Dos amigos latas recibieron un importante encargo del alcalde: preparar fuegos artificiales para la celebración de la ciudad. Debido a un error los fuegos artificiales salen mal provocando el caos en la ciudad. Lo que es peor, uno de los amigos ha desaparecido arrastrado por el cohete. Nuestro protagonista deberá explorar diferentes áreas y lugares secretos en Boxville e incluso viajar fuera de la ciudad para arreglar todo y encontrar a su colega.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Puzzle, Fantasía, Cuco
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch, mando
Idioma: Textos en español, voces no tiene
Plataforma: PC, Android, Linux, Mac, Xbox, Switch, Play
Lo mejor. Preciosos y cuidados gráficos dibujados a mano. Personajes con encanto. Música ambiental correcta. Puzzles entretenidos. Relajante. Por suerte han quitado el icono de la estrella que te hacía reiniciar sin querer el juego cambiando por una papelera que al menos queda más claro.
Lo peor. Corto. Algunos puzzles necesitarían más contexto.
CONTROLES
Jugabilidad. El puntero es un gancho que simula la mano del protagonista, si se mueve al situarlo sobre algo significa que se puede interactuar. El juego cuenta con guardado automático cada vez que cambiamos de escenario. Con la tecla ESC vamos al Menú. Algunos puzzles son aleatorios.
Iconos
Flecha. Continuar el juego.
Engranaje. Lleva al apartado de Controles pero solo hay de sonido.
Papelera. Borrar partida.
Tres latas. Son los créditos.
Disquete+C. Salir del juego.
Inventario. Está situado en el lateral derecho de la pantalla.
NIVEL 1: LA CIUDAD
Recogemos del suelo la masa rosa, el palo y la cabeza del martillo, los combinamos en el inventario para que vuelva a ser un martillo completo. No podemos dejar la azotea por culpa de las llamas, golpeamos la tubería derecha con el martillo, al romperla el agua las apagará pero también nos cargamos la antena de la izquierda. Usamos en la tubería la masa rosa para detener el flujo de agua e iremos camino abajo. Desde esta calle tenemos 3 caminos, ahora mismo hablaremos con el heladero. En un zoom nos plantan la mesa con unos helados y una pizarra.


Debemos cambiarlos y ordenarlos, sólo sabremos que están bien posicionados porque en la pizarra aparecerá la cantidad de los correctos. Por tanto la mejor estrategia es moverlos de uno en uno y no varios al mismo tiempo, el puzzle podría ser aleatorio. Ya hecho nos regala un helado. Andamos hacia la izquierda de la pantalla en donde hay un escenario con un par de obreros reparando desperfectos. Hablamos con el obrero amarillo, muestra el dibujo de una diana con un conejo y una tortuga.
Supuestamente eso es una pista para el siguiente puzzle, hay momentos en los que se agradecería que el juego tuviera algo de contexto o conversación porque las explicaciones sobre lo que hacer en varios puzzles es vaga de cojones. Pulsamos en la pantalla negra junto al obrero, vemos un diseño similar al del dibujo de antes con bombillas naranjas alrededor. Hay que situar en los círculos del diseño negro las bombillas en un orden específico que, según la pista, sería del más lento al más rápido.

Al pulsar en una bombilla y luego en un círculo notamos que se moverá girando en él a cierta velocidad y, cuanto más cerca estemos del centro, más rápido irá. Así que enumeramos las bombillas y las ponemos en el círculo que le corresponda tras lo cual obtendremos un globo como premio. Subimos la escenario, hablamos con el obrero lila, necesita ayuda para reparar la cuerda de los banderines. Bajamos del escenario y vamos dos veces a la izquierda llegando a una especie de edificio muy raro al que se necesita un ticket para acceder.

Retrocedemos al heladero y vamos por el camino espiral al nivel inferior. Dentro de la estructura central un tipo intentando arreglar una radio y hay letreros con varias prohibiciones. Hay otra cosa en la pared de la estructura, la pegatina de un cactus, la cogemos. Vamos por la izquierda, hablamos con la chica junto a la máquina expendedora de caramelos. El trasto se ha tragado su moneda sin que haya salido ningún producto. Pulsamos en la máquina, un papel cae el suelo, lo miramos, son formas geométricas.
Volvemos a tocar la máquina pasando a tener en un zoom el teclado de esta. Hemos de introducir un código de 6 dígitos cuya pista ese el papel de hace momento. La respuesta a eso son la cantidad de puntas de cada forma geométrica, esto nos da 603241. Introducimos dicho código, cogemos la piruleta, se la damos a la chica y al sentarse a comer aparece un ratón haciendo que el gato lo persiga dejando los binoculares libres que antes no podíamos acercarnos.
Echamos un vistazo al libro que sostiene la chica, es un álbum de pegatinas, aquí iremos dejando las que encontremos para resolver un puzzle más adelante. Mirar a través de los binoculares no tiene utilidad, es una curiosidad porque veremos a los protagonistas de la primera entrega de Boxville. Ahora vayamos dos veces a la izquierda, vemos una estructura polea para realizar viajes, está estropeada porque hay un usuario ahí colgado sin poder avanzar.
Pulsamos en la cadena de la polea quedándonos con un trozo de cable atascado que no es otra cosa que la antena que rompimos al inicio. Examinamos el poste grande publicitario, en un zoom hay 3 papeles con cuadrados de tamaños de menor a menor y varias etiquetas de dibujos. De lo que se trata es de ordenar los dibujos según su tamaño en los papeles superiores y al finalizar quedará a la vista la pegatina de un árbol, la cogemos. A continuación regresaremos a la azotea donde comenzó todo.

Allí colocamos la antena en su lugar y pulsamos para conectarla al cable. Bajaremos a la estructura del tipo que intentaba arreglar su radio, con la antena en su lugar podremos entrar viendo como se dedica a estampar sellos de aprobado o denegado. En la estantería hay un trofeo con forma de clip, lo queremos pero para eso serán necesarias 3 acciones que tienen que ver con las señales de prohibición del exterior: no gatos, no ruidos, no helados. Dentro usamos el globo del inventario en el cactus del estante, el ruido hará moverse el trofeo.

Salimos y usamos la cuerda del globo en el gato descansando sobre la farola, el animal correrá dentro y con el barullo provocará que se mueva más el trofeo. Por último damos el helado al tipo verde y el clip caerá sobre la mesa en al que trabaja. Salimos, por la ventana vemos el clip, intentamos cogerlo pero no nos deja tocarlo. Para eso tendremos que subir al tejado y desconectar la antena. De vuelta lo veremos peleándose con la radio, momento perfecto para llevarnos el clip. Si lo deseamos se puede poner bien otra vez la antena pero no tiene relevancia.

Vamos al lugar de la polea de transporte, reparamos la cadena colocando el clip haciendo que vuelva a funcionar. El tipo de gris nos regalará un ticket para el museo, de paso también será posible usar la polea de transporte para ir a otras zonas de la ciudad. Primero vayamos al edificio del museo, mostramos el ticket al portero, entramos. Miramos lo que hay expuesto, sobre todo la cuchara, y salimos porque aún no podemos hacer nada. Volvemos a la polea de transporte, subimos por la plataforma y esperamos ahí para conectarnos al cable y cruzar.


En la otra plataforma tenemos 3 caminos, vamos por el derecho hacia arriba en donde está la casa de un pintor. No podremos entrar ni interactuar pero si llevarnos el cubo apoyado en la tubería gruesa haciendo que esta se salga de sitio. Atrás e iremos por el camino inferior derecho llegando a callejón en el que un puesto ambulante de fideos. Examinamos la ventana de la persiana izquierda, plegaremos el toldo quedándonos con una caña de bambú. Miramos los fideos secos e intentamos coger un puñado pero el cocinero no lo permite.

Pasamos por la puerta de la derecha que conduce al canal. Pulsamos en el remo del barquero para ayudarlo a atracar tu bote, pero cuando intenta coger dicho remo tira sin querer el cesto de galletas de la fortuna. Miramos la señal de prohibido, de ahí sacamos un anzuelo, en el inventario lo combinamos con la caña de bambú creando un garfio. Lo usamos para alcanzar el cesto, se lo devolvemos al barquero quien nos recompensa con una galleta de la suerte. Hablamos con él, comenta su deseo de ir a una isla pero necesita otro remo. La cuchara del museo iría de perlas.

Llenamos el cubo del inventario con agua del canal y retrocedemos al callejón de los fideos. Junto a la puerta que lleva al canal hay un bloque de piedra con una polea encima. Sobre la piedra dejamos la galleta, pulsaremos un par de veces en la cuerda de la polea para romper la galleta sacando la pegatina de un balón. Nos situamos junto al wok en que se están cocinando fideos, esperamos que el tipo deje lo desatendido y vertemos el agua del cubo en el fuego. Mientras el tipo está distraído cogemos un puñado de fideos del montón derecho.

Vayamos al lugar donde están los obreros, subimos al escenario, damos al tipo lila el rollo de fideos a modo de cuerda y pasaremos a un puzzle en el que debemos colgar los banderines nosotros. No hay un orden específico, la única condición es que al pasar de un color a otro han de tener la misma figura los que se tocan. Al acabar recogemos la grapadora del suelo y la pegatina del piano de la pared. Iremos a la casa del pintor en el piso de arriba, debido a que anteriormente al coger el cubo fastidiamos la tubería, la casa del tipo está llena de humo.

Reparamos la tubería con la grapadora, entramos a la casa y miramos el cuadro de la pared. Este es un puzzle aleatorio, toparemos con unos cuantos así. El objetivo es ordenar la imagen cambiando los recuadros de lugar con las flechas que los rodean. Ya superado cogemos la llave del compartimento. Nos dirigimos a la pantalla del vendedor de helados, examinamos candados y uno de ellos se muestra en un zoom. Aquí usamos la llave y cogemos la pegatina de corazón.

En teoría ya deberíamos poseer todas las pegatinas que hacen falta para realizar el puzzle del álbum de la chica junto la máquina expendedora. Iremos allí, pulsamos en el álbum, ponemos las pegatinas junto a las que hay y procedemos a juntarlas en la página izquierda siguiendo una pauta. Se trata de al sumar dos dibujos den como resultado un tercero tal y como se ve en la captura. Al acabar nos regala una ficha. Iremos al museo, pulsamos en esa extraña estructura de la izquierda, en el zoom ponemos la ficha en el hueco inferior vacío.

Nuevamente estamos ante un puzzle aleatorio por desgracia. El objetivo es ir pulsando estratégicamente en los recuadros para que todos pasen a ser fichas con el dibujo. Para eso debemos fijarnos en los cuadrados con flechas, eso indica cuales recuadros afectará y girará a su alrededor. Una vez logrado en la estructura se verá una lucecita roja, pulsamos en la estructura para ver una animación y al salir del zoom el otro tipo también querrá echar un vistazo.
Será en ese momento cuando nos apoderaremos de la gran cuchara de la pared. Salimos, vamos al canal, damos la cuchara al pescador y caemos sin querer en la alcantarilla.
NIVEL 2: LA ALCANTARILLA
Andamos hacia a izquierda y hay dos túneles por los que poder seguir. El lugar en el que nos hallamos es un laberinto, veremos indicaciones amarillas, flechas blancas y flechas verdes. Debemos escoger SIEMPRE hacia donde indique la flecha verde. Recorremos así varios túneles hasta llegar a uno donde no vemos nada excepto un papel pegado en una de las paredes, al quitar dicho papel veremos la flecha verde sabiendo así por donde continuar.
Daremos con una sala de control, por los dibujos del tablero sabremos que sirven para elevar el nivel del agua del canal y son necesarias dos personas para manipular las válvulas al mismo tiempo. En el control notamos que además faltan dos de las palancas. Hay una palanca está justamente está clavada en la puerta de la izquierda aguantándola, la cogemos. Pasamos por la derecha a un canal en el que hay un barco, por desgracia el nivel del agua es tan bajo que no hay forma de acceder a él.

Agarramos la escalerilla pegada en la pared, su estado es tan lamentable que prácticamente se deshace en nuestras manos quedándonos con una barra de hierro. Retrocedemos a la sala de control, examinamos el panel de las palancas y colocamos la del inventario más la barra de hierro para sustituir las que faltaban. A continuación hemos de lograr poner todas a la altura segunda donde está la bombilla remarcada en rojo. Si no es aleatorio, enumeramos las palancas y pulsamos en: 2 (dos veces), 3 (dos veces), 4 (dos veces).

Algo cae al suelo, es un trapo, nos lo quedamos. Salimos al canal, el barco ha ascendido un poco, lo suficiente para saltar a este aunque no podremos entrar aún. Cogemos el rollo de cuerda y la botella de aceite, esta última se mancha un poco quedando demasiado resbaladiza. Usamos el trapo para secar la botella y cogemos el aceite. De vuelta a la sala de controles usamos el aceite en la válvula de la tubería amarilla derecha, atamos la cuerda a la válvula conectándola con la otra, accionamos y salimos al canal.

Ahora el barco ha subido lo suficiente para entrar en la cabina, al hablar con el marinero nos propondrá un juego. Los que tengan cierta edad lo reconocerán en seguida, se trata de la batalla de barcos o hundir la flota. Veremos dos cuadrículas, una con varios cuadrados marcados en negro y otra en blanco. El que tiene los cuadrados negros es nuestra plantilla y esos cuadrados representan la posición de los barcos y las casillas que ocupan. La que está en blanco es la del contrario y el asunto está en ir pulsando en las casillas para localizar los suyos.

Su cantidad de barcos es igual a la nuestra, por tanto se ha de encontrar un barco de 3 casillas, dos con 2 casillas y tres de 1 casilla. Cuando fallamos se marca un punto. Tendremos en cuenta que nunca habrán dos barcos tocándose entre sí y al acertar se marca con una cruz, en caso de ser negra es que el barco tiene más casillas, si es roja es que lo hemos hundido. El puzzle es totalmente aleatorio, aunque perdamos no hay problema, los barcos del contrario SIEMPRE estarán en las mismas casillas, simplemente las memorizamos para la siguiente.
Tendremos en cuenta otra cosa, cuanto más fallamos más bueno es nuestro contrincante y tenemos todos los números para perder, sin embargo a cuanto más acertamos más errores comete dándonos tiempo a descubrir sus naves. Una vez le vencemos subimos al techo por la escalerilla de la izquierda, pulsamos en esa escalerilla por segunda vez para cogerla y automáticamente será usada para salir de esta zona.
NIVEL 3: EL GLOBO AEROSTÁTICO
Entramos en la estructura alta del frente, es un globo aerostático, al hablar con el piloto sabremos que se estrelló por culpa de nuestro colega con el cohete y encima perdió el quemador. Salimos y nos dirigimos hacia la izquierda a un molino. Cogemos la regadera, entramos, hablamos con el molinero, recogemos el taburete roto del suelo y examinamos los paneles de colores. El objetivo es girar los cuadrados de modo que el diseño resultante sea el que indican los stickers amarillos pegados en los marcos. Obtendremos una manivela.


Salimos, colocamos la manivela en el poste del césped con un bloque rojo y la accionamos. Hay que resolver un nuevo puzzle, lamentablemente aleatorio. Mediante las flechas superiores e inferiores hay que dejar todas las cubas de agua al mismo nivel que las de los laterales. Hecho esto, la rueda del molino comienza a girar aunque no tarda en atascarse debido a una gran piedra que no podremos sacar manualmente. Vamos a la pantalla del globo aerostático, ponemos en la fuente la regadera, pulsamos para llenarla con agua y nos la llevamos.

Andamos hacia la derecha, hay panales de miel y un apicultor en problemas por las abejas que le rodean. Regamos la enorme flor entre los panales, esta se abre y los insectos dejan en paz al tipo, aunque ahora mismo no hay nada más que hacer en este escenario, por tanto continuamos a la derecha. Aquí vemos un corral con una vaca y el granjero. Hablamos con él, nos somete a un test tipo matemático. Plantean una serie de cartas con imágenes que hemos de situar/cambiar arriba para que el resultado sea la imagen tras el símbolo del igual.

Cada vez que resolvemos, si es correcta la respuesta, la x roja del "igual" se quita y aparecerá un redondel con una flecha en el lado derecho indicando que pasemos al siguiente problema. Al acabar conseguimos un pico. Vamos al molino, rompemos la piedra que bloquea la rueda con el pico el cual se rompe quedando solo el palo. Recogemos un pedazo de roca del suelo, entramos al molino, el molinero en agradecimiento nos regala un cuenco. Vamos al interior del globo aerostático, combinamos el palo con el taburete y lo intercambiamos con el piloto por la piedra en la que está subido.

Acto seguido nos dirigimos a la pantalla del granjero, ponemos las dos piedras del inventario sobre la rejilla del suelo, la puerta del corral se abrirá. Entramos, desatamos a la vaca quedándonos con un trozo de cuerda, recogemos la flor que se ha caído. Ahora iremos a la pantalla de los panales, examinamos la flor grande, ponemos la flor pequeña y ya podremos hacer el puzzle de las abejas. Se trata de situar las 3 de cada color ante el panal que le corresponde y utilizaremos la flor pequeña para cambiar de lugar las abejas.
Al acabar logramos un trozo de panal el cual usaremos en esa especie de cubo de basura oscuro de la derecha consiguiendo una masa de cera. Regresamos al interior del globo, en el inventario combinamos el cuenco con la cera y el trozo de cuerda a modo de mecha fabricando un quemador rudimentario. Lo colocamos en la estructura de metal del suelo en medio del globo y emprendemos viaje por aire.
Durante el trayecto hablamos con el piloto quien narra una historia cuyas viñetas hemos de ordenar cronológicamente. Al final de esta nos va a regalar un colgante pero nos la roba un pájaro y encima caemos al vacío.
NIVEL 4: EL PIRATA
Aterrizamos en un tejado de un faro rompiendo la bombilla del tipo del bigote con pinta de maestro en artes marciales. Por supuesto al hablar con él requerirá una bombilla de repuesto. Bajamos a un muelle, estiramos del cordel negro que sobresale del bote en el agua consiguiendo una tuerca. Vemos al maldito pájaro que nos hizo caer intentando romper una galleta de la suerte sin éxito. Deberíamos continuar por la derecha pero el camino está bloqueado por una puerta que carece de cerradura o pomo.

Junto al pájaro hay un gran botón amarillo, lo presionamos, la puerta se abre. Justo cuando estamos a punto de cruzar el cabroncete del pájaro cierra la puerta. Que ostia tiene, pero que ostia. Subimos al faro, en la izquierda uno de los ventanales está abierto, lanzamos por ahí la tuerca. Bajamos, el objeto ha roto la galleta de la suerte y el pájaro estará ocupado, buen momento para presionar el botón amarillo y cruzar tranquilamente la puerta. Llegamos a una playa con un barco varado que está siendo reparado.
Pulsamos en el mecánico estirado bajo el barco, en el zoom hay una serie de herramientas esparcidas por el suelo, nuestro cometido es pulsar en ellas para pasárselas en un orden específico. Si fallamos empezamos de nuevo. En caso de no ser aleatorio, la respuesta es:
- Martillo, destornillador amarillo, alicates, llave inglesa, cinta aislante, destornillador rojo.
De regalo conseguiremos una pila. Ascendemos por la gran botella de la derecha que conduce a la caseta de los controles de la grúa. Colocamos la pila junto a la otra en el hueco de la caseta, pulsamos en el panel al lado de la puerta y resolvemos el puzzle. Se trata de rellenar la cuadrícula entera con piezas de tetris. Claro que no hay piezas por ninguna parte, simplemente pulsando en las casillas hay que “crearlas”. Nuestro segundo pensamiento será, ajá ¿qué formas?

Bueno eso lo indican en los 3 dibujos de la pared, esas serán las formas que utilizaremos a la hora de completar la cuadrícula. El gran botón rojo de la derecha es para resetear el puzzle. Aquí podemos ser creativos y la captura simplemente muestra una manera de resolverlo. Ya hecho accedemos al interior de la caseta y pulsamos en los controles. En el siguiente puzzle inicialmente sentiremos confusión porque no nos queda muy claro que narices piden. En la izquierda un personaje sostiene un cartel con un número, a la derecha hay un teclado sin nada. Por encima del teclado 9 bombillitas.

Bien, pensemos en el teclado como uno normal de un teléfono con sus números, en caso de duda de si empieza arriba los números más bajos o en la zona inferior, lo descubriremos rápidamente en un par de fallos. En este caso el 123 está en la fila de arriba, 456 centro, 789 abajo. El número que el personaje muestra en la pancarta es la tecla que debemos presionar en el teclado derecho y hay que acertar nueve veces consecutivas para superar el puzzle encendiendo todas las bombillitas. Si fallamos alguna empezamos otra vez.

Salimos de la caseta y descendemos abajo de la botella. La red que sostenía la grúa está en el suelo, cogemos la botella con un mensaje dentro. Regresamos a lo alto del faro, lanzamos la botella por la ventana abierta, bajamos, la vemos rota y el puto pájaro de los cojones se llevará el mensaje que había dentro. Cuando pille a ese bicho le arrancaré las plumas una a una. Iremos arriba a los controles de la grúa, el loro se ha posado sobre el techo de la caseta, pulsamos en el ave que se irá volando tirando un foco en el proceso.

El mensaje ha quedado encima de la caseta pero no llegamos, aunque no todo será malo ya que del foco cogeremos la bombilla. De vuelta arriba del faro pondremos la bombilla en sustitución por la que rompimos y el anciano nos muestra tres cartas en las que no se ve nada. Pulsamos en la de la izquierda, nos plantean un puzzle de lógica en el que hemos de seleccionar uno de los barcos de abajo que siga la secuencia que iría en la tercera fila por encima de la línea. Es aleatorio, así que pongo mi captura para el que pueda servirle.

Si acertamos continuaremos con dos puzzles más del estilo, cuando los superemos el anciano nos dará un trozo de mapa. Bajamos e iremos hacia la derecha pasada la playa del barco en reparación a otro muelle donde está atracado un barco pirata. El maldito loro también está aquí, lo tocamos, se pondrá a graznar despertando al pirata el cual, molesto, le lanzará un palo con forma de Y el cuan nos quedaremos. Charlamos con el pirata, quiere viajar a una isla en busca de un tesoro pero le faltan 3 partes de su mapa.

Entramos a la taberna, hablamos con el cliente del sombrero negro, pide le consigamos una bebida. Hablamos con el camarero, en el zoom tendremos 6 vasos de distintos tamaños, tres de ellos de madera apilados en la izquierda y 3 grises apilados en la derecha. Entre ellos hay un espacio libre. El objetivo del puzzle es intercambiar de lugar los vasos usando el espacio libre como ayuda teniendo en cuenta que NO se puede poner un vaso de mayor tamaño sobre uno pequeño. También podemos apilar hasta 4 vasos en una columna.
No es un puzzle difícil pero si entretenido con muchos movimientos de por medio. Hay varias formas de resolverlo, estos movimientos es una. Enumeramos los 3 espacios con los que contamos y luego los pares de números que indico será el primero es donde cogemos el vaso y el segundo donde lo pondremos. En algunos casos esta acción se repetirá más de una vez cosa que indicaré.
3-1 // 3-2 // 1-3 (repetir movimiento otra vez) // 1-2 // 3-2 (repetir) // 3-1 // 2-1 (repetir) // 2-3 (repetir) // 1-3 (repetir) // 1-2 (repetir) // 3-2 (repetir) // 3-1 (repetir) // 2-1 (repetir) // 2-3 (repetir) // 1-3 (repetir) // 1-2 (repetir) // 3-2 (repetir) // 3-1 (con esto los dos vasos grandes deberían estar bien colocados) // 2-3 (repetir) // 2-1(repetir) // 3-2 (repetir) // 1-3 los dos medianos ya deberían ponerse bien y solo queda colocar los pequeños.

Obtenemos la bebida, se la damos al tipo del sombrero, cogemos la cerilla de la mesa. Salimos y andamos hacia la derecha entrando a la consulta de una pitonisa. El lugar está muy oscuro, con la cerilla encendemos la vela de la pared viendo un trozo de mapa colgado. Al intentar cogerlo la pitonisa señala su bola de cristal, pulsamos en esta y resolvemos un puzzle de buscar parejas. Al acabar nos llevamos el trozo de mapa. Vayamos arriba a los controles de la grúa, con ayuda del palo del inventario hacemos caer el mensaje del techo de la caseta, es un trozo de mapa.
Volvemos al barco pirata, pulsamos en el tablón que tiene ya puesto un pedazo de mapa, ponemos los 3 que tenemos y ordenamos la imagen girando e intercambiando de ser necesario. Emprendemos viaje con el pirata.
NIVEL 5: TRAVESÍA POR MAR
Hablamos con el pirata, pedirá que despleguemos la vela. Subimos por el mástil hasta el puesto del vigía, ahí vemos otra vez al maldito loro que por suerte sale volando antes que le arranquemos el pico. Del suelo cogemos una pluma y el medallón que en su momento quiso darnos el piloto del globo aerostático y también nos llevaremos la bandera negra. Nos ponemos sobre el palo de la vela, desatamos las 3 cuerdas negras para soltarla. Descendemos por el mástil a cubierta y bajamos a la bodega.


Ahí vemos un marinero pero en seguida nos percatamos que es un polizón a ver como se esconde al aparecer el pirata y sacar un catalejo del cofre. Salimos con él a cubierta, un par de segundos después presenciamos como una sirena le arrebata el catalejo al pirata, tendremos que recuperarlo. Nos lanzamos al mar, vemos a la sirena, le damos el medallón y ella se mete en una cueva. Mientras esperamos que regrese cogemos una esponja de la derecha. En vista que no vuelve, nos metemos también en la cueva, hablamos con ella y con la cola señalará el espejo roto. Ah, o sea que a cambio del catalejo quiere otro espejo.

Ascendemos por la cuerda hasta la cubierta del barco, vamos a la bodega e intentamos abrir el cofre pero el polizón amenaza con atacarnos como nos acerquemos más. Le engañaremos haciendo lo siguiente, en el inventario combinamos la bandera con la pluma creando un sombrero igual al del capitán pirata. Usamos el sombrero en el polizón haciendo que se esconda y de ese modo nos acercaremos al cofre y pulsamos para abrirlo. En el zoom se muestra un extraño cierre repleto de dibujos sin sentido.

Este es un puzzle bastante retorcido, hecho a mala leche. La única pista que ofrecen es la flecha blanca señalando el recuadro de la esquina inferior derecha del fantasma con el parche en el ojo. Me costó bastante entender la finalidad de esto, se debe pulsar en todos los recuadros pero de manera muy específica fijándonos en los dibujos arriba e izquierda del marco. Básicamente piden que busquemos coincidencias de elementos de los recuadros en los dibujos exteriores y aquellos dos que coincidan en columna y fila será el siguiente a pulsar.

Es lioso, mejor explico los 3 primeros recuadros para entender mejor el concepto. Como digo el primero a pulsar será el que marca la flecha, el fantasma con el parche, al buscar los elementos en los dibujos exteriores que coincidirían con esto sería el fantasma de los dibujos de la izquierda y el tipo con sombrero y parche en el ojo de la parte superior. Si miramos el recuadro en el que se unen ambos dibujos y sería el segundo recuadro a pulsar, sería el de los 3 cuadrados como si fuera un muñeco de nieve.
Bien, los dos dibujos que forman ese muñeco que serían la caja de la izquierda y el muñeco de arriba con lo que el tercer recuadro a pulsar sería la flor coincidente en columna y fila. Los elementos de esta serían la flor de la izquierda y el gato de arriba. Y así sucesivamente hasta haber seleccionado todos los recuadros. Igualmente en la captura enumero el orden. Abierto el cofre, sacamos una bandeja sucia, la limpiamos con la esponja pasando a ser una bandeja reluciente que parece un espejo.
Nos sumergimos en el mar, entramos en la cueva, damos la bandeja a la sirena y nos llevemos el catalejo del estante. Emergemos, devolvemos el objeto al pirata, izamos el ancla pulsando en ella y continuamos viaje a la isla.
NIVEL 6: LA ISLA
Desembarcamos, examinamos el monolito del cual memorizaremos los dibujos y colores. Examinamos la entrada a la selva espiando a un indígena con máscara con intención de asar a su prisionero que no es otro que nuestro colega al que hemos estado buscando. Justo en ese instante cae una hoja de un árbol, la cogemos y utilizaremos como máscara para pasar desapercibidos haciéndonos pasar por uno de ellos. Avanzamos hacia el indígena, hablamos con él y con nuestro colega.
Cuando el indígena no mire, de la fogata cogemos un trozo de carbón. Avanzamos hacia la izquierda con varios indígenas mirando un tótem roto. Recogemos del suelo una hoja y una caracola. Hablamos con el indígena que está de espaldas, pide que reparemos el tótem. En el zoom cambiamos el orden de los bloques siguiendo la pista del monolito de la playa, aún así aquí falta algo, no están coloreados así que seguro que nos tocará hacerlo nosotros cosa que confirmaremos si hablamos con el hechicero de lila.

Continuamos andando a la izquierda llegando a la aldea. Hay dos guardias vigilando la entrada a la choza del jefe, hablamos con el guardia derecho amarillo, pide una cuerda. Hablamos con el guardia izquierdo naranja y los dos ponemos las manos sobre el cuenco dando inicio a un minijuego de piedra/papel/tijera. Iremos escogiendo el elemento que nos de más rabia, el objetivo NO es ganar, sino que gane el guardia ya que cuando eso pasa se emociona y su lanza impacta en una flor azul del tejado de la choza.

Tras unos cuantos toques caerá al suelo, en ese instante ya podemos dejar el juego saliendo del zoom y recoger la flor azul del suelo. Retrocedemos a la playa donde desembarcamos, usamos la caracola del inventario en el cangrejo ermitaño y nos llevamos el coral rojo. Vamos al lugar del tótem, iremos dando uno a uno estos objetos al hechicero: el carbón, la hoja, la flor y el coral. El color blanco lo añadirá el propio hechicero, ahora nos toca a nosotros colorear los bloques del tótem siguiendo la pista del monolito.



Por tal labor recibimos como recompensa una cuerda con una bolita en un extremo. Vamos a la aldea, damos la cuerda al guardia de la derecha y toca realizar otro minijuego con tres fases. Se trata de pulsar en las casillas haciendo que la cuerda negra pase por todas las bolas rojas y finalice en el otro agujero de salida. Pasadas las tres fases accedemos a la choza del jefe. Sin embargo la mala suerte hace que tropecemos, perdamos la máscara y nos descubran. Por fortuna poseer un mechero nos salva la vida. Visionamos las escenas finales del juego.
Guía realizada por Chuti.