermedad sufre, claro que, para eso tendríamos que “verlo todo”. Nosotros no podemos hacer tal cosa pero conocemos alguien que si lo hace. Vamos a la habitación 104 y se lo preguntamos a Okhula. Él sabrá decirnos que le ocurre al tipo y el remedio que necesita. Regresamos a la consulta, damos al cara ratón la botellita con la lágrimas y conseguimos su número. Justo a tiempo, ya nos toca. Vamos con la enfermera y le damos el ticket del número.
Con toda parsimonia nos comunica que el doctor solo visita si tenemos cita previa. Con una semejanza brutal a la vida real, tendremos que hacer algo tan absurdo como buscar un teléfono y llamar para pedir cita. Sabemos donde hay uno, en el pasillo de la habitación 105. Vamos allí y llamamos al número de la tarjeta que nos ha dado la enfermera. Cumplido el estúpido requisito, regresamos a la consulta y pasamos a ver al doctor por la puerta 106. Comprobamos con sorpresa que el doctor es Remor el Monstruo, quien en un intento por minar la moral de Fran intenta convencerla que ella asesinó a sus padres.
Entramos por la puerta del fondo a una especie de quirófano. Vemos al Sr. Medianoche dentro de una jaula y al Dr. Deern sujeto inconsciente en la silla. Cogemos la jeringuilla de la mesita y la usamos en Deern. Consigue despertar, y a pesar de lo sucedido, sigue sin querer creernos. Llega Oswald, el dueño del Centro Psiquiátrico, acompañado por tía Grace. Ambos tienen grandes planes para Fran. A la niña se la suda lo que esos dos quieran y exige marcharse. Seguimos a Grace y observamos lo que sucede en el final de la aventura.
Guía realizada por Chuti.