Spin-off de la saga Secret Files protagonizado por Sam Peters. Tras escapar de la isla donde su amigo Max la libera de las garras de unos terroristas, Sam emprende un viaje a tierras africanas para cubrir un descubrimiento científico de gran magnitud en las cercanías del lago Bosumtwi. Pero nada la prepara para las consecuencias que el impacto de un meteorito miles de años en el tiempo ha causado en la zona.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: voces y textos en inglés
Plataforma: PC
Traducción al español. La web Guías Pat ofrece la traducción del juego, ahora accesible desde Abandonsocios. No cuesta nada al descargarla postear algo para agradecer el gran trabajo y esfuerzo que realizan para que podamos disfrutar de aventuras en español.
http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16924.0
Lo mejor: Los gráficos y atención al detalle son geniales.
Lo peor: Es una aventura muy breve. Los puzzles son en exceso sencillos.
CONTROLES
Jugalibilidad. Utilizamos básicamente el ratón. Con el botón izquierdo realizamos acciones, cogemos objetos y pasamos más rápido los textos. Con el botón derecho examinamos. Si los botones del puntero están en verde significa que puede realizarse algo.
Inventario. Se muestra en la parte inferior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho para leer documentos o interactuar con algún objeto que necesite ser mirado de cerca o montado.
Iconos de Control. Están situados a la derecha de la barra del inventario.
Lupa. Muestra los puntos caliente, también puede hacerse servir la tecla SPACE.
Engranaje. Lleva al Menú para guardar/cargar partida, salir del juego y Opciones.
Diario. Contiene un tutorial del juego y aquí también se guardará un resumen de lo que vamos descubriendo.
“¡?”. Son las tareas a realizar.
INTRO
Iniciamos el juego con Sam presentándose a sí misma como una periodista que trabaja para la publicación científica Uncharted en la que se dedica a realizar reportajes sobre excavaciones y expediciones. En este resumen, Sam está en una isla de Indonesia en la que se encontró con Max en Secret Files 2. La historia prosigue tras haber sido liberada de las garras de unos terroristas y con el volcán en plena erupción.
COSTA DE BALI, INDONESIA
ESCAPAR DE LA ISLA
En la orilla de la playa encontramos la barca hinchable usada por Max para llegar a la isla aunque no está en condiciones de ser usada. Examinamos el agujero de su superficie, es de bala, de ahí que haya perdido parte del aire. Examinamos la caja metálica dentro de la barca y pulsamos para abrirla. Está cerrada con un cerrojo compuesto por diversos botones y dos espacios vacíos. Junto a tres de ellos estás las letras M-A-X, y otros tres tienen I-II-III.
Sobrentendemos que el I iría situado en M, el II en A y el III en X. Para solucionar el puzzle enumeramos los botones y espacios vacíos del 1 al 8 y realizamos los siguientes movimientos:
- Mover el 6 al 5.
- Mover el 2 al 6.
- Mover el 8 al 2.
- Mover el 3 al 4.
- Mover el 7 al 3.
- Mover el 4 al 8.
- Mover el 3 al 4.
La caja se abre. En su interior encontramos una botas de goma amarillas, calcetines, y 1 bomba de aire desmontada. En el inventario pulsamos en la bomba con el botón derecho y la montamos tal y como se ve en la imagen. Aunque hay que tener en cuenta que no servirá de mucho si antes no reparamos el agujero de bala de la barca. A nuestra izquierda vemos una roca grande y junto a ella los restos de un cangrejo muerto, cogemos una pinza del cangrejo.
Sobre la arena unos pocos pasos a la derecha de la barca hay una botella de cristal con un mensaje dentro. La cogemos y rompemos en la gran roca de la izquierda. Cogemos un trozo de cristal y el mensaje que miraremos en el inventario del que no entenderemos nada al estar escrito en indonesio. Andamos hacia la izquierda de la pantalla dejando la playa. Miramos la flecha del suelo hecha con piedrecitas y examinamos el esqueleto de un animal del cual nos llevamos un hueso.
Nos internamos por el camino central entre las palmeras abajo de la pantalla. Vemos un río de lava y un arbusto ardiendo que irá de muerte en la fabricación de un parche para la barca. Dentro del inventario cortamos las botas de goma con el trozo de cristal. Combinamos el pedazo de goma con la pinza de cangrejo y el hueso. Usamos el invento en el fuego del arbusto para calentar la goma, regresamos a la playa y la colocamos en el agujero de la barca.
Utilizamos la bomba de aire, subimos a la barca y emprendemos regreso a casa. Allí Sam revisa los 25 mensajes que su amable editor le ha dejado en el contestador. El jefe quiere encargarnos un nuevo trabajo para el que debemos viajar a Berlín y encontrarnos con un tal Profesor Hartmann.
BERLÍN, ALEMANIA
COLARSE EN EL INSTITUTO
Frente al Instituto Biológico, Sam pregunta al portero por el Profesor Hartmann, pero al parecer el hombre ya ha emprendido su viaje de expedición. Interrogamos al portero. Sabremos que el Profesor se ha marchado esta mañana pero no sabe su destino, solo lo sabe su secretaria y ésta estará ausente todo el fin de semana. Le pediremos que compruebe si nos ha dejado alguna nota en su despacho o que nos de el número de móvil del Profesor. Rehusa hacer ambas cosas.
En fin, el hombre no deja otra opción que colarnos en el recinto para ir al despacho del Profesor y averiguar los detalles por nuestra cuenta. El problema es que junto a la verja de entrada hay una cámara de vigilancia que no pierde detalle de lo que sucede en la calle. Revisamos el inventario a ver de que disponemos. Tenemos el móvil de Sam y una billetera. Pulsamos en ésta última de la que sacamos una foto, 2 euros, la llave de una taquilla y una tarjeta de crédito.
A la derecha de la verja de entrada leemos un letrero que informa sobre el sistema de recogida de basuras. Primero se llevan el papel del contenedor azul, más tarde recogerán los restos orgánicos del contenedor marrón, y al día siguiente vaciarán el de trastos. Al momento llega el camión para vaciar el contenedor azul, observamos que la cámara no le pierde de vista durante el proceso. Del contenedor de trastos sobresale una alfombra vieja, la cogemos.
Echamos un vistazo al muro, sería un buen lugar por donde colarse si logramos despistar a la cámara y usar algo en las afiladas púas de su parte superior. Cogemos el contenedor marrón y lo desplazamos hasta el bordillo (kerb stone) que hay frente a la ventana cerrada con una persiana a la izquierda de la pantalla. Usamos la alfombra en el muro de la derecha. Sam esperará a que llegue el camión de basura y automáticamente luego se colará en el recinto.
ENTRAR AL DESPACHO
Examinamos concienzudamente el edificio. Entrar por la puerta queda descartado a causa del portero. Eso nos deja la ventana abierta del segundo piso en el lateral izquierdo. Cogemos la escalera que vemos bajo el árbol del fondo, la situamos bajo la ventana e intentamos subir. Lamentablemente no llega a la altura de la ventana. Cogemos el rastrillo apoyado en la señal de prohibido aparcar y abrimos la caja de herramientas que está sobre el banco de madera cerca de la puerta del edificio.
De éste sacamos unas tijeras de podar y unos guantes de jardinero. Examinamos la placa atornillada al árbol en primer plano a la izquierda y usamos la moneda de 2 € con intención de quedárnosla pero la moneda es muy grande para la ranura de los tornillos. Sigamos con el tema de llegar a la ventana. En el inventario usamos las tijeras con la escalera para cortar la cadena que une ambas partes y así hacer que sea más larga.
Probamos nuevamente usar la escalera en la ventana pero ahora resulta que es demasiado inestable. La reforzamos combinándola con el rastrillo y esta vez ya será posible colarnos en el segundo piso. En el pasillo hay 3 puertas, mirando cada una sabremos que el despacho del Profesor Hartmann es el de la derecha. Utilizamos nuestra tarjeta de crédito para abrirla pero ésta se rompe, habrá que pensar en otra cosa.
Recordamos la placa del árbol del patio, necesitamos algo pequeño con que desatornillarla. Metemos los 2 € en la máquina expendedora del pasillo y aparte de conseguir una bolsa de galletas tendremos también una moneda de 2 ct de cambio. Bajamos al patio por la ventana y usamos la pequeña moneda para sacar la placa del árbol. Subimos de nuevo por la escalera, usamos la placa en la puerta del despacho de Hartmann y entramos.
Sobre el escritorio no hay nada de interés. Examinamos la papelera quedándonos con fax roto a pedazos. Lo examinamos en el inventario y procedemos a recomponerlo por si contuviera información útil. Seleccionamos los trozos con el botón izquierdo y los giramos posicionándolos sobre el icono de la flecha superior pulsando al mismo tiempo. Aunque el texto está en alemán, Sam logra entender que trata sobre un descubrimiento de una forma de vida desconocida.
Eso debe ser lo que el Profesor ha ido a investigar, por desgracia no hay mención alguna del lugar. Nos fijamos en la referencia GHN-7531 del fax y buscamos en las carpetas de la estantería de la derecha. En la parte central están las marcadas con GHN y aquí encontramos un archivo con los datos de la expedición. Leemos todo en el inventario. Sabremos que la ubicación de ésta es en el lago Bosumtwi de Ghana. Dicho lago se originó a consecuencia del impacto de un meteorito.
Parece que la consecuencia del cráter originado hace un millón de años es que la flora y la fauna se mutaron con características bastante especiales. Hemos averiguado nuestro destino. Salimos de la lectura del archivo y emprenderemos viaje a África.
CERCA DEL LAGO BOSUMTWI, GHANA, ÁFRICA
ENCONTRAR EL CAMPAMENTO
Llegamos a destino y estamos en la pista de aterrizaje. En el inventario disponemos del fax, móvil, cámara de fotos, navaja, encendedor, y una grabadora. Enfrente tenemos una especie de tienda cuya única presencia viva es un gato. Examinamos todo y cogemos el megáfono, unas pilas viejas, una botella de limonada y pulsamos en el poste de madera central. De aquí cogemos la gorra, examinamos los arañazos y extraemos el gancho con ayuda de la navaja.
Tomamos el camino tras la tienda que lleva a la jungla y tendremos una visión aérea del área. Pulsamos en el campamento junto al lago y Sam se dirigirá hacia allí. A medio camino cerca de un cenagal debemos detenernos a causa de un cerdo salvaje que a Sam le da muy mala espina. Examinamos al cerdo y pulsamos en el animal. Sam hará una divertida alusión a Pumba de El Rey León. Probamos librarnos del cerdo usando el megáfono pero ni se altera.
Retrocedemos hasta la pista de aterrizaje, usamos la grabadora en el gato y regresamos al cenagal. Combinamos el megáfono con la grabadora y lo usamos sobre el cerdo. Nada, que esto tampoco le afecta. Cambiamos las pilas nuevas del megáfono con las gastadas del inventario y lo usamos de nuevo en el animal. Esta vez la distorsión del maullido le hará largarse cagando leches. Examinamos el tronco hueco del suelo junto a los pies de Sam.
En el primer plano cogemos una rama. En cuanto lo hacemos empiezan a salir hormigas rojas del tronco. Salimos del zoom y continuamos avanzando. Al poco toparemos con otro impedimento. Delante tenemos un puente colgante en pésimas condiciones. Examinamos el poste derecho comprobando que la cuerda está a punto de romperse. Examinamos el precipicio, entre los helechos hay una bolsa sobre un saliente. No llegamos a alcanzarla.
Dentro del inventario usamos la navaja con la gorra extrayendo un largo y fuerte hilo. Lo combinamos con la rama y el gancho fabricando una improvisada la caña que usaremos para recuperar la bolsa del precipicio. Una vez en nuestro poder la abrimos sacando una llave inglesa, una cinta métrica, un pincel y un lápiz. No acabamos de ver claro que esos objetos sirvan para reparar el puente, así que regresaremos a la pista de aterrizaje.
Examinamos una de las cuerdas que aguanta el palo de la manga de viento. Aquí hay un conector de cables que iría de muerte con nuestro problema. Lo sacamos con la llave inglesa y retornamos al puente. Pulsamos en el poste para entrar en el zoom y utilizamos el conector. Sin embargo éste aparece en pantalla desmontado a piezas. Debemos colocarlas en la cuerda en el orden correcto. Cruzamos y avanzamos hasta el campamento.
¿QUÉ HA SUCEDIDO EN EL CAMPAMENTO?
Al llegar nos choca verlo destrozado y abandonado. No hay rastro de ningún miembro de la expedición. Debieron marcharse el día anterior porque la hoguera está fría con la madera toda consumida. Rodeando el campamento vemos una serie de soportes. El que está al fondo a la izquierda de la cabaña es el único que tiene encima un sensor colocado. Lo examinamos viendo que pone que está trabajando en el rango de 90º.
Cogemos un sensor del suelo en primer plano, caminamos unos pasos a la izquierda para observar mejor la gran caja de madera que está suspendida por una cuerda de la rama del árbol. Miramos el cabestrante que sujeta la cuerda, le falta la manivela por lo que es imposible bajar la caja. Intentamos usar la llave inglesa pero Sam carece de la fuerza suficiente para girarlo.
Nos metemos por debajo de la cabaña, vemos que los tablones están en mal estado y los rompemos con la llave inglesa. Vemos una taquilla caída con la puerta hacia nosotros y un tubo de metal a la derecha. Cogemos el tubo y salimos de debajo de la cabaña. En el inventario combinamos el tubo con la llave inglesa componiendo una manivela en condiciones. La usamos en el cabestrante consiguiendo hacer bajar la caja de madera.
Al abrirla encontramos una saco de dormir, una llave pequeña, módulos solares, y 2 sensores. Nos metemos de nuevo por debajo de la cabaña y abrimos la taquilla con la llave. Contiene un botiquín, otro sensor, una carta y un ordenador portátil. Leemos la carta en el inventario, es para el Profesor Hartmann de su mujer recordándole los 22 años que llevan casados. Examinamos el portátil, es de Hartmann por lo que la información que contiene puede ser importante.
Intentamos encenderlo pero está sin batería. No disponemos de ningún enchufe pero para algo tenemos unos paneles solares. Pulsamos con el botón derecho en ellos y vemos que tendremos que montar las piezas si deseamos que funcionen. Como en el caso del fax, cogemos las piezas con el botón izquierdo y para girarlas la situamos sobre el icono de la flecha superior y pulsamos. Una vez montado, lo combinamos con el portátil y lo situamos sobre las rocas de la derecha.
Encendemos el ordenador pero pide contraseña para acceder a la información. Nos fijamos en el papelito pegado abajo a la izquierda en el monitor. Lo quitamos con la navaja y examinamos el dibujo que resultan ser unas alianzas de boda. Recordamos la carta de la esposa, la revisamos de nuevo percatándonos que los 22 años de casados coinciden con la fecha de la carta. Eso quiere decir que contrajeron matrimonio el 2 de abril de 1986.
Ponemos como contraseña 020486 y Enter utilizando el teclado que se ve en la pantalla. Procedemos a revisar los datos. En la carpeta Documentos leemos todas las páginas para saber que creen haber encontrado en el lago un tipo de virus que altera el genoma de las especies. Habla también de los nativos están temerosos de la leyenda de los Ashanti. Para evitar problemas, ha tomado diversas medidas de precaución para proteger el campamento con sensores y guardias.
Desgraciadamente durante la segunda noche sufren un ataque de espeluznantes criaturas de ojos rojos. Han habido heridos y deciden arriesgarse a abandonar en plena noche el campamento en dirección a la Misión Cristiana que no está lejos de su ubicación para recibir ayuda. Revisamos el resto de carpetas, lo único que vemos de interés está en Mapas que contiene una imagen de la posición de los sensores del campamento y otro mapa que indica la ubicación de la Misión.
Salimos del ordenador con Logout y Sam comentará que irá a ese lugar a la mañana siguiente porque ya es tarde. Ya que debemos pasar la noche aquí, tras haber leído lo del ataque, más nos vale que preparemos bien el campamento para evitar problemas. Primero de todo nos encargaremos de la protección montando los sensores. Al examinarlos en el inventario comprobaremos que tienen diferentes grados.
Colocaremos cada uno en su correspondiente soporte. Sabremos que están bien puestos porque al colocar el último sonará una especie de “plic” indicando que están en funcionamiento. Otra cosa necesaria será encender un fuego. Cogemos unos leños de la pila que hay bajo la cabaña y los colocamos en la hoguera. Prendemos fuego con el encendedor y Sam se retirará a dormir. Durante la noche un sonido nos despierta.
A nuestro alrededor hay multitud de puntos rojos que brillan en la oscuridad. ¿Serán animales o las mismas bestias que atacaron el campamento anteriormente?. Seleccionamos la cámara de fotos y la usamos en los puntos rojos. El flash hace que lo que fuera que había allí desaparezca. Al día siguiente revisamos la cámara para ver la foto tomada durante la noche. ¿Pero qué diablos es eso?.
LA MISIÓN
Para llegar a la Misión hemos de tomar el camino que está situado tras la cabaña. Llamamos a la puerta del edificio y nos atiende una monja a quien preguntamos por Hartmann y los miembros de la expedición. Dirá que no podemos verles ya que están en cuarentena. Llegaron muy enfermos y podríamos contagiarnos si entramos en contacto con ellos. Por desgracia el Profesor no está en el grupo, él fue capturado durante la travesía por los Asanbosam que le llevaron a sus cuevas.
La mujer está realmente alterada y sus explicaciones son confusas. Nos hará entrega del diario del fallecido Padre Samuel en donde dice que hallaremos respuestas a nuestras preguntas. Tras eso cierra la puerta dejándonos fuera. Pues nada, procedemos a leer el extenso diario a ver si desentrañamos el misterio. El Padre comienza a escribirlo en 1974 a raíz de unos acontecimientos.
Algunos operarios que trabajaban en la construcción de la carretera de la selva hacia el lago fueron atacados por “algo” que estaba en los árboles. Sus heridas son extrañas y lo único que pueden hacer por ellos es luchar contra los síntomas y el dolor que sufren. Más adelante fueron evacuados en helicóptero. Poco tiempo después otras personas sufrieron otro ataque similar con iguales resultados. El Padre Samuel decide investigar por su cuenta y se interna por la carretera de la selva.
Es ahí cuando conoce al shamán Kunabe de los Ashanti. Por él sabrá de la existencia de los Asanbosam, seres muy antiguos que viven en cuevas. Los Asanbosam fueron creados por shamanes hace mucho tiempo atrás para defender la jungla de la presencia de intrusos. Solo atacan en caso de necesidad. Samuel investigó hasta corroborar las afirmaciones de Kunabe. La descripción de esos seres son dientes muy afilados, brazos largos y fuertes, y garras potentes.
Los antiguos shamanes usaban un ritual de protección para poder entrar en las cuevas y así no ser atacados por los Asanbosam. En la última página del Diario se especifica que hacer en el ritual y los ingredientes necesarios para ello: alcohol puro, azúcar, secreciones de hormiga, y 5 tipos de flores. Conseguiremos todas esas cosas, aunque por desgracia el Diario no menciona la localización de las cuevas donde moran los Asanbosam.
Al acabar de leer, en el inventario tendremos una hoja en blanco que se ha desprendido del Diario. Visitamos el cementerio a la izquierda del edificio. Leemos las lápidas, la de J.H.M. no tiene desperdicio en su alusión a Groucho Marx. Pero la que retiene nuestra atención es la más grande de la izquierda que pertenece al Padre Samuel y curiosamente no hay fechas, solo una serie de símbolos grabados. Utilizamos el papel el blanco para calcar los símbolos.
INGREDIENTES Y MAPA DE LAS CUEVAS
Intentamos mirarlos símbolos en el inventario pero no se puede, hay algo raro en ellos. Junto a la tumba hay un cuenco, lo cogemos. Procedamos ahora a la búsqueda de los ingredientes del ritual. El alcohol es el más fácil. Abrimos en el inventario el botiquín y en él encontramos una caja de analgésicos, unos viales de alcohol, y unos vendajes. Dejamos el cementerio y nos fijamos en una zona herbosa a la derecha del camino.
En su zoom veremos que está repleta de flores y entre ellas están las 5 que necesitamos. Las cogemos consultando el Diario si hace falta. Para conseguir el azúcar regresaremos al campamento. Encendemos la hoguera. En el inventario vaciamos la botella de limonada en el cuenco y lo colocamos sobre el fuego. Al recogerlo de nuevo el líquido se ha convertido en sirope que es lo más parecido al azúcar que encontraremos aquí.
Para la cuestión de las secreciones de hormigas iremos al cenagal donde topamos con el cerdo salvaje. Pulsamos en el tronco del suelo y las vemos pasearse por él. Mojamos el pincel en el sirope del cuenco y lo usamos en las hormigas. Debemos capturar las 5 de una en una, el problema es que las malditas no se están quietas y puede que cueste un poco pillarlas. Con todos los ingredientes en nuestro poder, solo resta averiguar la localización de las cuevas.
La solución se halla en los símbolos que calcamos en la tumba del Padre Samuel. En el inventario usamos la navaja para cortar el papel y pulsamos en los trozos. Ahora deberemos recomponerlos de manera que formarán un mapa. Como las otras veces, seleccionamos con el botón izquierdo y para girar las piezas usamos el icono de la flecha superior. Al acabar, nos internamos en la jungla y veremos las cuevas en el camino entre la Misión y el campamento.
EL LABERINTO DE LAS CUEVAS
Llegamos ante la entrada. El ritual de protección hay que realizarlo antes de internarse en las cuevas. En la boca de la estatua izquierda colocamos los ingredientes: viales de alcohol, el sirope del cuenco, las hormigas, y las 5 flores. Prendemos fuego con el encendedor y ya estaremos listos para enfrentarnos a los Asanbosam. Nada más entrar vemos a uno de ellos internarse por un pasaje. Las cuevas están compuestas por un laberinto de pasajes.
El cometido es llegar ante una puerta de piedra que solo puede ser abierta si conocemos 5 dibujos específicos. A lo largo de los pasajes encontraremos muros con bloques de piedra que contienen diferentes imágenes. En la parte superior de cada muro hay una olla de barro (clay pot) que sirve de lámpara. Dichas lámparas necesitan de una especie de resina como combustible. En el laberinto están desperdigados los trozos.
Cada vez que metemos un trozo de resina en una olla, la encendemos con el mechero y un rayo de luz señalará un dibujo en concreto, que hemos de memorizar, ya que son los que precisamos para abrir la puerta nombrada antes. Tras las explicaciones de lo que esta parte de la aventura supone, procedo a dar el recorrido que yo hice (algo lioso, lo sé). Cada uno puede hacer esta parte como le parezca, lo importante es saber los 5 dibujos para abrir la dichosa puerta.
- Nos internamos por el pasaje de la derecha, derecha, y vemos un muro con dibujos. Al examinarlo sabremos que explican la historia de los Asanbosam. Cogemos el trozo de resina del suelo, lo metemos en la olla de barro, prendemos con el encendedor y miramos el dibujo que señala en la 5ª fila.
- Vamos por el pasaje de la derecha, izquierda, derecha, y localizamos otro muro. Seguimos por la izquierda, vemos otro muro. Vamos por el centro, cogemos el trozo de resina, volvemos por la derecha a la sala anterior. Ponemos la resina en la olla, encendemos y se destaca un dibujo de la 1ª fila.
- Vamos por la izquierda, vemos el muro de antes, centro, izquierda y aparecemos en otra sala con otro muro en donde escucharemos unos gruñidos. Vamos por la izquierda, cogemos un trozo de resina, regresamos a la sala de los gruñidos por la derecha. Colocamos la resina en la olla, encendemos y miramos el dibujo de la 2ª fila.
- Vamos por el centro, izquierda, cogemos un trozo de resina. Atrás, derecha, izquierda, izquierda, vemos otro muro. Colocamos la resina, encendemos y miramos el dibujo de la 4ª fila.
- Vamos por el centro, derecha, cogemos un trozo de resina, derecha y encontramos la puerta cuyo mecanismo de apertura son los dibujos que hemos ido viendo. Recordemos que aún faltaría uno.
- Desde aquí vamos todo el rato hacia la derecha (unas 5 veces) encontrando el último muro. Colocamos la resina, encendemos y miramos el dibujo de la 3ª fila. Tomamos el pasaje del centro y todo a la izquierda hasta llegar a la puerta.
Pulsamos en el panel alargado y pulsamos en los dibujos correctos cada uno en su lugar según vimos en las filas de los muros. Pulsamos en el botón cuadrado a la izquierda del panel y la puerta se abre. Entramos a la guarida de los Asanbosam. Dos de ellos están sobre el Hartmann quien gime de dolor. Utilizamos la cámara de fotos en las criaturas que tiene encima el hombre y todas ellas huirán. Examinamos el Profesor, el hombre está fatal.
Le practicamos una primera cura usando los analgésicos y las vendas. GUARDAMOS PARTIDA en este punto si deseamos ver los dos finales. Pulsamos en Hartmann para sacarle de aquí y llevarle a la Misión. Dos días más tarde Hartmann está casi recuperado gracias a los cuidados de las monjas y podemos hablar con él. Corrobora lo que sabíamos en parte por el Diario.
Los Ashanti querían estar a salvo de los extraños por lo que se creó una raza de guerreros especiales, los Asanbosam, cambiando el genoma con una alga procedente del lago. La intención de todo esto era únicamente la supervivencia, los guerreros no matan a no ser que sea totalmente necesario aunque queda claro que el asunto se les escapó un poco de las manos. Hartmann es consciente que el objetivo era proteger a los Ashanti del mundo exterior, no querían ningún contacto.
Por eso mismo ha decidido guardar el secreto. Ahora bien, le plantea a Sam que como periodista debe tomar una decisión al respecto. Quizá la moralidad de los actos de los antiguos shamanes transformando a niños en guerreros mutados no sea de nuestro agrado, pero lo importante es si dar a conocer su existencia o mantenerlo oculto salvaguardando el secreto. Así que debemos decidir si publicamos o no la historia. Cada decisión tiene un final diferente.
Guía realizada por Chuti.