viernes, 10 de abril de 2015

THE DREAM MACHINE - CHAPTER 2

Víctor y Alicia han descubierto una cámara de vigilancia escondida en su apartamento. La preguntas que tal hecho plantea son inquietantes ¿quién les vigila y cual es la finalidad?. No piensan quedarse con los brazos cruzados ante tal violación de su privacidad y llegarán hasta el final para averiguarlo. Sin embargo las consecuencias no son ni mucho menos lo que esperaban encontrar.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2010
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos en inglés, carece de voces
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Guión original y absorbente. El juego está construido a mano, usando materiales tales como arcilla y cartón.

Lo peor. Pocos espacios de guardado. Banda sonora y efectos escasos.

CONTROLES

Jugabilidad. Ratón, al pasarlo por la pantalla se destacará donde podemos interactuar y las opciones disponibles. Es conveniente examinar todo antes para poder generar otras acciones posteriores.

Atajos. El icono de la G en pantalla y las teclas ESC y TAB llevan al Menú. La tecla F cambia a ventana o pantalla completa. El icono de la X en la pantalla inicial es para salir del juego.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero arriba de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. Para usarlos los seleccionamos y arrastramos al punto donde deseemos.

Diálogos. En forma de frases. Es conveniente hacerlos todos ya que generan nuevas conversaciones que aportan datos relevantes. Hay que ir pulsando en pantalla para pasar todo tipo de textos.

EL SÓTANO SECRETO

Hemos logrado entrar en la oficina y vivienda de Morton pero no hay señales del hombre. De la mesa cogemos la tinta, el sello y una hoja en blanco del archivador. Examinamos a conciencia todo el cuarto. De la estantería de libros cogemos de uno de los estantes un libro titulado Dream Journal 1973 y lo revisamos en el inventario pasando sus páginas pulsando en la esquina superior derecha. Nos percatamos que en la pared de la derecha es perfectamente distinguible las guías de una puerta y junto a ésta puede verse dibujado algún tipo de código.


Andamos abajo de la pantalla para ir al cuarto trasero. Tampoco hay nadie aquí. Nuevamente lo examinamos todo prestando especial atención a las estanterías de libros. De un estante de los de la derecha cogemos otro libro negro cuyo título tiene otra fecha y símbolo. De los estantes de la izquierda hacemos zoom en uno y vemos más libros de ese tipo y al cogerlos se ven una serie de botones en el mueble. Todos los libros podemos leerlos en el inventario. Nos queda claro que entre los libros y los botones del estante hay una relación.

Averiguaremos cual es combinando en el inventario la tinta con el sello y aplicándolo en la hoja en blanco. Leemos la impresión del papel, ES ALEATORIA para cada uno así que debemos recordarla. Se nos mostrará un año y fecha concretos. Accedemos al libro en cuestión en el inventario, buscamos la página con la fecha exacta y leemos muy atentamente el texto y que indicará el orden en que debemos colocar los libros en el estante de los botones.


Por ejemplo en mi caso la fecha es 6 de Mayo de 1971. En el texto salen en orden de lectura: waves, star, sun, heart y moon. En la pantalla de la estantería con botones pondremos los libros con ese símbolo y fecha en orden de izquierda a derecha: Waves (1975), Star (1973), Sun (1971), Heart 1974, y Moon (1972). Vosotros debéis poner los que toquen según el párrafo de la página de la fecha que salga en la impresión del papel.


Escuchamos algo activarse. Una de las estanterías se desplaza mostrando un ascensor. Nos metemos y descendemos al sótano. Escuchamos una voz decir que deben parar lo que se que hacen para evitar ser descubiertos porque la policía está sobre aviso. Nos damos cuenta también que la puerta del ascensor por donde vinimos se ha bloqueado. Hay otro ascensor aquí, el perteneciente al edificio pero es necesaria una llave para poder usarlo. Miramos a través del cristal, da a un cuarto de vigilancia lleno de monitores.

A ese cuarto solo es posible entrar por la huella de la mano, por supuesto la nuestra no sirve. Pasamos a través de la puerta a la derecha entrando a la sala de máquinas. Aquí por fin vemos a Morton quien le está hablando a una enorme máquina como si estuviera viva. Le dice estar harto y que debería haberla desenchufado hace años. Al intentar hacer eso mismo la máquina contraataca y Morton cae fulminado al suelo. Lo examinamos, parece estar sumido en un profundo sueño.


Examinamos a la peligrosa máquina y las dos ventanas del fondo. En una hay un esquema con el dibujo de funcionamiento de algo que no comprendemos y en la otra hay un par de cascos, los cogemos. En el inventario podemos distinguir que un caso es emisor (sender) y el otro receptor (receiver). Llevados por una intuición colocamos a Morton el casco emisor (sender) y usamos sobre Víctor el receptor (receiver). El cuarto comienza a desdibujarse, algo está sucediendo.

EL MUNDO DE LOS SUEÑOS

No tenemos muy claro donde estamos, presumimos que hemos entrado en la mente de Morton. Examinamos las manchas de sangre en la primera roca y otra en el suelo más adelante. Tras eso atravesamos el portal. Aparecemos en otro lugar con 3 portales (nosotros hemos aparecido por el de la izquierda) y una gran cabeza de piedra que examinamos. Víctor encuentra que el rostro de la estatua tiene semejanza con Morton. Nos fijamos que en la mejilla de la estatua hay una escotilla, la examinamos y abrimos.

Miramos en su interior. Vemos dibujado una marca en la parte superior y una especie de flor compuesta por piezas hexagonales que pueden presionarse. De momento desconocemos el orden o cuales sirven por lo que mejor nos dedicamos a investigar que hay tras los otros portales. Atravesamos el portal del centro, damos con otra cabeza de piedra con una escalera que examinamos. Al hacerlo sus ojos se abren y dice algo incomprensible. Examinamos la cavidad superior del cráneo arriba de la escalera. Encontramos un esqueleto.


Examinamos al pobre desgraciado. Cogemos sus gafas, un martillo y un yunque. Descendemos y vemos que en la mejilla de esta estatua hay también una escotilla, la abrimos y miramos en su interior. Dentro hay una serie de barras de hierro clavadas, al tocarlas comprobamos que emiten un sonido. Pero una de ellas el tintineo Víctor dice que es incorrecto, cogemos esa barra. Salimos del zoom y en el inventario seleccionamos el yunque y lo colocamos en el suelo ante nosotros. Usamos la barra en el yunque y luego el martillo haciendo que la barra quede recta.

Recuperamos el yunque. Pulsamos en la escotilla y colocamos la barra en su lugar. Ahora ya podemos hablar con la estatua de forma entendible. Comentamos con ella que no sabemos donde nos hallamos, contesta que esto es una especie de santuario. Ante la duda de si el lugar es real dirá que si. ¿Quién es él? Contesta que un símbolo, un tributo y memoria. No está siendo muy útil con su conversación. Usamos la 1ª frase indicando que ya que arreglamos sus cuerdas vocales ofrezca un poco de información.


Sabremos que se llama Ainsley Morton, murió hace mucho. Seguimos preguntando y así nos enteramos que Félix Morton es su nieto, del que por cierto no guarda muy buena opinión. Le considera débil e inútil. Pues vaya con el abuelo de marras. Seguimos hablando hasta que expresa cansarse de la cháchara y desea seguir durmiendo. Antes que lo haga pediremos saber cómo encontrar a Félix, dirá que “The correct order will lead you there” (El orden correcto te llevará allí). Sin saber a que narices se refiere le dejamos a lo suyo.

Bueno, centrémonos en los portales porque el orden en que nos llevan a los otros lugares es diferente. En este caso el portal de la izquierda lleva a otra cabeza distinta. El portal del centro nos lleva al camino en el que aparecimos al sueño de Morton, y el portal de la derecha lleva a la primera cabeza que vimos. Nos metemos por tanto por el portal de la izquierda a conocer a la nueva cabeza de piedra. Cogemos un estribo del suelo, examinamos la cabeza la cual abre los ojos. Intentamos hablarle pero no escucha nada de lo que decimos.


Examinamos su oreja, está llena de piedras, las cogemos. Probamos hablar de nuevo con la estatua, agradece que le hayamos destapado el oído pero aún no tiene buena audición. Pulsamos en la oreja y dentro metemos en orden: el estribo, el yunque y el martillo. Con el oído totalmente recuperado conversamos con Frank Morton, padre de Félix. Cuenta que nos encontramos en el reino de los sueños, específicamente de los de su hijo, a quien por cierto no encontraremos porque se esconde. Dice que para llegar a él debemos recorrer la línea familiar.

Si todas las estatuas son hombres de la familia Morton, nos queda hablar todavía con uno, el primero que vimos. Nos metemos por el portal del centro para ir a la primera estatua. Pulsamos en la escotilla abierta de la mejilla y en la flor colocamos las piedras del inventario en todos los hexágonos excepto el del centro que dejamos vacío. La estatua despierta, hablamos, dirá que no ve bien. Si le ayudamos a recuperar visión responderá a nuestras preguntas. Examinamos el ojo de la estatua entrando en su pantalla.


Accedemos a las gafas del inventario, pulsamos en ellas y en el zoom extraemos el cristal derecho y lo ponemos en la pupila del ojo de la estatua. Repetimos la misma operación con el ojo izquierdo. Hablamos con la estatua, se llama Eldon, era el cabeza de familia de los Morton y el más antiguo en su linaje. Hablamos de todo, más que nada nos explicará como funciona este lugar del reino de los sueños. Respecto a Felix no le conoce. Bien pensemos. Dos de los Morton nos dieron la pista de la forma de llegar hasta Felix.

Tenemos un árbol genealógico con el tatarabuelo Eldon, el abuelo Ainsley, y Frank el padre. Por tanto lo que debemos hacer es recorrer del más antiguo al más reciente las estatuas en orden cronológico cruzando correctamente los portales, así que el inicio del recorrido es con Eldon. Desde aquí lo que haremos es cruzar el portal central para llegar a Ainsley, luego el izquierdo para llegar a Frank, y finalmente el derecho para encontrar a Félix. Le vemos hablando con un árbol a quien le dice que ya no podrá amenazarle a él ni a nadie más.


Cuando Felix intenta destruir el árbol un tentáculo le apresa. Cogemos el hacha del suelo y la usamos en el tentáculo. Hablamos con el hombre de todo. Si, estamos en su sueño, la máquina del sótano fue creada por su familia y es capaz de entrar y dominar los sueños y mentes de mucha gente al mismo tiempo. Por desgracia con el paso de los años la máquina ha desarrollado pensamientos propios y él discrepa sobre los métodos y finalidad de todo esto. Cuando intentó desconectar la máquina ésta se auto-defendió atacando a su vez y ahora Félix se muere.

Cuando el último aliento de vida le abandona, retornamos automáticamente al sótano. Examinamos a Félix y a la máquina. Solo podremos destruirla cortando los tentáculos que se hallan en el mundo de los sueños. Atacar solo físicamente a la máquina no la dañará. Eso significa buscar otras personas que estén conectadas por su sueño y entrar en ellos. Sabemos que una de estas personas es Alicia porque ella relató en el desayuno haber soñado con el casero. Investigaremos el cuarto de vigilancia, necesitamos la huella de la mano de Félix.


Usamos en la mano la tinta del inventario y luego el papel. Salimos del cuarto de máquinas y pasamos la impresión en el lector de manos. Entramos. Empecemos por la derecha, miramos el estante de libro  el mapa de encima. En el zoom vemos que hay zonas marcadas con una notita. Las miramos todas, leemos en ellas los nombres de Edie Jones, Willard Moreau, Alicia Neff, Selma Theed y la del interrogante está marcada como “El centro de los Sueños”. Así que llegamos a la conclusión que han entrado en los sueños de todos los vecinos.

En la zona izquierda examinamos la papelera y sacamos unos papeles medio quemados. Los miramos en el inventario, hay un dibujo de unos rectángulos y pone que es el nuevo código de la caja de seguridad (ojo, aleatorio). Desconocemos cómo hacerlo servir. Examinamos el dispositivo de gas que se compone de un indicador, un bote de gas y un dial que suponemos regula la cantidad de éste que se emite. Por si acaso lo dejamos tal y como está en el 1. Junto a la estantería de libros descubrimos la caja de seguridad, la examinamos, al otro lado del cristal se ve una llave.


Debe ser importante para estar ahí dentro. La caja se abre con un teclado numérico ¿qué tiene entonces que ver los rectángulos que tenemos con el nuevo código?. Examinamos todos los monitores, cada pantalla está marcada con un número y en algunas visualizamos en sus esquinas una triángulo negro como en el papel del código hallado en la papelera. Entendemos el patrón, los números de la combinación de la caja de seguridad están relacionados con esto. Ante las pantallas tenemos un teléfono, no nos sirve de nada.

También hay un dispensador de gas, imaginamos que Felix lo usaba para inducir al sueño a los habitantes del edificio. Por último tenemos un control remoto para cambiar las imágenes de las pantallas y que muestren las diferentes habitaciones de los apartamentos. Bien, cogemos el control remoto y lo usamos en las diversas pantallas hasta que veamos a Alicia en el recibidor de nuestro apartamento. Algo raro sucede y ella caerá inconsciente. A continuación pasamos a resolver el asunto del código.


Aunque hay 9 pantallas nosotros solo precisaremos manipular las 6 superiores. Revisamos el papel de los rectángulos que tenemos en el inventario, es aleatorio para cada jugador, y debemos cambiar las pantallas de forma que los triángulos negros coincidan en su posición tal y como tengamos en nuestro dibujo. En mi caso podéis ver la captura y que esas pantallas se corresponderán a los números: 1-6-9-3-1-9. Accedemos a la caja de seguridad e introducimos la combinación que os haya salido. Cogemos la llave y salimos de esta sala.

Usamos la llave en el panel para llamar al ascensor, entramos en éste, subimos a la planta II y entramos en nuestra casa. Miramos a la pobre Alicia tirada sumida en un profundo sueño. Probamos despertarla sin éxito. Recordamos que Félix dijo que el proceso de desconectar la maldita máquina del sótano requiere destruir los tentáculos en el reino de los sueños. No queda más remedio que introducirnos en el de Alicia. Le colocamos a ella el casco emisor (sender) y el receptor (receiver) en Victor). Finaliza el capítulo 2.



Guía realizada por Chuti.

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