Tim Schafer nos trae la culminación de esta bella y divertida historia. En el Acto 2, Shay y Vella creen haber derrotado al enemigo pero nada más lejos de la realidad. Con sus lugares intercambiados, los chicos deberán explorar terreno desconocido para ellos en busca de la forma de regresar con los suyos. Poco imaginan el peligro que corren si Marek logra culminar sus planes.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Comedia, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, Mac, PC, Playstation 4, Vita, Linux, OUYA
Lo mejor. Los gráficos. El humor. La personalidad de algunos personajes y sobre todo Vella, esa personita con dulce envoltorio y altos instintos homicidas. A pesar de los puzzles me lo he pasado muy bien con el juego.
Lo peor. Se les ha ido la olla con la dificultad de los puzzles. Algunos son realmente desesperantes. Que el Acto 2 no sea por separado del anterior obligando a la gente a tener que tragarse el primero si ha tenido la mala suerte de no tener las partidas guardadas.
Primero de todo, ejecutad siempre el juego como Administrador para que funcione sin problema y guarde el progreso de las partidas. En segundo lugar, el Act 2 no es independiente del primero y por tanto no retoma automáticamente la historia en el punto donde la dejamos. Por ello proporciono un enlace que he encontrado con partidas guardadas que os salvará de tener que empezar de cero. Por si alguno va perdido en como proceder:
Savegames Broken Age 1
- Descargad el archivo rar del enlace superior y descomprimirlo.
- Buscad la carpeta donde el juego guarda los saves. En algunos casos los encontraréis en: Documentos\BrokenAge\Saves. Otros lo localizaréis en la ruta: ProgramFiles (x86)Steam\steamapps\common\Broken Age\Saves
- Si la carpeta saves está vacía, copiad los archivos comunes auto.prev, auto.sav, game.prev y game.settings de la carpeta saves 09-16 Vella Curtis que hemos descargado. Quizá no sea necesario copiar esos archivos pero yo lo hice así y todo me ha funcionado perfecto. Acto seguido copiamos también el archivo slot_8.sav.
- Ejecutamos el juego como Administrador. Puesto que los archivos son proporcionados por alguien de habla inglesa probablemente veréis que os aparece ese idioma. No hay problema, desde Settings (Opciones) activamos los textos en español y listo.
- Accedemos a la partida que acabamos de copiar. Es el momento final en que nos enfrentamos a Mog Chothra. Debemos completar la historia de Vella y cuando empiece la de Shay jugamos los primeros instantes para que nos deje guardar y salir del juego. Sin ese progreso tendríamos que repetir el final de Vella.
- De los saves descargados, abrimos la carpeta saves 25-32 Shay Prima Doom y copiamos el archivo slot_4.sav en la carpeta de partidas guardadas del juego.
- Ejecutamos el Broken Age, accedemos a la partida que acabamos de copiar de Shay y finalizamos su historia. Automáticamente al hacerlo habremos completado el Acto 1 y tendremos el Acto 2 disponible. Es indistinto si escogemos primero el save de Shay o de Vella, el procedimiento de acción es el mismo en ambos casos.
CONTROLES
Jugabilidad. El cursor se ve por defecto como una cruz. Cambia a círculo de rayas cuando podemos realizar una acción, ya sea hablar, examinar, coger o usar. Cuando el cursor se transforma en una flecha negra es indicativo de cambio de escenario. Con doble clic iremos automáticamente. Para salir del juego lo haremos desde el Menú Principal pulsando en la X de la esquina superior derecha de la pantalla o desde el Menú superior dentro del juego con la opción Guardar y Salir.
Inventario. Se muestra con el botón derecho del ratón o desplazando el cursor a la esquina inferior izquierda de la pantalla. Los objetos se examinan con un clic del botón izquierdo. Se usan pulsando y arrastrando el objeto hasta el lugar deseado. En la barra del inventario tenemos también el icono para cambiar entre Vella y Shay. La rueda dentada junto a ese icono lleva al Menú.
Guardar/Cargar Partida. Hay dos maneras, manual y automático. El juego solo dispone de 8 espacios para guardar (7 si descontamos el que usa el juego).
Diálogos. En forma de frases, si el juego requiere de una conversación específica ya se indica en la guía.
Continuamos justo cuando acaba el Acto 1 en que Shay y Vella intercambias sus lugares. Podemos escoger comenzar la aventura con cualquiera de los dos personajes.
UN MUNDO DESCONOCIDO
Tras el desconcierto inicial de estar varados en un mundo nuevo, la insistente voz proveniente de la esfera semienterrada en el montículo de arena nos saca del estupor. Contestamos como podemos y sorprendentemente aparece nuestro padre quien está muy preocupado ya que su esposa aún sigue en el interior de la nave-monstruo. El asunto nos parece de lo más irreal teniendo en cuenta que anteriormente no vimos rastro de ellos. El hombre insiste en que ayudemos a sacar a Mamá de ahí dentro.
Miramos la nave y una gaviota. El observar al ave Shay no cabe de gozo al comprobar que es de verdad y no un muñeco tal y como estaba acostumbrado hasta ahora. Hablamos con Papá, nos aclarará algunos detalles desconocidos. Centrémonos, hay que buscar ayuda lo que significa explorar este nuevo entorno. Revisamos el inventario a ver que poseemos. Llevamos encima una aguja de tejer, una cuchara, un comunicador para hablar con Gary y un traje anti-radiación de bebé.
Andamos hacia la izquierda llegando a la plaza central de Montilusco. Nos acercamos al Mariscal Dune en el escenario quien parece tener serias dificultades para respirar. Shay intenta dialogar con él sin percatarse del problema. El chico es cortito con ganas. Examinamos al Mariscal para que el chaval pille el asunto y luego usamos la cuchara o la aguja, no importa, en el hombre para ayudarle. La cuchara, con su infinita sabiduría, sugiere que la mejor forma de expulsar lo que obstruye las vías respiratorias es presionando fuertemente el abdomen.
En estos momentos no llevamos encima nada para realizar eso por lo que nos vamos a hablar con la mujer que está pescando en la orilla. Se presenta como Carol. Aunque Shay no la conoce, nosotros recordamos que es la mujer que vivía en Nubaleda y que fabricaba zapatos. Ella quiere pescar pero no tiene anzuelos por lo que intenta fabricarlos con alambre. Le ofrecemos la aguja de tejer a cambio del alambre. Ella mira la aguja con suspicacia dudando que tal objeto sirva a no ser que se lo probemos.
La dejamos con sus cosas y examinamos la gran concha negra junto a la orilla repleta de deshechos apestosos. A continuación nos acercamos a la escalera que lleva al santuario, antes de subir, ante la gran concha azul miramos un Hexipal en el suelo y lo cogemos. El cacharro era un artefacto de los que se usaban en la nave de Shay para reparar cualquier defecto electrónico. Al mirarlo en el inventario nos percatamos que está inutilizable a falta de cables que conecten sus circuitos. Ascendemos la escalera y entramos al santuario de Alex.
En cuanto ambos se ven tienen un Deja Vù creyendo por un instante que son la misma persona en épocas diferentes. En seguida descubren lo contrario aunque las similitudes de sus experiencias son espeluznantes. Proceden del mismo planeta aunque nacieron a bordo de una nave y fueron obligados a manipular los controles de éstas por alguien ajeno. Indagando en el tema, en caso de Shay era un lobo mientras que en el de Alex era un chelo. Sin embargo el nombre de Marek es el mismo. No queriendo meternos en cosas que no entendemos vamos a lo práctico.
¿Exactamente que necesita para poner en marcha su nave?. Bueno, pues resumiendo: un genio en electrónica que repare diversos problemas, un traje anti-radiación, una unidad de ropulsión antigravitatoria, sellar los agujeros de la nave y una hipercámara giroscópica superconductora. Toma ya, pues no pide nada el hombre. Aparece el padre de Shay angustiado porque la nave-monstruo ha despegado llevándose a su esposa. Frena en seco al ver a Alex teniendo también un momento en plan “¿ese soy yo de joven?”.
Dejemos de lado toda esta parte surrealista porque tenemos mucho trabajo por delante para rescatar a su madre. Queda claro que si deseamos perseguir la nave-monstruo, poner en marcha la de Alex se ha convertido en una necesidad, por lo que le preguntamos por todos los temas. Podemos ir acumulando información y objetos mientras nos dedicamos a solucionar tarea por tarea todo lo que Alex necesita.
LA HIPERCÁMARA GIROSCOPIA SUPERCONDUCTORA
Para conseguir la hipercámara necesitamos la colaboración del Mariscal Dune. En la pared detrás de él hay varios diagramas y esquemas expuestos, le mostramos el que nos dio Álex, fijo que sabe como fabricarlo pero ahora mismo tiene serios problemas de salud. Vamos hacia el bosque cruzando el puente que hay por detrás de Carol y topamos con el árbol hablador que Vella hizo vomitar en la entrega anterior. Sacamos ese tema en la conversación, vaya si recuerda el percance, lo tiene grabado en la memoria. Todo por conseguir su maravillosa savia.
La medio sonrisa de Shay indica que nosotros no tardaremos en jugársela también. Continuamos avanzando llegando ante el camino que lleva a la casa del leñador Curtis. Antes de ir allí, seguimos por la izquierda al encuentro de la serpiente de la que Vella se libró soplando en el cuerno. Sin embargo nosotros NO TOCAREMOS EL CUERNO permitiendo que el reptil nos abrace tanto como desee. Shay está muy versado en eso de recibir abrazos potentes por lo que la serpiente acabará cansándose. La cogemos del suelo y nos acercamos a la casa de Curtis.
Sin entrar a ella aún, echamos un vistazo a su buzón sacando un folleto de “Se Busca” con la foto de Vella que su familia ha distribuido con la intención de encontrarla. Entramos a la casa de Curtis pillándole ocupado con su nueva afición. Charlamos con él de todo. Lo de trabajar con madera pasó a la historia, ahora lo suyo es crear figuras de metal mediante un molde. Asistimos a su primera obra de arte, un lindo gatito. Oh, maldita sea, Curtis pidió por catálogo el molde de un brujo pero han debido equivocarse. Sus conocimientos en breve nos serán muy útiles.
Por si las moscas le preguntamos si es capaz de fabricar un traje anti-radiación. Contesta negativamente, pero seguro que tendremos suerte si preguntamos en el pueblo de Nubaleda. Regresamos a Montilusco y usamos la serpiente con el Mariscal. El brutal abrazo consigue que el hombre expulse el objeto que le ahogaba. Se trata de un diapasón en forma de concha que nos quedamos. Hablamos con el Mariscal de todo, dirá que es un flecha fabricando lo que sea con arena.
Escogemos la 2ª frase indicando que tal material no tendrá mucha duración y así nos enteramos del “ingrediente secreto” de Vella. Imaginamos rápidamente que se debe referir a la savia del árbol por lo que le damos el esquema y en pocos instantes tenemos la hipercámara en nuestras manos. El artefacto tal y como está no será de utilidad para Alex. Vamos junto al árbol parlante del bosque y colocamos la hipercámara de arena sobre el vómito del suelo. Mostramos al árbol el folleto con la foto de Vella, vomitará del disgusto revistiendo de savia la hipercámara.
Aunque ahora el objeto es más consistente, sigue sin ser lo que Alex necesita. Vamos a la casa de Curtis, le entregamos la hipercámara y la hará servir como molde creando una de metal. Ésta si que es la buena. Podemos ir a dárselo a Alex en este momento o esperar a tener más cosas de las que pidió, no importa.
EL TRAJE ANTI-RADIACIÓN
Para este elemento, y los otros que faltan, será obligatorio visitar el pueblo de Nubaleda. Vayamos por partes dedicándonos primero al traje y recogiendo objetos que serán de utilidad para el resto. Vamos a casa de Curtis, entramos, y por la puerta del piso superior de su salón llegamos a una escalera que nos lleva directamente a Nubaleda. Recordemos pasear por este pueblo usando los caminos de madera o parándonos sobre plataformas ya que si permanecemos sobre las nubes nos hundiremos y caeremos.
Lo primero que veremos al llegar aquí será al grandullón P’dre recibiendo instrucciones del Hermano Barbaliviana para que le ayude a bajar de la nube. Ante la imposibilidad de cumplir la tarea P’dre se pone a llorar para fastidio de Barbaliviana. Si bien podemos interactuar ahora, yo lo dejo para más adelante porque la unidad de propulsión la conseguimos de ellos por lo tanto las explicaciones al respecto serán en la sección que le corresponde. Seguimos por el camino de madera hacia la derecha llegando al centro de Nubaleda.
En la tarima del fondo vemos un par de hombres hablando, nos acercamos a ellos. Son Walt’r (esposo de Carol) y el padre de Vella. Por lo visto toda la familia de la chica ha decidido salir en su busca. Conversamos con ambos y luego nos vamos por el camino de madera que va hacia la derecha llegando al criadero de las aves. Vemos a la derecha dos críos vendiendo magdalenas, se trata de la hermana pequeña de Vella y uno de los hijos de Walt’r. Hablamos con ellos e intentamos adquirir una magdalena pero no disponemos de dinero.
Les dejamos y avanzamos recto al fondo donde encontramos al otro hijo de Walt’r y al abuelo de Vella. Se diría que ambos están enzarzados en una lucha de bastones cuando la realidad es que el abuelo frena todos los ataques con pasmosa facilidad. Hablamos con ellos. Del chico obtendremos una moneda y del abuelo sabremos que tiene debilidad por glasear magdalenas y que su bastón tiene tal finalidad, por lo que no se deshará de él bajo ninguna circunstancia. Regresamos con los otros chicos y les compramos una magdalena.
Si a continuación intentamos darle la magdalena al abuelo dirá que ya está glaseada y no la quiere. Sin embargo acudiremos a Walt’r, le damos la magdalena y de un lametón quitará todo el glaseado. Volvemos con el abuelo, le mostramos la magdalena y no podrá evitar usar el bastón glaseándola. Se le acabará el suministro de dulce por lo que conseguimos que nos de el bastón a cambio de la magdalena. Vamos al centro del pueblo y de ahí tomamos el camino inferior derecho con una escalera que desciende.
En este lugar encontraremos a la madre de Vella y a la chica que se lamentaba en la primera parte no haber sido escogida en el Festín de las Doncellas. Su nombre es Twyla, sigue fustrada por el asunto mientras la madre de Vella la anima que su utilidad es más que ser un sacrificio. Al hablar con ella tenemos bastante claro que la falta de contacto con otros seres de Shay le hace ser un poco inútil en el trato con las chicas. Debemos decirle que su vestido es muy chulo, de esa forma sabremos que se lo confeccionó ella misma, es muy buena cosiendo.
Preguntamos si nos haría un traje a lo que responde que no hay problema siempre que le proporcionemos un patrón y tela. Ya sabemos de quien sacaremos el traje anti-radiación, solo faltan los materiales. Volvemos al centro del pueblo y de ahí vamos por el camino izquierdo del nido con el ave azul. Antes de internarnos por éste, examinamos el huevo que la dormida ave protege. Está casi a punto de explosionar pero al pájaro no le hace puta gracia que lo toquemos. Este huevo será importante para la mezcla repara-cascos.
Continuamos hacia la izquierda del ave llegando al gran Árbol de la Fruta. Ante éste vemos a las dos guardianas del santuario de Alex adorando al árbol. Sus plegarias no tienen desperdicio. Hablamos con las locas encapuchadas. Fueron ellas quienes robaron las cortinas anti-radiación de Alex convirtiéndolas en las túnicas con las que se visten. Demandamos su devolución, les entra la risa a las chicas, de eso nada porque no llevan nada más debajo. Solo luchando se las quitaríamos. Aceptamos el reto, cosa que solo podemos hacer si poseemos el bastón del abuelo.
Tras un par de golpes queda demostrado que Shay ha subestimado sus habilidades. Por suerte las muchachas se ponen a desvariar solas sobre los asuntos de la vida y acaban largándose dejando las túnicas tiradas en el suelo. Las cogemos. Nos acercamos al tronco del árbol para caer desde ese punto a las raíces. A la izquierda descansando encima de un nido, encontramos a Gus, aquel al que Vella tuvo que rescatar de una rama cuando colgaba de sus calzoncillos. El chico está poniéndose morado con zumo de fruta.
Cogemos una fruta y hablamos con él de todo. Vemos que saca el zumo usando una espita, preguntamos por ellas y nos la dará. Subimos arriba y nos dirigimos con Twyla a la que le damos las túnicas y el traje de bebé como patrón. A los pocos minutos tendremos un traje anti-radiación confeccionado a la perfección aunque el adorno adicional de las plumas le da un toque algo raro. Perfecto, otra tarea más acabada.
LA MEZCLA REPARACASCOS
El padre de Shay está en la orilla junto a la gran concha de desechos cocinando una mezcla que le permitirá reparar los agujeros del casco de la nave de Alex. El asunto va bien aunque para incluir el ingrediente final necesita que el Ph sea exactamente 7. Usamos la cuchara del inventario en la cocción, don sabelotodo comenta que actualmente el Ph de la mezcla es 10. Regularlo a la cantidad correcta precisa de bicarbonato de calcio que se consigue de las conchas y/o cáscaras de huevo. Por otro lado la acidez se regula con algún tipo de fruta.
Tanto una cosa como la otra la conseguimos en el pueblo de Nubaleda. La fruta la tendremos automáticamente cuando bajamos por el Árbol de la Fruta y en las raíces nos encontramos con Gus. Necesitamos también la espita que usa para sacar el jugo que bebe. Con este objeto en nuestro poder iremos al centro del pueblo de Nubaleda. Si antes no lo hicimos, examinamos el huevo del gran pájaro azul que ronca a placer. El huevo está a punto de eclosionar y el pájaro no dejará que lo toquemos.
Usamos la espita en el huevo provocando el nacimiento del polluelo aunque en el proceso el ave azul casi nos arranca la cabeza. Recogemos los trozos de cáscara del suelo y nos vamos a Montilusco con Papá. Si antes no lo hicimos, usamos la cuchara del inventario en la mezcla ya que es absolutamente necesario saber que Ph tiene en estos instantes. Desconozco si la cantidad es aleatoria, en mi caso me salió 10. Lo importante es saber que tendremos que ir añadiendo fruta o cáscaras de huevo según se precise.
La cantidad que ha de tener la mezcla es 7. Las cáscaras de huevo suben en 3 el número, y la acidez de la fruta resta 2. Pongamos por ejemplo mi caso. Tenía 10 de Ph, usé los huevos una vez, usé la cuchara para saber que había subido a 13. Esa cantidad me va bien porque busco un número impar. A partir de ahí usé la fruta 3 veces reduciendo de dos en dos la cantidad hasta tener los 7 que se me pedían. Se debe confirmar que tenemos la cantidad correcta usando la cuchara en la mezcla. Una vez conseguido el padre concluirá el trabajo y automáticamente estaremos en la nave de Alex.
LA UNIDAD DE PROPULSIÓN ANTIGRAVITATORIA
Regresamos a Nubaleda. El Hermano Barbaliviana quiere que le ayuden a bajar de la nube y P’dre no está resultando ser de mucha ayuda desmoronándose ante cualquier signo de estrés. Preguntamos a P’dre porqué no ayuda a bajar al otro y dirá que tiene miedo de subir por la escalera. Probamos animarle sin éxito. Le mostraremos el folleto de la foto de Vella, la reconoce sin problema. Optamos por subir esa escalera y llegar hasta Barbaliviana pero solo logramos que toda la estructura se hunda un poco por el peso.
Hablamos con Barbaliviana para que acabe de descender él solito ahora que está más cerca del suelo pero se niega con la excusa que tiene las piernas atrofiadas. El cerebro, lo único que tiene este tipo atrofiado es el cerebro. Desde la posición de estar colgados de la escalera, hablamos con P’dre porque desde aquí es el único sitio que permite preguntar porqué la nube está atada con un nudo y decirle que nos ayude a deshacerlo bajo la excusa “¡Porque es un obstáculo para su salvación!”. Lo que viene a continuación es muy importante.
Se nos permite tener un atisbo del nudo en cuestión, recordar la forma que tiene y dedicar unos momentos a reflexionar a qué se parece. De hecho hasta preguntarle a P’dre que nos describa el nudo. Pero bajo ningún concepto intentemos deshacerlo en este instante ya que no disponemos de la información necesaria y además este es un puzzle aleatorio y tocahuevos a base de bien. Si lo tocamos ahora la cagaremos. Sin tocar nada acudiremos a una experta en el tema, Carol en Montilusco.
Cuando le consultemos sobre nudos preguntará QUE FORMA TENÍA, de ahí la importancia de fijarse bien. Las descripciones que nos muestran son algo...er...imprecisas. Debemos ajustarnos a aquello que creemos que tiene similitud con lo que hemos visto. Carol querrá dibujarnos un diagrama pero no tiene lápiz. Iremos a pedirle uno a Alex y se lo damos a Carol. Acerca de los nudos tenéis el ejemplo de un par de descripciones en las capturas.
Cuando nos entregue el diagrama advertirá que hemos de seguir las instrucciones de los dibujos de forma EXACTA. Si revisamos el papel en el inventario veremos que se compone de 3 dibujos, aleatorios también según la forma del nudo. Volvemos a Nubaleda, pulsamos en la escalera de Barbaliviana, hablamos con P’dre para que se ponga a deshacer el nudo según las instrucciones que le daremos. El diagrama de Carol aparecerá en la pantalla y abajo tendremos una serie de descripciones de los dibujos.
Nos tomaremos nuestro tiempo en seleccionar EXACTAMENTE lo que el dibujo parece. De una forma retorcida las frases que aparecerán tienen relación con los 3 dibujos. Pero si cuando le describimos el nudo a Carol no lo hicimos correctamente, el diagrama puede no servir y tendremos que ir a por otro. De ahí que es esencial perder unos segundos en estudiar lo que vemos en pantalla o nos hartaremos de ir y venir e ir probando mediante ensayo-error lo cual es muy cansino y desesperante. Os ofrezco varios ejemplos para que sea entendible el asunto.
1- Haz que el bebé juegue a palmitas. 2- Tira el rabo del cerdito. 3- Tira del dedo.
1- Roba el plátano. 2- Me quiere, no me quiere. 3- Arráncale las alas a la mosca.
1- Métele el dedo en el ojo al payaso. 2- Desenreda el jersey. 3- Hazle cosquillas en el pie.
Una vez el nudo ha sido deshecho, la nube de Barbaliviana se abre mostrando una cantidad bestial de posesiones que ha ido acumulando para sí mismo eludiendo totalmente lo que predica. Además, la nube flotaba gracias a la Unidad de Propulsión Antigravitatoria que le fue robada a Alex. La recuperamos y automáticamente le será devuelta en su nave.
EL EXPERTO EN ELECTRÓNICA
Para arreglar los desperfectos electrónicos de la nave, Alex necesita un experto pequeño capaz de meterse por cualquier sitio. Esta tarea la realizará una unidad Hexipal como las que Shay tenía en su nave. En caso de no disponer de una, en la playa de Montilusco frente a las escaleras que llevan a la nave de Alex hay uno en el suelo. Lo cogemos y miramos en el inventario para saber que no está en funcionamiento ya que los cables que conectan sus circuitos han desaparecido. Sabemos de alguien que posee cable, Carol.
Anteriormente al hablar con ella, probablemente ya le pedimos el cable pero la mujer denegará dárnoslo ya que lo necesita para crear anzuelos y poder pescar. Si no lo hicimos, le ofrecemos la aguja de tejer, ella no tiene muy claro que semejante objeto sirva para pillar pez alguno a no ser que se lo demostremos. Vamos al bosque con el árbol parlante y vemos que entre sus ramas hay un trofeo de pesca que cayó cuando se abrió la nube de Barbaliviana. Pedimos al árbol que nos permita coger el pez, se niega, lo que está en sus ramas es suyo y solo suyo.
Ya podemos desgañitarnos intentando razonar con él, no dará resultado ya que no dará su brazo (o rama en este caso) a torcer. Cambiamos de táctica explicándole chistes. De lo que se trata es que de explicarle un chiste que le haga gracia escogiendo dos frases entre las disponibles. El problema consiste en que no le vemos la gracia a ninguno y al árbol tampoco le gustan. Desconozco si hay alguna combinación más de chiste que funcione. El caso es que iremos pulsando en las frases como nos salga de los mismos, como digo no le gustará nada, y volviendo al tema que nos permita explicar otro hasta que topemos con la frases:
- ¿Cuál es el árbol adulto más pequeño que conoces?.
- Yo he visto uno del tamaño de una mano.
- Palmito.
El árbol se parte de risa haciendo caer el pez, lo cogemos y vamos a enseñárselo a Carol a la que hacemos creer que lo hemos pescado con un anzuelo especial. Como si fuera algo increíble le damos la aguja de tejer y nos dará una bobina de cable. Combinamos ésta con el Hexipal y ahora al examinarlo en el inventario comprobamos que al pulsar en un conector y estirar de él aparece un cable que lo une. Solo podemos estirar 3 cables de colores. Sin embargo por mucho que probemos el trasto sigue sin funcionar.
Para resolver el tema iremos al interior de la nave de Alex. Este puzzle costó sudor, lágrimas, una botella de Jack Daniels, y varios intentos de entender el funcionamiento. Es sin lugar a dudas el puzzle más cabrón del juego. Dentro de la nave, a la izquierda junto a la salida hay un hueco con forma de rombo. Accedemos al Hexipal, conectamos los 3 cables como nos salga de los huevos y metemos el Hexipal en el hueco ese. Veremos que aparecen 6 símbolos con los colores azul, amarillo y rojo. El trasto solo se arreglará si los símbolos mostrados tienen el orden y las formas correctas para cada color.
Esos símbolos correctos se muestran en una foto familiar que hay en la nave Mog Chothra donde está Vella como se aprecia en la imagen superior, pero no es necesario cambiar de personaje para realizar el puzzle. Dichos símbolos creo que son iguales para todos, sin embargo la posición de los cables en el Hexipal para obtenerlos es aleatorio. Por tanto explicaré la manera de resolver esto lo más sencillo que pueda. Cuando conectamos los cables en el Hexipal, el primer cable será siempre azul, el segundo amarillo y el tercero rojo.
Lo más práctico es resolver color por color en vez de hacer los 3 al mismo tiempo. En la pantalla del Hexipal conectad solo el cable del azul y poned el trasto en el hueco con forma de rombo de la pared. Se mostrarán solo los símbolos de ese color. El símbolo de la izquierda representa al primer conector que pulsamos, y el símbolo de la derecha el segundo conector donde atamos el cable. Sabiendo esto, vamos conectando y comprobando poniendo el Hexipal en el hueco hasta que los símbolos azules coincidan exactamente con los que buscamos.
NOTA: Aconsejo fervientemente que os anotéis o dibujéis el símbolo que corresponde a cada conector ya que casi al final del juego tendremos que cambiarlos en otro patrón, y puesto que es aleatorio para cada jugador, si no recordamos donde está cada cual es una santa putada.
Luego realizamos lo mismo con los amarillos y rojos cosa que será más fácil ya que el número de conectores a probar es menor. Sabremos que hemos acertado porque cuando estén todos conectados, antes que pongamos el trasto en el hueco, Shay dirá que “tiene la sensación que ese patrón está bien”. Una vez conseguido el Hexipal está operativo y se lo entregamos a Alex quien dirá que en cuanto el padre de Shay acabe de reparar los agujeros del casco emprenderemos la marcha. Examinamos el papel que hay en la pared de la puerta derecha, lo miramos varias veces, es un mapa estelar musical.
Debemos haber hablado de todo anteriormente con Alex para saber que, mientras que la nave de Shay se usaban patrones en un telar para ir a una ubicación, en la de Alex se usan patrones musicales. Le damos el diapasón en forma de concha y Alex tocará unas notas, aleatorio, apuntaros cuales son. En mi caso Intermedia, intermedia, aguda, grave, intermedia. No se si me falta algo por hacer pero no despegamos como debería ser, así que imagino que debo iniciar las peripecias de Vella.
BUSCANDO A MAMÁ
Pulsamos en la pantalla para que Vella se levante mientras una voz que dice prepararse para atacar. Tal y como nos ponemos en pie un cuchillo se clava justo donde estábamos. Vaya, éramos el objetivo. Hablamos con el cuchillo quien muestra una chulería poco usual para ser alguien de colorines y plástico. Sabremos que a Shay lo consideraban su Comandante pero quien realmente dirige el cotarro el alguien llamado “Mamá” e ignora su paradero. Nos quedamos con el cuchillo y revisamos el inventario viendo que poseemos el Rayo de la Muerte de Alex y unos zapanubes.
Examinamos el agujero brillante de la pared y avanzamos hacia la derecha. En la siguiente sala una voz computerizada avisa que debe reparar la fisura del casco antes de iniciar el despegue. Vemos como el agujero de la pared se sella pero no del todo. Examinamos la fisura y quitamos lo que impide que se cierre del todo, un casco espacial. La voz informa que va a proceder a represurizar el lugar y de los tubos de los artefactos rojos comienza a salir una especie de vapor o gas. Examinamos ambos viendo que podemos entrar en sus pantallas.
Pulsamos en el tubo que lleva a la escotilla superior, Vella sube pero no consigue abrir la escotilla y nadie abre a pesar que la golpeamos. Descendemos al suelo y usamos el cuchillo en el tubo por el cual acabamos de bajar cortando un pequeño trozo. ¿Soy yo o el cuchillo casi se orgasmea al ser usado?. En fin, pulsamos en el artefacto rojo de gas de la derecha. En su pantalla usamos el trozo de tubo para conectar dos de aquí. Debemos escuchar que se ha activado el panel de mantenimiento 36.
Es aleatorio cuales son los 2 tubos que hacen eso, o sea que si en el artefacto de la derecha no conseguimos nada probemos con el de la izquierda. El caso es que un panel hexagonal de la pared emergerá. Volvemos a subir por el tubo hacia la escotilla, solo que esta vez cuando estemos arriba usaremos el cuchillo para cortar y conseguir todo el tubo. Entramos en la pantalla del artefacto donde tengamos colocado el tubo pequeño y lo quitamos. A continuación seleccionamos el tubo largo y conectamos los dos tubos superiores de ambos artefactos rojos.
La presurización se inicia y todo comienza a flotar incluida Vella. Aparecemos arriba del todo en una especie de recreación del espacio exterior y que ahora mismo sabemos perfectamente que es una simulación. Junto a nosotros flota un brazo amarillo, una gigantesca mano de hierro y un par de botas de metal. Por debajo nuestro está la escotilla que nos permitirá entrar en la nave pero somos incapaces de llegar. Lo lograremos realizando estas acciones en los momentos precisos:
- Usamos el casco espacial en el brazo amarillo cuando ambos estemos frente a frente y lo cogeremos.
- Usamos el brazo amarillo en la bota que hay junto al pulsar de la mano gigantesca cuando estemos mirando hacia esa dirección y los dedos de la gran mano se estén cerrando.
- Usamos el brazo amarillo con la bota en la palma de la enorme mano cuando tenga los dedos extendidos y estemos mirando en su dirección.
Logramos engancharnos a la mano y de ahí pulsamos a la escotilla inferior logrando entrar en la nave. Avanzamos por el pasillo y entramos por la puerta iluminada en rojo de la izquierda. En el siguiente pasillo Vella se percata que la nave está en movimiento. De las 3 puertas que tenemos aquí solo podremos entrar por la de la izquierda dando a otro pasillo. El lugar está en un lamentable estado, suponemos que la causa es porque derribamos a Mog Chothra. Retiramos la viga con hilos de colores que obstruye el camino y continuamos para llegar hasta el puente de mando.
Miramos al exterior por las grandes ventanales destrozadas, viajamos a gran velocidad sin saber cual es el destino. Subimos a la plataforma y examinamos los controles un par de veces. Las opiniones de Vella no dejan de sorprenderme. Bajamos y seguimos por el único acceso desbloqueado, la puerta amarilla de la izquierda. En este nuevo pasillo más puertas cerradas. Sin embargo examinamos la que tiene un cristal hexagonal y cuyo panel de apertura hecha chispas. Nos contesta desde el interior una voz femenina que demanda saber quien somos.
LOGRAR QUE MAMÁ ABRA LA PUERTA
Deducimos que acabamos de localizar a “Mamá”. Probamos absolutamente todas las opciones de diálogo con intención de hacerla salir o que nos permita entrar. Nada funciona. Casi por un momento hemos logrado que se tragara que somos su hijo Shay pero nuestra voz no la convence. Entramos por la puerta de la izquierda dando al dormitorio de Shay. Recordemos que en la base del ordenador central hay un conducto que lleva a las entrañas de la nave y que el chico usó para escapar de su monotonía.
Nos metemos por el hueco llegando al centro de operaciones de Marek. Vemos al lobo atrapado bajo una viga. Extrañamente nos reconoce denominándonos “la última”. Hablamos con él de todo. Marek responde a nuestras preguntas con una actitud zalamera y victimista. Algo en ese ser no acaba de convencernos. Según Marek el resto de las doncellas están encerradas aquí en la nave e insiste en que le liberemos y neutralicemos a la causante de todo, “Mamá”. De momento le dejamos donde está pero nos da acceso a algunos lugares desbloqueando sus puertas.
Una vez más continuamos por la izquierda hacia el cuarto donde dormía Marek. Aquí hay una puerta misteriosa imposible de abrir. Nos agachamos y pasamos por el hueco de la pared izquierda apareciendo en el cuarto de juegos de Shay. En este lugar es muy importante examinar absolutamente todo. Es más, es obligatorio recordar todos sus juguetes, colores, edad y talla de zapatos. En breve la madre del chico nos someterá a un test para permitirnos entrar en donde está y en el cuarto hay la información necesaria.
La puerta parlante de la izquierda se llama Nadine y es un teleportador. Hagamos memoria al respecto. En el Acto 1 Shay hizo uso de unas puertas que, aparte de llevarle a otras partes de la nave, le encogían o aumentaban la cabeza. Esta es una de ellas. La usamos y llegamos a un rellano en donde hay 2 puertas más. La del centro está inoperativa de momento. Si en vez de usar otra andamos por el pasaje hacia la izquierda saldremos al puente de mando. Tomamos ese camino, y con la cabeza de Vella más aumentada vamos a la puerta tras la que está Mamá.
Llamamos, el aumento de cabeza también ha logrado que nuestra voz cambie un poco, pero insuficiente para que la otra mujer se fíe. Eso significa que aún tenemos que agrandar más la cabeza. La manera de lograrlo es usar la otra puerta teleportador que está en el segundo pasillo cerca del lugar donde entramos a la nave. Al usar esa puerta desde ese lado la cabeza de Vella se hará más grande. Si, en cambio, usamos la misma puerta desde el rellano donde están las 3, la cabeza de Vella volverá a su tamaño natural.
En caso que os hayáis liado a realizar pruebas y la cabeza es tamaño normal, también podéis desde el rellano de las 3 entrar por la puerta teleportadora derecha saliendo en el pasillo nombrado antes y volver a entrar por esa misma puerta con lo que la cabeza aumentará dos veces. Espero estar explicándome bien. Cuando tengamos la cabeza bien grande nos vamos con Mamá, nos identificamos como Shay, la voz ha cambiado lo suficiente como para que se lo crea. Aún así quiere asegurarse haciendo 3 preguntas que si no son aleatorias son estas:
- ¿Cómo se llamaba el primer peluche de Shay?. Don...Abracitos.
- ¿Cuál era el apodo favorito que le puso a su hijo?. Por favor, ¿podemos no jugar a esto?.
- ¿Cuál era el color, tamaño y diseño de las primeras botas de Shay?. Morado, 19, lunares.
Todas esas respuestas se consiguen en el cuarto de juegos de Shay. En caso de ser las preguntas aleatorias tendréis que buscar las respuestas allí. Convencida ya, Mamá abre la puerta encontrándose con Vella. Por todos los cielos que mala leche gasta la mujer al saberse engañada. Vella no se achica y contraataca en su turno. La pelea finaliza abruptamente cuando el lobo aparece en pantalla revelando quien es realmente. Ahora ambas mujeres dejarán de lado sus desavenencias para salir del nuevo problema.
ESCAPAR DEL CENTRO DE CONTROL
Ante el peligro un nuevo héroe proclama su utilidad, el tenedor encima de la consola de mandos. Lo cogemos. Si además del cuchillito vacilón es todo el armamento que poseemos, ya podemos empezar a rezar lo que sepamos. Averigüemos que coño está sucediendo pulsando en la pantalla grande y charlar con Marekai de todo. Los planes que pueda tener y que nos atañen alcanzan un nivel poco tranquilizador a la mención de “procesarnos”. A continuación hablamos con Mamá, se lamenta que Marekai controla ahora toda la nave así que salir de aquí será un pelo complicado.
Examinamos ese extraño casco del techo que nos recuerda irremediablemente a un secador de peluquería. Mamá lo describe como un control virtual que ella utiliza para reparar remotamente cosas en la nave. Decidimos probarlo y podremos desplazarnos e interactuar por casi todos los lugares. En pantalla aparecerán una serie de iconos que conviene conocer.
Flechas con un redondel. Indican las direcciones que podemos tomar.
Círculo con una X. Es para salir de la simulación virtual.
Icono Cerrojo. Bloquea/Desbloquea puertas.
Icono Mano. Activa brazos mecánicos y coge algo.
Icono Hexágono. Sirve para activar las pantallitas con caritas.
Icono Sol. Sirve para apagar luces. Tiene un temporizador de duración.
Icono Rayo. Provoca cortocircuitos, también tiene un temporizador como el icono de las luces.
Bien, el objetivo del siguiente puzzle es conseguir hacer llegar a un Hexipal hasta la puerta tras la que estamos encerrados y que repare los controles chispeantes del exterior lo que nos permitirá salir. De paso, en nuestro paseo virtual debemos ir abriendo los cerrojos de toda puerta anteriormente cerrada pudiendo así acceder a éstas cuando estemos libres. Pero claro, todo esto es más fácil de decir que de hacer porque en esta fase me he cagado en toda la parentela de los desarrolladores hasta averiguar que narices debía hacer.
Aparte de pulsar en los lugares correctos, debemos actuar en el momento preciso y bajo un corto margen de tiempo. Ole sus huevos. Lo primero que haremos será ir en busca del único Hexipal operativo de la nave. Pulsamos en la flecha para ir todo hacia la derecha hasta el final en donde le veremos con una linterna y un casco. Conducirle hasta nuestra posición requiere ir estropeando cosas de forma que el Hexipal se vea obligado a repararlo desplazándose pasillo por pasillo. Si actuamos a destiempo el Hexipal retorna a su posición inicial en cada escenario.
Vale, empecemos e iré describiendo pantalla por pantalla lo que debemos activar, en que orden y el tiempo en que tiene que hacerse. Lo más probable es que a más de uno/a le cueste varios intentos. Tranquilidad y buenos alimentos, si alguien como yo con una capacidad de destreza y reacción por debajo de cero lo ha conseguido, vosotros no seréis menos.
1ª Pantalla. Activamos los iconos en el orden que se ve en la imagen. Vigilando que no se completen los temporizadores, debemos ir hacia el nº 3 cuando aún está la luz del nº 1 apagada o el Hexipal volverá atrás. El nº 4 se activa cuando el pequeñajo comience a reparar el nº 3. En cuanto haya atravesado la puerta pulsamos en el icono de la flecha para seguirle a la siguiente pantalla.
2ª Pantalla. En este pasillo tropezamos con la dificultad que hay muchos iconos a activar y el temporizador de cada uno va a una velocidad diferente. Lo mejor es activar a la vez en el orden marcado en la imagen a excepción del nº 6 que solo pulsaremos cuando el Hexipal esté reparando el rayo nº 1. Cuando atraviese la puerta le seguimos con la icono de la flecha.
3ª Pantalla. En el Puente de Mando podemos actuar como hicimos en la pantalla anterior. Lo activamos todo seguido a excepción del nº 6 que esperaremos a que el Hexipal esté reparando el nº 1.
Aquí en la pantalla del puente de mando me encontré con un problema. La flecha para seguir al Hexipal hacia la izquierda no respondía. Por si le pasa a alguien más, lo solucioné quitándome el casco y volviéndomelo a poner ya que siempre al hacerlo aparecemos en el pasillo frente a la puerta de Mamá. En esta zona pulsamos en el icono del rayo ante el agujero de la pared, pero cuando el Hexipal va a arreglarlo el aire se succiona al exterior. Entramos a la cocina y le veremos colgando precariamente de la ventana. Para rescatarle iremos al dormitorio de Shay situado a la izquierda del pasillo.
Nos aproximamos a la cama y pulsamos en el icono de la mano encima de ella. Observamos como unos brazos agarran al muñeco desinflado y se lo llevan. Sabemos por el Acto anterior que la rutina es siempre la misma para Shay: le levantan, duchan y le llevan a desayunar. Vamos por tanto a la cocina, el muñeco está sobre la mesa tumbada. Activamos por el icono del hexágono la pantalla de la carita y seguimos pulsando en el hexágono para cambiar la frase que sale hasta ver “Martes. ¡Taco-píldora!”. Pulsamos arriba en el icono de la mano y un brazo mecanizado rescatará al Hexipal.
Abrimos la puerta de la cocina por el icono del rayo junto a ésta, el Hexipal sale y nosotros le seguiremos. Puesto que el bloque de cemento tapa ahora el agujero, no habrá problema en pulsar en el icono rayo y hacer que el Hexipal lo repare al igual que el panel que controla la apertura de la sala donde estamos encerrados con Mamá. Somos libres. No cantemos victoria todavía, la nave ha llegado a Loruna y se dirige directamente al interior de la montaña del fondo entrando en un hangar de grandes proporciones. En este lugar por lo que vemos se construyen las naves.
La circunstancia a Vella le parece genial. En su mente toma forma la idea de cargarse toda la producción de naves Mog Chothra de un plumazo con una bomba cuya explosión se recuerde durante eones. El entusiasmo de Vella por volarlo todo por los aires no es compartido por la madre de Shay quien se la mira con un poco de aprensión ante la vena violenta tipo Rambo que muestra la chica. Al final se resigna a sus planes. De acuerdo entonces, la idea es simple: fabricar una bomba, lanzarla al exterior, y salir cagando leches antes de que explote.
FABRICAR UNA BOMBA y LANZARLA FUERA
Como Vella mencionó, es crucial para la bomba encontrar algo potente que cause una explosión masiva. Una vez más, el previo conocimiento de la nave que adquirimos en el Acto anterior será de utilidad. Hablamos con Mamá, nos vamos al puente de mando y de ahí pasamos por la puerta verde de la derecha hacia la zona de teleportación. La puerta central, ahora ya operativa, nos conducirá a la sala donde se guarda la esfera de fusión. Tal y como llegamos nos va de un pelo no ser aplastados.
Tras el susto atravesamos la puerta azul simplemente pulsando en ella y luego vamos pantalla abajo. Vemos la esfera sobre un pilar de hielo y la examinamos. El tenedor, amablemente, explica que la esfera es mantenida en hielo debido a que al recalentarse es potencialmente explosiva. Por supuesto la expresión de Vella ante la noticia es la de un gato relamiéndose ante un plato de leche. El problema viene cuando intentamos cogerla porque quema, quema demasiado para nuestras delicadas manos. Será preciso hielo para transportarla y manipularla.
Salimos de aquí, volvemos al puente de mando y atravesamos la puerta azul. En el pasillo entramos por la primera puerta que conduce al área de la misión Avalancha de Helado. Oh dios no, hay pseudo-teletubbies aquí, que alguien me pegue un tiro. En fin, examinamos la pistola que expulsa helado y hablamos con los pseudo-teletubbies. Probamos de subir hasta donde están sin éxito ya que el material de la montaña hace que resbalemos una y otra vez. Abrimos el inventario, seleccionamos los zapanubes y los usamos en Vella. Ascender ahora arriba ya no será problema.
En la cima hablamos de nuevo con los muñecos y luego llenamos de helado de fresa el casco espacial del inventario. Retornamos a la sala de la esfera de fusión y la cogemos con el casco espacial. La primera parte del plan finalizada, la parte de lanzarla fuera de la nave antes que el hielo se deshaga ya es otra cuestión. En el pasillo donde encontramos al Hexipal por primera vez hay un tubo blanco con una flecha azul que sirve como extractor de basuras. Lo malo es que el panel está firmemente cerrado lo que impide que tiremos la bomba por esa vía.
No existe botón alguno que abra ese panel, el único que puede hacerlo es el robot de limpieza. El asunto es simple una vez descubrimos que hacer, aunque previamente a eso tuve unos cuantos cabreos desesperantes. Antes de nada vamos al pasillo donde está la puerta al área de misión de la montaña de helado. La viga con hilos de colores que antes retiramos para pasar, la movemos de nuevo para que bloquee el camino. A continuación vamos a la sala con Mamá y usamos el casco virtual.
Con éste puesto entramos en la cocina. Pulsamos en el icono del hexágono de la pantalla carita para que salga la frase "Buenos Días". Pulsamos en el icono de la mano y vemos como desciende una mano agarrando una caja de cereales. El icono de la mano es ahora un botón de pausa, debemos presionarlo cuando la mano con la caja estén abajo y que así se quede en esa posición. Acto seguido nos quitamos el casco y vamos a la cocina. Las siguientes acciones deben ser rápidas. Pulsamos en la caja haciendo caer cereales al suelo con lo que aparece el robot de limpieza.
En cuanto el juego lo permite, CON DOBLE CLIC TODO EL RATO, salimos, vamos al puente, puerta verde a los teleportadores, usar el teleportador derecho y saldremos al pasillo del tubo de basura justo un momento antes de la llegada del robot. Rápidamente pulsar en el tubo de basura. Vella dará un violento manotazo al robot para evitar que cierre el panel. Por supuesto el robo se cabrea ante la acción y nos lanza un cubo con el cereal. Pero hemos logrado el objetivo, tener acceso al tubo de expulsión de basura. Cualquier otro método usado no funcionará.
Introducimos la esfera por el tubo viendo como va a parar a un contenedor del hangar. La primera parte de nuestros planes ha finalizado, ahora la segunda y también importante ¿cómo coño nos largamos de aquí antes de convertirnos en papilla?.
ESCAPAR DEL HANGAR
Bueeeno, a ver como lo logramos. Tras lanzar la bomba entramos por la puerta a la izquierda del tubo de basura y que lleva al área de la misión “Tren sin control”. Ya en el interior vemos el trenecito ocupado por 3 pseudo-teletubbies que lloran desconsoladamente. Contra toda prudencia, y sabiendo de antemano que es mala idea, preguntamos que les aflige. Las criaturas lamentan la ausencia de su héroe ¿quién va a salvarles si no es él?. Cuanto más ahondamos en la conversación, más ganas tenemos de darnos cabezazos contra la pared más cercana.
Vella por su parte alucina bastante con las criaturas, y aún así, se ofrece su ayuda la cual es rechazada por no provenir de su “héroe”. Hablamos con el Jefe de Estación, más de lo mismo, parece tendremos que traerles al héroe de marras. Nos largamos y acudimos al puente de mando. Nos metemos por la puerta roja bajo la plataforma de controles. En caso que esté cerrada recordad que se puede desbloquear cualquier puerta usando el casco virtual. En esta zona habita el Tejedor Estelar quien es el encargado de conducir la nave a cualquier destino que se le plantee. Él es la clave para huir de este lugar.
Sin embargo al entrar el Tejedor está fuera de combate. Por sus explicaciones sabremos que dirige el sistema de navegación pero necesitaría un mapa estelar, y un huso e hilo para tejer un telar. Sin esas cosas es incapaz de trazar un destino. Ala pues, a por ellas. El hilo y el huso es sencillo de obtener. Vamos al área de la misión de la “Avalancha de helado” y rellenamos el muñeco de Shay en la pistola que expulsa helado. Regresamos al área de la misión “Tren sin control” y situamos el muñeco en el trenecito.
Las crédulas criaturas creyendo que su héroe ha vuelto iniciarán el viaje. Debemos estar atentos, cuanto digan que quieren celebrarlo escogemos rápido antes que sea tarde la frase “Sí, hagamos la Ola”. De esa forma la criatura amarilla se enganchará en las espinas de unas ramas deshilachándose por completo. Ante el amargo final para el pseudo-teletubbie, tendremos prohibida la entrada de por vida a ese sector. Bueeeno, al menos poseemos hilo. Lo combinamos con el tenedor obteniendo un huso con hilo. Es turno del mapa estelar, ese ya es harina de otro costal.
Vamos al dormitorio de Shay y nos metemos por el conducto para ir al centro de operaciones de Marekai. La casualidad hace que lleguemos justo en el instante que el tipo mantiene una comunicación con su superior en Loruna. Por su conversación pillamos que la cosa pinta muy mal para Vella y Mamá. Antes de retiramos con sigilo examinamos el ordenador que manipula Marekai y el extraño cubo del suelo a pocos pasos a la izquierda del hombre. Sobre el cubo se distingue una placa que en realidad es un mapa estelar.
Apoderarnos del mapa será un pelo complicado con la presencia de Marekai, hay que lograr sacarle de ahí. Vamos al puente de mando, pasamos por la puerta verde hacia los teleportadores y pasamos a través del de la izquierda para ir al cuarto de juguetes de Shay. Allí nos metemos por el hueco de la otra pared apareciendo en el cuartucho que usa Marekai para dormir. Examinamos el panel hexagonal medio suelto de la pared tras el cual se vislumbran unos cables. Tal y como lo tocamos el panel cae al suelo y se produce un cortocircuito gracias al cual descubrimos el paradero de las doncellas.
Hablamos con ellas sin poder evitar sonreír cada vez vemos saltando a la del vestido amarillo. Las chicas tienen hambre, mucha hambre. Les ofrecemos los cereales que llevamos, aceptan entusiasmadas. Usamos el bote en la puerta y vemos como los recogen gracias a un gancho. Les damos cereales por segunda vez y pulsamos en el gancho para robárselo antes que lo retiren. La acción que viene a continuación hay que realizarla con premura ya que iremos contrarreloj como en el caso del robot de limpieza.
De lo que se trata es de alejar a Marekai del centro de operaciones. Desde el cuarto donde estamos, tocamos los cables de la pared, eso atrae la atención del hombre. En cuanto el juego lo permita, vamos corriendo al centro de operaciones y pulsamos en el botón verde del teclado del ordenador de Marekai para bloquear la puerta y poder coger el mapa estelar. Con éste en nuestro poder retornamos con el Tejedor y colocamos el huso con hilo en su cabeza. El armatoste teje rápidamente un telar y pide que le mostremos un destino en un mapa.
El problemilla es que el mapa que poseemos no es del todo eficiente. Si lo examinamos en el inventario comprobamos que el destino marcado es precisamente donde estamos en la actualidad. Tal y como Shay hizo en su día, tendremos que modificar el telar con el gancho. En este punto es indispensable haber jugado con Shay al menos hasta el punto de poseer el diapasón con forma de concha. También es necesario haber hablado de todo con Alex para tener el conocimiento que el sistema de navegación de su nave es con notas musicales.
Le daremos el diapasón a Alex y tocará unas notas que recordaremos. Junto con esto, examinaremos el papel pegado a la pared al lado de la puerta de la izquierda que nos mostrará parte de una partitura. Esa es nuestra pista para Vella, de la misma forma que gracias a las notas oídas sabremos que el patrón que debemos dibujar en el telar es lo que acabamos de ver pero al revés. Con esta información, retornamos a Vella, enseñamos el mapa estelar al Tejedor, y antes que finalice la cuenta atrás descendemos por la escalerilla.
En el telar usamos el gancho y marcamos los 2 recuadros que nos faltan tal y como se ve en la imagen. Aunque el patrón es el correcto, como bien indicará Vella, no despegaremos debido a que Mamá ha bloqueado los motores. Vamos a reunirnos con ella para saber que acaba de actuar así porque esperaba a que Marekai abandonara la nave. En cuanto el traidor desciende emprendemos una rápida huida dejando atrás la destrucción al completo del hangar.
Segundos después, si ya hemos avanzado toda la historia de Shay, veremos como la nave de Alex está a punto de despegar y se unen a la expedición la familia de Vella al completo. En caso de haber jugado primero con la chica es momento de avanzar en el progreso de Shay, momento en el que veremos ambas naves encontrarse y chocar entre sí ante la fortaleza de Loruna quienes empiezan a dispararles. Bajo tal ataque, hay que decidir con quien proseguimos ahora, con la nave de Vella a la derecha o la de Shay a la izquierda.
En realidad no importa cual escojamos, iremos intercambiando el personaje ya que será necesaria la colaboración de los dos en estas peligrosas circunstancias.
RECUPERAR EL CONTROL DE LA NAVE
La chica reconoce la nave de su amigo mientras Mamá intenta convencer por radio al Tejedor que nos saque de aquí. La mujer no está teniendo suerte, el maldito trasto se niega a moverse ya que dice regirse por seguir un protocolo. Poco le falta a Mamá contestarle por donde puede meterse el jodido protocolo cuando decidimos prudentemente abandonar la sala. En el pasillo vemos al Hexipal bajo unos escombros. Lo cogemos y examinamos. Los cables de contacto han desaparecido, hay que sustituirlos con otros.
Vamos al centro de operaciones de Marekai y cogemos el cable que se ha dejado sobre el teclado de su ordenador. Con la acción provocamos la aparición en la pantalla grande del líder de Loruna. Podemos llevar la conversación con el tipo como nos venga en gana y finalizarla en el momento en que nos hartemos ya que es bastante larga pero no trascendental para finalizar la aventura. Combinamos al Hexipal con el cable y en su pantalla procedemos a la conexión.
Tened en cuenta que el patrón de contacto de los cables será aleatorio para cada jugador. Sin embargo, a falta de símbolos que lo indiquen, la tarea es satistactoriamente simple. Observamos las líneas de quemadura que provocaron los cables al estropearse. El conector que tiene la mancha más oscura es donde comenzamos a poner el cable finalizando al otro extremo de la línea. Para el color es igual de fácil. Donde está la quemadura oscura quedan trazos del color que le pertoca a cada uno.
Lo único a tener en cuenta es que el primer cable que extendamos será siempre el azul, el segundo el amarillo y el tercero el rojo. Al acabar ya tenemos al Hexipal operativo de nuevo. Vamos con el Tejedor Estelar y le pedimos que se ponga en marcha. Nada, el tipo es tozudo con ganas. Bajamos al foso donde está el telar, lo tocamos, el Tejedor se quejará que no lo hagamos ya que tiene muchas cosquillas. Usamos el Hexipal en el telar, durante breves instantes el Tejedor pierde toda concentración pero se recupera enseguida.
Maldita sea, sería de utilidad que el Hexipal realizara un movimiento distinto con las manos de forma que inutilizáramos al Tejedor. Lástima que no conozcamos otro patrón de conexión para lograrlo. Será necesaria la colaboración de Shay en este aspecto. De momento nos vamos al puente de mando y usamos el Rayo de la Muerte que tenemos en el inventario en la nave de Alex y tras la secuencia continuaremos con el chico.
HUIR DE LAS NAVES
En el puente de mando de la nave de Alex nadie comprende porqué están siendo atacados. Hablamos con Alex y miramos a nuestro Hexipal quien disfruta bailando con la hermana de Vella. Sin un motivo de peso la pequeña no permitirá que nos llevemos al Hexipal. Pasamos por la puerta de la derecha hacia las entrañas de la nave. Encontramos a Papá parcheando agujeros del casco. Sobre la mesa en primer plano vemos un libro abierto, lo examinamos. En la página vemos el dibujo de un Hexipal tocando el arpa, un código de símbolos y una anotación de los padres de Alex.
Debemos recordar el código de símbolos porque lo necesitaremos en breve. A cada lado de esta sala hay un acceso. Atravesamos la de la derecha dando a la sala de música. Examinamos el arpa, el gran tambor, y en la pared tras éste leer la nota y mirar el marco vacío en donde debería estar el mazo del tambor. Sobre la mesa en primer plano pantalla abajo hay una radio estropeada, la cogemos. Atrás e investigamos el acceso de la izquierda. Topamos con unos seres romboides que tras años de abandono se hallan en estado salvaje.
No permitirán que avancemos. Se comunican con tonos musicales que no entendemos, quizá el amiguito Hexipal de arriba pudiera hacer de interprete. Subimos al puente de mando, usamos la radio estropeada en el Hexipal y tras arreglarla nos quedamos con el pequeñajo. Damos la radio a Alex y volvemos abajo al pasadizo donde están los romboides salvajes. Usamos con ellos el Hexipal, alucinan, deciden adorarlo y seguirle allá donde vaya. Pero aún así seguimos sin poder acceder al fondo del pasaje de la izquierda.
Quizá debamos cambiar el registro de tono de nuestro Hexipal colocando la conexión de los cables tal y como hemos visto en el libro de antes. El dibujo es el mismo para todos, los conectores en cambio son aleatorios. Si no recordamos donde va cada símbolo usaremos como ayuda el hueco del puente de mando como ya hicimos la vez anterior. De ahí que aconsejara perder el tiempo en anotarse el símbolo que corresponde a cada conector, así ahora solucionaríamos esto mucho más rápido.
Una vez lo tenemos puesto, y lo sabremos porque Shay lo comentará, vamos a la sala de música y ponemos al Hexipal a tocar el arpa. Los romboides se quedarán aquí con él extasiados con la melodía. Nos adentramos en el pasaje de la izquierda, en la columna del final de la pasarela hay un mazo para tocar el tambor enmarcado en la pared. Lo cogemos. Continuamos rodeando la columna y vemos lo que parece otro mazo pero que en realidad es el interruptor que activa la electricidad. Lo accionamos. El objetivo a continuación es lograr que tanto Mamá como Alex abandonen sus puestos, cosa que permitirá acceder a los controles manuales de las naves. No importan con cual de los chicos actuemos primero.
SHAY. Si queremos que Alex salga de donde está tendremos que hacer que los pequeñajos Hexipal y romboides la líen. Eso se logra cuando nuestro Hexipal aprenda a tocar el tambor. Las conexiones que Shay conoce solo sirven para que arregle trastos o para tocar el arpa, aquí hace falta usar la conexión que tiene el Hexipal de Vella. Si no lo recordamos, cambiamos a ella un momento, memorizamos la conexión de cables y la copiamos en el Hexipal de Shay. Combinamos el Hexipal con el mazo y le usamos en el tambor.
El estruendo causará que Alex acuda raudo a ver que sucede. Mientras intenta quitarle el mazo al Hexipal subimos al puente de mando y esperamos allí.
VELLA. Para que el Hexipal de Vella haga cosquillas al Tejedor necesitamos que su conexión de cables sea igual a la de tocar el arpa del de Shay. Realizamos la conexión y lo usamos en el telar del Tejedor. Las cosquillas le volverán loco con lo que Mamá vendrá a comprobar que le ocurre al trasto. Aprovechamos y vamos a la sala de controles de Mamá. Tocamos los botones cambiándolos a MANUAL. Salimos y vamos al puente de mando y esperamos allí.
SHAY. Accedemos al inventario, seleccionamos el comunicador de Gary y lo usamos en Shay. La acción hace que ambas naves queden pegadas.
VELLA. Desde el puente de mando usamos el Rayo de la Muerte en la nave de Alex. Nos relajamos y visualizamos las escenas del final de la aventura.
Guía realizada por Chuti.