miércoles, 6 de agosto de 2014

MACHINARIUM (MAC)

Machinarium es un mundo poblado íntegramente por robots. Por desconocidos motivos, Josef es exiliado de la ciudad siendo lanzado por piezas en un vertedero. Con empecinada voluntad, no dudará en hallar la forma de regresar y salvar a su amada de los sujetos que la tienen prisionera fustrando además los malvados planes que piensan llevar a cabo.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2009
Género: Ciencia Ficción, Puzzle
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: Android, iPad, Mac, PC, PlayStation 3, Wii, Linux

Lo mejor. Refrescante aventura repleta de puzzles algunos de lo más jodidos.
Lo peor. Garrafal error al usar Flash Player y no advertir de antemano que puede perderse todo el progreso realizado ya que se pierden los saves.

CONTROLES

Jugabilidad. Cuando algo pueda cogerse, o para realizar una acción, el puntero cambiará a una mano. Las flechas direccionales son para subir, bajar o meterse en algún lugar. La doble flecha de Josef es para estirar o encoger su cuerpo. Dos piernas es para desplazarse de lugar. Las acciones o recogida de objetos no pueden realizarse si se está a distancia, hay que estar al lado del personaje/objeto.

Menú Principal. Aparece desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Desde aquí salvamos/cargamos partida, modificamos el volumen, salimos y otras opciones. Aunque solo hay 6 espacios para guardar, no escatiméis en salvar continuamente debido a la dificultad de algunos puzzles.

Diálogos. No los hay por lo que el idioma no representará problema alguno. Se muestran bocadillos con dibujos expresando una idea, petición, recuerdo, etc.

Inventario. Aparece situando el ratón en el parte superior de la pantalla. En esa franja a la derecha también hay una bombilla y un libro. La bombilla son pequeñas pistas de que hacer a continuación aunque son limitadas. El libro es una explicación más completa de cada pantalla en forma de viñetas. Para acceder a ellas hay que pasar por un minijuego que consiste en llevar una llave al final trayecto esquivando obstáculos y enemigos.

Advertencia sobre las partidas guardadas. Amanita la ha cagado miserablemente haciendo que el juego corra mediante Flash Player. Tras unas horas de juego podemos toparnos con la sorpresa que en la pantalla de Inicio no aparece la opción Resume que es la que nos lleva al punto donde dejamos la aventura. Ni tampoco desde el Menú del juego veremos nada. Los saves han sido borrados por arte de magia.

Ello sucede por diversos motivos. Si tenemos activado en el navegador (Firefox en mi caso) que borre automáticamente todo el historial y cookies esto afecta a Flas Player, en consecuencia, el el juego desapare lo que hubiéramos guardado hasta el momento. También el CCleaner es responsable de limpieza de cookies. Ambos programas deberán ser configurados para que no limpien nada hasta acabar la aventura. Personalmente solo tuve que tocar la configuración de Firefox al jugar el Machinarium en Mac.

El juego crea un archivo llamado Machinarium.sol en donde están todos los saves, para localizarlo tendremos que buscar entre los archivos ocultos. Es buena idea una vez localizado crear una copia por si las moscas el original desaparece. En Pc u otros dispositivos desconozco donde hallarlo. En Mac la ruta es: Users/Apple/Librería/Preferencies/Macromedia/Flash Player/#SharedObjects/GMT25C48/Localhost/Applications

En este foro de Amanita Design podemos ver como diferentes usuarios aportan formas de resolver el problema e incluso quienes ofrecen partidas salvadas tanto de Mac como de Pc para no tener que empezar de cero.
http://amanita-design.net/forum/index.php/board,22.0.html

EL VERTEDERO

Un robot transportador lanza sobre un montón de basura a un Josef desmantelado por piezas. La primera tarea será recomponerlo. Pulsamos 2 veces en la bañera, 2 veces en tronco de Josef y a continuación en la cabeza. Siguen faltando una pierna y un brazo. Situamos el puntero sobre el robot, veremos que aparece una doble flecha. Con el botón del ratón pulsado estiramos hacia arriba alargando al robot, cogemos la muñeca y le encogemos devolviéndole a su tamaño.


De tanto en tanto se pasea una rata mecánica. Cuando la tengamos al lado le damos la muñeca y nos devuelve la pierna. Ya en pie cogemos el imán y el hilo del carrete (recordemos que hay que aproximarse a los objetos para realizar cualquier acción). Caminamos hacia la tubería en vertical con un grifo en su extremo superior. Pulsamos en la tubería doblándola. En el inventario combinamos el imán con el hilo y lo colocamos en el grifo. Pescaremos el brazo que falta y automáticamente saltaremos al otro lado. Continuamos hasta la ciudad por la derecha.

PUESTO DE VIGILANCIA

Por lo visto el guardia de la garita es el encargado de bajar el puente que conduce al interior de la ciudad. Nos aproximamos al llamador, estiramos a Josef y pulsamos para llamar la atención del guardia. Sin embargo éste nos deniega el paso. Tendremos que disfrazarnos como uno de ellos. Cogemos uno de los conos de tráfico y vamos sacando el resto hasta que queda al descubierto un pequeño pote de pintura azul. Lo cogemos. Vaciamos la pintura azul en el gran bote de pintura blanca y metemos dentro el cono del inventario para teñirlo.


Precisamos de una bombilla y la única disponible está en la farola. Ascendemos dos veces por la farola utilizando los palos atravesados. Cogemos el de abajo que acabamos de desocupar y lo colocamos en el agujero por encima nuestro. Ascendemos una vez, cogemos el palo libre y lo colocamos arriba. Seguimos subiendo y una vez arriba estiramos a Josef para que coja la bombilla. Bajamos, combinamos el cono pintado con la bombilla, estiramos a Josef, pulsamos en el llamador y el guardia bajará el puente. Por desgracia el robot no esquiva la mancha de aceite cayendo abajo.

LAS VÍAS

La entrada a la ciudad está cerrada no hallando manera de abrirla. Subimos la escalera, accionamos la palanca, una vagoneta aparece y la puerta se abre automáticamente dejándola pasar. Por tanto es una entrada exclusiva de mercancías. Cogemos el pequeño gancho del suelo bajo la palanca y lo colocamos en el extremo superior de la barandilla de la escalera. Descendemos, estiramos de la barandilla desde abajo observando como ésta se engancha a la palanca accionándola a distancia. A ras de suelo en la pared de la puerta de acceso hay un pequeño cuadro de controles al que no llegamos por estar la cisterna en medio.


Encogemos a Josef situando el puntero sobre él y estirando hacia abajo. Pulsamos en los controles que muestran dos botones. El de la izquierda hay que girarlo a 2, y el de la derecha dejarlo en la A. El tubo por encima nuestro se situará en otro agujero más al alcance. Subimos la escalera, alargamos a Josef, nos colgamos del tubo desplazando al robot hasta la cuña dorada y la cogemos. Colocamos dicha cuña en el riel izquierdo, estiramos de la barandilla, viene una vagoneta la cual descarrila cayendo a nuestro lado. Le sacamos las ruedas, las ponemos en las vías, montamos encima de ellas, estiramos de la barandilla y entramos.

LA FUNDICIÓN

Por el conducto superior derecho se deja caer un robot, un verdadero mamoncete según los recuerdos de Josef, que se dedica a robar el contenido íntegro de la vagoneta. Intentamos salir por la otra puerta sin éxito. Cogemos la barra de metal junto a ella. Cruzamos al otro lado del cuarto, examinamos el papel sobre la palanca, son una especie de instrucciones. En mitad del horno central se vislumbra una lucecita roja que parpadea, la presionamos y se abre la tapa de un panel situado a la derecha. Echamos un vistazo, se trata de los controles del brazo de la grúa.


De los 3 botones: el izquierdo lo situamos abajo, el central arriba, y el derecho abajo. Los siguientes movimientos requieren de cierta rapidez y es importante tener la barra de metal en el inventario. A la que pulsamos el botón rojo en el lateral de los controles, hacemos que Josef recupere su tamaño, nos acercamos a la vagoneta y nos metemos dentro. Sin perder tiempo situamos el ratón en la plataforma elevada de la izquierda. En cuanto el brazo de la grúa nos eleve y veamos la flecha que señala a la plataforma pulsamos para saltar allí.

Usamos la barra en la caja de fusibles y la abrimos. Pulsamos en el primer fusible azul de arriba a la izquierda por su parte superior para que se cambien los cables que tiene por encima. De un salto bajamos al suelo y nos dirigimos de nuevo a los controles. Como antes pulsamos en el botón rojo, nos metemos en la vagoneta y al pasar junto al conducto por el que apareció antes el otro robot pulsamos para salir de la fundición.

LA PRISIÓN

Somos capturados y encerrados en una celda junto a otro prisionero. Le hablamos, pedirá un cigarrillo. De la tubería en la pared derecha cuelga un manojo de hierba, lo cogemos. Manipulamos el grifo un par de veces para que se suelte la maneta del grifo que recogemos del suelo. Cruzamos al otro lado de la celda, cogemos un poco de papel higiénico, alargamos a Josef y colocamos la hierba en la lámpara para que se seque. Combinamos el papel con la hierba seca. Le ofrecemos el cigarrillo al prisionero quien agradecido nos estrechará la mano con tanto énfasis que nos quedaremos con su brazo.


En la pared de la izquierda hay un agujero a la altura del suelo, encogemos a Josef y utilizamos el brazo del otro robot en dicho agujero llegando a la celda contigua ocupada por otros dos presos. Continuamos haciendo pasar el brazo, en esta celda por el agujero de la derecha (el otro es una madriguera) y pasamos a la última celda que es en realidad un trastero. Empujamos el mueble 3 veces haciendo caer la escoba, la cogemos. En el inventario combinamos la escoba con la maneta del grifo y lo usamos en la tapa del suelo en el centro de nuestra celda.

Nos metemos en el estrecho conducto y avanzamos hacia la derecha hasta casi el final. Sobre nuestras cabezas (no es visible a simple vista) hay otra tapa similar, usamos la escoba para abrirla y nos asomamos. Estamos en el cuarto de un guardia, queda claro que no abandonaremos el conducto mientras esté presente. Cuando incline la silla hacia atrás empujamos las patas haciéndolo caer. Mientras está en el suelo cogemos las bolitas del plato sobre la mesa. El guardia al percatarse que no hay bolitas, ira hasta la diana en busca de munición.


Rápidamente, salimos, le cogemos la llave que lleva en su cintura, tiramos las bolas en el suelo tras la silla, vamos al panel con luces rojas, utilizamos la llave en ambas luces para que cambien a verdes. Eso provoca que las puertas de las celdas se abran y los prisioneros escapen. El guardia irá tras ellos con intención de capturarlos. Tenemos vía libre para salir del conducto. Es más que probable que alguna cosa haya que repetirla porque no hemos tenido suficiente tiempo. Tendremos en cuenta que siempre hay que hacer caer al guardia y robarle las bolitas para que se mueva de la mesa.

Vamos por la izquierda a la sección de las celdas yendo directamente hacia la última en donde está el armario. Sin embargo permanece cerrada la puerta. Pulsamos en el panel de la pared y para la apertura de dicha puerta parece ser necesaria alguna combinación. Volvemos al cuarto del guardia y salimos por la otra puerta a una especie de observatorio. Subimos la escalera, miramos a través del telescopio, y accionamos el interruptor junto a la puerta de salida. Al apagar la luz podremos observar como en el reloj, en un destacado verde fluorescente, se remarcan las 04:45h (la hora puede ser aleatoria en cada juego).


Retrocedemos hasta el pasillo de las celdas y en el panel del trastero introducimos la hora que hayamos visto en el reloj. Entramos e intentamos abrir el mueble pero éste también está protegido por un puzzle de combinación. El objetivo  es hacer que todas las luces del triángulo verde interior sean las verdes girando las diferentes secciones. La posición inicial de las luces es aleatoria por lo que no es posible ofrecer una solución al puzzle. Una vez abierto el mueble, cogemos el artilugio de su interior. Entramos un momento a la celda central, alargamos a Josef y cogemos el desatascador del techo. Abandonamos el pasillo en dirección al observatorio desde donde saldremos a las calles de la ciudad.

ACCEDER AL CENTRO DE LA CIUDAD

Andamos todo hacia la izquierda, Josef se negará a pasar bajo el chorro de agua. Pedimos a la robot rosa su paraguas, ella a cambio desea recuperar a su mascota. Retrocedemos a la pantalla anterior y vemos al dichoso perrito al otro lado del río. Al pulsar en la mascota Josef indicará la posible forma de recuperarlo usando la pistola aunque primero hay que acercarle al borde de la calle. Subimos encima del pilón gris y de ahí intentamos alcanzar la escalerilla que lleva a la cabina de controles pero los bidones rojos representan un obstáculo. Bajamos, quitamos del medio los bidones empujándolos, subimos al pilón gris pero seguimos sin llegar a la escalerilla.

Iremos hacia la izquierda donde está la robot rosa y para llegar empujaremos los bidones hasta dejarlos al pie de los escalones. Necesitamos uno de los bidones pero nos sobra el otro. Pulsamos en el panel rojo con botones de la pared, es el control del gran imán del techo. Para hacerlo funcionar hemos de intercambiar las flechas de los botones de forma que las amarillas queden arriba y las rojas abajo. Enumeramos los botones del 1 al 7 incluyendo el central negro y pulsamos en los siguientes en el orden: 3-5-6-4-2-1-3-5-7-6-4-2-3-5-4.


Al finalizar accionamos la palanca situada en el lateral izquierdo del panel. El imán se activa enganchando el bidón superior, pulsamos de nuevo en la palanca para subirlo. Nos llevamos el otro bidón hasta el pilón gris de la pantalla anterior. Subimos en el pilón, luego en el bidón, alargamos a Josef y subimos por la escalerilla hasta la cabina. Ahora manejaremos los controles de la boya que flota en el agua. Los botones rojos de los lados indican movimiento a derecha o izquierda, el verde superior pondrá en marcha la boya en la dirección indicada, y el rosa de abajo con una gota suelta aceite.

Antes de hacer nada, debemos combinar en el inventario esa extraña pistola que cogimos del armario en la celda y el desatascador. Luego pulsamos en el botón derecho de los controles 4 veces, pulsamos una vez en el botón verde superior y la boya debe acercarse a la acera donde está el perrito. Pulsamos en el botón rosa del aceite un mínimo de 4 veces y el perro se acercará a beber. Rápidamente descendemos al nivel del suelo, seleccionamos la pistola y la usamos en el perro para engancharle. En caso que se nos escape hay que ir subiendo a la cabina y tirando aceite. Es cuestión de ser rápidos.


Vamos donde está la robot rosa, le devolvemos a su mascota y nos entregará el paraguas. Lo utilizamos en el chorro de agua que cae en la vuelta de la esquina para continuar avanzando apareciendo en los edificios más allá de la primera pantalla. Pulsamos para subir las escaleras y así llegaremos a otro nivel de la ciudad en donde tendremos diversas tareas a realizar que, para mejor entendimiento, las separaré por objetivos y así sea comprensible que se precisa para cada asunto en concreto. Vosotros podéis realizar las tareas al mismo tiempo, no hay problema.

LOS MÚSICOS

Vemos una banda de músicos callejeros que no están tocando nada. Hablamos con ellos de uno en uno para saber cuales son los problemas que les afectan. Al del tambor le falta su instrumento ya que se lo quitaron los guardias. Al saxofonista le faltan los botones del saxofón. Y al de la tuba no le suena bien su instrumento, si pulsamos en su extremo inferior vemos que el problema es que un ratón se refugia en su interior. Entramos al bar a la derecha de la calle con un letrero de neón. Cruzamos al otro lado del local y echamos un vistazo a través del ventanuco para ver a los guardias refugiados aquí en plena partida de cartas.

Cogemos una tira de papel atrapamoscas que cuelga del estante. Nos fijamos en el cliente ensimismado con su tablero. Pulsamos en el taburete sentándonos delante del tipo, pulsamos en la mesa e iniciamos una partida de 5 en raya contra él. Por supuesto no hay truco aquí como solución al puzzle, únicamente ser más hábil que tu contrincante. Sus fichas son tornillos y las nuestras tuercas. En cuanto le derrotemos se cabreará golpeando el tablero haciendo caer los 5 tornillos al suelo. Los recogemos todos de uno en uno. Salimos a la calle y le damos los tornillos al saxofonista.


El hombre hará una prueba de sonido provocando el disgusto de la vecina de arriba quien lanzará un tiesto. Vayamos ahora a conseguir un tambor para el baterista. Usamos la tira atrapamoscas en ese pozo de líquido verde con aspecto tan asqueroso. Con la tira repleta de moscas, entramos al bar y la usamos en el camarero. Mientras éste intenta quitarse a los insectos de encima nos llevamos el barril ante el mostrador. Le ofrecemos el barril al baterista como sustituto del tambor y acepta encantado poniéndose a tocar para mosqueo absoluto de la vecina que lanzará otro tiesto, este con planta y todo. Cogemos la planta.

Nota: No importa el orden en que arreglemos los instrumentos. La vecina lanzará siempre primero un tiesto vacío, luego otro tiesto con una planta y finalmente una radio.

Falta solo el oboe por arreglar, así que subimos por las escaleras del fondo llegando a una plaza con una fuente y un gran reloj. Aquí hay muchas cosas que hacer pero yo seguiré con el asunto del instrumento. Ascendemos por el callejón a la izquierda del edificio con el reloj. En esta zona hay un electricista en plena faena y al otro lado del puente una sala de máquinas recreativas que permanece cerrada. Sobre el tejado acristalado descansa un gato, es a él a quien necesitamos para librarnos del bicho que vive dentro del oboe. Capturar al gato no será fácil.


Subimos a la escalera con el electricista y desconectamos el taladro del enchufe. Bajamos rápidamente y estiramos el cable rojo que cuelga antes que el robot conecte su taladro de nuevo. De esa forma se ve obligado a cambiar la escalera de sitio quedando a la altura del gato. Subimos e intentamos coger al gato, pero siempre huirá pasando por el puente para volver a posarse en el techo. El siguiente paso será electrificar el puente. Abrimos la tapeta de la parte inferior de la farola, se muestra un puzzle con cuadrados cuya solución es ordenarlos componiendo un dibujo.

Estamos por ponernos a ello cuando una de las piezas se desprende y el pájaro desciende llevándosela. Nos situamos en medio del puente percatándonos que el ave imita nuestros movimientos. Pulsamos en Josef alargándolo y encogiéndolo varias veces seguidas sin parar. El pájaro hace lo mismo pero el cable no aguanta tal movimiento y se rompe. Recuperamos el cuadrado del suelo y colocamos el cable suelto atado al puente. Acto seguido procedemos a solucionar el puzzle de la farola dejándolo como se ve en la imagen superior.

Activada la electricidad, subimos a la escalera y pulsamos en el gato. Esta vez quedará enganchado al puente. Bajamos, y para evitar accidentes, pulsamos en el panel de la farola y movemos una pieza para que la electricidad se corte. Cogemos al gato y bajamos a la calle de los músicos. Usamos al gato en el oboe encargándose de hacer huir al ratón que mora dentro. El músico comprueba su instrumento. La vecina, a falta de macetas como munición, lanzará una radio. La cogemos.

EL DEPÓSITO DE AGUA EN LAS ALCANTARILLAS

Para llegar a ese lugar habrá que complacer al anciano de la silla de ruedas de la plaza. Hablamos con él, quiere aceite para engrasar su silla entregándonos una aceitera. Bajamos a la calle de los músicos y vamos por el acceso a su izquierda y que da al puesto fronterizo. Usamos la aceitera en el charco del puente para rellenarla. Volvemos a la plaza con el anciano robot y le entregamos la aceitera. Ahora su silla se mueve con facilidad. Aún así nos pedirá para su propio uso que le traigamos aceite de girasol. No es delicao ni ná el abuelo. Con la silla de ruedas desplazada, podemos levantar la tapa de la alcantarilla y bajar al depósito.

Abrimos el cajón del mueble de la derecha y cogemos un libro. Pasamos todas las páginas pulsando y arrastrando hasta visualizar una llave roja en la contraportada. La cogemos. Nos acercamos al gran tanque de agua de la izquierda e intentamos sacar la rosca de debajo del grifo para vaciarlo pero no tenemos la suficiente fuerza. Pedimos ayuda al robot sentado en la tubería de arriba. No hará nada si no recupera su gramófono que le robaron los guardias. Hombre, un gramófono no tenemos pero disponemos de una radio, aunque para que la acepte tendremos que añadirle algún tipo de altavoz.


 Salimos a la plaza por la escalerilla. Nos percatamos que a la derecha hay una garita de vigilancia cuyo guardia dispone de un megáfono. Para cogerlo habrá que deshacerse del guardia por supuesto. Echamos un vistazo al edificio del gran reloj. Miramos las dos notas pegadas en la pared de la casa, contienen una serie de símbolos y horas relacionados con el reloj. Hablamos con la robot sentada junto al edificio e indicará algo sobre el símbolo del infinito y el horario de la ciudad. Cogemos la manivela de la barandilla que rodea plaza en primer plano y la usamos en el hueco bajo la nota al lado de la puerta del edificio del reloj. Es el control de las manecillas del reloj.

Giramos la manivela hacia la derecha hasta que la roja marque IX haciendo que suene la hora. A continuación seguimos girando para que la manecilla negra cambie al símbolo del infinito () y ponemos la hora a las VII. El robot sentado se levanta y entra al edificio permitiendo que veamos la nota de la pared hasta ahora oculta. Giramos las manecillas dos vueltas completas para que la negra se coloque en el símbolo que acabamos de ver (parecido a un interrogante al revés) y luego ponemos la hora a VI. Observamos que el guardia de la torre de vigilancia a la derecha de la plaza abandona su puesto. Aprovechamos y vamos allí cogiendo el megáfono de su garita.


Descendemos al depósito por la alcantarilla, combinamos la radio con el megáfono y se lo entregamos al robot. Le pedimos de nuevo su ayuda con la rosca del depósito. Lo hará, además de darnos otra llave roja, y veremos como el caudal de agua inunda el cuarto en donde los guardan llevan a cabo su partida de cartas. Ahora debemos detener el flujo de agua a través de las tuberías de la pared. Pulsamos en ellas y en su pantalla colocamos las 3 llaves rojas tal y como se ve en la imagen. Salimos a la plaza del exterior y entramos por la fuente ahora vacía. Estamos dentro del depósito. Abrimos la escotilla y nos metemos por el tubo.

LOCALIZAR A LA NOVIA DE JOSEF

El tubo sale a la pared exterior justo por encima de un montacargas. Saltamos a la plataforma, pulsamos en el pedal con mango rojo en la esquina superior derecha del montacargas y pulsamos en el botón de la pared. Descendemos un nivel quedando frente a una ventana. Nos asomamos encontrando a la novia de Josef en una cocina y explica cómo fue encerrada en este lugar. En este instante pasamos a manejar a la chica. Cogemos la olla y la dejamos en el suelo. Abrimos el armarito de la pared, cogemos la mazorca de maíz y la colocamos encima de la cocina encendida.


Las palomitas saldrán por el extractor haciendo que una barra de hierro caiga sobre el montacargas. Como Josef, cogemos la barra y se la pasamos a su novia a través de la ventana. Nos subimos encima de la olla, usamos la barra de metal en el radiador congelado sacando la tapa que lo cubre. De nuevo con ayuda de la barra cogemos la resistencia helada. Ponemos la olla sobre el fuego y metemos la resistencia dentro descongelándola y convirtiéndola en una larga manguera flexible. Pulsamos en el pedal bajo el fregadero de la pared izquierda viendo como se llena de aceite.

Usamos la manguera en el fregadero y Josef rellenará el tanque de combustible del montacargas que se había quedado vacío. Pasamos a manejar a Josef. Pulsamos en pedal rojo encendiendo el motor y luego pulsamos en el panel de control de la esquina. En el siguiente puzzle hay que colocar los botones rojos arriba y negros abajo utilizando los rieles. La solución propuesta solo funciona si en la posición inicial de los botones se ve los rojos abajo y los negros arriba como muestra la imagen. Dicha posición inicial es aleatoria. Enumeramos del 1 al 8 los puntos en los que podemos desplazar los botones y realizamos los siguientes movimientos:


- Mover el 1 a la posición 5
- Mover el 6 a la posición 2
- Mover el 5 al 6
- el 8 al 4
- el 3 al 7
- el 4 al 3
- el 7 al 1
- el 2 al 8
- el 6 al 2
- el 1 al 5
- el 5 al 6
- el 8 al 4
- el 2 al 8
- el 3 al 7
- el 7 al 1
- el 4 al 3

Realizado todo correctamente, la palanquita bajo el panel aparece. Dicha palanca tiene dos posiciones: flecha arriba y flecha abajo. Pulsamos en la flecha arriba para ascender hasta la azotea. Para entrar al edificio solo podemos hacerlo a través del ventilador pero éste tiene ideas propias. Al pulsar nos aparece una especie de test de asimilación de imágenes en el cual, por extraño que parezca, lo que debemos es seleccionar la respuesta errónea (una X roja). A medida que erramos la nube que representa al ventilador se torna gris tormentosa. Vamos respondiendo hasta que el ventilador, harto de que la caguemos, saldrá disparado. Entramos por el hueco.

EL INVERNADERO

Cogemos los dos cajones del escritorio de la derecha, ambos contienen diapositivas. Colocamos uno de ellos (cualquiera) en el proyector, pulsamos en le mando pero no le llega la corriente. Echamos un vistazo al panel eléctrico junto al escritorio y aparece una pantallita con una cuadrícula. El objetivo es poner las 6 lucecitas de abajo en verde. Para ello debemos adivinar que cuadrado es el verde y a partir de ahí rellenar el espacio entero con luces amarillas escogiendo por las flechas que aparezcan el recorrido a seguir. Repetiremos el proceso las seis veces. En las capturas se muestra la dirección a partir que hacemos aparecer el botón verde y al pulsar en éste se mostrarán flechas. Luego es solo cuestión de ir avanzando y rellenar.





Al finalizar tendremos encendidas dos pequeñas luces rojas, cada una activa algo. Pulsamos en la lucecita roja derecha y el proyector se pone en marcha pero emite una luz tan diminuta que será preciso algo para ampliarlo. De momento lo dejamos y nos fijamos en la máquina similar a un disparador de rayos en el centro de la estancia. La empujamos una vez hacia la izquierda y cogemos el palo del tiesto que no se veía antes por estar la máquina delante. Colocamos la planta del inventario en la maceta vacía. Vamos hacia el panel eléctrico de antes y presionamos el otro botón rojo, la máquina lanzará un rayo hacia la maceta y la planta crece convirtiéndose en un hermoso girasol. Pulsamos en éste para coger un puñado de pipas.

Empujamos la máquina de rayos dos veces a la derecha para que apunte a la gran planta carnívora y presionamos el botón del panel para que otro rayo haga que las vainas de la planta se abran. Subimos la escalera y usamos el palo en la vaina que tenemos a nuestro alcance. Examinamos en el interior de su boca sacando una lupa. Bajamos y colocamos la lupa en el pequeño soporte superior del proyector. De esa forma la luz es ampliada a toda la pantalla. Volvemos a poner uno de los cajones y pulsamos en el mando para ir pasando las diapositivas. El cajón que nos interesa contiene dibujos de insectos.


En cuanto veamos una mariposa paramos y la dejamos ahí. Nos acercamos a la puerta de la izquierda, está cerrada, y al pulsar en el panel de apertura mostrará una mariposa idéntica a la de la diapositiva. Hay que pulsar en los mismos puntos que los del dibujo para que se tornen rojos. Tiramos de la anilla inferior y la puerta se abre. Salimos.

ACCEDER AL ASCENSOR

Al otro lado del puente hay un guardia grandote con un robot bebé. Hablamos con él, necesita pilas para su pequeñajo. Este guardia custodia el acceso al ascensor que lleva a otros niveles de la ciudad. Para que nos permita pasar debemos conseguir dinero para comprar pilas. De momento la primera tarea es obtener el aceite de girasol. Junto a la puerta que conduce al invernadero hay una prensadora. Es importante, antes de nada, bajar los escalones y poner bajo el tubo inferior la aceitera. A continuación colocamos las pipas en el embudo superior y accionamos varias veces la palanca hasta que veamos caer el aceite.


En caso de olvidar poner la aceitera el líquido se perderá. Solo tenéis que entrar al invernadero, coger más pipas del girasol y listo. Cruzamos el puente y descendemos por la escalerilla metálica junto al edificio del ascensor yendo a parar a la pantalla intermedia entre calles. Vamos a la plaza y le damos la aceitera al anciano de la silla de ruedas quien lanza algo al suelo como regalo. Lo recogemos, es algún tipo de ticket. La máquina expendedora junto a la torre de vigilancia del guardia es donde tendremos que comprar las pilas, pero claro, sin pasta de momento va a ser que no.

Subimos por la escalera del callejón y nos vamos a la sala de videojuegos en donde entraremos utilizando el ticket que nos dio el anciano. Ya dentro vemos unas máquina recreativas numeradas como 1-2-3 y a la izquierda algún tipo de báscula rara con un asiento de bicicleta y pedales. En realidad la basculita de marras sirve para generar electricidad a las máquinas, y en su lateral hay una palanca para elegir cual deseamos hacer funcionar. Como está en el 1 dejamos la palanca en su lugar. Ahora bien, producir electricidad es una pequeña tocada de narices.


Montamos en la bici, pulsamos en el botón izquierdo del ratón y sin soltar giramos en el sentido horario del reloj rápidamente haciendo círculos. La aguja de la báscula debe subir hasta situarse en la marca roja de la derecha momento en el cual se encenderá la bombilla de la máquina nº 1 pudiendo dejar de pedalear. Bajamos de la bici y nos pondremos a jugar con la primera maquinita. Aquí no hay truco que valga, es un matamarcianos de toda la vida, con el que hemos de obtener 1000 puntos. Usamos las flechas del teclado para movernos y la tecla Space para disparar.

Al ganar la partida recogemos una moneda de la ranura situada en el lateral izquierdo de la máquina. Cambiamos la palanca de la báscula poniéndola en el nº 2 y procedemos con el pedaleo hasta que la máquina se encienda para poder jugar con ella. En este caso el asunto es más jodidillo. Compuesto por 5 niveles de dificultad, se trata de juntar las dos piezas rojas y el punto azul y sacarlos al mismo tiempo por la salida marcada con una raya amarilla. Podemos usar las flechas que aparecen en pantalla de la propia máquina o las de nuestro teclado. El pequeño botón es para empezar de cero. Los movimientos a seguir en cada nivel son:


Nivel 1
Abajo, derecha, arriba, derecha 2 veces.

Nivel 2
Derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha 2 veces, abajo 2 veces, izquierda, arriba 2 veces, izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo 2 veces, derecha 2 veces, arriba 2 veces, izquierda, abajo, derecha 2 veces.

Nivel 3
Abajo, derecha, arriba 2 veces, abajo, izquierda 2 veces, abajo, derecha, arriba 2 veces, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha 2 veces, abajo, izquierda, arriba, izquierda, arriba, derecha, abajo 2 veces, derecha, arriba 2 veces, abajo, derecha.

Nivel 4
Arriba, izquierda 3 veces, derecha 2 veces, abajo, derecha, arriba, izquierda 2 veces, abajo, derecha, arriba, izquierda 2 veces, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha 2 veces, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha 3 veces, abajo, arriba, izquierda 3 veces, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, izquierda 2 veces, arriba, derecha 4 veces.

Nivel 5
Arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda 2 veces, abajo, izquierda, arriba, derecha 3 veces, abajo, derecha, arriba, izquierda 4 veces, abajo, derecha, arriba, derecha 3 veces, abajo, izquierda, arriba, izquierda 2 veces, abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo, derecha, arriba, derecha 2 veces, izquierda 2 veces, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, derecha 2 veces, abajo, izquierda, arriba, derecha 2 veces, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha 2 veces, arriba, izquierda 3 veces, abajo,, derecha 4 veces.

Hasta los huevos de tanto movimiento, recogemos la moneda de la ranura y nos vamos. Si lo deseáis podéis poner en marcha la tercera máquina pero se estropeará tan pronto como se encienda la bombilla. Vamos a la plaza y metemos en la máquina expendedora de pilas ambas monedas (una cada vez) recogiendo las pilas de la bandeja inferior. Para llegar hasta donde está el puente con el guardia grandote y su pequeñajo tendremos que recorrer todo el camino desde que nos metemos por el depósito de agua en la fuente.

Cuando llegamos al montacargas, debemos primero bajar a la cocina a repostar combustible para el motor. Pulsamos en la ventana y luego usamos la manguera en el depósito de la izquierda, luego como Josef pulsamos en el tirador rojo poniendo en marcha el motor, pulsamos en el panel de control y flecha arriba de la palanca para llegar a la azotea. Una vez estamos con el guardia en el puente, le damos las pilas y dejará de bloquear la puerta del ascensor. Entramos.

EL ASCENSOR

Examinamos el panel de botones, no funciona a falta de 2 fusibles. En la pared vislumbramos unos dibujos que indican como deben estar iluminados los botones según el piso al que deseemos ir. Uno de los dibujos queda tapado por la planta, alargamos a Josef quien apartará la hoja y así ver el dibujo que falta. En la pared derecha hay un pequeño panel cerrado con llave. Bien, queda claro que sin fusibles no nos moveremos de sitio. Metemos mano en la tierra del tiesto ensuciando el suelo. No tarda en aparecer un pequeño robot a limpiarla. Le cogemos cuando esté a nuestro lado y aunque consigue soltarse se le caerá un fusible que cogemos.


Pulsamos en los botones del ascensor y colocamos el fusible en el espacio vacío de arriba puesto que es el que necesitamos en este momento. Queremos ir al segundo piso por lo que compondremos el dibujo de una estrella. Enumeramos los botones del 1 al 8 y pulsamos en: 6-1-4-8-2-6. Nos movemos imperceptiblemente. Salimos del ascensor pulsando en la flecha que aparece situando el ratón en la parte inferior de la pantalla.

EL VESTÍBULO

Hablamos con el robot sentado en el estante de arriba a la izquierda. Pulsamos en la palanca de la pared bajo el robot moviéndola hacia abajo, el robot de limpieza se desplazará de lugar. Seguimos bajando la palanca hasta que le veamos desaparecer por la puerta de la derecha y le seguimos entrando a un pequeño baño. Subimos encima del robot, alargamos a Josef y cogemos las tijeras de la estantería. Hacemos algo que en casa nunca se nos ocurre a no ser que deseemos observar el tamaño del furullo que hemos soltado, asomarnos por el retrete. Cual es nuestra sorpresa al ver una bomba de grandes proporciones pegada al edificio.


Regresamos al vestíbulo, accionamos hacia arribas 2 veces la palanca haciendo que el robot vuelva y se sitúe bajo la lámpara. Junto a la entrada del baño hay un cajetín eléctrico, lo abrimos y desconectamos la corriente. Nos subimos en el robot de limpieza y cortamos el cable que sujeta la lámpara. Bajamos, enganchamos la lámpara al robot y conectamos de nuevo la electricidad. Accionamos abajo la palanca 2 veces para que el robot se vuelva a meter en el baño. Le seguimos y una vez allí cogemos la lámpara y la ponemos en el retrete. Volvemos al vestíbulo, palanca arriba solo una vez y de nuevo al baño.


El retrete ha sido arrancado de cuajo del suelo dejando un buen boquete. Pulsamos en el papel higiénico que Josef usará como cuerda descendiendo a la altura de la bomba. Debemos desactivarla, antes de tocar nada es menester informar que dispondremos de tiempo limitado, concretamente 4:35 minutos. Sacamos los 5 fusibles inferiores y los volvemos a colocar pero en el orden D-B-E-A-C. Sacamos los cables de la bomba, ascendemos al baño, salimos al vestíbulo y subimos escaleras arriba.

SALA DEL CEREBRO

Intentamos hablar con el robot cabezón pero está como cortocircuitado. Josef tiene un flashback su pasado hasta la aparición de los guardias jorobando todo y estropeando al cabezón con un virus. Nos acercamos al armario metálico de la izquierda, pulsamos en su botón central dos veces. Un nuevo puzzle del tipo “me voy a tomar algo fuerte antes de empezar” hace su aparición. Tanto arriba como abajo, hay que desplazar las bolas de forma que las verdes queden dentro de la franja de su color. La imagen sacada del libro de pistas muestra todos los movimientos.


Desbloqueado el cierre cogemos el cable y se lo enchufamos al robot cabezón, hecho que nos permitirá entrar en su cerebro. Pasamos a estar en otro puzzle tipo laberinto. Primero de todo hallaremos una llave con la que nos apoderaremos del arma y acto seguido debemos destruir a los 33 virus repartidos por todo el recinto. Disponemos solo de 5 vidas pero en el recorrido podemos recuperarlas cogiendo las diversas cruces azules repartidas para nuestro uso. Saldremos del puzzle una vez eliminados todos los enemigos.

Pulsar en la imagen para ver a tamaño completo
Para desplazarse solo movemos el ratón y para disparar haremos clic en dirección al enemigo, cosa que no siempre va bien ya que a veces hay que estar prácticamente encima del contrario para matarle. Aunque en el libro de pistas se muestra un mapa del laberinto, éste carece de la localización de los ítems de salud y los virus. He compuesto un mapa completo esperando os sirva de ayuda. Una vez acabado el puzzle, el robot se recupera entregándonos un fusible mientras explica que debemos ir al sótano mediante el ascensor. Vamos allí, colocamos el fusible en el hueco y pulsamos en: 7-2-5-8-3-6-1-4-7.

SÓTANO

Andamos hacia la derecha, cogemos el martillo, lo usamos en el ojo de buey y volvemos a dejar el martillo. Cogemos la llave, volvemos al ascensor y con dicha llave abrimos el panel cerrado en la pared derecha. Cogemos el bote de líquido congelante y regresamos al sótano. Usamos el congelante en el candado por encima del pozo y lo rompemos con el martillo. La trampilla se abre y toda el agua acumulada en el cuartito superior, guardias incluidos, se vacía pozo abajo. Subimos al cuartito por la abertura liberando a la novia de Josef.


Ascendemos al recinto del robot cabezón y salimos por la puerta derecha al tejado. Una nave de pequeñas dimensiones está posada sobre la cúpula, sin embargo los escalones que deberían llevarnos hasta ella están plegados. Andamos hacia la izquierda y examinamos el panel que, supuestamente, sirve para que los haga salir. Vemos introducidas las cantidades 70-108. Entramos en el recinto del robot cabezón y pulsamos en el cacharro semejante a una radio con una pantalla naranja. Movemos los botones de forma que las rallas rojas estén en las posiciones 70-108 y escucharemos una melodía.


Salimos al tejado, pulsamos en el panel fijándonos que por su parte inferior hay una serie de pestañas. Cada una de ellas emite un sonido, las usaremos para reproducir la melodía que acabamos de escuchar. Enumeramos dichas pestañas del 1 al 5 y pulsamos por orden: 1-4-2-3-5-2-3. Acto seguido RÁPIDAMENTE pulsamos en la novia de Josef o los escalones solo aparecen apenas unos segundos. Si no ha dado tiempo reproducimos de nuevo la melodía y pulsamos en la chica. Subimos hacia la nave y escapamos.

Nota: poco antes de publicar la guía me han comentado que la melodía en iPad es diferente y que las pestañas a pulsar son 1-2-3-4-1-2-5. En caso que en otras plataformas también cambie, se agradecerá lo comentéis.


Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Antonella Jazmín dijo...

Me fue supe útil había un par de cosas que me estaban volviendo loca! En cuanto al juego en el bar de aceite hay una forma que al parecer es infalible, yo la use varias veces y al parecer el otro robot no puede ganar, dejo el link al tutorial acá:
https://www.youtube.com/watch?v=SDvDXVhyH6Q

Chuti dijo...

Gracias por compartir el enlace Antonella! Seguro que a muchos les irá de perlas para pasar ese puzzle.

Saludos.

manuel merino munoz dijo...

Gracias ! ... entretenidísimo !

Marta Cornet dijo...

De nada!. Un placer el ayudar.
Saludos!

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