viernes, 22 de mayo de 2015

THE DREAM MACHINE - CHAPTER 3

Tras el fallecimiento de Félix Morton, acabar con la máquina se convierte en una prioridad. Los residentes del edificio están en peligro, los sueños de todos bajo la influencia del mortal artefacto. La mente de Alicia será la primera que visitaremos resolviendo una serie de misteriosas desapariciones que suceden en el crucero con el cual sueña. La máquina sin embargo sabe de nuestros planes, dificultará nuestra misión todo lo que pueda.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2011
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos en inglés, carece de voces
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Guión original y absorbente. Personajes y escenarios están construidos a mano, usando materiales tales como arcilla y cartón.

Lo peor. Pocos espacios de guardado. Banda sonora y efectos escasos.

CONTROLES

Jugabilidad. Ratón, al pasarlo por la pantalla se destacará donde podemos interactuar y las opciones disponibles. Es conveniente examinar todo antes para poder generar otras acciones posteriores.

Atajos. El icono de la G en pantalla y las teclas ESC y TAB llevan al Menú. La tecla F cambia a ventana o pantalla completa. El icono de la X en la pantalla inicial es para salir del juego.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero arriba de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. Para usarlos los seleccionamos y arrastramos al punto donde deseemos.

Diálogos. En forma de frases. Es conveniente hacerlos todos ya que generan nuevas conversaciones que aportan datos relevantes. Hay que ir pulsando en pantalla para pasar todo tipo de textos.

EL CRUCERO

“Bienvenidos Damas y Caballeros a otra gloriosa tarde a bordo del HMS Albatross”. Así que este es el sueño de Alicia. Debemos localizarla a ella y al tentáculo. Examinamos las tumbonas y cogemos la sombrilla de la izquierda. Andamos pantalla abajo llegando el bar. Esto... ¿el camarero es la viva imagen de Víctor?. Le hablamos, cree que somos el nuevo cadete y pide que nos identifiquemos con el número de insignia. Debemos mostrarle respeto dirigiéndonos a él con “Sir”, aparte de eso nos sentimos más perdidos que un caracol en el desierto. Insiste en saber porqué no llevamos una insignia identificativa. Er... porque no la tenemos.


Cada vez más confundidos, finalmente logramos entender que todos los tripulantes del barco son copias exactas, todos se llaman Víctor, y la Capitana es Alicia. El camarero concretamente responde al nombre de Víctor 5. Dirá que vayamos a ver al encargado a presentarnos. Bueeeno, vaaale, pero antes examinamos el montacargas de servicio, pulsamos el botón para llamarlo y cogemos el cuenco de dentro. De la mesa de servicio cogemos una coctelera y un limón. De los estantes de botellas nos llevamos una de ginebra, una de vermouth y una se salsa worcestershire.

Subimos por la escalera a la cubierta 2. Vemos un par de cabinas, ambas cerradas, y un intercomunicador en la pared que ahora mismo es mejor no utilizar. A través de éste podremos comunicarnos con la cocina, el restaurante o la sala de máquinas. Andamos hacia la izquierda a la terraza de la cubierta 2, aquí vemos a otro “Víctor” descansando. Le hablamos. Se denomina como Víctor 7 y es el jefe de los criados. Preguntamos donde encontrar al capitán, dirá que en su camarote en la cubierta 3 junto al puente.


Expresamos nuestro desconcierto acerca de lo que deberíamos hacer o cómo ver a la Capitana Neff. Explica que la vida a bordo es muy sencilla, por lo que respecta a Alicia, ahí la cosa se complica, solo se permite contacto con ella a los miembros de más alto rango. Miramos la cabina nº 3 y entramos. Hay otro ah..., er...Víctor durmiendo. Examinamos todo el cuarto y hablamos con el tipo presentándonos como el nuevo miembro de la tripulación (I’m the new crew member apparently). Él se llama Víctor 4 y es el Ayudante del Camarero Jefe.

Se interesa en saber porqué no tenemos insignia, contestamos que ni puta idea del asunto, por lo que aconseja que hablemos con el Ayudante de la Capitana en la cubierta 3. Continuamos con la charla enterándonos que la noche anterior desapareció uno de la tripulación. Le han buscado por todas partes sin dar con él, aunque presumen que estará durmiendo la mona en algún sitio. Personalmente no cree eso, insinúa que en el barco se pueden hacer enemigos.


Le preguntamos en qué consiste exactamente su trabajo y contesta que asegurarse que todos los platos y cacharros sean devueltos a la cocina. Viendo todos los acumulados en su mesa diríamos que no se está estresando mucho precisamente. Le consultamos la posibilidad de ver a la Capitana, responde lo mismo que los otros. Dejamos la cabina, vamos hacia la derecha y subimos la escalera hacia la cubierta 3. Miramos a través del cristal del puente, Alicia está dentro pero por lo visto será complicado verla.

Hablamos con Víctor 3, el Ayudante de la Capitana quien nos la una pesada charla acerca de las obligaciones a bordo. Cuando pregunte si lo hemos entendido responder con énfasis “Yes, Sir!”. Lo primero que hará será designarnos una insignia identificativa, ¿qué tal nos parece ser Víctor 6?. Aceptamos ya que nos da igual que nos da lo mismo. Advierte que estemos pendientes del número si nos llaman por los altavoces de megafonía. Todavía no sabe que trabajo específico asignarnos por lo que nos limitaremos a ayudar el resto de la tripulación.


Nos entregará además la llave de la cabina 1 que compartiremos con otro tripulante. Preguntará si deseamos algo más (Anything else?), aprovechamos y le interrogamos sobre todo. Bajamos a la cubierta 2 y nos ponemos la insignia usándola en nosotros escogiendo ponerla como el nº 6. Utilizamos la llave en la cabina 1 y entramos. Examinamos las 2 literas, nuestro compañero de cuarto es el camarero. Tras echar un buen vistazo a todo salimos y empezaremos las tareas que nos manden el resto.

Acudimos a la terraza de la cubierta 2 y le decimos al Víctor 7 si le podemos ayudar en algo. Oh si, tiene algo de lo que podemos encargarnos. Se han detectado ratas a bordo, hay que localizar las 3 madrigueras de los roedores y poner veneno para eliminarlas. Respondemos que lo considere hecho (Considerer it done!) y nos dará la caja de veneno. Nos despedimos. La primera madriguera está aquí mismo a ras de suelo a la derecha de la cabina 3. Examinamos la madriguera y colocamos el veneno.


La segunda la encontramos en nuestra cabina, la 1, bajo el lavabo, Miramos la madriguera y ponemos el veneno. Subimos a la cubierta 3. A la derecha del asiento de color blanco se halla la última madriguera. La miramos y ponemos el veneno. Volvemos con Víctor 7 informándole que hemos finalizado el trabajo. Preguntaremos si tiene algo más que hagamos a lo que responde negativamente. Entramos a la cabina 3 a preguntar al Ayudante de Camarero Víctor 4 si tiene trabajo que podamos hacer. Por supuesto que lo tiene.

Él está ahora muy...ah...ocupado, así que nos tocará hacer llegar todos los platos de su mesa a la cocina. Aceptamos la tarea y los cogemos. Descendemos a la cubierta 1 donde está el bar. Metemos los platos en el montacargas de la pared, pulsar en el botón y enviarlos a la cocina (Send to kitchen). Regresamos a la cabina 3 e informamos a Víctor 4 que hemos finalizado la tarea. No tiene nada más que encargarnos pero aprovechamos para interrogarlo. Es bastante desconfiado y paranoico. Su opinión no coinciden con el resto de Víctors.


Vamos al bar de la cubierta 1 ofrecemos ayuda al camarero. Faena, lo que se dice faena no tiene. Primero quiere saber si somos capaces de hacer algo de provecho. Dirá que estudiemos el libro de recetas de bebidas “The ultimate drink book” y que preparemos un Martini decente. Echamos un vistazo al libro y pasamos las páginas pulsando en la esquina superior de la página derecha hasta localizar la receta del Martini. Los ingredientes necesarios son: 3 partes de ginebra, 6 partes de vermouth y limón. Hay que mezclarlos, verter en un vaso y decorar con cáscara de limón.

En caso que antes no lo hiciéramos, en la mesita auxiliar de la izquierda y en los estantes de botellas halaremos todo lo necesario. Dentro del inventario combinamos la ginebra con la coctelera, añadimos vermouth y el limón. Aparecerá una copa con el Martini el cual le damos al camarero quien lo degusta y encuentra bueno. Aprovechamos su buena predisposición para preguntar por todo. Más o menos la información coincide con el resto, aunque añade que está muy orgulloso de su trabajo y de la Capitana a la que ansía conocer.

LA DESAPARICIÓN DE VÍCTOR 11

Sin nada mejor que hacer, paseamos por un par de pantallas hasta que escuchemos que Víctor 3, el Ayudante de la Capitana, nos llama por megafonía. Acudimos a verle a la cubierta 3. Nos felicitará por el trabajo bien hecho y si nuestro rendimiento es el adecuado quizá recibamos una promoción. Quiere que realizamos un trabajito especial. Un miembro de la tripulación, Víctor 11, desapareció la noche anterior. Según los informes iniciales, el hombre estuvo bebiendo hasta tarde pero la Capitana sospecha que hay gato encerrado.

Preguntamos porqué cree eso. Contestará que las declaraciones de los otros tripulantes se contradicen entre sí. ¿Han habido anteriormente desapariciones?, admite que si, aunque su punto de vista es que Víctor 11 se pasó bebiendo y cayó por la borda. El trabajo de Víctor 11 consistía en ser el Mayordomo de la terraza solarium en la cubierta 1 junto al bar. El protocolo exige que se haga un informe pasadas 24 horas de la desaparición. El tiempo está a punto de cumplirse y la Capitana quiere saber a ciencia cierta que poner en tal informe.


Nuestro trabajo consistirá en interrogar a la tripulación y recabar todo dato posible. Hemos sigo designados para la tarea por ser el más nuevo e imparcial con el asunto. Para empezar preguntaremos de todo al Ayudante. Sabremos que quien le conocía mejor era Víctor 7 (Jefe de Criados) ya que compartían cabina. Bien, entonces será al primero que iremos a ver. Lo encontramos donde siempre, sentadito en la terraza de la cubierta 2. Le preguntamos por Víctor 11 y le pedimos la llave de su cabina para echar un vistazo.

Oh vaya, casualmente no recuerda donde puso la llave. Es posible que si le hacemos un favorcillo la memoria regrese milagrosamente. Aceptamos. Contará que el Jefe de Cocina, Víctor 84, le está tocando las pelotas ya que interfiere con los camareros que tiene a su cargo. Es su deseo darle una lección del tipo que le quede claro que no debe meterse con él. Le da igual lo que hagamos al respecto. Seleccionamos la 3ª frase aceptando y continuaremos interrogándole acerca de la desaparición de Víctor 11.

Le vio por última vez la noche anterior alrededor de las 9-10, dijo que tenía que encontrarse con alguien en la terraza de la cubierta 1. Desconoce con quien pero se le veía ansioso, presume que podría ser con algún pasajero. Cuando esta mañana a la hora del almuerzo no apareció sospechó que algo andaba mal, últimamente se le veía preocupado, no sabe si tenía enemigos a bordo. Vayamos por el tema del cocinero y así conseguir la llave de la cabina. Andamos hacia la derecha, en la esquina de la pared junto a nuestra cabina hay un intercomunicador.


Llamamos y escogemos estas frases:
- Llamar a la cocina (Call the kitchen).
- Preguntar quien nos contesta (Who am I talking to?). Es Víctor 84.
- Decir que llamamos del restaurante (...the restaurant).
- Exponemos que tenemos una queja (We’ve received a complaint).
- Un cliente dice que su sopa está muy fría (...cold).

El cocinero contesta que no hay problema, le enviamos el plato por el montacargas y la devolverá en su punto. Utilizamos el intercomunicador de nuevo.

- Llamamos al cuarto de ingenieros (Call the engineering).
- Decimos que llamamos desde la cocina (Hello, I,m calling from...the kitchen).
- Preguntan si es por el limpiador de los fogones, contestamos que si (Eh, yeah).

Por supuesto, disculpas, se olvidaron de mandarlo. Ahora mismo nos lo hacen llegar por el montacargas. Vamos a la cubierta 1, llamamos al montacargas por el botón y cogemos el bidón de gasolina. En el inventario lo combinamos con el cuenco que antes cogimos, lo metemos de nuevo en el montacargas, pulsamos en el botón y lo enviamos a la cocina. Subimos a la cubierta 2, escuchamos por megafonía la alerta que la cocina se ha incendiado. Vamos con Víctor 7 a la terraza, admitimos que el incidente lo hemos provocado nosotros.


El Jefe de Criados piensa que estamos locos a lo que contestamos que nos dio vía libre para actuar como creyéramos y hemos puteado al cocinero (I got the job done didn’t I?). Nos dará la llave de la cabina 2. Vamos allí, abrimos y entramos. El interior es una copia exacta de nuestra cabina pero distribuida al revés. Miramos y cogemos un libro de la mesa. Lo examinamos en el inventario, pertenece a Víctor 11. Pasamos un par de páginas, dentro de un hueco encontramos un escarpelo que cogemos al igual que la nota escondida bajo éste.

Miramos la nota en el inventario, es una carta de chantaje. Pulsamos en el texto para que Víctor comente que algunas letras se han movido de lugar lo que no permite leer bien el mensaje. Debemos coger esas letras y colocarlas en su lugar correcto. Al acabar el mensaje es “Última advertencia. Sé lo que has hecho. Tengo pruebas. Dame lo que quiero o enfrenta las consecuencias”.


LAST WARNING
I KNOW WHAT YOU DONE. I
HAVE PROOF. GIVE
ME WHAT I WANT
OR FACE THE CONSEQUENCES

Recordamos que al hablar con los tripulantes el Ayudante de Camarero Víctor 4 se mostró esquivo y desconfiado. Es posible que esté al tanto de este asunto, vamos a visitarle en la cabina 3. Le informamos que estamos investigando la desaparición de Víctor 11 ante lo que contesta que se temía algo así. Pedimos que se explique. Dirá que tenía un mal presentimiento y sabe que algo anda mal. Además le parece curioso el hecho que la Capitana muestre interés por esta desaparición cuando no le importaron todas las otras.

Intentamos sacarle más cosas pero desconfía de nuestras intenciones. Preguntamos entonces acerca de la extorsión (What do you know about the extortion that was going on onboard?) mostrándole a su vez la nota de chantaje que hallamos en la cabina de Víctor 11. Se alegre de ver la prueba de que no está loco y que fuera lo que fuera que pedían a ese Víctor no lo entregó lo que provocó que le hicieran desaparecer. Discrepamos de eso. De hecho era Víctor 11 quien estaba chantajeando a alguien.


Ante la nueva revelación el Ayudante de Camarero decide confiar en nosotros por lo que procedemos a interrogarle sobre todos los temas. Admitirá que el otro le explicó que había descubierto algo relevante que sacudiría las cosas en el barco. Desconoce a que se refería, solo que estaba intentando negociar con la otra parte involucrada. Vuelve a insistir en el hecho que Víctor 11 no es el primero en desaparecer en extrañas circunstancias. Han habido más, muchos más, y para él es obvio que alguien de alto rango está involucrado.

Sobre la noche anterior, vio a través de la ventana de su cabina a Víctor 11 y Víctor 7 hablando. No sabe nada más, advierte que no confiemos en nadie. Dejamos la cabina y vamos a interrogar al único miembro que falta, el camarero del bar. Este tripulante se muestra sarcástico cuando le decimos que estamos investigando y él a su vez nos denomina el pequeño soplón de la Capitana. Preguntar por todo. Conocía bien a Víctor 11 pero no eran cercanos. Bebía ocasionalmente inclusive en horas de trabajo.


La noche anterior estuvo aquí tomando unas copas. Esperaba a alguien que no apareció, y no, no estaba borracho. Se marchó entre las 11 y 12. Durante el rato que estuvo esperando dibujó algo en una servilleta, se la pedimos, nos la dará si antes le hacemos un favor. Necesita un Bloody Mary digno de la Capitana. Aceptamos y salimos de la conversación. Consultamos el libro de bebidas para saber los ingredientes, vaya, no disponemos ni de zumo de tomate ni salsa picante. Usamos el intercomunicador de la cubierta 2 y seguimos este diálogo:

- Llamamos a la cocina (call kitchen).
- Preguntamos si tienen tomates (Do you have some tomatoes downthere?). Nop, ellos están usando cualquier cosa que se le parezca.
- Queremos hablar de nuevo con la cocina (Hello, I calling from...).
- Hacemos ver que somos del restaurante (...the restaurant).
- Tenemos una queja (We’ve received a complaint).
- La sopa estaba sosa (...mild).

No hay problema, nos harán llegar a través del montacargas un bote de salsa picante. Vamos a la cubierta del bar y recogemos el bote de salsa. Para el tomate improvisaremos tal y como han sugerido desde la cocina. Usamos el escarpelo en nosotros mismos. Ahora mezclamos los ingredientes en el mismo orden que la receta del libro. Metemos en la coctelera el vermouth, la ginebra, la sangre, la salsa picante, el limón, la salsa worcestershire y añadimos al vaso la sombrilla. Damos la bebida al camarero, ésta da su visto bueno y la mandamos al puente por el montacargas.


Recordamos al camarero nuestro trato, deja la servilleta sobre la barra, la cogemos y examinamos en el inventario. Tiene pinta de mapa de diversas zonas del barco. Las cifras que aparezcan en el mapa son aleatorias. Para descifrar esto primero iremos a la cubierta 2 y entramos en la cabina 2. Salimos y entramos en la cabina 1. Víctor dirá que son iguales pero nota algo diferente. Pulsamos en la radio, eso es, en la otra cabina no hay radio. Salimos y preguntamos a Víctor 7, ni tan solo se había percatado que faltara la radio.

Entramos a la cabina 3 y preguntamos a Víctor 4 si sabe algo de la radio. Afirma que se la llevó Víctor 11 en caso de que le sucediera algo, que la escondió para que no cayera en malas manos. La encontraremos en un compartimento secreto bajo el lavabo en la cabina 2. Expresamos no entender que tiene de especial la radio. Cuenta que Víctor 11 decía que la manipuló para captar el receptor y que si se sabía escuchar nos llevaría a algo grande. Seguimos sin entender nada, lo mejor es ir por la radio y aclarar dudas.

Sin embargo topamos con un detalle inesperado, hay alguien montando guardia ante la cabina 2 y no es ninguno de los Víctors que hemos conocido. Hablamos con él. Se llama Víctor 9, ha sido trasladado aquí desde la zona de equipajes hace pocos minutos siguiendo órdenes. Su nueva función es custodiar la entrada a la cabina 2. Desconoce el motivo, órdenes son órdenes. No permitirá que entremos da igual lo que digamos pero sale sonido desde el interior así que preguntamos quien está en la cabina.


Sabremos que está siendo registrada por 2 miembros de seguridad. Esto es demasiada coincidencia. Se requeriere de una acción contundente. Abrimos el inventario y usamos el escarpelo en la insignia con el nº 6 que quedará aparte. Lo combinamos de nuevo con la insignia pero insertándolo como el nº 9 y lo usamos en nosotros para ponérnosla. Vamos a ver a Víctor 7, averiguaremos que él ha dado la orden de no permitir la entrada en la cabina. Si algo sabemos de todos los miembros de la tripulación es que la Capitana es sagrada, así que decimos:

- Tell the Captain she’s got nice cans. (Dile a la Capitana que ella tiene un bonito envase)
- I want her to escort me to my cabin, if you know what I mean. (Quiero que me escolte a mi cabina, ya sabes lo que quiero decir)

Nos vamos al pasillo y esperamos. Al momento por los altavoces ordenan ha Víctor 9 reportarse en otro lugar porque ha sido degradado. El chico no entiende nada pero nosotros hemos conseguido despejar la puerta. Abrimos el inventario y realizamos con la insignia el mismo procedimiento que antes pero poniendo el nº 6. Entramos a la cabina 2. Wow, está destrozada, sin embargo no hay problema en encontrar la radio bajo el lavabo y cogerla. Salimos y revisamos de nuevo la servilleta.

En el papel hay dibujadas tres zonas del barco: la cabina 1, la terraza de la cubierta 2 y la terraza de tomar el sol en la cubierta 1. Cada lugar tiene asociada una cifra que en realidad son frecuencias de radio, como ya se ha mencionado, distintas para cada jugador. Entramos a la cabina 1, pulsamos en la radio, la encendemos por el botón superior derecho, y con el grande izquierdo buscamos la frecuencia. La que pertenece a la cabina es la cifra inferior del mapa, en mi caso 27.0. Salimos del zoom de la radio y paseamos por la habitación.


Al aproximarnos a la litera escucharemos una especie de estática alternado con algún pitido. Examinamos la pata de la litera, en la parte de abajo hay un enchufe. Lo sacamos encontrando un trozo de papel que examinamos en el inventario. No acabamos de pillar su importancia ya que solo se ve una línea roja y un par de rectángulos. Dejamos la cabina y vamos a la terraza de la cubierta 2. Accedemos a la radio y cambiamos la frecuencia por aquella que esté indicada en el lateral derecho del mapa, en mi caso 25.0.

Nos acercamos a la barandilla de la izquierda en donde la señal se oirá con claridad. Examinamos y quitamos el pomo del poste ante la gran viga de madera de la izquierda. Encontramos otro papel, lo examinamos en el inventario. Vamos a la terraza solarium de la cubierta 1 por abajo del bar. Repetimos la operación de antes, la frecuencia que le corresponde a este lugar está indicado en la parte superior del mapa, en mi caso 26.0. Nos aproximamos al mástil, la señal aumenta. Examinamos la polea del mástil y sacamos un tercer papel.


Examinamos los papeles en el inventario, son tan escuetos que seguimos sin comprender a que viene tanto misterio. Vamos hacia el bar. Justo en ese momento llaman por megafonía al camarero para que se dirija al puente. El chico no cabe de gozo, va a ser promocionado y por fin conocerá a la Capitana. Para desentrañar el misterio de los papelitos iremos al interior de la cabina 1. Pulsamos en el ojo de buey de la puerta y usamos los papeles en el cristal. Colocaremos en posición correcta los papeles girándolo en caso necesario pulsando en sus esquinas.

Los superponemos uno encima del otro de forma que los pequeños detalles compuestos por los rectángulos y el punto coincidan. Las líneas rojas se cruzarán formando una X. El punto exacto donde ambas líneas se tocan es lo que nos interesa, concretamente en la pared del pasillo al lado de la cabina 2. Salimos y examinamos la estatua de la sirena. Tras ella hallamos unos documentos. Los miramos en el inventario. Son los archivos de todos los miembros desaparecidos de la tripulación. A medida que pasamos las páginas comprobamos que han sido muchos.


Un dato interesante capta nuestra atención, todos los informes coinciden en una cosa, desaparecieron poco después de ir a ver a la Capitana Neff o realizar un trabajo directamente bajo sus órdenes. Subimos a la cubierta 3 e informamos al Ayudante de la Capitana de nuestros hallazgos escogiendo el siguiente diálogo:

- I’d like to report my findigns, Sir (Quiero reportar mis hallazgos, Señor).
- Víctor Eleven had an argument with Victor Seven just before dissapearing (Víctor 11 tuvo una discusión con Víctor 7 antes de desaparecer).
- Víctor Eleven had a meeting with somebody just before his disappearance (Víctor 11 se citó con alguien justo antes de su desaparición).
- I found an extortion letter that might’ve been written by Víctor Eleven (Encontré una carta de extorsión que podría haber sido escrita por Víctor 11).


Evitaremos las frases de cualquier descubrimiento inquietante porque ahora mismo no ayudan a nuestra causa. Salimos de la conversación. Tras el informe nos ascienden la rango de Asistente Clase 1. Con la nueva promoción intentamos entrar al puente, la puerta sigue cerrada. Pulsamos el intercomunicador preguntando por Alicia, nos responden que la Capitana Neff no está en estos momentos, si lo deseamos podemos dejar un mensaje. Pasamos de hacerlo y hablamos nuevamente con el Asistente. En esta ocasión iremos al grano.

- I know who’s behind the disappareance... (Sé quien está detrás de la desaparición).
- ... Captain Neff, Sir (La Capitana Neff, Señor).

El ayudante se queda a cuadros. Entiende la lógica de la explicación que exponemos, pero se mantendrá al margen. Si queremos enfrentar a la Capitana en persona es cosa nuestra. Pulsamos de nuevo en el comunicador. Esta vez si dejaremos un mensaje “I know the Captain’s behind the disappearances” (Sé que la Capitana está tras las desapariciones). Automáticamente obtenemos permiso para acceder al puente. Entramos y vemos a Alicia. Cuando intentamos hablar con ella nos dirá que Alicia no está ahora mismo que le dejemos un mensaje. ¿Perdón?.


En seguida captamos lo que ocurre preguntando quien es en realidad. Responde que lo sabemos. Por supuesto... es la máquina del sótano controlando el cuerpo de Alicia dentro del sueño. Demandamos una explicación de Víctor 11 y el resto de los desaparecidos. La máquina no tiene inconveniente en ilustrarnos. Una trampilla se abre bajo nuestros pies y caemos en una oscura y maloliente bodega. Cogemos un hueso del suelo a nuestro lado. Examinamos la caja de fusibles en la pared del frente. En su pantalla accionamos los 4 interruptores conectando la luz.


Joder...ahora entendemos el nauseabundo olor. El sótano está abarrotado de cuerpos, todos los desaparecidos se hallan en este lugar. Vamos examinando los cadáveres, entre ellos encontramos los más recientes de Víctor 11 y Víctor 9. Algunos cuerpos tienen marcas de mordiscos, a otros les faltan partes. Pensamos que la escena no tornarse ser más macabra cuando nos fijamos en el tentáculo de la derecha succionando fluidos de un cadáver. Miramos de cerca al pobre desgraciado. Oh infiernos, es el camarero. Le tocamos, aún vive y suplica ayuda.

Salimos del zoom. Examinamos el horno, la portezuela está oxidada impidiendo abrirse. Usamos el bidón de gasolina en la portezuela, la abrimos y nos quedamos con un puñadito de polvo de óxido en el inventario. Usamos el hueso en el horno, cerramos la portezuela y el hueso se rompe en trocitos. Hora de encargarse del maldito tentáculo. Abrimos el inventario, en la coctelera metemos los trozos de hueso, el polvo de óxido, gasolina, ginebra, y como toque de gracia el limón. Pulsamos en el cuerpo del camarero y le hacemos beber el tóxico cóctel.


El hombre ya no tenía salvación, pero el tentáculo al absorber nuestra mezcla deja rápidamente de extraer fluidos y desaparece. La escotilla del techo se abre y Alicia nos llama. Lanzará una cuerda desde arriba para que subamos por ella. Una vez desaparecido el tentáculo ella ha dejado de estar bajo el control de la máquina. Se lamenta del hecho que a pesar de todo era consciente de todo lo que sucedía sin poder hacer nada para evitarlo. Está intentando con todas sus fuerzas despertarse pero la máquina la obliga a seguir durmiendo.

Hablamos de todo. Nos insta a volver al mundo real por el mismo sitio por el que llegamos aquí. Alicia no estará a salvo hasta que acabemos con el resto de tentáculos. Dejamos el puente y nos vamos a la terraza-solarium de la cubierta 1. En el camino nos percatamos que el barco está desierto, ni rastro de los miembros de la tripulación. Al llegar a la terraza observamos que una zona del suelo vibra. Tocamos ahí saliendo del sueño.



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anderson Joey dijo...

Simplemente quiero decirles que soy nuevo en los blogs y nos encantó eres blog. Es casi seguro que soy quiero marcar su blog. Seguramente vienes con artículos excepcionales . Muchas gracias por revelar su blog.
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bar kerark dijo...

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