La ciudad de Santa Esperanza está inmersa en la delincuencia y la corrupción. Elliot Ness vive retirado sirviendo desayunos en su restaurante. Todo cambia cuando empieza a investigar el secuestro de una niña, una de los muchos niños que han ido desapareciendo sistemáticamente en la ciudad. Nos sumergiremos en un oscuro thriller con imágenes crudas de violencia en aras de desentrañar el horror que se ha instalado en las profundidades de Santa Esperanza.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Detective, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, teclado, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Playstation 4, Xbox One
Lo mejor. Magníficos créditos iniciales y BSO. Gráficamente hablando una delicia con una combinación de negro/blanco/rojo/gris y buenos planos de cámara. Ambientación. Saben mantener el suspense. Lleno de pequeños detalles. Excelentes voces en inglés. Increíble canción de los créditos finales. Guión con gran peso.
Lo peor. Expresiones de los personajes algo rígidas. Poca libertad de maniobrabilidad, prácticamente te llevan de la oreja permitiendo actuar contadas ocasiones. Gran fallo en la configuración del Interfaz en el Menú. No poder guardar partida.
CONTROLES
Jugabilidad. Es una aventura de visibilidad por defecto bastante oscura, es recomendable que cada uno ajuste el brillo a su monitor u os perderéis detalles. En las escenas de acción y examen en primeros planos se hace uso del ratón. Para el resto utilizamos el teclado o bien mando. El juego viene configurado por defecto para el uso de un mando sin especificar las teclas correspondientes en el teclado. Durante el juego irán marcando qué debemos utilizar. Estos son los atajos que necesitamos conocer principalmente.
ESC - Lleva al Menú Principal.
ASDW - Movimiento del personaje y defensa/ataque en las escenas de acción. Durante la aventura podemos morir.
E - Examinar, coger. Cuando veamos como un ojo rojo nos aproximamos al objeto, cuando sea visible la letra E en su interior la pulsamos en el teclado para interactuar.
Flechas - Toma de decisiones en diálogos y otras opciones.
Ratón - En las escenas de acción el ratón será nuestra pistola. Hay que situar el círculo rojo sobre el enemigo moviendo el ratón de un lado a otro. Con el botón derecho apuntamos, con el izquierdo disparamos. Se hará servir también el ratón en la búsqueda de pistas en los primeros planos.
Guardar/Cargar Partida. No se puede, es automático. El problema es que al volver al juego no retornamos donde lo dejamos. Digamos que el juego se divide en “escenas” y la partida se guarda al inicio de cada una de ellas. Por tanto si salimos sin finalizar dicha escena perderemos todo progreso teniendo que repetirla entera. Por ello mismo la guía está separada en esas mismas escenas para que tengáis conciencia de en que puntos guarda.
Decisiones. En las conversaciones nos hacen optar por cómo decantarnos incluso teniendo que seleccionar en tiempo limitado. En muchos casos no afecta a la respuesta final del otro personaje. En cambio sí hay momentos en los que una decisión puede tener consecuencias, de qué forma eso afectará en capítulos posteriores está aún por ver. Esas decisiones quedan guardadas en una sección del Menú Principal a excepción de las que tomamos al final del capítulos tras los créditos. Cuando algo tiene trascendencia se mostrará el mensaje “Has tomado una decisión”. En la guía destacaré que momentos son.
La introducción nos ha traído hasta una lúgubre en donde niños están presos y aterrorizados. Manejamos a una niña en el interior de la celda. Otro niño nos llama insistiendo que cojamos algo que sostiene en la mano que asoma entre los barrotes del ventanuco. Nos acercamos a él y cogemos unos alambres que usamos como ganzúa en la reja de la puerta. El niño se pone nervioso, le decimos lo que creamos conveniente. Salimos de la celda. Apenas hemos dado un par de pasos vemos abrirse uno de los cerrojos de la entrada a la cueva. Él viene.
Nos acercamos a la celda del niño contigua a la nuestra. Hay que decidir si ayudamos al crío o nos largamos con tiempo limitado. Aunque no se especifica en este punto, la decisión que tomemos tendrá su repercusión en la niña al final del juego. Igualmente, hagamos lo que hagamos en este momento, el resultado será el mismo.
El local es regentado por Elliot Ness, policía retirado famoso por su colaboración en la captura de Al Capone. La agente Alicia entra a la cafetería y nos hace entrega de un sobre. Lo cogemos y entramos a la oficina de Elliot situada al final de la barra a la izquierda. Dejamos el sobre sobre el escritorio a la izquierda. Examinamos el tablón de anuncios con los recortes de prensa junto a la butaca y volvemos a la barra ante la insistencia del cliente toca huevos quien resulta es otro policía. Le tratamos todo el rato como nos venga en gana, sin problema, si deseamos putearle adelante.
Los objetivos ya sean personas o cosas tendrán un reborde rojo como pista. Primero servimos la tarta a Alice cogiéndola de la vitrina en el extremo de la barra. Acto seguido preparamos el almuerzo del Agente Dickinson. Podemos ser buenos o dejarnos llevar por una vena cruel e inundar de picante la hamburguesa y se la llevamos al agente. Tal y como dejamos el plato en la mesa entra un tipo sospechoso que alerta al policía que Elliot lleva dentro. Nos aproximamos. La forma de afrontar la conversación puede tener consecuencias.
Tras la charla, conversamos un poco más con Alicia y entra otro tipo, un grandullón que sin abrir la boca deja sobre el mostrador una bala muy, muy especial.
Influenciado por el alcohol y el asesinato de varios de sus compañeros policías, Elliot deja la cordura de lado y busca venganza en el mafioso. Claro que, primero hay que llegar hasta él. Avanzamos todo recto. Una vez estamos en el patio de la mansión dará comienzo una escena de acción con un tiroteo. Usamos el ratón disparando con el botón izquierdo y apuntando con el derecho. Centramos el objetivo dentro del círculo rojo. En ocasiones el enemigo caerá al primer disparo, en otras necesitaremos 2-3. Los objetivos estarán marcados con una silueta roja, no hay pérdida en este caso.
Elliot se mantendrá automáticamente a cubierto, podemos cambiar de ubicación con la tecla E para tener más a tiro a ciertos enemigos. Elliot irá avanzando él solo a medida que nos cargamos secuaces. Cuando sea posible, es mejor hacer fuego hacia barriles de combustible u otros objetos que ayudan a eliminar más de un enemigo a la vez. En estos tiroteos difícilmente te matan porque mira que soy inútil en estos menesteres y me tomaba mi tiempo apuntando y no fallecí. Otra cosa son los cuerpo a cuerpo, aquí la rapidez es esencial y sí que mueres con solo un paso en falso regresando al principio de esa misma confrontación.
Por tanto en cuanto topamos con uno de ellos cara a cara, debemos quitarle la ametralladora pulsando casi sin pensar en las teclas que aparezcan en la pantalla. Si una aparece con un círculo grueso que se va llenando indica que es una acción de tiempo en la que debemos mantener dicha tecla pulsada. Después de vencer todos los obstáculo llegamos a las puertas de la mansión.
Avanzamos por el pasillo entrando por la última puerta tras la cual se halla el propio Al Capone quien no parece muy asustado ante nuestra presencia. Hablamos con él de todo, muestra una sangre fría implacable. Llevamos la conversación como queramos a excepción de decantarse por Inocencia o Venganza ante el hijo del mafioso y la última donde hemos de escoger entre Contención o Rabia cuya decisión puede tener consecuencias.
Esa era la historia de la bala que el grandullón ha dejado ante nosotros, dice que su jefe quiere vernos y nos esperará afuera. Es fácil deducir quien le envía. La curiosidad será más potente que la prudencia. Echamos al Agente Dickinson y compañía y cerramos al público el establecimiento. Examinamos la bala del mostrador y el periódico junto a la caja registradora. Salimos de detrás de la barra y nos detenemos un instante en la mesa donde estaba sentado el Agente Dickinson. Dependiendo de como le hayamos tratado, en el papel de la cuenta nos habrá dejado un mensajito del tipo “Chúpamela Ness”.
Abandonamos la cafetería. Miramos si queremos el tablón de anuncios junto a la salida que está repleta de fotos de niños desaparecidos. En la calle espera el grandullón, subimos al coche con destino desconocido.
Llegamos a una gran estación. El grandullón nos deja a nuestro rollo diciendo que nos esperará en el embarque. ¿Embarcar en qué?, nos preguntamos. Curioseamos el entorno. Si pasamos tras el mostrador con las dos recepcionistas nos fijaremos obligatoriamente en los tatuajes que cubren sus espaldas. Caminamos hacia la escalera de la izquierda, la subimos y el grandullón espera en la arcada central bajo el reloj. Ambos montamos en un teleférico con destino al enorme dirigible suspendido en el cielo.
El ascenso en teleférico no ha sido del gusto de Ness pero ha aguantado como un macho hasta llegar al dirigible. Una vez a bordo nos dirigimos al mostrador de la recepción situado al fondo bajo el gran estandarte rojo. Proporcionamos a Susan, la recepcionista, un nombre verdadero o falso, no importa. Acto seguido le informamos que estamos aquí para ver a Capone. Ella se hace la sueca, insistimos y acabará por indicarnos que Capone se halla en su suite arriba de la escalera y al final de la alfombra roja. Ascendemos la escalera y seguimos la alfombra hasta llegar a unos ascensores. Nos metemos en uno subiendo a otro nivel.
Avanzamos unos pocos pasos y vemos a un hombre limpiando una nada despreciable mancha de sangre en el suelo. Entablamos conversación con él al tiempo que no dejamos de pensar que “asuntos” tratan en el dirigible que hayan causado semejante charco. Le dejamos a lo suyo y cruzamos el puente de madera. En le claro de la izquierda se está representando un espectáculo de lanzamiento de cuchillos. Mucho cuidado si decidimos curiosear ya que seremos los responsables que el artista falle haciendo que un cuchillo impacte en su bella ayudante. El juego no lo dice, desconozco si tal acto tendrá consecuencias en un futuro.
Continuamos llegando a la suite privada de Capone. Los años y estancia en prisión han hecho mella en el hombre. Deseamos saber porqué estamos aquí. Capone no se anda por las ramas quiere contratar nuestros servicios. Su nieta Sofía ha sido secuestrada y entra en detalles de todo lo que sabe hasta ahora del suceso y quien se la pudo llevar. Un pensamiento nos pasa por la cabeza ¿será la niña que vimos en la introducción?. Si bien ayudar a Capone nos revuelve las tripas, la niña no tiene culpa alguna, aceptamos el encargo con una condición. La elección de dicha condición puede tener consecuencias.
Ya que los documentos que presentó el secuestrador eran muy buenos, solo se nos ocurre un falsificador a la altura de las circunstancias: Carlo Boccherini. La Agente Alice puede proporcionarnos su dirección. Cerramos el trato y Capone dirá que el grandullón, Milton, nos asistirá en la investigación. Abandonamos el dirigible. La siguiente escena somos nosotros en la calle. Andamos un buen tramos rodeados por frases con letras gigantes hasta que llegamos a un punto en que estaremos envueltos en un tiroreo contra enemigos que irán apareciendo tras las enormes letras. Tras acabar con todos llegamos a la cafetería.
Sentado en su butaca Ness debe decantarse entre ahogar su pacto con el diablo con zumo o con whisky. Esta decisión puede tener consecuencias. Suena el teléfono, debemos responder ya que es la Agente Alice con la información que le pedimos, la dirección de Boccherini. Alice no es tonta y querrá saber para qué la queremos. El juego no lo indica, pero yo no pondría la mano en el fuego ante la posibilidad que nuestra contestación pueda tener peso en el comportamiento de la Agente en capítulos posteriores. Vosotros mismos.
Al día siguiente acudimos, acompañados por Milton, a la dirección proporcionada por la Agente Alice. Nos acercamos a la valla de la casa, examinamos el buzón y los barrotes de la valla en la zona izquierda. Que extraño, varios de los barrotes han sido arrancados. Entramos al jardín y examinamos el gnomo de cerámica. No tiene pinta que los negocios le hayan ido muy bien a Carlo. Llegamos ante la puerta de la casa, el timbre no funciona por lo que llamamos con la mano. Nadie acude a abrir. Milton nos llama, dice que miremos por la ventana, al hacerlo descubrimos una escena impactante. Echamos la puerta abajo y entramos.
Decir que Boccherini ha sido salvajemente asesinado es quedarse corto. Nuestra misión será resolver el crimen. Para ello hay que acumular una serie de pistas que irán pasando a un Tablón al que accedemos con la tecla TAB. Dentro de esa pantalla ya se nos indica que otras teclas hacer servir para movernos por el organigrama. Cada vez que encontramos una pista se muestra en pantalla. Podemos ir colocando cada cosa en su lugar cada poco o esperar hasta que tengamos todas las pistas. Personalmente aconsejo seguir lo primero y no lo segundo, es más fácil y menos lioso.
En fin, comencemos. Examinamos la lámpara rota en los escalones de la escalera que lleva a la planta superior. Aunque ganas no hay, continuaremos con el cadáver. En cuanto pulsamos en éste entramos en su pantalla. Arriba nos indican que hemos de localizar 5 datos relevantes para completar pistas. En todos estos exámenes en primer plano usaremos el teclado y el ratón. Con el teclado haremos siempre un scroll de derecha a izquierda y con el ratón dirigimos el círculo rojo hacia el ojo de examinar. Cuando aparezca la letra E la pulsamos.
En este caso en el cuerpo debemos dirigir la atención a los ojos, la boca, el barrote que sobresale del hombro a nuestra izquierda, la mano o más bien falta de ella y un vaso clavado en la espalda. Ya tenemos algunos datos para ordenar el organigrama. Accedemos a éste con TAB y ahora mismo solo hay una rama, hacemos zoom en ella seleccionándola con la tecla E. En ASESINATO-MUTILACIÓN seleccionamos y colocamos (según las indicaciones) las imágenes de los dientes y las manos arrancadas. Queda la incógnita del paradero de los ojos y que se usó para hacerlo. Si probamos de colocar una imagen que no es la correcta simplemente el juego no lo permite, así que no hay posibilidad de error.
Pasamos al salón por la puerta de la izquierda. Examinamos el rastro sangriento del suelo. Al adentrarnos más al salón se crea una rama de HECHOS en el organigrama del Tablón. Ness deduce que el ataque se inició aquí pero la víctima fue asesinada en otro cuarto. Pulsamos en los restos de la mesa tumbada que tenemos enfrente. En este lugar buscaremos 4 datos relevantes. Como antes, el scroll es de derecha a izquierda. Tenemos una lamparita en el suelo, en la zona central de la mesa el dibujo de un surco redondo, un poco a la izquierda del surco unos arañazos, y bajamos la vista al suelo donde hay un gran charco de sangre.
Nos adentramos más en el salón. En centro de la estancia, en el suelo, hay un reloj de pulsera. Lo examinamos y buscamos rotándolo los 3 datos relevantes que están en la esfera, en la parte posterior de la esfera y en el cierre de la correa. Ness deduce que el reloj es de Boccherini y, tras recordar cómo le arrancaron las manos, comprende porqué no tiene la correa abierta. Continuemos. Un par de pasos más adelante del reloj hay una botella de whisky tirada. Alguien bebió recientemente. Sale la opción de dar también nosotros un trago o abstenernos de tomar alcohol. Examinamos el suelo bajo la ventana de la pared izquierda, hay restos de cristales y de whisky.
Examinamos la ventana rota de la pared del frente y los cristales del suelo. El intruso entró por aquí. Echamos un vistazo bajo el mueblecito con la lamparita de esta ventana. Encontramos una pistola. Buscamos los 2 datos relevantes, uno es el tambor de balas y el otro las propias balas. El arma no fue disparada. Entramos a la cocina por la puerta a nuestra derecha. Del mostrador ante la ventana examinamos el cuchillero, solo hay un dato que buscar, falta uno de los cuchillos. Examinamos la mesa de la otra pared, buscamos los 5 datos relevantes. Son el platillo con aceitunas, los platos sucios, los vasos y copas, la botella de vino, y otro plato con restos de lasaña. Examinamos la puerta al final de la cocina, raro, cerrada por dentro.
Tenemos suficientes pistas para colocar en el organigrama del Tablón. Accedemos a éste y cambiamos a la rama de HECHOS-ASALTO con las teclas A-D. Colocamos en los espacios las imágenes de la ventana rota, la pistola y la botella de whisky. Se creará la sección de TORTURA en donde pondremos las imágenes del reloj, la mesa tumbada con sangre y el charco de sangre. Ness llega a la conclusión que en la mesa del comedor dio comienzo la tortura y se creará la sección de LINCHAMIENTO en donde ponemos las imágenes del rastro de sangre que va del vestíbulo al comedor y la lámpara rota en la escalera del vestíbulo.
El organigrama ya se va configurando. Aún queda averiguar que usó el asesino para sacar los ojos y que ha hecho con las partes amputadas. Regresamos al vestíbulo y desde allí tomamos el pasillo de la derecha el cual tiene un rastro de arrastre sangriento. Comprobamos la primera puerta, está cerrada por dentro. Sea lo que sea este cuarto, ha sido bloqueado por sus dos accesos, la cocina y el pasillo. Muy raro. Examinamos la sangre del suelo en medio del pasillo, encontramos una cuchara. Marcamos el único dato relevante, los restos de sangre y un líquido acuoso.
Podemos deducir sin miedo a equivocarnos que acabamos de encontrar el objeto usado para extraer los ojos a Boccherini. Accedemos al organigrama del Tablón, cambiamos con A-D a la rama del ASESINATO-MUTILACIÓN-OJOS y colocamos la imagen de la cuchara. Sabemos ya como murió, ahora estaría bien saber el MOTIVO para tan escalofriante crimen. El siguiente cuarto del pasillo es un aseo. Entramos, bueno, mira tu por donde, acabamos de localizar las manos en el fregadero del lavabo.
Pulsamos en ellas, en vez de buscar 5 datos de lo que se trata es de ir abriendo los dedos. Cuando acabamos la asquerosa tarea, separamos las manos y en las palmas están clavados los dientes de la víctima. El asesino es un macabro psicópata de mucho cuidado. Centramos la atención al símbolo dibujado en la pared con sangre. Ness cree que esto tiene pinta de haber sido algún tipo de ritual. Accedemos al organigrama del Tablón y en la sección de MOTIVO colocamos las imágenes de las manos y el símbolo.
Todavía hay misterios que resolver en la casa. Salimos al pasillo y al final de éste entramos al garaje. Vemos un coche aparcado cuyo valor se aleja mucho del nivel de vida de Boccherini. Examinamos la matrícula del vehículo y abrimos la puerta del coche. De la guantera sacamos una pitillera. En su pantalla la abrimos y miramos en su interior. Tiene grabadas las iniciales O.B., todos los indicios apuntan que Boccherini no estaba solo durante el ataque y que ese testigo aún permanece en la casa. En el Tablón se crea una nueva rama. Accedemos a ésta y en COCHE ponemos las imágenes de la matrícula y la pitillera.
En la nueva sección de INVITADO colocamos la imagen de la mesa con el vino y las copas apareciendo TESTIGO. Ahí ponemos las imágenes del vaso de whisky roto en el suelo del comedor y el vaso clavado en la espalda de Boccherini creándose una última cuestión ¿dónde está el testigo?. Fácil, ponemos las imágenes de la puerta cerrada de la cocina y la puerta cerrada del pasillo. Finaliza la investigación y llega Milton al que ponemos al corriente de todo lo averiguado hasta ahora visionando una simulación de lo sucedido en la casa en el momento de los hechos.
Hora de encargarse del tema del “invitado”. Con ayuda de Milton forzamos la puerta del pasillo y entramos a la habitación pero aquí no hay nadie. Primero hablamos con Milton de todo, luego examinamos el otro sofá en donde hay un maletín. Lo abrimos, está repleto de dinero. Nos acercamos hacia la derecha. Sobre una pequeña mesita bajo la ventana hay una nota, la leemos. Es una carta en la que se habla de unos niños. Ness tiene un mal presentimiento con respecto a esto. Examinamos el escritorio, hay varios documentos falsificados. Ness deduce quien vino a visitar a Boccherini y porqué.
A continuación viene una escena de acción en la que hemos de actuar muy rápido pulsando en las letras indicadas y sin dudar ni un momento. Cualquier fallo significa la muerte. Un tipo con la cara vendada saldrá del armario y nos atacará con un cuchillo. Las letras que salgan hay que mantener pulsado sin soltar la tecla, y en el caso que veamos un círculo grueso rodeando alguna entonces hacemos clic continuamente en ella. Cuando Ness logre desarmar al tipo no hay que confiarse, éste aún logra recuperar el arma y atacarnos una última vez. Burke está fuera de sus cabales, aterrorizado por completo por si el “montruo” vuelve.
Le interrogamos acerca de la nota sobre los niños y le sonsacamos el lugar de la reunión que debía llevar a cabo con Ivankov al día siguiente. Ness tiene otros planes y le ordena que la adelante a esta noche.
Hemos vuelto al Blues And Bullets a la espera que llegue el momento de la reunión. Sin previo aviso recibimos la visita de Delphine. Ella es la viuda de uno de los antiguos compañeros en el cuerpo de Ness. Al hablar con ella preguntará qué estamos bebiendo. Si anteriormente probamos el alcohol y ahora le mentimos, la mujer no dudará en cruzarnos la cara de un bofetón. Durante la conversación hemos de procurar no mentirle demasiado, no sabemos la importancia que tendrá esta mujer en los capítulos posteriores.
En cualquier caso, cuando Milton llegue, debemos decidir si dedicar unos minutos más a Delphine o pasar de ella. Esta decisión puede tener consecuencias. Cuando Delphine se marche, Milton y Ness ultimarán los preparativos para la reunión nocturna en los muelles disfrazando al ex-investigador como Burke.
Milton no tiene muy claro el plan de Ness, lo considera más bien un suicidio. Avanzamos hasta el grupo de hombres de delante, intercambiamos un par de frases, miramos el monumento conmemorativo y seguimos hacia la derecha directos hacia la parejita bajo la pancarta de CUSTOMS. Hablamos con el hombre. Recordemos que estamos aquí por negocios suplantando a Burke o sea que metámonos en el papel. El tipo tiene ganas de rompernos la crisma pero tal y como decimos el nombre de Burke y que tenemos una cita nos permitirá pasar. Seguimos a la izquierda, subimos los escalones y examinamos el contenedor.
Sea lo que sea lo guardado ahí dentro los gruñidos que emite nos deja totalmente desconcertados. Cruzamos la pasarela de la izquierda hasta el muelle donde supuestamente tenemos la cita pero al llegar allí no hay barco alguno. Al preguntar al tipo apoyado tranquilamente en las cajas a éste le da la risa. Estamos por indicar que no le vemos la gracia cuando emerge del agua un descomunal submarino. La escotilla se abre y nos dejan con la incógnita ya que finaliza el primer capítulo.
Empiezan los créditos y nos percatamos que no hay forma de salir de ellos. Tranquilos, es precisamente lo que debe suceder porque todavía no hemos acabado. En la imagen final pulsamos Enter pasando a la última escena.
Aparecemos en una cueva junto a varios personajes grotescamente disfrazados de bestias, los mismos que tienen a los niños secuestrados y manejamos a la niña del principio. Cuidado aquí, si bien el juego no lo indica, tendremos que responder en tiempo limitado a las preguntas que nos hagan y las repercusiones de nuestras respuestas serán inmediatas sobre los otros niños. Malditos sean los ancestros de los desarrolladores del juego por dejarnos así con tales ganas de continuar.
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Blues And Bullets: Episodio 2 - Agitando el avispero
Guía realizada por Chuti.