sábado, 1 de diciembre de 2018

Tsioque

Una pequeña princesa llamada Tsioque permanece encarcelada en un castillo. No es el tipo de princesa de esperar que el Príncipe Azul la rescate. Al contrario, es valiente, terca, y posee un talento inusual para el caos y la destrucción donde quiera que vaya. Buscará la manera de escapar del castillo el cual se ha convertido en hogar de demonios, criaturas mágicas, y también ha sido atado por un poderoso hechizo.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Trama curiosa e interesante. Correctos efectos de sonido y música. Buenos gráficos. Toques de humor. Referencias a cuentos infantiles.

Lo peor. Me sobran las escenas de acción aunque sean suaves. Corto, en un par de horas, máximo tres, te lo acabas. Algunos bugs.

CONTROLES

Jugabilidad. Ratón, el puntero cambia según la acción. Se guarda al salir. Con la tecla ESC vamos al Menú. Se sale de los zoom o bien con la flecha roja en la parte inferior de la pantalla o una X en caso de los recuadros. En las escenas de acción tenemos límite de tiempo en reaccionar.

Inventario. Se abre/cierra pulsando en la bolsa situada en la esquina inferior de la pantalla o con el botón derecho del ratón.

ESCAPAR DE LAS MAZMORRAS

Tras la narración de los hechos aparecemos en la mazmorra. Pulsamos en Tsioque. Usamos el medallón del inventario en la bandeja de comida del suelo. El soldado nos lo devuelve enfadado, lo cogemos de su mano. Por lo visto el mago real ha dado órdenes tajantes que el ruido no perturbe sus actividades y todos están bastante cagaditos. Dejamos caer el medallón dos veces más en la bandeja. El sonido cabrea al mago al punto de pulverizar al pobre soldado, lástima que la llave de la puerta cae al pozo de la bestia.


Salimos de la celda impulsándonos en el esqueleto. Cogemos el mendrugo de pan y lo lanzamos al pozo. La bestia agradecida nos ofrecerá la llave, la cogemos, abrimos la puerta y salimos. Vemos un soldado persiguiendo a un gato cuando se percata de nuestra presencia. Por suerte el boquete le impide acercarse. Le saludamos, el soldado se moverá pero la bestia le alcanza con sus tentáculos librándonos de él. Entramos por el túnel del fondo llegando a una catacumba con dos sarcófagos.


Examinamos el que aún está entero. De la cesta suspendida cogemos un redondel de piedra, vemos como una araña molesta se va corriendo. Colocamos el redondel en el hueco de la losa del sarcófago. Giramos todos los redondeles para enlazarlos con la cenefa. La parte central de la losa se abre. Miramos dentro, no hay nada, que raro. Tocamos la cesta suspendida y el polvo al caer revela algo. Miramos descubriendo un cuerpo y obteniendo una sábana de la invisibilidad. Salimos.

Iremos por la izquierda ahora, nos tocará varias escenas de acción en las cuales se puede morir o ser capturado. Cuando eso pasa el juego nos remite al instante antes de suceda obligándonos a repetir hasta que salga bien. Veamos, tal y como aparecemos en el puente de piedra, bajarán varios soldados, RÁPIDAMENTE seleccionar y usar la sábana de invisibilidad en Tsioque. Pasarán de largo. Avanzamos unos pasos, los soldados vuelven, de nuevo muy rápido volvemos a colocarnos la sábana.


Los soldados desaparecen por la puerta superior cerrando la luz y dejándonos en completa oscuridad. Malditas sean sus muelas. Intentamos movernos con tal mala pata que perderemos la sábana y quedamos colgados precariamente. El ruido hará que los soldados vengan a investigar, RÁPIDAMENTE, pulsamos en la palanca de la luz junto la puerta, la araña se encarga de cerrarla y los soldados caen al vacío. Nos izamos, levantamos del suelo, saludamos a la araña, e intentamos seguir subiendo.

Nuevamente toparemos con un problema que requiere rapidez y habilidad. Un soldado grandote aparece por la puerta, nos lanzará soldados como si fueran pelotas, éstos irán rebotando por los escalones, podemos agacharnos o saltar para esquivarlos. Solo debemos actuar cuando reboten en el último escalón o caeremos al vacío. Las acciones correctas son: agacharse-saltar-agacharse. Tras eso, rápidamente accionamos la palanca de la luz, al quedar a oscuras el hombretón será él quien caiga. Acabamos de subir pero el peligro aún no ha finalizado.


En el interior de la torre, vemos como un soldado manipula una polea para hacer descender un montacargas lleno de sus compañeros. Empujamos al soldado, pulsamos en la polea, y en el zoom del mecanismo tocamos la palanca arrastrándola hacia arriba. El montacargas asciende de forma súbita y la rueda del mecanismo se rompe yendo a parar al travesaño bajo la plataforma que estamos. Recogemos la lanza del suelo, intentamos alcanzar con ella la rueda, caeremos sobre una inmensa telaraña.

Nos levantamos, cogemos la rueda, dos palos y andamos hacia el soldado. Usamos los dos palos en los agujeros de la pared y escalamos a la plataforma. Recogemos los palos que la niña dejará en el suelo. Pulsamos en la polea, colocamos la rueda en el mecanismo, añadimos los palos. Giramos la rueda y bajamos la palanca. El soldado de la telaraña sube, nos escondemos rápido tras la polea y avanzamos un par de veces hacia la derecha. Tsioque se agarrará al saco elevándonos a lo alto de la torre.


En las almenas continuará el peligro. Tenemos que avanzar con sigilo escondiéndonos tras los salientes de piedra hasta el otro lado. Sin embargo solo lo haremos cuando el soldado alado dirija la vista hacia la almena y se vaya. Aparecerá CADA vez que vayamos a movernos, o sea que no avanzaremos hasta que desaparezca. También vigilaremos al mago en la torre, cuando deja de escribir, acto seguido mirará e iluminará la almena, evitaremos que nos descubra manteniéndonos quietos. Al final del recorrido llegamos a otra torre que conduce al patio.

INSPECCIONANDO EL CASTILLO

En este lugar hay unas cuantas localizaciones desconocidas, una vez entremos en éstas cambiará el nombre. Comenzaré de derecha a izquierda dejando la sala de guardia de la muralla del castillo para lo último ya que hasta que no provoquemos un par de disturbios no será posible acceder. Entramos al establo, un par de soldados intentan contener a una cebra. Andamos sigilosamente hacia el carruaje, abrimos el baúl trasero y de una cajita nos llevamos escamas de dragón.


De vuelta al patio nos asomamos al ventanuco de barrotes a ras de suelo que da a las mazmorras. Vemos un soldado intentando un hechizo sin éxito, para colmo la bestia del pozo se lo traga. Un fragmento de una ilustración llega volando a nuestras manos. Entramos ahora al cuarto de costura en la escalera por encima del ventanuco. Miramos la mesa, aquí se podrá coser algo luego. Examinamos el maniquí, si reunimos ciertas piezas, podemos fabricarnos un disfraz.

Necesitaremos: botas, guantes, cota de malla, coraza, casco, y una nariz negra. Salimos y subimos los escalones a la torre de la derecha. En la sala circular un soldado necesita con urgencia ir al baño a hacer sus necesidades ante el pasotismo de su compañero. Salimos sin llamar la atención. Bajamos al patio y entramos a la armería a la izquierda del ventanuco de las mazmorras. Intentamos abrazar al gatito pero el muy arisco se refugia sobre la armadura. Disponemos de bastantes armas, tras probarlas renunciamos, a cual peor.


Examinamos el escudo de la armadura, le falta la parte central y parece tener un mecanismo dentro. Abrimos el armario, rebuscamos en el interior lanzando cosas al pozo de la bestia, cosa que al bicho no le hace gracia. Tras ser advertidos continuamos rebuscando, más trastos caen al pozo y la bestia pilla un buen cabreo. Pulsamos en el barril tumbado desplazándolo hacia la armadura, nos subimos en éste intentando alcanzar al gato. La liamos, el gato huye y nos escondemos en el armario ante la inminente llegada del soldado.


Cuando tengamos vía libre salimos al patio y entramos a la despensa junto a la armería. De la cesta del pan cogemos una pluma, de encima del barril cogemos el bote de pimienta. El soldado borracho nos molesta para pasar al otro lado del cuarto, le hacemos cosquillas con la pluma. Cogemos la jarra del suelo y un par de botas. Miramos la silueta tras la sábana, la apartamos comprobando no es un soldado si no trastos y ratas. Vemos una zanahoria la cual vendría de perlas para el disfraz, sin embargo los roedores nos impiden cogerla.

Salimos al patio entrando por las puertas dobles de la izquierda al gran salón. En el pasillo andamos hacia la puerta y aparece un hada madrina... ¿en serio?. Sin embargo es una trampa, tal y como la tocamos desvela su auténtico rostro, rápidamente usaremos la pimienta con el cocodrilo evitando ser devorados. El estruendo del estornudo atrae al mago, quien cabreado, inicia una lucha de magia con el otro. Mejor desaparecer de aquí sin dilación. De vuelta al patio pasamos al campamento de práctica de los soldados.


Un par de ellos están realizando disparos con ballestas. El objetivo es lograr que el pequeñajo gane al grandullón acertando 3 veces en el blanco. Cada vez que uno se disponga a disparar movemos el maniquí que le corresponde haciendo que el grandullón falle y el otro acierte. Tal cosa no hará gracia al grandullón quien manda a tomar por saco al otro de un sopapo. Aprovechamos que se dispone a dormir para investigar. Cuidado en no tocar las armas porque despertamos a los que están dentro de las tiendas y nos pillan.

De la tienda de la izquierda intentamos coger una cota de malla pero no cabe en la bolsa del inventario. De la tienda central nos hacemos con unos guantes. En la tienda derecha hay una coraza, cuidado, el dueño de ésta la tiene cogida mientras duerme. Pulsaremos en el tronco ante la tienda y así Tsioque dará el cambiazo con la coraza, sin embargo el objeto tampoco cabe en el inventario. Bien pues, subimos al tejado en busca del casco con tan mala suerte que provocamos un agujero y el casco va a parar a la cabeza del grandullón.


Nos dejamos caer sobre el fuelle por el agujero del tejado. Repetimos la acción de nuevo, el casco se sobrecalienta y el grandullón se larga por patas. Sacamos el casco de las brasas con ayuda de los guantes, al intentar cogerlo comprobamos no cabe en el inventario tampoco. Maldita sea. Volvemos al patio, notaremos que los rayos y luces de la batalla de magia en el gran vestíbulo han cesado. Entramos, pasamos del oso y recogemos del cráter una bolsa mágica.

Es justo lo que necesitamos, un nuevo inventario, por desgracia está rota en dos puntos. Vamos al cuarto de costura, pulsamos en la mesa y colocamos encima la bolsa. Pulsamos en la tela lila izquierda estirándola y luego en las tijeras de la mesa. Tendremos que cortar dos trozos con los que remendar la bolsa. Hay que reseguir el contorno arrastrando el ratón sin salirnos de la zona o hay que comenzar de cero. Cuando tengamos los trozos colocamos uno sobre cada parte rasgada de la bolsa y los aseguramos con dos alfileres en cada uno.


A continuación cogemos la aguja e hilo, pulsamos en uno de los trozos y comenzamos a coser. Lo haremos manteniendo y arrastrando el puntero, la aguja debe entrar por la zona iluminada que nos muestran. Repetimos con el otro trozo, al finalizar poseeremos un nuevo inventario capaz de dar cabida a objetos grandes. Vamos al campamento del patio en busca del casco, la cota de malla y la coraza. Queda por obtener la zanahoria, para eso necesitaremos la colaboración del gato.

Tras haber hecho todo esto, ahora sí podemos ir a la sala de guardia de encima de la muralla a la derecha porque los soldados se han ausentado. No toquemos el barril de brea o intentemos llenar la jarra del inventario, caeremos dentro y moriremos. En cambio examinamos el poster de la pared, cogemos otro fragmento de ilustración. Salimos por la ventana. En la cornisa vemos la sábana de la invisibilidad colgando de un asta. Intentamos alcanzarla pero sale volando quedando atrapada en el arbusto. Por mucho que lo intentemos no hay forma de regresar a la cornisa.


Hemos notado la presencia del gato y un cuervo, les utilizaremos para lograr salir del asta. Avanzamos a la punta del asta, pulsamos en el cuervo espantándolo, se posará sobre el asta izquierda. Le espantamos de nuevo, se posará cerca del arbusto, momento en que el gato ataca. No le saldrá muy bien, queda enganchado con la sábana y se cuela por la ventana. Por nuestra parte aprovechamos que se ha desprendido una parte de la cornisa para volver a ella. Nos asomamos por la ventana viendo como el pobre minino ha sido capturado y puesto bajo un cubo.

Tendremos que liberarlo, la acción requiere de cierta rapidez de movimiento. El objetivo es lograr que el soldado esté pendiente de nosotros, no vuelva a sentarse sobre el cubo dando así oportunidad al gato de escapar. Pulsamos en el soldado sacándole la lengua, rápidamente pulsamos en la otra ventana evitando que nos capture. Le sacamos la lengua una y otra vez cambiando de ventana en un intervalo corto de tiempo evitando así que regrese sobre el cubo o ser capturados. Finalmente el gato sale del cubo, se lanza sobre el soldado y lo elimina.


Al haberle hecho un favor al gato, podemos ir a la despensa, tirar del cordel de la campana y se libra de las ratas. Cogemos la zanahoria, debemos cambiar su color, por tanto subimos a la sala de guardia de la muralla y la sumergimos en el barril de brea. Vamos al cuarto de costura, completamos el maniquí con todos los elementos y nos llevamos el disfraz. Lo probaremos yendo a la torre de la derecha donde esta el soldado meándose. Le colocamos el disfraz a Tsioque, lástima que el tipo está tan necesitado que en sus prisas nos arrastra al baño sin darnos las llaves.


Tocará robarlas aunque hay que proceder con cuidado y rapidez. Usamos la tela de araña del inventario en los pies del soldado, cogemos la lanza para alcanzar las llaves del colgador. Aún tropezando, el soldado nos persigue. En cuanto Tsioque cierre la puerta, RÁPIDAMENTE, seleccionamos el manojo de llaves del inventario y escogemos la llave más pequeña con la que cerrar esta puerta. Ya más tranquilos, usamos el manojo de llaves en la puerta central de la sala seleccionando la llave más grande y entramos.


Examinamos el pergamino de la mesa. Cogemos la varita mágica y estudiamos bien los movimientos de las flechas junto la imagen de cada dragón. Examinamos los estantes de la derecha, hay 4 libros de interés, los examinamos todos, página por página y pulsando en las imágenes. Del azul con la historia familiar cogemos una hoja. Miramos bien el de los hechizos. El rojo contiene un diagrama con una pista importante para solucionar un puzzle. Dejamos este lado y examinamos el cofre bajo las estanterías de la izquierda.


Su apertura está ligada con el diagrama que acabamos de ver. Posicionamos los triángulos tal y como los vimos desplazando las dos líneas a los que les corresponda. Una vez abierto cogemos el escudo. Examinamos el espejo, usamos la varita, aquí debemos recordar los movimientos descritos en el pergamino. Realizamos un círculo de derecha a izquierda “encendiendo” el espejo. Pasamos los canales moviendo la varita en una línea recta de izquierda a derecha.

Los miramos todos parando en el 5. Miramos y memorizamos los animales y el orden en que aparecen: oso, cebra, perro, oca, gato. Retrocedemos un par de canales parando en el 3 del soldado tocando la guitarra. Subimos el volumen realizando el movimiento de varita recto hacia la derecha y hacia arriba. Debemos poner el volumen al máximo. El ruido cabrea cosa mala al mago. Nos escondemos teniendo la oportunidad de ver el medallón que cuelga de su cinturón.


El mago guardará la varita en un cajón del mueble del espejo antes de irse. Abrimos ese cajón, cogemos la varita y una bolsa de monedas. Dejamos el cuarto, la varita tiene ideas propias y se posará por su cuenta sobre el pergamino. Entramos ahora por la puerta derecha, da a una torre con muchas escaleras. Arriba de todo un soldado monta guardia. Usamos la bolsa de monedas en los escalones. Cuando vaya a coger la moneda que hemos tirado le lanzamos otra, se situará debajo de la lámpara. RÁPIDAMENTE desatamos la lámpara pulsando en la cuerda.


Desgraciadamente solo le hacemos daño en el pie. Se inicia una persecución escaleras abajo bastante cansina. Irán apareciendo redondeles, hay que pulsar en su interior antes que dichos redondeles se cierren tocando el dibujo. Repetiremos lo mismo todo el rato hasta que la barra lateral en la izquierda de la pantalla se complete. En caso de fallar, el juego se retoma desde el punto de la barra donde la fastidiamos. Repito, es muuuy cansina y larga esta parte. Finalmente lo conseguiremos y regresamos arriba de la torre entrando en la habitación.

En la oscuridad solo se aprecian un par de cosas. Examinamos la mesa de dibujo, echamos un vistazo a la ilustración, miramos el papelito del hueco derecho y cogemos unos tapones para las orejas del hueco redondo. Examinamos la bola de cristal, requiere desbloqueo cual pantalla de movil se tratara. Conectamos las estrellas formando una W y vemos a mamá. Al instante aparece el mago viéndonos obligados a escondernos. Mientras tanto descubrimos que el mal tipo se hace pasar por papá.


ACABAR CON EL MAGO

De nuevo a solas, examinamos el cesto del suelo entre la mesa de alquimia y la estantería derecha. Cogemos un fragmento de ilustración y un trozo de carbón. Examinamos la mesa de alquimia y pulsamos en el libro abierto. Completamos la página rota añadiendo nuestros 3 fragmentos. Pulsamos tanto en la página izquierda como derecha, sabremos que uno es una poción y el otro un antídoto. Estudiamos bien las imágenes del antídoto y así saber los ingredientes necesarios.


Por lo visto precisamos: agua de una fuente (a tenor de lo que se ve también en la otra página), una pluma, carbón, escamas de dragón, y una hoja rojiza. Bien, tenemos todos a excepción del agua. Bajamos al patio y entramos en la armería. Pulsamos en el escudo de la armadura, ponemos en el hueco el trozo de escudo del inventario. A continuación pulsaremos en los animales en el orden que vimos en la TV-espejo, o sea: oso, cebra, perro, oca, gato. El armario mostrará un pasaje secreto.

Lo atravesamos apareciendo en una cueva. Oh, vaya, ¿un patito de goma gigante?. Vemos algo en el interior de la columna, es un poderoso mazo. Oye, iría de perlas para enfrentarnos al mago. Lástima que el patito no está de acuerdo, según él, solo quien posea el medallón sagrado puede poseer el mazo. Escalamos por la cuerda hasta la piscina del patito de goma. Notamos que una zona del agua es dorada, llenamos la jarra del inventario en ese punto procurando que el pato no esté encima ni cerca.


Bajamos y miramos la trampilla arriba de la escalera del fondo, abrimos y salimos. Curioso, hemos ido a parar a la fuente del patio. Volvemos al cuarto arriba de la torre, pulsamos en la mesa de alquimia y procedemos a la creación del antídoto.

1. Abrimos la portilla de la estufa, colocamos la hoja rojiza y cerramos.
2. Colocamos las escamas dentro del recipiente y lo cerramos con uno de los tapones de las orejas.
3. Vertemos el agua dorada de la jarra por el embudo y abrimos la espita roja del tubo izquierdo.
4. Colocamos el trozo de carbón y cerramos el recipiente con la tapa de cristal.
5. Metemos la pluma en el recipiente y cerramos con el otro tapón de las orejas.
6. Abrimos el grifo de la olla de cobre.
7. Accionamos el fuelle de la estufa.


Probablemente habremos de pulsar en el fuelle algunas veces ya que todo debe ir haciendo reacción química, cambiando de color, y pasando por los delgados tubos. En cuanto sea correcto, un líquido azul llenará el vial. Lo cogemos y salimos del zoom. Escucharemos ruidos provenientes de la puerta, abrimos viendo un soldado ofreciéndonos la sábana de la invisibilidad. Puede que desconfiemos pero la cogemos sin dudar. Buena decisión ya que el mago está a puntito de aparecer, RÁPIDAMENTE nos cubrimos con la sábana.

Dejar la habitación es imposible. Probaremos de robar el medallón del cinturón del mago con tal mala suerte que nos pilla. En la refriega le cae encima el elixir, aprovechamos para huir al tiempo que todo a nuestro alrededor se altera y cambia. ¿Qué narices está pasando?. En el patio reina el caos, subimos a la sala de guardia de la muralla y empieza a sonar un teléfono. Wow, espera...¿cómo que un teléfono?. Cogemos el auricular, nuevos temblores se suceden, volvemos al patio. El giro argumental que está tomando el asunto es salvaje.


Bajamos a la cueva de la fuente, el escenario ha sufrido ligeros cambios. Mostramos al patito el medallón, pero como ahora la imagen de la columna es distinta, seguirá negándose a permitir que cojamos el mazo. Entramos por el hueco donde está la pila de ropa, en el interior encontramos un botón negro. Ascendemos por la cuerda hacia el estanque del pato. Notamos la cadena unida a un tapón en el fondo. Estiramos de ésta vaciando el agua. Seremos magnánimos devolviendo la corona al pato quien, por fin, nos permitirá coger el mazo.


Salimos al patio. Ups, la puerta de la muralla también ha cambiado. Entramos al establo. En vez de carruaje vemos una gran caja con corazones. La abrimos, miramos en el interior llevándonos la taza verde y el espejo. Liberamos a la cebra rompiendo sus cadenas con el mazo. Salimos al patio notando que los animales se van reuniendo en la puerta. Entramos al gran salón. El pedazo oso es ahora mucho más pequeño. Lo tocamos y le damos el botón negro, agradecido irá al patio con el resto.

Miramos la puerta, una cadena mágica barra el paso, la rompemos con el mazo y entramos. No fastidies, vaya pedazo dragón hay aquí dentro. En su vientre tiene encerrado un perro. Examinamos el enchufe de la pared derecha, el dragón despierta siendo absorbidos a su interior. Pulsamos en Tsioque varias veces para que se suelte, en caso que no lo haga, pulsamos en cualquier objeto del estómago. Recuperamos el mazo y cogemos un bote de burbujas de jabón de la mano del esqueleto.


Para lograr salir tocará realizar una acción rápida. Vaciamos el bote de burbujas en el líquido verde, los barrotes se separan, rápidamente usamos el mazo en éstos evitando que vuelvan a cerrarse. Escapamos con el perro, el dragón se despierta pero se eliminará él solito. Una masa verde y viscosa atrapa al pobre perro y se lo lleva por la izquierda. Les seguimos a un pasillo. Curioseamos los cuadros y nos acercamos a la masa verde pero sin tocarla o nos absorberá también. Solo nos fijaremos que el perro está dentro al igual que una taza de color rosa.

Retrocedemos al salón y entramos por la puerta de la derecha hacia la cocina. Alucinamos ya cosa mala al reconocer a una princesa Disney, un poni arcoiris y un muñeco troll. Encima están jugando a meter caramelos efervescentes dentro de una coca-cola. No nos harán ni puto caso. Tampoco podremos abrir la nevera, demasiado alto. Examinamos entonces la cocinita del fondo. Vemos bien dispuestos 3 platos de colores, queda claro que tocará preparar el té para los comensales de la mesa.


Abrimos el armario inferior, cogemos la taza azul. Faltaría el rosa, así que cogemos el colador y nos volvemos al pasillo con la masa verde. Sacamos la taza rosa con ayuda del colador y regresamos a la cocina. Disponemos las tazas del inventario sobre los platos, cada una en su color. Cogemos el hervidor y lo llenamos de agua del grifo. Lo ponemos sobre el fogón y lo encendemos por el mando redondo. Cuando empiece a hervir lo cogemos y lo vaciamos en la tetera. Cogemos la tetera, llenamos las 3 tazas y las cogemos.


Servimos las tazas a los personajes de la mesa (la taza se usa en la mesa no en ellos), siendo la azul para el poni, la rosa para la princesa y la verde para el troll. Cogemos el paquete de caramelos efervescentes, abrimos la nevera, cogemos la botella de coca-cola y nos vamos al pasillo con la masa verde. Vaciamos la coca-cola en la masa verde, añadimos los caramelos efervescentes, y por supuesto, explota liberando al perro. Sin embargo el chucho se niega a irse prestando atención a la puerta cerrada.


La examinamos y abrimos estirando de la cadena. Pasamos al salón del trono, nos acercamos al perro y lo tocamos. Aparecerá el mago, RÁPIDAMENTE, seleccionamos el espejo del inventario y lo usamos contra él. Emprendemos la huida hacia el patio, pulsaremos sobre Tsioque para levantarla cuando se caiga un par de veces. Visionamos el final de la aventura, muchas cosas quedan claras ahora. Aquellos que tengan retoños o hermanos pequeños lo entenderán a la perfección. De hecho el papá es uno de los animadores del juego y la niña su propia hija.


Guía realizada por Chuti.

7 comentarios:

Anónimo dijo...

¡Genial! Lo estuve buscando porque he leído muy buenas críticas sobre esta aventura gráfica pero no estaba en español. Veo que ya lo han traducido junto con el ruso y el chino y pienso comprarlo cuando termine el de Kathy Rain que tengo entre manos.

Muchas gracias por la guía tan estupenda y por tus comentarios. :-)

Anónimo dijo...

Te respondo como Anonimo porque tengo algunos problemillas para hacerlo con mi propia cuenta :(.

Si, el juego está muy bien, lástima de las escenas de acción, le quitan ritmo a la aventura, sobre todo un par de ellas que desesperan un poco.

Anónimo dijo...

Completamente de acuerdo contigo pero ahora meten acción a presión... Nos tendremos que ir conformando porque es lo que hay. Por cierto, sé que lo pasaré gracias a tu guía.

Gracias por contestar. ;-)

Pitxurri dijo...

He aprendido a poner el nombre jaja. Blogger no me va bien. Ya lo he jugado y me ha resultado muy entretenido. Gracias, guapa. Un abrazo.

Chuti dijo...

Es un buen juego, como dices, bastante entretenido. Saludos para ti también!

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Hola Marta:
Actualmente estoy con este juego y me parece una porquería. Los gráficos son bonitos, eso sí, pero la jugabilidad es horrenda. Está todo el rato con pruebas de habilidad. Como dices tú: "RÁPIDAMENTE, pulsamos en la palanca de la luz junto la puerta..." Yo quiero tranquilamente avanzar en la aventura. No quiero que me metan prisa, ni que tenga que hacer algo Rápidamente. Y hasta ahora me han salido varias de esas.
En fin, cuando termine el juego te diré lo que pienso de él, pero salvo en los gráficos no veo que me guste en el resto. En Steam, por ejemplo, pone "apuntar y clic", no pone nada de acción (si es eso a lo que te refieres cuando dices lo de RAPIDAMENTE). En fin, ya te diré
Saludos

Chuti dijo...

Hola Alvaro
Ya, sé que partes te refieres, para mi eso también es acción. Cualquier cosa que tengas que actuar rápidamente lo es. Supongo que no lo califican así en steam porque para ellos "acción" es cuando hay combates.

En cualquier caso tales mecánicas me ponen nerviosa, como tú, si juego una aventura gráfica quiero relax, si quiero acción ya hay juegos de ese género a los que acudir. Eso me pasó con las dos entregas de The Uncertain, que si bien los juegos estaban muy bien, tenía partes de tiempo limitado que me atacaron los nervios.

Ya me dirás cuando acabes este que te parece, pero temo que tiene demasiados de esos momentos para que lo disfrutes.

Saludos

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