lunes, 25 de septiembre de 2023

Cat's Request

Ash tiene un acuciante problema, debe adquirir sin pérdida de tiempo un cuerpo físico para su IA Rut o las autoridades la erradicarán. Pero en el transcurso de su tarea descubrirán la aparición de un repentino virus que amenaza a todos los programas conscientes. Ash y Rut deciden investigar a fondo tal anomalía para desentrañar quién está detrás y el motivo que le impulsa a semejantes actos.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Investigación, Futurista
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español 
Plataforma: PC

Lo mejor. Bonitos gráficos y ambientación. De los creadores de las encantadoras aventuras Cat And Ghostly Road y Detective From The Crypt. Entretenido. 

Lo peor. No se resaltan nombres objetos ni personajes en pantalla. Han intentado hacer algo distinto a sus anteriores entregas pero el guión y la forma en que está planteado hace ciertas aguas siendo algo caótico. Algunas opciones son interesantes pero están desperdiciadas. La traducción a nuestro idioma es malilla, en algunos puntos parece sacada directamente del Google Traductor, a veces incluso el mismo nombre lo escriben de formas distintas. Música repetitiva y tampoco puedo decir que sea agradable de escuchar, para mi gusto es rara.

CONTROLES

Jugabilidad. Combinación de ratón y teclado. Guardado manual. Con la tecla ESC vamos al Menú. No es estrictamente lineal, hay algunas tareas que se pueden realizar en el orden que queramos. Absolutamente todas las ventanas ya sean de texto, inventario, etc., se cierran por la X visible en éstas. 

Personajes. Podemos manejar a Ash y Rut intercambiando entre ellos ya sea pulsando con el ratón en su icono o con la tecla S del teclado. 

Iconos en Pantalla

Mochila. Es el inventario. Pueden ser examinados los objetos tanto por Ash como haciendo aparecer a Rut, usar el objeto sobre ella y recibir información adicional si es que la hay. Para esta última acción el sistema es un poco engorroso ya que primero hay que seleccionar a Rut haciéndola visible y luego volver con Ash de modo que la IA no desaparezca.

Engranajes. Va al Menú donde poder guardar o salir del juego.

Diario. Se compone de 4 pestañas. Para la duración que tiene el juego, se han complicado bastante a la hora de explicar las mecánicas en un tocho que muchos no se leerán y que sería más sencillo con una simple ventana informativa cuando tocara. Veamos un poco por encima que hay, si bien es recomendable perder unos minutos estudiando las opciones, aunque en la guía ya voy especificando qué hacer en todo momento. 


Tareas, esto es sencillo, aquí se irán añadiendo las misiones pendientes de hacer. Archivos, aquí se añadirán los personajes que vayamos conociendo y la información de éstos. Notas, en este apartado se añadirán datos que vayamos descubriendo. Ayuda, en este se les fue la olla completamente, explican la mecánica completa del juego pero hay tantos apartados que marea simplemente con verlo. Aquí ya es cosa de cada uno leerlo al completo o ir consultando cuando necesite saber cómo proceder. 

Teléfono. Lo utilizaremos apenas un par de veces y poco más para realizar llamadas. No hay que asustarse porque el teclado muestre símbolos raros, la posición de las teclas es igual que un teclado numérico común por tanto es fácil adivinar qué número es cada símbolo.

Ash. Este icono es una santísima estupidez. Sirve para correr, cosa recomendable porque de normal el personaje se desplaza cansinamente lento. Para realizar la acción de correr hay 3 métodos: pulsando en el icono, con la flecha “arriba” del teclado o con la tecla W.

Nivel de Salud y Monedas. Durante el juego hemos de conseguir monedas con las que comprar objetos y sobre todo comida. A medida que avanzamos la franja de salud baja y si no comemos algo adquirido en las máquinas expendedoras no nos permitirán entrar en lugares, realizar acciones o tener conversaciones. Las monedas se ganan vendiendo cosas o trabajando para la cafetería. Las ganancias se mostrarán bajo los redondeles junto al icono del monedero.

Diálogos. En forma de frases, hacerlos todos. Los textos se pasan con la tecla ESPACIO. 

EXPLORANDO LA CIUDAD, CONSEGUIR DINERO Y COMIDA

Rut, nuestra IA nos obliga a despertar poniéndonos el noticiario en cual nos recuerda que hemos de conseguirle urgentemente un cuerpo físico a Rut. Hablamos con ella, pulsamos en el mando de la mesita para quitar las noticias o ver otros canales y cogemos la manzana de la mesa. En algún momento, mientras investigamos el apartamento, notaremos que barra de la salud de Ash baja al 40%. Esa barra hay que vigilarla atentamente y procurarnos alimento o hay acciones que no podremos realizar o sitios a los que no nos permitirán entrar. 


Seleccionamos la manzana y la usamos en Ash para que se la coma, en el inventario nos quedará el corazón de la fruta. Esto subirá un poco la salud pero no lo suficiente. Andamos hacia la derecha, abrimos el último cajón de la mesa de trabajo encontrando 30 monedas que se añadirán arriba a la derecha de la pantalla junto al icono del monedero. Andamos hacia la puerta de salida, miramos la extraña máquina con la cubierta de cristal, se trata de un replicador. 


Probemos su funcionamiento metiendo el corazón de la manzana en la máquina comprobando como se crea una réplica en buen estado. Lamentablemente sólo quedaba batería para usarla una vez, por tanto a las tareas se añadirá buscar una batería nueva, nos llevamos la manzana. Salimos del apartamento, entramos al ascensor y bajamos al nivel de la calle. Lo primero que vemos es una máquina expendedora de comida, en el juego hay dos de ellas y de ahí compraremos los suministros que subirán nuestra salud. 


Esta primera máquina es, digamos, en plan ruleta. Eso quiere decir que al pulsar en el botón inferior derecho con forma de rombo que fluctúa, aparecerá de forma random un plato de comida o un vaso de agua en la bandeja y se nos restará el importe de las monedas que poseemos. Aconsejo comprar algo ahora mismo, consumirlo y restablecer salud. En caso que os salga el vaso de agua, da muchísima más salud usarla en cualquiera de las plantas de la calle que beberla

En el juego también hay historias secundarias que podemos llevar o no a cabo, seguramente estarán ligadas a Logros, pero no son obligatorias para finalizar el juego. Por ejemplo, nada más llegar a la calle hablaremos con el pequeño robot basurero y comprometernos con él a conseguirle unos ojos nuevos. Examinamos el letrero del puesto del robot ataviado con traje, sabremos que vende empanadas para robots. Todos los letreros del juego están en un idioma desconocido, hay que pulsar en éstos para recibir una traducción. 


Hablamos con el robot del puesto, nos regalará una empanada que, por supuesto, no es apta para nuestro consumo propio. A la izquierda del puesto hay un holograma de una llave universal, para adquirirla deberíamos llamar a un número de teléfono y por supuesto disponer de las 1000 monedas que cuesta. Al lado de ese holograma hay una máquina expendedora de “chuches-usb”, su función es para que Rut las use y hackee sistemas.

Por supuesto también cuestan monedas que aún no tenemos. El haz de luz florescente verde con símbolos raros a pie de carretera es en realidad un servicio de taxis. Es un medio de transporte que utilizaremos a menudo, pero, como no, cuesta monedas, así que entre otras cosas se impone conseguir pasta lo más pronto posible. Avanzamos hacia la izquierda de la calle, veremos una gran tienda con visibles letras e imágenes de neon, ahí se venden cuerpos físicos para las IA, entramos. 


Echamos un vistazo al género que vende si queremos y luego hablamos con la dependienta. Se nos caen los huevos al suelo al saber que un cuerpo cuesta la salvajada de cien mil monedas, algo muy lejos de nuestro presupuesto. Hay uno más asequible, al módico precio de cuarenta mil. Si insistimos en el diálogo, dirá que pueden hacernos un crédito para el cual hemos de entregar 500 monedas de entrada. En cuanto las tengamos podremos hablar con la dueña para hacer la transacción financiera. 


Salimos y seguimos hacia la izquierda a otra calle distinta. El primer negocio que veremos, con  letrero verde neón y ventanas como ojos de buey de barco, es una casa de empeños. Aquí vendremos cuando queramos vender algo, o comprar algún artilugio útil. Entramos a curiosear, lo miramos absolutamente todo, cogemos una foto borrosa de la papelera y charlamos con el robot que regenta el negocio. Salimos y vemos otra máquina expendedora de comida. Esta, al contrario que la otra, sí permite escoger el plato que deseemos.

Para ello seleccionamos primero la comida pulsando en ella y luego en el botón redondo azul brillante situado abajo junto la bandeja. Claro que, ahora mismo estamos casi pelados de pasta. Recordemos que podemos intercambiar personajes, o invocar a Rut para que nos de más información sobre los objetos del inventario. Hagamos una prueba. Nos quedamos aquí junto la máquina de comida y pulsamos en el icono de la imagen de Rut arriba derecha junto a la de Ash. 


Rut. Se manifiesta el holograma de la IA, y como ella podemos ver una especie de bicho extraño similar a una rata junto el cuerpo artificial al lado de la máquina expendedora. Miramos al bicho detectando una anomalía o especie de virus. Cambiamos a Ash.

Ash. Nada más pasar a este personaje, Rut seguirá estando visible, así que probad seleccionar objetos del inventario y usarlos en ella para que nos de más información. Es algo que deberíamos hacer regularmente, sobre todo si nos atascamos, por si fuera el caso que ella pudiera aportar algo de utilidad. En este trozo de calle notamos que hay otra parada de taxi, tomaremos nota de ello para cuando nos movamos entre ubicaciones. Andamos unos pasos a la izquierda, vemos otro negocio con dragones y gatos de la suerte. 


Es la cafetería, entramos. Miramos los platos de comida expuestos en el mostrador, la de la cúpula es imposible de adivinar, el camarero comenta que el proveedor de tal plato desapareció y no puede ofrecer más a su clientela. Si le conseguimos la receta nos pagará generosamente y nos la da ración de ese plato. A continuación hablamos con el camarero pidiéndole trabajo, dirá que nos dediquemos a limpiar el local. Lo recorremos por entero recogiendo cosas del suelo hasta que Ash diga que ya está. 

Iremos a comunicarle al camarero haber realizado la labor y nos pagará por ello 500 monedas. Ahora el asunto tiene truco, podemos pedirle trabajo varias veces repitiendo el proceso anterior y de ese modo conseguiremos una buena cantidad de monedas, yo paré cuando tenía unas 4500 para ir tranquila a la hora de comprar cosas. Pero vamos que si nos hace falta siempre podemos volver e ir ganando más. También en este proceso nos quedaremos con una servilleta


Nos fijamos en la extraña máquina de altavoces, decir que de ella sale música es fliparse mucho, con sólo oír 3 notas rápidamente volví a apagar esa tamaña mierda. Hay una chica junto a la máquina, es la DJ, hablamos con ella, tiene en mente dejar el trabajo porque ha perdido la inspiración. Ofrecemos ayudarla, nos dará un dispositivo de grabación para conseguirle sonidos de la naturaleza. También intentaremos charlar con clientes, sobre todo una pelirroja. A estas alturas tendremos el nivel de salud bajo, si es que no estamos en la mierda antes.

Si pasa eso, en cuanto tengamos monedas salimos a la calle en busca de la máquina dispensadora. Seleccionamos una de las comidas y luego el botón azul inferior. Recomiendo hacerse con al menos 3 por si estamos en un lugar donde no hay comida y nos baja la salud. También recomiendo tener agua por lo que comenté de que la salud sube más si regamos plantas. De paso, retrocedemos hasta la calle anterior donde tenemos la vivienda. Allí adquirimos una chuche-usb.

Recordemos que también en esta zona está el holograma de la llave universal. Como tenemos monedas de sobra, nos haremos con ella. Para ello seleccionamos el teléfono, aunque no reconozcamos los símbolos del particular idioma del juego, la posición de las teclas del dispositivo es igual que la numeración normal de cualquier teclado. Igualmente, hemos de asegurarnos de abrir el teléfono teniendo el holograma justo al lado, de ese modo los simbolitos que aparecen bajo la llave es el teléfono a marcar. 


Sed conscientes que se vea bien porque el número va girando sobre sí mismo. Lo marcamos, luego pulsamos en el botón de Play y a los pocos segundos recibiremos el paquete con la llave universal. Pulsamos en el holograma de la parada de taxi, abonamos las 15 monedas que cuesta utilizarlo y escogemos ir al vertedero.

VERTEDERO, LOS OJOS DEL ROBOT

A pocos pasos a la derecha vemos un enorme robot con rastas inerte. Examinamos el redondel de su pecho, lo abrimos con la llave universal, cogemos su núcleo roto, será necesario conseguir un nuevo para que vuelva a funcionar ya que el que tiene está estropeado. Continuamos avanzando, veremos un portal estelar, al examinarlo sabremos que en órbita hay satélites abandonados y en uno podríamos encontrar una batería en buen estado. Lamentablemente sin un traje espacial aún no podremos cruzar el portal. 


A pocos pasos del portal hay un pequeño robot encima de la chatarra que parece tener antenas. En realidad esas “antenas” son ojos flexibles, nos los llevamos. En este lugar de momento poco más se puede hacer, retrocedemos a la parada de taxi y seleccionamos ir a la calle de nuestro apartamento. 


TIENDA EMPEÑOS, EL TRAJE ESPACIAL

Al llegar buscamos al robot basurero al cual prometimos encontrarle los ojos y se los damos. Una tarea menos. El capullo ya podría habernos dado recompensa por la molestia. Conste, que los ojos también podemos venderlos en la tienda de empeños, ambas acciones dan un Logro distinto, hay tareas secundarias que podemos decidir cómo proceder. Vamos a la calle de la casa de empeños, entramos y compramos una cuerda y el traje espacial. Vamos a la parada de taxi y regresamos al vertedero. 


VERTEDERO, LA BATERÍA

Nos situamos ante el portal, seleccionamos el traje espacial y lo usamos en Ash. Cruzamos el portal pasando a estar en el espacio. Nos desplazamos flotando un poco a la derecha, de tanto en tanto se acercará un satélite. Rápidamente hemos de pasar el ratón por el cacharro y cuando salga el icono para actuar pulsamos para poder abrir su panel y ver si contiene una batería que nos sirva. Ignoro si es aleatorio, pero varios fueron inútiles hasta que apareció un satélite que sí contenía una batería en buen estado


En cuanto la tengamos volvemos por el portal al vertedero, pillamos un taxi e iremos a la calle de nuestro apartamento.

APARTAMENTO, REPARANDO COSAS

En la máquina convertidora de objetos colocamos la batería y luego el plato de comida de la cafetería, aparecerá de nuevo como debería ser y pasa a llamarse “frutos restaurados”. A continuación metemos la foto borrosa que sacamos de la papelera de la casa de empeños pasando a tener una foto en buena calidad que revisamos en el inventario viendo en la imagen una pareja, el chico nos suena mucho, pero muchísimo, de hecho le hemos visto recientemente. 


Andamos hacia el fondo del apartamento, sobre la mesa de trabajo colocamos el núcleo estropeado del robot del vertedero y tras unos arreglillos obtendremos un núcleo funcional. Varias de las tareas tardaremos en poder completarlas, por tanto iremos a por la historia principal un rato.

LA PROPIETARIA DE LA TIENDA DE CUERPOS

Nos dirigimos a la tienda de cuerpos. Comunicamos a la dependienta tener el dinero para el primer pago, sin embargo hay un problema a la hora de formalizar los plazos, la Sra. Dogsi, dueña del negocio, se encerró en su taller y no responde a sus llamadas. Andamos hacia la derecha a la puerta del taller, la miramos, tiene un panel numérico y desconocemos el código de acceso. Usamos la servilleta del inventario en el panel, gracias a la grasa de ésta se destacarán unas teclas específicas. 


Aún así son demasiadas posibilidades y hay un método mucho más sencillo que ir probando, con la ayuda de Rut.

Rut. Cambiamos de personaje para que ella desbloquee la puerta.

Ash. Entramos al taller seguidos por una preocupada dependienta. Vemos a la Sra. Dogsi tumbada en el diván inconsciente bajo el efecto de una especie de rayo rojo. Aparecerá un robot de limpieza, usamos rápidamente la llave universal en el cacharro encontrando una tarjeta de visita de un tal Dr. Lupin. Hablamos con la dependienta. Revisamos el cubo de basura que hay a la izquierda de la sala, de ahí sacamos un brazo robótico. Miramos el resto de cosas del taller aunque no hay nada de real interés. 


Examinamos el monitor con 4 símbolos rojos, su función es apagar el proceso en el cual está sumida la Sra. Dogsi. Nos indican que si se ha de seguir una secuencia para desbloquear, bla, bla, bla. A la práctica el asunto es mucho más simple, iremos tocando de izquierda a derecha cada símbolo varias veces hasta que pase a azul. Una vez los cuatro de ese color el rayo sobre la dueña desaparecerá pero sigue sin despertar. Nuevamente la ayuda de Rut será esencial. 


Rut. Nada más cambiar a la IA, veremos sobre el cuerpo de la otra mujer dos iconos: un candado y un cerebro. Pulsamos en el icono del candado desbloqueándolo y leemos el Diario de Dogsi. En caso de querer volver a revisar esa información, recordemos que en el icono Notas situado con los otros arriba de la pantalla guarda todos los datos que vamos encontrando, e incluso aporta pistas que pueden ser útiles. A continuación pulsamos en el cerebro entrando en el subconsciente de la Sra. Dogsi. 


En esta especie de paisaje onírico examinamos la torre del reloj semienterrada, le faltan las manecillas. Hallamos una manecilla medio enterrada en la arena unos pasos a la derecha, continuamos andando en esa dirección, vemos un espejo del cual cogemos el sombrero rojo con plumas. Un poco más allá está la otra manecilla del reloj, la recogemos. Retrocedemos hasta el reloj, colocamos ambas manecillas, ellas solas se pondrán a las 8:05. 


Vamos hacia el tocador que hay todo a la derecha, en su espejo ahora se ve a Dogsi, usamos en ella el sombrero rojo. En el otro espejo más grande aparecerá un espejo de mano, lo examinamos y cogemos. Se trata de una “anomalía”. Salimos de este lugar por el mismo lugar que entramos, el aro metálico a la izquierda del todo. 

Ash. Cambiamos a él, salimos a la calle, usamos el servicio de taxi para ir a la nueva dirección del doctor. 

LA CLÍNICA DE SUEÑOS DEL DR. LUPIN

En esta calle nada más llegar vemos un local gris muy raro con una puerta reforzada y el dibujo de un tigre, más a la derecha de ahí hay una biblioteca, de momento esos dos lugares los dejamos para más adelante. Andamos hacia la izquierda, por ese lado hay un edificio rosa, otro verde y más allá la clínica del doctor, entramos. Os recuerdo la importancia de tener la barra de salud lo más llena posible u os toparéis con la sorpresa que no os permiten acceder a sitios o hablar con gente


Hablamos con el robot de recepción, insiste que veremos al doctor con cita el siguiente viernes y pagando por adelantado. Ni tan siquiera mencionando a la Sra. Dogsi y la urgencia del asunto el puto cacharro cambia su discurso. Además, hoy el doctor no está, es su día libre. Lástima no tener una pistola eléctrica para freírle los chips al jodido robot. Andamos hacia la izquierda, sentada en un sofá hay una chica con rostro preocupado, se llama Fanny. Cuenta que su hermana Kora ha desaparecido, el último lugar en el que estuvo fue en la clínica.

(Sí, a veces la llaman Cora y otras Kora, como otros nombres que van cambiando según les sale de los putos cojones) (24)

Miramos las puertas dobles con un cierre redondo lila, es necesaria la huella del doctor para abrir, sin embargo nosotros podemos resolver esto de otro modo. Convocamos a Rut, primero seleccionando su personaje para que se haga visible y cambiamos otra vez a Ash. En el inventario debemos tener una chuche-usb que compramos anteriormente, si no es así, justo en el mostrador de recepción venden. Usamos el usb en Rut y cambiamos a ella.

Rut. En el cierre de la puerta ha aparecido un candado, nos limitamos a pulsar en éste hackeándolo.

Ash. Entramos al despacho de Lupin acompañados por Fanny. Sobre el sofá hay un papel, nosotros no lo entendemos pero Rut sí y lo traduce en parte, al menos ese documento prueba que Kora estuvo aquí. Dentro de un tanque de cristal vemos una chica con un casco cubriéndole la cabeza, hablamos con Fanny quien asegura que esa no es su hermana. Para liberar a quien sea esté ahí dentro, la solución es bastante random y extraña. A ambos lados del tanque hay dos esferas con lucecitas rojas encima. 


Pulsamos en la esfera izquierda algunas veces hasta ver que en el panel ese que parece un ecualizador algunas franjas se tornen azules al igual que la lucecita sobre la esfera. Repetimos el proceso con la esfera de la derecha y finalmente del “ecualizador” raro pulsamos en los dos botones que se ven en la captura hasta que todo sea azul. Como digo es muy random porque no tiene ni pies ni cabeza este puzzle. Del panel bajo el monitor de la derecha cogemos una tarjeta de un tal Profesor Brown

Liberada la chica del tanque, hablamos con ella. Su nombre es Wendy, dice no recordar cómo ha acabado ahí dentro, sólo que vino a este lugar a realizar una entrega. Cambiamos a Rut porque precisamos de sus conocimientos.

Rut. En cuanto la seleccionamos vemos sobre Wendy el icono del candado y del cerebro en rojo. Como antes, pulsamos en el candado, leemos la información y acto seguido nos metemos en el subconsciente pulsando en el cerebro. Aparecemos en un escenario onírico igual que el otro aunque algunos elementos son distintos. De hecho en todas las mentes que nos metemos el sitio es idéntico, ahí se lo podrían haber currado un poco los desarrolladores y no hacer copy-paste, la verdad. 


En este estado mental predomina el ajedrez, andamos todo a la derecha. Ahí donde hay un tablero redondo vigilado por peones cogemos del centro de dicho tablero la figura del caballo negro. Retrocedemos al primer tablero en donde hay 3 figuras ya puestas y ahí usamos nuestro caballo situándolo en la esquina inferior derecha. Se inicia automáticamente una partida tras la cual cogemos el rey blanco que utilizaremos en el tablero de al lado vigilado por el rey negro. Volvemos a coger la pieza de ajedrez, Rut dice que es una anomalía. Salimos de aquí. 


Ash. Nos aseguramos de haber leído los datos del icono Notas sobre Wendy y Fanny antes de hablar con el robot de la recepción para poder presionarlo y que nos diga dónde encontrar al Dr. Lupin. Vive en el edificio verde, cuarto planta, apartamento 43. Salimos de la clínica, en el edificio de la cristalera verde ponemos el cursor del ratón sobre los 3 botones que hay junto a la puerta para saber a qué planta pertenecen y pulsamos en el de arriba del todo. Aparecemos en la cuarta planta. 

Para averiguar cuál es el apartamento 43 hemos de fijarnos en los símbolos encima de las puertas. Si los comparamos con el teclado de nuestro teléfono, cuyos botones son iguales a los de un teclado normal que ya conocemos. Dicho de otro modo, la puerta correcta es la que tiene un cuadrado a la izquierda y un triángulo a la derecha. Nos situamos encima del espacio con redondeles ante la puerta de modo que nos ilumine una luz desde arriba, pulsamos en el timbre y nos abrirá Lupin en persona. 


Nuevamente recuerdo la importancia de ir llenando la barra de vida o se os puede negar esta acción. Antes de hablar con él, utilizaremos las dotes de Rut.

Rut. Pulsamos en el icono del candado, leemos la información. Pulsamos en el icono del cerebro pasando al subconsciente de Lupin. Como en las anteriores ocasiones, el escenario será el mismo, sólo que cambiarán los elementos que allí encontremos. Empezamos a quitar las sábanas que cubran los objetos a medida los veamos. En el reloj pulsamos en las manecillas hasta que se encienda la vela que hay delante y nos la llevamos. Andamos un poco a la derecha, en la brillante estrella usamos la vela detectando una anomalía, nos la llevamos y salimos. 


Ash. Hablamos con el doctor, usamos en éste la tarjeta de la Sra. Dogsi, se muestra sorprendido por algunas cosas que le contamos y niega toda implicación con el tema de la Sra. Dogsi y Wendy. Usamos la tarjeta del Profesor Brown, están enemistados, son vecinos y vive en el apartamento 34. Utilizamos el ascensor bajando a la calle, allí pulsamos en el botón de la tercera planta y buscamos la puerta del apartamento 34 que será la de al lado con los símbolos de un triángulo a la izquierda y un cuadrado a la derecha


Empleamos el método anterior de situarnos sobre los redondeles del suelo y cuando nos ilumine la luz pulsamos en el timbre. En cuanto abra Brown la puerta, cambiamos a Rut.

Rut. Pulsamos en el candado, leemos la información prestando atención a lo que pone sobre “llave ciudad 568”, es un dato que más adelante tendremos muy en cuenta. Acto seguido pulsamos en el cerebro. Dentro del subconsciente del profesor. Recorremos todo el escenario recogiendo cualquier objeto semejante a una X, si no me equivoco son un total de 8. A continuación vamos al monitor en el cual se ve una fórmula matemática en rojo. Usamos ahí todas las X recolectadas una por una hasta que se vea X=X en azul. Cogemos el papel, Rut dirá que es una anomalía, salimos de aquí. 


Ahs. Usamos la tarjeta de Brown en el profesor, asegura no tener nada que ver con lo que está pasando, sospecha que es una encerrona del Sr. Growl, nos da su número de teléfono 465-879. Seleccionamos nuestro teléfono, marcamos el número, recordemos que la posición de las teclas es igual a la numeración normal. Hablamos con Growl, dirá que nos encontremos con él en la cafetería. 


ENCONTRAR A KORA

Cada vez tenemos más dudas y pocas pistas de la ubicación de la chica. Salimos a la calle, andamos hacia la derecha al edificio de cemento con una puerta reforzada y el dibujo de un tigre. En la puerta utilizamos la llave universal del inventario, entramos a una especie de alcantarilla. Damos unos pasos a la derecha, cogemos la escalera de mano apoyada en el muro. Miramos la escotilla del suelo, se escuchan gemidos. Levantamos la tapa de la escotilla con ayuda de la cuerda y luego usamos la escalera para sacar a quien está ahí abajo. 


Se trata de Kora (o Cora, porque le van cambiando el nombre como les sale de los huevos), la hermana de Fanny. La chica no tiene idea de cómo acabó aquí abajo, dirá que vive en el edificio rosa, segunda planta, apartamento 21 y se va. Dejamos este lugar, nos dirigimos al edificio de la cristalera rosa, pulsamos en el botón de la segunda planta y buscamos el apartamento 21, muy fácil de localizar ya que los símbolos en este caso son muy simples. Las hermanas abren la puerta, cambiamos a Rut. 


Rut. Pulsamos en el icono del candado, leemos la información. Pulsamos en el icono de cerebro, en el subconsciente recorremos el escenario cogiendo aquellos dulces que estén mordisqueados, o sea un conejo de chocolate, un lollipop conforma de pájaro, un gallo verde, un osito naranja y un zorro lila. Creo que no me dejo ninguno, si no revisad bien. En cuanto tengamos todos vamos a la taza de té gigante, usamos ahí todas las chuches y se forma una llave de caramelo. Se trata de una anomalía, nos la llevamos y salimos. 


Ash. Charlamos tanto con Kora como con Fanny, mencionarán que las gemelas Mimi y Coco también han podido ver la presencia de criaturas horribles. Preguntamos dónde poder localizar a esas gemelas, estarán en el café. Nos vamos.

EL SEÑOR GROWL

Con el taxi viajamos a la calle de la cafetería y entramos a esta. Probablemente no veremos a las gemelas, al menos yo no las vi, porque hemos de realizar otras acciones antes. A quien sí localizaremos aquí es al Sr. Growl, aunque hablar con él no es que sirva de mucho, por tanto usaremos a Rut. 


Rut. Pulsamos en el candado, leemos la información, prestamos atención a lo de “llave de la ciudad 974”. Pulsamos en el cerebro accediendo al subconsciente. Cogemos el engranaje con forma de aspas que hay en la esfera del reloj. Avanzamos hacia la derecha viendo un puesto de limonada regentado por un robot y hay un osito de peluche llorando, hablamos con él. Unos pasos a la derecha hay una máquina expendedora, en el receptáculo superior se ve otro engranaje, lo cogemos. 


Volvemos ante el puesto de limonada, cogemos la pajita del vaso, colocamos los dos engranajes en el frontal del puesto. Abrimos el panel también en el frontal dejando a la vista unos cables rotos, los reparamos usando la pajita. Aparecerá una bombilla, se trata de una anomalía, la cogemos y nos vamos. 

Ash. Dejamos la cafetería.

CONCRETANDO ALGUNAS TAREAS PENDIENTES, LA BOLA TURQUESA

Bien, ahora iremos a hacer varias cosas al mismo tiempo que servirán para finalizar ciertas tareas y poder avanzar en la historia principal. Si en su momento no lo hicisteis, en el apartamento de Ash hay que reparar el núcleo del robot con rastas del vertedero. Además, en su máquina esa reparadora, usaremos como ya dije la foto borrosa (y mirarla en el inventario) y la misteriosa comida de la cafetería de la que hemos de obtener la receta. Habiendo hecho todo eso nos dirigimos a la tienda de empeños.

Al instante notamos que el cuerpo de IA en un rincón es idéntico al que sale en la foto reparada. Mostramos la foto al robot dueño de la tienda, le hemos pillado con las manos en la masa, para que no nos vayamos de la lengua exigiremos llevarnos una bola turquesa que tiene en una de las estanterías. Cuando la tengamos haremos que Rut la examine, nos dirá que la bola es parte de un mecanismo. A continuación viajaremos al vertedero.

VERTEDERO

Al robot de rastas le colocamos el núcleo reparado y cobra vida. Dirá ser un chamán que regenta una especie de agencia de viajes y ofrece dos planetas a visitar, una Civilización Perdida y un Planeta de las Plantas


PLANETA DE LAS PLANTAS, EL HUEVO Y LA INSPIRACIÓN MUSICAL

El lugar es un mundo de exuberante vegetación. Vemos una planta con forma de arpa, al tocarla emite una bonita melodía, usamos la grabadora del inventario en ésta. A la derecha hay un lago y en su orilla, posados en un arbusto, un par de hermosos pájaros de colores. En el suelo bajo ellos hay un huevo roto, lo cogemos. Cruzamos el lago nadando, en la otra orilla hay otra planta-arpa, también grabamos su sonido. Ignoro si es necesario, pero yo en este mundo grabé todo lo que pude por si las moscas. 


Al cruzar de nuevo el lago nos paramos en mitad de éste viendo que hay una flecha que indica que podemos sumergirnos, cosa que hacemos. Avanzamos hasta que una planta carnívora nos barra el paso. Le damos la empanada sospechosa de muestra que llevamos desde el inicio de la aventura, cortesía del puesto de robots de la calle de nuestro apartamento. La planta regurgitará un medallón antiguo, lo cogemos. La planta se aparta por tanto podremos continuar avanzando. 


Veremos la estatua de un gato con una caracola, la examinamos, emite una hermosa melodía la cual grabamos con la grabadora. Seguimos hacia la derecha mirando todo, iremos grabando todo lo que el juego permita, como la planta de tubos verde. Como dije antes, realmente no sé cuántas cosas hacen falta para tener la inspiración para la DJ de la cafetería, así que por si acaso fui grabando todo lo que me encontraba. Al seguir veremos una corona, la cogemos, continuamos grabamos la otra estatua del gato


Seguimos en esa línea hasta llegar a la derecha del todo ante unas medusas con las que conversaremos. Se dirigen a nosotros como “Su Majestad”, claramente se confunden pero insisten en que descendemos de la línea de la civilización antigua. Vaaaleeee. Nos entregarán un cubo de teletransporte para desplazarnos entre distintas ubicaciones. Vamos, como el servicio del taxi pero gratis. Para utilizarlo seleccionamos el icono que se ha añadido con los otros en la parte superior y seleccionamos un destino. (42)

Ese cubo habría estado bien tenerlo antes, aunque realmente tampoco encuentro que sea un objeto tan necesario para la aventura. Ahora mismo volveremos a la calle del apartamento.

LA CRÍA DE AVE

Subimos al apartamento de Ash, usamos el huevo roto en la máquina reparadora y obtendremos una cría de ave. Respecto a la corona que hemos conseguido en el lago, personalmente la vendí en la tienda de empeños, ignoro si tiene otra utilidad o se le ha de entregar a alguien. Quitémonos otra tarea de encima yendo a la cafetería y dando a la chica DJ la grabadora repleta de nuevas melodías para su inspiración. Únicamente la aceptará si tenemos los sonidos que le interesan y nos pagará monedas por ello.

Ahora lo que realmente necesitamos es la presencia de las gemelas en la cafetería para interrogarlas, eso únicamente ocurre si hemos descubierto la tarea de la receta de las frutas exóticas esas raras. Por tanto iremos al vertedero, hablamos con el chamán y escogemos ir al planeta de la Civilización Antigua. Un apunte al respecto, necesitamos llevar encima una bola turquesa que antes ya expliqué que la conseguimos en la tienda de empeños tras reparar la fotografía borrosa con la que haremos chantaje al robot dueño. Dicho esto, viajemos a este planeta. 

LA CIVILIZACIÓN ANTIGUA Y LA BIBLIOTECA, RECETA

Parece que estamos en una especie de templo. Andamos hacia la derecha viendo dos estatuas a los lados de una base redonda de piedra. A la izquierda de la estatua de ese lado hay 3 enormes flautas con botones que pueden pulsarse, para saber cuáles son los correctos, hemos de buscar en este lugar otras flautas que YA tienen botones presionados y copiar ese mismo código en las flautas al lado de la estatua. Si lo hacemos bien ambas estatuas abrirán sus bocas y de ellas cogemos una bola rosa y otra verde


Colocamos el medallón del inventario en la base de piedra en medio de las estatuas de los gatos, aparecerá un disco con 3 agujeros, en ellos hemos de poner las dos bolas que acabamos de conseguir más la que logramos en la tienda de empeños. Se hará visible un manuscrito antiguo, lo cogemos. Nos vamos de aquí a la calle de la clínica, recordemos que a la derecha del todo de allí, más allá del edifico por el cual accedimos a la alcantarilla, hay una biblioteca. 


Entramos en ésta, hablamos con la bibliotecaria a la que mostraremos el manuscrito y luego el plato de comida que previamente habíamos restaurado en la máquina de Ash. Por suerte puede descifrarlo, se trata de la receta que andábamos buscando. Dice que se llama El Gran Postre del Gato y nos da una traducción. 

LAS GEMELAS

Vamos a la cafetería, damos al camarero la receta, nos pagará monedas. Esta vez las gemelas ya estarán en el local al haber completado la tarea anterior. Hablamos con ellas, resultará que una es una IA que la otra creó para sentirse acompañada. Lo que no esperaba es que la versión IA desarrollara una personalidad propia, muy diferente a la suya, lo cual provoca choques y descontento entre ellas. Solventamos esto entregando a la de la izquierda la cría de ave para que la cuide. A continuación usaremos las habilidades de Rut. 


Rut. Pulsamos en los candados de ambas, no hay lo que se dice información interesante, y luego pulsamos en el cerebro rojo de la de la derecha entrando en su subconsciente. Allí hemos de localizar las dos manecillas del reloj, una está en el suelo bajo una jaula y la otra pulsando en la máscara de la jaula más grande. Vamos a poner las manecillas al reloj, cogemos las tijeras que acaban de caer y las usaremos en la peluca azul cortando las coletas rosadas. 


En cuanto hacemos eso la peluca cambia su tonalidad a rojo, la cogemos, andamos hacia la derecha y la utilizamos en el fotomatón. Recogemos la fotografía que sale, es una anomalía. Salimos del subconsciente.

Ash. A estas alturas hemos de haber finiquitado las tareas y nos queda únicamente un lugar al que ir.

EL SERVIDOR DE LA CIUDAD DE LA MENTE

Andamos hacia la derecha, vemos un edificio de extraño diseño con una puerta en forma de esfera que no para de rotar y una hilera de cuadraditos rosas. Al examinar la esfera aparece un teclado de símbolos requiriendo un código de acceso. Ese código nos ha dado la mitad el Dr. Brown y la otra mitad el Sr. Growl. Si no los anotamos en su momento podemos consultarlo en el apartado correspondiente del icono Notas, es el 568974. Recordemos que los símbolos son como un teclado numérico normal y corriente. 


Introducimos el código, pulsamos en el botón Play y entramos. En el interior vemos una cierta cantidad de bloques con huecos en sus bases y con enormes esferas rojas encima. Se trata de un puzzle que abrirá la puerta de la izquierda del todo. Al examinar las esferas comprobamos que cada una representa distintas cosas, como: debilidad, emociones, miedos, ambiciones y lógica. Aquí entra en juego el poseer todas las anomalías recolectadas por Rut en los subconscientes de los personajes que hemos ido conociendo.

Rut. Iremos colocando en los huecos de las bases las anomalías del inventario teniendo en cuenta en algunas pondremos dos objetos y en otras uno solo. De izquierda a derecha colocamos: 



X
Pieza ajedrez / Espejo
Llave / Estrella
Fotografía
Bombilla

En caso de estar bien lo sabremos porque las enormes esferas se vuelven azules. Si todas están de ese color se desbloqueará la puerta izquierda.

Ash. Dentro del servidor hay únicamente un terminal con una pantalla. Usamos la tarjeta de Brown en el monitor ya que pide una identificación, esto nos permite hablar con la IA. Es consciente de que le han manipulado, aunque ignora quién es el causante mostrándonos su lista de sospechosos. Pulsamos en cada uno leyendo las motivaciones que podría haber llevado al personaje en cuestión a realizar tales actos. Una vez leídos todos escogeremos al culpable. No importa si nos equivocamos porque en ese caso nos lo dicen pudiendo cambiar. 


No tardaremos en descubrir que la artífice de todo fue Wendy. La aventura finalizará en este punto mostrando un par de imágenes con el nuevo cuerpo físico de Rut. No hay créditos ni nada, es solo eso.


Guía realizada por Chuti.

1 comentarios:

Chuti dijo...

Hola!
Probé la demo del Chants, no me convenció demasiado, pero al igual le doy otra oportunidad.

Saludos!

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger