El robo del cuadro La Maledicció ha resultado ser mucho más complejo de lo que en principio parecía. Nico y George se ven inmersos en la búsqueda de la Tábula Veritatis antes que otros la localicen pues tal artefacto no puede caer en manos de quienes podrían destruirlo todo.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Detective, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés/castellano, textos en castellano.
Plataforma: PC, Mac, Linux, Vita y otros.
Lo mejor: El argumento y el buen humor muy al estilo de los Broken.
Lo peor: La corta duración.
CONTROLES
Como continuar con el 2º episodio
Para aquellos que en su momento desinstalaran el juego y lo hayan vuelto a instalar, ya que la continuación es una actualización de la aventura, se habrán topado con un pequeño inconveniente. Tener que empezar de cero. Del mismo modo, aquellos que no tengan mucha costumbre de guardar las partidas hay la posibilidad que al continuar se encontraran en un punto aún lejano al final del juego teniendo que repetir las acciones.
No hay problema, en Internet hay savegames que ofrecen los usuarios para solventar el asunto. Por otro lado, la misma empresa Revolution pone a disposición un archivo que contiene la partida justo en el momento final antes de escapar del estudio de Hobbs para las plataformas de PC, Mac y Linux y que podéis descargar de la siguiente dirección: http://revolution.co.uk/news/need-a-save-game-for-the-end-of-broken-sword-5-the-serpents-curse-episode-1/
Nota: Por lo visto Revolution ya no tiene los savegames a disposición de la gente. Así pues, quien los necesite puede buscar en esta lista el juego y descargarlos.
https://drive.google.com/drive/folders/0B_vqs7sqOMrceDBnVU83S3RNVHc
También la web de Soluciones Dardo ofrece saves pero solo para PC, es necesario estar dado de alta en foro para que el botón de Descarga sea activo. El enlace: http://dardo1956.foroactivo.com/t65-broken-sword-5-la-maldicion-de-la-serpiente-capitulo-1-2#72
Jugabilidad. Realizaremos todas las acciones con el ratón. El puntero irá cambiando según la acción a realizar.
Inventario. Está en la parte inferior izquierda de la pantalla. Los objetos se pueden examinar y entrar en un zoom con el botón derecho. Se seleccionan con el izquierdo.
Barra de opciones. Desplazando el ratón arriba de la pantalla aparece dicha barra desde donde podemos acceder al Menú, Pistas, Logros, y Guardar/Cargar partida. Solo disponemos de 8 espacios para ello.
Diálogos. Se muestran en forma de iconos. Hay que insistir en ellos si no se tornan grises. Antes de hablar con un personaje es buena idea examinar el escenario ya que pueden añadirse más iconos de conversación. En la ventana de diálogo usaremos los iconos que salgan a la izquierda, los de la derecha son objetos del inventario sobre los cuales podemos preguntar a los personajes. Pero en este segundo episodio no es estrictamente necesario. Basta con usar un objeto sobre el personaje para obtener el mismo resultado.
Tras escapar del estudio en llamas de Hobbs, todos los indicios nos han llevado a la antigua propiedad del Marqués situada al norte de Cataluña. El lugar tiene aspecto ruinoso, parece que nadie ha pasado por aquí en décadas. Craso error. No hemos ni puesto un pie en el patio cuando empiezan a dispararnos. George pide a Nico que cree una distracción que le permita colarse en el patio. Revisamos el suelo, entre la hierba localizamos un viejo casco de la guerra, lo cogemos.
En el inventario lo combinamos con la fregona y lo usamos en muro derruido con el trozo de reja encima. El tirador desvía su atención de la entrada y George recorre el camino hasta mitad del patio. Para aquellos que hayan disfrutado del primer Broken Sword, el asuntillo de la cabra les provocará un deja vú. Desde la posición en la que estamos, hay que buscar la forma de distraer nuevamente al tirador y aproximarnos a la casa. El retrovisor del viejo coche oxidado sería un objeto útil si solo pudiéramos apoderarnos de él.
Lástima que la cabra ataca al más mínimo movimiento. La forma de librarnos de ella es que se dedique a otros menesteres. Pulsamos en el tronco del manzano y rápidamente antes que el bicho ataque desplazamos el ratón hacia la izquierda un par de centímetros aproximadamente. En cuanto veamos el icono con forma de mano y la palabra “esquivar” pulsamos. La cabra chocará contra el árbol haciendo caer algunos frutos. Los recogemos. Miramos el montón de botellas vacías en la parte trasera del coche y el montón de manzanas a su derecha.
Tiramos una manzana del inventario hacia las botellas. La cabra irá a comérsela pero antes que podamos coger el retrovisor el bicho volverá a su posición. Probamos lanzar otra al montón de manzanas, cosa que la tendría más entretenida, pero la cuerda que la sujeta al neumático es demasiado corta. Tiramos de nuevo otra manzana al montón de botellas y cuando la cabra vaya hacia allí movemos el neumático de sitio aproximándolo a la pila de manzanas. El cornudo animal no dudará en ir a dar buena cuenta el manjar que se le ofrece.
Cogemos el retrovisor del coche. Miramos el sol por encima de la casa y usamos el retrovisor en el sol deslumbrando al tirador. George consigue avanzar hasta quedar al lado de la ventana del tirador. Nos percatamos que es solo un anciano con malas pulgas. Hablamos con él intentando que nos vea como amigos y al enterarnos que el Marqués está aquí probamos convercerle que le conocemos sin éxito. Otra arma, de gran calibre para nuestra consternación, nos apuntará directamente en la cabeza. Se trata de Eva, la hija del Marqués.
Ella tampoco nos cree, así que le mostramos el cuadro de La Maledicció permitiendo que entremos en la casa. Allí reencontramos al Marqués quien por suerte nos recuerda. Le devolvemos el cuadro que colgará en su lugar sobre la chimenea. El Marqués hace notar que ve algo raro en el cuadro, admite la importancia de encontrar la Tábula, y que la clave está en que el cuadro esté exactamente ahí. Por desgracia desconoce que hacer a continuación.
Examinamos el repisa de la chimenea, abrimos el inventario y con el botón derecho examinamos la foto familiar. Al momento vemos que faltan dos estatuillas. Andamos todo a la izquierda del salón y en el suelo, junto al candelabro, recogemos una estatuilla verde. Nos acercamos al Marqués, hablamos con él y le mostramos la estatuilla. Sabremos que su padre disponía de varias de este tipo. Entramos por la puerta a la izquierda de la chimenea. Conduce a un patio interior.
En la repisa entre las columnas vemos otra estatuilla verde pero está rota. La cogemos igualmente. Probamos de abrir la puerta que hay aquí y que lleva a la biblioteca pero está cerrada. Regresamos al salón y salimos de la casa. Entre los matorrales de la derecha y sobre la fuente vemos dos estatuillas más, estas son azules. Cogemos ambas. Entramos a la casa, pulsamos en la repisa de la chimenea y comprobamos que las bases sobre las que irían las estatuillas pueden girarse.
Por desgracia no sabemos ni cuales de ellas van ni en que posición deberían estar. Nos falta información. Pulsamos en el cuadro para examinarlo a fondo. Los dos hombres de arriba son un hombre con barba y el otro joven que sostienen unos orbes y George no tarda en relacionarlo con las figuras talladas en el frontal de la chimenea. Los demás elementos aportan más datos pero aún así no tenemos claro que hacer. Leemos las notas de Simeon del inventario con el botón derecho y pulsamos en las 3 estrofas y en la ilustración.
Vale, ahora vemos una pauta. Sobre las bases de la repisa de la chimenea hemos de colocar la estatuilla rota verde a la izquierda y la estatuilla entera azul a la derecha. Una debería estar orientada al este y la otra al oeste. Si antes examinamos el reloj del sol junto a la fuente del patio, sabremos que la puerta de entrada da al norte. Por tanto giramos la base de la azul de modo que la estatuilla mire hacia adelante y la verde hacia el lado contrario, o sea la pared.
Escuchamos un chasquido mostrándose un pasaje secreto en la chimenea. George junto al Marqués se internan a investigar la capilla escondida pero la puerta se cierra tal y como ellos entran. Manejamos a Nico. Recogemos y miramos un trocito de papel que ha volado al cerrarse la chimenea. Hay un nombre escrito: Wolfram. A Ramón tal nombre le produce cabreo inmediato. Hablamos con él de todo. De esa forma nos enteramos que el Sr. Xavier intentó escapar por la biblioteca, cosa rara teniendo en cuenta que no hay salida.
También el tal Wolfram Gehnen pasaba mucho tiempo allí encerrado hasta que un día desapareció sin dejar rastro. Es imperativo registrar esa sala pero Ramón perdió la llave de la puerta tras una borrachera épica. En el salón no hay rastro de la llave así que salimos al exterior y nos dirigimos hacia el coche oxidado. Al examinar el montón de botellas vacías Nico llega a la conclusión que fue ahí donde Ramón pilló la cogorza.
Entramos al interior del vehículo. Por el aspecto sabemos que la intuición de Nico es correcta. Levantamos la almohada del asiento, aquí hay un Diario de Ramón. Lo leemos antes que se lo coma la cabra. Retrocedemos a la fuente y examinamos el carrillón de latas de conserva que cuelga junto a la ventana desde donde Ramón estaba disparándonos. En el zoom miramos las latas y encontramos la llave dentro de una de ellas. Entramos a la casa, vamos al patio interior y abrimos la puerta de la biblioteca con la llave. Abrimos el baúl de la esquina y sacamos un mapa.
Volvemos con George y el Marqués encerrados en la capilla. Examinamos las dos grandes estatuas a ambos lados. Cada una sostiene una lente en la mano compuestas de cristales de colores. Las estatuas son similares a las del frontal de la chimenea. El Marqués nos explicará quienes son y qué representan. Examinamos el mural de la pared. Debemos mirar absolutamente todo: los cátaros, las ciudades, la montaña de Montségur, los mártires y los cruzados.
Salimos del zoom, miramos el candelabro en medio de la capilla y releemos las notas de Simeón del inventario. Nuevamente la respuesta al enigma está en las estrofas y la ilustración. Pulsamos en la lente de Jehová, quitamos la cubierta de cuero superior y giramos la lente para poner el color verde arriba. Repetimos la acción en la estatua de Lucifer pero colocando el color azul. Encendemos el candelabro con las cerillas y usamos el medallón del inventario en la llama.
Se hará visible en el mural el camino para localizar la Tábula. El Marqués menciona el escudo de una de las ciudades del mural. Regresamos al salón, George y Nico se ponen al corriente de sus descubrimientos. Nico pide que cojamos el cuadro y nos reunamos con ella en la biblioteca. Antes de ir miramos los escudos de armas del salón. El último a la izquierda de la pared frontal es el mismo del mural y pertenece a la ciudad de Berga. Vamos a la biblioteca.
Nico muestra el mapa de Gehnen. Examinamos el cuadro de La Maledicció, en los círculos pequeños hay una serie de ciudades y la 2ª de arriba es Berga. Con ese dato en mente pulsamos en el mapa de la mesa entrando en su pantalla. Hay que marcar con chinchetas la ruta de la Tábula para saber sonde fue escondida. Partimos de la base que el origen de la ruta fue Montségur y pasaron por Berga. Faltan dos ubicaciones que ahora mismo son desconocidas.
Salimos del mapa, pulsamos en el baúl, sacamos el sombrero y la camisa y cogemos el papel doblado. Se trata de un telegrama. Lo examinamos en el inventario con el botón derecho. Hay que descifrar el texto codificado. El puzzle consiste en sustituir las letras por las que creamos son las correctas. Debemos pulsar para seleccionarla en una letra del texto y a continuación en una de las letras de los círculos inferiores. Tened en cuenta los acentos.
La solución traducida es:
UN GRUPO DE SUPERVIVIENTES CÁTAROS HABÍA LLEVADO LA TÁBULA VERITATIS DE MONTSÉGUR A CATALUÑA. STOP. LO CONFIRMÉ A PARTIR DE UNAS CONFESIONES CONSEGUIDAS POR EL INQUISIDOR DOMINICO AYMERICH DE GIRONA. STOP. WOLFRAM. STOP.
Ya sabemos la tercera ciudad. La última viene indicada en La Maledicció, es aquella junto al monje con el candado en la boca, Sant Ramón. Entramos en la pantalla del mapa y colocamos chinchetas en Montségur, Berga, Girona, Sant Ramón. Se desvelará el paradero de la Tábula. Ésta se encuentra en la Montaña de Montserrat. Hace su aparición Langham, dispara un par de balas, secuestra al Marqués y nos deja encerrados. Por el agujero de bala en la pared se ve luz. Lo examinamos, pulsamos, y salimos para ir a nuestro próximo destino acompañados por Eva.
La abadía está custodiada por hombres armados, diríamos que eso no parece muy normal. Nos acercamos para hablar con los tres como si fuéramos turistas idiotas. Cada uno suelta una versión diferente. Andamos pantalla abajo hacia las escaleras a la derecha de la abadía y que conducen a la estación del teleférico. Observamos que hay una cabina a medio camino y de su interior sale un reflejo de vez en cuando.
Caminamos al extremo izquierdo de la terraza y usamos el telescopio que por suerte es gratis. En el zoom podemos cambiar la visión pulsando y arrastrando en las flechas que rodean la mirilla. Desplazamos la mirilla un poco hacia la izquierda y arriba hasta vislumbrar en la montaña una cara tallada. La examinamos confirmando que se trata de la misma que está en el uróboros de La Maledicció. Intentamos entrar a la estación pero tendremos que escondernos por la llegada de Langham y sus hombres. El Marqués no parece tener buen aspecto.
Eva decide seguirles dejándonos a nosotros la tarea de localizar la Tábula. Pulsamos en la puerta de la estación pero se necesita un código para que se abra. Volvemos a mirar por el telescopio dirigiendo la mirilla hacia la derecha hasta tener a la vista la cabina varada a medio camino. Comprobamos que hay gente dentro, se trata de unos viejos conocidos de otra aventura, los Henderson. Utilizamos el retrovisor dentro de la pantalla de la mirilla para comunicarnos con Pearl. Curiosamente conoce el código de la puerta de la estación.
Pulsamos en la puerta introduciendo el código 0797. En el interior no vemos a nadie. Cogemos la fiambrera del suelo frente al mostrador al tiempo que escuchamos voces pidiendo ayuda y que salen de la fiambrera. Intentamos abrirla sin éxito. Examinamos la puerta del armario cerca del mostrador, dentro hay una mujer que se ha encerrado ahí y que no tiene intención alguna de salir. Nos acercamos a la mesa de los controles de la izquierda.
Accionamos la palanca del centro, ésta activa los grandes engranajes de la derecha pero nada sucede y la cabina seguirá en su lugar. George nota olor a quemado. Examinamos la rejilla de la parte trasera de los controles, alguien ha saboteado la maquinaria. Tenemos un pequeño atisbo del montón de cables por solo unos instantes. Habrá que hacer algo para solucionar este lío. Colocamos la fiambrera en los grandes engranajes de la derecha, accionamos la palanca de la mesa de controles y la fiambrera se abre.
De su interior sacamos una radio que nos permite comunicarnos con Duane y Pearl. La mujer conoce a Kat, la chica del armario, así que pedirá a George que use la radio con la chica y así ella la convencerá para salir. Kat revisa los controles, dirá que es necesario reparar los cables quemados para que el teleférico se ponga en marcha, pero poner la mano ahí dentro es ganarse una descarga eléctrica nada agradable. Revisamos en la fiambrera pero ahí no queda nada útil.
Nos fijamos en la mancha de mermelada que ha quedado en el engranaje al lado de la fiambrera. Untamos el clip del inventario en la mermelada. Vamos hacia la rejilla de los cables y pulsamos para entrar en su pantalla. A la derecha se encuentras las clavijas que debemos conectar causando un cortocircuito que permita restaurar la energía. Ponemos en las clavijas la galleta de la pasta de té del inventario.
Así mismo combinamos el clip pegajoso de mermelada con la caja de cerillas en la que aún tenemos la cucaracha que capturamos en la primera parte. Usamos la caja de cerillas en las clavijas y el insecto se encargará del trabajo sucio. Nico y George montan en la cabina que ha llegado y descienden hasta zona de la montaña donde vimos la cara. Aquí hay una vieja edificación, se trata de la capilla de Santa Cova construida en parte en el interior de la montaña. Miramos la cara en la montaña y entramos a la capilla.
Dentro están Duane y Pearl, la cual está llorando desconsoladamente porque sus vacaciones no son lo que esperaba. Caminamos hacia la derecha y hablamos con Duane de todo. Su mujer esperaba encontrar aquí una especie de experiencia espiritual en vez de andamios y reparaciones. Preguntaremos que tipo de experiencia deseaba. Dejamos la conversación y observamos que Duane consola a su mujer silbando de vez en cuando una melodía.
Hablamos otra vez con él preguntando por dicha melodía. Se trata del Ave María de Schubert. Hay que fijarse detalladamente en las notas musicales de la canción porque tendremos que tocarla dentro de un rato. Puesto que la experta en todo lo relativo a la capilla es Pearl, será necesario sacarla de su depresivo estado. En fin, ya sabemos que toca, crear una experiencia espiritual que consiga que se le caigan las bragas de emoción.
Revisaremos el lugar a fondo. Del andamio cogemos un bote de aguarrás y de la caja de herramientas a su lado derecho sacamos un martillo. Pulsamos en las barras del andamio cuando veamos el icono de acción. Eso hará que George lo sacuda produciendo sonido lo cual nos da una idea. Además ahora podremos interactuar con los diferentes objetos del andamio que antes no podíamos. Hay dos botes de pintura, un bidón, un rallador industrial, un extintor y un cono de tráfico.
Seleccionamos el martillo y lo usamos en el bidón. La silueta del martillo quedará en la parte superior izquierda de la pantalla indicando que está en uso. Vamos pulsando en los objetos mencionados antes sabiendo que algunos de ellos producen una nota musical. Deseleccionamos el uso del martillo pulsando en la pantalla con el botón derecho. Hemos conseguido las notas LA, SI, y SOL. Para reproducir el Ave María necesitamos además un FA sostenido (en el juego lo llaman agudo).
Solucionaremos ese detalle vertiendo el aguarrás en la lata derecha de las dos que cuelgan del andamio. Seleccionamos el martillo y procedemos a tocar la melodía pulsando en el siguiente orden: BIDÓN, LATA DERECHA, BIDÓN, EXTINTOR, LATA IZQUIERDA, BIDÓN. Ciertamente George como músico es algo nulo, así que Nico tomará las riendas musicales creando una deliciosa canción con su fregona. Ya tenemos el primer paso ganado, ahora a por los efectos especiales.
A la derecha del pasillo de entrada a la capilla hay una pila de sacos. En el suelo junto a éstos vemos un montoncito de virutas. Las examinamos, tienen un olor exótico. Cogemos unas pocas y al examinarlas en el inventario sabremos que es sándalo. Caminamos hacia la izquierda de la capilla. Vemos un altar con una virgen y un candelabro de velas colgando. Hacemos descender el candelabro girando la manivela en la columna izquierda al inicio del pasillo de salida.
Usamos las cerillas del inventario para encender las velas, colocamos el retrovisor en el candelabro el cual atamos con el ovillo de lana. Izamos el candelabro. Abrimos el inventario y combinamos las virutas de sándalo con el spray de colonia creando una mezcla aromática. Ponemos las olorosas virutas dentro de la taza que hay sobre el altar y le prendemos fuego con el mechero. Conseguimos proporcionar a Pearl de su maravillosa experiencia y ya podremos hablar con ella de todo.
Le mostramos el cuadro La Maledicció a Pearl, reconoce perfectamente el uróboros y cuenta que antaño en esta capilla había uno pero que lo cubrieron con yeso por considerarlo una blasfemia. En cuanto los Henderson se van examinamos el recovedo en la roca a la derecha de la Virgen. Hay algo escrito en latín. Utilizamos el martillo en el frontal del altar descubriendo el uróboros, pulsamos en éste pero nada ocurre.
Vamos todo a la derecha, cogemos un recipiente con vela dentro, volvemos ante la Virgen, colocamos el recipiente en el recovedo y encendemos la vela con las cerillas. Ahora al pulsar en el uróboros se abrirá un pasaje secreto por el cual entramos. Unos minutos de ascenso nos conduce a una oscura cuerva y para nuestra consternación la puerta de salida se cierra herméticamente. Pasamos el ratón por la oscuridad en busca de algo que ayude a iluminarnos.
A la derecha del todo de la pantalla localizamos un “Habitante malvado de la imaginación” y un poco por debajo de éste un “Objeto de piedra”. Al examinarlo George comenta que se parece a un cuenco que contiene líquido oleoso. Utilizamos la última cerilla aquí y en la cueva se hace la luz. Confirmamos que Gehnen estuvo en el lugar, más que nada por la presencia de su cadáver. Del mural de la pared examinamos los grabados de Jehová, Lucifer, la Tábula y las figuras rojas inferiores.
En el rincón miramos la estatua quien deducimos se trata de María Magdalena. Detectamos que la estatua tiene signos de arañazos, o sea que puede girarse, pero debemos dejarla en su posición inicial mirando hacia adelante. Pasamos a examinar el cuerpo de Gehnen entrando en su pantalla. Cogemos la pistola, miramos al muerto y cogemos la fotografía. La imagen muestra una tablilla de arcilla repleta de símbolos y que Gehnen pudo traducir. Alguno están remarcados en rojo.
Cogemos el artefacto rojo parecido a un Ankh, se trata de la Tábula Veritatis. La examinamos en el inventario comprobando que tiene símbolos grabados idénticos a los de la tablilla de la fotografía. Bajo el brazo de Gehnen hay un mapa, lo cogemos y miramos. El hombre escribió unas enigmáticas frases en el papel antes de morir. Nos fijamos que ciertas letras en algunas de las palabras están en negrita. Usamos el mapa con la lámpara y el efecto del calor produce que el texto desaparezca a excepción de las letras en negrita.
Pulsamos en ellas y sabremos que marcan lugares: Ciudad del Sol, Montaña Atardecer, Región de los 3 Ríos, Reino de la Montaña, y Ciudades Jóvenes. Hago notar por si acaso a alguien más le ocurre, que la frase que permite examinar las letras no sale siempre sobre ellas, en algunas ese texto está hasta 1 y 2 cm. más lejos de lo que debería como podéis apreciar en la imagen. Hay que pasear el puntero para localizarlo. Salimos de la pantalla del mapa.
En el inventario combinamos la fotografía de Gehnen con la Tábula entrando en un puzzle para descifrarla. En la parte superior vemos dos franjas rojas con símbolos que pertenecen a la Tábula. Bajo las franjas está la traducción de Gehnen. A la derecha hay un listado de significados entre los que escoger para la traducción. Como vemos por la pestaña 1/3, hay 3 páginas de palabras disponibles. Para resolver el puzzle hemos de primero seleccionar un símbolo de las franjas rojas y luego pulsar en la palabra de las pestañas derechas que creamos que es.
Las letras que Gehnen marcó en el mapa tanto como las letras rojas destacando algunos símbolos ofrecen pistas. A la hora de traducir no veremos el símbolo exactamente igual que los de abajo, si no que hemos de buscar la coincidencia o aproximación usando la lógica. Pongamos por ejemplo los dos primeros símbolos de la franja superior. El que es una cruz con el extremo largo, si buscamos abajo encontramos una coincidencia con AL JU LU por lo que la traducción sería INICIO.
El siguiente símbolo que parece una montaña con un círculo encima tendría su coincidencia con LA HA XE siendo traducido como CIUDAD DEL SOL. En algunos casos, cuesta ver la similitud, casi que usé el método ensayo/error. Dicho esto, buscamos las otras coincidencias y el texto final resultante sería para la franja superior: INICIO – CIUDAD DEL SOL – VIAJAR – CINCO – DIA – ESTE- RIO. La franja inferior queda traducida como: VIAJAR – SUR – SEIS – DIA – DESIERTO – ORIGEN – CUATRO – RIO. Si lo hemos resuelto correctamente George lo leerá en voz alta.
Nico por su parte, dice creer haber localizado una forma de salir de aquí y nos lo muestra pulsando en un botón secreto en el grabado de la Tábula del muro. Sin embargo hace falta algo más para que el mecanismo funcione. Pulsamos en la lámpara de aceite, observamos el marco con filigrana que tiene de adorno y colocamos el medallón del inventario en el marco de arriba. El objeto encaja y la luz que emite se dirige directamente a la figura de Lucifer.
Nos acercamos a la estatua de María Magdalena. Para que lo siguiente funcione la estatua debería estar en su posición original mirando hacia adelante. Si no es así quitad el medallón del marco para ponerla bien. Si ya está como debe, giramos la estatua una vez y acto seguido pulsamos en el botón secreto de la Tábula en el mural. Se escuchará un sonido metálico. Pulsamos de nuevo en la lámpara, cogemos el medallón y lo colocamos en el marco inferior derecho.
La luz iluminará la figura de Jehová. Giramos la estatua de la Magdalena dos veces y pulsamos en el botón. Se oyen más sonidos. Por último cogemos el medallón, lo ponemos en el marco izquierdo de forma que la luz se dirige a las figuras rojas inferiores. Giramos la estatua una vez, pulsamos en el botón y la puerta de salida se abre. Recuperamos el medallón del marco y nos largamos. Por desgracia en la capilla Langham y sus hombres tienen prisioneros al Marqués y a Eva. Al anciano lo amenazan con matarle.
Seleccionamos el revolver del inventario y lo usamos en Langham. La treta no funciona porque el hombre se percata en seguida que el arma no funciona. Nos exige entregar la Tábula. Podemos mentir o decir la verdad, sin embargo la decisión no alterará lo que ocurre a continuación. El Marqués antes de morir nos ayudará en la comprensión del camino de la traducción sabiendo exactamente hacia donde deberemos viajar. Pero claro, primero tendríamos que escapar.
En el exterior de la puerta de la capilla hay uno de los matones vigilando. Salimos por el balcón y descendemos por el canalón. Examinamos la tapa de la alcantarilla a los pies de George y usamos aquí la radio para comunicarnos con Nico. Le exponemos el plan que tenemos y George se situará arriba del canalón. Cuando el matón venga a investigar la voz de Nico le atacamos con el martillo. Entramos en la capilla por el balcón y salimos junto a Nico por la puerta.
Corremos hasta la cabina del teleférico pillándola por los pelos. Tanto es así que estamos por fuera de ella. Entramos usando el ovillo de lana en la puerta derecha y desde el interior pulsamos en la ventanilla de Nico para ayudarla a entrar. Pero antes que la chica haga nada, somos interceptados por Medowsky cuya ráfaga de balas provoca que Nico quede precariamente colgada del teleférico. Miramos al esbirro de la cabina, es Shears el jardinero con el que hablamos en Londres. Seguiremos la siguiente conversación:
Shears (2 veces) – Chelsea – Poda artística – Libre albedrío – Determinismo – Henri (2 veces) – Redención
Logramos convencer a Shears para que nos ayude, no solo a librarnos de Medowsky, encima el hombre pondrá a disposición un avión privado con el que viajaremos hasta el próximo destino. Durante el vuelo George tiene un sueño de lo más raro.
Estamos en las cercanías de Edén, el lugar en que Langham pretende llevar a cabo sus malévolos planes y a donde Shears ha decidido acompañarnos. Damos unos pasos hacia el camino izquierdo y a George se le encogen sus partes ante la visión de otra cabra. Examinamos la higuera, cogemos unos cuantos higos de una de las ramas. Examinamos el camión aparcado arriba del camino. En la parte trasera hay diverso material y una interesante mochila que más adelante necesitaremos.
Pasamos por el arco del camino superior y damos abajo entre las 4 columnas de la explanada ante la montaña. Vislumbramos a tres hombres armados de Langham. Escuchamos a hurtadillas su conversación. Al parecer su jefe está en el interior de la montaña a la cual entró a través de la ancha grieta entre las figuras de los Shadu. Si deseamos seguir a Langham habremos de deshacernos de sus hombres con un buen plan.
Volvemos al camión y cogemos la mochila. Se la mostramos a Shears quien explicará que es lo que contiene. En el zoom de la mochila cogemos los cartuchos de dinamita, el mechero, el cable, la lata de TNT, la cinta aislante y más dinamita que resulta ser en realidad una salchicha. En el inventario combinamos por un lado el cable con la salchicha, y por otro los cartuchos de dinamita con el cable. Preparemos la trampa.
Lanzamos un higo donde están los hombres de Langham y otro higo entre las columnas de la cúpula al final del camino. Nos acercamos a la cabra y le colocamos al animal la salchicha que George fijará con cinta aislante. Prendemos fuego a la mecha de la salchicha con el mechero y lanzamos un último higo en el principio del camino arriba donde está el camión. La cabra realiza el recorrido de rigor comiéndose los higos hasta llegar a los hombres armados.
Éstos no aprecian muy bien la broma y ponen pies en polvorosa creyendo que la falsa dinamita-salchicha está a punto de explotar. Nos aproximamos a la grieta de la montaña, no se ve un pijo dentro, así que usamos el mechero para iluminarnos un poco. Nico, que gracias a Dios aún conserva el cerebro, se hará cargo de llevar los explosivos si George insiste en tener el mechero encendido por el camino. En el santuario de Edén, vemos como Langham está preparando la ceremonia.
Intentamos avanzar por el camino para llegar a él pero un agujero en el suelo nos impide seguir. Miramos la estrecha, negra, y larga escalera de mano, si la alcanzáramos la utilizaríamos para cruzar. Maldición, la escalera está enganchada en unas enredaderas. Miramos el árbol muerto a nuestra derecha, le prendemos fuego con el mechero en un intento de quemar las enredaderas. Las llamas son muy endebles para tal cometido. Usamos el spray de colonia en el fuego el cual actuará como acelerante.
La escalera cae y cruzamos yendo al encuentro de Langham. Hablamos con él en un intento de hacerle razonar, pero George solo conseguirá ser lanzado al sobrenatural lago de niebla. Controlamos a Nico, hablamos con Eva, miramos la grieta situada en la roca a la derecha del extraño portal central. Colocamos en la grieta el TNT y visualizamos las animaciones finales de la aventura.
Guía realizada por Chuti.