martes, 5 de enero de 2016

Alpha Polaris

En medio de los campos de nieve del ártico está ubicada Alpha Polaris, una estación de investigación de petróleo. La normalidad de la base se trunca cuando entre la combinación de el hallazgo de unos huesos humanos y una potente tormenta de iones provoca al personal una extraña entremezcla de la realidad y terrores nocturnos. Corresponde a Rune Knudsen, un biólogo noruego, asumir una lucha desesperada contra el miedo y hacer frente a la fuerza primordial que acecha más allá del cielo velado y la nieve.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2011
Género: Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés, existe una traducción al español.
Plataforma: PC

Lo mejor. Interesante historia envuelta en misterio. Puzzles amenos y poco enrevesados.

Lo peor. La corta duración del juego hace que el argumento sea demasiado precipitado perdiendo fuerza.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso exclusivo del ratón. El puntero se iluminará cuando podamos interactuar con algo en pantalla. Se mostrarán entonces los iconos de acción que se activan con ambos botones: Mano/Coger-Usar, Bocadillo/Hablar, Ojo/Examinar. Los textos que salgan en pantala los hacemos avanzar a base de hacer clics.

En Opciones por defecto viene marcado recibir pistas al pulsar sobre Rune. También podemos cambiar el tamaño de los textos. Todos los controles se mostrarán al inicio del juego, también podemos consultarlos en cualquier momento pulsando F1.

Diálogos. En forma de frases. En ocasiones no debemos usarlas todas si no escoger una tomando pequeñas decisiones.

Inventario. Es la mochila, los objetos pueden ser examinados.

Traducción. La web de Guías Pat proporciona una traducción al español del juego. Es necesario estar dado de alta en el foro para poder descargarla. Y agradecer el esfuerzo y el trabajo no cuesta nada.
http://www.guiaspat.com/tradus.html

DÍA 1

Dormimos pacíficamente cuando unos insistentes golpeteos en la ventana nos despiertan por la presencia de un oso en las proximidades. Respondemos a la llamada del chico como deseemos y nos levantamos. Examinamos las posesiones del inventario. Constan de un navaja multiusos de la ostia, un mechero y un cuaderno del cual leemos las 2 pestañas con las entradas actuales. Echamos un vistazo a las pertenencias del cuarto. Ahora mismo no cogeremos nada aún. Salimos al pasillo, ésta es el área de dormitorios. Al fondo del pasillo a la derecha están la sala de estar y la cocina.


Vamos hacia la sala de estar en donde Nova está hablando por radio con Al, el otro integrante de la Estación. El hombre comunica el hallazgo de petróleo y otras cosas sorprendentes en el fondo de una grieta. Retrocedemos al pasillo, salimos por las puertas dobles metálicas que llevan al garaje, y pasamos por la puerta izquierda. En esta zona está la salida al exterior, el laboratorio y el almacén del sótano. Buscaremos lo que precisamos ahora mismo para la catalogación del oso. Cogemos un rifle de tranquilizantes del estante de armas, un rollo de cuerda junto a la escalera del sótano y cinta de embalar sobre la caja de madera.

Entramos al laboratorio. Sobre el escritorio derecho está el equipo de Rune. Lo cogemos viendo que se compone de dardos sedantes, oxímetro, collar de rastreo, y una jeringuilla con agente reversible. Dejamos el laboratorio y salimos al exterior en donde nos espera el tocapelotas de Tully. Hablamos y ascendemos la escalerilla que lleva al techo desde donde vemos a la osa. Combinamos el rifle con los dardos sedantes y disparamos. Una vez dormida nos aproximamos al animal. Para saber como proceder tenemos una chuleta en el cuaderno. Examinamos el cuerpo y la boca de la osa, tiene un diente infectado.


Extraemos el dardo, le colocamos el oxímetro en la boca y le ponemos el collar de rastreo. Rune decide que con el diente en ese estado el animal será incapaz de alimentarse como es debido por lo que se propone sanarla primero. Habrá que meterla en la jaula para perros, el problemilla es el descomunal peso de la bestia. Caminamos hacia la derecha de la pantalla, vemos una moto de nieve, la examinamos, es de Tully. Volvemos con él y le pedimos usar el vehículo. En el cuadro de diálogo debemos escribir “moto de nieve” (sin comillas) y pulsar en “Sugerir” para que Tully acceda y la traiga.

Cogemos una correa de la parte trasera de la moto, la usamos en la osa, abrimos la jaula, seleccionamos el rollo de cuerda del inventario y pulsamos en el orden: osa, jaula y Tully. Una vez encerrado el animal seguimos el procedimiento de despertarlo con la jeringuilla de agente reversible. Andamos 2 pantallas ya sea por la izquierda o por la derecha del edificio para llegar a la entrada del complejo y vamos directos al laboratorio. Del botiquín a la derecha de la sala cogemos un bote de antibiótico líquido. Llega Al en ese instante y nos narra lo que encontró en la grieta.


Además de la veta de petróleo, habían huesos humanos y una piel con símbolos dibujados. Cuando Al nos pregunte respondemos con “es un importante hallazgo”. Una Nova bastante alterada entra el laboratorio para informar que Euler Junior llegará a la Estación al día siguiente. No entendemos la importancia del evento pero parece que el hijo del dueño es algo mamoncete.  Nosotros a lo nuestro, curar a la osa, más tarde le dedicaremos tiempo a estudiar los huesos. Combinamos el antibiótico con la jeringuilla ahora vacía. Para administrar la medicina tenemos claro que aproximarse a la osa no es buena idea. Improvisaremos un alargador.

Salimos del laboratorio y cogemos una de las banderas EPGE apoyadas junto a la puerta. Si probamos de combinarla con la jeringuilla Rune dirá que los pasadores metálicos lo impiden. Vamos al garaje. En la zona de trabajo de la derecha hay una sierra de mesa. Cortamos ahí la bandera dejando solo el palo. Lo combinamos con la jeringuilla y los unimos con la cinta de embalar. Vamos al exterior, a la jaula, y le ponemos el antibiótico al animal. Volvemos al laboratorio a estudiar los huesos. El asunto requiere que los limpiemos con un recipiente o algo similar.


En la esquina derecha del laboratorio hay una campana de humos. Pulsamos para abrir la tapa y cogemos la bandeja de la parte inferior que colocaremos sobre la mesa en primer plano junto a los productos químicos. Vertemos en la bandeja un poco de agua destilada y de ácido acético. Pulsamos en los huesos, los cogemos y sumergimos en la bandeja. Acto seguido cogemos la bandeja y la metemos dentro de la campana de humos. Tendremos que esperar varias horas hasta que la calcita se disuelva. Regresaremos a nuestro dormitorio. En el camino vemos a Tully en el garaje, intercambiamos impresiones con él y nos vamos.

Antes de entrar en el dormitorio llamamos a la puerta de la habitación de Nova en un intento de averiguar qué la alteró tanto. Entramos a nuestro cuarto y pulsamos en la cama para dormir. Poco descansamos por culpa de una pesadilla. Escuchamos un ruido, nos levantamos para investigar. Desde el pasillo se escucha claramente el crujir de la radio. Vamos a la sala de estar y pulsamos en ella probando apagarla. Un Tully algo fuera de si aparece diciendo cosas rara como que ve a las bestias. Probamos apaciguarlo y hacemos que se explique. Vamos al área de habitaciones, llamamos a la puerta de Al y Nova sin recibir respuesta.


Probamos investigar en otra zona yendo al laboratorio. Encontramos a Al aquí observando por el ventanal la aurora boreal. El hombre tiene una explicación racional respecto a la radio. En cuanto a Tully le quita hierro a su comportamiento recomendando regresemos a la cama. Le haremos caso.

DÍA 2

Tully nos despierta para que vayamos a ver algo. Maldecimos al chaval por tocarnos las narices tan temprano aunque acudimos al exterior hasta la jaula de la osa. Al momento vemos el problema, la jaula está destrozada, el animal no está y hay rastros de sangre fresca en la nieve. Debemos rastrear la ubicación de la osa, Tully permitirá que usemos su moto para la tarea. Examinamos la sangre, las huellas se dirigen hacia el norte. Necesitamos comparar los datos en el ordenador y así saber la localización del animal. Vamos a nuestro dormitorio, cogemos una botella de absenta del suelo, y el ordenador y un dispositivo de triangulación de la mesa.


Antes de salir al exterior cogeremos del armero un rifle TACS-12 por si las moscas. Vamos hacia la jaula y una vez aquí accedemos al ordenador y luego abrimos el archivo del programa Triangulador con doble clic. Observamos que deben introducirse un par de datos, el ID del collar y la orientación en grados. Para lo primero es fácil. Entramos en el cuaderno de Rune, y en la página izquierda de la Tesis, la última entrada en las columnas nos mostrará que el ID del collar es ALO339. Para el otro dato haremos servir la navaja multiusos ya que, al examinarla en el inventario, comprobamos que dispone de brújula.

Debemos situarnos EXACTAMENTE delante de la puerta abierta de la jaula, sobre las primeras manchas de sangre. Un paso más allá de ese punto nos dará una lectura diferente. Cuando estemos en ese punto pulsamos en la navaja multiusos. La coordenada en grados que obtengamos será aleatoria para cada jugador. (288 en mi caso). Abrimos el programa de Triangulación en el ordenador, introducimos el ID del collar y la coordenada que nos haya salido abajo. En este punto pueden pasar dos cosas. La gran mayoría pulsará en el botón TRAZO 1 y en la parte inferior de ESTADO aparecerá la instrucción que andemos hacia adelante exactamente 15 pasos.


Haremos (contándolos) precisamente eso y nos paramos. Accedemos al programa y pulsaremos en el botón TRAZO 2, momento en el que si todo está bien, Rune dirá que ya tiene la localización de la osa. Por otro lado a otros os podría pasar como a mí, no se si debido a un fallo o por el uso de la traducción a nuestro idioma. El caso es que el botón de TRAZO 1 no hacía nada. Simplemente pulsé en el del TRAZO 2 y Rune ya tuvo la localización. En cualquiera de ambos casos, iremos hacia la derecha en donde está la moto de nieve e iremos al encuentro de la osa el cual no irá como esperábamos.

Retornamos a la estación y examinamos en collar ensangrentado del inventario, sería buen idea revisar los datos del GPS. Combinamos el collar con el ordenador y accedemos a éste. Abrimos el archivo del programa Proxytrade y nos movemos por el menú Mapa/Meseta Oriental de Ketek-Epge, luego el menú Importar/USB ALO339. Se triangulará una ruta en el mapa. Accedemos al menú Punto de datos y pulsamos en orden sobre cada una de las entradas lo que hará que aparezcan marcadores en pantalla. Rune, en un momento dado, comentará que el animal vagó 20 km en dirección noroeste.


Las coordenadas desde el punto en que la osa volvió se marcan en el mapa. Cerramos el programa por la X y entramos en la estación a realizar la otra tarea pendiente, el resultado de los huesos. Vamos al laboratorio, sacamos los huesos de la campana de humos y los examinamos en su pantalla. Determinamos que pertenecen a un varón adulto. Realizamos un segundo examen más minucioso usando la navaja en la parte calcificada del fémur haciendo visibles unos dibujos tallados. Los examinamos al igual que el corte profundo de la parte inferior del fémur. El hueso fue destrozado, la médula ósea extraída. Se lo comieron.

Hablamos con Al y luego vamos a la cocina al encuentro de Nova ya que debido a sus raíces puede esclarecer algo el asunto. La chica explicará lo que sabe y nos dará un artículo que debemos leer en el Cuaderno. Dicho artículo menciona a la tribu Toonijuk de la isla Webb quienes podrían haber sido caníbales. El texto se acompaña por una serie de dibujos con sus significados. Con esta nueva información regresamos al laboratorio con intención de interpretar los dibujos del trozo de cuero. Interesa especialmente los 3 símbolos dentro de la cartela (los de arriba). Debemos pulsar de uno en uno e introducir lo que creamos que representa.


Símbolo 1. Escribimos ESTE y pulsamos en Sugerir.
Símbolo 2. Escribimos ISLA y pulsamos en Sugerir.
Símbolo 3. Escribimos TRIBU y pulsamos en Sugerir.

Rune concluye que el cuero lo hicieron la tribu mencionada en el artículo. Hecho esto, es conveniente traer al recinto el cadáver del oso. Pediremos a Al nos permita usar su vehículo todo terreno pero el hombre indica que la noche se acerca y que dejemos la tarea para mañana. Ahora haríamos bien en recordar que tenemos una cita con Nova y que es su cumpleaños. Al sugiere cocinemos para ella una Bomba Alaska. Nos pasará la receta y ésta irá al Cuaderno.


Leemos la receta, necesitamos ingredientes tales como: pastel esponjoso, helado, merengue y brandy. Cojonudo, tenemos que hacer de pasteleros. Bien pues, vayamos primero al almacén del sótano. La caja superior de la pila izquierda es de helado, pero al revisarla está vacía. Leemos la etiqueta de la caja. Para elaborar helado es preciso fructosa de sirope, azúcar, y doble de crema. De la estantería central cogemos un bizcocho, una botella de jarabe de arce, y un bote de merengue el polvo. Del suelo junto a la escalera cogemos el extintor. Vamos a la cocina en donde Rune por su cuenta cogerá un cuenco.

Cogemos los dos últimos ingredientes, el azúcar del mostrador bajo la ventana y la crema de la nevera. En el cuenco echamos el jarabe de arce, el azúcar, la crema, y calentamos la mezcla con el extintor. Ponemos encima el bizcocho y pulsamos en el cuenco para darle la vuelta. Rune colocará sobre un plato. Nos acercamos al fregadero y ponemos bajo el grifo el merengue en polvo y lo vertemos sobre el plato. Finalmente al poste le añadimos la absenta y flambeamos con el mechero. Una vez se apaguen las llamas pulsamos en el plato seleccionando “Está lista”. En caso de estar todo correcto disfrutaremos de una cita con Nova.


La cosa se joroba al llegar Euler Junior todo arrogancia dando órdenes a diestro y siniestro. Seguimos a Nova y Euler al laboratorio donde también está Al. Cuando todos se vayan, examinamos el nuevo mapa del glaciar que han colocado en la pared sobre el escritorio del frente. Examinamos las 3 zonas marcadas de la izquierda. Las coordenadas de la ubicación del nuevo hallazgo son demasiado aproximadas a donde matamos a la osa para que sea una mera coincidencia. Eso merece un vistazo más de cerca cuando llegue la mañana. Por ahora es mejor retirarse a la cama.

Sufrimos otra vez pesadillas, más tenebrosas que la noche anterior. Un disparo nos despierta. Salimos al pasillo y vemos a Nova acurrucada en el suelo presa del miedo. Intentamos calmarla y suena otro disparo. Vamos al exterior de la estación aunque prudentemente primero nos llevamos el rifle de tranquilizantes. Hallamos a Tully fuera de sí disparando contra algo que solo él ve. Probamos razonar pero la presencia del gilipollas de Euler pistola en mano empeora la situación. Demandamos que ambos se calmen sin éxito. No queda otro remedio que disparar un tranquilizante a Tully.


DÍA 3

Al levantarnos lo primero que se nos pasa por la mente es comprobar si todo el mundo está bien. Les encontramos reunidos en la cocina y el ambiente reinante es desastroso. Euler acusándonos, Al opinando diferente a lo que dijo el día anterior, Nova negando su pesadilla y largándose sin darnos el segundo artículo. Una mierda de día, si señor. Solo por perder de vista a Euler nos ofrecemos para ir a buscar una muestra de petróleo en la grieta. Vamos a nuestro dormitorio y cogemos los crampones colgados en la pared. Acto seguido nos dirigimos al garaje en donde vemos a un cabizbajo Tully.  Hablamos con él.


El chico tiene una idea para que consigamos el otro artículo de Nova. Nos da una llave en blanco para que hagamos una copia maestra que nos permita colarnos en el dormitorio de la chica. Vamos al pasillo de las habitaciones y pulsamos en el tablón de anuncios de la pared derecha. En el tablón hay colgadas 3 llaves. Pulsamos en éstas y en su pantalla debemos estudiar cual es la similitud que comparten. Salimos del zoom y combinamos la navaja con la llave en blanco. Si pasamos el puntero por el lado derecho de la llave SIN PULSAR EN NADA, comprobamos que se destacan 9 cuadrados enumerados denominados clavijas.

Pulsaremos en todas las clavijas para sacarlas menos la n.º 5. Abrimos con la llave la puerta de Nova y entramos. Registramos la maleta junto al armario, si el artículo está dentro primero tendremos que descubrir la combinación del candado. Según Rune, tiene que ser fácil. La respuesta la tenemos en el tablón de anuncios del pasillo. Al lado de las llaves hay una tarjeta de felicitación para Nova. La combinación es su fecha de cumpleaños. Para averiguarla miramos el matasellos, está datado el 02-08-2011, por tanto el cumpleaños es al día siguiente y la combinación sería 0209 (recordemos que fuera de nuestro país ponen primero el mes y luego el día).


Abrimos la maleta, cogemos el artículo y lo leemos en el Cuaderno. Nos dirigimos hacia el rellano de la salida de la estación en donde cogemos el rifle de tranqulizantes, una sonda de petróleo apoyada junto al armario de abrigos un rollo de cuerda. Vamos al garaje, pulsamos en el vehículo todoterreno iniciando el viaje hacia la grieta. Una vez allí seleccionamos los crampones y los usamos en Rune. Seleccionamos la sonda y la usamos en el parachoques del vehículo. Seleccionamos la cuerda y la atamos primero en Rune y luego en la sonda. Pulsamos en el mando del inventario “cabestrante a distancia” e iniciamos el descenso.


Paramos en una abertura profunda a mitad de camino en donde se aprecia la entrada a una cueva. Lo primero es lo primero, la muestra de petróleo. Pulsamos en el mando del cabestrante en el inventario para bajar la sonde y volvemos a pulsar para subirla. Usamos en la sonda la navaja extrayendo el contenedor de la muestra. Hora de explorar la cueva. Al entrar la oscuridad impide ver nada más que un cuenco en el suelo. Vertemos en éste un poco del petroleo del contenedor y lo encendemos con el mechero. Vemos otro cuenco, repetimos la operación iluminando la gruta.

Examinamos las pinturas del centro. Entre los símbolos distinguimos los 3 superiores como los mismos grabados en la pieza de cuero. Hay otros 4 por debajo que al examinar Rune cree conveniente investigar el donde de la cueva antes de dedicarse a esto. Nos internamos por el túnel derecho e iluminamos el sitio usando el cuenco al igual que los otros. Examinamos la especie de trono, las paredes y los huesos esparcidos por el suelo. Retrocedemos a la pantalla anterior porque debemos deducir el significado de los 4 símbolos los cuales están enumerados de abajo a arriba del 1 al 4.


Pulsamos en cada uno introduciendo lo que creemos que es y pulsamos en “Sugerir” para confirmar. Será de ayuda repasar los 2 artículos del Cuaderno que nos proporcionarán pistas.

I - CHAMÁN
II - TRONO
III - BOREAS
IV - WITIKO

Tras poner los significados no sabemos bien si las luces del cielo nos están jugando una mala pasada, pero ante tal monstruosa visión nos largamos por patas de la cueva. En la desesperada huida más visiones nos asaltan provocando tengamos un accidente.

DÍA 4

Despertamos en una camilla del laboratorio con las manos vendadas. Bajo el ventanal vemos tirados una silla y un monitor, lo examinamos. Salimos en busca de alguien. Pasando por el garaje vemos la tienda de Tully desmanejada en un rincón, ¿pero que ha sucedido esta noche?. Proseguimos hasta la sala de estar desde donde oímos voces procedentes de la cocina. Miramos el equipo de radio, destrozado. Entramos en la cocina, aquí están Euler y Nova. El tipo tal y como nos ve arremete acusando que somos culpables de la desaparición de Al y Tully. ¿Qué coño le pasa a este gilipollas?.


Nova se larga cabreada, la seguimos hasta el laboratorio y hablamos con ella. Entre los dos intentan imaginar que está causando tanto problema. La presencia del Witiko debe ser a causa de los huesos, la tormenta es probable sea un portal, y lo que vimos en la cueva es una cámara ritual. Para frenar estos acontecimientos hay que destruir los huesos y el cuero. Los cogemos de la mesa, vamos al garaje, cogemos una garrafa de gasolina y salimos fuera de la estación. Junto a las puertas hay un barril. Ahí metemos los huesos, los rociamos con la gasolina y les prendemos fuego con el mechero.

Euler, algo más calmado, aparece comentando que se precisa mucha temperatura para deshacerse de los huesos. Sugiere utilizar polvo de magnesio, polvo de aluminio y polvo de metal oxidado. Agradecemos su buen voluntad de colaborar e iremos en busca de esos materiales dentro de la estación. Bajamos al sótano. Echamos un vistazo a la agarradera de la cisterna de la derecha denominada “ánodo sacrificatorio” la cual contiene magnesio. La sacamos con la navaja. Vamos hacia la cocina y allí cogemos una sartén de aluminio. A continuación vamos al garaje.

En la esquina inferior izquierda hay un par de barriles oxidados, obtenemos un poco de polvo con la navaja. Los otros 2 materiales no pueden ser quemados en su estado, hay que sacar polvo. Junto a la mesa de la sierra hay un radial, usamos ahí el ánodo, cogemos la escoba y barremos el polvo del suelo que pasa al inventario. Repetimos la operación con la sartén. Salimos al exterior, echamos los 3 tipos de polvo en el barril y prendemos fuego con el mechero. Joder, esta mezcla es muy potente, se ha cargado incluso el barril. El siguiente objetivo es saber que ha pasado con Al y Tully.


Rodeamos el edificio y hallamos el cadáver de Tully ensangrentado junto a su moto. Aunque parece que se suicidó, Euler asegura no haber oído ningún disparo. Vamos al laboratorio para hablar con Nova y luego nos dirigimos al pasillo de los dormitorios. Entramos en el de Al usando la llave maestra. Al revisar el cuarto encontramos una nota en el escritorio. La leemos, es de Al, dice sentirse culpable y tiene la creencia que debe acabar con lo que sea provocó por su cuenta. Vamos a contarles esto a Euler en la sala de estar y a Nova en el laboratorio. Poco más podemos hacer salvo retirarnos a dormir.

Antes de entrar en el dormitorio nos intercepta Nova en el pasillo, no quiere pasar la noche sola. Despertamos en mitad de la noche viendo a la chica acurrucuda en el suelo y diciendo que “eso” está aquí. Nos haremos los machitos e iremos a investigar. No hay electricidad en el complejo, habremos de ir a echar una ojeada al generador en el exterior. Visto el panorama, la idea no es de nuestro gusto pero es lo que hay. Antes damos una pequeña vuelta por todas partes a ver si algo ha cambiado. La sorpresa nos la llevamos al bajar al sótano y descubrir el cadáver de Tully destapado y sin manos. Mierda.


Salimos afuera de la estación y vamos al generador por la derecha. Lo examinamos, está apagado. Del armario sobresale un cable negro el cual está conectado a una válvula un poco a la derecha. Esta válvula es la que controla el flujo de combustible, la accionamos. Abrimos ahora el armario para ver los controles del generador y examinamos las partes activas compuestas por unos fusibles, el botón de arranque, un cebador, una palanca y la tubería de anticongelante. Examinamos los fusibles, alguien ha extraído el B2. Para restablecer la energía hacemos lo siguiente:


- Bajamos la palanca.
- Estiramos del cebador.
- Accionamos el botón de arranque.
- Ahora rápidamente, o el botón vuelve a su posición, pulsamos en el cebador y en la palanca.

Vamos de regreso a la entrada de la estación y encontramos a Euler pistola en mano. Nos dispara acusándonos de haberle hecho daño a Nova. O el tipo sufre de alguna pesadillo o realmente ha pasado algo con Nova. Miramos a través del ventanal que da al laboratorio y vemos como Al arrastra a una inconsciente y sangrante Nova. Joder, ¿están todos locos aquí o qué?. Debemos entrar en la estación cosa difícil ya que Euler nos ha dejado encerrados en el exterior. Subimos por la escalerilla hacia el techo, quizá en el tejado haya una abertura por la cual colarse pero la superficie está demasiado helada para moverse.


Bajamos y vamos a la parte trasera de la estación donde está la jaula. Cogemos el palo con la jeringuilla que anteriormente dejamos apoyado en la pared. En el inventario pulsamos en el objeto para separar la jeringuilla del palo. Vamos hacia la moto de nieve y cogemos unos crampones en el suelo junto al vehículo. Vamos al armario del generador y rellenamos la jeringuilla con el anticongelante de la tubería superior. Regresamos a la entrada de la estación, subimos la escalerilla y nos ponemos los crampones usándolos en Rune. Ascendemos por el tejado helado llegando ante una escotilla.

Intentamos abrirla pero el cierre está congelado. Usamos la jeringuilla, abrimos la escotilla y descendemos al garaje. Con Al y Euler, a cual más desquiciado, sueltos por la estación no es buena idea deambular por ahí. Del tablero de herramientas recto al fondo cogemos una llave inglesa y subimos por la escalerilla a la plataforma de mercancías llena de cajas. Desde aquí tiramos la llave inglesa a los ventanales sobre la salida de vehículos. El ruido atrae a Euler de quien nos encargamos. La mala suerte hace que el golpe lo mate. Cogemos el revólver del suelo y nos vamos al laboratorio.


En el suelo vemos un fusible, probablemente el que ha sido extraído del armario del generador. Junto a la sangre vemos también un papel, lo cogemos y miramos. Son símbolos como los del cuero y la cueva más 2 que no reconocemos. Deducimos que el I=CUEVA y el II=CORAZÓN. Oh mierda, ahora las manos cortadas a Tully tienen sentido, Al planea sacrificar a Nova. En el papel aparece la pregunta “¿Dónde está Nova?”. El loco de Al tiene que estar en algún lugar que no conocemos aún. Revisamos el plano de la estación que está en la pared izquierda del laboratorio.

Estudiándolo con detenimiento, y unido al dato del fusible quitado, deducimos que Al está en el interior de la Bomba de agua en el área B2 y al que se accede por el almacén del sótano. Abrimos el inventario, seleccionamos el papel de los dibujos, pulsamos en la frase “¿Dónde está Nova?”, escribimos bomba de agua, pulsamos en Sugerir y nos vamos al sótano. A la derecha del cuerpo de Tully está la tapa que lleva a la bomba de agua. Probamos levantarla pero no podemos. Cogemos el gancho de la cadena junto a la carne, lo usamos en la tapa y bajamos. Visionamos el final de la aventura.



Guía realizada por Chuti.

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