miércoles, 13 de diciembre de 2023

Monolith

La nave de Tessa se estrella en un planeta árido y desconocido. Su compañero Mark ha desaparecido, apenas tiene recuerdos de lo sucedido o su misión para la Corporación Minera Intergaláctica. Con la única compañía de un pequeño dron llamado CORE explorará el planeta buscando el modo de escapar de este lugar con vida.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Misterio, Suspense, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Linux

Lo mejor. Gráficos de escenarios. Buena banda sonora. Trama interesante. No está exento de dificultad. La personalidad y comentarios del robot CORE.

Lo peor. Los rostros de los personajes poco pulidos. Extraña mezcla entre 2D y3D. Las pantallas de carga en negro es cutre, al menos poner un dibujo estático o similar. Personalmente no me gusta el giro del capítulo 5.  

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos todas las acciones, con doble clic corremos o cambiamos automáticamente de escenario. El cursor cambia cuando se puede interactuar con algo. Con la tecla SPACE se muestran los puntos calientes o pulsando en el icono de la lupa en pantalla. El icono de las Herramientas lleva al Menú. Guardado manual, sólo tiene 5 ranuras lamentablemente. 

Debemos tomar la costumbre de examinar y tocar todo de modo que se desbloquee realizar acciones o poder coger objetos. 

Inventario. Lo abrimos pulsando en el icono de los 4 cuadrados situado en la parte inferior derecha de la pantalla. Con el botón derecho examinamos los objetos.

Cuaderno. Se abre con las teclas L, Q, Alt o pulsando en el icono del libro en la parte inferior de pantalla. Es conveniente leer todas las entradas porque algunas contienen información útil.

DÍA 1: EL ACCIDENTE

SALIR DE LA NAVE

Tessa despierta en su cápsula criogénica, la primera tarea será salir de ella. Pulsamos en la zona rota del reposa cabezas arrancando un poco de espuma de goma. Extraemos el trozo de cristal al lado derecho de la cabeza de Tessa. En el inventario combinamos la espuma con el cristal y usamos el improvisado cuchillo para cortar el cinturón. Ya libres, habremos de lidiar con otro problema, nuestro traje está en el interior del armario justo donde una tubería tiene un escape de nitrógeno y la ha congelado.


Usamos el intercomunicador junto la puerta, Mark no responde. Miramos un tubo que gotea en el lateral de la cápsula criogénica de Mark y pulsamos en éste sacando un filtro. Salimos del cuarto a un pasillo. Examinamos la tubería justo a la derecha de la puerta por la que acabamos de salir, giramos la válvula roja y entramos de nuevo en la sala de las cápsulas, el nitrógeno ha dejado de salir pero la puerta del armario sigue congelada. Vamos al pasillo, examinamos los escombros del suelo a la izquierda en primer plano, encontramos un trozo de metal y unos pernos.


Justo a esa altura en la pared izquierda hay un rectángulo que se ve resquebrajado, usamos ahí el cristal del inventario sacando un rollo de material aislante. En el inventario lo combinamos con el filtro, entramos a la sala de las cápsulas y utilizamos el invento en el panel  a la derecha de la puerta con el símbolo del fuego sacando de ahí desinfectante líquido.  Salimos al pasillo, usamos el desinfectante en las chispas del cable prendiéndole fuego. Entramos a la sala y con el líquido inflamable descongelamos el armario. 

Lo abrimos y cogemos el traje espacial. En los bolsillos de éste encontramos una caja de cerillas, una llave y una ID de una tal Luna pero la foto es la de Tessa, tiene que tratarse de un error. En este momento nos mencionan que disponemos de un Cuaderno, lo abrimos y leemos todo pasando página por la flecha blanca de la derecha. A medida que averigüemos cosas se añadirá al Cuaderno, del mismo modo que cuando hallemos las ID de otros personajes. La puerta derecha del pasillo da a una bodega de carga y requiere una tarjeta para abrirla.


Probamos usar nuestra ID en el lector pero nos deniegan el permiso. Junto al tubo/válvula por el cual cortamos el nitrógeno hay un panel, lo abrimos con la llave del inventario. Dentro hay una caja de herramientas, la cogemos, abrimos en el inventario sacando un destornillador, un bote de espuma para sellar y un soplete. La puerta derecha del pasillo conduce al exterior pero no se abre e imaginamos que el motivo son esos cables sueltos que asoman por el agujero de su lado.


Examinamos dichos cables, en el zoom estiramos de ellos enganchándolos en las clavijas inferiores que les corresponda. Sabremos que es el correcto porque la bombilla se pone en verde, es muy sencillo. Al acabar salimos al exterior.

¿DÓNDE ESTÁ MARK?

La nave está en muy mal estado e ignoramos en que planeta estamos. Hemos de acceder a la cabina la cual pende peligrosamente en el acantilado. Examinamos una brecha junto al nombre TAC-92 y la plancha de metal a su lado. No hay forma de llegar ahí ni de coña. Abrimos la caja  en primer plano de la derecha, de ahí sacamos un gancho y una palanca. Entramos a la nave, vamos a la sala de las cápsulas. Arriba de la puerta asoma una barra de metal, la alcanzamos con el gancho. 


Salimos al exterior, en el inventario combinamos el trozo de metal con la barra, por otro lado combinamos las cerillas con el soplete para encenderlo y lo usamos en la combinación anterior para unir los dos elementos y lo utilizamos en el panel grande del fuselaje para poder entrar en la cabina. Comprobamos con decepción que Mark no está dentro, cogemos el Cuaderno de nuestro compañero que está sobre el asiento. Al examinarlo encontramos en éste la ID de Mark que pasará a nuestro propio Cuaderno. Accedemos a este, pulsamos en la ID para insertarla y leemos la info que contiene.


La siguiente tarea será lanzar una señal de socorro. Examinamos el monitor central y abrimos el panel alargado que hay debajo con el destornillador. Examinamos la cédulas eléctricas, hemos de intercambiar las placas de manera que llegue algo de energía (o sea que se vea alguna línea verde) en el icono del monitor y la antena de señal tal y como se ve en la captura.  Al dejar el zoom vemos que el monitor está encendido y al usarlo aparecen una serie de opciones. Sin embargo ninguna de ellas funciona, no hay energía suficiente.


Dejamos la cabina por la zona inferior de pantalla y entramos en la nave. Usamos la ID de Mark en el lector de la puerta de la bodega, sirve, pero pide una contraseña. Tendremos una pista viendo que algunas teclas tienen huellas dactilares, aunque eso da muchas posibles combinaciones. La solución la tenemos mirando la primera página de la ID de Mark en el Cuaderno, es su número de ID, tan simple como eso: 20194. Introducimos ese número, confirmamos con la tecla “check” y entramos en la bodega. 


Hay un problema, no podemos descender por el escape de gas tóxico. Cruzamos al lado derecho, examinamos el panel de controles, de las opciones que muestran escogemos: “Tank Analysis” y “Open Tank 2”. Comprobamos que podríamos deshacernos del gas con la ventilación pero el escape sigue siendo un problema. Así que seleccionamos “Open Tank 1” cruzamos al lado izquierdo y usamos el bote de espuma de sellar en la brecha de la tubería por donde se escapa el gas. 


Advierto que esta acción de sellar me costó que el juego la aceptara y tuve que insistir un par de veces. En cuanto tenemos sellada la fuga volvemos a los controles y seleccionamos “Open Tank 2”. Salimos al pasillo y en cuanto Tessa comente que es seguro entrar regresamos a la bodega, ya no hay rastro del gas. Bajamos al espacio central, abrimos el baúl, mierda no hay baterías pero encontramos un modelo de dron llamado CORE, lo cogemos. En el inventario usamos nuestra tarjeta ID con el dron y éste se pone en funcionamiento. El icono del dron pasará a situarse abajo en pantalla junto a los del Cuaderno y el Inventario. 


Aconsejo tomar por costumbre en cada escenario realizar primero un escaneo con el dron porque en muchos casos resultará útil, además de los comentarios random y chorras que suelta. Salimos al exterior en donde tras saber, que el aire del planeta es respirable, iremos hacia la derecha. Nos indican usar a CORE y éste escanea los alrededores en un área de 400 metros detectando una señal indeterminada. Avanzamos llegando a un risco, desde ahí visualizamos una gran zona pantanosa con extraña fauna y pequeñas formas de vida. 


La señal detectada por el dron no proviene de ningún dispositivo nuestro, por tanto difícilmente será Mark. Igualmente Tessa quiere investigar la señal, realizamos un escaneo con CORE para saber que está a una distancia de aproximadamente 10 km. Regresamos a la nave, entramos en la sala de las cápsula a pasar la noche. Soñaremos y veremos otra escena en el hospital.

DÍA 2: SOBREVIVIR

EL PANTANO

Dejamos la nave y nos dirigimos al risco. Allí descendemos por las rocas en el centro de pantalla que simulan una especie de escalones. Ya en el pantano lo primero que haremos será examinar los extraños insectos fluorescentes, usar los puntos calientes viendo que hay varios caminos y realizar un escaneo. Si bien CORE indica que la señal viene del camino de arriba, iremos primero hacia la derecha encontrando una enorme flor rosada de la que cuelgan largos filamentos. Recordaremos su ubicación porque deberemos venir aquí más adelante. 


Retrocedemos a la pantalla anterior y tomamos el camino de arriba. Escaneamos y seguimos recto como indica CORE llegando a una zona que el agua impide cruzar y nuestro objetivo está delante. Buscaremos un camino alternativo volviendo a la anterior pantalla y yendo hacia la derecha una vez y arriba. Aparecemos al otro lado del agua de la zona vista antes y de ahí recto arriba llegando a un risco. Es evidente que el camino es hacia abajo pero desde aquí ni de coña se puede descender. 


Mediante los puntos activos examinamos los varios puntos, escaneamos el lugar y luego usamos el cristal del inventario en las lianas de nuestra izquierda. Ahora viene la parte jodida que es adivinar cómo orientarnos para salir del pantano porque es laberíntico. Retrocedemos una pantalla y vamos dos veces hacia la derecha. Miramos los insectos rojos y el charquito del mismo color a los pies de la planta. Examinaremos también la planta parecida a un coral en la que encontramos un animal muerto con plumas. 


Al mirar al animal sabremos que su sangre es lo que forma el charquito y ese color afecta a los insectos que se alimentan cambiando de tono. El juego no se explica muy bien aquí pero básicamente lo que indican es que sólo podremos orientarnos en el pantano cambiando el color del agua y utilizando los insectos como guía. Ahora bien, lograr esto es ligeramente complicado. Vamos dos veces a la izquierda (en la pantalla previa al risco), de ahí a la izquierda una vez más y luego abajo. 

Aparecemos en una zona en la que hay un pequeño cráter de agua azul y cristalina. Examinamos la planta muerta de la izquierda, el cráter en el cual Tessa vislumbra algo brillando en el fondo pero imposible de alcanzar. Miramos la planta en la orilla que parece un trampolín, está cubierta por musgo muy húmedo y resbaladizo haciendo complicado trepar por ella. Usamos en la planta los pernos del inventario y luego la palanca a modo de martillo para clavarlos, esto nos permite trepar por ella. 


Combinamos en el inventario la red de lianas con el gancho y desde arriba de la planta lo usamos en la agua sacando del fondo un trozo de meteorito, es a causa de éste que el cráter se había tornado azul. Vamos a la pantalla del risco, lanzamos el meteorito abajo al pantano y cambia de color. Bien, con esto hemos logrado una forma de saber cómo llegar a ese lugar, mediante el azul, la segunda parte del puzzle será hacer que los insectos que cambian de color según de donde se alimenten nos ayuden en la orientación. 

Conseguir esto requiere volver a la pantalla del inicio del pantano e ir hacia la derecha donde vimos la enorme flor rosada. Con ayuda del cristal del inventario cortamos algunos de sus filamentos. Yo vine aquí en este punto porque de inicio no me dejaba cortarlos, imagino que porque no tenía un motivo para hacerlo. El siguiente paso hay que llevarlo a cabo o bien en la pantalla previa al risco o en la de los insectos rojos. En el inventario combinamos la palanca con las fibras creando una especie de antorcha y la encendemos con las cerillas


Utilizamos la antorcha en los insectos POR EL LADO IZQUIERDO viendo como cambian de árbol. Seguimos usando la antorcha en ellos siempre por LA IZQUIERDA hasta que se posan en uno que los hace cambiar a color azul y los seguimos cuando se vayan. De este modo llegaremos abajo del pantano, a aquella gruesa raíz que veíamos desde el risco. Al descender de la raíz hacemos que CORE escanee la zona, seguimos en la dirección que indique el dron y llegaremos a las ruinas de una gigantesca instalación de la Intergalactic Corporation.

LA INTERGALACTIC CORPORATION

La señal provenía de aquí, pero tras un escaneo con CORE, el dron no detecta signos de vida. El portón está cerrado, llamamos, nadie responde, deberemos buscar otro modo de entrar. Examinamos el bloque de chatarra solidificada, usamos el cristal del inventario en el bloque para cortar un trozo de la correa roja, examinamos de nuevo el bloque pero en su lado izquierdo detectando que debajo hay un agujero por el cual podríamos colarnos. Si es que podemos mover esta mole, claro. 


Nos fijamos que en la barandilla en primer plano hay un poste solitario, lo examinamos, parece medio suelto. Usamos el gancho con palo del inventario en el poste, la palanca, nada, pero parece que hemos hecho saltar un tornillo que no se detecta a no ser que pases el puntero justo al lado derecho del poste. Bien, usamos la palanca en el tornillo, perderemos ésta pero al menos hemos arrancado el poste. Usamos el poste en el lado derecho del bloque de chatarra y la barra de metal con gancho en el lado izquierdo consiguiendo moverlo. 


Miramos el agujero del suelo ahora visible, pediremos a CORE que eche un vistazo ahí abajo para saber si es seguro. Cuando regresa y suelta que hay un dragón casi me parto de risa, puto enano cabrón XD. Atamos la correa roja en el bloque de chatarra y descendemos. Tras un vistazo, explicaciones y el pertinente escaneo, sabremos que estamos en la sala de perforación. La única salida es una puerta de titanio que podríamos abrir manualmente si aplicamos electricidad en el mecanismo de ésta. 


Examinamos el generador del borde del gran agujero central para encenderlo, al menos esta sala tiene energía. Examinamos el agujero y pedimos a CORE que baje a decirnos que hay, está repleto de trozos de metal y hierro. Examinamos del frente esas barras alargadas de muestras de metal. En el zoom miramos la barra del centro, concretamente uno de los cristales, probamos sacarlo pero solo con las manos será imposible, al menos nos llevamos esa especie de objeto de cobre con una punta, como si fuera una broca. 


Examinamos la mesa del ordenador de control y se activan los mandos del gran brazo del centro. En el recuadro azul que ha salido hay dos barras, una horizontal que mueve el brazo de un lado al otro, otra vertical que lo sube y baja y el botón de Power es para disparar un rayo de energía electromagnética. Controlar el brazo tiene su miga ya que si le damos mucho se desplaza sin parar. Lo mejor es mover el botón de las barras lentamente en pequeños impulsos. 


En primer lugar dirigiremos el brazo al agujero y lo disparamos haciendo que saque piezas de metales que dejará en el suelo. Las cogemos, las usamos en la puerta y las fundimos a ésta con ayuda del soplete. De nuevo manejamos el brazo, lo dirigimos hacia la puerta haciendo que la luz roja apunte más o menos a la mitad de ésta. Disparamos y se abrirá. Entramos a un pasillo, vemos una sombra que huye, CORE continúa insistiendo que no hay signos de vida. Igualmente le perseguimos perdiendo el rastro en un patio interior que conduce a diversos lugares de la corporación.  


Vemos destellos de luz en una ventana del edificio al fondo derecho, Tessa se dirigirá allí a toda prisa entrando a la sala de control general de las instalaciones pero aquí no hay energía. Core realiza una estimación de la situación, su solución para mandar una señal de socorro es bastante deprimente. Recordemos ir leyendo las nuevas entradas del Cuaderno. Lo primordial es restablecer la energía, sobre todo porque hasta que no sea así la mayoría de puertas permanecerán cerradas. 


Salimos de la sala por abajo y nos quedamos en el pasillo previo de la plataforma de bajada. Examinamos puerta derecha, cerrada por supuesto, pero en su lado derecho hay una grieta, intentamos usar el destornillador, cabe, aunque no tiene la fuerza para forzar el movimiento. Si probamos usar el cristal éste se romperá y lo perdemos. No hay que preocuparse puesto que se puede usar otra cosa para cortar. Justo al lado del cartel que se lee Level 02 hay una rejilla en la que hay una llave inglesa incrustada, la cogemos. 


A la izquierda la puerta está entre abierta por tanto podremos entrar al taller. Miramos la mesa de trabajo, de ahí cogemos un cable de datos, unos tornillos y tuercas y una boquilla. En una estantería de esa mesa hay un par de notas, las leemos, son mezclas de aleaciones y metales. Podemos curiosear el resto pero lo inmediato es abrir el panel pequeño cuadrado del suelo en primer plano, dentro hay un montón de engranajes. Ahora mismo simplemente la dejamos abierta y recordaremos que están aquí. Dejamos el taller yendo pantalla abajo. 

Vamos al patio interior y nos dirigimos a la izquierda a la entrada de la sala del incinerador. Miramos la puerta, quizá haya un modo de abrirla manualmente. Examinamos el panel cuadrado de la derecha, quitamos la tapa con el destornillador, miramos el mecanismo del interior. En el zoom notamos que falta un engranaje, usamos la llave inglesa para sacar uno de los engranajes y que nos sirva como ejemplo para buscar otro igual, sabemos dónde hay, en el taller. Iremos allí. 


Miramos los engranajes del suelo otra vez y usamos el que llevamos en el inventario para ver si alguno coincide en tamaño, por desgracia no es así. Sin embargo CORE escanea el suelo, localiza uno que sí serviría en otro punto bajo las planchas y sugiere utilizar el robot amarillo del lateral para hacerlo llegar al hueco abierto. Pulsamos en las manivelas de la pared cuya función es manejar el robot e iniciamos un puzzle. Este puzzle se puede resolver de dos formas dependiendo de la ubicación inicial del engranaje. 

En el cuadrado marcado por CORE, el engranaje puede estar aleatoriamente en dos posiciones: o bien arriba a la derecha o bien abajo a la izquierda. Veamos qué movimientos se requiere en ambos casos. Si se os atragantan los puzzles, os recuerdo que tenéis la opción de activar en Opciones la posibilidad de skipearlos. 


Si el engranaje está arriba a la derecha
- Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda (2 veces), Abajo, Derecha (2 veces), Arriba (2 veces).

Si el engranaje está abajo a la izquierda
- Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda (2 veces), Abajo, Derecha (2 veces), Arriba (2 veces). 

Resuelto el minijuego nos llevamos el engranaje sacándolo con la llave inglesa. Dejamos el taller y vamos ante la puerta de la sala del incinerador. Pulsamos en el panel del mecanismo, colocamos los 2 engranajes. Para saber cómo hacer que se muevan nos fijamos en la marca de la tuerca con forma de Y invertida del engranaje de abajo, sabremos que hay que usar aquí el objeto de cobre con punta semejante a una broca que tenemos en el inventario y también la manivela. Pulsamos en el engranaje grande y Tessa se encargará del resto.


Recuperaremos automáticamente un engranaje para más adelante volverlo a utilizar. Entramos al incinerador y como siempre realizamos un escaneo. Subimos a los monitores de control de la derecha y restablecemos la electricidad para, al menos, esta sala. Por CODE sabremos que se puede generar energía para todos los edificios del complejo si vaciamos los desechos de la vagoneta amarilla en el gran agujero de la incineradora. Sin embargo la vagoneta no funciona como es debido. 


Analicemos los problemas que debemos resolver en este sitio mirando la propia vagoneta, los raíles de ésta que están oxidados y la pala de la grúa que está sellada también por culpa del óxido. Sobre los controles hay una nota amarilla, la leemos. Examinamos la vagoneta para llevarnos de entre la basura una pistola de silicona y una motosierra. Damos unos pasos a la izquierda al vehículo, cogemos la cuña azul que sujeta la rueda. Salimos de aquí y vamos al pasillo previo a la sala de controles. 


En la puerta de la derecha usamos la cuña en la grieta de la puerta pudiendo ejercer fuerza y abrirla. Entramos a un laboratorio, leemos la nota pegada al dispensador de la pared junto a la puerta, contiene ácido clorhídrico. Miramos la mesa derecha llena de botellas, de ahí nos llevamos unos alicates. De la mesa de la izquierda cogemos el matraz de cristal y el objeto rojo que es un generador láser y que viene con un diagrama con instrucciones. Tessa apartará los papeles que había bajo el láser y sabremos que esa placa cuadrada y más oscura es una balanza, aún no la podemos utilizar, ahora no es necesaria. 


Examinamos la incubadora con el cristal roto, nos llevamos una fruta, la miramos en el inventario, es similar a un aguacate. Salimos del laboratorio en dirección a la sala de controles. Allí junto a los ordenadores izquierdos hay una estructura compuesta por tuberías, una de ellas no está entera, la examinamos y cogemos con los alicates. Se trata de un “eje para cables”. Vamos al taller, examinamos el quemador de gas de la mesa derecha, usamos los alicates para llevarnos un tubo de goma. Ahora vayamos a la sala de incineración. 

Para quienes perdieran el cristal de cortar del inventario, los alicates harán la misma función, así que en el inventario los combinamos con el aguacate y usamos la fruta en los raíles eliminando el óxido. El problema viene con la vagoneta porque Tessa comenta que sería mejor pulverizar las ruedas. Resolvemos esto combinando el matraz con el aguacate, por otro lado combinamos el tubo de goma con la boquilla y usamos esto con el matraz lleno de zumo. Utilizamos el pulverizador improvisado en la vagoneta, un problema menos. 

Lástima que el truco no servirá para la pala de la grúa. En su caso usaremos un método, digamos, más agresivo. Examinamos en el inventario el diagrama para construir un láser potente. Necesitamos: un generador, un eje para cables, una pistola de silicona y un cristal especial. Las 3 primeras cosas ya las tenemos, o deberíamos si lo revisasteis todo. Faltaría el cristal especial que no es otro que el incrustado en una de las barras de mineral de muestra de la sala de perforación, aunque recordemos que no había forma de extraerlo. 


Iremos un momento al laboratorio, usamos el matraz en el dispensador junto a la puerta llenándolo de ácido. Vamos hacia la sala de perforación, en el pasillo estrecho que conduce allí hacemos un alto para recoger una palanca del suelo a la izquierda. Acabamos de llegar a la sala de perforación, pulsamos en las barras de muestra de mineral, vertemos el ácido en el cristal y nos lo llevamos. Regresamos a la sala del incinerador, examinamos el diagrama del inventario, en su zoom seleccionamos los elementos que pedían, los arrastramos a los espacios vacíos y pulsamos en el botón “Construir” fabricando un cortador láser que utilizamos en la pala de la grúa. 


Usamos el panel de controles de los monitores, seleccionamos “Move mine car” (mover la vagoneta) y luego “Control crane” (la pala de la grúa). El sistema de manejo aquí es como el brazo de la sala de perforación. Desplazamos la grúa sobre la vagoneta, la hacemos bajar, pulsamos en el botón de la pala para llenarlo de basura, subimos la grúa, la desplazamos sobre el agujero del incinerador, pulsamos el botón para abrir la pala. Tras unos minutos pulsamos en los controles seleccionando “Start incinerator”.


El proceso comienza pero llevará varias horas lograr que haya ardido el suficiente material como para proporcionar energía al complejo. Hasta ese momento lo mejor es retirarse a dormir hasta el día siguiente.

DÍA 3: ESPERANZA

Vamos a la sala de controles general con intención de enviar la señal de socorro, pero al llegar descubrimos que alguien ha destruido la consola de comunicaciones. Vemos pasar una sombra, le perseguimos, nos ataca y a CORE también. Despertamos horas después en la sala médica recordando que en el traje de la intrusa ponía M. Luna, pero qué coño pasa. La puerta de la sala está cerrada, aunque la prioridad es examinar al dron tirado en el suelo. Tiene daños en la estructura exterior, por suerte el módulo de memoria está intacto, nos lo quedamos. 


Recogemos el botiquín del suelo, abrimos las taquillas de la derecha, Tessa encuentra una foto de su marido e hijo. Revisamos por segunda vez el armario, encontramos una llave pequeña y la carcasa de un dron al que le meteremos el módulo de memoria de CORE recuperando a nuestro amigo. El robotito se autoanaliza en su nuevo cuerpo detectando una nueva función, la capacidad de ver grabaciones de hologramas. Se añadirá un icono llamado HOLO junto al de SCAN. Lo seleccionamos, dispone de dos entradas visibles y una bloqueada.

Tomaremos por costumbre, además de escanear los escenarios, usar el HOLO para ver todas las grabaciones de la instalación porque además de información algunas contienen pistas que podemos necesitar. Respecto a las entradas bloqueadas, serán accesibles más adelante. De las dos entradas que visualizamos ahora, una menciona “black light” (luz ultravioleta en realidad) cuyo dato recordaremos y la otra servirá para saber cómo desbloquear la puerta de salida. Probémoslo pulsando en el panel junto a la puerta siguiendo las instrucciones: 


Console / Settings / Sleep mode is off (turn on) / Random mode is off (turn on) / Reset settings / apagar otra vez las funciones sleep y random mode /  Back / Open door

El truco funciona para estupefacción de CORE. Salimos de la habitación, en las escaleras de la sala de control hay un objeto, lo recogemos, es una pistola de inyecciones. Por lo visto la atacante nos inyectó una sustancia que bloquea la memoria. Según CORE, necesitamos un antídoto compuesto por: vitamina C, adrenalina y una muestra de nuestra sangre. Usamos la opción del HOLO aquí para visualizar cualquier holograma disponible. Entramos otra vez en la sala médica, pulsamos en el brazo robótico de la izquierda, nos extraemos una muestra de sangre


Vamos al laboratorio, activamos el HOLO y el SCAN. Usamos la llave pequeña en el armarito de la pared con los estantes repletos de botellas, ahí encontramos la ID de Anthony, el marido de Tessa. Accedemos al Cuaderno, tocamos la nueva ID y leemos toda las páginas atentamente. En la segunda página hay una anotación interesante, la Muestra AL-02417 que produce un efecto similar a la adrenalina, justo lo que necesitamos. Nos fijamos también en que el compuesto reacciona con ciertos colores al arder o mezclarse con ácido fosfórico y ácido sulfúrico.

Examinamos el monitor de la incubadora izquierda, en el zoom de su pantalla pulsamos en el logo y luego la opción “Open incubator 2” pero el sistema sufre un fallo que hemos de reparar manualmente. Es un minijuego algo tocapelotas en el que debemos mover los botones deslizantes de modo que se sitúen dentro del espacio verde. La pega es que unos botones afectan a otros lo cual complica un poco el asunto. Tocará perder un rato en ir probando hasta lograrlo o saltar el minijuego si tenemos activada la opción desde Opciones del Menú. 


Una vez abierta la incubadora cogemos una fruta del interior, la examinamos en el inventario, servirá como vitamina C. Cerramos la incubadora mediante su consola de control. Intentamos combinar la fruta con el matraz del inventario pero CORE dirá que necesitamos un recipiente esterilizado. Vamos al taller, pulsamos en la cafetera de la pared junto a la impresora 3D y seleccionamos “cup” (taza) entre las opciones. Como ésta sí está esterilizada, la combinamos con la fruta obteniendo zumo.   


Examinamos los ahora monitores encendidos, sirven para que el el robot traiga distintas cajas, pero para que funcione habremos de volver a colocar el engranaje del inventario en el mecanismo del agujero del suelo. Una vez hecho pulsamos en los monitores escogiendo la opción “Hazardous goods” (materiales peligrosos). Miramos en la caja que el robot ha depositado en el suelo de la cual sacamos una bombona de gas vacía y de los varios ácidos escogemos el “Sulfiric acid” (ácido sulfúrico). 

Utilizamos en los monitores la ID de Mark, el robot trae una caja, de su interior cogemos una correa roja de tensión. Utilizamos en los monitores la ID de Anthony, cogemos una cajita de botellines de muestra con tapones de colores que no sabemos qué son. Utilizamos la ID de Melissa que proporciona un manuscrito llamado “Un pequeño monolito” pero eso no es necesario llevárnoslo para nada. 


Vamos al laboratorio, examinamos el horno que está en la pared junto la mesa de las botellas. Al probar si funciona el cacharro se jode por sobrecalentamiento. Usamos el botiquín en el horno para absorber el agua y pulsamos. en el panel rotos de los cables. En el zoom conectamos los cables en la clavija correcta, sabremos que está bien por la luz verde. Ya reparado el artefacto, metemos dentro la taza de zumo obteniendo cristales de ácido ascórbico, o sea, vitamina C.

Nos dirigimos a la sala médica. Por encima del brazo que nos sacó sangre hay un compartimento en el que se ve una bandeja con tubos de ensayo, la cogemos y Tessa la dejará sobre la mesa. Aquí es cuando la cosa se complica un poco a la hora de resolver el siguiente puzzle porque no se explican una mierda. Ponemos en la mesa el ácido sulfúrico y la cajita de botellines, revisamos las notas de Anthony sobre la mezcla para el suero que produce adrenalina, usamos todos los botellines sin resultado. 


Llenamos la bombona vacía del inventario en las bombonas grandes de la sala llenándola de metano. Salimos y vamos al taller. Allí usamos al bombona del inventario con metano en el quemador de la mesa derecha, encendemos con las cerillas y utilizamos la cajita de los botellines de colores. Vale, según las anotaciones de Anthony, el botellín que nos interesa al ser expuesto al calor debería mostrar el color verde. Ese será el botellín con el tapón blanco del lado derecho. Lo recordaremos. 

Regresamos a la sala médica, pulsamos en el ordenador de la esquina izquierda, se abre un panel a la derecha de nuestra cabeza. Ahí pondremos la muestra de sangre, los cristales de ácido ascórbico y el botellín del tapón blanco. Pulsamos otra vez en el ordenador prestando atención a las medidas que dice CORE, o sea: 1 parte de sangre, 2 de ácido ascórbico y 2 del botellín. En el zoom manipulamos los signos de + y – de cada sustancia para marcar esas proporciones, luego el botón de mezclar y recogemos el antídoto del panel. 


Para estar seguros de que esto no va a matarnos, en el inventario combinamos el antídoto con la muestra de sangre, si no hay reacción evidente entonces lo hemos hecho bien. Usamos el antídoto en el brazo robótico para inyectárnoslo. En ese instante salta una alarma informando de una intrusión en los alojamientos del personal. Salimos al patio interior, recordemos utilizar el HOLO siempre en cada ubicación para ver las entradas holográficas. El acceso a los alojamientos está situado por la puerta arriba de la pantalla, corremos hacia allí. 


En el pasillo no hay nadie y ambas puertas están cerradas. Realizamos un escaneo y comprobamos si hay hologramas. Cogemos el gancho que cuelga del cable en primer plano. Usamos la ID de Anthony en la puerta derecha y pasamos al dormitorio. El día ha sido largo, saber que éramos la comandante de estas instalaciones, que nuestra familia vivía aquí con nosotros, el ataque… Tanta emoción seguida pasa factura y Tessa piensa que lo mejor es irse a dormir y descansar.

DÍA 4: CONFUSIÓN

Iniciamos el día realizando un escaneo en la habitación y comprobando el HOLO visualizando los 3 hologramas. En uno se puede observar a Tessa escribiendo algo en la pared, pero por mucho que miramos, no logramos distinguir qué es. Del armario abrimos la puerta derecha, del interior sacamos una pistola de inyecciones similar a la que usó la atacante. Examinamos la  cama de Finn, el hijo, y la pila de libros varias veces hasta que se repita. Habremos de recordar cuál es el favorito del niño. 


Examinamos el mueble entre el armario y la puerta, es una caja fuerte para la que necesitamos una combinación. En la pantallita de la caja hay 4 números, bajo ellos grabado en el metal pone 1204 y si damos a “Comenzar” y pulsamos en las teclas numéricas dará igual las que escojamos ya que aún ignoramos la pista para resolverlo además que los 4 números superiores cambiarán a otros. El puzzle es retorcido de cojones, pongámonos a ello. Empezamos por ir a la sala médica, allí abrimos un cajón grande que está junto las bombonas de metano y nos llevamos una bombilla de luz negra, o sea, luz ultravioleta. 


Volvemos al pasillo del dormitorio, quitamos la bombilla de aquí y colocamos la luz infrarroja, se harán visibles unas marcas, las examinamos. Tessa comentará que se ve un pájaro y X menos 3. Recuperamos la bombilla, dejamos la que estaba, entramos al dormitorio, colocamos la bombilla en el hueco a la izquierda de la puerta donde en el holograma vimos a Tessa escribir algo. Se harán visibles unas marcas, algo sobre una pieza de ajedrez y sumar 5. Recuperamos la bombilla, quitamos la que está a la derecha sobre el mueble de la caja fuerte, ponemos la infrarroja. 


En la puerta del armario aparecen marcas, las miramos, se ve un cuadrado y X por 3. Abrimos la puerta, en su parte interior hay otras marcas, aquí solo pone 10-X. Examinamos la caja fuerte y aparece el papel con las anotaciones que hemos hecho. A cada uno le aparecerá en orden distinto porque probablemente habrá mirado las marcas como habrá querido. Y no, el puzzle no funciona en el orden que lo hayamos escrito, aquí los desarrolladores quisieron complicarlo un poco más. 


En la pantalla de la caja fuerte, ya con el papelito, pulsamos en el botón Start y aparecen 4 números que serán aleatorios para cada jugador y que también cambian cada vez que repetimos el puzzle. Entendemos que el papel de la pista indica realizar una operación matemática y el resultado será la combinación. Ahora bien, el orden lo marca el 1204 grabado en el metal. ¿Qué significan esos números? Veámoslo. 


1. Es el mensaje de la pared, representado por UNA figura de ajedrez así que sería el primero en el orden. En mi caso: X(3)+5=8.

2. Es el mensaje del pasillo, es el segundo porque el pájaro tiene DOS alas (si, el puzzle está pillado un poco por las pelotas). Por tanto en mi caso: X(4)-3=1.

0. Es el mensaje que aparece dentro de la puerta del armario, aquí al no mencionar ningún dibujo representa al cero. Por tanto en mi caso: 10-X(5)=5.

4. Por descarte es el mensaje que aparece en la parte externa de la puerta del armario representado por un cuadrado que tiene CUATRO lados. Por tanto en mi caso: X(3)x3=9.

Así que mi combinación es 8159, la que os salga a vosotros será distinta por supuesto. Una vez introduces bien el último número la caja se abre automáticamente, de ahí sacamos la ID de Tessa Carter. Accedemos al Cuaderno y leemos las entradas que tiene. La ventaja de esta tarjeta es que, siendo Tessa la comandante, se desbloquearán todos los hologramas que no se podían ver hasta ahora. Por tanto se impone usar de nuevo el HOLO en todas las estancias, pasillos, etc y visionar todo. 

Una de estas entradas en la sala de control contiene un importante dato, concretamente la última 2200-07-15, en la que Jonathan comenta el punto de evacuación al que se dirigen todos y en donde nos podremos reunir con ellos, en el sector 29-14. Pero antes de que pueda decir los dos últimos números el hombre es interrumpido y huye. Salimos al pasillo previo de esta sala. Allí, sin importar que los hayamos visionado antes, revisamos el HOLO de las 11:04 con una sola persona. Es Jonathan, se para haciendo señas hacia la pared. 


Aunque anteriormente visionáramos lo mismo, es únicamente en este instante que tanto Tessa como CORE miren lo escrito en la pared “Level 02” y comenten que los números que faltan son esos. Por tanto la ubicación del sector sería 29-14-02. Regresamos a la sala de control, usamos el ordenador de la derecha, en el zoom pulsamos en el logo, en la pantalla del menú escogemos “Use existing mission point”. Aparece la imagen del planeta en 3D el cual podemos rotar. 


De los botones con opciones en la parte inferior seleccionamos “Missions”, buscamos el punto “Exploration 04”, lo marcamos y pulsamos en la opción del lado izquierdo “Select Point”. Pasamos a otra pantalla en la que se ha de trazar una ruta, escogemos la imagen del “Chariot Rover” viendo que hay un camino ya hecho. Más tarde volveremos a este ordenador, ahora mismo Tessa comprende que ha de reparar el vehículo de la sala de incineración si quieren llegar hasta el punto de encuentro. 

Antes de nada necesitamos 3 correas rojas de tensión, iremos al taller, si antes no lo hicimos, usamos la ID de Mark en el ordenador y en la caja que traiga el robot encontraremos una correa. Vamos al patio interior, salimos del complejo por la puerta derecha y cogemos otra correa del montón de chatarra. Después iremos a la sala del incinerador en donde hay una tercera correa colgada en la pared donde inicialmente estaba la vagoneta. Ahora examinamos el vehículo Rover seleccionando la opción “Analyze routine”.

Nota: No recuerdo bien si usé 3 ó 4 correas. En caso que sean cuatro revisad en el taller la caja que traiga el robot usando la ID de Tessa. 

El resultado del análisis del vehículo es que le falta una batería y que el eje de suspensión (axle mounting) está roto. Usamos las correas del inventario en el Rover y pulsamos en el ordenador de la pala de la grúa, la cual, hemos de desplazar justo en el lateral derecho del vehículo y bajar la pala. En las correas usamos el gancho del inventario y Tessa se encargará de sujetarlas a la pala. Pulsamos en el ordenador, la pala se cierra y elevará el Rover dejándolo ligeramente inclinado. 


Lo examinamos comprobando que alguien extrajo la batería y de paso sacamos el eje roto para llevárnoslo. La batería es fácil de conseguir, tan sólo yendo a la sala de perforación y coger la que tiene el generador limitándonos a desconectar todos los cables en el zoom. El eje ya es otro cantar muy distinto. Vamos al taller, examinamos el eje del inventario para saber que su número de serie es GN-21-44-FN. De la impresora 3D de la esquina, pulsamos en su monitor lateral y buscamos (Continue) el número de serie del eje, sabremos que se necesitan 500gr de algo llamado “Rainey Metal”. 

CORE comenta que dicho metal está compuesto por Guffinium y Majalt, sea lo que sea eso. Por el Majalt no hay que preocuparse ya que son los tornillos y tuercas que llevamos en el inventario hace lustros. En cuanto al Guffinium, ese es el material del cual está hecho las barras de muestra del mineral que habían en la sala de perforación que no había forma de romper con nada. Hay que echar mano de la memoria para recordar un par de cosas útiles al respecto. 


Por un lado accedemos al Cuaderno, introducimos la ID de Anthony y nos fijamos en la anotación del Día 06-24 13:00 que precisamente hace alusión a que lo único que afecta al Guffinium es un compuesto llamado Aqua Regia. Vale pues, aquí en el taller en los estantes del mueble de la derecha habían un par de notas, las examinamos. No fijamos en la anotación de arriba que para crear el Rainey Metal la proporción de las otras dos cosas es 2:1, lo recordaremos. 

Y en la nota inferior que para crear el Aqua Regia se ha de mezclar ácido clorhídrico y ácido nítrico en proporción 3:1. Vamos al laboratorio, rellenamos el matraz del inventario en el dispensador de ácido de la pared. Vamos al taller, pulsamos en el ordenador para que el robot traiga la caja de materiales peligrosos y nos llevamos una botella de ácido nítrico (aseguraos que ésta sea de color amarillo). Acto seguido iremos a la sala médica, en el panel donde anteriormente metimos los ingredientes del antídoto metemos ambos ácidos.

Luego pulsamos en el monitor de la izquierda para mezclarlos, recordemos: hidroclorhídrico 3 y nítrico 1. Recogemos el Aqua Regia y vamos a la sala de perforación, pulsamos en las barras de muestras, examinamos la barra superior y vertemos el Aqua en ella obteniendo trozos de Guffinium. Nos dirigimos al laboratorio, en la mesa en primer plano hay una báscula (es el cuadrado más oscuro) en donde dejaremos tanto los tornillos como el Guffinium. En el zoom pasamos a tener que resolver el puzzle de las medidas.

Según la nota del taller la proporción es 2:1 siendo la mayor cantidad la del Guffinium y la menor la del Majalt. Por otra parte en la impresora decían que se precisaba de 500gr de Rayney Metal, eso nos da un peso de Majalt de 167 y 334 de Guffinium cuyo resultado serían 501gr que ya va perfecto ( si hacéis otras medidas y sobrepasan los 500 también lo dan por bueno). Tendremos que pesar el material en varias veces porque de una sola no es posible obtener esas cantidades. 


Majalt. Poner sobre la báscula 3 tuercas y pulsar en el botón azul que acaba de aparecer “Save weighed parts” (que guarde el peso, vamos) y luego vamos añadiendo las veces necesarias hasta un total de 11 tornillos obteniendo el peso final de 167gr.

Guffinium. Colocar en la báscula todos los trozos, guardar el peso. Volver a colocar todos los trozos, guardar el peso. Ahora mismo tenemos 258gr, faltan 76. Para conseguir ese peso hay que ir probando los trozos y escoger los que pesen: 6, 8, 9, 14, 18, 21

Una vez tenemos las cantidades deseadas, pulsamos en la opción central superior “Mix and collect”, recogemos el resultado y lo metemos en el horno obteniendo un bloque compacto de Rainey Metal. Volvemos al taller, usamos el bloque en la impresora 3D, pulsamos en el monitor lateral, escogemos la opción “Axis” y en pocos minutos ya tendremos un eje nuevo. Vamos a la sala de incineración, colocamos al Rover el eje y la batería, usamos el ordenador para soltar el vehículo de la grúa. 


Pulsamos en el Rover dos veces, una para quitar las correas y la siguiente para volver a hacer otro análisis. Bien, el trasto está reparado, pero sigue siendo un apaño así que no podrá recorrer una gran distancia o que sea una complicada. Vamos a la sala de controles, pulsamos en el ordenador derecho y en la ruta que había marcada de viaje tocará modificarla y crear una nueva añadiendo puntos (Add waypoint) e ir comprobando si es aceptada con el botón “Check route”


Este puzzle se me antojó una santísima puta mierda que se podrían haber ahorrado porque tiene muchas variables de por medio. Hemos de hacer doble clic en un cuadrado con línea roja y aparece un marcador, pulsamos en éste para seleccionarlo y arrastrarlo. Así una y otra vez según los datos que nos ponen en la info de la izquierda. Una vez logrado Tessa dirá que es correcto. Vamos a la sala del incinerador, pulsamos en el Rover, Tessa cree que lo mejor es descansar y emprender viaje al día siguiente. 

DÍA 5: PARTIDA

Y a partir de aquí, para mí, el juego va hacia abajo sin frenos. Este capítulo me decepcionó mucho por el giro que da y lo que parece ser un relleno totalmente prescindible. Pulsamos en el Rover y comenzamos a viajar. Llegamos ante un gigantesco monolito, hay otro Rover ahí aparcado. CORE está diciendo que no detecta signos de vida cuando aparece Melissa, se quita el casco y esto empieza a ponerse muy rarito. Corremos tras ella hasta la entrada del monolito pero para acceder a éste nos ponen a prueba con un minijuego. 

Hay que cruzar la franja llena de lava, hay dos baldosas para hacerlo, sin embargo al movernos detectamos que Melissa también se desplaza al mismo tiempo, cual imagen reflejada en un espejo, pero en sentido contrario. Se trata de calcular un recorrido en el que ambas mujeres crucen al mismo tiempo la franja. Si Melissa o Tessa caen, hay que volver a empezar. 


Izquierda (3 veces), Arriba, Izquierda, Arriba (2 veces), Derecha (7 veces), Abajo (2 veces, Izquierda, Arriba (2 veces), Izquierda, Arriba (3 veces) 

Al entrar al monolito estamos en un estrecho pasillo sin salida sacado de una pesadilla de la película Alien. No hay puntos calientes que sirvan ni las habilidades de CORE están funcionales. Andamos hacia adelante y de uno de los símbolos emerge una especie de rayos que nos paralizan. CORE se mete en medio para liberarnos. Examinamos el símbolo iluminado, intentamos avanzar y sucede lo mismo de antes, pero en esta ocasión CORE termina destruido. Pulsamos en la puerta redonda del fondo, entramos al pasaje. 


Eh… espera un momento… ¿estamos en una biblioteca? Esto ha pasado de raro a surrealista. Examinamos todo, subimos al piso superior pero nada hay que sea relevante. La única acción posible es sentarse en el sillón a descansar. Al despertar vemos una sombra agazapada en el suelo idéntica a Tessa, la examinamos y se desplaza una estantería mostrando una puerta marcada con el número 2. Entramos a un dormitorio, ahí está Anthony con el bebé de ambos. Observamos la escena y volvemos a la biblioteca.

Hay una sombra arrodillada junto al globo terráqueo, la examinamos y se desbloquea otra puerta, esta vez en el piso superior. Subimos y entramos. Estamos en la oficina donde trabaja Tessa, nos limitamos a mirar y de vuelta a la biblioteca. Ahora hay 3 sombras, sólo hemos de examinar la que está ante el sofá, se desbloquea una puerta arriba, subimos y entramos. Estamos de nuevo en la oficina en una reunión con los compañeros de trabajo, al finalizar, en el hospital Tessa recuerda haber tenido un accidente de coche. 


Aparecemos en el lugar del accidente, miramos el vehículo, cruzamos el puente de piedra y nos dirigimos hacia la iglesia del fondo. Nos aproximamos al altar, cogemos la cruz y la usamos para abrir el ataúd. Dentro está el cuerpo sin vida de Mark. Se ilumina una puerta al fondo a la izquierda, echamos un vistazo, nos vemos a nosotros mismos en el hospital. Abandonamos la iglesia apareciendo en la biblioteca. La estancia está llena de sombras, se desvanecen quedando únicamente la sentada en la butaca, hablamos con ella y cruzamos la puerta 2.


En esta ocasión no seremos testigos de nada si no que hemos de actuar para resolver la situación que fue mal. Miramos la cuna, cogemos la mantita azul que cuelga en los barrotes y los peluches de la cesta a su lado. Examinamos los estantes de libros, en teoría hay que escoger el favorito del niño, pero a estas alturas recordar algo que vimos de pasada, si es que nos molestamos en examinar tal cosa, es complicado. Imagino que cualquiera sirve, pero el correcto es “Guybrush’s collected adventures”


Ahora ponemos la mantita dentro de la cuna, uno de los peluches, encendemos la lamparita de pie, apagamos la luz del techo por el interruptor junto la puerta y usamos el libro en la cuna. Volvemos a la biblioteca, otra vez llena de sombras. En esta ocasión no desaparacen, hay que examinar la correcta que es la que está a la derecha del globo terráqueo y entramos por la puerta 9 a la oficina. Respondemos al teléfono y escogemos las siguientes frases:

- I need to prepare for the vacation (Necesito prepararme para las vacaciones).
- Sure, I got distracted (Claro, me distraje).
- No.
- For Noah, sure (Por Noah, seguro).

Tocamos el reloj del techo haciendo retroceder el tiempo hasta las 4 de la tarde. Es ahora cuando repararemos todo lo que hicimos mal. Examinamos el teléfono de nuestro escritorio, seleccionamos la opción “Play message”. Luego hablamos con el jefe, Mr. Bishop, a quien pediremos unas vacaciones, nos las concede pero hay que traerle cumplimentado el formulario demandándolas. Probamos pedirle también postponer la reunión y así llegar a tiempo al sepelio de Noah, a eso se niega. 


Hablamos con Mark usando la frase “Ask about the necktie” (preguntar por la corbata) y éste nos la devuelve. Encima del escritorio del Tessa hay una tarjeta de condolencias y un bolígrafo, los cogemos, combinamos ambas cosas en el inventario para escribirla y la colocamos en la impresora de Mark. Examinamos nuestro ordenador, pulsamos en el icono del correo, los leemos prestando atención al que su enunciado es “Photo for condolence card”. Abrimos ese email, pulsamos en la foto de la familia de Tessa y la imprimimos. 


Pulsamos en la impresora recogiendo la tarjeta con la foto ya impresa. En la estantería de atrás junto a los archivadores hay formularios de vacaciones, cogemos uno, lo combinamos con el bolígrafo para rellenarlo y se lo damos al Sr. Bishop. Antes de llamar a Anthony, revisamos el ordenador de nuevo pulsando en la opción “Autores”. Para la reunión que tendremos luego con los compañeros, es útil leerse las impresiones de Tessa sobre los tres libros y así luego sabremos solventar dicha reunión en consecuencia. 


Teniendo todo listo, usamos el teléfono de nuestro escritorio para llamar a Anthony y a continuación nos largamos de la oficina por la puerta del fondo de regreso a la biblioteca. De todas las sombras que hay, buscamos la correcta que será la que baila en el centro. Tras examinarla subimos arriba a entrar por la puerta 14. Estamos en la oficina, el día de la reunión para decidir qué libro ha de ser escogido. Esta parte es una santísima chorrada como la copa de un pino, para mí que los creadores no sabían cómo acabar el juego. 


En fin, el asunto es que hay que lograr que salga elegido la obra “Nothing is possible” (o la que os salga de los bajos) procurando darle la razón a Ethan pero sin cabrear a Christine, porque resulta que a algún iluminado se le pasó por la cabeza que poner una barra de enfado sobre los personajes, e intentar que no se llenen de rojo, era una buena idea. En cuanto a Bishop, sus barras son las de los 3 libros y se irán llenando según opinemos. Hay que tener en cuenta que el tiempo en el reloj del techo va pasando por tanto la idea es finalizar lo antes posible la puta reunión de los huevos. 


Cuando al fin se acaba, hablamos con Mark y nos largamos. Aparecemos en el bosque donde tuvimos el accidente, afortunadamente no hay ningún coche siniestrado. Entramos en la iglesia, abrimos el ataúd y cogemos el amuleto. Dejamos la iglesia de vuelta a la biblioteca. El centro del suelo se abre mostrando un pasaje y las siluetas de Anthony y Finn. Las miramos, usamos la corbata en Anthony, el peluche que nos queden en el inventario en Finn y el amuleto se lo entregamos a Melissa. Descendemos por el pasaje acabando la aventura.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Gran guía. Gracias por todo.

Chuti dijo...

De nada :)

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