jueves, 25 de junio de 2015

WHERE ANGELS CRY

Bajo las órdenes de nuestro superior el Cardenal investigaremos los extraños sucesos ocurridos en un aislado monasterio de los Alpes. Un monje ha desaparecido y la estatua de un ángel llora lágrimas de sangre. Prueba tras prueba allanaremos el camino hacia la verdad. Una verdad que choca contra nuestros principios y creencias. Una verdad que envuelve arcanos y olvidados rituales. Una verdad que puede costarnos la vida.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Misterio, Puzzle
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC

Lo Mejor. Aventura amena y poco complicada ya que a pesar de algunos puzzles podemos saltarlos cuando queramos.

Lo Peor. La pantalla que anuncia el inicio de cada capítulo desaparece tan rápido que ni da tiempo a verla.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambiará según la acción a realizar excepto en el Modo Desafío. Utilizamos únicamente el botón izquierdo del ratón en caso del PC.

Inventario. Está situado en la parte inferior de la pantalla. Los objetos no pueden ser examinados, solo usados.

Iconos de Pantalla. Junto a la barra del inventario tenemos 4.
El pequeño de los pies muestra las salidas disponibles en cada pantalla. La barra Menú lleva al Menú Principal. El Reloj de Arena nos da pistas y salta puzzles. Hay que esperar a que esté cargado para utilizarlo. El Libro tiene varios apartados que pasamos a describir a continuación.
Pestaña Libro. En esta sección se anotará cualquier suceso o información importante. Puede ser muy útil en algún puzzle.
Pestaña Tic. Esta sección mostrará las tareas a completar. Hay que acostumbrarse a revisar esta parte y así saber que debemos hacer.
Pestaña ?. Aquí se describen los controles del juego.
Pestaña “i”. Muestra los avances que obtenemos en el juego a medida que avanzamos.

Diálogos. En forma de frases, usar siempre todas.

Dificultad. Hay 3 entre las que escoger.
Modo Casual. Contaremos con todas las ayudas incluso en las tareas, destellos (puntos calientes) y poder saltar puzzles.
Modo Aventura. Igual que el anterior pero sin los destellos.
Modo Desafío. A pelo, sin ayuda de ninguna clase, con dos cojones.

Logros. La gran mayoría de logros se obtienen automáticamente, otros debemos esforzarnos. Puesto que en la descripción de cada uno ya dicen como obtenerlos no será detallado en la guía. Se hará una excepción con las 21 estatuillas de angelitos.

Guardar/Cargar Partida. No se puede. Una vez escogemos el perfil se guardará al salir y retornaremos el punto en que lo dejamos al volver a ejecutar el juego.

1286 D.C. ROMA, BASÍLICA DE SAN PEDRO

Su Excelencia el Cardenal desea que investiguemos la desaparición del Hermano John y el extraño suceso de lágrimas de sangre en una estatua de un monasterio de Los Alpes en Lombardía. Tras indicarnos la misión aparecemos en nuestra alcoba. Debemos reunir las pertenencias que llevaremos. Tomamos un anillo del escritorio, una llave cerca del baúl, un crucifijo en la pata de la cama, descorremos la cortina y cogemos el hábito. Pulsamos en el anillo del inventario para saber que le falta la gema. Hay un angelito (1/21) sobre la mesita de noche.


Pulsamos en el baúl, abrimos el candado con la llave y vemos que tiene una tapa interna con una curiosa protección compuesta de 9 redondeles. Giramos el central fila superior y el derecho de la fila del centro 2 veces cada uno consiguiendo la gema del anillo. Combinamos ambas cosas en el inventario y con ello iniciamos el viaje hacia el monasterio.

ACTO 1: EL MONASTERIO

En el centro del patio exterior está la estatua mencionada por el Cardenal del ángel que llora sangre, la examinamos. Cerramos la ventana del zoom por la X y avanzamos hacia la entrada del monasterio. En la puerta está esperándonos el Hermano Guido. Hay un angelito (2/21) a ras de suelo en la derecha. En el monasterio ya han sido informados de nuestra llegada y esperan que nos pongamos de inmediato a realizar tareas de ayuda a otros monjes. Para empezar le iría bien que le echaran una mano al Hermano Boris en el invernadero.

Atravesamos la puerta encontrándonos en un pequeño patio interior, ante nosotros 3 puertas. La izquierda lleva al invernadero, la del centro a la enfermería y la derecha a la cocina. Vamos al invernadero en donde conocemos al Hermano Boris. Desea nos encarguemos de recoger los tomates y plantemos semillas en el área despejada. Nos acercamos a las tomateras, pulsamos para coger los tomates pero sin una herramienta para cortar podríamos estropearlos. Atrás y vamos hacia la caseta de herramientas al fondo por detrás de Boris. De esta zona cogemos una piedra de pedernal, una pala, el tronco apoyado en el tocón del área derecha.


En el área de las mesas cogemos el heno y otro pedernal. Vamos hacia las estanterías del fondo bajo el porche. Aquí encontramos una azada, piedra de afilar y un cesto de mimbre. Abandonamos el invernadero y desde el patio interior entramos a la cocina por la puerta de la derecha. Hay un angelito (3/21) en una estantería. De la mesa cogemos un cuenco con semillas de repollo, unos guantes colgados en los ganchos del centro y un ladrillo junto al fregadero. Salimos del monasterio hasta el patio exterior donde está la estatua del ángel. Desde aquí tenemos dos caminos: a la derecha se halla la Iglesia y a la izquierda los establos.

Nos dirigimos a los establos, de aquí cogemos unas tijeras y un hacha. Regresamos al invernadero en el monasterio, andamos hacia las tomateras y usamos las tijeras para cogerlos. Una vez los tenemos en el inventario hay que combinarlos con la cesta de mimbre. Una tarea acabada, toca plantar. En la zona de tierra delante del Hermano Boris usamos la azada, echamos las semillas y las cubrimos con la pala. Sería necesario regar la zona. Salimos al patio interior, cogemos un cubo ante el tenderete de la derecha y pulsamos en el pozo. Usamos el cubo en la cuerda, no se puede porque el mecanismo está congelado.


Entramos al invernadero y vamos hacia la caseta de herramientas. Aquí hay un horno de piedra. Colocamos el tronco en el tocón y antes de partirlo con el hacha debemos afilarla con la piedra. Abrimos el horno y dentro colocamos el heno, el tronco partido y prendemos fuego con el pedernal. Colocamos sobre las llamas el ladrillo rojo. Cuando esté caliente lo retiramos con el guante. Vamos al pozo, descongelamos el mecanismo con el ladrillo, usamos el cubo y lo sacamos lleno de agua.

De vuelta al invernadero regamos la tierra plantada. Boris agradece la ayuda y pide que le llevemos los tomates al Hermano Ezio en la cocina. Hacemos lo que dice yendo a la cocina. Tras darle la cesta a Ezio aprovechamos y preguntamos por el desaparecido Hermano John. El monje narra algo chocante. La última vez que John fue visto estaba en el invernadero y tras eso ya no se vio más. Para colmo, el nuevo Prior Pakal, ordenó al resto que se olvidaran de John como si no existiera. A ver si lo entendemos, ¿está diciendo que nadie se molestó en buscarle?. Pues no, no lo hicieron.


De hecho a Ezio no se le ve preocupado al respecto, le entusiasma más la idea de la estatua del ángel llorando lágrimas de sangre. Dejamos la cocina. Si lo deseamos podemos entrar en la enfermería pero ahora mismo está desierta y no hay nada que examinar. Vamos al patio de la entrada exterior y examinamos de nuevo la estatua del ángel tomando la decisión de volver entrada la noche en busca de algo inusual.

ACTO 2 – COMIENZA LA INVESTIGACIÓN

Nos hallamos en el patio exterior bajo el amparo nocturno. Semienterrada en la nieve en el muro derecho hay un angelito (4/21). Examinamos la estatua del ángel que llora, a sus pies algo nos llama la atención pero sin una pala con que quitar la nieve será difícil averiguar de que se trata. Nos dirigimos al establo. Cogemos un engranaje, un disco decorado y un martillo. En el suelo ante la vaca hay un angelito (5/21). Atrás y entramos al monasterio. En el patio interior cogemos un angelito (6/21) en la roseta superior de la pared izquierda. Junto al tenderete vemos una serie de cajas grises apiladas. Pulsamos para resolver el puzzle.

Se trata de colocarlas de la misma manera en el lado contrario teniendo en cuenta que una caja grande no puede estar sobre una pequeña. En medio hay un espacio vacío como apoyo. En caso de querer empezar de cero pulsamos en la X saliendo del zoom. Es un puzzle sencillo pero requiere bastantes movimientos, aunque seguro que se puede hacer en menos de los que yo doy. Enumeramos las cajas de menor a mayor tamaño del 1 al 5 y tenemos 3 posiciones: izquierda, centro y derecha cuando me refiera a los espacios vacíos.


Poner la 1 en el centro, la caja 2 en el espacio vacío de la izquierda, la 1 encima de la 2,  la 3 en el centro, la 1 sobre 4, la 2 sobre 3, la 1 sobre 2, la 4 en izquierda, la 1 sobre 4, la 2 sobre 5, la 1 sobre 2, la 3 sobre 4, la 1 en centro, la 2 sobre 3, la 1 sobre 2, la 5 en centro , la 1 a la derecha, la 2 sobre 5, la 1 sobre 2, la 3 en derecha, la 1 sobre 3, la 2 sobre 4, la 1 sobre 2, la 4 sobre 5, la 3 sobre 4, la 1 en derecha, la 2 sobre 3, la 1 sobre 2, la 4 en derecha, la 1 sobre 4, la 2 a la izquierda, la 1 sobre 2, la 3 sobre 4, la 1 sobre 5, la 2 sobre 3, la 1 sobre 2, la 5 a la izquierda.

Ya tenemos posicionada la caja grande a la izquierda, ahora solo hay que realizar unos pocos movimientos más colocando las otras encima de ésta.

La 1 en centro, la 2 sobre 5, la 1 sobre 2, la 3 en centro, la 1 sobre 4, la 2 sobre 3, la 1 sobre 2, la 4 sobre 5, la 1 sobre 4, la 2 en derecha, la 1 sobre 2, la 3 sobre 4, la 1 en centro, la 2 sobre 3, la 1 sobre 2.

Al acabar obtenemos un rubí rojo. Vamos a la cocina. Junto al fregadero está la llave de la enfermería, la cogemos. De esta estancia buscamos también una cuchara, un disco decorado y un engranaje. Entre los tablones del suelo destaca un pequeño trozo cuadrado, lo examinamos. Está fijado con clavos, necesitamos algo para extraerlos. Salimos y entramos a la enfermería usando la llave. Examinamos la estufa encendida, en su interior se aprecia un rubí, mientras arda el fuego no podemos cogerlo. En el zoom de la estufa asoma una vara afilada por detrás, la cogemos.


Examinamos la mesa pegada a la pared. El ladrillo bajo ésta a ras de suelo está un poco salido. Lo rompemos con el martillo mostrando un escondite en el cual hay una cajita de madera. Examinamos la cajita, el cierre requiere de 4 discos, aún nos falta uno. Vamos al invernadero. En la primera pantalla cogemos una pala, un engranaje y un disco decorado. Avanzamos hacia la caseta de herramientas. Hay un angelito (7/21) junto a la estufa. De esta zona cogemos un cubo, alicates, unas pinzas y otro engranaje. Retrocedemos al patio interior y llenamos de agua el cubo en el pozo.

A continuación entramos en la cocina, pulsamos en el cuadrado de los tablones del suelo y sacamos los clavos con los alicates. Utilizamos la vara afilada para sacar la placa, miramos dentro y cogemos un rubí con la cuchara. Vamos a la enfermería, pulsamos en la estufa, apagamos las llamas con el cubo lleno de agua y cogemos el rubí con ayuda de las pinzas. Puesto que disponemos de los elementos necesarios, pasamos a resolver el puzzle de la cajita de madera en el escondite del ladrillo bajo la mesa. Colocamos en los huecos los 3 discos decorados.


Ahora se trata de pulsar en los discos para girar los diversos segmentos y que el dibujo del caballo sea visible. La dificultad es que los discos mueven más de un segmento. Enumeramos los discos del 1 al 4 y los segmentos del 1 al 5 del exterior al interior, aunque éste último (5)  es estático. Para mayor entendimiento de como funciona el puzzle es conveniente saber:

- El disco 1 gira el segmento 1.
- El disco 2 gira los segmentos 1 y 2.
- El disco 3 gira los segmentos 3 y 4.
- El disco 4 gira los segmentos 2 y 3.

Resolvemos el puzzle realizando los siguiente:
- Pulsamos en el disco 3 hasta que el segmento 4 coincida su dibujo con el 5.
- Pulsamos alternativamente en el disco 4 y el 2, para que los segmentos 3 y 2 coincidan. Probablemente tendremos que pulsar 2 veces en uno y 1 vez en otro ya que giran de forma distinta.
- Pulsamos en el disco 1 para hacer coincidir el segmento exterior.

Al finalizar conseguimos un rubí rojo. Si en el inventario poseemos 4 rubíes y 4 engranajes podremos encargarnos del misterio de la estatua del ángel. Vamos al patio exterior, pulsamos en la estatua, sacamos la nieve con la pala dejando un mecanismo a la vista. Pulsamos entrando en su pantalla. En los pequeños agujeros ponemos los engranajes en los exteriores y los rubíes en los del disco central. Accedemos a una tumba bajo la estatua. Allí lo que menos esperábamos encontrar es al fantasma del Hermano John.


Quedamos impactados al saber que su asesino es el Prior Pakal, el hombre tiene turbios asuntos y cuando el monje quiso averiguarlos le mató. John nos insta a buscar una pequeña pirámide negra que el Prior perdió cuando estuvo en esta cámara. Cuando la hallemos debemos regresar a nuestro cuarto ya que está amaneciendo. Cogemos el objeto que está a la izquierda por detrás del sarcófago y nos retiramos.

ACTO 3 – TEMPLARIOS

Al día siguiente aparecemos en los establos en donde conoceremos a un Templario de nombre Bertold. Nos sorprende al decir estar esperándonos, saber quien somos y la misión que nos han encomendado. Desea mantener una conversación en privado esta noche frente a la Iglesia evitando de esa forma orejas indiscretas. Mientras tal momento llega, lo sensato es continuar con las tareas. La primera será cuidar del caballo del Prior. Entramos al pesebre. Miramos el cajón de heno y el cubo para saber que ambos están vacíos. Miramos las patas del animal para saber que se le ha de cambiar una herradura. También tocará cepillarlo.


Cogemos la herradura encima de la silla y salimos del pesebre. Antes de abandonar los establos cogemos unos alicates de la columna junto a la vaca y un clavo en el muro blanco ante el animal. Nos dirigimos hacia el monasterio, en la pantalla de la entrada anterior al patio hay un cubo tirado sobre la nieve, lo cogemos. Pasamos al patio interior, del tenderete cogemos un paño y llenamos el cubo con el agua del pozo. Vamos al invernadero, apoyado en una estufa hay un martillo, lo cogemos. Avanzamos a la caseta de herramientas. Debemos coger una bala de heno, 2 flores lilas (violas), un clavo, y un manojo de berro.

Avanzamos a la estantería bajo el porche. Cogemos un clavo, una botella de vino, un cepillo, una flor y un alfiler. Dejamos el invernadero y entramos en la enfermería. Conocemos al Hermano Yuri. Sabremos que el Prior Pakal está en la Iglesia. Al sagrado recinto solo acceden quienes tienen permiso, cosa que se reduce a Pakal y a Yuri. Le pedimos permiso, no puede concederlo y tampoco le importa mucho el asunto, ahora mismo solo tiene hambre. De debajo de la cama cogemos un paquete de sal y en la estufa encontraremos una flor. Pulsamos en la mesa del rincón y cogemos un clavo, una flor y una bolsita de romero.


Abandonamos la enfermería y entramos en la cocina. Hablamos con Ezio quien pide ayuda con la preparación de la comida para los Templarios. Aceptamos cocinar una sopa. En esta estancia cogemos 3 flores, un cuenco de azúcar, un tazón vacío y un bote con aceite de oliva. Pulsamos en la olla tras Yuri y se nos muestra la lista de ingredientes para la sopa. En este instante deberíamos poseer todos los ingredientes. Los metemos todos en la olla y llenamos el cuenco vacío con un poco de sopa. Informamos al Hermano Ezio que ya terminamos la tarea y nos largamos a la enfermería.

Damos el cuenco de sopa a Yuri quien se larga a comerlo en privacidad. Eso nos permitirá abrir con el alfiler la cajita de madera de la mesa sacando una carta de permiso para entrar en la Iglesia. Para no despertar sospechas acabemos primero con las tareas. Vamos a los establos y entramos al pesebre del caballo. Colocamos el heno en el comedero y el agua en el cubo. Pulsamos en su pata, sacamos los clavos de la vieja herradura con los alicates y la cambiamos por la nueva que fijaremos con los otros clavos y el martillo. Finalizaremos el trabajo aseándolo. Mojamos el paño del inventario en el cubo de agua del pesebre, lo usamos en el caballo y a continuación le cepillamos. 

Salimos al patio exterior y de ahí tomamos el camino de la derecha hacia la Iglesia. Hay un angelito (8/21) en el suelo a la izquierda. Vigilando el acceso al edificio hay un Templario, hablamos con él, puesto que contamos con la carta de permiso no pondrá trabas a que entremos. Cosa rara, si supuestamente el Prior está aquí no le vemos por ningún lado. Hay un angelito (9/21) sobre un pedestal a la derecha de la pantalla. Justo por debajo del pedestal es débilmente visible el número 4 grabado, lo examinamos para que la información pase al Libro y saber que hay más de estos números ocultos a buscar en la Iglesia.


Registramos el confesionario de la izquierda. Descorremos la cortina, miramos en el interior y vemos una cruz con un pequeño hueco en su centro. Falta algo ahí. Atrás y avanzamos una vez hasta la mitad del recinto. Tenemos puertas a ambos lados todas ellas cerradas. En las columnas del frente localizamos los números 6 y 7, hay que pulsar en éstos para que la información pase al Libro. Avanzamos hacia el sepulcro, en la columna izquierda se ve el número 9. Pulsamos en la cruz de la base del sepulcro entrando en su pantalla. Es necesario un código de 6 dígitos para la apertura del panel.


Observamos que el número 3 ya está colocado, hemos descubierto 4 números pero aún faltaría otro. Es un puzzle simple. El espacio entre cada dígito está separado por los símbolos matemáticos de “mayor que” o “menor que”. Por tanto la colocación de los números como deducir el que falta es tan simple como poner de izquierda a derecha: 467923. La cruz se desprenderá, nos quedamos con la canica roja. Retrocedemos a la mitad de la Iglesia y nos acercamos a las puertas de la derecha. En la comuna del centro llena de velas cogemos la superior más grande y nueva.

A continuación vamos al confesionario. En la cruz de aquí ponemos la canica roja y se abre un panel. El interior está muy oscuro, usamos la vela para iluminar y cogemos la llave de la Sacristía. Regresamos al centro de la Iglesia, pulsamos en la derecha y de las 2 puertas que hay aquí la derecha conduce a la sacristía. Abrimos con la llave y entramos. Hay un angelito (10/21) en la estantería superior izquierda. En el cuarto buscamos 3 monedas con la efigie de un lobo y una pirámide negra igual a la que portamos en el inventario. Examinamos el altar del mueble del frente.


Encontramos 2 monedas más tras los libros de la izquierda. Pulsamos en el cajetín de la cruz y una cerradura extraña. Colocamos en los huecos las 5 monedas, tocamos el rostro central y el cajetín se abre mostrando una llave. La cogemos. Esta llave nos permitirá regresar cuando queramos a la Iglesia.

ACTO 4 – LA IGLESIA

Ya es medianoche, hora de reunirnos con el Templario Bertold quien ya espera en la entrada de la Iglesia. Como Capitán de la Guardia Templaria, él y sus hombres han sido enviados al monasterio a petición del Prior Pakal para su protección. El Cardenal no acaba de ver claro el asunto y tras relatarle a Bertold lo que hemos descubierto necesitará pruebas que demuestren lo que decimos. Mientras nosotros las buscamos en el interior de la Iglesia, él se quedará fuera vigilando. Entramos usando la llave, desde le primer instante quedará claro que habremos de recoger bastantes objetos.


En esta primera pantalla cogemos una pesa, una canica verde y un cráneo. Avanzamos hacia la mitad del pasillo. En el ornamento por encima de la puerta izquierda hay una rosa blanca, cogemos también una pesa a los pies de la columna izquierda. Nos percatamos que una de las baldosas del suelo destaca en diferente color. La examinamos, aunque está medio rota se necesita algo que acabe de romperla. Pulsamos en la puerta del lado izquierdo, está cerrada y no tiene cerradura alguna. Simplemente está sujeta a dos ganchos: uno en la parte superior y otro conectado en el pedestal vacío.


Cogemos unas canica verde y un cráneo escondidos en los soportes de las velas. Escondida tras la columna de la derecha, hay una rosa blanca. Salimos de esta pantalla y pasamos a inspeccionar las 2 puertas del lado derecho del pasillo. Cogemos 2 canicas verdes y examinamos el ladrillo diferente que antes no estaba así. Es una especie de escondite secreto protegido por un candado. Entramos a la sacristía. Cogemos 2 canicas verdes, un cráneo, una rosa, una pesa y un martillo. Examinamos la puerta derecha del fondo que lleva a la torre, está cerrada pero en el zoom cogemos un canica púrpura.

Examinamos la mesa. Cogemos una canica púrpura, retiramos todos los libros descubriendo que tapaban unos huecos redondos dispuesto en línea. Colocamos en ellos los 4 cráneos y las 4 rosas quedando un espacio vacío entre ellos. De lo que se trata ahora es cambiar la posición de un lado al otro de ambos. Enumeramos del 1 al 7  de izquierda a derecha las posiciones incluyendo el espacio vacío. Indicaré los movimientos a realizar nombrando las casillas. El primer número representa la pieza de la casilla que debemos seleccionar y el segundo número la casilla donde la debemos colocar.


3-4, 5-3, 6-5, 4-6, 2-4, 1-2, 3-1, 5-3, 7-5, 6-7, 4-6, 2-4, 3-2, 5-3, 4-5

Al resolver conseguimos la llave de la oficina que es la puerta del pasillo junto a la de la Sacristía. Vamos allí, abrimos y entramos. Hay un angelito (11/21) en la silla alta de la izquierda. En esta zona buscamos 2 pesas, una canilla púrpura, una cuerda, y una canica verde. Examinamos el cuadro de la pared compuesto por un ángel y 3 símbolos de colores. Pulsar en éstos para que la información pase al Libro de Tareas. Examinamos la mesa, cogemos una canica púrpura, y una moneda. Examinamos el grueso libro negro y lo leemos. Pulsamos en el texto en latín para que nos muestren una traducción del mismo.


Pulsamos en el gran armario, debemos colocar en los huecos las 4 canicas púrpura y a continuación hay que conseguir que todos se vuelvan verdes. Enumeramos los redondeles del 1 al 7, y si no es aleatorio pulsaremos en los siguientes: 1,2,3,1,6. Conseguimos una canica verde. Salimos al pasillo y pulsamos en la puerta del lado izquierdo que no tiene cerradura. Colocamos todas las pesas sobre el pedestal y atamos la cuerda en el gancho superior de la puerta y ésta se abrirá. Entramos a una catacumba. Cogemos una canica verde de la vasija y examinamos la reja del frente. Está cerrada con candado.


Dejamos el primer plano de la reja y nos metemos por el pasillo de la derecha. Sobre una plataforma de piedra se adivina la forma de un esqueleto. Cogemos la antorcha apagada del cubo. Nos aproximamos deduciendo que se trata de los restos del anterior Prior Santino. Junto a su brazo hay una cajita, la examinamos, necesitamos una cruz que poner en la hendidura si deseamos abrirla. Atrás y ahora investiguemos el pasillo de la izquierda. Cogemos el hacha apoyada en el muro. Al fondo hay una serie de pedestales en cuya cima están dibujadas palomas. Aún no podemos hacer nada aquí.

Retrocedemos y pulsamos en la reja, con el hacha rompemos el candado y entramos. No se ve nada debido a la oscuridad. Salimos un momento y encendemos la antorcha del inventario en cualquiera de las antorchas encendidas. Regresamos al cuarto oscuro, usamos la antorcha en la pared de la derecha y se ilumina el lugar. Cogemos una canica verde, una cruz, una carta y un angelito (12/21) metido en la vasija del suelo. La carta que acabamos de coger se ha situado en el Libro, accedemos a éste y la leemos. Es del puño y letra de Santino y en el papel pueden verse dibujado un patrón con las palomas.


Salimos y vamos al pasillo de la izquierda. En los pedestales debemos pulsar en ellos para que las palomas coincidan exactamente con las de la carta. Al finalizar obtenemos una llave. Regresamos al esqueleto de Santino, abrimos la cajita con la cruz del inventario, sacamos un dibujo de una mujer y una canica verde. Revisamos el dibujo en el Libro. Al parecer el antiguo Prior estaba enamorado. Abandonamos la catacumba y vamos al pasillo central de la Iglesia, es hora de resolver el puzzle de la baldosa diferente junto a la columna izquierda. La rompemos con el martillo, pulsamos y en el zoom vemos un montón de redondeles.


Colocamos la moneda en el centro y todos los redondeles se iluminan. El puzzle consiste en apagarlos pero topamos con la dificultad de que están unos conectados a otros. En realidad es más sencillo resolverlo de lo que pueda parecer a simple vista. Debemos pulsar UNA VEZ en cada uno de los 16 redondeles (sin repetir en ninguno) pasando mucho de si están apagados o encendidos. Una vez hecho obtendremos una canica verde. A continuación nos concentramos en la abertura de la caja fuerte del ladrillo junto a una de las puertas del lado derecho. Quitamos el candado con la llave dorada, abrimos el pasador y se muestra una cuadrícula con números.


Debemos marcar las casillas tal y como indican los números en vertical y horizontal. Es tan fácil como primero completar las filas de 10 y las de 9 y a partir de ahí la lógica manda. Conseguimos la llave de la torre. Entramos a la sacristía, pulsamos en la puerta derecha del fondo y la abrimos con la llave. En la sala vemos un gran cofre y 3 cruces a su alrededor. Examinamos el cofre, colocamos en los huecos cuadrados de cada extremo las pirámides negras. Pulsamos en su tapa, hay 8 círculos de colores y nos piden cambiarlos todos a verde. Enumeramos los círculos del 1 al 8 y realizamos lo siguiente:


- Pulsar el 5 (2 veces), el 6 (2 veces), el 7 (1 vez), el 8 (1 vez), el 5 (3 veces), el 2 (2 veces), el 1 (1 vez).

En caso que el puzzle fuera aleatorio, lo que debéis tener en cuenta es que el orden en que cambian los colores es siempre: Amarillo, verde, azul y rojo. Y es más fácil de resolver si primero se cambia a verde la fila inferior de redondeles. Tras acabar escuchamos desbloquearse algo pero aún así el cofre no se abre. Se requiere solucionar los puzzles de las 3 cruces para ello y hasta que les pillé el truco son un poco desesperantes. Cada cruz tiene un símbolo y 4 botones. Debemos conseguir que el color de los botones coincida con el que le corresponde al símbolo. Si no lo recordamos, en el Libro está la pista del grabado del ángel que vimos en la oficina.


Debo advertir que en los puzzles de las cruces, al contrario que ha pasado hasta ahora, NO SE PUEDE REINICIAR desde cero en caso de equivocarnos. Comprenderéis la santa putada que eso significa, al errar en un toque nos costará muchos más clics para resolver. Por tanto primero detallo los movimientos necesarios en cada cruz y luego, ya sea porque es aleatorio o porque os habéis equivocado, el método para solucionar el puzzle por vuestra cuenta. Enumeramos los botones del 1 al 4.


Cruz símbolo amarillo: pulsamos en el botón 3 (3 veces), pulsamos en el botón 2 (3 veces).

Cruz símbolo rojo: pulsamos en el 1 (1 vez), en el 3 (1 vez), en el 4 (2 veces).

Cruz símbolo azul: en el 1 (1 vez), el 3 (1 vez), el 4 (1 vez), el 3 (1 vez), el 1 (1 vez).

Pasemos a explicar el método que servirá en caso que no podáis empezar de cero, o sea con todos los botones en verde. Ante todo se ha de saber que los colores siempre cambian en el orden: ROJO-AZUL-AMARILLO. Una vez damos a un botón en verde ese color ya no vuelve a aparecer. Lo segundo es cuales botones controlan a otros a la hora de cambiar, ya que eso permite calcular la estrategia. Aunque suene arcaico, para no liarme e ir cambiado porque sí, primero me hice un croquis de los resultados en un papel para conocer de antemano lo que luego podría hacer y que botones eran más adecuados.


El botón 1: cambia el 1, el 2 y el 4.
El botón 2: cambia el 1 y el 2.
El botón 3: cambia el 1, el 3, y el 4.
El botón 4: cambia el 1 y el 4.

Una vez conseguido, posicionadas las pirámides y resulto el puzzle de la tapa, se escuchará un crujido. Abrimos el cofre y cogemos la punta de una lanza antigua del interior. Consultamos a Bertols acerca del hallazgo, nos contará la importancia de la lanza. Pedirá se la cedamos para custodiarla. Por muy Templario que sea, apenas le conocemos, prudentemente preferimos conservarla y entregarla directamente al Cardenal. El soldado acepta a regañadientes. Es imperativo informar al Cardenal y Bertold indica pidamos ayuda en el pueblo para conseguir un mensajero.

ACTO 5 – LA ALDEA

Con las primeras luces del día viajamos a la aldea. Un soldado Templario da el alto demandando saber que asuntos nos traen aquí. Utilizamos la excusa realizar las sagradas obligaciones de bendecir a los aldeanos. Desde la plaza tenemos varios escenarios a donde ir. Hacia la derecha es para ir al carro. Recto al fondo es para ir a una casita. A la izquierda por arriba se llega a la posada. A la izquierda, tal y como indica el letrero se va al laberinto. Antes de dirigirnos a ningún lado examinemos esta pantalla. Intentamos coger el libro del suelo a los pies del Templario, el soldado no lo permitirá. Cogemos un repollo junto a unos barriles.


Examinamos el pozo del centro de la plaza, aquí cogemos unas varitas y un libro. Vamos hacia la derecha donde están las vacas y los carros. Cogemos el libro tirado en la nieve, miramos las cajas vacías, miramos el carro al cual le faltan piezas. Retrocedemos a la plaza y vamos a la casita del fondo recto. La vivienda la protege un perro, bajo su vigilancia no será posible entrar en la casa. Cogemos un repollo en la caseta del perro, y unas tijeras clavadas en la esquina derecha de la casa. Pulsamos en las herramientas apoyadas en la pared y cogemos otro repollo y una sierra.

Atrás a la plaza y vamos hacia la posada. Este lugar ha sufrido algún percance a juzgar por los taburetes y jarras tirados. Hay un angelito (13/21) tras la columna de la derecha. Cogemos un tablón de madera sobre los taburetes, un dibujo, una espátula y charlamos con el posadero. No disponen de mensajero en la aldea, y aunque lo tuvieran, los soldados no permiten a nadie irse. La única posibilidad la tenemos en Jarvis, el hijo de Agnes, que tuvo un encontronazo con los Templarios lo suficientemente serio como para plantearse huir de la aldea esta misma noche. Preguntamos donde encontrar al muchacho, el posadero desconfía, ya a dicho demasiado.


Cambiaría de opinión, sin embargo, si ayudamos a reparar su carro y recuperamos todos los repollos perdidos. Subimos por las escaleras de la izquierda. Quedamos ante una puerta cerrada, cogemos un repollo y una rueda de carro. Volvemos a la plaza y de ahí nos dirigimos hacia el laberinto. Conocemos al Hermano Leonard, cuidador del laberinto y poseedor de la llave que permite acceder a éste. Sabremos que al otro lado del laberinto vive recluido el Hermano Lucian, un hombre muy entrado en años y familiar del fallecido Santino. El monje, Leonard, dejará que entremos al laberinto si a cambio encontramos sus herramientas extraviadas por culpa de la borrachera de los soldados.

Cogemos en este sitio un libro, un repollo, y un eje de madera sobre el muro. Pasamos a través del arco quedando ante la reja de entrada al laberinto en donde cogemos un repollo y un libro. Retrocedemos a la plaza y nos acercamos a los carros. Colocamos los repollos en las cajas, si hemos visitado todos los lugares ya deberíamos tenerlos todos. Luego procedemos con la reparación del carro. Pulsamos en éste, el boceto que recogimos se sitúa en pantalla indicando qué piezas faltan y el lugar donde colocarlas. Por tanto debemos tener en el inventario una rueda, un eje largo de madera, 3 ejes pequeños y un tablón.


Una vez cumplida la tarea informamos de ello al posadero. Por su parte dirá dónde hallar a Jarvis y de paso nos entrega un hueso para el perro vigilante. Vamos a la casa, damos el hueso al perro y entramos. Hablamos con Agnes, narra el encontronazo de Jarvis con los soldados y acepta que veamos a su hijo el cual está encerrado en su dormitorio. Del comedor cogemos un angelito (14/21) en la cesta de mimbre y una moneda pegada a los platos decorativos de la pared. Entramos al cuarto, conocemos y hablamos con Jarvis. Acepta llevar el mensaje al Cardenal si logramos proporcionarle los medios para huir de la aldea.

El chico explica que existe una vía de escape a través del laberinto y posee un mapa con el que orientarse. Nos lo dará si le traemos sus libros. Cogemos una moneda del estante, abrimos un cajón de la mesa y cogemos una llave. Dejamos la casa de Agnes y vamos hacia la posada. Subimos la escalera y abrimos la puerta con la llave. Es un cuarto de herramientas. Cogemos otra moneda, un pico/hacha, un libro y un cepillo. Vamos a la plaza, a estas alturas deberíamos poseer 5 libros de Jarvis, el sexto es el que el soldado no permite coger. Hablamos con él, le convencemos para que nos venda el libro por 3 monedas. Se las damos y cogemos el libro.


Regresamos con Jarvis, le damos sus libros a cambio del mapa el cual tendremos en el Libro de Tareas en donde se muestra el recorrido correcto para no perderse. Acudimos al Hermano Leonard, hablamos con él devolviéndole las herramientas, a su vez nos entrega la llave del laberinto. Vamos a la reja de éste, quitamos el candado con la llave y regresamos con Jarvis informándole que tiene vía libre para marcharse.

ACTO 6 – RITUAL OSCURO

Ha caído la noche. En la plaza hay un Templario, es Bertold y tiene mala noticias. El Prior Pakal sabe que poseemos la punta de la lanza, ha ordenado a los soldados que ataquen primero y pregunten después. Esto tiene mala pinta. Aunque Bertold recomienda que desaparezcamos, creemos con firmeza que debemos volver al monasterio y enfrentarnos al Prior. El Templario creerá que hemos perdido el juicio, aún así nos ayudará indicando que a través del pozo de la plaza hay un pasaje subterráneo que nos llevará al monasterio y además nos cederá su espada.

Pulsamos en el pozo, retiramos los tablones y nos percatamos que precisamos de una cuerda para descender. Probablemente podemos encontrar una en el cuarto de herramientas arriba de las escaleras en la posada. Sin embargo al acudir allí un soldado nos intercepta. Hay que luchar contra él a través del minijuego. Es el clásico de juntar 3 o más piezas iguales para que desaparezcan. Tenemos tiempo y salud limitados marcados por las franjas laterales. La franja de la izquierda es la del soldado, la de la derecha es la nuestra. El objetivo es vencer al soldado antes que nuestra franja llegue a cero.


El juntar gemas en realidad no sirve para vencer. Lo que debemos hacer es juntar espadas ya que al hacerlo el soldado sufre un ataque y su franja disminuye. En cambio si eliminamos calaveras el ataque lo sufrimos nosotros. Juntar gemas sirve para conseguir llegar a las espadas. No podemos perder mucho tiempo pensando ya que el tiempo corre inexorablemente en nuestra contra. Una vez le venzamos subimos al cuarto de herramientas. Cogemos un angelito (15/21), un rollo de cuerda, un cubo de brea y examinamos el barril del suelo. Tiene la tapa fijada con clavos y no poseemos la herramienta necesaria.


Vamos hacia el laberinto, y revisamos el Libro de Tareas para saber que recorrido hay que realizar. Durante el trayecto dentro del laberinto encontraremos un angelito (16/21). Al llegar al otro lado entramos a la casa del Hermano Lucian. Cogemos un angelito (17/21) sobre el banco de la derecha y hablamos con el hombre. En un principio el anciano narra la trágica historia de su hermano Santino y él enamorados de la misma mujer. Pero a medida que habla sacamos la conclusión que el “santo” hombre no es más que un cabrón egoísta capaz de asesinar. Regresamos a la aldea. Usamos la cuerda en el pozo y descendemos.

Unos barrotes cierran el paso al pasaje al que aludió Bertold. Cogemos unos alicates sobre una piedra del muro izquierdo y ascendemos por la cuerda. Vamos al cuarto de herramientas de la posada. Extraemos los clavos del barril con los alicates y cogemos una varilla. En el inventario nos han quedado también los clavos. Volvemos al fondo del pozo, con la varilla sacamos los barrotes y avanzamos. En el estrecho pasaje tenemos ante nosotros una puerta cerrada, en el estante de la izquierda hay un cofre igualmente cerrado. Tocamos la calavera de la pared y caen unos palitos, los cogemos.

Pulsamos en la puerta entrando en la pantalla de un extraño ornamento. Usamos aquí los palitos los cuales quedarán conectados en los redondeles del ornamento. El objetivo del puzzle es desplazar los cristalitos de colores a través de los palitos para que cada uno quede sobre su color correspondiente. Cuando movemos uno vemos debajo el color que le pertoca a cada redondel. Los cristales se mueven un espacio cada vez. Enumeramos los redondeles del 1 al 9 y los desplazamos de la siguiente forma:


- Mover el cristal azul marino al redondel 8.
- Mover el cristal lila al redondel 9.
- Mover el rojo al 6.
- Mover el amarillo al 5.
- Azul marino al 7.
- Lila al 8.
- Rojo al 9.
- Verde al 6.
- Amarillo al 3.
- Naranja al 2.
- Azul claro al 5.
- Azul marino al 1.
- Lila al 2.
- Azul claro al 7.
- Naranja al 8.
- Verde al 5.
- Rojo al 2.
- Naranja al 6.
- Azul claro al 9.
- Verde al 7.

Pasamos por la puerta abierta. Nos hallamos ante un pasillo largo y estrecho. Al fondo hay una puerta a la que no se puede llegar por un foso en el suelo. En la pared de la izquierda hay 2 túneles y en medio de ellos una vidriera que esconde un compartimento secreto y protegido por lo que comprobamos al examinarla. Cogemos una canica azul en la pared de la derecha y nos internamos por el túnel más cercano que conduce al mausoleo. Cogemos una canica azul, 2 engranajes, 1 tablón, y un paño. Salimos al pasillo y nos metemos por el otro túnel que da a un altar.


Cogemos un angelito (18/21) de la ventana izquierda, una canica de la ventana derecha y un engranaje sobre la cruz del altar. Examinamos el marco de la pared frontal, es un puzzle similar al que solucionamos antes de rellenar casillas según la cantidad indicada por los números verticales y horizontales. Al acabar obtenemos un engranaje. Retrocedemos al pasillo y pulsamos en la vidriera entre ambos túneles. En su pantalla colocamos los 4 engranajes en las pequeñas muescas de la parte superior y en los redondeles aparecerán 6 fichas: 3 cabezas rojas y 3 palomas amarillas.

De lo que se trata es trasladarlas todas al lado contrario utilizando el mecanismo rotador del centro. Dicho mecanismo gira cuando pulsamos en la rueda con la flecha. La dificultad radica en que no deben haber más cantidad de un color de fichas en cualquiera de los lados y que el mecanismo solo funciona si hay una ficha colocada en éste. La solución es la siguiente:


- Colocamos 2 fichas rojas en el mecanismo, pulsamos para girar y ponemos solo una ficha en el lado derecho dejando la otra donde está y volvemos a girar el mecanismo.

- Colocamos la ficha roja de la izquierda en el mecanismo, giramos y ponemos una sola ficha roja en la derecha.

- Giramos el mecanismo, quitamos la ficha roja dejándola en la izquierda y ponemos en el mecanismo las 2 amarillas. Giramos y ponemos a la derecha solo una ficha amarilla, cogemos una de las fichas rojas de este lado y la ponemos en el mecanismo.

- Giramos, quitamos la ficha roja y la dejamos a la izquierda, ponemos la amarilla en el mecanismo y giramos. Colocamos las 2 amarillas en la derecha, y en el mecanismo ponemos la roja de este lado.

- Giramos, ponemos una ficha roja en el mecanismo, giramos y colocamos solo una ficha en la derecha.

- Giramos el mecanismo, cogemos la ficha roja que queda, giramos y colocamos las 2 en la derecha.


Al finalizar se escucha un pequeño crujido. Pulsamos en la vidriera consiguiendo una canica azul. Colocamos el tablón sobre el foso y cruzamos para ir a la puerta al final del pasillo. Cogemos una canica azul del ventanuco central de la izquierda y colocamos todas las canicas azules en el panel alargado central de la puerta. Ésta se abre, entramos a una gruta con un lago subterráneo. Las compuertas al otro lado del agua permanecen cerradas y la barca que permitiría cruzar tiene un considerable boquete. Cogemos la cabeza de piedra junto a la barca y el remo apoyado en la pared derecha.

Entramos por el túnel de la derecha quedando ante un puente de madera. Al final del mismo se ve un órgano y a mitad un par de gárgolas de piedra sin sus cabezas. Cogemos un angelito (19/21) cerca del órgano, una cabeza de piedra sobre un tablón del puente a la izquierda, un martillo tras las gárgolas y un tablón de madera en el suelo a la izquierda de éstas. Colocamos las cabezas de piedra cada una en su gárgola y se abrirá un panel en la base donde se aguantan. Cogemos la llave del panel y avanzamos al órgano quedando ante sus teclas. El puzzle es simple, tipo “Simon”, debemos repetir la secuencia que tocan.


La parte positiva es que siempre tocan las mismas notas añadiendo de una en una. La parte negativa es que es aleatorio por lo que cada uno queda a su suerte aquí. Una vez logrado las compuertas del lago se abrirán. Retrocedemos a la pantalla de inicio donde estaba el cofre que dejamos sin abrir y lo hacemos ahora con la llave. Contiene una palanca, la cogemos y volvemos al lago subterráneo. Reparamos la barca utilizando en ella el tablón de madera, los clavos y el martillo. Luego combinamos en el inventario el paño con la brea y lo aplicamos a la barca. Usamos el remo y emprendemos viaje.

Cruzado el lago, al desembarcar topamos con una gran puerta cerrada cuyo sistema de apertura es a través del panel con bloques de la pared. Antes de iniciar el puzzle cogemos un angelito (20/21) del suelo. Luego colocamos la palanca del inventario en el hueco alargado junto al panel y pasamos a solucionar el puzzle. El objetivo es sacar la pieza azul por arriba a base de desplazar las marrones dejando vía libre. A pesar de haber hecho puzzles de este tipo en otras ocasiones, éste en particular me sacó bastante de quicio ya que la pieza azul es lo suficientemente grande como para que moleste la ostia a la hora de hacerle un hueco.

No voy a poner todos los movimientos en imágenes, solo muestro el progreso cada 2 ó 3 que creo son suficientes para que os hagáis una idea de en 11 imágenes cómo solventar el puzzle.

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Una vez conseguido, pasamos por la puerta y en el pequeño cubículo nos reencontramos con el espíritu del Hermano John. En este punto el fantasma relata los acontecimientos que han llevado al Prior Pakal a actuar como lo ha hecho. El sacrílego ritual que pretende llevar a cabo para obtener la vida eterna es inconcebible, John insta a que lo paremos como sea y salvemos al ángel antes de ser sacrificado. Cuando el monje desaparece pulsamos en la gárgola y procedemos con la apertura de la entrada en el suelo. Tal y como indican las instrucciones, hemos de marcar las casillas del 1 al 10 en orden numérico ascendente.


Solo hay que seleccionar aquellas que coincidan en línea o círculo. Con el acceso abierto descendemos apareciendo en la sala donde Pakal está en pleno ritual y ni tan solo se percata de nuestra presencia. Cogemos un angelito (21/21) a la izquierda de la pantalla y hablamos con el ángel encadenado. El mitológico ser nos explica que la única forma de salvarle es destruyendo el cuerpo mortal en el que se encuentra. Le clavamos la punta de la lanza y visionamos las escenas finales del juego.


Guía realizada por Chuti.

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