Cómo un simple accidente automovilístico puede complicarse tanto es un misterio. En la vida de Brian Basco se cruza la bella Gina, y en su afán por ayudarla y protegerla, se verá metido en un problema tras otro. Mientras huyen de los mafiosos que les persiguen investigarán que secreto oculta un antiguo crucifijo, y en su camino conocerán toda una serie de extravagantes personajes que les serán de mucha ayuda.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2003
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: PC, iPad, iPhone/iPod
Lo mejor. Las animaciones del inicio y final del juego con cinemática de película. Argumento original. Buen doblaje en español. Los gráficos están muy bien teniendo en cuenta el año del juego.
Lo peor. A veces el rígido orden en hacer según que acciones puede perder al jugador. La personalidad de los personajes principales. La versión original tenía un montón de bugs, por suerte solucionados en versiones posteriores.
CONTROLES
Al iniciar juego nos aparecen en pantalla los capítulos. La primera vez seleccionar el Prólogo o el Capítulo 1 y en cuanto hayamos guardado una partida el resto de las veces cuando veamos esa pantalla solo dirigir el puntero arriba pantalla y acceder al menú por el icono de las Opciones en donde cargamos la partida deseada.
Jugabilidad. Usando el ratón, con el botón izquierdo realizamos acciones, con el botón derecho cambiamos a las diferentes opciones que pueden realizarse. Al posicionar el puntero sobre un personaje suele aparecer una opción, usar siempre el botón derecho para buscar la que queramos utilizar. Con doble clic cambio rápido de escenario.
Atajos teclado. ESC/lleva al Menú de Opciones y salta diálogos. TABULADOR/lleva al inventario. S/guardar partida. C/cargar partida. L/Salir. Cuando salgamos del juego hay que confirmar con S para si y N para no.
Inventario. Se muestra pulsando en la bolsa que aparece en la parte superior de la pantalla al situar el puntero del ratón en esa zona. Dentro del inventario los objetos pueden examinarse con el botón derecho. En muchos casos actuaremos con los objetos de esa forma para manipularlos o abrirlos. Para usar un objeto lo seleccionamos con el botón izquierdo y lo arrastramos hacia arriba de la pantalla.
Diálogos. En forma de frases. Por regla general los haremos todos. Cuando volvemos a hablar con alguien notaremos que las frases que ya utilizamos aparecen de nuevo, ignorarlas e ir directamente por las nuevas.
Consejos para no atascarse. Para avanzar en la aventura es muy, muy importante tener en cuenta un par de cosas. Debemos examinar todo antes de intentar cogerlo y si alguna cosa no te lo permite es porque BRIAN NO LO HARÁ HASTA QUE SEPA PARA QUÉ LO NECESITA. Nos desesperaremos sabiendo la acción a realizar pero el juego no lo reconoce hasta que Brian haga las cosas exactamente en el orden establecido, ya sea porque hemos de hablar con alguien para que nos de la idea o examinando/tocando un objeto por el mismo motivo.
A la hora de combinar objetos hay que tener cuidado y seguir las indicaciones de la guía. Un vaso puede combinarse con una botella pero si lo intentamos al revés toparemos con que no es posible.
Pasada la animación de inicio estaremos en la habitación del hospital junto a Gina quien nos relata una lacrimógena historia pidiendo que no la dejemos. Brian, que es demasiado buenazo para su bien, decide proteger a la chica. Vale pues, ya que nos hemos metido en tal fregado mejor que actuemos por si esos matones aparecen. Examinamos en la puerta del baño el plano de la planta del hospital, sabremos así que justo la habitación de al lado es un almacén. Entramos al baño, abrimos la papelera de la que sacamos un rotulador y del estante del espejo cogemos la botella de alcohol. Volvemos a la habitación.
Examinamos la ficha médica a los pies de la cama de Gina. De su mesita de noche cogemos las pastillas y el vaso de plástico. Miramos la cama vacía y cogemos la sábana que tiene encima. Miramos la taquilla y cogemos el bolso de Gina que está en su parte superior. Examinamos la ventana y salimos por ella. Recordemos que si no vemos el icono de acción correspondiente, con el botón derecho cambiamos hasta ver el que deseemos. Andamos por el alfeizar introduciéndonos en el almacén de al lado. De las estanterías de la izquierda cogemos unas almohadas, una jeringuilla y un bote de spray.
Del archivador de la derecha asoman unos papeles del cajón, los examinamos, uno es una ficha médica y la cogemos. Sobre el archivador hay un libro, es un vademécum, cogerlo. Miramos el muñeco de anatomía, nos llevaremos su cabeza. Regresamos a la habitación saliendo por la ventana. Usamos las almohadas o la cabeza en la cama vacía. El plan sería convencer a los malos que ahí duerme Gina pero Brian cree que una peluca lo haría más convincente. En el inventario examinamos el bolso de la chica 2 veces. La primera sacaremos una caja de cerillas y la segunda una peluca.
Combinamos la peluca con la cabeza del muñeco y los usamos en la cama. Brian se encargará de poner todos los elementos. Falta un detalle en la trampa, intercambiar las fichas médicas. Con eso en mente usamos el rotulador en la ficha en blanco del inventario pero la tinta se le ha secado. Probamos de mojarla usando directamente la botella de alcohol en el rotulador pero la boca es demasiado gruesa y solo verteríamos fuera el líquido. Rellenamos la jeringuilla con con el alcohol y la vaciamos en el rotulador.
Arreglado el inconveniente escribimos la ficha y la ponemos en la cama de Gina. Vamos al baño, en ese momento los matones entran y “matan” al maniquí. Aunque el plan ha funcionado es imperativo largarse del edificio ya. Probamos despertar a Gina sin éxito. Miramos las pastillas que se ha tomado, son muy fuertes por lo visto. Consultamos el vademécum por el cual sabremos que despertar a la chica requiere de una ducha bien fría. Como ya vimos por el estado del baño, eso va a ser difícil. Podemos probar ir a llenar el vaso con el grifo del lavabo del baño pero al estar roto el agua se perderá por el camino.
Examinamos el techo, hay un detector de incendios, eso podría servir. Usamos el spray en el detector (necesitamos poseer las cerillas) provocando que se ponga en marcha aunque el asunto se nos va un poco de las manos. Gina se despierta y huimos. Lejos del hospital, la chica sigue en sus trece con el asunto del crucifijo y su padre. Apela al chantaje psicológico con Brian para salirse con la suya y que la siga ayudando. El chico, que es tonto del culo, acepta.
Llegamos al museo de Chicago en donde un amigo de Brian puede esclarecer el misterio del crucifijo. Pero pasa pasar el objeto por el analizador primero ha de ser restaurado. Sin embargo la persona que podría hacerlo, la Dra. Olivaw, será un hueso duro de roer. Mientras nosotros nos encargamos de todo el trabajo Gina se irá a dar una vueltecita acompañando a Clive. Vamos a ver a la restauradora. Se niega en redondo alegando tener demasiado trabajo para la exposición maya. Hablamos con ella de todo. Ahora que sabemos el sistema de catalogación que usa la engañaremos para colar el crucifijo entre sus tareas.
Andamos hacia la derecha y cogemos una brocha con talco del estante bajo la persiana y un bote de barniz del maletín junto al esqueleto. Andamos hacia la izquierda y examinamos la estantería llena de los objetos a restaurar con una etiqueta amarilla. Usamos el crucifijo en la estantería sustituyendo uno de esos objetos por el nuestro. En el inventario pasamos a tener una garra maya. Salimos y andamos pasillo a la derecha. La otra puerta que queda está acorazada y es el Laboratorio de Análisis. En el marco hay un panel numérico indicando la necesidad de un código de acceso.
Con intención de saber cual es vamos al despacho de Clive, la puerta todo a la izquierda del pasillo pero ya no hay nadie dentro. Miramos por la ventana y cogemos los libros de la mesa. Bajo ellos descubrimos una hendidura en la madera, es una cerradura. No tenemos nada que usar ahí de momento. Regresamos al laboratorio de la Dra. Olivaw. Joer, aún está con el mismo objeto, nos darán las uvas antes que restaure el crucifijo. Si nos quedamos un rato vemos como de tanto en tanto ella se levanta para usar el láser de la derecha. Examinamos el láser, si tuviera un rubí más potente aceleraríamos el trabajo.
Durante la conversación con la doctora recordamos la mención de una máscara con un enorme rubí que está guardada en el laboratorio de análisis. Entrar ahí será una prioridad ahora. Bajamos al piso inferior por cualquiera de las 2 escaleras situadas una a cada extremo del pasillo. Al chico encargado de la limpieza se le ve muuuuy ocupado. Hablamos con Willy, el chico es un vacilón de mucho cuidado, y por lo que detectamos a raíz de la llamada que recibe, trapichea con el material del museo. En un alarde de tener un morro de narices, nos dará una tarjeta comercial por si necesitamos sus “servicios”.
Al menos una cosa hemos sacado en claro, Willy conoce el código de apertura de la puerta del laboratorio de análisis. Entramos a echar un vistazo a la exposición maya y salimos dándole tiempo a Willy a que regrese a su puesto. Subimos al pasillo y usamos el bote de barniz en el panel de la puerta del laboratorio. Junto a las escaleras derechas de bajada hay un teléfono público con el que realizamos una llamadita a Willy engañándole para que vuelva a introducir el código en el panel. Nos refugiamos en el despacho de Clive o donde sea para dar tiempo al chico a que entre y salga del laboratorio.
Cuando comprobemos que Willy está abajo otra vez, nos acercamos al panel de la puerta y usamos la brocha con talco haciendo resaltar las teclas que han sido marcadas. Gracias a la buena memoria de Brian al recordar el tono de marcado, tras solo unas pruebas sabremos que el código es 8137 más Enter. Pasamos al interior del laboratorio. El analizador es toda la maquinaria central, pero ahora lo que necesitamos es el rubí de la máscara que está en el interior de la cámara térmica.
Examinamos la cámara, la tocamos y presionamos el botón rojo de apertura pero funciona con un identificador de voz. En la lista que aparece veremos quienes tienen permiso, escogemos cualquiera, total, nuestra voz no pasará la prueba. En el mueblecito a la izquierda de la cámara hay una llave antigua, la cogemos y leemos la nota que la acompaña. Es de Clive y tenemos una idea precisa de donde usarla. Vamos al despacho de Clive, colocamos la llave en la hendidura y un panel de la mesa se abre. Examinamos el contenido quedándonos solo con la grabadora. Cerramos el panel de nuevo usando la llave en la mesa.
Vamos con la Dra. Olivaw y usamos la grabadora con ella. Volvemos al laboratorio de análisis y usamos la grabación con el botón de la cámara, la pila del trasto escoge ese momento para agotarse. Andamos todo a la derecha y examinamos la bombona de nitrógeno. Brian recuerda un dato que puede ayudar con la pila. Probamos usarla directamente en la bombona pero no es recomendable sin un recipiente. En la pared cerca de la bombona cuelga un cazo parecido a un cucharón. Lo cogemos, combinamos con la pila y lo usamos en la bombona. Metemos la pila congelada en la grabadora y volvemos a probar suerte con el botón de la cámara térmica.
Tras apoderarnos de la máscara intentamos sacarle el rubí en el inventario pero está incrustado con ganas. Usamos la garra maya y saldrá sin problema. Vamos al laboratorio de la Dra. Olivaw y colocamos el rubí en el láser pero en cuanto la mujer utiliza el aparato las cosas no salen como pensábamos, demasiada potencia. A la pobre mujer le dará un ataque de ansiedad por cargarse la antigüedad. Para calmar sus nervios necesita un café. Salimos al pasillo, antes vimos una máquina expendedora de café, por desgracia al intentar sacar uno nos quedamos con las ganas porque se ha quedado sin el ingrediente esencial.
Al lado de la puerta del despacho de Clive hay una papelera, dentro de ella hay un paquete de café vacío, el juego no permitirá cogerlo ni hacer las cosas en distinto orden al que sigue. Por tanto nos vamos abajo y le decimos a Willy que reponga la máquina de café. El chico, un capullo integral como él solo, no colaborará al respecto. Tendremos que buscar por nuestra cuenta. Entramos a la exposición maya y examinamos los cuencos de la estatua del dios. Hemos tenido suerte, en una hay algo que se parece a los granos de café. Vamos a darlos a Willy quien si no está molido pasa mucho de cogerlo.
Bien, pues subimos al laboratorio de la Dra. Olivaw, sobre su mesa hay un torno eléctrico. Lo examinamos y luego echamos los granos de café para molerlos. De nuevo volvemos con Willy al que nos abstendremos de patearle las pelotas cuando otra vez se niega a coger el café porque no es de la marca de siempre. Aleeeee, a subir al pasillo de arriba, examinamos la papelera en donde vimos el paquete de café vacío y lo cogemos. En el inventario echamos el café del cuenco en el paquete y vamos a dárselo a Willy. Con la máquina expendedora arreglada podremos llevarle un cafetito a la Dra. Olivaw.
Hemos conseguido tener por fin el crucifijo restaurado. Vamos al laboratorio de análisis y lo utilizamos en el aparato de escáner/analizador central. El tiempo se nos acaba cuando los matones entran al museo. Encima, Brian es un cafre, ya que su supuesto amigo Clive, nos vende a los malos y como recompensa consigue un balazo. Brian se lamentará de la muerte de Clive, cosa discutible teniendo en cuenta que nos acababa de entregar a los mafiosos sin importarle mucho la suerte que nos deparara el futuro a nosotros.
Encerrados en una cabaña en mitad del desierto, observamos impotentes como Gustav y Feodor interrogan a Gina. Entre las cajas y trastos de la izquierda hay un fuelle, lo cogemos. En el estante junto al teléfono hay un bote de producto limpiador, lo cogemos. Cruzamos al otro lado del cuarto. En la esquina con los cubos y bidones metálicos hay un trapo, un pomo de puerta y una palanca, lo cogemos todo. Miramos por la ventana sobre el congelador, no vemos nada a causa de la suciedad. Empapamos el trapo del inventario con el limpiador y lo usamos en el cristal de la ventana, el sol entrará a raudales.
Examinamos el congelador, intentamos moverlo pero pesa mucho. Lo abrimos, está lleno de bloques de hielo, el sol podría derretirlo si desenchufamos el trasto. Quitamos el enchufe de la pared y al cabo de un rato el hielo es solo agua. En el lateral del congelador donde está el enchufe hay un tapón para vaciarlo, lo quitamos y ahora será posible mover el cacharro sin problema. Descubrimos que bajo éste hay una trampilla cerrada con un candado. Con la palanca quitamos el candado, abrimos la trampilla y salimos fuera de la cabaña.
Apenas nos hemos alejado unos pasos topamos con 3 Drag Queens quienes también están estancadas en este desierto. Ya puestos, si todos unimos fuerzas quizá salgamos del lío. Ellas aceptan y Brian les contará el plan que tiene en mente y que consta de 3 fases las cuales pasan al inventario. Bueno, lo de unir fuerzas es un eufemismo porque esas Drag Queen no moverán un dedo ni que las maten, no vaya a ser que se rompan alguna uña. Pensemos en el plan: 1.Llamar la atención de los matones y sacar a Gina de la cabaña. 2. Impedir que los matones nos persigan. 3. Conseguir un medio de transporte.
El orden en que completemos las fases no tiene importancia y podemos ir realizando tareas y obteniendo objetos a la vez mientras deambulamos por el mapa pero la verdad es que no estaremos enterándonos el porqué hacemos lo que hacemos o porqué cogemos ciertos objetos. Pero para mejor entendimiento de lo que cada parte del plan requiere para ser completado creo que es conveniente separarlo por tareas y así podréis aseguraros que no os falta nada. Empecemos.
CONSEGUIR UN MEDIO DE TRANSPORTE
Iremos al revés de lo que demanda el plan porque algunas cosas para la fase 1 las obtendremos tras haber cumplimentado las demás. Comenzamos en el autobús de las Drag Queens. Muy estresadas a las chicas no se las ve la verdad. Nos acercamos a Lula y la examinamos, su cara a Brian le resulta conocida, hablamos de todo con ella. Examinamos el baúl junto a Lula y cogemos un balón desinflado. Lo miramos en el inventario, el balón puede arreglarse. Entramos al autobús y vamos al fondo con Carla. Examinamos la nevera, está cerrada con llave.
Examinamos la mesita baja donde están las botas, hay hilo e aguja, los cogemos los dos. Hablamos con Carla de todo. Sabremos entre otras cosas que sufre del estómago, que las pastillas que toma para aliviarlo combinadas con alcohol tienen un efecto secundario devastador, y que la última pastilla que le quedaba se le ha caído en la rejilla del suelo. Examinamos la rejilla, no hay manera de levantarla. Vamos a la parte delantera del autobús y miramos bajo las literas de la izquierda, cogemos una aspiradora de mano. Volvemos a la parte trasera y usamos la aspiradora en la rejilla recuperando la pastilla.
Nos vamos y se mostrará un mapa del desierto. Escogemos ir a la casa grande del centro arriba de la colina. Se trata de un granero y está siendo vigilado por un tipo que emplea su tiempo en beber latas de cerveza y encestarlas en un barril. Miramos a través del hueco de las puertas del granero, dentro hay un helicóptero, ese sería un buen medio de transporte para la huida. Entramos al granero y desde el ventanuco vemos al tipo que está vigilando. Recordando lo dicho por Carla, probamos meter la pastilla dentro de la lata de cerveza cuando la deje sobre el barril pero Brian comenta que tendrá que distraerle para llevar a cabo la acción.
Volvemos al autobús de las Drag Queens y hablamos con Lula esperando que admita ser un ex-jugador de baloncesto y que nos ayude con el tipo del hangar. Lula ni tan siquiera dejará que acabemos de explicarlo que ya se estará negando. Para obligarle a colaborar en el inventario cosemos el balón con la aguja e hilo y lo hinchamos con el fuelle que nos llevamos de la cabaña donde nos mantenían prisioneros. Usamos el balón arreglado en Lula quien no podrá resistirse y a regañadientes nos echará una mano con el tipo del hangar. Vamos juntos allí y mientras ella le distrae echaremos la pastilla en la cerveza. El efecto no tarda en notarse. Fase del transporte lista.
IMPEDIR QUE LOS MATONES NOS PERSIGAN
Esto ya requiere de más acciones. Desde el mapa visitamos el cementerio de aviones situado en la parte inferior izquierda. Cogemos un casco de soldado y miramos la ametralladora del avión, la probamos, está oxidada pero en el suficiente buen estado de funcionar llegado el caso. Cogemos la cinta de balas vacía que cuelga del avión. Bien, este lugar será perfecto para evitar que los matones sean capaces de perseguirnos. Para ello hay que engrasar la ametralladora y llenar la cinta de balas. Volvemos al autobús de las Drag Queens. Mariola está tomando el sol sobre el capó y usa aceite bronceador que iría bien con la ametralladora.
Intentamos cogerlo pero se niega aludiendo que aún no está lo suficientemente morena mientras de tanto en tanto se mira la piel a través de sus gafas de sol. Entramos al autobús. Detrás del asiento del conductor hay una serie de cestas que contienen diversos cosméticos. En una de las cestas hay pintalabios, cogemos uno. Justo debajo de esa cesta hay unas gafas, también las cogemos. Bajamos del autobús, vamos al mapa y nos dirigimos al pozo petrolífero situado arriba a la izquierda. Examinamos la gran roca de la derecha, el pozo y el charco de petróleo del suelo.
Impregnamos las gafas del inventario en el charco de petróleo y regresamos al autobús. Esperamos a que Mariola deje sus gafas y las intercambiamos por las nuestras. Ella creerá que ya ha conseguido el tono de piel perfecto lo que nos permitirá llevarnos el aceite bronceador. Una cosa menos. Ahora fabriquemos balas y el ingrediente principal es la pólvora. Mapa y nos vamos arriba a la derecha donde se ve un depósito de agua y un vagón de tren. Al llegar miramos la pequeña caseta parecida a una letrina y el cartel que tiene ésta en el suelo. En esta caseta se guardan explosivos, lo recordaremos para la última fase del plan.
Ahora entramos al vagón abandonado y examinamos el barril del fondo marcado con XXX, contiene pólvora pero no podemos abrirlo. Del destartalado cubo junto a la estufa sacamos un tornillo. En el inventario combinamos el tornillo con el pomo creando un rudimentario sacacorchos y lo usamos en el barril. La idea es buena, pero Brian no tiene intención de recoger pólvora del suelo por lo que querrá un recipiente. Ole sus huevos, que delicado el chico. Vamos al mapa y nos desplazamos a la cabaña de los matones. Debajo de la estructura hay un cubo, lo cogemos.
Vamos al vagón abandonado, usamos el cubo en el barril XXX y luego agujereamos con el sacacorchos. Tenemos la pólvora así que probemos hacer una bala. Combinamos la pólvora con el pintalabios y lo metemos en la cinta de balas vacía. Encaja perfectamente por lo que regresamos al autobús, cogemos más pintalabios de la cesta, los rellenamos de pólvora y los metemos en la cinta. Acto seguido nos dirigimos al cementerio de aviones, engrasamos la ametralladora con el aceite bronceador y la armamos con la cinta de balas. Otra fase finalizada, el plan va tomando forma.
LLAMAR LA ATENCIÓN DE LOS MATONES Y SACAR A GINA
Nada mejor que una buena explosión para sacar a los matones de la cabaña. Por desgracia la caseta junto al vagón abandonado donde están los explosivos está cerrada a conciencia. Peeero, justo atrás a la izquierda de la caseta hay un precioso hormiguero, lo examinamos. Nos vamos al hangar del helicóptero, aprovechamos del todavía inestable estado del tipo para cogerle el tarro de mantequilla de cacahuete casi vacía. El chico advierte tengamos cuidado con el tarro ya que las hormigas salvajes de la zona se pirran por tal manjar. Toqueteamos la moto destrozada y un trozo de metal cae al suelo. Lo examinamos, es un estribo, lo cogemos.
Bien, sabiendo que las hormigas son algo así como una trituradora en vivo, utilizarlas con la caseta de los explosivos suena como un buen plan. El problema radica en que el tarro de mantequilla de cacahuete quedan solo restos insignificantes. Vamos al lugar del vagón abandonado, entramos al vagón y con la palanca abrimos uno de los barriles de la derecha de donde cogemos una bolsa con cacahuetes. A continuación nos vamos con las Drag Queens con intención de localizar la llave de la nevera. Subimos al autobús. En ese bloque metálico alargado junto al volante hay un eje.
Al examinarlo sabremos que es el sistema de cierre y apertura de la puerta del vehículo pero le falta la manivela. Usamos el estribo de la moto en el eje, lo giramos y al cerrarse la puerta vemos una especie de bolsillo pegado en la parte interior de ésta. Miramos dentro encontrando la llave de la nevera. Caminamos a la zona trasera, abrimos la nevera y cogemos un paquete de mantequilla. Vamos a la parte delantera, giramos la manivela para abrir la puerta y bajamos del autobús. Tenemos los ingredientes necesarios, ahora a realizar la mezcla. Para eso nos iremos a la cabaña de los matones entrando por la trampilla del suelo.
El potente rayo de sol que antes deshizo el hielo será útil también en esta ocasión. Sobre todo debemos llevar encima un casco de soldado, en caso que a alguien le falte lo hallará en el cementerio de aviones. En el inventario metemos dentro del casco la mantequilla normal y los cacahuetes y lo ponemos sobre el congelador. Una vez derretido y mezclado con vamos al vagón abandonado y vaciamos el contenido del casco en la caseta de explosivos. Las hormigas no tardan en dar buena cuenta de ella dejando apenas serrín. Cogemos los explosivos.
Nos vamos al pozo de petróleo, lo examinamos primero para que Brian comente lo de hacerlo hacerlo saltar en pedazos y colocamos los explosivos. Con todas las fases del plan completas, iremos a decírselo a las chicas, nos ponemos en acción y todo saldrá a pedir de boca.
Viajamos hasta la región de la tribu Hopi en las cercanías de una mina abandonada. Mientras exploramos el entorno el suelo se abre a los pies de Gina y cae en una profunda grieta. Brian, creyendo que está muerta, nos deleitará con un momento melodramático rememorando las cosas que él y la chica han hecho juntos. Vamos a ver chaval, que la conociste ayer. En medio de la desolación de Brian, se le aparece el último jefe Hopi inyectándole un rayito de esperanza, ya que según explica tenemos una misión que llevar a cabo. Es más, el crucifijo no es tal, si no la llave de una cripta sagrada.
Antes de poder saber de que narices habla ha desaparecido. En la región donde estamos dispondremos de varias localizaciones y un mapa. De momento Brian se desplaza a Douglasville, un pueblecito del más típico oeste. Conoceremos a Sushi quien nos narra la historia de su familia y de la existencia de un poblado Hopi al cual se llega a través de la mina. Por desgracia su acceso es inviable por su derrumbamiento, y si existía algún plano de la galerías estaría guardado en la caja fuerte del banco. Bien pues, exploremos y así luego ya sabremos que tareas tendremos que emprender y lo que necesitamos para cada una.
Nota: Como en el capítulo anterior, cada uno es libre de deambular y hacer las cosas o recoger objetos a su antojo. Aquí en la guía el orden es solo siguiendo un lógica y separando el trabajo de manera que si alguien se atasca pueda saber qué le falta.
Entramos a la Oficina del Sheriff y examinamos la celda cerrada con llave. Alucinante, en su interior hay un esqueleto. Junto a la celda, al lado de la estufa hay una pila de leña, nos la llevamos. Salimos y nos vamos al Banco, poco queda del edificio, y si aquí había habido una caja fuerte no hay rastro de ella. Buscando por el área, cogeremos de la mesa en el centro del solar un sello con las iniciales BD, y de los estantes cerca de la salida encontraremos una grapadora. Abandonamos el banco y andamos al final de la calle donde se aprecia la locomotora siniestrada.
Miramos el hueco de la chimenea y entramos a la cabina. Echamos un vistazo a la caldera y a los controles de ésta (palancas, espita, relojes, etc.). Salimos por arriba y regresamos al Hotel de Sushi a quien preguntamos por el fiambre de la celda y la inexistente caja fuerte del banco. Respecto al primero sabremos que era un doctor que quedó atrapado en la celda cuando el sheriff murió al caer dentro de la caldera de la locomotora. En cuanto a la caja fuerte, probablemente se guardase en el sótano. De nuevo en la calle entraremos al edificio a la derecha de la pantalla con el balcón en primer plano, es el Saloon.
Aquí viven los amigos de Sushi. La planta baja tiene una pinta de plantación de marihuana de la leche. Registramos el cuarto de herramientas al inicio de la escalera, encontraremos unas tijeras de podar. Subimos al estudio de escultura de Kevin, alias Saturno con el que conversamos. Al mencionar cómo se lo monta para traer los bloques de piedra que usa en sus esculturas dirá que de eso se encarga un tal Oscar a cambio de tabaco de mascar. Ese dato será útil en el futuro. Curioseamos todo, y cuando vemos esa plataforma de madera del fondo con un cubo de pintura encima, la curiosidad nos podrá y accionaremos la palanca.
Ooops, ese trasto resulta ser una catapulta y acabamos de mandar el pote de pintura volando a la quinta ostia. Salimos al balcón, en el suelo hay un cepillo de lija, lo cogemos. Salimos del Saloon y vamos al Banco. El bote de pintura ha aterrizado en medio del solar. Esto nos da una malévola idea de la forma de llegar a la caja fuerte del sótano. Pero claro, tras liarla Saturno no dejará que toquemos de nuevo su catapulta. Con esto tenemos nuestra primera tarea, alejarle del estudio con ayuda de un rarito personaje y de paso visitamos el resto de localizaciones.
QUITAR DEL MEDIO A SATURNO AYUDANDO A JOSHUA
Dejamos Douglasville ya sea por arriba como por abajo de la calle principal yendo al mapa. Nos dirigimos a la localización de arriba a la derecha donde hay un Cráter. En este lugar conocemos a Joshua, un forofo del tema extraterreste, a tal punto que ha inventado un máquina para llamarles y se comunica con ellos mediante su estrafalario casco. Lo tiene todo controlado a excepción del pequeño detalle que la máquina. Lo miramos todo. Hay que ayudar al chico a conseguir su sueño porque nos interesa quedarnos con su casco. Le preguntamos por tanto la manera de reparar su máquina y ofreciendo hacer algo.
Nos volvemos a Douglasville. En el callejón entre el Hotel y la Oficina del Sheriff hay un carromato. Lo examinamos, todavía tiene atada la mercancía con una correa. Usamos las tijeras de podar que cogimos el Saloon cortando la correa y nos la quedamos. Vamos al cráter y usamos la correa en la moto. Brian dirá que la idea es buena pero debemos unir los extremos cortados. Combinamos la grapadora que sacamos del Banco con la correa y la ponemos en la moto. Le comunicamos a Joshsua que el tema está solucionado. Nos vamos al mapa y regresamos de inmediato a ver si la cosa ha progresado solo para comprobar que el capullo no ha movido un dedo.
Querremos saber qué problema tiene y dirá que necesita una llave del 10. Vamos a Douglasville, entramos al Saloon y subimos a ver a Saturno al que le pediremos la llave del 10. Examinamos la mesa de herramientas de la izquierda, hay de todo menos la dichosa llave. Casualmente la tiene el propio Saturno. Cuando nos la lanza para que la cojamos, la falta de reflejos de Brian hará que la llave salga por el balcón y aterrice en el abrevadero fangoso de abajo. Bajamos pero al intentar recuperarla Brian será demasiado delicado para meter la mano ahí. Entramos al Saloon de nuevo.
Bajo la escalera hay una maceta, la cogemos, subimos al balcón de arriba y la lanzamos a la calle. Puesto que ha dado de lleno en el abrevadero podremos recuperar la llave. Nos dirigimos al Cráter y se la damos a Joshua. Le dejamos a lo suyo, salimos al mapa y volvemos al momento. Agh, el tipo sigue sin hacer nada. Preguntamos cual es el puto problema ahora y nos contesta que la moto no tiene gasolina. Acudimos a Saturno quien parece tener de todo aunque ahora querrá algo a cambio. Una obra creación nuestra ya le parecería bien. Dejamos el Saloon y nos vamos al mapa.
Bajo el arco de piedra abajo a la derecha se ven unas casitas. Nos dirigimos allí. Aquí vive Mamá Dorita, es una vidente y la entrada la vigila el grandote de Oscar. Hablamos con él. No podemos ver a Mamá Dorita porque según Oscar solo ayuda en casos del más allá. Preguntamos que es lo que masca, se trata de tabaco mentolado, siente debilidad por ese producto. En el recodo de la izquierda hay una vasija junto a escalera de mano, la cogemos. Si andamos hacia la izquierda volvemos al mapa, si andamos hacia la derecha nos alejamos un poco de la casa teniendo una vista del pozo.
Vamos hacia el pozo y cogemos una piedra curiosa del suelo que examinamos en el inventario. Regresamos con Saturno y le damos la piedra. Hooombreee, tiene potencial pero lo quiere más pulido. Combinamos el cepillo de lijar con la piedra y se la volvemos a dar. Mejor, mejor, aunque le falta “feeling”. Nos cagamos en sus muertos y en el inventario combinamos la piedra con el ámbar que llevamos desde el inicio del juego. Ahora sí, le encantará la obra permitiendo que cojamos la gasolina. Saturno advierte que es concentrada así que para que sera de utilidad hay que rebajarla con agua en una medida concreta: 1 litro de agua y 40cc de gasolina.
Cogemos una botella con capacidad de 1 litro y dos medidores de 30cc y 50cc. Para conseguir los 40 exactos haremos lo que sigue. Tened cuidado de usar la garrafa en los medidores y no al revés o el juego no reconoce la acción y Brian dirá que no puede hacer eso.
- Primero llenamos la botella en el depósito de agua de la pared, previamente debemos pedir permiso a Saturno para cogerla.
- En el inventario seleccionamos la garrafa de gasolina y la usamos en el medidor de 50cc.
- Usamos el medidor de 50cc en el de 30cc.
- Usamos en la garrafa el medidor de 30cc.
- Usamos lo que queda en el medidor de 50cc en el de 30cc.
- Seleccionamos la garrafa y llenamos de nuevo el medidor de 50cc.
- Usamos el medidor de 50cc en el 30cc y nos quedarán los 40 por lo que lo combinamos con la botella de agua.
Lista la mezcla nos vamos al Cráter, le metemos la gasolina a la moto y la máquina tendrá energía. Joshua, no contento con habernos mareado de un lado al otro, querrá que le echemos una mano con la combinación musical. En la pantalla aparece un recuadro con los botones a presionar. Si pasamos el puntero por encima, sin pulsar, sabremos a que nota musical pertenece cada uno. La melodía a tocar se compone de las notas DO-SOL-MI-SI-LA. Al acabar alucinamos cuando Joshua es abducido. Descendemos al cráter y nos quedamos con su casco. Subimos al campamento y registramos la tienda de campaña cogiendo una linterna y una cuerda.
Volvemos con Saturno a Douglasville y le ofrecemos el casco de Joshua como la solución a sus problemas de inspiración. Se lo pone y se larga dejándonos vía libre con la catapulta. Cogemos el soplete del suelo que se ha dejado olvidado. Examinamos la escultura que cuelga sobre nuestra cabeza, accionamos los botones de la grúa situados en la viga de madera central y la estatua se situará sobre la plataforma de la catapulta. Accionamos la palanca de la catapulta y la estatua saldrá volando hacia su objetivo lo que nos lleva a la siguiente tarea.
ABRIR LA CAJA FUERTE
Nos dirigimos al Banco a ver nuestra obra. Realmente la catapulta a funcionado de muerte a juzgar por el boquete en el solar. Descendemos al sótano, examinamos la caja fuerte e intentamos abrirla. Nop, sin la combinación va a ser que no. Vamos a consultarle a Sushi, por desgracia no la sabe, solo recuerda que son 3 dígitos y que el primer giro es hacia la derecha. Esto nos deja con recurrir al viejo método de escuchar los giros del dial y para ello se necesita un estetoscopio. El cual, faltaría más, está en posesión del doctor en la celda cerrada a cal y canto y con la llave perdida.
Será menester ir a la locomotora destrozada y hacer funcionar la caldera. Primero de todo tendremos que llenar su depósito de agua junto a la salida de la chimenea. Mapa y visitamos la mina. Miramos la entrada, una piedra enorme la bloquea. Mover eso requeriría de maquinaria pesada o de una fuerza enorme. Andamos unos pasos a la izquierda y sobre la arena vemos una aceitera, la cogemos. Iremos al estudio de Saturno, llenaremos la aceitera con su agua e ir hasta la locomotora a echarla en el depósito. Sin embargo una vez no será suficiente, en un acto solo pensado para tocar las bolas al jugador, tendremos que ir entre 6-7 veces a buscar agua hasta que Brian diga que ya no cabe más.
Entramos en la cabina. En la caldera metemos la leña que cogimos de la cárcel y la encendemos con el soplete de Saturno. A continuación giramos la válvula de la presión de arriba y luego accionamos la espita del vapor que es esa palanca por encima de los relojes. Observamos como una ráfaga de vapor lanzará una llave por la chimenea. Salimos y la cogemos, está semiescondida en el matorral central. Vamos a la Oficina del Sheriff, abrimos la celda con la llave y entramos. Junto al fiambre hay un maletín, lo registramos sacando el estetoscopio y un frasco de linimento con aroma de menta.
Vamos al sótano del Banco y usamos el estetoscopio en la caja fuerte. Si ponemos el puntero a uno u otro lado de la rueda vemos que pone hacia donde girar. Escuchando atentamente descubriremos que al combinación es 85 a la derecha, 20 a la izquierda y 54 a la derecha (es posible que la combinación sea aleatoria, ésta es la que me funcionó a mí). Abrimos la caja y cogemos el plano de la mina.
ENTRAR EN LA MINA
Como pudimos comprobar cuando fuimos, ni teniendo el plano podremos entrar debido a la enorme roca que bloquea la entrada. Necesitaremos la ayuda de Oscar. Vamos al Saloon y buscamos en el cuartito junto al inicio de la escalera, encontraremos hojas de tabaco. En el inventario las combinamos con el linimento mentolado para que Brian diga que necesita un recipiente. Combinamos la vasija con el sello de estampar que encontramos en el Banco y le metemos las hojas de tabaco ya mentolado. Una vez mezclada la pasta iremos a dársela a Oscar en casa de Mamá Dorita. Le pedimos que quite la piedra de la mina. Le seguimos y en cuanto el acceso esté libre entramos.
Después de deambular por los túneles, gracias a una bandada de murciélagos descubriremos el poblado Hopi de puta chiripa. Lástima que esté a muchos metros por debajo de nuestra posición. Examinamos la piedra al borde del acantilado y el fondo del mismo. Retrocedemos a la salida del túnel por el que acabamos de aparecer y examinamos el esqueleto del que nos quedaremos con un hueso. Examinamos y cogemos el tablón de madera tirado en el suelo. Bajo éste hay un objeto, lo cogemos, es un pico sin mango. En el inventario lo combinamos con el hueso obteniendo un pico completo.
Examinamos el marco de la mina, en su lado izquierdo hay un clavo, lo extraemos con el pico. Nos acercamos al borde del acantilado y clavamos el clavo al que le ataremos posteriormente la cuerda y descendemos. Cual es nuestra sorpresa al llegar reencontrándonos con Gina sana y salva a excepción de una pierna lesionada. Para sacarla de aquí tendremos que entablillarla. Buscaremos materiales para hacerlo. Vamos a la caverna donde está la estatua y entramos. Delante de la cruz de la derecha hay una hacha india, la cogemos y examinamos en el inventario para saber que además hace las funciones de una pipa.
Volvemos con Gina y echaremos un vistazo a las casas en ruinas. Si andamos todo a la izquierda iremos a la cripta pero aún no lo hagamos. Entramos por el última casa de la izquierda viendo que aparecemos en el piso superior. De lo que se trata es de ir entrando por las diversas puertas hasta llegar a la altura de donde cuelga nuestra cuerda. En la captura se ve el orden en que hemos de hacerlo.
Cuando tenemos la cuerda delante la cortamos con el hacha. Brian bajará por su cuenta hacia donde está la cuerda y la cogerá. Aunque podríamos curar a Gina ahora, Brian se negará ya que primero quiere ir a la cripta. Por tanto andamos hacia la izquierda de la pantalla teniendo la panorámica del cañón del desierto al otro lado del cual se halla la cripta. Nos dirigimos hacia allí. En la entrada hay una estatua tapando el acceso. Miramos su boca, hay un orificio, probamos de introducir la llave-crucifijo pero no podremos porque está lleno de porquería. Entre las rocas de la izquierda hay un arbusto, cogemos una rama y la usamos para limpiar la boca de la estatua.
Probamos de nuevo la llave y entramos a la cripta. Sobre pilares hay cuerpos de indios, uno de ellos nos hablará. Se trata del jefe Wupuchim, el mismo que nos indicó tener una misión que cumplir. Nos entrega un frasco con un dedo dentro, quiere que nos lo llevemos porque su presencia en la cripta es un sacrilegio que trajo alguien de sangre Hopi para dejarlo en este lugar. ¿Ya está? ¿todo este lío por un maldito dedo?. Volvemos con Gina. En el inventario cortamos el tablón con el hacha y lo usamos en la chica. Ella mostrará más interés en lo que había en la cripta que en su propio dolor. Raro. Iremos con Mamá Dorita para que cure a Gina.
Charlamos con Mamá Dorita acerca de la posibilidad de contactar con un muerto el cual sea probablemente el dueño del dedo. La santera dirá que necesita alguien que haga las funciones de médium y alguien que tenga un vínculo emocional con el fallecido. Lo segundo será simple, Gina lo hará. Lo del médium...no hay nadie disponible así que Brian se ofrece pero tras echar una mirada a sus ojos Mamá Dorita le desestimará para el puesto. Pedimos ver a Gina para ponerla al corriente de nuestra idea. Algo en sus dudas al hablar de su padre nos hará sospechar que aquí hay gato encerrado.
Decidimos ir a Douglasville y consultar con Sushi. Bajamos la escalera, andamos hacia la izquierda del vestíbulo y cogemos un atizador junto a la chimenea. Nos vamos al Saloon y conocemos al integrante del grupo que faltaba, Rutger. Con el conocimiento que este chico tiene de las drogas, seguro que posee algún alucinógeno con el que pasar la prueba de Mamá Dorita para médium. Rutger no tiene inconveniente en compartir su material con Brian a cambio de algún regalito. Le damos el hacha Hopi. Con el colocón tras fumar con el chico vamos con Mamá Dorita pero tras mirar nuestros ojos dirá que todavía no es suficiente.
Volvemos al Saloon con Rutger y le decimos que lo que fumamos era flojo. El chico conoce una receta Hopi que nos pondría a cien aunque la falta el ingrediente más importante, las semillas de una vaina que solo crece en el poblado Hopi. Mira que suerte, si tenemos una rama de eso en el inventario, y al examinarlas retiraremos las vainas. Por desgracia no hay narices de abrirlas para sacar las semillas. Vamos a la Oficina del Sheriff, entramos a la celda, rebuscamos en el maletín del doctor y sacamos un escalpelo. Lo usamos en las vainas pero ni aún así.
Vamos al Hotel, nos acercamos a la chimenea, ponemos a calentar al fuego el escalpelo y ahora con la hoja bien caliente podremos cortar las vainas sin problema. Vamos con Rutger y les las damos. Cuando el brebaje está listo nos lo bebemos y oye...si que sube esto. Vamos con Mamá Dorita, pasaremos la prueba de los ojos de sobra. Arrodillados ante el altar repetimos todo lo que ella diga y la sesión de espiritismo da comienzo. En cuanto Gina se comunica con el espíritu se descubre todo el pastel. Ha estado mintiendo desde el principio. Todo esto ha sido por el dinero robado al furgón de un banco.
Al despertarnos exigiremos que no cuente la verdad. En este punto el pobre Brian está bastante decepcionado, pero al final se ofrecerá a buscar la caravana de Jhonny. Iremos a preguntar a los chicos de Douglasville, será Saturno quien nos contará haber visto dicha caravana en uno de sus paseos. Dejamos el pueblo y nos vamos a la nueva localización. Abrimos la puerta del vehículo con el atizador y entramos. Rebuscamos entre toda la porquería sin tener suerte. Examinamos el hábito de monja del colgador, esa prenda está muy fuera de lugar aquí.
Salimos de la caravana y desde el exterior podremos examinar la parte interior de la puerta en que se que ve una especie de bandeja. Miramos dentro encontrando un folleto del Banco Mojave. Regresamos a Douglasville, las habilidades hacker de Sushi pueden ser de utilidad. Tras explicarle lo que queremos le damos el folleto. Le dejaremos ponerse a ello yendo a cualquier lugar y regresando de inmediato. Sushi tiene noticias suculentas. El dinero robado está en el Banco Mojave, la cuenta está a nombre de la hermana que era monja, y el dedo pertenecía a la mujer hasta que Jhonny la mató y se lo cortó. Que bonita es la familia.
Nuestro siguiente objetivo será trazar un plan para quedarnos con el dinero. Con este pensamiento vamos al lugar de la caravana y cogemos el hábito de monja. Al salir del vehículo vemos a lo lejos un coche dirigirse directos hacia aquí. Nos escondemos. Maldita sea los matones enviado por los Sandretti han dado con nuestra pista. De vuelta a Douglasville explicamos a Sushi el nuevo problema y luego vamos a contárselo a Gina. Al salir de casa de Mamá Dorita, Brian se lamenta que no haya en el pueblo un representante de la ley. Esto ha sido una insinuación muy directa para que nombremos a alguien Sheriff.
En mente ya tenemos al candidato perfecto, Oscar, pero claro, necesitará la placa que lo demuestre. Nos vamos a la locomotora siniestrada, entramos en la cabina y accionamos la espita del vapor. Por la chimenea veremos como es expulsada la placa del antiguo Sheriff. Salimos, la cogemos y nos vamos a nombrar a Oscar en su nuevo cargo. Como primer trabajo le ordenaremos que se encargue de los matones, la cual cumplirá a la perfección sin despeinarse. Si bien es un problema menos, hay que evitar que los Sandretti manden a otros asesinos en nuestra búsqueda.
Vamos a la Oficina del Sheriff y hablamos con los matones. Al acabar cogemos de la mesa la bolsa con sus pertenencias y en el inventario examinamos el contenido. Vamos a ver a Sushi con la esperanza que se le ocurra alguna idea que nos saque del embrollo. Le damos la bolsa y como antes nos vamos a cualquier lugar y volvemos a preguntar si ha conseguido algo. No ha tenido esa suerte, solo ha averiguado que a Gustav le gusta mucho el cine. En la siguiente parte de la conversación hay que contestar Woody Allen cuando Sushi pregunte por nuestro director favorito y Misterioso Asesinato en Manhattan como película predilecta.
Eso les dará una idea de la manera de librarse de los Sandretti. Para llevar a cabo el plan hay que grabar las voces de los matones y de Gina. Cogemos la grabadora que Sushi ha dejado sobre la mesa y nos vamos a la cárcel. Usamos la grabadora en Gustav y Feodor. Luego vamos a casa de Mamá Dorita, pedimos ver a Gina y la grabamos. Volvemos con Sushi, le damos la grabadora y cuando nos muestra el resultado quedamos impresionados. Llamamos a los Sandretti, el plan saldrá a pedir de boca. Ya podemos relajarnos y visionar el final del juego.
CURIOSIDADES
Estas son algunas curiosidades, no todas, que podéis hallar en Runaway 1.
- Si en la pantalla del inventario estamos un rato sin hacer nada Brian se impacienta y golpea para llamar la atención.
- En la Exposición Maya del museo no todas las obras son producto de la imaginación.
- Esto es más bien un detalle que otra cosa, pero me llamó la atención lo currada que se hicieron la información en el analizador con el crucifijo si uno se molesta en leerlo dando datos de su composición, localización, etc, etc.
- Las Drag Queens son un guiño a la película Las Aventuras de Priscilla, Reina Del Desierto.
- Si no me equivoco, la imagen pegada en la nevera del camión pertenece a la famosa Drag Queen, Divine, todo un icono en su época del movimiento.
- En la planta baja del Saloon, además de una preciosa y exuberante plantación de marihuana, tenemos una curiosa planta carnívora. Al examinarla y tocarla, Brian dice sentir ganas de ponerse a cantar. Esto es un guiño al musical/película La Tienda De Los Horrores.
- Todavía en la planta baja del Saloon. Al examinar el pomo barandilla del inicio de la escalera, Brian dirá que le recuerda una alcachofa añadiendo un símbolo de “registrado”. Es todo un homenaje a la compañía Alcachofa Soft, creadora de juegos como El Tesoro De Isla Alcachofa, Dráscula, diversas aventuras de Mortadelo y Filemón, y el más reciente The Abbey.
- Josua con su maquinaria para comunicarse con los extraterrestres mediante notas musicales son un guiño a la película Encuentros En La Tercera Fase.
- La estatua de Saturno que lanzamos al banco, si miramos el título de la base pone El gran Dosicua. En el juego Igor Objetivo Uikokahonia aparece en un periódico una estatuilla del mismo nombre robada a un museo.
- El mapa de la mina. Si nos molestamos en echarle un vistazo en el inventario comprobaremos que está firmado por un tal Mick McMahon. Si nos molestamos en buscar comprobaremos que coincide con el dibujante de cómic británico del mismo nombre al que entre otras obras salida de su mano está Judge Dredd.
- En el primer piso del Hotel en la zona de trabajo de Sushi tenemos unos cuantos guiños. Está por ejemplo el póster del juego Hollywood Monster 1. Cuando hablamos con ella en su ordnador como salvapantallas aparece el nombre del propio juego Runaway. La estatua de esa especie de soldado, su uniforme es el usado en la película Farenheit 451.
- En casa de Mamá Dorita también está plagado de guiños. Entre otros, en el altar en el que Brian ha de repetir las frases, puede verse un pequeño ataúd el cual alberga a más ni menos que el protagonista de Hollywood Monster 1.
Guía realizada por Chuti.
Año: 2003
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: PC, iPad, iPhone/iPod
Lo mejor. Las animaciones del inicio y final del juego con cinemática de película. Argumento original. Buen doblaje en español. Los gráficos están muy bien teniendo en cuenta el año del juego.
Lo peor. A veces el rígido orden en hacer según que acciones puede perder al jugador. La personalidad de los personajes principales. La versión original tenía un montón de bugs, por suerte solucionados en versiones posteriores.
CONTROLES
Al iniciar juego nos aparecen en pantalla los capítulos. La primera vez seleccionar el Prólogo o el Capítulo 1 y en cuanto hayamos guardado una partida el resto de las veces cuando veamos esa pantalla solo dirigir el puntero arriba pantalla y acceder al menú por el icono de las Opciones en donde cargamos la partida deseada.
Jugabilidad. Usando el ratón, con el botón izquierdo realizamos acciones, con el botón derecho cambiamos a las diferentes opciones que pueden realizarse. Al posicionar el puntero sobre un personaje suele aparecer una opción, usar siempre el botón derecho para buscar la que queramos utilizar. Con doble clic cambio rápido de escenario.
Atajos teclado. ESC/lleva al Menú de Opciones y salta diálogos. TABULADOR/lleva al inventario. S/guardar partida. C/cargar partida. L/Salir. Cuando salgamos del juego hay que confirmar con S para si y N para no.
Inventario. Se muestra pulsando en la bolsa que aparece en la parte superior de la pantalla al situar el puntero del ratón en esa zona. Dentro del inventario los objetos pueden examinarse con el botón derecho. En muchos casos actuaremos con los objetos de esa forma para manipularlos o abrirlos. Para usar un objeto lo seleccionamos con el botón izquierdo y lo arrastramos hacia arriba de la pantalla.
Diálogos. En forma de frases. Por regla general los haremos todos. Cuando volvemos a hablar con alguien notaremos que las frases que ya utilizamos aparecen de nuevo, ignorarlas e ir directamente por las nuevas.
Consejos para no atascarse. Para avanzar en la aventura es muy, muy importante tener en cuenta un par de cosas. Debemos examinar todo antes de intentar cogerlo y si alguna cosa no te lo permite es porque BRIAN NO LO HARÁ HASTA QUE SEPA PARA QUÉ LO NECESITA. Nos desesperaremos sabiendo la acción a realizar pero el juego no lo reconoce hasta que Brian haga las cosas exactamente en el orden establecido, ya sea porque hemos de hablar con alguien para que nos de la idea o examinando/tocando un objeto por el mismo motivo.
A la hora de combinar objetos hay que tener cuidado y seguir las indicaciones de la guía. Un vaso puede combinarse con una botella pero si lo intentamos al revés toparemos con que no es posible.
CAPÍTULO 1: Despiértame Antes De Morir
Pasada la animación de inicio estaremos en la habitación del hospital junto a Gina quien nos relata una lacrimógena historia pidiendo que no la dejemos. Brian, que es demasiado buenazo para su bien, decide proteger a la chica. Vale pues, ya que nos hemos metido en tal fregado mejor que actuemos por si esos matones aparecen. Examinamos en la puerta del baño el plano de la planta del hospital, sabremos así que justo la habitación de al lado es un almacén. Entramos al baño, abrimos la papelera de la que sacamos un rotulador y del estante del espejo cogemos la botella de alcohol. Volvemos a la habitación.
Examinamos la ficha médica a los pies de la cama de Gina. De su mesita de noche cogemos las pastillas y el vaso de plástico. Miramos la cama vacía y cogemos la sábana que tiene encima. Miramos la taquilla y cogemos el bolso de Gina que está en su parte superior. Examinamos la ventana y salimos por ella. Recordemos que si no vemos el icono de acción correspondiente, con el botón derecho cambiamos hasta ver el que deseemos. Andamos por el alfeizar introduciéndonos en el almacén de al lado. De las estanterías de la izquierda cogemos unas almohadas, una jeringuilla y un bote de spray.
Del archivador de la derecha asoman unos papeles del cajón, los examinamos, uno es una ficha médica y la cogemos. Sobre el archivador hay un libro, es un vademécum, cogerlo. Miramos el muñeco de anatomía, nos llevaremos su cabeza. Regresamos a la habitación saliendo por la ventana. Usamos las almohadas o la cabeza en la cama vacía. El plan sería convencer a los malos que ahí duerme Gina pero Brian cree que una peluca lo haría más convincente. En el inventario examinamos el bolso de la chica 2 veces. La primera sacaremos una caja de cerillas y la segunda una peluca.
Combinamos la peluca con la cabeza del muñeco y los usamos en la cama. Brian se encargará de poner todos los elementos. Falta un detalle en la trampa, intercambiar las fichas médicas. Con eso en mente usamos el rotulador en la ficha en blanco del inventario pero la tinta se le ha secado. Probamos de mojarla usando directamente la botella de alcohol en el rotulador pero la boca es demasiado gruesa y solo verteríamos fuera el líquido. Rellenamos la jeringuilla con con el alcohol y la vaciamos en el rotulador.
Arreglado el inconveniente escribimos la ficha y la ponemos en la cama de Gina. Vamos al baño, en ese momento los matones entran y “matan” al maniquí. Aunque el plan ha funcionado es imperativo largarse del edificio ya. Probamos despertar a Gina sin éxito. Miramos las pastillas que se ha tomado, son muy fuertes por lo visto. Consultamos el vademécum por el cual sabremos que despertar a la chica requiere de una ducha bien fría. Como ya vimos por el estado del baño, eso va a ser difícil. Podemos probar ir a llenar el vaso con el grifo del lavabo del baño pero al estar roto el agua se perderá por el camino.
Examinamos el techo, hay un detector de incendios, eso podría servir. Usamos el spray en el detector (necesitamos poseer las cerillas) provocando que se ponga en marcha aunque el asunto se nos va un poco de las manos. Gina se despierta y huimos. Lejos del hospital, la chica sigue en sus trece con el asunto del crucifijo y su padre. Apela al chantaje psicológico con Brian para salirse con la suya y que la siga ayudando. El chico, que es tonto del culo, acepta.
CAPÍTULO 2: El Extraño Crucifijo
Llegamos al museo de Chicago en donde un amigo de Brian puede esclarecer el misterio del crucifijo. Pero pasa pasar el objeto por el analizador primero ha de ser restaurado. Sin embargo la persona que podría hacerlo, la Dra. Olivaw, será un hueso duro de roer. Mientras nosotros nos encargamos de todo el trabajo Gina se irá a dar una vueltecita acompañando a Clive. Vamos a ver a la restauradora. Se niega en redondo alegando tener demasiado trabajo para la exposición maya. Hablamos con ella de todo. Ahora que sabemos el sistema de catalogación que usa la engañaremos para colar el crucifijo entre sus tareas.
Andamos hacia la derecha y cogemos una brocha con talco del estante bajo la persiana y un bote de barniz del maletín junto al esqueleto. Andamos hacia la izquierda y examinamos la estantería llena de los objetos a restaurar con una etiqueta amarilla. Usamos el crucifijo en la estantería sustituyendo uno de esos objetos por el nuestro. En el inventario pasamos a tener una garra maya. Salimos y andamos pasillo a la derecha. La otra puerta que queda está acorazada y es el Laboratorio de Análisis. En el marco hay un panel numérico indicando la necesidad de un código de acceso.
Con intención de saber cual es vamos al despacho de Clive, la puerta todo a la izquierda del pasillo pero ya no hay nadie dentro. Miramos por la ventana y cogemos los libros de la mesa. Bajo ellos descubrimos una hendidura en la madera, es una cerradura. No tenemos nada que usar ahí de momento. Regresamos al laboratorio de la Dra. Olivaw. Joer, aún está con el mismo objeto, nos darán las uvas antes que restaure el crucifijo. Si nos quedamos un rato vemos como de tanto en tanto ella se levanta para usar el láser de la derecha. Examinamos el láser, si tuviera un rubí más potente aceleraríamos el trabajo.
Durante la conversación con la doctora recordamos la mención de una máscara con un enorme rubí que está guardada en el laboratorio de análisis. Entrar ahí será una prioridad ahora. Bajamos al piso inferior por cualquiera de las 2 escaleras situadas una a cada extremo del pasillo. Al chico encargado de la limpieza se le ve muuuuy ocupado. Hablamos con Willy, el chico es un vacilón de mucho cuidado, y por lo que detectamos a raíz de la llamada que recibe, trapichea con el material del museo. En un alarde de tener un morro de narices, nos dará una tarjeta comercial por si necesitamos sus “servicios”.
Al menos una cosa hemos sacado en claro, Willy conoce el código de apertura de la puerta del laboratorio de análisis. Entramos a echar un vistazo a la exposición maya y salimos dándole tiempo a Willy a que regrese a su puesto. Subimos al pasillo y usamos el bote de barniz en el panel de la puerta del laboratorio. Junto a las escaleras derechas de bajada hay un teléfono público con el que realizamos una llamadita a Willy engañándole para que vuelva a introducir el código en el panel. Nos refugiamos en el despacho de Clive o donde sea para dar tiempo al chico a que entre y salga del laboratorio.
Cuando comprobemos que Willy está abajo otra vez, nos acercamos al panel de la puerta y usamos la brocha con talco haciendo resaltar las teclas que han sido marcadas. Gracias a la buena memoria de Brian al recordar el tono de marcado, tras solo unas pruebas sabremos que el código es 8137 más Enter. Pasamos al interior del laboratorio. El analizador es toda la maquinaria central, pero ahora lo que necesitamos es el rubí de la máscara que está en el interior de la cámara térmica.
Examinamos la cámara, la tocamos y presionamos el botón rojo de apertura pero funciona con un identificador de voz. En la lista que aparece veremos quienes tienen permiso, escogemos cualquiera, total, nuestra voz no pasará la prueba. En el mueblecito a la izquierda de la cámara hay una llave antigua, la cogemos y leemos la nota que la acompaña. Es de Clive y tenemos una idea precisa de donde usarla. Vamos al despacho de Clive, colocamos la llave en la hendidura y un panel de la mesa se abre. Examinamos el contenido quedándonos solo con la grabadora. Cerramos el panel de nuevo usando la llave en la mesa.
Vamos con la Dra. Olivaw y usamos la grabadora con ella. Volvemos al laboratorio de análisis y usamos la grabación con el botón de la cámara, la pila del trasto escoge ese momento para agotarse. Andamos todo a la derecha y examinamos la bombona de nitrógeno. Brian recuerda un dato que puede ayudar con la pila. Probamos usarla directamente en la bombona pero no es recomendable sin un recipiente. En la pared cerca de la bombona cuelga un cazo parecido a un cucharón. Lo cogemos, combinamos con la pila y lo usamos en la bombona. Metemos la pila congelada en la grabadora y volvemos a probar suerte con el botón de la cámara térmica.
Tras apoderarnos de la máscara intentamos sacarle el rubí en el inventario pero está incrustado con ganas. Usamos la garra maya y saldrá sin problema. Vamos al laboratorio de la Dra. Olivaw y colocamos el rubí en el láser pero en cuanto la mujer utiliza el aparato las cosas no salen como pensábamos, demasiada potencia. A la pobre mujer le dará un ataque de ansiedad por cargarse la antigüedad. Para calmar sus nervios necesita un café. Salimos al pasillo, antes vimos una máquina expendedora de café, por desgracia al intentar sacar uno nos quedamos con las ganas porque se ha quedado sin el ingrediente esencial.
Al lado de la puerta del despacho de Clive hay una papelera, dentro de ella hay un paquete de café vacío, el juego no permitirá cogerlo ni hacer las cosas en distinto orden al que sigue. Por tanto nos vamos abajo y le decimos a Willy que reponga la máquina de café. El chico, un capullo integral como él solo, no colaborará al respecto. Tendremos que buscar por nuestra cuenta. Entramos a la exposición maya y examinamos los cuencos de la estatua del dios. Hemos tenido suerte, en una hay algo que se parece a los granos de café. Vamos a darlos a Willy quien si no está molido pasa mucho de cogerlo.
Bien, pues subimos al laboratorio de la Dra. Olivaw, sobre su mesa hay un torno eléctrico. Lo examinamos y luego echamos los granos de café para molerlos. De nuevo volvemos con Willy al que nos abstendremos de patearle las pelotas cuando otra vez se niega a coger el café porque no es de la marca de siempre. Aleeeee, a subir al pasillo de arriba, examinamos la papelera en donde vimos el paquete de café vacío y lo cogemos. En el inventario echamos el café del cuenco en el paquete y vamos a dárselo a Willy. Con la máquina expendedora arreglada podremos llevarle un cafetito a la Dra. Olivaw.
Hemos conseguido tener por fin el crucifijo restaurado. Vamos al laboratorio de análisis y lo utilizamos en el aparato de escáner/analizador central. El tiempo se nos acaba cuando los matones entran al museo. Encima, Brian es un cafre, ya que su supuesto amigo Clive, nos vende a los malos y como recompensa consigue un balazo. Brian se lamentará de la muerte de Clive, cosa discutible teniendo en cuenta que nos acababa de entregar a los mafiosos sin importarle mucho la suerte que nos deparara el futuro a nosotros.
CAPÍTULO 3: La Gran Evasión
Encerrados en una cabaña en mitad del desierto, observamos impotentes como Gustav y Feodor interrogan a Gina. Entre las cajas y trastos de la izquierda hay un fuelle, lo cogemos. En el estante junto al teléfono hay un bote de producto limpiador, lo cogemos. Cruzamos al otro lado del cuarto. En la esquina con los cubos y bidones metálicos hay un trapo, un pomo de puerta y una palanca, lo cogemos todo. Miramos por la ventana sobre el congelador, no vemos nada a causa de la suciedad. Empapamos el trapo del inventario con el limpiador y lo usamos en el cristal de la ventana, el sol entrará a raudales.
Examinamos el congelador, intentamos moverlo pero pesa mucho. Lo abrimos, está lleno de bloques de hielo, el sol podría derretirlo si desenchufamos el trasto. Quitamos el enchufe de la pared y al cabo de un rato el hielo es solo agua. En el lateral del congelador donde está el enchufe hay un tapón para vaciarlo, lo quitamos y ahora será posible mover el cacharro sin problema. Descubrimos que bajo éste hay una trampilla cerrada con un candado. Con la palanca quitamos el candado, abrimos la trampilla y salimos fuera de la cabaña.
Apenas nos hemos alejado unos pasos topamos con 3 Drag Queens quienes también están estancadas en este desierto. Ya puestos, si todos unimos fuerzas quizá salgamos del lío. Ellas aceptan y Brian les contará el plan que tiene en mente y que consta de 3 fases las cuales pasan al inventario. Bueno, lo de unir fuerzas es un eufemismo porque esas Drag Queen no moverán un dedo ni que las maten, no vaya a ser que se rompan alguna uña. Pensemos en el plan: 1.Llamar la atención de los matones y sacar a Gina de la cabaña. 2. Impedir que los matones nos persigan. 3. Conseguir un medio de transporte.
El orden en que completemos las fases no tiene importancia y podemos ir realizando tareas y obteniendo objetos a la vez mientras deambulamos por el mapa pero la verdad es que no estaremos enterándonos el porqué hacemos lo que hacemos o porqué cogemos ciertos objetos. Pero para mejor entendimiento de lo que cada parte del plan requiere para ser completado creo que es conveniente separarlo por tareas y así podréis aseguraros que no os falta nada. Empecemos.
CONSEGUIR UN MEDIO DE TRANSPORTE
Iremos al revés de lo que demanda el plan porque algunas cosas para la fase 1 las obtendremos tras haber cumplimentado las demás. Comenzamos en el autobús de las Drag Queens. Muy estresadas a las chicas no se las ve la verdad. Nos acercamos a Lula y la examinamos, su cara a Brian le resulta conocida, hablamos de todo con ella. Examinamos el baúl junto a Lula y cogemos un balón desinflado. Lo miramos en el inventario, el balón puede arreglarse. Entramos al autobús y vamos al fondo con Carla. Examinamos la nevera, está cerrada con llave.
Examinamos la mesita baja donde están las botas, hay hilo e aguja, los cogemos los dos. Hablamos con Carla de todo. Sabremos entre otras cosas que sufre del estómago, que las pastillas que toma para aliviarlo combinadas con alcohol tienen un efecto secundario devastador, y que la última pastilla que le quedaba se le ha caído en la rejilla del suelo. Examinamos la rejilla, no hay manera de levantarla. Vamos a la parte delantera del autobús y miramos bajo las literas de la izquierda, cogemos una aspiradora de mano. Volvemos a la parte trasera y usamos la aspiradora en la rejilla recuperando la pastilla.
Nos vamos y se mostrará un mapa del desierto. Escogemos ir a la casa grande del centro arriba de la colina. Se trata de un granero y está siendo vigilado por un tipo que emplea su tiempo en beber latas de cerveza y encestarlas en un barril. Miramos a través del hueco de las puertas del granero, dentro hay un helicóptero, ese sería un buen medio de transporte para la huida. Entramos al granero y desde el ventanuco vemos al tipo que está vigilando. Recordando lo dicho por Carla, probamos meter la pastilla dentro de la lata de cerveza cuando la deje sobre el barril pero Brian comenta que tendrá que distraerle para llevar a cabo la acción.
Volvemos al autobús de las Drag Queens y hablamos con Lula esperando que admita ser un ex-jugador de baloncesto y que nos ayude con el tipo del hangar. Lula ni tan siquiera dejará que acabemos de explicarlo que ya se estará negando. Para obligarle a colaborar en el inventario cosemos el balón con la aguja e hilo y lo hinchamos con el fuelle que nos llevamos de la cabaña donde nos mantenían prisioneros. Usamos el balón arreglado en Lula quien no podrá resistirse y a regañadientes nos echará una mano con el tipo del hangar. Vamos juntos allí y mientras ella le distrae echaremos la pastilla en la cerveza. El efecto no tarda en notarse. Fase del transporte lista.
IMPEDIR QUE LOS MATONES NOS PERSIGAN
Esto ya requiere de más acciones. Desde el mapa visitamos el cementerio de aviones situado en la parte inferior izquierda. Cogemos un casco de soldado y miramos la ametralladora del avión, la probamos, está oxidada pero en el suficiente buen estado de funcionar llegado el caso. Cogemos la cinta de balas vacía que cuelga del avión. Bien, este lugar será perfecto para evitar que los matones sean capaces de perseguirnos. Para ello hay que engrasar la ametralladora y llenar la cinta de balas. Volvemos al autobús de las Drag Queens. Mariola está tomando el sol sobre el capó y usa aceite bronceador que iría bien con la ametralladora.
Intentamos cogerlo pero se niega aludiendo que aún no está lo suficientemente morena mientras de tanto en tanto se mira la piel a través de sus gafas de sol. Entramos al autobús. Detrás del asiento del conductor hay una serie de cestas que contienen diversos cosméticos. En una de las cestas hay pintalabios, cogemos uno. Justo debajo de esa cesta hay unas gafas, también las cogemos. Bajamos del autobús, vamos al mapa y nos dirigimos al pozo petrolífero situado arriba a la izquierda. Examinamos la gran roca de la derecha, el pozo y el charco de petróleo del suelo.
Impregnamos las gafas del inventario en el charco de petróleo y regresamos al autobús. Esperamos a que Mariola deje sus gafas y las intercambiamos por las nuestras. Ella creerá que ya ha conseguido el tono de piel perfecto lo que nos permitirá llevarnos el aceite bronceador. Una cosa menos. Ahora fabriquemos balas y el ingrediente principal es la pólvora. Mapa y nos vamos arriba a la derecha donde se ve un depósito de agua y un vagón de tren. Al llegar miramos la pequeña caseta parecida a una letrina y el cartel que tiene ésta en el suelo. En esta caseta se guardan explosivos, lo recordaremos para la última fase del plan.
Ahora entramos al vagón abandonado y examinamos el barril del fondo marcado con XXX, contiene pólvora pero no podemos abrirlo. Del destartalado cubo junto a la estufa sacamos un tornillo. En el inventario combinamos el tornillo con el pomo creando un rudimentario sacacorchos y lo usamos en el barril. La idea es buena, pero Brian no tiene intención de recoger pólvora del suelo por lo que querrá un recipiente. Ole sus huevos, que delicado el chico. Vamos al mapa y nos desplazamos a la cabaña de los matones. Debajo de la estructura hay un cubo, lo cogemos.
Vamos al vagón abandonado, usamos el cubo en el barril XXX y luego agujereamos con el sacacorchos. Tenemos la pólvora así que probemos hacer una bala. Combinamos la pólvora con el pintalabios y lo metemos en la cinta de balas vacía. Encaja perfectamente por lo que regresamos al autobús, cogemos más pintalabios de la cesta, los rellenamos de pólvora y los metemos en la cinta. Acto seguido nos dirigimos al cementerio de aviones, engrasamos la ametralladora con el aceite bronceador y la armamos con la cinta de balas. Otra fase finalizada, el plan va tomando forma.
LLAMAR LA ATENCIÓN DE LOS MATONES Y SACAR A GINA
Nada mejor que una buena explosión para sacar a los matones de la cabaña. Por desgracia la caseta junto al vagón abandonado donde están los explosivos está cerrada a conciencia. Peeero, justo atrás a la izquierda de la caseta hay un precioso hormiguero, lo examinamos. Nos vamos al hangar del helicóptero, aprovechamos del todavía inestable estado del tipo para cogerle el tarro de mantequilla de cacahuete casi vacía. El chico advierte tengamos cuidado con el tarro ya que las hormigas salvajes de la zona se pirran por tal manjar. Toqueteamos la moto destrozada y un trozo de metal cae al suelo. Lo examinamos, es un estribo, lo cogemos.
Bien, sabiendo que las hormigas son algo así como una trituradora en vivo, utilizarlas con la caseta de los explosivos suena como un buen plan. El problema radica en que el tarro de mantequilla de cacahuete quedan solo restos insignificantes. Vamos al lugar del vagón abandonado, entramos al vagón y con la palanca abrimos uno de los barriles de la derecha de donde cogemos una bolsa con cacahuetes. A continuación nos vamos con las Drag Queens con intención de localizar la llave de la nevera. Subimos al autobús. En ese bloque metálico alargado junto al volante hay un eje.
Al examinarlo sabremos que es el sistema de cierre y apertura de la puerta del vehículo pero le falta la manivela. Usamos el estribo de la moto en el eje, lo giramos y al cerrarse la puerta vemos una especie de bolsillo pegado en la parte interior de ésta. Miramos dentro encontrando la llave de la nevera. Caminamos a la zona trasera, abrimos la nevera y cogemos un paquete de mantequilla. Vamos a la parte delantera, giramos la manivela para abrir la puerta y bajamos del autobús. Tenemos los ingredientes necesarios, ahora a realizar la mezcla. Para eso nos iremos a la cabaña de los matones entrando por la trampilla del suelo.
El potente rayo de sol que antes deshizo el hielo será útil también en esta ocasión. Sobre todo debemos llevar encima un casco de soldado, en caso que a alguien le falte lo hallará en el cementerio de aviones. En el inventario metemos dentro del casco la mantequilla normal y los cacahuetes y lo ponemos sobre el congelador. Una vez derretido y mezclado con vamos al vagón abandonado y vaciamos el contenido del casco en la caseta de explosivos. Las hormigas no tardan en dar buena cuenta de ella dejando apenas serrín. Cogemos los explosivos.
Nos vamos al pozo de petróleo, lo examinamos primero para que Brian comente lo de hacerlo hacerlo saltar en pedazos y colocamos los explosivos. Con todas las fases del plan completas, iremos a decírselo a las chicas, nos ponemos en acción y todo saldrá a pedir de boca.
CAPÍTULO 4: Encuentros En La Cuarta Fase
Viajamos hasta la región de la tribu Hopi en las cercanías de una mina abandonada. Mientras exploramos el entorno el suelo se abre a los pies de Gina y cae en una profunda grieta. Brian, creyendo que está muerta, nos deleitará con un momento melodramático rememorando las cosas que él y la chica han hecho juntos. Vamos a ver chaval, que la conociste ayer. En medio de la desolación de Brian, se le aparece el último jefe Hopi inyectándole un rayito de esperanza, ya que según explica tenemos una misión que llevar a cabo. Es más, el crucifijo no es tal, si no la llave de una cripta sagrada.
Antes de poder saber de que narices habla ha desaparecido. En la región donde estamos dispondremos de varias localizaciones y un mapa. De momento Brian se desplaza a Douglasville, un pueblecito del más típico oeste. Conoceremos a Sushi quien nos narra la historia de su familia y de la existencia de un poblado Hopi al cual se llega a través de la mina. Por desgracia su acceso es inviable por su derrumbamiento, y si existía algún plano de la galerías estaría guardado en la caja fuerte del banco. Bien pues, exploremos y así luego ya sabremos que tareas tendremos que emprender y lo que necesitamos para cada una.
Nota: Como en el capítulo anterior, cada uno es libre de deambular y hacer las cosas o recoger objetos a su antojo. Aquí en la guía el orden es solo siguiendo un lógica y separando el trabajo de manera que si alguien se atasca pueda saber qué le falta.
Entramos a la Oficina del Sheriff y examinamos la celda cerrada con llave. Alucinante, en su interior hay un esqueleto. Junto a la celda, al lado de la estufa hay una pila de leña, nos la llevamos. Salimos y nos vamos al Banco, poco queda del edificio, y si aquí había habido una caja fuerte no hay rastro de ella. Buscando por el área, cogeremos de la mesa en el centro del solar un sello con las iniciales BD, y de los estantes cerca de la salida encontraremos una grapadora. Abandonamos el banco y andamos al final de la calle donde se aprecia la locomotora siniestrada.
Miramos el hueco de la chimenea y entramos a la cabina. Echamos un vistazo a la caldera y a los controles de ésta (palancas, espita, relojes, etc.). Salimos por arriba y regresamos al Hotel de Sushi a quien preguntamos por el fiambre de la celda y la inexistente caja fuerte del banco. Respecto al primero sabremos que era un doctor que quedó atrapado en la celda cuando el sheriff murió al caer dentro de la caldera de la locomotora. En cuanto a la caja fuerte, probablemente se guardase en el sótano. De nuevo en la calle entraremos al edificio a la derecha de la pantalla con el balcón en primer plano, es el Saloon.
Aquí viven los amigos de Sushi. La planta baja tiene una pinta de plantación de marihuana de la leche. Registramos el cuarto de herramientas al inicio de la escalera, encontraremos unas tijeras de podar. Subimos al estudio de escultura de Kevin, alias Saturno con el que conversamos. Al mencionar cómo se lo monta para traer los bloques de piedra que usa en sus esculturas dirá que de eso se encarga un tal Oscar a cambio de tabaco de mascar. Ese dato será útil en el futuro. Curioseamos todo, y cuando vemos esa plataforma de madera del fondo con un cubo de pintura encima, la curiosidad nos podrá y accionaremos la palanca.
Ooops, ese trasto resulta ser una catapulta y acabamos de mandar el pote de pintura volando a la quinta ostia. Salimos al balcón, en el suelo hay un cepillo de lija, lo cogemos. Salimos del Saloon y vamos al Banco. El bote de pintura ha aterrizado en medio del solar. Esto nos da una malévola idea de la forma de llegar a la caja fuerte del sótano. Pero claro, tras liarla Saturno no dejará que toquemos de nuevo su catapulta. Con esto tenemos nuestra primera tarea, alejarle del estudio con ayuda de un rarito personaje y de paso visitamos el resto de localizaciones.
QUITAR DEL MEDIO A SATURNO AYUDANDO A JOSHUA
Dejamos Douglasville ya sea por arriba como por abajo de la calle principal yendo al mapa. Nos dirigimos a la localización de arriba a la derecha donde hay un Cráter. En este lugar conocemos a Joshua, un forofo del tema extraterreste, a tal punto que ha inventado un máquina para llamarles y se comunica con ellos mediante su estrafalario casco. Lo tiene todo controlado a excepción del pequeño detalle que la máquina. Lo miramos todo. Hay que ayudar al chico a conseguir su sueño porque nos interesa quedarnos con su casco. Le preguntamos por tanto la manera de reparar su máquina y ofreciendo hacer algo.
Nos volvemos a Douglasville. En el callejón entre el Hotel y la Oficina del Sheriff hay un carromato. Lo examinamos, todavía tiene atada la mercancía con una correa. Usamos las tijeras de podar que cogimos el Saloon cortando la correa y nos la quedamos. Vamos al cráter y usamos la correa en la moto. Brian dirá que la idea es buena pero debemos unir los extremos cortados. Combinamos la grapadora que sacamos del Banco con la correa y la ponemos en la moto. Le comunicamos a Joshsua que el tema está solucionado. Nos vamos al mapa y regresamos de inmediato a ver si la cosa ha progresado solo para comprobar que el capullo no ha movido un dedo.
Querremos saber qué problema tiene y dirá que necesita una llave del 10. Vamos a Douglasville, entramos al Saloon y subimos a ver a Saturno al que le pediremos la llave del 10. Examinamos la mesa de herramientas de la izquierda, hay de todo menos la dichosa llave. Casualmente la tiene el propio Saturno. Cuando nos la lanza para que la cojamos, la falta de reflejos de Brian hará que la llave salga por el balcón y aterrice en el abrevadero fangoso de abajo. Bajamos pero al intentar recuperarla Brian será demasiado delicado para meter la mano ahí. Entramos al Saloon de nuevo.
Bajo la escalera hay una maceta, la cogemos, subimos al balcón de arriba y la lanzamos a la calle. Puesto que ha dado de lleno en el abrevadero podremos recuperar la llave. Nos dirigimos al Cráter y se la damos a Joshua. Le dejamos a lo suyo, salimos al mapa y volvemos al momento. Agh, el tipo sigue sin hacer nada. Preguntamos cual es el puto problema ahora y nos contesta que la moto no tiene gasolina. Acudimos a Saturno quien parece tener de todo aunque ahora querrá algo a cambio. Una obra creación nuestra ya le parecería bien. Dejamos el Saloon y nos vamos al mapa.
Bajo el arco de piedra abajo a la derecha se ven unas casitas. Nos dirigimos allí. Aquí vive Mamá Dorita, es una vidente y la entrada la vigila el grandote de Oscar. Hablamos con él. No podemos ver a Mamá Dorita porque según Oscar solo ayuda en casos del más allá. Preguntamos que es lo que masca, se trata de tabaco mentolado, siente debilidad por ese producto. En el recodo de la izquierda hay una vasija junto a escalera de mano, la cogemos. Si andamos hacia la izquierda volvemos al mapa, si andamos hacia la derecha nos alejamos un poco de la casa teniendo una vista del pozo.
Vamos hacia el pozo y cogemos una piedra curiosa del suelo que examinamos en el inventario. Regresamos con Saturno y le damos la piedra. Hooombreee, tiene potencial pero lo quiere más pulido. Combinamos el cepillo de lijar con la piedra y se la volvemos a dar. Mejor, mejor, aunque le falta “feeling”. Nos cagamos en sus muertos y en el inventario combinamos la piedra con el ámbar que llevamos desde el inicio del juego. Ahora sí, le encantará la obra permitiendo que cojamos la gasolina. Saturno advierte que es concentrada así que para que sera de utilidad hay que rebajarla con agua en una medida concreta: 1 litro de agua y 40cc de gasolina.
Cogemos una botella con capacidad de 1 litro y dos medidores de 30cc y 50cc. Para conseguir los 40 exactos haremos lo que sigue. Tened cuidado de usar la garrafa en los medidores y no al revés o el juego no reconoce la acción y Brian dirá que no puede hacer eso.
- Primero llenamos la botella en el depósito de agua de la pared, previamente debemos pedir permiso a Saturno para cogerla.
- En el inventario seleccionamos la garrafa de gasolina y la usamos en el medidor de 50cc.
- Usamos el medidor de 50cc en el de 30cc.
- Usamos en la garrafa el medidor de 30cc.
- Usamos lo que queda en el medidor de 50cc en el de 30cc.
- Seleccionamos la garrafa y llenamos de nuevo el medidor de 50cc.
- Usamos el medidor de 50cc en el 30cc y nos quedarán los 40 por lo que lo combinamos con la botella de agua.
Lista la mezcla nos vamos al Cráter, le metemos la gasolina a la moto y la máquina tendrá energía. Joshua, no contento con habernos mareado de un lado al otro, querrá que le echemos una mano con la combinación musical. En la pantalla aparece un recuadro con los botones a presionar. Si pasamos el puntero por encima, sin pulsar, sabremos a que nota musical pertenece cada uno. La melodía a tocar se compone de las notas DO-SOL-MI-SI-LA. Al acabar alucinamos cuando Joshua es abducido. Descendemos al cráter y nos quedamos con su casco. Subimos al campamento y registramos la tienda de campaña cogiendo una linterna y una cuerda.
Volvemos con Saturno a Douglasville y le ofrecemos el casco de Joshua como la solución a sus problemas de inspiración. Se lo pone y se larga dejándonos vía libre con la catapulta. Cogemos el soplete del suelo que se ha dejado olvidado. Examinamos la escultura que cuelga sobre nuestra cabeza, accionamos los botones de la grúa situados en la viga de madera central y la estatua se situará sobre la plataforma de la catapulta. Accionamos la palanca de la catapulta y la estatua saldrá volando hacia su objetivo lo que nos lleva a la siguiente tarea.
ABRIR LA CAJA FUERTE
Nos dirigimos al Banco a ver nuestra obra. Realmente la catapulta a funcionado de muerte a juzgar por el boquete en el solar. Descendemos al sótano, examinamos la caja fuerte e intentamos abrirla. Nop, sin la combinación va a ser que no. Vamos a consultarle a Sushi, por desgracia no la sabe, solo recuerda que son 3 dígitos y que el primer giro es hacia la derecha. Esto nos deja con recurrir al viejo método de escuchar los giros del dial y para ello se necesita un estetoscopio. El cual, faltaría más, está en posesión del doctor en la celda cerrada a cal y canto y con la llave perdida.
Será menester ir a la locomotora destrozada y hacer funcionar la caldera. Primero de todo tendremos que llenar su depósito de agua junto a la salida de la chimenea. Mapa y visitamos la mina. Miramos la entrada, una piedra enorme la bloquea. Mover eso requeriría de maquinaria pesada o de una fuerza enorme. Andamos unos pasos a la izquierda y sobre la arena vemos una aceitera, la cogemos. Iremos al estudio de Saturno, llenaremos la aceitera con su agua e ir hasta la locomotora a echarla en el depósito. Sin embargo una vez no será suficiente, en un acto solo pensado para tocar las bolas al jugador, tendremos que ir entre 6-7 veces a buscar agua hasta que Brian diga que ya no cabe más.
Entramos en la cabina. En la caldera metemos la leña que cogimos de la cárcel y la encendemos con el soplete de Saturno. A continuación giramos la válvula de la presión de arriba y luego accionamos la espita del vapor que es esa palanca por encima de los relojes. Observamos como una ráfaga de vapor lanzará una llave por la chimenea. Salimos y la cogemos, está semiescondida en el matorral central. Vamos a la Oficina del Sheriff, abrimos la celda con la llave y entramos. Junto al fiambre hay un maletín, lo registramos sacando el estetoscopio y un frasco de linimento con aroma de menta.
Vamos al sótano del Banco y usamos el estetoscopio en la caja fuerte. Si ponemos el puntero a uno u otro lado de la rueda vemos que pone hacia donde girar. Escuchando atentamente descubriremos que al combinación es 85 a la derecha, 20 a la izquierda y 54 a la derecha (es posible que la combinación sea aleatoria, ésta es la que me funcionó a mí). Abrimos la caja y cogemos el plano de la mina.
ENTRAR EN LA MINA
Como pudimos comprobar cuando fuimos, ni teniendo el plano podremos entrar debido a la enorme roca que bloquea la entrada. Necesitaremos la ayuda de Oscar. Vamos al Saloon y buscamos en el cuartito junto al inicio de la escalera, encontraremos hojas de tabaco. En el inventario las combinamos con el linimento mentolado para que Brian diga que necesita un recipiente. Combinamos la vasija con el sello de estampar que encontramos en el Banco y le metemos las hojas de tabaco ya mentolado. Una vez mezclada la pasta iremos a dársela a Oscar en casa de Mamá Dorita. Le pedimos que quite la piedra de la mina. Le seguimos y en cuanto el acceso esté libre entramos.
CAPÍTULO 5: La Cripta Sagrada
Después de deambular por los túneles, gracias a una bandada de murciélagos descubriremos el poblado Hopi de puta chiripa. Lástima que esté a muchos metros por debajo de nuestra posición. Examinamos la piedra al borde del acantilado y el fondo del mismo. Retrocedemos a la salida del túnel por el que acabamos de aparecer y examinamos el esqueleto del que nos quedaremos con un hueso. Examinamos y cogemos el tablón de madera tirado en el suelo. Bajo éste hay un objeto, lo cogemos, es un pico sin mango. En el inventario lo combinamos con el hueso obteniendo un pico completo.
Examinamos el marco de la mina, en su lado izquierdo hay un clavo, lo extraemos con el pico. Nos acercamos al borde del acantilado y clavamos el clavo al que le ataremos posteriormente la cuerda y descendemos. Cual es nuestra sorpresa al llegar reencontrándonos con Gina sana y salva a excepción de una pierna lesionada. Para sacarla de aquí tendremos que entablillarla. Buscaremos materiales para hacerlo. Vamos a la caverna donde está la estatua y entramos. Delante de la cruz de la derecha hay una hacha india, la cogemos y examinamos en el inventario para saber que además hace las funciones de una pipa.
Volvemos con Gina y echaremos un vistazo a las casas en ruinas. Si andamos todo a la izquierda iremos a la cripta pero aún no lo hagamos. Entramos por el última casa de la izquierda viendo que aparecemos en el piso superior. De lo que se trata es de ir entrando por las diversas puertas hasta llegar a la altura de donde cuelga nuestra cuerda. En la captura se ve el orden en que hemos de hacerlo.
Cuando tenemos la cuerda delante la cortamos con el hacha. Brian bajará por su cuenta hacia donde está la cuerda y la cogerá. Aunque podríamos curar a Gina ahora, Brian se negará ya que primero quiere ir a la cripta. Por tanto andamos hacia la izquierda de la pantalla teniendo la panorámica del cañón del desierto al otro lado del cual se halla la cripta. Nos dirigimos hacia allí. En la entrada hay una estatua tapando el acceso. Miramos su boca, hay un orificio, probamos de introducir la llave-crucifijo pero no podremos porque está lleno de porquería. Entre las rocas de la izquierda hay un arbusto, cogemos una rama y la usamos para limpiar la boca de la estatua.
Probamos de nuevo la llave y entramos a la cripta. Sobre pilares hay cuerpos de indios, uno de ellos nos hablará. Se trata del jefe Wupuchim, el mismo que nos indicó tener una misión que cumplir. Nos entrega un frasco con un dedo dentro, quiere que nos lo llevemos porque su presencia en la cripta es un sacrilegio que trajo alguien de sangre Hopi para dejarlo en este lugar. ¿Ya está? ¿todo este lío por un maldito dedo?. Volvemos con Gina. En el inventario cortamos el tablón con el hacha y lo usamos en la chica. Ella mostrará más interés en lo que había en la cripta que en su propio dolor. Raro. Iremos con Mamá Dorita para que cure a Gina.
CAPÍTULO 6: El Indio, La Monja, Y El Dedo
Charlamos con Mamá Dorita acerca de la posibilidad de contactar con un muerto el cual sea probablemente el dueño del dedo. La santera dirá que necesita alguien que haga las funciones de médium y alguien que tenga un vínculo emocional con el fallecido. Lo segundo será simple, Gina lo hará. Lo del médium...no hay nadie disponible así que Brian se ofrece pero tras echar una mirada a sus ojos Mamá Dorita le desestimará para el puesto. Pedimos ver a Gina para ponerla al corriente de nuestra idea. Algo en sus dudas al hablar de su padre nos hará sospechar que aquí hay gato encerrado.
Decidimos ir a Douglasville y consultar con Sushi. Bajamos la escalera, andamos hacia la izquierda del vestíbulo y cogemos un atizador junto a la chimenea. Nos vamos al Saloon y conocemos al integrante del grupo que faltaba, Rutger. Con el conocimiento que este chico tiene de las drogas, seguro que posee algún alucinógeno con el que pasar la prueba de Mamá Dorita para médium. Rutger no tiene inconveniente en compartir su material con Brian a cambio de algún regalito. Le damos el hacha Hopi. Con el colocón tras fumar con el chico vamos con Mamá Dorita pero tras mirar nuestros ojos dirá que todavía no es suficiente.
Volvemos al Saloon con Rutger y le decimos que lo que fumamos era flojo. El chico conoce una receta Hopi que nos pondría a cien aunque la falta el ingrediente más importante, las semillas de una vaina que solo crece en el poblado Hopi. Mira que suerte, si tenemos una rama de eso en el inventario, y al examinarlas retiraremos las vainas. Por desgracia no hay narices de abrirlas para sacar las semillas. Vamos a la Oficina del Sheriff, entramos a la celda, rebuscamos en el maletín del doctor y sacamos un escalpelo. Lo usamos en las vainas pero ni aún así.
Vamos al Hotel, nos acercamos a la chimenea, ponemos a calentar al fuego el escalpelo y ahora con la hoja bien caliente podremos cortar las vainas sin problema. Vamos con Rutger y les las damos. Cuando el brebaje está listo nos lo bebemos y oye...si que sube esto. Vamos con Mamá Dorita, pasaremos la prueba de los ojos de sobra. Arrodillados ante el altar repetimos todo lo que ella diga y la sesión de espiritismo da comienzo. En cuanto Gina se comunica con el espíritu se descubre todo el pastel. Ha estado mintiendo desde el principio. Todo esto ha sido por el dinero robado al furgón de un banco.
Al despertarnos exigiremos que no cuente la verdad. En este punto el pobre Brian está bastante decepcionado, pero al final se ofrecerá a buscar la caravana de Jhonny. Iremos a preguntar a los chicos de Douglasville, será Saturno quien nos contará haber visto dicha caravana en uno de sus paseos. Dejamos el pueblo y nos vamos a la nueva localización. Abrimos la puerta del vehículo con el atizador y entramos. Rebuscamos entre toda la porquería sin tener suerte. Examinamos el hábito de monja del colgador, esa prenda está muy fuera de lugar aquí.
Salimos de la caravana y desde el exterior podremos examinar la parte interior de la puerta en que se que ve una especie de bandeja. Miramos dentro encontrando un folleto del Banco Mojave. Regresamos a Douglasville, las habilidades hacker de Sushi pueden ser de utilidad. Tras explicarle lo que queremos le damos el folleto. Le dejaremos ponerse a ello yendo a cualquier lugar y regresando de inmediato. Sushi tiene noticias suculentas. El dinero robado está en el Banco Mojave, la cuenta está a nombre de la hermana que era monja, y el dedo pertenecía a la mujer hasta que Jhonny la mató y se lo cortó. Que bonita es la familia.
Nuestro siguiente objetivo será trazar un plan para quedarnos con el dinero. Con este pensamiento vamos al lugar de la caravana y cogemos el hábito de monja. Al salir del vehículo vemos a lo lejos un coche dirigirse directos hacia aquí. Nos escondemos. Maldita sea los matones enviado por los Sandretti han dado con nuestra pista. De vuelta a Douglasville explicamos a Sushi el nuevo problema y luego vamos a contárselo a Gina. Al salir de casa de Mamá Dorita, Brian se lamenta que no haya en el pueblo un representante de la ley. Esto ha sido una insinuación muy directa para que nombremos a alguien Sheriff.
En mente ya tenemos al candidato perfecto, Oscar, pero claro, necesitará la placa que lo demuestre. Nos vamos a la locomotora siniestrada, entramos en la cabina y accionamos la espita del vapor. Por la chimenea veremos como es expulsada la placa del antiguo Sheriff. Salimos, la cogemos y nos vamos a nombrar a Oscar en su nuevo cargo. Como primer trabajo le ordenaremos que se encargue de los matones, la cual cumplirá a la perfección sin despeinarse. Si bien es un problema menos, hay que evitar que los Sandretti manden a otros asesinos en nuestra búsqueda.
Vamos a la Oficina del Sheriff y hablamos con los matones. Al acabar cogemos de la mesa la bolsa con sus pertenencias y en el inventario examinamos el contenido. Vamos a ver a Sushi con la esperanza que se le ocurra alguna idea que nos saque del embrollo. Le damos la bolsa y como antes nos vamos a cualquier lugar y volvemos a preguntar si ha conseguido algo. No ha tenido esa suerte, solo ha averiguado que a Gustav le gusta mucho el cine. En la siguiente parte de la conversación hay que contestar Woody Allen cuando Sushi pregunte por nuestro director favorito y Misterioso Asesinato en Manhattan como película predilecta.
Eso les dará una idea de la manera de librarse de los Sandretti. Para llevar a cabo el plan hay que grabar las voces de los matones y de Gina. Cogemos la grabadora que Sushi ha dejado sobre la mesa y nos vamos a la cárcel. Usamos la grabadora en Gustav y Feodor. Luego vamos a casa de Mamá Dorita, pedimos ver a Gina y la grabamos. Volvemos con Sushi, le damos la grabadora y cuando nos muestra el resultado quedamos impresionados. Llamamos a los Sandretti, el plan saldrá a pedir de boca. Ya podemos relajarnos y visionar el final del juego.
CURIOSIDADES
Estas son algunas curiosidades, no todas, que podéis hallar en Runaway 1.
- Si en la pantalla del inventario estamos un rato sin hacer nada Brian se impacienta y golpea para llamar la atención.
- En la Exposición Maya del museo no todas las obras son producto de la imaginación.
- Esto es más bien un detalle que otra cosa, pero me llamó la atención lo currada que se hicieron la información en el analizador con el crucifijo si uno se molesta en leerlo dando datos de su composición, localización, etc, etc.
- Las Drag Queens son un guiño a la película Las Aventuras de Priscilla, Reina Del Desierto.
- Si no me equivoco, la imagen pegada en la nevera del camión pertenece a la famosa Drag Queen, Divine, todo un icono en su época del movimiento.
- En la planta baja del Saloon, además de una preciosa y exuberante plantación de marihuana, tenemos una curiosa planta carnívora. Al examinarla y tocarla, Brian dice sentir ganas de ponerse a cantar. Esto es un guiño al musical/película La Tienda De Los Horrores.
- Todavía en la planta baja del Saloon. Al examinar el pomo barandilla del inicio de la escalera, Brian dirá que le recuerda una alcachofa añadiendo un símbolo de “registrado”. Es todo un homenaje a la compañía Alcachofa Soft, creadora de juegos como El Tesoro De Isla Alcachofa, Dráscula, diversas aventuras de Mortadelo y Filemón, y el más reciente The Abbey.
- Josua con su maquinaria para comunicarse con los extraterrestres mediante notas musicales son un guiño a la película Encuentros En La Tercera Fase.
- La estatua de Saturno que lanzamos al banco, si miramos el título de la base pone El gran Dosicua. En el juego Igor Objetivo Uikokahonia aparece en un periódico una estatuilla del mismo nombre robada a un museo.
- El mapa de la mina. Si nos molestamos en echarle un vistazo en el inventario comprobaremos que está firmado por un tal Mick McMahon. Si nos molestamos en buscar comprobaremos que coincide con el dibujante de cómic británico del mismo nombre al que entre otras obras salida de su mano está Judge Dredd.
- En el primer piso del Hotel en la zona de trabajo de Sushi tenemos unos cuantos guiños. Está por ejemplo el póster del juego Hollywood Monster 1. Cuando hablamos con ella en su ordnador como salvapantallas aparece el nombre del propio juego Runaway. La estatua de esa especie de soldado, su uniforme es el usado en la película Farenheit 451.
- En casa de Mamá Dorita también está plagado de guiños. Entre otros, en el altar en el que Brian ha de repetir las frases, puede verse un pequeño ataúd el cual alberga a más ni menos que el protagonista de Hollywood Monster 1.
Guía realizada por Chuti.