lunes, 10 de agosto de 2015

TECHNOBABYLON

Corre el año 2087. Los agentes del CEL,  Regis y Lao, investigan una serie de asesinatos llevados a cabo por Mindjacker. El criminal aprovecha la conexión neuronal de los ciudadanos para robar sus conocimientos antes de acabar con ellos de forma cruel. Por otro lado, Latha, una adicta al Trance podría ser el próximo objetivo. Pero cuando el pasado de Charlie vuelve a perseguirlo, él y su compañera se encuentran en lados opuestos de la ley.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Ciencia Ficción, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés, existe una traducción al español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Argumento envuelto de una gran complejidad mostrando una sociedad corrupta y hambrienta de poder. Personajes de fuerte personalidad. Cuidan los pequeños detalles dando más fuerza al juego. Ole sus huevos por hacer una aventura de larga duración prescindiendo de las entregas en capítulos tan de moda.

Lo peor. Que Wadjet Eye Games nunca se moleste en traducir sus juegos.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es una simple cruz. Con el botón izquierdo realizamos  acciones, con el botón derecho examinamos. Es importante mirarlo todo y hablar con todos para no pasar ningún dato por alto.

Inventario. Se muestra pulsando en la pestaña gris situada en la parte inferior derecha de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con botón derecho. Es muy recomendable mirar lo que cogemos, contienen información que puede ayudar a avanzar.

Menú. Se muestra pulsando en la pestaña gris alargada en la esquina superior izquierda de la pantalla. Desde ahí podremos guardar/cargar/salir y cambiar las opciones.

Trance. Muchas veces, sobre todo el personaje de Latha, entraremos en un mundo virtual en el que interactuaremos con un avatar. Se entra y sale del Trance pulsando en el icono para tal uso que hay en el inventario. En ocasiones solo será necesario utilizar el componente del Wetware.

Distintos finales. Existen dos que yo sepa. Durante la aventura en 3 ocasiones debemos tomar decisiones que pueden ser importantes. En el último capítulo esa última decisión hará que tengamos un final u otro. Ya se indica en la guía el momento clave.

Se puede morir durante la aventura. Si eso os sucede no hay que alarmarse,  aparecemos siempre de nuevo justo antes que sucediera.

Traducción al español. El equipo de Guias Pat se han currado una traducción para disfrutar del juego a los que no dominen el inglés. Para poder descargarla hay que estar dado de alta en el foro. No cuesta nada de paso agradecer el esfuerzo de tal trabajo.
http://guiaspat.com/foro/index.php?topic=1795.0


1-PRISONER OF CONSCIOUSNESS

Un desconocido permanece a la espera de la confirmación del objetivo que en estos momentos está en su apartamento en el denominado estado de Trance. Llevan mucho planeando el ataque. Dicho objetivo es Latha Sesame, en su estado virtual su alter ego es Mandala, la conexión comienza a fallar y como consecuencia regresa a la vida y cuerpo reales para su disgusto. La chica es una adicta al Trance, a tal nivel, que llega a olvidarse incluso de alimentarse. Seguimos las instrucciones que da el juego.

Abrimos el inventario y pulsamos en el icono del Trance para la desconexión. La chica quiere quejarse al conserje del problema y se encuentra que no puede salir del apartamento. También ha dejado de funcionar la apertura automática de la puerta y el comunicador. Tiene pinta que haya caído todo el sistema. Revisemos el apartamento. Descorremos la cortina que da al baño, hay un tanque en donde Latha ha cultivado wetware casero (elemento biológico con capacidad de hardware y software), cogemos una muestra gelatinosa del elemento.


Cogemos el trofeo encima de la mesa y miramos los dos dispensadores de la pared sobre ella. El superior es para el reciclaje y el inferior es el expendedor de comida (food machine). Pulsamos en éste último entrando en su pantalla. De las opciones disponibles solo es posible acceder a la segunda, E-168 Nutrient Complex. Comida, lo que es comida no sale nada, solo un plato y un tenedor de plástico. En la ranura derecha está la tarjeta de memoria del aparato, pulsamos en el botón de EJECT para sacarla y que pase al inventario.

Miramos los 3 cajones de la cama, no hay nada interesante en ninguno. Ya que no hay forma física de salir de aquí, arreglaremos el problema desde el estado virtual. Si examinamos el wetware en el inventario sabremos que la gelatina puede ser conectada a sistemas externos. Usamos el wetware tanto en el panel de la puerta como en la máquina de comida. Habiendo descargado la información de ambos, ya es posible conectar con ambos sistemas. Abrimos el inventario, seleccionamos el Trance y entramos al mundo virtual.


Desde este estado, además de conectar con otros sistemas, podemos revisar las noticias y el correo electrónico. Ambas cosas tienen su icono en el inventario. Pero antes de eso, primero pulsamos en el icono flotante blanco con un escudo, pertenece al sistema de la puerta del apartamento. Aparece un tipo con armadura medieval. El pedante caballero es, evidentemente, un antivirus. Hablamos de todo, por desgracia sus funciones no incluyen desbloquear la puerta, eso solo lo haría si el sistema estuviera infectado.

Nos despedimos del caballero y pulsamos en el icono blanco de la izquierda correspondiente a la máquina de comida. Conocemos a Cheffie, aplicación de cocina con personalidad servicial e infantil. Hablamos de todo con ella, solo sacaremos el dato interesante acerca de los cubiertos de plástico y el reciclaje. Tras conocer ambos personajes comencemos con lo práctico. Abrimos el inventario y seleccionamos el acceso a los e-mails. Son todos normalitos a excepción del enviado por EXS PHARMA. Este correo incluye un archivo adjunto un tanto sospechoso.


Pulsamos en el archivo para descargarlo, se trata de malware y el icono se situará en la pantalla. Abrimos el inventario, seleccionamos la Memory Block y la usamos en el malware para infectarla. Salimos del Trance, pulsamos en la máquina de comida y colocamos la memoria en la ranura. Entramos en el Trance de nuevo, pulsamos en el icono de Cheffie, pedimos que revise las recetas disponibles y comprobamos que Cheffie ha cambiado radicalmente de aspecto. Hablamos con ella recibiendo a cambio divertidas respuestas en plan la niña de El Exorcista.

Terminamos la charla y pulsamos en el icono del Antivirus. Informamos al caballero que Cheffie está infectada y actuará en consecuencia. Sin el programa inicial de comida, seremos capaces de conseguir material nuevo. Salimos del Trance, metemos el trofeo en la máquina de reciclaje y pulsamos en la máquina de comida. Ahora además de plástico también está presente el metal para los cubiertos. Cambiaremos la selección por la flecha y seleccionaremos el metal. Pedimos cualquiera de las opciones de comida.


Como antes, de comer no saldrá nada pero los cubiertos que recibiremos ahora serán de metal. Utilizamos el tenedor en los controles de la puerta creando un cortocircuito que permitirá abandonar el apartamento. Apenas Latha sale de éste, una gran explosión sacude el edificio ante la satisfecha mirada del desconocido del inicio.

10-SUICIDE CITY (20 HORAS ANTES)

Ante la sede principal de Animus Organics, los agentes Max Lao y Charlie Regis, han sido enviados aquí debido a un posible crimen predicho por el sistema de inteligencia artificial llamado Central. Los agentes están tras la búsqueda de un peligroso delincuente, el Mindjacker, quien ataca las mentes de sus víctimas provocando su muerte. Lao es la típica agente que sigue a rajatabla las normas y cree a pies juntillas todo lo que diga Central. Regis por otro lado, es el agente hastiado de todo que prefiere seguir el instinto.

Manejamos a Regis. Hablamos de todo con nuestra compañera Lao, de esa forma nos pondremos un poco al corriente de los asesinatos obra del Mindjacker. Su modus operandi y la poca información que disponen de su persona. Examinamos la recepción de Animus Organics, debería estar ocupada y sin embargo toda la entrada permanece desierta. Los agentes tienen un mal presentimiento. Entramos y pulsamos en el ascensor, solo puede usarlo el personal autorizado. Probamos de nuevo pulsando en el ascensor y se oirá un grito agónico.


Al instante un cuerpo impacta contra el asfalto. Examinamos y tocamos el cadáver cogiendo una tarjeta electrónica de la víctima. Los agentes están desconcertados, ésta no es la forma de proceder del Mindjacker, si es que esto es obra suya. Si pulsamos por segunda vez en el cadáver observaremos divertidos la forma que tiene Lao de constatar que el pobre tipo está muerto. Utilizamos la tarjeta en el ascensor y sabremos que se usó por última vez para ir a la planta 26. Llegamos al piso en cuestión, hay otro cadáver.

En este caso no hay duda alguna que ha sido asesinado por Mindjacker. El crimen ha ocurrido hace poco, minutos como mucho. Quizá el otro hombre fue un daño colateral al estar donde no debía en el momento equivocado. Tocamos al muerto, se traba de Avery Girbach, HR Supervisor, un alto cargo por lo que vemos. Examinamos la terminal del ordenador encendida, Avery debía estar trabajando cuando le atacaron. Lo revisamos, hay varios correos, los leemos todos. Siguiendo una corazonada pulsamos en el botón Compose New Message y aparece un error.


Cerramos la ventana y salimos del ordenador. La puerta de la izquierda da a la azotea, si ha pasado tan poco tiempo desde el asesinato es muy probable que el asesino haya escapado por ahí. Por desgracia la puerta está cerrada y se abre introduciendo una contraseña en el teclado numérico a su lado. Al otro lado del cuarto, sobre una mesita, parpadea la luz de un teléfono. Le echamos un vistazo. Hay demasiada gente en la agenda de contacto para saber a cual llamar, pero si hemos revisado los emails nos sonará el nombre de Roy Atwood.

Seleccionamos su nombre y llamamos. Escogemos todo el rato la primera frase para informarle, tranquilizarle y sobre todo permitir que confirme nuestra identidad como agentes. No pondrá inconveniente en darnos el código de la puerta a la azotea. Hablamos con Lao de todos los temas y a continuación introducimos el código 6167 en el teclado de la puerta. Al otro lado encontramos al Mindjacker, es el mismo que vimos al inicio de la aventura. Intentamos que se rinda, es una total pérdida de tiempo, el hombre tiene muchos recursos y escapa.


En la oficina de los chicos en el Cuartel General del CEL, el ordenador Central informa no haber hallado rastro del aparato volador usado por Mindjacker en su huída. Así que la máquina con su fría lógica, determina que al no tener constancia de nada surcando los aires, los humanos Regis y Lao han errado en lo que vieron. Toma ya, con un par de huevos electrónicos. Hablamos con Lao al respecto y ella sugiere consultar con Giel Van Der Waal en busca de su colaboración. Como parece que Regis y ese tipo no se llevan bien, Lao se encargará de contactarle.

Examinamos la cámara de vigilancia sobre la salida, “alguien” la ha tapado con cinta adhesiva. El edificio está repleto de ellas y Regis es amante de algo de privacidad. Accedemos al terminal de la mesa de Regis, revisamos el icono del archivo del caso Mindjacker, miramos la foto de Regis con su mujer y accedemos a correo. Entre los mail uno llama la atención, el remitido por NULL@null.node cuyo asunto es “Tu legado” e incluye un archivo adjunto. Lo leemos. El texto es bastante misterioso.


Descargamos el archivo el cual quedará en el inventario. Para poder echarle un vistazo debemos buscar un lugar privado. Por probar una teoría, pulsamos en el botón (+) de New Message y da error. Otro diferente al del ordenador de la víctima de Animus Organics, pero un error al fin y al cabo. ¿Tendrá esto relación?. Salimos de la oficina y en el pasillo andamos todo a la izquierda hasta el ascensor. Una vez fuera del edificio, para trasladarnos entre los diferentes escenarios, aparecerá en pantalla una ventana con los disponibles. Pulsamos en aquel al que deseemos ir.

Optamos por el Mirador (Balcony). Es una especie de espacio verde propiedad de Regis y en donde enterró a su fallecida esposa a juzgar por la placa a los pies del árbol. Accedemos al archivo del inventario del desconocido destinatario. Antes de poder saber nada aparece Lao. A Regis le cabrea saber que su compañera ha descubierto el sitio por el chivatazo del ordenador de la Central. Tras un poco de palabrería inútil y emotiva, en cuanto Lao se va continuamos con la inspección del archivo.


Una voz da unos números de referencia que coinciden con unas cápsulas redondas. Sabremos que son viales de fertilizados por Regis y su esposa mucho tiempo atrás. Vamos que los viales portan a los hijos no-nacidos de Regis. El desconocido chantajea al agente para que robe un artefacto de casa de Van Der Waal o destruirá los viales. A Regis el asunto le afecta muy personalmente y accede caer en el chantaje. Nos largamos del Mirador. En el trayecto la Central se pone en contacto.

Primero nos “riñe” por estar desconectados y fuera de su vigilancia. Acto seguido informa que hay una situación delicada en la Barber’s Gate Transit Station. Llegamos allí, Lao ya está en el lugar y la estación ha sido evacuada quedando solo un agente. Le preguntamos por todo. Explica que en uno de los vagones hay un individuo con explosivos en su cuerpo. Regis alucina al enterarse que éste no es el primer caso y que la Central escondió dicha información al público en general por, digamos, su bien.


Sabremos por Regis que el tipo es un bio-bomba, o sea, alguien alterado genéticamente y sus huesos contienen compuestos altamente inestables y explosivos. La Central ordena que se le “neutralice”, dicho de otro modo, eliminarle. Sin embargo Regis es partidario de dialogar primero con él. Ahora, dependiendo de la conversación que llevemos a cabo, el desenlace puede variar sensiblemente. Igualmente, Lao nos cubrirá y le damos una palabra clave para que intervenga disparándole si es necesario.

Nuestra forma de actuar puede ser:

1. Si usamos todo el rato la primera frase le convencemos de rendirse.
2. Si usamos todo el rato la segunda frase Lao le acabará matando de un disparo.
3. Si usamos todo el rato la tercera frase le presionaremos de tal manera que detonará los explosivos.
4. En cualquier momento podemos utilizar la opción de la palabra clave HOPE (esperanza) provocando que Lao le dispare.

11-FISION

Nuestros chicos tienen cita con Giel Van der Waal. Examinamos la escultura flotante de la esquina, la tocamos quedándonos con un imán. Llamamos a la puerta del apartamento 2B varias veces, nadie responde. Usamos la pistola en los controles de la puerta friéndolos y entramos. En medio del salón vemos una criada, no es humana, es una Synth, está cubierta de sangre y desconectada. Algo ha sucedido aquí, echaremos un vistazo a todo el salón. En la zona de la cocina examinamos el frigorífico, extrañamente está cerrado a cal y canto.


 Accionamos la máquina de comida y hablamos con Cheffie, aunque no es que sea de mucha ayuda. En la pared derecha hay una estantería de vinos y en su centro un expendedor de bebida. Pulsamos y hablamos con el camarero virtual. Otro que tampoco da mucha información. Examinamos la terminal bajo el cuadro. Es preciso una contraseña más la huella de una mano para acceder. Vamos por la puerta del fondo donde se vislumbra una escalera. Llegamos al dormitorio y espectáculo que aquí nos espera es dantesco.

Sangre por doquier, miembros humanos esparcidos, un cadáver en el jacuzzi...toda una fiesta gore. El protocolo exige avisar de inmediato al Cuartel General pero Lao cree que es mejor echar un vistazo antes. De entre los trozos de Giel del suelo cogemos una mano. Examinamos el cuerpo del jacuzzi, pertenece a la pareja sentimental de Giel con varios impactos de bala. Examinamos el jacuzzi, se aprecia un objeto en el fondo, probablemente el arma del crimen. Necesitamos algo para sacarla.


Miramos y cogemos la fotografía de la mesita de noche. Por el reverso sabremos la imagen es de la boda de Giel con Dakarai en Paris en Agosto de 2071. Miramos el espacio negro del suelo, parece que algo se oculta debajo. En la pared junto al marco de la puerta hay un panel de controles que activa ese espacio, lo tocamos y sale un mensaje de error. Examinamos atentamente la juntura del suelo justo a los pies de la cama, hay una percha atrapada ahí, la cogemos, volvemos a pulsar en los controles de la pared y emerge un guardarropa.

Entre los estantes hay un estuche de pistola, está vacío, quizá el arma es la del jacuzzi. Regis se quedará con una caña de pescar. Combinamos la caña primero con la percha, luego le añadimos el imán y la usamos en el jacuzzi recuperando la pistola. La examinamos en el inventario. Debemos averiguar que ha producido semejante carnicería y para ello necesitamos la colaboración de la criada sintética. Regresamos al salón y hablamos con Lao de todo, ella nos proporcionará una idea con el robot-criada.


En la zona de la cocina, revisamos el armario inferior bajo la máquina de comida sacando un cuchillo y un tubo de gel para cocinar. Examinamos el tubo en el inventario comprobando que tiene control de temperatura. Utilizamos el cuchillo en la criada extrayendo la batería, la examinamos en el inventario, ésta es recargable y ahora mismo está totalmente agotada. Salimos del apartamento. En el pasillo, a la izquierda hay un dispositivo pequeño (dock) en el cual recargaremos la batería. Entramos al apartamento y le colocamos la batería a la criada.

El trasto se resetea y pone en funcionamiento. Hablamos con Chantelle de todo. No deja de ser gracioso comprobar que la robot no tiene ni idea que no es real. Durante la conversación nos percatamos que por alguna razón, Lao no traga a Chantelle. Intentamos sonsacar información al robot acerca de lo sucedido pero ella se niega en redondo a divulgar nada de la vida privada de los Waal incluso si hay un crimen de por medio. Su programación le obliga a la discreción más absoluta. Probemos a ver si conseguimos sacar algo en claro en el ordenador.


Pulsamos en el terminal, la pista para la contraseña es la foto de la boda entre Giel y Dakarai. Escribimos PARIS, es la correcta. Ahora usamos la mano en la pantalla pero no la reconoce, da error. Sin embargo es la mano de Giel, debería funcionar. Examinamos la mano en el inventario, Regis comenta lo fría que está. Eso es, la mano debería tener la temperatura de un ser vivo para que el sistema la reconozca. Accedemos al inventario, pulsamos en el tubo de gel para cocinar y deslizamos la pestaña azul a la temperatura corporal de 37ºC.

Combinamos la mano con el tubo de gel y la usamos en la pantalla del terminal. Esta vez no hay problema en entrar al ordenador. En principio no vemos nada interesante aparte de la lista de contactos. Con la barra lateral los vamos mirando hasta que llegamos a S&S Synthetics. Seleccionamos la empresa fabricante de Chantelle, pulsamos en el botón de llamar (Call). Hablamos con el estirado y snob dueño. Le convencemos que nos ayude con el tema de Chantelle, es primordial que cuente lo que pasó.


El hombre acaba accediendo y nos hace llegar una aplicación que permitirá entrar en las directrices de Chantelle y cambiarlas. Le preguntamos como funciona la app, explica que se deben alterar los módulos de Personalidad, Memoria y Rol del robot. Vale pues, cogemos la aplicación del inventario y se la ponemos a Chantelle. Accedemos a visualizar el sistema cerebral viendo los 3 módulos de los que habló el dueño. Ahora bien, para modificar esto necesitamos aportar nuevos datos a la robot.

Salimos de esta pantalla y usamos la aplicación tanto en Cheffie como en el camarero virtual descargando la información de cada uno. Colocamos la app en Chantelle observando como se han sumado a los módulos los 3 robots. Para cada módulo podemos seleccionar al personaje que queramos y el color del cerebro que le pertoca cambia de color. Si no tenéis prisa, podéis jugar un rato a realizar diferentes combinaciones y luego hablar con Chantelle obteniendo respuestas sumamente divertidas.

En cualquier caso, para saber más, primero pulsaremos únicamente en el módulo de la Personalidad a Cheffie, luego hablamos con Chantelle. Acto seguido cambiamos la personalidad al camarero y volvemos a hablar con Chantelle. Tonterías aparte, ambos personajes han aportado datos sobre la forma de vida de los Waal que quizá nos sea útil en un futuro. Ahora procederemos a combinar los 3 robots de manera que Chantelle se vea obligada a relatar lo ocurrido en el dormitorio. Hacemos lo siguiente:


Personalidad. Marcamos la de Cheffie debido a sus ganas de ayudar, y que es cortita.
Memoria. Marcamos a Chantelle porque es la única que estuvo en el cuarto.
Rol. Marcamos al camarero por ser servicial y hacer lo que se le pide.

Ahora que tenemos la combinación correcta hablamos con Chantelle, está más dispuesta a colaborar pero aún precisa de un incentivo. Le mostramos la pistola para refrescarle la memoria y comienza a explicar lo que sucedió. ¿Qué ingrediente había en la bebida de Giel que provocó tales alucinaciones como para tal baño de sangre?. Chantelle nos muestra lo que se guarda en la nevera y vemos un módulo de memoria con una desconocida configuración. Módulo que por cierto, es el mismo que el chantajista quiere que robemos.

De regreso al Cuartel General estamos en la sala de autopsias con Lao. El ordenador Central se pone en contacto y de repente comienza a fallar como si estuviera bajo ataque cibernético. El cuerpo, o restos, sobre la mesa de examen pertenece al tipo bomba de la estación de tren. Dependiendo de cómo actuáramos, sobre la mesa habrá un cuerpo normal, o con un disparo, o bolsas con los trozos en caso que explosionara. El caso es que si optamos por hablar y salvarle, Regis cogerá un cabreo de mil demonios al comprobar que Central lo ha eliminado de manera tan fría.


Cuando Lao se marche, examinamos el holograma de la izquierda, las dos pantallas de rayos X y el informe de la autopsia en el centro. Gracias al informe sabremos que los huesos del chico siguen siendo muy inestables y volátiles. Salimos al pasillo y entramos en la oficina de Regis. Del cajón de su escritorio recuperamos las evidencias que cogimos en casa de los Waal. En el inventario debemos tener el cuchillo, el gel, la mano y el módulo de memoria. Módulo que por cierto, estamos obligados a entregar al chantajista.

Abandonamos el Cuartel General y vamos al Mirador. Al llegar aquí examinamos los fragmentos rotos del suelo y al tocarlo el chantajista se pone en contacto exigiendo que depositemos el módulo de memoria sobre el banco. Lo hacemos y recibimos nuevas instrucciones. Maldita sea su estampa, ahora quiere que volemos por los aires un apartamento vacío en Zeus Street. Esto seguro que tiene alguna trampa oculta, sin embargo el tonto el culo de Regis acepta llevarlo a cabo. Oh y la bomba la tenemos que conseguir por nuestros medios. Por suerte sabemos dónde.


Abandonamos el Mirador y regresamos al Cuartel General. Entramos a la sala de autopsias, usamos el cuchillo en los restos del muerto de la mesa quedándonos con un fémur. Salimos del edificio y nos dirigimos al apartamento en cuestión. Tal y como traspasamos la puerta la mala sensación aumenta. Regis no, pero nosotros reconocemos al instante el apartamento por su semejanza con el de Latha del primer capítulo. Tenemos una misión, completémosla. Abrimos el inventario, pulsamos en el gel de cocina y aumentamos la temperatura a tope (250ºC).

Combinamos el gel con el fémur y lo colocamos en cualquiera de los lugares activos del apartamento (el baño, los cajones, la librería). Regis se larga sin perder tiempo y somos testigos de la explosión justo en el momento en que Latha abre la puerta de su casa para salir.

100-MEETINGS AND MINDS

Regis tiene la cabeza hecha un lío por los acontecimientos del día, se siente superado. El chantajista se pone en contacto enviándonos una dirección donde localizar al Dr. Adam Baxter, dice que esa es nuestra recompensa. Regis actúa de forma rara, reconoce al hombre. Antes de ponerse en marcha recoge unas cosas de su oficina: el  CI Splitter y la pistola de Waal. Nos encaminamos hacia el ascensor pero nos intercepta el agente Quince quien desea que nos encarguemos de hablar con la víctima de un ataque que está en la sala de espera.

Aceptamos a regañadientes, andamos todo a la derecha y entramos a la sala de espera. Allí la sorpresa nos la llevamos nosotros al ver a Latha vivita y coleando. A medida que Regis habla con ella se percata que habla de la explosión que hemos provocado y ata cabos en lo que el chantajista quería que hiciera en realidad. Asesinar a Latha. Impactado, abandona la sala y ordena al agente Quince que no permita que la chica salga del edificio bajo ninguna circunstancia. Retornamos a la sala de espera pero esta vez manejamos a Latha.


La puerta está cerrada y la sala vigilada por una cámara. Miramos al chico sentado, no habla, parece enfermo, nos quedamos con la sábana que lo cubre. De la mesa cogemos la taza y la pila de papeles. Examinamos la máquina de comida, funciona con fichas. Pulsamos en la pantalla azul de la pared. De las opciones que salen seleccionamos la 2ª para contactar con el oficial Quince. Hablamos de todo con él. Al mencionar que tenemos hambre nos dará fichas para la máquina de comida. Respecto al chico sentado, desconocen su identidad, le encontraron así.

Como Latha es una adicta al Trance, pide permiso para usar el sistema y conectarse, le será denegado. De nuevo a solas, usamos las fichas en la máquina de comida sacando un mejunje de aspecto asqueroso y un tenedor de metal. Latha quiere entrar en el Trance como sea, eso significa hackear una conexión y que Quince no pueda verlo. Por tanto lo primero es anular la cámara de vigilancia. Usamos la comida en la cámara tapándola. En el inventario nos queda un residuo de wetware, es insuficiente para una conexión.

Llenamos la taza en el dispensador de agua. Añadimos a la taza el residuo de wetware y la comida. Miramos la luz que parpadea en la esquina superior de la pared. Subimos a la mesa, combinamos el tenedor con la sábana y lo usamos en la luz rompiendo la cubierta y dejando el fluorescente a la vista. Vemos que salen chispas de un cable, usamos los papeles del inventario en ellas haciendo consiguiendo fuego. Descendemos de la mesa pulsando en ella y colocamos la hoja encendida dentro de la papelera.


Ponemos sobre el fuego la taza consiguiendo que el wetware crezca a un tamaño aceptable. Usamos el wetware en la pantalla azul de la pared estableciendo una conexión. Entramos al Trance mediante el icono del inventario. Ya dentro del mundo virtual pulsamos en el icono del Infowall de la izquierda y traspasamos la puerta. Aparecemos en un apartamento similar al nuestro. Una figura cubierta de pies a cabeza nos saluda. Por la voz deducimos que es una mujer. Se presenta como Jinsil y es parte de un grupo organizado de hackers.

Jinsil muestra a Latha una simulación en la que puede verse a Regis colocando la bomba. La chica le reconoce al momento, y como ambas desconocen la implicación involuntaria del agente, creen que la vida de Latha corre peligro si permanece en el Cuartel General. Debe escapar con la ayuda del chico que no habla, Guy, es un contacto de Jinsil. Cuando lo consiga debe acudir a un lugar de encuentro. Pulsamos en Jinsil y hablamos de todo el resto de temas. Al finalizar usamos el wetware en Guy obteniendo una conexión neuronal con el chaval.


Entramos en el Trance, pulsamos en el acceso del centro y aparecemos en un callejón. En la pared de la casa hay un chico con el cuerpo incrustado en ésta y a la derecha una representación de él como si fuera un maniquí. Hablamos con el chico de la pared, le decimos que nos envía Jinsil, cuenta que está infectado por un troyano (el maniquí) y antes de ayudar quiere que consigamos epinefrina para librarse del troyano. Cogemos el archivo de datos que flota ante nosotros (DATA-Epinephrine.mol) y salimos del Trance.

Pulsamos en la pantalla azul de la sala de espera y hacemos que acuda el agente Quince. Con la primera frase le decimos que el chico necesita tratamiento. El hombre hace entrar un drone, y mientras no mira, robamos del cacharro una jeringuilla y un escarpelo. Una vez se va Quince procedemos a fabricar la epinefrina, para ello hay que alterar la máquina de comida. Abrimos el panel de dicha máquina con el escarpelo, sacamos el bloque de memoria y el módulo óptico.


Examinamos el módulo óptico en el inventario, la lente debe ser sustituida por otra capaz de producir materiales más complejos. Esa lente la conseguiremos de la cámara de vigilancia. Usamos las fichas en los tornillos de la pata de la mesa y ahora es posible desplazarla de un lado a otro. Pulsamos en la parte derecha de la mesa para estirarla hasta que quede debajo de la cámara. Nos subimos a la mesa, la abrimos con el escarpelo y sacamos la lente. Descendemos al suelo pulsando en la mesa otra vez.

En el inventario combinamos la lente en el módulo óptico y el archivo data de la epinefrina con el bloque de memoria. Colocamos ambas cosas en la máquina de comida, metemos una ficha y conseguimos una dosis del medicamento. Lo combinamos con la jeringuilla y se lo inyectamos a Guy. Entramos al Trance, vamos a ver al chico, el troyano-maniquí ha desaparecido aunque el chico todavía está incrustado en la pared. Hablamos con Guy, le llevará unas horas recuperarse para ayudarnos. Latha quiere largarse ya.

Nota: walas74 de Guías Pat ha localizado un dato curioso sobre Guy y la epinefrina. Comenta que Si llenas el inyector de agua y se lo inyectas, Latha dice que no notará la diferencia, luego hablas con él y le timas con eso, y te da el
control del dron.


Guy sugiere que escapemos por nuestra cuenta usando un el láser que el pequeño dron del laboratorio de autopsias lleva integrado. Nos proporciona el enlace a través del cual manipularemos al dron. Salimos del callejón, y aún en el mundo virtual, vemos que a la derecha está la representación del enlace de Guy bajo el nombre de Security Systems. Pulsamos en el icono y pasamos a ver el laboratorio. Controlamos al dron, por lo que simplemente hemos de ir pulsando como si de un personaje se tratara para sacarlo de ahí y hacerlo llegar hasta la sala de espera.

Una vez está en el mismo cuarto con nosotros salimos del Trance e intentamos tocar al dron pero el maldito no para de moverse. Le lanzamos la sábana, y ya quietecito le sacamos el cortador láser. Estiramos de la mesa por el lado izquierdo hasta situarla bajo el respiradero del aire por encima de la pantalla azul. Nos subimos a la mesa, cortamos la reja con el láser y escapamos.

101-GERMINATION

Lao recibe una visita en su oficina del Cuartel General. Son el Dr. Vargas y su hija Galatea. El doctor conoce personalmente a Regis, cuenta que tanto él como Baxter trabajaron juntos años atrás. No entendemos el punto de esto hasta que cuentan que Baxter ha sido hallado muerto y Regis es presuntamente el asesino. Lao llevará a cabo la investigación. Galatea le manda un archivo del caso mostrando signos de bordería suprema. Accedemos a la terminal de Lao, pulsamos en el icono de los e-mails y abrimos el enviado por Galatea Vargas.

Descargamos el archivo adjunto, algo raro sucede al hacerlo, una especie de destello o algo así. Leemos el informe. Usamos los contactos para llamar a Regis, no responde. Registramos el escritorio de Regis cogiendo una foto antigua en la cual se le ve de joven junto al equipo de laboratorio con los que trabajaba. Abandonamos el Cuartel General en dirección al lugar del crimen, los laboratorios Vickerman Pharmaceutics. Allí somos atendidos por la Dra. Chigwa a la que preguntamos por todo.


En los laboratorios ahora mismo solo están ella, un interno de nombre Niester y el cadáver de Baxter que no ha sido retirado aún. La conversación es un poco larga pero necesaria para que Chigwa nos entregue un dispositivo con código ADN de plantas en el cual Regis ha dejado un mensaje oculto. Al escucharlo comprobamos que está incompleto. Si nos fijamos en la parte superior de éste, se necesitan 6 ADN de plantas para que se reproduzca por completo. Ahora mismo solo hay 2. O sea, que además de investigar el crimen tendremos que buscar otras plantas.

Nota. Como ayuda walas74, traductor y colaborador de Guias Pat, indica una pista para saber todas las muestras que hemos de recoger. Por lo visto juntado la primera letra de cada una de ellas se puede componer el nombre de MAX LAO. Sabremos por tanto que las muestras empiezan por esas letras. También ha descubierto que si le enseñamos la foto del equipo original que construyó Central (la que está en el escritorio de Regis) a la Dra. Chigwa, nos dará acceso al Airlock.

Además del Genoma Data con la grabación de audio, en el inventario tendremos un recogedor de muestras de ADN. En diferentes salas del recinto hay terrarios con plantas que la pasar el ratón por encima marcarán como flores rojas, amarillas o azules. Tres de las que tenemos que buscar son fijas, pero una será aleatoria para cada uno y la descripción de la misma la obtenemos de Chigwa. Al preguntarle nombrará la Orchidaceae Isotria y la siguiente solo recuerda datos. Debemos estar atentos a lo que diga. Estas son algunas descripciones que puede nombrar:

- Red flowers, broad leaves, and produces large round fruit.
(Flores rojas, hojas anchas, y produce un gran fruto redondo)
- Blue flowers, spiny, toxic leaves, and produces large round fruit.
(Flores azules, espinosos, hojas tóxicas, y produce un gran fruto redondo)
- Yellow flowers, variegated –that is multicolored- leaves, and produces large round fruit.
(Flores amarillas, hojas multicolor jaspeado, y produce un gran fruto redondo)

Por tanto en cada escenario pulsaremos en las plantas con el botón derecho del ratón siguiendo la pista del color de la flor. Se nos mostrará en una imagen como es la planta en primer plano, así sabremos si es la que buscamos o no. Una vez localizada utilizamos el recogedor de muestras para extraer un poco de su ADN. Aquí también, en la Sala de la Cúpula (Dome) en donde estamos, hay una máquina en el centro que es un secuenciador de genes. Es en este secuenciador donde depositaremos las muestras del recogedor.


El aparato las analiza y se encuentra signos de audio lo añadirá al genoma de la grabación de Regis. En caso contrario solo las elimina. Con esta información en mente, procedamos a continuar la investigación. A nuestra izquierda hay dos puertas, una lleva al Laboratorio de Producción y la otra al Airlock. Ésta segunda tiene la puerta bloqueada, al preguntar a Chigwa al respecto dirá que esa zona es restringida solo para el personal. Así pues, entramos al Laboratorio de Producción.

Vemos a Niester e intentamos hablar con él pero nada de lo que dice tiene sentido. Aquí hay otra entrada al Airlock, tampoco podemos usarla. En la zona hay 3 tipos de plantas, en caso que en la Cúpula no hallaréis la descrita por Chigwa, probad a ver si es una de estas. Por la puerta izquierda se va la Banco de Semillas, entramos, el cadáver de Baxter está en el cuarto. Examinamos y tocamos el cuerpo, es imposible determinar la hora de la muerte debido a la temperatura de la habitación.


Nos fijamos en que hay un sistema automatizado de obtención de muestras. Es esa especie de gran estantería con casillas. En su lateral  hay una consola, la cual al seleccionar, nos mostrará un lista alfabética de las plantas disponibles. De momento lo dejamos estar porque aún no sabemos lo que buscamos. Dejamos esta sección y volvemos a la Cúpula con la Dra. Chigwa. Comentamos con ella la nula colaboración de Nielsen. La mujer nos cuenta que el chico está aquejado de la enfermedad Aphasia y que por eso se expresa así.

Para comunicarnos con él debemos esperar una semana a que llegue el medicamento que contrarresta los síntomas. Aunque también hay en el botiquín dentro del Airlock una dosis de Hydroxypyruvate Isomavase que serviría para lo mismo. En este instante no sabemos que nos deja más jodidos, si intentar recordar el nombre de marras o saber que la solución está en un lugar prohibido para nosotros. La única vía es saltarnos las normas a la torera. Entramos al Laboratorio de Producción y usamos el wetware en la puerta de aquí del Airlock.


Hackeado el sistema de seguridad ya podemos acceder a ese cuartucho sin problema. Abrimos el botiquín de la pared, cogemos una jeringuilla y de la lista de medicamentos seleccionamos el Hydroxypyruvate. Combinamos ambas cosas en el inventario. En la izquierda hay una puerta que lleva al Laboratorio de Crecimiento (Growth Lab). En esta zona, como el nombre indica, hay cubículos circulares en los cuales se guardan plantas en su fase de crecimiento. Más tarde volveremos aquí, primero haremos otra cosa.

Vamos con Nielsen y le inyectamos el medicamento. Lejos de estar agradecido, muestra un cabreo evidente ante nuestra acción. El chico pertenece a un tipo de movimiento juvenil, que a modo de “rebelión”, se auto infringen enfermedades voluntariamente. Personalmente nos parece una estupidez suprema. En fin, charlando con él le sonsacamos el nombre de una planta, la Acoraceae Brazilera. Con esta información procederemos a recabar las plantas que precisamos para completar el mensaje secreto de Regis.

Disponemos del nombre de dos de ellas, uno dado por Chigwa y el otro por Nielsen. Se añade al conjunto la que debemos buscar por nuestra cuenta según la descripción de Chigwa. Eso hacen 3 de las necesarias. La cuarta es más jodida ya que no dan muchos datos al respecto. Comencemos. La que nos describen la podéis localizar en la Cúpula o en el Laboratorio de Niester. Si no es así tranquilos, aún queda otro sitio que registrar. Entramos al Banco de Semillas donde está el cadáver de Baxter y pulsamos en la consola de semillas.


Aparece una cuadrícula, pasamos el ratón por encima para obtener descripciones y seleccionamos la Acoraceae Brazilera, el brazo mecánico irá a por una muestra. La sacamos del cajetín y volvemos a pulsar en la consola. Esta vez de la lista seleccionamos la última, la Xenosporans Tizardi y al sacarla del cajetín la examinamos en el inventario. Se trata de una especie de hongo extraterrestre que solo puede ser plantado en un ambiente controlado. Vamos al Laboratorio de Crecimiento a través del Airlock. En los cubículos circulares hay plantas.

Si la descrita por Chigwa no pudimos localizarla, la encontraremos seguro en este lugar. Solo hay que ir examinándolas con el botón derecho. Descendemos al segundo nivel por la escalerilla, aquí localizaremos la Orchidaceae Isotria. También hay un cubículo vacío, en éste plantaremos el hongo extraterreste. Con solo subir y volver a bajar la escalerilla ya planta habrá crecido de forma espectacular. Sin embargo no podremos llevarnos ninguna muestra de este lugar. Aunque usemos el recolector de ADN, al llegar al Airlock el sistema de seguridad eliminará mediante un gas especial cualquier planta que llevemos encima.


Necesitamos por tanto alguien que las saque. En el nivel de arriba vemos unas tuberías en la esquina izquierda. Las tocamos y rompemos. Vamos en busca de Niester y le comentamos que las tuberías precisan de una reparación. El chico coge su caja de herramientas y se dirige hacia allí. Le seguimos, usamos el recogedor de muestras de ADN en la Orchidaceae Isotria, en el hongo extraterrestre crecido, y en la planta descrita por Chigwa en caso de hallarla aquí. Volvemos junto a Niester y escondemos el recogedor de muestras en su caja de herramientas.

En cuanto se vaya le seguimos y recuperamos el recogedor de ADN de la caja de herramientas. Puesto que Niester es personal autorizado, las muestras han permanecido intactas. Vamos a la Cúpula y metemos las muestras en el secuenciador de genes. La máquina analizará hallando sonidos en las 3. Pero el mensaje aún no está completo. En el inventario combinamos el recogedor ADN con la Acoraceae Brazilera y metemos la muestra en el secuenciador.

Escuchamos por fin lo que Regis tiene que explicarnos. Asegura que no asesinó a Baxter, lo halló muerto cuando llegó. Está convencido que le han tendido una trampa y nos cita a encontrarnos en el lugar donde solucionaron juntos un caso por primera vez.

110-CRISIS OF CONSCIOUSNESS

El Mindjacker habla con su contacto. Puesto que hemos conocido ya a varios personajes, nos jugamos el sueldo de un mes que se trata de Galatea Vargas. Ella está cabreada, necesita a Latha viva y la jugada de Mindjacker de eliminar a la chica y Regis de un plumazo va en contra de sus intereses. Pasamos con Regis quien se esconde en un edificio en ruinas a la espera de su compañera. Un objeto atraviesa la ventana y cae al suelo. Lo examinamos y cogemos. Es un termo con la frase DRINK ME (bébeme) escrito en él.

Sintiéndonos como Alicia en el País de las Maravillas, lo bebemos y casi nos cagamos del susto al escuchar una voz femenina dentro de nuestra cabeza. Al parecer el contenido del termo era wetware que ha permitido establecer una conexión neuronal. La mujer nos indica que estamos en graves problemas. Que cachonda la tía, como si no nos hubiéramos percatado a estas alturas. Pero a lo que ella alude es que el edificio está siendo rodeado por soldados. Nos han descubierto.


La desconocida indica que escapemos a través de las alcantarillas, en el edificio hay un acceso que lleva a ellas. En el inventario tendremos el icono de la voz que nos está hablando, pulsamos en éste preguntándole por todo enterándonos de alguno detalles útiles para la huída. Registremos el despacho. Del un cajón del fichero cogemos un encendedor. Examinamos el cajetín del extintor junto a la puerta de la izquierda, lo abrimos, está vacío. En el suelo en mitad del cuarto hay un drone de mantenimiento, lo examinamos y sacamos de éste un cartucho de tinta roja.

En el techo hay un detector de humo, lo examinamos, aún está operativo. Pulsamos en el terminal encima de la mesa. Lo encendemos por el botón Power y lo primero que haremos será revisar los emails. Entre ellos hay uno interesante de J. Randall ya que menciona el código de apertura de una taquilla en los vestuarios.  Cerramos la ventana del correo y pulsamos en el icono de encendido situado en la parte superior de la pantalla. Aparecen las opciones de Power Control. Cambiamos las 3 pestañas a READY y a continuación pulsamos en la opción Powerup Sequence.


Comprobamos que nuestra acción acaba de activar un láser en otra habitación. Accedemos al terminal otra vez y activamos el botón Link to External Device. De esa manera controlaremos la activación del láser con nuestro dispositivo Traveller del inventario. En este instante no sirve de nada, más adelante será muy importante. Salimos del despacho justo en el instante en que los soldados entran en el edificio. Uno de ellos lo tenemos delante y, maldita sea su estampa, equipado con camuflaje de invisibilidad.

Nos refugiamos de inmediato en el despacho. Cualquier otro movimiento por nuestra parte es muerte segura. Contactamos con la voz del inventario acerca del láser y el soldado. Sabremos que su camuflaje solo funciona en condiciones ambientales secas. Ya sabemos que hacer. En el cajetín del extintor colocamos el cartucho de tinta roja, usamos el encendedor en el detector de humo del techo activando el sistema de incendios y dejando al soldado cubierto de tinta. Salimos al pasillo, nos quedamos en el rincón, seleccionamos la pistola del inventario y esperamos.


Cuando tengamos al soldado antes los morros le disparamos. Una vez abatido le registramos quedándonos con su arma, la cual, usamos en las cajas apiladas de madera que hay aquí quedándonos con algo de material de embalaje. En el pasillo hay dos puertas, una lleva a los vestuarios y la de la derecha a la escalera que baja a niveles inferiores. Si echamos un vistazo por esa puerta atisbamos que en el piso inferior hay un soldado por lo que esa vía queda descartada de momento. Entramos por tanto a los vestuarios.

Aquí además de las duchas hay taquillas. Recordamos el correo del terminal, así que al pulsar en las taquillas introducimos el código 381 cogiendo una botella de whisky y un bote de pulidor. En medio del suelo de los vestidores hay un boquete, al examinarlo detectamos voces provenientes de la habitación inferior. En dicha habitación está el láser que conectamos antes. Para asegurarnos de la presencia de guardias, accedemos al Traveller del inventario y pulsamos en el botón amarillo del láser. Veremos como se activa y de paso que efectivamente hay alguien ahí.


Le eliminaremos de la siguiente forma. Abrimos las duchas y colocamos un poco de material de embalaje en el sumidero. De esa forma el agua irá por todo el suelo filtrándose por el boquete del centro. Nuevamente accedemos al Traveller, pulsamos en el botón amarillo del láser provocando que el guardia caiga fulminado por electrocución. Dos menos. Salimos al pasillo y entramos por la puerta que da a la escalera. Combinamos el material de embalaje que nos queda con el whisky, le prendemos fuego con el encendedor y se lo tiramos al guardia de abajo.

Descendemos un nivel. A la izquierda hay una puerta que lleva al Laboratorio Óptico, o sea al láser. Entramos, pulsamos en el aparato del láser y desplazamos el indicador de potencia a tope que nos marque DANGER. Utilizamos el láser ya sea activándolo desde aquí o usando el Traveller y observamos como el rayo atraviesa la pared hasta el nivel inferior. Salimos a la escalera y bajamos. Aquí está la cadena de producción y la puerta que da a las alcantarillas. Por desgracia un enorme candado la bloquea.


Quizá el láser pueda ser de ayuda. De la cadena de producción de la derecha cogemos un disco de metal, lo limpiamos con el pulidor y lo colocamos en el brazo del robot del centro. La idea es que el rayo rebote en el disco pulido y de directo al candado cargándoselo. Pulsamos en los controles del brazo para moverlo a la posición correcta pero al tocar los botones da error de acceso bloqueado. Contactamos con la voz mediante su icono en busca de consejo y así sabremos que los controles del brazo se desbloquean desde otro panel situado tras las puertas que vemos arriba de la pasarela.

Subimos por la escalera, entramos a la sala del láser y pasamos por la puerta de la izquierda. Nada más hacerlo nos paramos, hay un guardia vigilando. Para jorobar más el asunto los malditos controles están en el otro extremo, debemos llegar ahí sin ser vistos. Nos fijamos que por la cinta van apareciendo diferente maquinaria. A nosotros nos interesa esos cacharros parecidos a cápsulas grandes. Debemos andar usando una como parapeto ajustando nuestro paso al movimiento de la cápsula hasta llegar a los controles. Si el tipo nos ve moriremos.


En caso que os cueste, tened paciencia y esperad a que aparezcan dos cápsulas juntas que salen de vez en cuando. Es más fácil esconderse tras ellas. Una vez ante los controles, pulsamos en ellos, desbloqueamos el brazo en la ventana derecha y en la izquierda pulsamos para cambiar la dirección en que se mueve la cinta ya que para salir de aquí tendremos que hacer lo mismo ocultándonos tras la cápsula o cápsulas. Finalizado, nos vamos abajo, pulsamos en los controles del brazo y pulsamos solo una vez en el botón Z- para que quede como la imagen.


Con el Traveller activamos el láser despachando el candado y entramos a las alcantarillas en donde espera Lao. Mantenemos una conversación entre los 3, contando a la voz de la cabeza de Regis, y quedaremos en encontrarnos en persona con la mujer misteriosa a quien la presencia de Lao no la hace muy feliz pero Regis se muestra intolerante al respecto.

111-JAHILIYYAH

Retrocedemos 24 años en el tiempo en un complejo de investigación. Manejamos a Vicksha, la esposa de Regis. En el laboratorio se encuentran también el Dr. Baxter, la Dra. Chigwa, y la Dra. Jeong. Los examinamos a todos y hablamos con ellos. El proyecto en el cual todos trabajan está a cargo de Vargas. Tras hablar con todos aparece Vargas quien les pone al corriente del plan que tiene en mente. La creación de la inteligencia artificial “Central”.

Retornamos al presente con Latha en Cyrus Street, la dirección que proporcionó Jinsil como lugar de encuentro. Tenemos que entrar en el garito llamado Trance Den cuya puerta está vigilada por un gorila con pinta de tener malas pulgas. Antes de nada examinamos el coche abandonado y la antena pegada al edificio del garito bajo el letrero de neón. Probamos entrar al local pero el portero quien nos niega el paso. Hablamos con él de todo. Sabremos que la antena sirve para que se conecten al Trance usuarios desde sus casas y que el local tiene ahora mismo un serio problema de suministro de agua. Si logramos restablecerlo dejará que pasemos.


Para restablecer el agua hay que bajar a la alcantarilla, y mira tu por donde, el acceso está justo bajo el coche abandonado. Al intentar tocarlo saltará la alarma. Perra suerte. Usamos el wetware del inventario en el coche teniendo sus controles en pantalla. Pulsamos una vez en la flecha arriba del GEAR y que ponga D1. La velocidad (speed) la subimos un poco, incluso a 3 km/h ya va bien. A continuación quitamos el freno de mano (brake) y el coche sale disparado dejando a la vista la tapa de la alcantarilla.

Registramos el coche destrozado cogiendo una palanca con la que levantamos la tapa de la alcantarilla. Descendemos. En la derecha está el cajetín del suministro del agua, lo abrimos con la palanca y examinamos los controles viendo que no dejará hacer cambios porque no estamos autorizados. Ningún problema, usamos el wetware entrando en su sistema. Ahora en la siguiente pantalla debería poder activar el suministro. A la derecha está el suministro de electricidad y a la izquierda el agua. Todos están conectados menos el 871 y el 873. Uno de los dos debe pertenecer al Trance Den.


Antes de nada primero pulsamos en el botón que pone HAZARD LIST y nos descargamos la información de productos peligrosos. Más adelante se sacaremos provecho a esto. Acto seguido pulsamos en el botón del 871 del agua, cerramos la ventana y salimos a la calle. Comunicamos al portero que hemos cumplido por tanto nos deja entrar. Dios bendito que tugurio de inmundicia. Dentro del local hay 3 usuarios más. Si probamos a entrar en el Trance a saco comprobamos que no tenemos conexión con nada. Habrá que hacer un apaño y hackear la terminal del centro.

Rompemos el bloque de hielo que la cubre con la palanca, usamos el wetware y activamos el Trance pasando directamente a una especie de local de entretenimiento un poco er...¿rarito?. Vemos un grupito de bailarines y un cabezón. Hablamos con el cabezón porque el resto no dirá nada. El cabezón, que es borde de narices, cuenta que está haciendo cola para entrar al área de juegos. Se explaya a gusto quejándose de todo dios y que el local del Trance Den es un nido de mierda (ahí habrá que darle la razón y todo).


Cuenta que él es el tipo que está estirado en el suelo bajo las tuberías ya que es el único lugar limpio y seco. Le dejamos a lo suyo. En el centro de la pista de baile observamos un hueco (pit) que desciende. Entramos por ahí yendo a parar al bar. Jinsil está esperando en una de las mesas, hablamos con ella. Cuenta que su grupo ha realizado muchos progresos pero no puede ponernos al corriente de sus planes sin la suficiente privacidad. Sus colegas son capaces de hacer que la conexión del Trance Den sea segura pero primero habría que echar a todos los usuarios conectados.

Ya sabemos, librarse de ellos será nuestra tarea. Hablamos con Jinsil de todo y nos ponemos a ello. Examinamos a la chica junto a la barra bajo el sobrenombre de CaptainCheese969. Hablamos con ella. Está entre aburrida y cabreada. Se queja que cuando entra en el Trance alguien aprovecha y le roba sus pertenencias. Alega que en esta ocasión ha sido más lista escondiendo tarjeta-chip de crédito entre los cojines del sofá. Nos despedimos de ella y hablamos con el camarero.


Le preguntamos solo de donde saca las recetas de sus bebidas a lo que responde que tiene una lista usual pero que admite cualquier petición si se le proporciona una fórmula química. Ese es un dato que nos servirá dentro de un rato. De momento ya sabemos como librarnos de 2 usuarios y del grupito de la pista de baile. Salimos del Trance. Registramos el sofá encontrando la tarjeta-chip de la chica. Usamos la palanca en las tuberías por encima del tipo estirado en el suelo y comenzará a empaparse de aguas residuales.

Salimos del local, Rompemos con la palanca la antena que están utilizando los usuarios de fuera de la ciudad, o sea los bailarines. El problema es que el portero se cabrea de narices y nos prohibirá volver a entrar al local. Bajamos a la alcantarilla y sacamos la rejilla de la izquierda con la palanca. Nos colamos por el hueco yendo a parar al interior del Trance Den. Entramos al Trance, al momento vemos como los bailarines se desconectan. Hablamos con el cabezón Gandarf informándole de la rotura de la tubería ya que se está poniendo hecho un asco. Otro que se desconecta.

Nota: Walas74 ha descubierto una manera de sacar a los usuarios sin romper la antena. Según sus propias palabras "Confirmado, los bailarines se pueden desconectar sin romper la antena. Basta con bloquear las conexiones de la Federación Rusa desde el terminal. Hay dos pistas para eso: te dicen que están celebrando una importante victoria deportiva y que derraman vodka por toda la pista de baile. Si consultas las noticias, en deportes dice que Rusia le ha ganado a Canadá 4-2 en hockey. Ergo, están celebrando eso y son rusos".


Entramos al área de juegos (GAMES). En pantalla aparecen dos opciones, cada una es una sala con un juego diferente. Escogemos el primero Gravball. Dentro hay dos tipos acabando una partida. El perdedor se llama El Mustardo y el ganador es Domino. Éste último es el tipo sentado del tugurio Trance Den. Hablamos con El Mustardo, está hasta los mismísimos de perder, daría lo que fuera por ganar aunque fuera una vez. Le ofrecemos un trato, si derrotamos a Domino aceptará desconectarse.

Le preguntamos de qué va el juego y si tiene algún consejo práctico. A continuación hablamos con Domino proponiendo una partida. Acepta. De lo que se trata es de darle a la bola y conseguir que tu contrincante falle 3 veces para ganar. Para darle a la bola hay que hacer clic en pantalla ANTES que entre en nuestra plataforma. Vamos, casi al segundo después que le de Domino. Aún así perderemos de forma humillante. Domino es demasiado bueno para derrotarle. Lo dejamos estar de momento y salimos.

Pulsamos nuevamente para entrar en el área de juego escogiendo la otra sala Get Nuked!. Aquí hay un par de frikis a los que les encanta las simulaciones del fin del mundo. Sobre todo les entusiasma saber que no les va a pasar nada ya que el juego está amañado para sufrir nulo daño. Vamos, que a este paso se tiran hasta Navidad aquí. La única manera de acabar sería manipulando los controles situados tras la placa de la piedra del suelo. Lástima que no podemos sacarla. Dejamos el área de juegos y nos vamos al bar del foso.


Comentamos a la chica de la barra que le han robado otra vez consiguiendo que se largue. Ahora damos al camarero el icono del Substance Index con las fórmulas peligrosas que extrajimos del cajetín de suministros de la alcantarilla. El hombre añade las substancias a su lista de bebidas por lo que al pedirle una copa es posible escoger Ácido Sulfúrico. Nos volvemos a la sala del juego Get Nuked!, echamos el ácido en la placa y pulsamos entrando en los controles. Solo hemos de poner el God Mode en OFF (en la partida que está jugando del Singapore) y pulsar en LAUNCH!. Listo, dos menos.

La acción también nos ha largado a nosotros del Trance pero no importa, debíamos salir igualmente para ocuparnos del asuntillo de Domino. Dejamos el local por el hueco que lleva a la alcantarilla, recordemos que somos personas non-gratas y al portero no le hará ninguna gracia vernos salir por la puerta. En el exterior vemos un predicador con su pancarta requiriendo que nos arrepintamos de nuestros pecados, etc, etc. Hablamos con él, sip, hay que hacerlo. Y además tendremos que interesarnos por el mensaje que predica.


Usamos todo el rato la 1ª frase hasta que salga a colación que la salvación está en las drogas (y en lingotazos de JB, no te jode...). Vale, le damos el gusto diciendo que deseamos arrepentirnos y el capullo pide una donación. Salimos de la conversación, le damos la tarjeta de crédito para que se cobre y conseguimos una dosis de Narquine. Regresamos al Trance Den por el acceso de la alcantarilla. En el inventario combinamos el Narquine con la jeringuilla y se lo inyectamos al chaval de la silla.

Entramos al Trance y vamos a la sala del juego Gravball. Retamos a una partida a Domino. Con sus facultades mermadas por culpa de la droga no será difícil derrotarle. Tanto él como El Mustardo abandonan la conexión. Ya no queda nadie que moleste, por tanto vamos con Jinsil y hablamos de todo. Ella y su grupo quieren que colabore en la lucha contra los que intentaron matarnos aprovechando la facilidad natural para dominar el Trance.


Retornamos al pasado en el laboratorio de Vargas y su equipo. Hablamos con la Dra. Jeong y luego pulsamos en Vargas que está estirado en la camilla de Chigwa. Charlan acerca del proyecto y del inconveniente que ha surgido para lograr finalizarlo. Son necesarios embriones para completar la parte genética. Sin pensarlo dos veces Viksha ofrece donar los suyos congelados sin el conocimiento y aceptación de Regis.

1000-FLESH DRIVE

Regis ha llegado al lugar indicado por la Voz en donde debemos encontrarnos con ella. Aceptamos que el guardaespaldas nos cachee y ascendemos la escalera. Vaya, vaya, la Voz no es otra que Nina Jeong y no está sola. Los aquí reunidos tienen la intención de acabar con la Central e imponer otra inteligencia artificial en su lugar. Consideran que Central tiene excesivo poder y no lo emplea como debería. Integran el grupo Imogen, Ran Shou-Man, Stepford, y el Concejal Deane. Los examinamos y hablamos con todos agotando las conversaciones.

Por Nina sabremos que Giel Van der Waal era uno del grupo. También nos enteraremos con repugnancia que este restaurante sirve carne humana en sus platos. Se excusan que son de clones y no personas de verdad. Da igual de donde provenga, no deja de ser nauseabundo. Otra cosa que nos llama la atención es saber que Stepford es un Synth y no un humano real. Durante las conversaciones que hemos mantenido, no hemos dejado de notar la presencia sospechosa de un camarero con mascarilla.


En cuanto aparece de nuevo intentamos interrogarle. No responde. Tiene pinta de estar enfermo. Es en ese instante cuando Regis ve en los ojos del tipo la misma mirada que el terrorista de la bomba en la estación. No acabamos de pensarlo que el tipo se auto-detona en una gran explosión. Pasada la incertidumbre del momento, hacemos un recuento de bajas notando que todos están bien a excepción de Imogen y uno de los guardaespaldas quien resulta ser un Synth. Nina desea que investiguemos el asunto, los datos del caso pasan al inventario.

Queda claro que ésta era una reunión secreta, por tanto uno del grupo es un traidor. Examinamos los cuerpos de Imogen y el guardaespaldas y procedemos a hablar con todos acerca de la investigación. Al acabar descendemos por la escalera hacia el vestíbulo. En este lugar hay dos puertas. La de la derecha lleva a la cocina y la de la izquierda a los aseos. En la pared junto a la escalera hay un acuario cuyo cristal se ha resquebrajado debido a la explosión. Examinamos y tocamos el acuario, uno de los peces fluorescentes nos muerde, son carnívoros.


Entramos a los aseos. Abrimos el armarito bajo el espejo del cual cogemos un bote de limpiador que examinamos en el inventario. Registramos los excusados cogiendo un pañuelo de papel. Examinamos la rejilla de ventilación de la pared y la sacamos metiéndonos por el hueco. En el espacio interior está todo muy oscuro, solo apreciamos el otro hueco abierto. Alguien dejó entrar al terrorista por aquí. Dejamos los aseos y nos vamos a la cocina. Agh, por favor que asco visualizar los cuerpos humanos colgando cual vacas por la cinta del fondo.

En la sala hay un guardaespaldas, al examinarlo nos percatamos que está desactivado. Antes de hablar con el chef echemos un vistazo a la cocina. Pulsamos en el mostrador alargado frente a la cristalera cogiendo una sierra para huesos y un frasco. Examinamos esa enorme cápsula llena de líquido con un cuerpo en su interior. Es la cámara de crecimiento, aquí se crean los clones que sirven de comida, y además tiene un sistema que analiza secuencias de ADN. Hablamos con el chef de todo.


Sabremos entre otras cosas que los guardaespaldas trabajan todos para Stepford y el que vino a la cocina dejó de funcionar casi al instante en que llegó. Al preguntar acerca de la cámara de crecimiento y el secuenciador de ADN explicará que los clones tienen siempre las mismas características, entre ellas que su cabello es oscuro. Ante esa información nos percatamos que los cuerpos que pasan por la cinta de atrás uno de ellos no concuerda con la descripción, su cabello es rubio. Examinamos el cuerpo cuando aparezca descubriendo que se trata del verdadero camarero. Fue asesinado aquí en la cocina.

Comencemos a descartar sospechosos. Con la sierra para huesos cortamos un trozo de carne de cualquiera de los cuerpos de la cinta y salimos al vestíbulo. Combinamos la carne con el frasco y lo usamos en el acuario de peces fluorescentes capturando uno con lo que tendremos una improvisada linterna. Vamos a los aseos, nos introducimos por el hueco de ventilación y usamos el frasco del pez en la oscuridad lo que permite descubrir una mochila abandonada. La examinamos y tocamos. Pertenece al terrorista.


De su interior sacamos una nota escrita a mano, la leemos en el inventario. Usamos el papel higiénico en la rejilla del hueco abierto de la izquierda consiguiendo una muestra de sangre del terrorista. Salimos de aquí y vamos a la cocina. Pulsamos en la cámara de crecimiento de clones para que salga la pantallita del analizador del ADN y damos al botón de PURGE para que quite los datos que tiene ahora mismo. A continuación utilizamos en la cámara de crecimiento el papel higiénico manchado con sangre y analizará el ADN.

El dueño de esa sangre es masculino, automáticamente el icono del caso del inventario se actualizará excluyendo a Nina Jeong como sospechosa. Abrimos el icono y comprobamos que su foto esté en gris. Acto seguido subimos donde están todos y les mostramos la nota que hallamos en la mochila. Ran Shou-Man no sabe leer inglés, automáticamente queda descartado como sospechoso. Comprobemos que su foto en el icono del caso se haya tornado gris. Ya solo quedan 2 por investigar.

Sabemos que el verdadero camarero fue asesinado en la cocina, y ya que Stepford puso allí un guardaespaldas es posible que sea el autor. Hablamos con Stepford al cual le comentamos que el guardaespaldas de la cocina no funciona así que juntos iremos a allí para que el hombre le eche un vistazo. Tal y como entramos Stepford queda tan inutilizado como el guardaespaldas. Justo en ese instante el chef recuerda que en la cocina hay un dispositivo que emite unas ondas que pudieran haber interferido en el malfuncionamiento de los Synth.


Necesitamos confirmarlo con Stepford, lástima que ahora mismo sea un cacharro inútil. Lo solucionamos utilizando en Stepford el CI-Splitter del inventario, salimos al vestíbulo y cargamos la identidad del hombre en el guardaespaldas que hay aquí. Hablamos con él quien confirma que ningún Synth puede entrar en la cocina sin que se le quede frito el sistema cosa que automáticamente le descarta como sospechoso. Eso nos deja por tanto con un único culpable, el Concejal Deane. Si todo lo hemos realizado correctamente, el mismo Concejal pedirá hablar con nosotros.

En la privacidad de los aseos, el político no tiene inconveniente en confesar ser el autor del atentado esgrimiendo, a nuestro parecer, pobres excusas para justificar sus actos. Demuestra además tener los cojones del tamaño de un rascacielos al sugerir que “por el bien de todos” no le delatemos inculpando a su vez a Ran Shou-Man. Reunidos todos en el comedor, la decisión que tomemos en este punto es personal de cada uno. Por mi parte, cubrirle el culo a un despreciable y corrupto político no es santo de mi devoción.


Sea como sea, aquel al que señalemos como autor del atentado tendrá un fatídico final. Nina y compañía no se andan con tonterías y sus métodos dejan mucho que desear. En esta historia queda muy difuso quienes son los “buenos” si es que hay alguno. Como sea, Nina cumple su parte del trato proporcionándonos el nombre real de Mindjacker, Jayan Kreisel.

Volvemos momentáneamente al pasado, a la creación de Central. En el laboratorio conducimos la conversación de Viksha como deseemos. Igualmente la discusión entre ella y Charlie será inevitable cuando él se entera del uso dado a sus embriones.

1001-RIPPER

Latha llega a Xanadu Air Freight, lugar desde donde Jinsil dijo que operaba el enemigo. El plan es que nos colemos en el aerostato que se ve al fondo en la pista y esperemos instrucciones de Jinsil. Entramos a la recepción, tras la mesa hay un agente de Crisis bebiendo café. Intentamos hablar con él pero el tipo solo nos insta a que nos larguemos y dejemos de incordiar. Miramos la puerta de la derecha que lleva a la pista de despegue, solo se accede con un código. Examinamos la taza del guardia, el aparato de aire acondicionado y salimos.

Usamos la palanca del inventario en el extractor de aire de aquí fuera estropeándolo. El guardia inevitablemente abrirá la ventana. En la jeringuilla del inventario aún quedan unos milímetros de anestésico, lo vaciamos en la taza de café y el tipo cae redondo. Entramos a recepción. Echamos un vistazo al terminal de su mesa, no hay indicios de ningún código de la puerta, solo datos de la carga y lista de contenedores del aerostat. Usamos nuestro wetware en el hombre estableciendo conexión neuronal.


Entramos en Trance, pulsamos en el icono del guardia y cuando pregunte donde está no importa lo que respondamos, acabaremos sonsacándole el código de marras. Salimos del Trance, pulsamos en la puerta e introducimos el código en el panel. Entramos al almacén de carga. Examinamos la gran caja del centro marcada con la referencia A-121 y nos metemos en su interior. Escuchamos a los trabajadores procediendo a llevarla a la nave pero en última instancia se echan atrás porque el peso y el contenido de la carga no coinciden con los datos de su lista.

Salimos de la caja, alteraremos esa información de la siguiente manera. Aquí en el almacén vemos a la derecha una pantalla verde brillante que muestra un peso de 51 Kg. Es lo que pesa la caja que hay encima de la plataforma. Nos situamos junto a la caja viendo como el peso sube a 96 Kg. Restando ambas cantidades deducimos que Latha pesa 45 Kg. Volvemos a recepción y pulsamos en el terminal de la mesa. Con la barra deslizante de las flechas, buscamos en la sección de la izquierda (CONTAINER) la caja con la referencia A-121 y la marcamos.


A continuación en la sección derecha de CARGO CATEGORY buscamos “Transplant Material (human)” y lo marcamos. Queda solo alterar el peso ya que ese material son 30 Kg. Situado bajo la categoría hay una barra horizontal para esa función. Deslizamos el botón hacia la derecha hasta que marque 75 Kg., que es la suma de los pesos de Latha y el material de transplante. Cerramos la pantalla del terminal, entramos al almacén y nos colamos nuevamente dentro de la caja. Si toda va bien, la caja será llevada a la nave.

Sin embargo algo muy extraño nos sucede. Todo alrededor muta y aparecemos en el apartamento de Latha antes que la explosión lo destrozara. ¿Qué diablos está sucediendo?. Paseamos el ratón por la pantalla y vamos pulsando en todo objeto activo que aparezca. Observamos alucinados como el apartamento va desapareciendo por fases hasta ser eliminado del todo. Cuando ya no quede nada, la imagen cambia viendo que en realidad Latha está sumida en una simulación y en manos del Mindjacker y Galatea Vargas.


En ese momento llega Regis a Xanadú. Entramos a recepción, vamos directos del almacén a la pista de aterrizaje y allí pulsamos en la nave para subir. Nada más entrar nos escondemos rápidamente tras la pila de cajas para evitar ser descubiertos por el guardia. Cuando éste camine hacia el lado derecho pulsar rápido en la pantalla del terminal delante de las cajas donde nos escondemos. La acción abrirá la plataforma del suelo haciendo caer al guardia. Vamos por la puerta izquierda que a un pasillo.

La puerta del centro es la enfermería, echamos un vistazo por la ventanilla viendo a Galatea, Latha atada en la camilla, y un guardia. Sobre las cajas del pasillo hay unas gafas de visión termal, las cogemos. Arriba de la escalerilla metálica hay una escotilla pero está cerrada desde el otro lado. Detrás de la escalerilla se ven una taquilla, la abrimos y cogemos una pistola de perno. Retrocedemos a la bodega de carga, nos ponemos las gafas termales pulsando en ellas en el inventario viendo que ahora destaca todo aquello que emite calor.


Esto permite descubrir la posición exacta del guardia de la enfermería. Nos quitamos las gafas pulsando en cualquier parte de la pantalla. Usamos la pistola de perno en el área de la pared donde hemos visto al guardia y nos lo cargaremos. Vamos a la enfermería. Galatea se merecería un Oscar por su actuación de víctima en apuros. A Regis su credulidad le sale cara al ser inyectado con una droga paralizante. Aparece Mindjacker a sumarse a la fiesta. Intentamos expresar en voz alta lo que pensamos de esos dos pero parece que tengamos una bola en la boca.

La suerte quiere que Lao llegue a la nave, y con la ayuda de la Synth Chantelle logran reducir al Mindjacker. Vamos a por Galatea pero ésta huye hacia el puente. En la jeringuilla del inventario aún queda una dosis del medicamento que administramos a Niester, se lo inyectamos a Regis logrando eliminarle la parálisis. Ambos salen al pasillo a ver al Mindjacker descubriendo que ha escapado porque a Chantelle se le agotó la batería. Entramos tras Regis a la enfermería y examinamos todo el entorno.


Examinamos la columna terminal con luces verdes y cables de la izquierda. Está conectado al módulo de memoria de la camilla, eso significa que Latha todavía vive la simulación. Usamos en la columna terminal el wetware apareciendo en el momento en que Baxter era asesinado en el Laboratorio. Lo extraño es que hay otro holograma de Baxter de pie con el que podemos comunicarnos. El tipo recuerda haber sido asesinado, también recuerda haber matado a la esposa de Regis. Sin embargo no tiene constancia de sentimientos al respecto.

Abandonamos la simulación por la puerta de la derecha y mantenemos una larga conversación con Regis. Hay que aguantarla porque al final nos dará un escarpelo, un rollo de cable, su CI Splitter y las gafas de visión termal. Dejamos a Regis a cargo de vigilar a Latha y nosotros nos encargaremos de apresar a Galatea. Para ello tenemos que llegar al puente. Usamos el wetware en el cadáver del guardia muerto descargando sus datos de comunicación los cuales pasarán al Traveller del inventario.


Salimos al pasillo, examinamos la escotilla arriba de la escalerilla, sigue sin poder abrirse. En la pared izquierda hay una pantalla amarilla de controles, quizá podamos alterar dispositivos con ella. Nos ponemos las gafas de visión termal y veremos los cables que van unidos a la pantalla amarilla. Salimos de la visión de las gafas, ahora esas 4 zonas habrán quedado marcadas como Junction points. Tocamos las 4 para romperlas activando algo ya que vemos moverse un alerón. Tendremos que llegar al puente desde el exterior de la nave.

Antes de aventurarnos en nada, usamos el CI Splitter en Chantelle llevándonos todas sus personalidades, es importante. Nos dirigimos a la bodega de carga. Sobre la plataforma del centro hay una caja abierta, miramos dentro cogiendo munición de ametralladora. Abrimos la compuerta que da al exterior. Por encima de la cabeza hay una tubería que podríamos utilizar para llegar al alerón. No obstante antes sería prudente encargarse de la hélice del motor o la fuerza de la succión nos hará papilla.


Lanzamos un poco de munición en la hélice deteniendo su funcionamiento. Usamos el rollo de cable en la tubería y vamos pulsando para avanzar hasta llegar al alerón. Una vez allí nos quedamos quietos. La puerta de este lado está bajo vigilancia de un guardia al que vemos a través de la ventanilla. Puesto que antes cargamos los datos del guardia muerto, es posible comunicarse con éste otro. En caso que no lo hiciéramos solo hay que usar el wetware con él, el resultado es el mismo. Abrimos el inventario, seleccionamos el Traveller y pulsamos en el icono del guardia.

Usamos las frases “Report your status!” y “Intruder sighted to port!” logrando que el guardia se dirija a otra localización. Despejado el camino entramos a la nave y nos quedamos quietos. Estamos en una sala con tanques de helio vigilada por un guardia y un sistema de seguridad de reconocimiento de voz. Notamos que el tanque de nuestra izquierda tiene un parche, lo examinamos y rasgamos con el escarpelo. El escape de helio provocará que nos cambie la voz. Activamos el Traveller, contactamos con el guardia y usamos las dos mismas frases de antes.


Al pobre también le ha cambiado la voz y como resultado el sistema no le reconoce y muere por los disparos de la ametralladora que por suerte se quedará sin balas. Pulsamos en el arma de la torreta hablando con el robot de seguridad. Sabremos que para llegar a Galatea hay que cambiar la programación del trasto. Usamos el CI Splitter en la ametralladora y marcamos: Personality/Chef, Memory/Maid, y Rol/Turrent. Confirmamos con DONE. A continuación le metemos la munición y hablamos de nuevo con el sistema de la ametralladora.

El cambio que notamos es inmediato. Usamos todas las frases y se cargará a tiros la puerta de acceso al puente. Galatea se acojona rindiéndose. Nos ponemos en contacto con Regis poniéndole al corriente del logro. En ese instante Latha despierta y al reconocer a Regis toma su pistola apuntándole con ella. Regis no tiene miedo ya que cada arma funciona solo con su dueño debido a la firma del ADN. Intentamos que la chica se relaje. Sorprendentemente Latha es capaz de disparar.

Manejamos a Lao. Vamos corriendo a la enfermería a través de la escotilla del suelo a la izquierda. Vemos a Regis en el suelo, afortunadamente no le ha pasado nada. Ambos agentes están sorprendidos que Latha haya logrado hacer funcionar el arma así que Lao realizado un escáner percatándose de algo más increíble aún. Latha es hija de Regis.

1010-RUNTIME

Echamos un breve vistazo al pasado cuando Baxter, cabreado por la decisión de Viksha y Charlie, les ataca matándola a ella. Volvemos al presente, la nave ha llegado a su destino en la Torre Fulcrum. Abandonamos la nave entrando al despacho de Vargas. Vemos al hombre en el suelo y a Mindjacker y Galatea huir por el ascensor. Su plan es hacerse con el procesador de Central para controlarla, y por ende, la ciudad entera. Hay una manera de evitarlo, requerirá la colaboración de los 3 protagonistas para lograrlo.


Se debe tomar el control de las consolas de la sala de turbinas, establecer conexión neuronal con Central y deshabilitar la seguridad para llegar al Centro de Control donde se ha encerrado Galatea. A partir de ahora podemos intercambiar los personajes a través de los iconos que han aparecido en sus inventarios. Ahora mismo controlamos a Regis. Primero, tal como prometió a Nina, nos ponemos en contacto con ella a través del icono de la Voz. La mujer ya está al corriente de lo sucedido.

Nos pide que ampliemos la señal de la antena para poder, llegado el momento, introducir su propia Inteligencia Artificial que anulará a Central y se hará cargo de todos los sistemas. Examinamos la bobina de cable de antena del suelo, pulsamos en ella haciendo que la señal llegue a Nina y su grupo. Acto seguido hablamos con Lao y luego con Latha con la que debemos limar asperezas si deseamos que la colaboración llegue a buen término. Tenemos cierta libertad de acción aquí, menos el asunto de la conexión neuronal del núcleo que es cosa de Latha.


Regis. A la derecha hay un elevador. Por debajo de su plataforma asoman las piernas de un cuerpo. Algún pobre desgraciado ha sido aplastado. Nos situamos en el elevador, pulsamos en éste y seleccionamos la flecha de arriba en el panel que sale en pantalla para subir un nivel. Examinamos al guardia muerto y lo registramos obteniendo una granada. Accedemos a la sala de turbinas de la izquierda. Dentro se ha atrincherado Mindjacker quien no dudará en pegarnos un tiro si asomamos la cabeza. Su misión es evitar que lleguemos a los controles del sistema de distribución de energía que están a su espalda. A ver como nos libramos del tipo.

Lao. Cambiamos de personaje. Examinamos el cadáver que había bajo el elevador, lo registramos quedándonos con una llave inglesa. Llamamos al elevador pulsando en el panel naranja junto a la plataforma. Cuando llegue montamos y subimos un nivel yendo junto a Regis. Le entregamos la llave inglesa, volvemos al elevador, bajamos y nos metemos por el hueco del centro descendiendo al Núcleo del Procesador Neuronal. Este lugar contiene bolas naranjas por doquier y una silla. Esperaremos aquí sin tocar nada.


Latha. Hacemos que siga a Lao y entre a la sala del Núcleo del Procesador. Examinamos las bolas, la silla y el casco encima de ésta. Es un sistema antiguo para entrar en el Trance. Nos sentamos en ella apareciendo en una sección del interior de Central. Vemos a Jinsil, le hablamos, podemos perdonarle o cagarnos en sus muertos por dirigirnos a una trampa. Nos situamos sobre el hexágono gris Data Shunt (derivación de datos) que emite parpadeos y nos traslada a otro nivel. En este lugar hay una pantalla azul que representa a la entidad de Central.

Hablamos con ella, sabe quien somos y nuestro objetivo. Central es consciente de lo que Galatea planea y está de acuerdo en no permitírselo, inclusive nos da ideas de lo que debemos hacer. Nos despedimos de nuestra er... medio hermana por así decirlo. A la izquierda hay un pequeño cuadrado flotante que lleva a la sala de Conexión de Sistemas Visuales. Lo cruzamos. En este nivel están las cámaras que permiten la vigilancia de la torre. Pulsamos en la pantalla central visualizando la sala de turbinas en donde está Regis y el Mindjacker.


Desde esta posición podremos echarle una mano a Regis. A la derecha de la pantalla se ve un panel azul con el nombre de Call Service Drone, al pulsarlo haremos aparecer un pequeño robot. Pulsamos tras Regis para que el artefacto se acerque a él.

Regis. El objetivo es llevar el dron cerca de Mindjacker utilizando los paneles deslizantes de la pared del centro. En la acción interactuaremos con Latha para ello y dispondremos de 60 segundos. Ponemos la granada en el pequeño dron y cambiamos rápido a Latha.

Latha. Situamos el dron sobre el cuadrado azul con una flecha que ha aparecido para que se meta en el hueco de la pared. Ahora se trata de ir cambiando de posición el dron a base de pulsar en las flechas que aparecen en las columnas. Este es el recorrido paso a paso. Recordad que vamos contrarreloj. Las flechas de las capturas solo marcan el botón a pulsar, el orden lo indica la numeración.





Regis. Una vez conseguido la sala queda a oscuras. Regis aprovechará el momento para atacar y reducir a Mindjacker. En caso que la granada explote antes de tiempo, tendremos que hacer que Regis coja otra granada del guardia muerto y que Latha saque otro dron repitiendo los pasos anteriores. Pulsamos en el panel del sistema de control de la pared izquierda y se nos mostrarán dos opciones, ANTES DE ESCOGER NINGUNA GUARDAR PARTIDA. La decisión aquí es importante, o le damos el acceso a Nina o se lo devolvemos a Central. Cada uno tiene un final de la aventura diferente.

Nota: Según explica walas74, existe otra manera de solucionar esta parte. Cuando estás con el sujeto en la sala de turbinas, se le puede matar. Para ello el dron con la granada, en vez de pasarlo por las plataformas móviles, lo vuelves a meter en el conducto por donde salió y aparece en la parte inferior de la pantalla. Detienes la turbina de abajo y cruzas el dron al lado izquierdo donde está Mindjacker y lo diriges hacia él. Cuando cae en la maquinaria que está al lado, la granada 
explota y el tipo es engullido y triturado por la maquinaria.

Salimos de la sala de turbinas. Ahora para llegar hasta Galatea es preciso coordinar una acción rápida entre Leo y Regis, ya que cuando uno de ellos active algo, el otro dispondrá de 30 segundos para hacer lo mismo. Si anteriormente no llevamos a Lao hasta la sala del Núcleo del Procesador Neuronal donde está Latha, lo hacemos ahora y la dejamos esperando allí. Del mismo modo Lao debe haber entregado la llave inglesa a Regis que la necesitará en un instante. Llamamos al elevador por el panel, nos subimos a éste y damos en la flecha para ir arriba.


Abrimos el inventario y estamos muy pendientes. En cuanto estemos a la altura de un panel alargado con baldosas azules brillantes pulsamos rápido en la llave inglesa. Regis bloqueará con ella el eje deteniendo el elevador. Pulsamos en dichas baldosas que están marcadas como Power Conduit y una voz nos indica que se ha desconectado el dispositivo pero volverá a estar activo en 30 segundos.

Lao. En la sala del Núcleo hay otro panel de baldosas azules (Power Conduit) idéntico al que acaba de desconectar Regis. Lo tocamos inhabilitando con ello todo el sistema de seguridad.

Regis. Recuperamos la llave inglesa, pulsamos en el elevador y subimos arriba de todo. Ante la puerta del Control Central en donde se encuentra Galatea vemos 3 lucecitas, dos de ellas verdes y una roja. Eso indica que para acceder al interior queda por desbloquear un sistema más.


Latha. Dejamos la zona de las cámaras y retrocedemos a la sección anterior donde está la pantalla de Central (o estaba en caso que le hayamos cedido el control a Nina). Nos situamos sobre el hexágonos gris Data Shunt y nos transporta a una última sección donde hay unas puertas dobles. Las tocamos y abrimos. Con ello las luces de la otra puerta quedan todas en verde.

Regis. Pulsamos en la puerta, accionamos el botón para abrirla y entramos a arrestar a Galatea. Extrañamente se la ve muy tranquila, demasiado.

Latha. Automáticamente volvemos con Latha a la cual veremos traspasar la puerta de antes entrando en un espacio que consta solo de una plataforma redonda y múltiples esferas flotantes. Al examinar esfera por esfera, nos percatamos que se trata de la conciencia e información de toda aquella gente que Mindjacker asesinó. En medio de la plataforma se halla Baxter. Él es tan fantasma como el resto pero su función es más importante y por ello no está encerrado en una esfera. Hablamos con él de todo. Nos horrorizamos al saber que no hay salida de este lugar.


Regis. Cambiamos al agente. Galatea presumirá satisfecha haber concluido su plan el cual incluía capturar a Latha precisamente donde está y usarla para que se fundiera con la máquina. La pobre chica estará atrapada sin remedio. Tras llevarse a Galatea examinamos los servidores, el módulo de memoria y el panel de la pared del fondo. Abrimos el panel y vemos un interruptor cuya finalidad es desconectar la temperatura de la sala del Control Central. Si hacemos eso podríamos interferir en la silla que tiene presa a Latha.

A Lao semejante plan no le convence y no permitirá que lo llevemos a cabo. No queda más remedio que usar la pistola aturdidora (Jolt gun) con nuestra compañera. Con ella fuera de juego activamos el interruptor y visionamos el final de la aventura. Dicho final será diferente dependiendo de si concedimos el control de todo a Nina o se lo devolvimos a Central. Sea como sea, las intrigas continuarán y Central demuestra tener unos tentáculos muy largos.


Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

Filippi dijo...

Muy buena la guía me sirvió cuando estaba re trabado jajja, muy buena historia la verdad. Saludos

Filippi dijo...

Y felicitaciones x tremendo laburo y esfuerzo. No es nada fácil hacer una guía de estas dimensiones

Chuti dijo...

Gracias Filippi, me alegro que te guste y haya sido de ayuda!!

Saludos

Manuel dijo...

Detuve el ascensor en el lugar incorrecto. ¿Cómo lo vuelvo a activar?

Chuti dijo...

Hola Manuel, para poder ayudarte me iría bien saber a qué ascensor te refieres y en qué parte de la aventura estás, porque no es lo mismo que tengas un problema con el ascensor al inicio en la sede, los elevadores de la torre u otro lugar. Las soluciones en cada caso son diferentes.

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