miércoles, 25 de mayo de 2016

ADAM'S VENTURE ORIGINS

Basada en anteriores aventuras lanzadas en capítulos, en Origins nos lo resumen todo con algunas diferencias y puzzles añadidos jugable también en varias plataformas. Encarnaremos a Adam, un joven intrépido cuya misión es encontrar el esquivo Templo de Salomón y evitar que una misteriosa Corporación consiga llevar a cabo sus peligrosos planes. Emprenderemos un viaje trepidante por varios puntos del planeta confiando adelantarnos al enemigo haciendo uso de nuestras habilidades para permancer con vida.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Histórica, Acción
Perspectiva: 3ª persona, gamepad, teclado, ratón
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, XOne, PS4

Lo mejor. Puzzles y argumento interesantes. Buenas dosis de exploración con muchos escenarios. Escenas de acción solventables para los que no tienen experiencia en ese campo.

Lo peor. Hablando en plata, el manejo es una puta mierda que a veces desorienta. Pasa de 3ª a 1ª persona en cuanto te mueves. Fallos gráficos a patadas y algunos bugs que pueden jodernos la existencia porque no puedes cargar partida dependiendo solo de los puntos de control. Sobra el personaje de Evelyn, en serio, para lo que hace bien podría habernos acompañado un florero.

CONTROLES

Jugabilidad. Combinación ratón y teclado en PC. En todo momento a lo largo de la aventura se mostrarán las teclas a usar así que no tiene pérdida. El ratón sirve para tener visión 360º. No se puede guardar manualmente, tiene puntos de control, si salimos antes de uno perderemos el progreso.

Q. Linterna
WASD o flechas. Desplazarse
E. Examinar/Acción
Shift+W. Correr
Space. Saltar/Soltarse
Ctrl. Agacharse
Esc. Menú

Inventario. Obtendremos objetos que usaremos casi de inmediato simplemente pulsando en el lugar donde van, no existe inventario propiamente dicho.

Consejos Generales. Se puede morir, lo cual nos retorna al último punto de control. Para los acostumbrados a los juegos de acción esta aventura no les representará ningún problema. En cambio, para aquellos que desconozcan ese género, algunas acciones les costará un poco por lo que procuraré explicar bien lo que hacer en todo momento. Y tranquilos, la que suscribe es una inútil total en cuestiones de habilidad que requieran más de una tecla, y si yo he podido vosotros también.

OXFORD

El padre de Adam pide localicemos a su nueva ayudante que debe traerle un libro especial. Dejamos el despacho y avanzamos todo lo largo del pasillo hasta el final en donde vemos una puerta abierta a la derecha que da al exterior. Salimos por ella descendiendo la escalera, giramos a la izquierda yendo bajo la arcada y de nuevo izquierda subiendo otra escalera que nos lleva a otro pasillo en donde se encuentran la Galería y la Biblioteca. Nos aproximamos al letrero de la Galería que cuelga del techo y a su derecha vemos abajo a la ayudante mirando unos cuadros. Nos reunimos con ella.

Su nombre es Evelyn y tiene un problemilla. No ha logrado entrar a la biblioteca a por el libro porque debe averiguar la clave del sistema de apertura de la puerta y ésta se esconde en los cuadros que está estudiando. Pide le echemos una mano. Pulsamos en ellos entrando en su pantalla. El puzzle consiste en cambiar los personajes para que coincidan con los escudos. Nos desplazamos por los cuadros con A/D, los seleccionamos con E quedando el recuadro en verde y los movemos a la posición que creamos adecuada con las dos teclas anteriores. Posicionado el cuadro volvemos a pulsar E y vamos a por otro.


Una vez todos bien puestos aparecerá la palabra LUMEN. Seguimos a Evelyn a la puerta de la biblioteca y pulsamos en el curioso cerrojo. Tenemos dos grupos de anillos con letras (3 en uno y dos en el otro). Con las teclas que nos indican, debemos poner en el rectángulo central la palabra descubierta en los cuadros. La pega es que algunos anillos mueven otros. Comencemos por la sección izquierda. Enumeramos los anillos del 1 al 3. El anillo uno se mueve solo y de uno en uno. El anillo 2 mueve una vez tanto a sí mismo como el 3. En cambio el anillo 3 mueve una vez a sí mismo mientras el 2 lo hace desplazar 2 veces.

Seleccionamos el anillo 1 y colocamos la letra L. Con los otros lo que haremos es jugar con ambos de forma que queden como en la imagen, las letras U y L deben quedar juntas y dos espacios por encima del rectángulo. De esa forma al mover hacia abajo el anillo 3 las letras quedarán bien colocadas. Pasemos a la sección derecha que tiene solo 2 anillos. Ésta es muy fácil. Movemos el anillo externo colocando la letra E, no importa si el otro se mueve también ya que el anillo interno se mueve solo a sí mismo con lo que luego solo es cuestión de seleccionarlo y posicionar la N.


Las puertas se abren. Entramos en la biblioteca y andamos todo a la izquierda. Veremos al final de esa pared una serie de estanterías con libros pero son las únicas que tienen 3 tramos de escalerilla adheridos a la misma. Pulsamos en la estantería entrando en su pantalla. El puzzle es un poco mamoncete. Se trata de unir los 3 tramos de escalerilla en el lado derecho, el problema es que no todos los movimientos están permitidos encontrándonos con que a veces no podemos desplazar según cual o ponerlas en la misma fila o columna.

El inconveniente de no poder cargar una partida anterior me supone no poder ofrecer los movimientos concretos para solucionar esto ya que realicé unos cuantos antes de hacer lo correcto. Enumeramos los tramos del 1 al 3 y nos fijamos bien en la forma de cada uno. El 1 es el que iría arriba porque tiene unos ganchos, el 2 es el que va en el centro, y 3 es el que iría abajo porque tiene patas. A veces para poder mover una pieza tendremos que mover las otras y que no estorben en el camino. Hay varias formas de acabar el puzzle. Lo que a mi me funcionó al final fue lo siguiente.


Coloqué la pieza 3 arriba del todo de la derecha (como digo si hay que quitar las otras del camino se hace). Luego coloqué la pieza 1 abajo del todo de la derecha y la desplacé una vez a la izquierda. La pieza 2 la situé a la izquierda del todo en la fila central. A continuación bajé la pieza 3 abajo del todo de la derecha, moví la pieza 1 arriba del todo a la derecha y solo quedó por posicionar la 2 en su lugar central. Una vez conseguido subimos por la escalerilla y al otro lado del techo de la estantería vemos el libro. Lo cogemos. Evelyn dirá que debemos ir al despacho y que encontremos la manera de salir de aquí.

Justo en ese instante la vidriera se cae. Nos agachamos con la tecla CTRL y nos metemos en el pasaje de la buhardilla. Andamos hasta llegar un punto en que el suelo cede bajo nuestros pies y caemos en el pasillo junto a Evelyn quien tranquilamente salió por la puerta en vez que complicarse la vida como nosotros. La seguimos hasta el despacho de nuestro padre y tanto él como ella se ponen a estudiar el libro. Para pasar el rato echamos un vistazo por el despacho y examinamos el escudo con el símbolo de los Iluminati colgado sobre la chimenea.


Vamos a la mesa donde están esos dos, cogemos sin contemplaciones el libro y volvemos ante la chimenea para pulsar de nuevo en el escudo. Una trampilla se abre bajo nuestros pies y caemos. Otra vez.

MAZMORRA DE OXFORD

Aunque nos hemos dado una ostia de narices, nos levantamos pulsando varias veces W como si nada hubiera pasado. Avanzamos y sobre una de las cajas de madera de la pila de la izquierda hay un gancho con una cuerda, lo cogemos. A partir de ahora usaremos esa herramienta cada dos por tres. Abrimos la reja, y al otro lado vemos un profundo abismo. Para cruzarlo levantamos la vista y vemos una argolla brillante. Ahí debemos usar el gancho. Hay que tener en cuenta que si no aparece la letra F en la argolla quiere decir que no estamos lo suficientemente cerca para usarla.


Lanzamos el gancho y nos soltamos con la tecla SPACE. En caso de necesitar más impulso hay que ir presionando W y S para balancearnos adelante y atrás. Debemos vigilar también donde aterrizamos, no siempre el espacio es suficiente, por lo que es buena idea no perder de vista el suelo. Una vez al otro lado continuamos por el lateral (estamos en una torre circular) dejándonos caer por esos desniveles hasta que vemos una plancha de maderos en el suelo. Al otro lado del abismo hay una pasarela levantada. La enganchamos con F y pulsamos repetidamente la tecla hasta hacerla caer.

Cruzamos y seguimos dejándonos caer por los desniveles hasta llegado un punto que se acaban. Miramos arriba al centro y vemos una argolla. Con F hay que saltar a las escaleras del otro lado. Allí continuamos descendiendo hasta abajo del todo. En la sala hay dos accesos. El que está entre las estatuas permanece cerrado por una reja, justo enfrente tenemos el otro acceso. Ascendemos la escalera hasta una puerta, la abrimos y entramos a otra sala. En el suelo hay un gran círculo cerrado con compuertas metálicas. Justo al entrar hay una palanca, la accionamos.


El círculo central se abre durante un rato mostrando un mapamundi al tiempo que vemos como la reja del acceso en la otra salase levanta. Rodeando la estancia hay cubículos mostrando trozos de mapa. Ante cada uno hay un extraño pilar con pequeños planetas encima. Tocamos cualquiera de estos pilares, sabremos que faltan piezas, 4 para ser exactos. Puesto que por aquí no están, queda claro que debemos volver a la otra sala e internarnos por el pasaje que se acaba de abrir. Descendemos la escalera y al final del camino vemos en el suelo ante un muro un escudo y un objeto que brilla. Nos acercamos y cogemos éste último. Es la primera pieza.

Conseguir las otras 3 será algo más dificultoso y probablemente perderemos la vida en el intento. Literalmente. Una vez cogida la pieza giramos la vista a la izquierda viendo una serie de argollas, sip, se trata de colgarse cual Tarzán desplazándonos de esa guisa. Expliquemos que hacer en estas situaciones. Los que ya tenéis los huevos pelados en juegos de acción seguid a lo vuestro. Para los demás, hay dos maneras de actuar cuando debemos usar varias argollas seguidas: Modo Abuelo/a (poco a poco Mariano que me escoño), o Modo Con Un Par (vamos por faena Mariano que me esperan pa tomar una birra).


Modo Con Un Par. Nos aproximamos hasta que veamos la F en la argolla, pulsamos la tecla y si en la siguiente argolla vemos la F, mientras estamos arriba con el impulso damos a F otra vez para colgarnos de la siguiente. Si perdemos impulso recordemos que con W/S nos podemos balancear para coger velocidad. Si aún dando impulso no aparece la F significa que la argolla está fuera del alcance con lo que debemos dejarnos caer (en el suelo, no en un hueco profundo, que nos morimos leñe) y acercarnos más. En el Modo Abuelo nos colgamos de una argolla, nos dejamos caer al otro lado, nos colgamos de la siguiente, nos dejamos caer, y así, pasito a pasito.

Las dos primeras argollas son fáciles. Las 3 siguientes no tanto porque el espacio para dejarse caer es un puente estrecho así que afinad la puntería a la hora de soltaros si no os atrevéis a realizarlo seguido. Pasadas estas 5 primeras avanzamos hacia adelante hasta ver un par de braseros con fuego. Allí entre ellos hay un esqueleto y la estatua de un león, ahí está la segunda pieza. De nuevo toca colgarse de las argollas pero cuidado, es engañosa esta parte. Debemos colgarnos de la primera, pasar a la segunda y aquí hay que balancearse hacia la pared derecha y dejarse caer en el pequeño saliente que hay allí en donde hallaremos la tercera pieza.


Pasamos las dos últimas argollas llegando al final del recorrido. Subimos por la escalera de piedra y localizamos la cuarta pieza. Volvemos a bajar la escalera y nos internamos por el pasaje que se vislumbra a la izquierda. Aparecemos en la primera sala con las dos estatuas, seguimos hasta la sala del mapa y colocamos, pulsando con E, cada pieza en los pilares que lo rodean. Cada vez que lo hacemos el mapa cambia hasta mostrar una ubicación concreta.

ROUTE DE LUZ, 1925

Viajamos con Evelyn. En mitad del trayecto topamos con el vehículo averiado del cartero atravesado en la carretera. Si queremos continuar debemos repararlo. Hablamos con el cartero quien nos da una llave inglesa. Pulsamos en el motor de su coche, lo que haremos es ordenar los cables de los paneles de forma que todos los circuitos estén conectados tal y como muestra la imagen. Conseguido, retornamos a nuestro propio vehículo, montamos y continuamos conduciendo hasta llegar a destino.


LUZ, FRANCIA

Buscamos al Profesor Jaques. Probamos abrir la puerta del edificio y el hombre se asoma por el tejado diciendo que nos reunamos con él y que le hagamos llegar la caja que está en el coche del cartero. Pulsamos en dicha caja, y con WASD la arrastramos y posicionamos en el interior del montacargas. Para que el artefacto funcione debemos poner en marcha el motor situado a la derecha. Pulsamos entrando en su pantalla. Hay que darle potencia subiendo la aguja del contador hasta la marca de 27. Hay una serie de botones, pulsamos en +12 y en +3 colocando la aguja en posición.


El montacargas sube y en el andamio desciende una escalerilla de mano. Subimos por ella hasta el tejado en donde esperan el Profesor y Evelyn (¿y por dónde ha subido ella joder?). Muy amigable el hombre no parece, ni hemos intercambiado un par de palabras que prácticamente exige reparemos sus molinos. Debe ser por la indumentaria de Adam que nos ha tomado por el electricista de turno. Hay 3 molinos por arreglar. El primero está en la plataforma más alejada de la izquierda. Para llegar a ella hay que bajar el puente con el gancho. Cruzamos y pulsamos en el molino.


Vemos 2 bombillas y un montón de conectores con números positivos y negativos. El puzzle es simple matemática. Primero debemos conectar entre sí los de la izquierda de forma que el resultado sea 9 para que la bombilla sobre ese conector se encienda. A continuación realizamos la misma operación marcando los conectores de forma que el resultado de sumas y restas produzca 13, con lo que se encenderá la segunda bombilla y el molino se pondrá en marcha. El segundo molino está en el tejado del edificio colindante. Llegamos a éste deslizándonos por la cuerda que hay justo enfrente del molino donde estamos.


Pasamos esa especie de huerto y arriba está el molino. Pulsamos entrando en su pantalla. El sistema es el mismo que el anterior. Para la primera bombilla unimos los conectores de forma que el resultado sea 1 y en la otra fase 21. Queda por reparar un tercer molino al cual llegamos deslizándonos por la cuerda. Aquí está Evelyn, por lo que se ve la chica no se aclara con el puzzle y pide ayuda. Pulsamos entrando en su pantalla solucionándolo como en los casos anteriores. Una vez logrado Evelyn dirá de reunirnos con el Profesor, pero la muy **** se larga por la escalerilla cerrando la trampilla dejándonos colgados aquí arriba.


Debemos retroceder el camino usando las dos argollas que penden de la estructura a la derecha del molino. En este caso no tenemos nada abajo para hacer un descanso como en las mazmorras. Con F nos colgamos de la primera argolla, en cuanto estamos arriba, rápidamente al ver la F de la segunda pulsamos en esa tecla. Sin embargo para llegar al edificio de delante no será solo cuestión de dejarse caer, queda un poco más lejos de lo que parece, así que antes de soltaros hay que darse impulso con W/S y solo darle a SPACE cuando estemos seguros que tenemos suelo bajo nuestros pies.

Continuamos avanzando hasta que volvemos con el Profesor y Evelyn en el tejado del primer edificio. Hablamos con él. Venga ya...no puede ser...¿nos ha hecho pasar por esto para tomarse un cafecito?. Yo lo mato. Le seguimos a través de la trampilla por la que acaba de descender.

IGLESIA TEMPLARIA, LUZ

El Profesor se muestra reticente a mostrarnos sus investigaciones pero finalmente cede y pide que pongamos en marcha el proyector que hay sobre la mesa. En su pantalla vemos una serie de 9 conectores redondeados blancos y dos series de 3 (abajo y en el lateral) con diversos dibujos de sus aros en rojo. El objetivo del puzzle es encender esas dos series de 3 que al mismo tiempo son una pista de como debemos colocar los otros. Seleccionamos los conectores blancos con WASD y cambiamos de color los aros con E dejándolo como se ve en la captura.


El proyector se pone en marcha mientras el Profesor Jaques narra su descubrimiento acerca de un secreto templario. Para probar su punto dirá que le sigamos. Andamos tras él saliendo del edificio y le seguimos hasta la antigua Iglesia. El hombre está convencido que la información que busca está en el interior y comienza a desvariar acerca de la manera de entrar. Ni la revisión de las tumbas, ni las 3 grandes estatuas que pueden girarse, son relevantes para la apertura. En cambio las 4 campanas situadas arriba de las columnas de la entrada son harina de otro costal.


Sin embargo nos falta un detalle, la combinación de notas. Debemos fijarnos en la pared a la derecha de la puerta. Lo que a lo lejos parece una lápida incrustada, de cerca nos permite visualizar una partitura musical. Volvemos ante las campanas y pulsamos para entrar en su pantalla. Las enumeramos del 1 al 4 de izquierda a derecha. Recordemos que la partitura comienza en el tono más bajo, ese sería la campana 1. Por tanto pulsamos en 1-4-2-3-4 y se abrirá el suelo del pasillo mostrando un pasaje subterráneo. Bajamos. Lo primero que notamos es que el crujidito que oíamos ya estando arriba, aquí abajo es más evidente lo que pone de los nervios.

El lugar está muy oscuro. Sobre un bloque de piedra junto al brasero izquierdo hay una antorcha apagada (nos servirá para toda la aventura). La cogemos y la usamos en el brasero. Examinemos el área. Al otro lado hay una puerta cerrada. En la esquina izquierda a esa puerta vemos un pasaje bloqueado por una enorme telaraña. Esperemos que el rasposo sonido que no dejamos de escuchar proceda del arácnido que la ha fabricado. Nos cargamos la telaraña con la antorcha y avanzamos por el túnel hasta otra gran sala. En el extremo izquierdo vemos un par de estatuas flanqueando una arcón tras una jaula. No se abre.


Avanzamos hacia el otro extremo en donde hay una puerta. Con la antorcha encendemos los dos braseros junto a ella y así podemos visualizar una palanca a nuestra izquierda. Con E la accionamos, la jaula del arcón se levanta al tiempo que la puerta se abre entrando el Profesor y Evelyn. El hombre va directo al arcón con intención de apoderarse de éste a pesar que Evelyn tiene dudas al respecto de esto. A Jaques se la suda, la Corporación que le financia estará encantada de preparar el viaje hasta el siguiente destino.

LA PUERTA DEL EDÉN

Viajamos en avión hasta el Golfo Pérsico, avanzamos por el cañón hasta llegar a una especie de oasis interior. Continuamos por la izquierda hasta ver que el camino se bifurca, seguimos hacia la derecha del cartel que indica Clairvaux. Arriba entre tanta caja y cacharro hay unos raíles con una vagoneta. Subimos a ella dejándonos llevar. A pesar del aviso del uso de teclas como si fuéramos a entrar en una escena de acción, nada tendremos que hacer, solo pulsar F al final para abrir una puerta.


Encontramos a Evelyn en una gigantesca gruta ante la entrada de un templo. Nos entrega una radio y dice que busquemos al Profesor. Tomamos el camino estrecho y escarpado que asciende por la izquierda en donde le hallamos estudiando un desprendimiento de rocas. Dice que tras esas rocas hay un acceso que lleva al Jardín del Eden. Demanda, o más bien exige, que busquemos dinamita para volar las rocas que estorban. No tenemos claro que hacer explotar algo sea prudente en este lugar. Aún así vamos abajo y pulsamos en ese artefacto raro con tuberías y barriles al inicio del camino.

Es un puzzle simple cuyo objetivo es conectar todas las tuberías. Cuando están bien con la tecla Q accionamos la palanca y obtenemos cartucho de dinamita. Nos reunimos con el Profesor, ese mamón además de reñirnos por tardar dice que volemos las piedras mientras el tipo se pone a cubierto. Colocamos la dinamita sobre el desprendimiento y seguimos el cable rojo camino abajo hasta donde está el Profesor. Aquí hay un detonador, lo accionamos y volvemos arriba a ver el resultado. Funcionó.


Entramos topando con un el inconveniente que solo hay un enorme hueco en el suelo y a simple vista no parece haber camino para bajar. Sin otra opción viable y contra toda prudencia, saltamos a saco abajo y que sea lo que los dioses quieran.

COMIENZA LA BÚSQUEDA I

El porqué Adam no se ha roto la crisma con la caída es todo un misterio. Nos levantamos con W, hablamos por radio con Evelyn y avanzamos hacia el fuego del fondo. Pulsamos en el brasero y así llevaremos una antorcha que nos permita iluminar. Andamos por la izquierda hasta abajo. En este espacio tenemos un pozo a nuestra izquierda y una gran estatua al otro lado. Cruzamos con la ayuda del gancho y la argolla del techo. Seguimos por la izquierda de la estatua, sorteamos los escalones con SPACE, nos internamos por el bajo túnel y continuamos hasta llegar a un espacio más abierto (ambas bifurcaciones del túnel llevan al mismo sitio).


A partir de este capítulo será un continuo trepar, saltar, columpiar y morir. Veamos, para continuar debemos solventar varios desniveles como el que observamos a la izquierda. Cuando veamos una subida así con un reborde de piedras blancas lo que haremos es acercarnos al máximo y pulsar la tecla SPACE dos veces. La primera para colgarnos y la segunda para subir. Seguimos así ascendiendo hasta que el camino se nos acaba. Las piedras blancas continuarán a lo largo de una pared, en este caso en plan Prince Of Persia nos colgamos de ellas con SPACE y avanzamos con A para ir hacia la izquierda. Nos soltamos de nuevo con SPACE.

Andamos un poco, con el gancho (F) hacemos bajar el puente de madera, lo cruzamos y usamos el gancho en la argolla para cruzar al otro lado. Subimos unos desniveles hasta la estructura de madera en donde nos deslizamos por la cuerda (E) a un nivel inferior y accionamos una palanca en el suelo frente a nosotros. Un mecanismo se pone marcha haciendo elevarse una plataforma redonda al pozo cerca de la gran estatua que vimos al poco de entrar. Para llegar allí sin tanto complicarnos la vida, nos internamos por el túnel que hay a la derecha de la palanca.


Descendemos por la cuerda y desde el puente de madera nos vamos dejando caer varias veces por los desniveles hasta abajo del todo en donde un corto túnel nos lleva de vuelta a la zona del pozo. Montamos en la plataforma del pozo y descendemos hacia zona desconocida. Entramos por el túnel.

COMIENZA LA BÚSQUEDA II

Avanzamos mientras hablamos por radio con Evelyn. Una especie de humo negro con destellos azules flota en el lugar, es desconcertante, parece vivo. Al otro lado del puente de madera hay una tarima de piedra con un pilar redondo del mismo material. Examinamos el pilar, le faltan piezas. Aunque pueda parecer que no hay más caminos, en realidad tenemos 3. Por encima de nuestra cabeza pende una argolla del techo. Y al fijarnos, tenemos 3 salientes arriba a media altura: uno enfrente y uno a cada lado. Con ayuda del gancho tendremos que ascender a éstos balanceándonos con la suficiente fuerza como para llegar.


El de la derecha es de momento inaccesible ya que está bloqueado por una reja. Las piezas para el pilar las hallaremos en los salientes central e izquierdo. Comencemos por el izquierdo. Nos colgamos de la argolla con F mirando hacia ese lado y nos balanceamos 6-7 veces adelante y atrás obteniendo el impulso que nos permita aterrizar en el saliente. Nos internamos en el pasaje. El camino es una cruz de piedra, al frente tenemos una especie de cúpula negra en cuyo interior se guarda una pieza. Para abrir la cúpula, a cada lado de la cruz de piedra hay palancas. Con ayuda del gancho accionamos ambas.


La cúpula se abre, cogemos la primera pieza. Salimos y nos colgamos de la argolla. Giramos la perspectiva de Adam hacia el saliente central y nos damos impulso con W/S las veces necesarias hasta estar seguros que alcanzaremos ese saliente. Si por mala suerte caemos abajo no hay problema, lo probamos desde el suelo recordando dar el máximo impulso posible. Nos internamos en la gruta, a lo lejos vemos otra cúpula negra entre dos altas torres de madera. Para abrir la cúpula debemos llegar a lo alto de cada torre usando el gancho en la argolla que le corresponde a cada una.


Sin embargo las argollas están a altura totalmente fuera de nuestro alcance. Andamos hacia las torres, al llegar a ellas nos damos media vuelta y veremos, a cada lado, desniveles por los cuales subir y así poder estar más cercanos a las argollas. No importa por cual torre empecemos. Subimos los desniveles, nos colgamos de la argolla y nos balanceamos con fuerza para aterrizar en la torre. Desde allí vemos en la pared una palanca. La alcanzamos con el gancho y estiramos con F. Bajamos de la torre deslizándonos con E por la cuerda y repetimos la operación en la otra torre.

La cúpula negra se abre, cogemos la pieza y regresamos a la gruta. Colocamos en el pilar las dos piezas y entramos en su pantalla. Cada disco contiene una frase, hay que ordenarlas de arriba a abajo:


Por lo tanto solo nos quedan estas tres cosas.
Fe, esperanza y amor.
Pero la más grande de ellas es el amor.

Confirmamos con E y la reja que bloqueaba el acceso del saliente derecho se abre. Nos colgamos de la argolla del techo y llegamos hasta allí. En el interior del pasaje vemos un pedestal sobre el que hay algo parecido a una baldosa con un dibujo, lo cogemos. Andamos hacia adelante, hacemos bajar el puente de madera con el gancho, lo cruzamos, nos enganchamos de la argolla para llegar al camino de delante y avanzamos hacia la puerta. Al examinarla comprobamos que tiene un sistema de apertura con números romanos. El objetivo del puzzle es lograr que las dos filas de números sumen 10 haciendo que la X de todos los lados sobresalgan. Una vez conseguido la puerta se abrirá.


SALTO DE FE

Avanzamos topando con la entrada de un túnel bloqueada por una gran telaraña. Si no llevamos antorcha, pulsamos en el brasero encendiendo una y prendemos fuego a la telaraña. Continuamos, al otro lado del puente el acceso está cerrado por una reja. En las dos esquinas vemos cascadas, se pueden atravesar, debemos escoger primero ir por la de la izquierda. Pasamos bajo el agua apareciendo en una gran gruta. Ascendemos por los desniveles a nuestra izquierda, bajamos el puente con F, cruzamos y trepamos arriba de las ruinas. Ignoramos la puerta cerrada y examinamos el pilar donde se apoya el esqueleto. Puesto que este pilar ya tiene las piezas, solo hay que componer correctamente el texto.


Todo te puede distraer.
Mira más allá del mundo material.
Da el salto de la fe.

Vemos levantarse una reja. Nos descolgamos por la cuerda de las ruinas con E y cruzamos la cascada retornando al lugar de antes. La reja aquí sigue cerrada, por tanto la que se abrió debe estar tras la cascada de la derecha. La atravesamos y avanzamos hasta el final en donde cogemos una palanca unida a un engranaje situada sobre un bloque de piedra. Retrocedemos al lugar de las cascadas. Nos acercamos al acceso de la reja, en el suelo hay un bloque de piedra con una ranura en su centro, colocamos aquí la palanca y la accionamos. Entramos, veremos dos altas columnas, entre ellas hay una argolla.


Nos colgamos con el gancho y nos balanceamos con la suficiente fuerza para atravesar la cascada que tenemos delante para cruzarla y aterrizar al otro lado. Continuamos avanzando hasta encontrar otra puerta con apertura numérica como la que vimos antes pero con más combinación de cifras. El puzzle tiene la misma dinámica, las filas deben sumar 10 y las X deben sobresalir todas. Una vez logrado la puerta se abre, entramos.

UN ESPECTRO COMPLETO I

Avanzamos por la plataforma, el humo negro se muestra y en esta ocasión nos habla. Hacemos bajar el puente con F, cruzamos, vamos hacia la izquierda llegando a un espacio enorme con bloques de cristales de colores incrustados en las paredes, altas columnas y una estructura cuadrada central. Al otro lado de esta estructura veremos una base cuadrada en donde hay una especie de carrito con un busto transparente. El carrito puede moverse. Enfrente vemos 3 columnas de colores (azul, rosa, amarillo). Detrás nuestro, junto la estructura cuadrada hay un pedestal con cristales de esos mismos colores.


El objetivo del puzzle de esta sala es lograr iluminar esos cristales y dirigir la luz hacia las columnas activando otros cristales de esos mismos colores. Comenzamos haciendo lo siguiente. En el centro de la estructura cuadrada está el cristal amarillo que debemos activar, es el más sencillo. Observaremos que en la entrada de dicha estructura hay un pilar con discos con frases similares a los que encontrados anteriormente. Se trata solo de ordenar las frases poniendo:


Yo soy la luz quien me siga…
...Nunca viajará en la oscuridad.
Tendrá luz de la vida.

Un haz de luz iluminará los cristales amarillos. A continuación cruzamos la sala hacia las 3 columnas de colores. En su lateral derecho hay un desnivel por el cual subir. Una vez situados en la plataforma de madera superior comenzará lo complicado. Los cristales azules y rojos están a una altura considerable en las paredes de ambos lados de la sala, y para llegar a ellos, es necesario utilizar las argollas realizando un recorrido seguido de derecha a izquierda. Necesitaremos bastante impulso y paciencia. Recordemos que no hay que soltarse presionando F si dicha letra no es visible en la argolla que tengamos delante.


Desde la perspectiva de la plataforma de madera hay que llegar a un saliente situado a la izquierda donde están los cristales azules. Allí accionamos una palanca, subimos el desnivel y nos descolgamos por la cuerda hasta la pared frontal en donde están los cristales rojos los cuales activamos con otra palanca. Descendemos al nivel del suelo descolgándonos por la cuerda y nos dirigimos al carrito con el busto transparente. Con E lo movemos situándolos pegado a la derecha y lo desplazamos hacia delante de manera que los haces de luz toquen a las 3 columnas al mismo tiempo.


Hecho esto se abrirá un acceso. A la derecha de esas columnas hay un camino que asciende, vamos por ahí, el humo negro vuelve a aparecerse, por lo visto le disgusta la luz. En cuanto sea posible encendemos una antorcha en uno de los braseros y al final del camino nos deslizamos por la cuerda. El siguiente tramo requerirá irse colgando de las piedras blancas con SPACE y avanzar con A un par de veces. Casi al final del segundo tramo, miramos hacia abajo y veremos un pequeño saliente, nos dejamos caer ahí y nos internamos por la gruta.

Avanzamos un buen trozo por el camino pegados a la pared descendiendo hasta llegar a otra puerta con cerradura de combinación numérica romana. Al igual que las ocasiones anteriores, se trata de colocar las casillas para que las filas sumen 10 y las X sobresalgan. Traspasamos la puerta.


UN ESPECTRO COMPLETO II

Aparecemos en una oscura gruta y carecemos de antorcha. Encendemos una en un brasero y a continuación procederemos con cuidado. Sobre el negro abismo el único camino posible es una estrecha pasarela zigzagueante. Avanzamos por ella mientras el humo negro se nos va cruzando por medio con intención de hacernos caer. Pasada esta parte nos deslizamos por la cuerda. Giramos la vista a la izquierda, debemos dar un salto (no dejarnos caer) con W+SPACE para llegar al saliente y otro salto similar para llegar al saliente a su derecha. Ascendemos por los desniveles de piedra blanca 3 veces y luego giramos la vista a la derecha donde realizamos otro gran salto al promontorio del frente.


Allí nos deslizamos por la cuerda , ascendemos unos cuantos desniveles más y deberemos cruzar otro tramo de estrechas pasarelas zigzagueantes. Al final de éstas nos paramos en la última losa. Avanzaremos un par de veces por las argollas del techo y tras la segunda aterrizamos en un pequeño espacio, cuidado con el impulso que llevemos. Cruzamos una estrecha y corta pasarela continuando por el escarpado camino lateral. En cierto momento usamos el gancho en la argolla del techo para salvar el agujero y continuamos.

NO PIERDAS LA FE

Llegamos al lugar donde se halla el Árbol de la Vida. Ante él vemos un recuadro liso con 3 carritos desplazables e instrumentos encima y unos tubos cortos diseminados por el suelo. Antes toquetear nada, nos acercamos al árbol pulsando en el pilar de discos para formar una frase.

El viento sopla donde quiere.
Y tú oirás su sonido.
Y así es con todo lo nacido del espíritu.


Observamos que de los tubos del suelo comienza a salir vapor. De lo que se trata a continuación es de colocar los carritos uno encima de cada tubo. Sabremos que están bien puestos porque los instrumento sonarán y una puerta se abrirá. Salimos de aquí llegando al Jardín del Edén. El humo negro se pone cada vez más insistente y nervioso. Vemos una especie de cúpula de piedra arriba de la cascada. Aunque podemos ir allí tanto por izquierda como derecha, escogeremos ir mejor por la derecha, hacemos bajar el puente y tendremos la entrada a la cúpula justo en ese lado.


Entramos y cogemos unas baldosas con símbolos de encima del bloque de piedra. El humo tras esto se cabrea. Salimos de este lugar ascendiendo por los desniveles en la pared derecha de la piscina. Una vez arriba, nos damos media vuelta, damos un gran salto hacia delante, nos colgamos de la argolla y aterrizamos en el siguiente saliente. Nos internamos por el túnel.

EDÉN

Andamos unos pasos, nos deslizamos por la cuerda y aterrizaremos en el camino del lateral donde se hallan Evelyn y el Profesor Jaques reuniéndonos con ellos. El humo negro nos ha seguido con intención de destruirnos y provoca que la cueva empiece sistemáticamente a derrumbarse. Lo de largarse para salvar la piel no entra en los planes del Profesor quien, a punta de pistola, exige que resolvamos el puzzle de la puerta para que él pueda acceder al interior del Edén.


El sistema de apertura está conectado a los discos del suelo y los pilares que le rodean. Miramos cada pilar para ver que símbolo tiene y nos concentramos luego en los discos del suelo. Movemos primero el anillo externo y luego el interno colocando los símbolos externos grandes para que coincidan con los pilares. Hecho esto se eleva el bloque central del disco rosado. Ahí ponemos las baldosas del inventario y debemos cambiarlas de lugar haciendo que coincidan con los redondeles de símbolos más pequeños del disco interno. Cuando lo consigamos se abrirán las puertas.

El Profesor Jacques se da bastante prisa por entrar. Por desgracia, en su ilusa alegría, no se ha percatado que el humo le ha seguido cerrando las puertas tras de si. La cueva es cada vez más peligrosa. Seguimos a Evelyn hacia las vagonetas que hay en el extremo izquierdo, montamos en la primera, ya al instante presionamos la tecla CTRL para permanecer agachados durante todo el trayecto.


Una vez en el exterior buscamos el avión que nos trajo hasta aquí. Al piloto no le hace gracia la ausencia del Profesor, acepta a regañadientes irnos al tiempo que medio amenaza con que ya daremos explicaciones al respecto a los de la Corporación Clair Vaux.

AEROPUERTO

Nada más aterrizar ni explicaciones ni narices, nos encierran a saco en una celda. Examinamos la cerradura y pedimos a Evelyn una horquilla para usar como ganzúa. En la pantalla de la cerradura enumeramos los pistones del 1 al 4 y pulsamos en : 1-2-3-4-2-1-3. Salimos de la celda, tenemos que movernos con cuidado por el campamento evitando no ser detectados por soldado o los focos. Nos deslizamos por la cuerda y caminamos pegados a las casas. Cuando el foco vaya a alumbrar la zona seamos cautos. Primero lleguemos hasta el cobertizo de madera, seguir por la izquierda y descender rápido al riachuelo.


Avanzamos un par de pasos y subimos hacia la caseta llena de bidones. Dentro hay un coche, probamos de ponerlo en marcha pero le falta gasolina. Nuestra siguiente tarea será localizar 3 bidones de combustible escondidos por el campamento. Salimos por la parte de atrás de la caseta y veremos un gran almacén, el primer bidón está allí. En su interior un soldado vigila dando vueltas. Hemos de ser sigilosos e ir escondiéndonos. Para que os hagáis una idea, tal y como entramos la salida de este almacén está justo delante de nosotros en el otro lado. No será posible llegar allí desde esta posición por los obstáculos. Tendremos que rodearlo entero.


A por el bidón. Esperamos a que el soldado se esté alejando por el primer pasillo para no toparnos con él. Corremos hacia la derecha y debemos meternos entre las cajas de la derecha al final del pasillo, en un recodo encontraremos el bidón. Una vez lo tenemos en nuestro poder esperamos que el soldado pase hacia la izquierda y corremos recto cruzando al otro lado del almacén, aquí nos tendremos que esconder tras unas cajas que hay en el rincón, esperar de nuevo la oportunidad y corremos hacia la salida.


Una vez tengamos el bidón saldremos por la otra puerta. Ante nosotros tenemos otro almacén, el segundo bidón está dentro y también está vigilado. Este almacén es un poco más hijo puta que el otro ya que el soldado suele pillarte con bastante frecuencia. Hay un recorrido que ayuda a salir del paso de manera eficiente. En este almacén el soldado siempre recorre de arriba a abajo los dos pasillos centrales, los pasillos laterales no los pisa para nuestro beneficio. Entre los pasillos, para pasar de uno a otro, tendremos que usar una especie de hueco entre ellos en donde hay que estar agachados.


- Corremos todo recto como si fuéramos a la salida y allí esperamos a que el soldado esté a nuestra altura por el pasillo 2. 


- Cuando éste se de la vuelta para ir hacia la derecha corremos tras él y nos metemos por el hueco hacia el pasillo 3.


- Rápidamente nos levantamos, vamos hacia la izquierda y rodeamos para entrar en el pasillo 4 en donde al final de una fila de cajas bajas veremos el bidón, lo cogemos.


- Luego permanecemos más o menos a mitad de esa fila de cajas para evitar que la linterna del soldado nos detecte. Cuando justo le veamos pasar hacia la izquierda del pasillo 3 corremos hacia el hueco por el cual nos metimos antes pero NO ENTRAMOS. Nos esperamos agachados junto a éste a que el soldado recorra el pasillo 2.


- Cuando llegue a nuestra altura y se de la vuelta, atravesamos el hueco y corremos hacia la salida por la derecha deshaciendo el camino de antes.

Queda solo un último bidón. Vemos un par de tiendas de campaña, el bidón está en el interior de la segunda tienda. Para llegar allí nos dirigimos hacia la parte trasera de las tiendas, como intentemos ir por delante donde tienen la abertura nos pillarán. Una vez obtenido todo el combustible nos comunicamos por radio con Evelyn. Han descubierto nuestra fuga y envían todos los soldados hacia la zona de la celda. Podemos por tanto salir tranquilamente de la tienda pero no volver por el mismo camino que hicimos, hay que localizar otra ruta. Atravesamos el campamento en dirección a la esquina derecha donde hay una caseta y andamos a su parte trasera.


Desde esta posición oiremos una conversación entre un par de soldados. Subimos al techo de la caseta por la escalerilla del rincón y vamos avanzando solventando obstáculos hasta llegar al garaje con Evelyn. Pulsamos en el coche y escapamos cagando leches.

JERUSALÉN

Evelyn cree primordial evitar que la gente de esa organización saquee el Templo de Salomón. No sé para que habla, si todo el trabajo lo estamos haciendo nosotros. Avanzamos por el camino de tierra llegando al inicio de la ciudad y adentrándonos por sus calles. Cuando no podamos seguir más tendremos delante una fuente y un camino que lleva a un patio interior a nuestra izquierda. Nos metemos en el patio y entramos a la caseta de la puerta abierta. Subimos al tejado por la escalera y desde allí usamos la argolla de la plataforma para llegar al tejado de la otra casa por donde nos dejaremos caer en otra calle.


Continuamos andando un rato hasta que ya no podamos seguir. Quedaremos ante un muro con unas cajas delante y unas escaleras que ascienden a nuestra izquierda. Esa calle está bloqueada por una barricada, por tanto hemos de saltar sobre las cajas y con la tecla SPACE subir al muro dejándonos caer al otro lado. Debo decir que el muro se me atragantó un poco, no me salía la opción de treparlo al pulsar SPACE, tuve que alejarme y acercarme varias veces hasta que el juego me dejó. Seguimos avanzando y nos encontraremos con Evelyn en una gran plaza. Toca las narices el trabajo que da llegar mientras ella solo aparece por las buenas.

En fin, la seguimos hasta la entrada a la excavación cerrada con una reja. Por lo visto la apertura de la puerta está conectada al abastecimiento del agua, lo cual significa tener que restaurar el suministro que los soldados han cortado. Retrocedemos al centro de la plaza. La caldera a manipular está arriba de todo de la casa amarilla justo al lado de la entrada a la excavación. Para llegar ahí arriba usaremos un par de argollas sujetas al muro y las cuales alcanzaremos subiéndonos al tejado del pequeño cobertizo del rincón. Una vez arriba pulsamos en la caldera


Como ya hicimos en Francia, el puzzle consiste en pulsar en los botones sumando o restando para que la aguja esté en 20. En caso de pasarnos, y la aguja llegue a las franjas rojas, se considera error y el juego sale del puzzle teniendo que comenzar de nuevo. Existen varias combinaciones para lograrlo, esta es solo una de ellas: -10, -10, +7, -10, +7, +7, -10. El agua se restaura y la puerta se abre. Volvemos con Evelyn y entramos al recinto.

SITIO DE LA EXCAVACIÓN

Pasaremos desapercibidos consiguiendo disfraces. Entramos en la tienda de campaña, al fondo vemos un tablero, lo examinamos. En su pantalla hay que determinar a que persona corresponde la frase/afirmación de la derecha. Por descarte colocamos de arriba a abajo: William-Catherine-Brian-Alan-Rose-Thomas. Ya vestidos seguimos a Evelyn hasta esa especie de surtidor junto a la torre. Lo examinamos, es un mecanismo que hará bajar una escalerilla de lo alto de la torre. Para activarlo debemos conseguir que la bolita que desciende por los engranajes centrales se cuele en el cajetín gris inferior.


Esto lo conseguimos a base de manipular los discos de la derecha. Estos discos tienen franjas de color y con un número cada una. Los números se ven como la mierda, de hecho casi ni se distinguen. Colocamos de arriba a abajo: rojo (4), rojo (4), amarillo (2). Accionamos con E y la escalerilla llega a nuestro alcance. Ascendemos y nos deslizamos por la cuerda aterrizando en medio del campamento. Debemos simular el papel del mecánico, lo que significa tener que reparar algunos trastos. Vamos a la última tienda de la derecha y hablamos con el soldado esperando ante ella.


La primera tarea consiste en reparar la radio. Entramos en la tienda, pulsamos en la radio y conectamos correctamente los cables. Salimos, el soldado querrá que reparemos otra cosa. Le seguimos, nos conducirá ante unas calderas. Le preguntamos cual es el problema y a continuación pulsamos en la caldera. El sistema ya es conocido, calcular como hacer que la aguja marque 20. Escogemos: -9, -9, +23, -9, -9. Nuevamente hablamos con el soldado, necesita reparemos otra caldera la cual está al otro lado de la empalizada cerca del Cuartel General. Suerte la nuestra, es precisamente donde queremos ir.

Para acceder a esa zona se precisa un pase de autorización, el soldado nos prestará el suyo. Nos acercamos al soldado de la barrera y se lo mostramos. Pasamos y vamos hacia la derecha a la plataforma de madera. Descendemos al hoyo por la escalerilla izquierda y pulsamos en la caldera. Maldición, el trasto representa un problema, no se le ven los números. A base de pruebas conseguimos averiguarlos, calculamos y pulsamos en: -24, +17, -12. Al acabar subimos a la plataforma y nos reunimos con Evelyn que está a lo lejos al otro lado deslizándonos por la cuerda.


Avanzamos quedando ante un muro y un pozo tapado precariamente con unos tablones. Nos subimos al pozo y espiamos la conversación en el Cuartel General. Los tablones del pozo ceden y caemos al fondo.

TEMPLO DE SALOMÓN

Desconozco como Adam no se mata con estas caídas. Pasamos al interior. Con un breve vistazo vemos que en la sala hay en ambos lados tablas con nombres. Al fondo una puerta con  también nombres, y ante ella un pedestal con un cristal y una serie de lentes. Bien, para abrir la puerta hay que resolver un par de enigmas. Primero debemos examinar la puerta, eso activará poder interactuar con las tablas a los laterales de la sala. El puzzle consiste en que hemos de marcar los nombre en las tablas según el orden que vemos en el mismo árbol de la puerta. Desde la entrada del pozo es:


Si lo hacemos correctamente, el pedestal se enciende y el cristal emite un rayo de luz apuntando directamente hacia la puerta. Esta es la segunda parte del puzzle. Pulsamos en el cristal del pedestal entrando en su pantalla. Debemos hacer que la luz se sitúe en el nombre de Salomón y que el color del rayo sea el lila tal y como indica el puntito que tiene debajo. El asunto de las lentes confunde un poco sin embargo el puzzle es bastante sencillo una vez lo pillas. Procedamos. Cuando se habla de “escoger anillo” se refieren a que hay 3 tipos de lente. Enumeramos éstas del 1 al 3 y realizamos lo siguiente:


- De inicio la lente está seleccionada en el 1 y el color del rayo es verde. Su función es cambiar el rayo de nombre. Pulsamos E hasta que la luz señale el de Salomón.

- Con las teclas W/S seleccionamos la lente 2. La rotamos con E cambiando el color a amarillo.
- Seleccionamos la lente 3. Con E vamos cambiando los colores hasta obtener el lila, momento en el cual la puerta se abrirá.

Entramos, andamos hacia la derecha y descendemos por la escalerilla haciendo caso omiso de la argolla del techo, no tiene utilidad en este caso. Pasamos a la siguiente sala en la que hay un complejo sistema de plataformas flotantes que tendremos que posicionar para llegar al otro lado. Andamos hacia el lateral izquierdo. Allí hay 5 cubos de piedra adornados con cabezas de león. Cada cubo tiene una palanca, menos uno que le falta. Este puzzle tiene 2 fases. La palanca se encuentra en una de las plataformas a la izquierda, debemos llegar a ella y recuperarla. A continuación moveremos las plataforma para crear el camino.


Pulsamos en cualquiera de las palancas y entramos en la vista aérea de la sala. Enumeraremos las palancas del 1 al 5 (ésta última es la que falta). Tengamos en cuenta que cada palanca desplaza una fila y éstas tienen 3 posiciones. Vayamos con cuidado con este puzzle, no se reinicia al salir del zoom. Accionamos las palancas: 1-2-1-3 (ésta última 2 veces). Salimos de la vista aérea con ESC, vamos por la palanca y la colocamos junto al cubo 5. Entramos de nuevo en la vista aérea y accionamos las palancas: 5 (2 veces), 4 (1 vez), 3 (2 veces), 2 (1 vez).


En caso que haber estado toqueteando las dos soluciones anteriores no os servirán. En ese caso como ayuda tomad nota de la posición de las plataformas en las capturas y reproducidlas. Esta vez no entraremos por el centro, el camino empieza en la esquina derecha. Entramos y cruzamos al otro lado SIN CORRER ya que nada más dar un paso bajo el arco hay un buen agujero en el suelo que debemos saltar con ayuda de la argolla del techo. Pero antes encendamos una antorcha en el brasero de la derecha para no ir andando a ciegas. Seguimos, solventamos el precipicio por las argollas y acabaremos llegando a una gran gruta con ruinas y agua abajo.

Descendemos por el lado derecho por la pendiente de piedras blanquecinas. Usamos el gancho en la argolla de la columna del frente haciéndola caer y la usamos de puente para seguir. Encontramos un montacargas. Nos situamos encima y accionamos la palanca. Aparecemos en el lugar donde Evelyn quedó encerrada. Junto a su celda hay una palanca, la accionamos liberando a la chica. Vamos al final del pasillo, la puerta está cerrada y su apertura la controla esa especie de fuente de colores del suelo. Pulsamos entrando en su pantalla.


La fuente la componen 3 anillos, sus canales deben quedar alineados para que el agua fluya y el sistema hidráulico abra la puerta. El anillo rojo es fijo, solo pueden moverse los otros dos. El problema está en que giran de forma inversa uno al otro y a diferente ritmo. Los anillos se seleccionan con W/S y se ponen en marcha con E. Cuando un anillo gira, automáticamente el siguiente queda seleccionado. Solucionamos el puzzle de la siguiente forma:

- De inicio está seleccionado el disco amarillo (el pequeño), lo accionamos con E, justo cuando se pare UNA vez haciendo coincidir su canal con el lila, pulsamos rápidamente E para que éste se ponga en marcha. En dos giros todos deberían quedar alineados y el agua fluirá. Atravesamos la puerta.

SALA DEL TRONO DE SALOMÓN

Ni dan un par de pasos que Adam y Evelyn tienen una pelea con el resultado que ella se larga por su cuenta. Adam, que es tonto del culo, querrá encontrar a la chica a toda costa. A nosotros, en vista de no está haciendo nada de provecho, bien podría perderse. Venga, busquémosla. Ante todo lo primero es encender una antorcha en el brasero derecho y la usamos en el brasero apagado de la izquierda. Todo el recinto se iluminará. Avanzamos por el pasillo. En la intersección a la derecha hay una puerta cerrada, vayamos entonces por la izquierda y en una especie de plaza observamos un mecanismo de cadenas y números romanos el cual deducimos hemos de resolver para abrir la puerta del otro lado.


Se trata de una operación matemática. En el tablero de la izquierda hay dibujados símbolos que en teoría ofrece una pista, por las operaciones mostradas, de qué número romano es el valor de cada símbolo. El único que tenemos claro es el VI porque ya está colocado en su lugar. Si en el tablero deducimos la segunda operación, los dos cuadrados multiplicados tienen como resultado el rombo, ya sabemos que es 2x2=4. El resto de números es igual de fácil. Situamos cada número en su símbolo moviendo las cadenas y la puerta se abre. Vamos por allí.

Recorremos el camino por la única vía posible hasta llegar a una gran sala con rejas en el suelo. Accionamos la palanca en el lado izquierdo y descendemos por el hueco abierto usando la escalerilla. En la siguiente sala tenemos otra puerta cerrada con el sistema de la fuente, solo que ésta tiene un disco más. Recordemos que el disco más grande está fijo. En este caso tendremos que actuar un poco más rápido. Lo que haremos es:


- Seleccionar el disco lila (central) y ponerlo en marcha.
- Rápidamente seleccionamos con W/S el disco amarillo (pequeño) y cuando el lila haga su parada, pulsar E.
- El disco rojo (grande) quedará automáticamente seleccionado, cuando el lila pare por segunda vez y se unan sus canales, pulsar E. Los tres discos quedarán alineados y el agua fluirá abriendo la puerta.

Avanzamos, al final del pasillo hay un montacargas, accionamos la palanca y encontraremos a Evelyn arriba. Estamos el patio previo a la sala del trono. Otra de esas malditas fuentes nos espera aquí con un disco añadido de color azul. Si no hay más remedio lo resolveremos. Hacemos lo siguiente:

- Seleccionamos el disco lila, lo accionamos con E.
- Seleccionamos rápidamente el disco amarillo pequeño y cuando el disco lila haga su segunda parada pulsamos 2 veces seguidas E, una para que el disco amarillo se ponga en marche y al tiempo lo haga el rojo.
- Cuando el canal del rojo esté alineado con el canal del disco azul más grande pulsar E.


Entramos por la puerta a la sala del trono. A ambos lados hay pilares con columnas y un cuenco en su interior. Junto a cada uno una palanca. Debemos encender una antorcha y usarla en los 4 pilares para prender fuego a los cuencos. Una vez encendidos accionaremos las palancas en el orden marcado en la captura. Tras el otro se abre un pasaje, nos metemos por éste. Avanzamos hasta llegar a una piscina. Como ya hicimos anteriormente, usamos el gancho en la argolla de la columna y estiramos para que caiga usándola como puente al otro lado.

Nota: De los abundantes fallos gráficos del juego, esta parte contiene un bug que da por culo. Si damos un mal paso y caemos dentro de la piscina, además del absurdo de conservar la antorcha encendida, será imposible salir de aquí. No hay otra que salir del juego y cargar el punto de control.

Continuamos hasta un montacargas, accionamos la palanca y avanzamos. Cruzamos el abismo por las argollas del techo y nos internamos por una cueva. Cruzamos el puente colgante y llegamos ante un extraño mecanismo de aspas con cristales de colores. El objetivo es colocar cada color en su sitio tal y como indica el asa central de cada aspa. Las aspas tienen 4 cristales, las aspas pueden girarse, debemos ir moviendo los cristales. Primero de todo iremos cambiando los cristales de manera que hayan 3 de cada color en su correspondiente lugar como se ve en la imagen.


Vemos que el aspa central tendrá un cristal de cada. Lo más probable es que no los consigamos tener bien para que al rotar el aspa coincidan todos a la primera. Ahora como mucho solo tendremos que ir intercambiando los cristales con solo una de las aspas para que la central tenga el orden correcto y cada color esté completo. Una vez conseguido se abrirá un acceso oculto en el muro. Entramos y seguimos a Evelyn hasta la cima. Allí, sobre un pedestal, hay un libro. A lo lejos empezamos a escuchar explosiones, los de la Corporación están dinamitando el templo.

Examinamos el libro comprendiendo que no existe ningún tesoro. El lugar comienza a ser inestable. Corremos tras Evelyn mientras todo a nuestro alrededor se va derrumbando a causa de las explosiones. Al llegar al lugar del puente colgante vemos que está inservible. Andamos hacia el extremo izquierdo visualizando un nuevo pasillo en donde espera Evelyn. Corremos de nuevo tras ella. Lamentablemente se abre un boquete en el suelo y caemos.


LA MINA I

El pobre Adam no gana para caídas. Dos miembros de la Corporación aparecen llevándose a Evelyn y dejándonos aquí para morir. Pulsamos varias veces la W para levantarnos y les seguimos. Un poco más adelante les vemos y escuchamos su conversación. No podremos ir adelante porque el camino está bloqueado con escombros. Escalamos la elevación de la izquierda y ascendemos por la escalerilla roja (cuesta un poco verla por falta de luz). Bajamos por el andamio de madera pero llegamos demasiado tarde.


Debemos montar en la vagoneta para ir tras ellos. Cuando llegamos a la altura de la reja usamos el gancho en la palanca. Estaremos MUY PENDIENTES del trayecto, en cuanto pasemos por la zona de cristales azules vigilad el lado izquierdo y posicionad el dedo sobre la tecla F la cual presionamos en cuanto veamos que aparece la opción en una palanca en el camino que desvía el raíl. Si no lo hacemos a tiempo moriremos. Seguimos prestando mucha atención ya que al final la vía se acaba y RÁPIDAMENTE hemos de colgarnos de una argolla del techo en cuanto la veamos. La vagoneta se estrellará.

Con la ayuda del resto de argollas alcanzamos el otro lado. Encendemos una antorcha en el brasero y avanzamos hasta un montacargas. En el siguiente nivel subimos a lo alto del andamio y nos deslizamos por la cuerda pasando una descomunal estatua. Entramos en un laberinto con paneles divisorios. Cada baldosa del suelo acciona los paneles bajando unos y subiendo otros por lo que algunas veces repetiremos pisando las mismas. Realizamos el siguiente recorrido:


Izquierda-Arriba-Abajo-Izquierda (dos veces), Arriba, Derecha, Abajo (2 veces), Derecha, Abajo, Izquierda (2 veces), Arriba, Abajo, Izquierda, Arriba (2 veces), Izquierda.

Ya en el otro lado, vamos por el lateral derecho y montamos en la vagoneta. En este trayecto solo permanecemos agachados todo el rato, no hay ninguna acción extra. Llegamos a un campamento de la Corporación y el área está repleta de soldados. Ser extremadamente cuidadosos es esencial. Andamos unos pasos y visualizamos una silla con un maletín el cual contiene una bomba. Esos locos piensan volarlo todo. Nuestras tareas aumentan. Avanzamos un poco más y escuchamos por boca de un par de soldados sus planes. Un poco más adelante pasamos por un par de tienda y nos colaremos al campamento saltando por el espacio entre los contenedores.

En el momento en que hagamos eso haremos lo posible por evadir a los soldados. Como en el caso de los almacenes del aeropuerto, cuando buscábamos los bidones de combustible, los soldados realizan siempre un mismo recorrido. Antes de actuar a lo loco no está de más perder un par de segundos estudiando sus movimientos. Para llegar a la silla con la bomba de la manera más efectiva, esperamos escondidos a que venga el soldado, en cuanto se de la media vuelta caminamos tras él. Y cuando vaya hacia la derecha nosotros continuamos recto.


Al fondo tras las cajas con luz rojiza está la bomba. Llegados aquí estaremos a salvo de los soldados. Pulsamos en el maletín. La bomba está compuesta por cables y conectores. Vemos 3 clavos sueltos, el objetivo es colocarlos en 3 conectores como se ve en la captura. Tres de las luces se apagan, sin embargo 2 aún permanecen, signo que hay otra bomba por desactivar. Desde donde estamos, giramos la vista a la izquierda, subimos a la caja, ascendemos la elevación y tendremos una vista panorámica de nuestro próximo destino. Hay que llegar hasta esa alta torre del fondo en donde hay un montacargas.

Nos situamos en la punta del montículo (sin bajar) donde están esos bidones rojos y estudiamos los movimientos de ambos guardias. Nosotros debemos ir en línea recta. La mejor estrategia es, justo cuando el soldado que rodea la roca pase cerca y comience a ir hacia la derecha, veremos que el otro soldado justo se da la vuelta y nos dará la espalda yendo hacia las tiendas. Debemos pegarnos tras el soldado  que rodera la roca y cuando él comience a rodear las rocas, rápidamente corremos recto. Veremos las escaleras de unas ruinas. En ese punto hay que ir hacia la izquierda pero otro soldado circula por aquí.


Lo que haremos es escondernos tras las altas cajas de TNT de la derecha y esperar que se aleje, momento en el cual vamos pegados por la derecha y nos subimos a la elevación de piedra tras el brasero. Pegamos un buen salto para solventar el agujero del suelo y conseguimos llegar a la torre. Subimos con el montacargas un buen trecho. Arriba recorremos la pasarela de madera reconociendo al descomunal estatua lo que quiere decir que nos toca resolver otro laberinto. En este caso la PRIMERA BALDOSA de inicio también cuenta porque es activa. Realizamos el siguiente recorrido:

Izquierda (3 veces), Arriba, Izquierda, Abajo, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Derecha, Abajo, Derecha, Izquierda, Arriba, Derecha, Izquierda, Arriba, Izquierda, Derecha, Abajo, Izquierda (3 veces).

Al llegar al otro lado vamos por el lateral izquierdo en donde hay una vagoneta. Durante este trayecto hay que permanecer agachado. Debemos estar atentos al lado derecho y presionar la F en cuanto aparezca la opción para accionar una palanca. Bajamos de la vagoneta y vamos hacia la reja. Nos metemos en el estrecho lateral izquierdo, subimos al muro y nos dejamos caer al otro lado. Continuamos y arriba de las escaleras nos mostrarán una vista aérea de la localización de la otra bomba. Al otro lado de las cajas y bidones vemos un balcón con un par de soldados. Tranquilos, no nos ven.


Lo que hemos de hacer es coger carrerilla por la plataforma de madera, saltar y agarrarnos en la cornisa de los soldados. Nos desplazamos por ella y nos dejamos caer al suelo al final de ésta. Acto seguido hemos de ir al fondo evitando al soldado (no es difícil) y encontraremos la bomba tras los bidones rojos. El proceso es el mismo de la vez anterior, colocar los clavos en 3 conectores como se ve en la imagen, 4 luces se apagarán y ya no habrá peligro de explosión. Salir de aquí ya no será tan fácil.


Rodeados los bidones y vamos hacia la derecha tomando por el lateral estrecho de la tienda. Veremos una mesa blanca, rápidamente nos escondemos tras las cajas de TNT y esperamos que pase el soldado. Continuamos y con el siguiente soldado nos escondemos detrás de las cajas de madera junto los bidones rojos. Continuamos y nos escondemos tras los siguientes bidones rojos, esperamos a que pase el soldado y avanzamos. Nos metemos en un túnel entrando a unas ruinas. Los evadimos como podamos y al salir de aquí nos dirigimos hacia la torre del montacargas. Accionamos la manivela para hacerlo descender.

Montamos en el montacargas y subimos a la altura del laberinto de paneles en donde veremos a Evelyn y al padre de Adam con unos secuaces de la Corporación. Una vez hemos escuchado lo que hablaban vamos tras ellos. Cuidado, no corramos sin más ya que hay que saltar para llegar al laberinto. Esta vez no hay que solucionar ningún puzzle, solo nos metemos dentro y acabaremos alcanzando a nuestros objetivos. Por desgracia el tipo se larga en una vagoneta llevándose a sus dos rehenes. Montamos en la otra.

MINA II

Permanecemos agachados todo el rato. Debes estar pendientes en el trayecto de cuando aparezca la F. En unos casos será para usar en depósitos de agua, en dos casos será cuando estemos en paralelo con la otra vagoneta para soltar los enganches en los que están Evelyn y el padre de Adam. Pasada esta parte queda la última y más toca huevos. Llega un momento en que saldremos al exterior. Es un tramo corto al final del cual hay un precipicio. A lo largo de esta vía hay 3 palancas. La primera la ignoraremos, hay que darle a las otras dos para desviarnos en ambos casos hacia la derecha.


Por desgracia debemos acertar al pulsar la F en el momento justo o nos estamparemos. Es posible que se os atragante esta parte estando tan cerca de acabar. Cuando logremos superar las malditas palancas con vida nos relajamos y visualizamos el final de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

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