jueves, 2 de abril de 2015

THE DREAM MACHINE - CHAPTER 1

Víctor y Alicia son una pareja que acaban de mudarse a un nuevo apartamento. Todo parece perfecto hasta que encuentran una carta del antiguo inquilino quien les advierte de un peligro. Víctor comenzará a indagar y descubrirá el inquietante secreto que se oculta entre las paredes del ya no tan idílico edificio.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2010
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos en inglés, carece de voces
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Guión original y absorbente. El juego está construido a mano, usando materiales tales como arcilla y cartón.

Lo peor. Pocos espacios de guardado. Banda sonora y efectos escasos. Muy corto.

CONTROLES

Jugabilidad. Ratón, al pasarlo por la pantalla se destacará donde podemos interactuar y las opciones disponibles. Es conveniente examinar todo antes para poder generar otras acciones posteriores.

Atajos. El icono de la G en pantalla y las teclas ESC y TAB llevan al Menú, la tecla F cambia a ventana o pantalla completa. El icono de la X en la pantalla inicial es para salir del juego.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero arriba de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. Para usarlos los seleccionamos y arrastramos al punto donde deseemos.

Diálogos. En forma de frases. Es conveniente hacerlos todos ya que generan nuevas conversaciones que aportan datos relevantes. Hay que ir pulsando en pantalla para pasar todo tipo de textos.

LA ISLA

Sin mediar explicación alguna comenzamos en una pequeña isla en medio del océano. Cogemos la caña de pescar, la pala y los 3 maderos. Movemos la roca entre las palmeras y debajo encontramos un encendedor. Colocamos la caña en la horquilla de madera junto a la orilla, lo examinamos y sabremos que sin cebo no picará ningún pez. Utilizamos la pala en los puntos de la arena que el juego permita realizando agujeros. Miramos en cada uno que hagamos hasta localizar un gusano. Lo cogemos y usamos en la caña.


Esperamos unos segundos hasta que pique un pez, pulsamos en la caña para sacarlo y lo examinamos en el inventario. El bicho aún está vivo así que lo combinamos con la pala para rematarlo. Hora de cocinar. Ponemos los maderos en la hoguera, prendemos fuego con el mechero y colocamos el pez para asarlo. Esperamos, cuando se torne de color naranja intenso podremos cogerlo. Abrimos el inventario y seleccionamos el pez usándolo en nosotros mismos. Dentro encontramos un mapa, lo examinamos en el inventario.

Por la imagen comprendemos que los puntos negros centrales son las palmeras y las rocas, por tanto en la orilla hay un tesoro escondido. Salimos de su pantalla y usamos la pala en la orilla por la zona central. Miramos dentro del agujero, que curioso, es un despertador. En ese instante se pone a sonar y despertamos. Era un sueño.

EL APARTAMENTO

Pulsamos en el suelo para levantarnos y en el despertador para apagarlo. Examinamos el cuadro encima de la cama, es la misma isla del sueño. Examinamos todas las cajas de cartón dispersadas y todo el dormitorio. Sabremos que nuestro nombre es Víctor, nuestra pareja es Alicia, hay anhelo por tener un bebé y nos mudamos a este apartamento el día anterior. Dejamos la habitación yendo hacia el cuarto de los niños. Examinamos todo lo que hay aquí, especialmente la caja abierta entrando en su pantalla.


Apartamos todos los objetos arrastrándolos hacia un lado hasta ver un teléfono, lo cogemos. Desde aquí podemos ir por arriba hacia la cocina y por la derecha al recibidor. Entramos a la cocina, aquí está Alicia, hablamos con ella que nos dirá que tenía la ilusión de llevarnos el desayuno a la cama. Respondemos lo que sea y dirá que ya que aún no disponen de muebles improvisemos cualquier cosa que haga de mesa para el salón, incluso una caja sirve. Cogemos la caja vacía que hay a la izquierda.

Desde la cocina podemos ir a varios lugares. Por la derecha vamos al baño, abajo volvemos a la nursery o al recibidor, y por la izquierda se va al salón. Entramos al baño, de los productos de higiene personal del suelo cogemos una botella de aceite para niños. Volvemos a la cocina y vamos hacia el salón por la izquierda. Examinamos las macetas, cajas y el cenicero en la repisa de la ventana. Dentro de éste hay un papel arrugado, lo cogemos. En el inventario lo examinamos desplegándolo, está hecho trizas y parece una carta. Examinamos los trozos.


En su pantalla debemos recomponerla como se pueda. Para girar las piezas que lo precisen, pulsamos en ellas y las dirigimos hacia una esquina de la pantalla. Sin soltar la pieza, la vamos paseando por los bordes de la pantalla y observaremos como gira. Cuesta un poco pillarle el truco. Cuando esté recta la llevamos al centro. Una vez compuesta más o menos la carta, puede medio leerse que está escrita por Travis el anterior inquilino del apartamento. Cuesta pero distinguimos algo del texto, solo párrafos y frases sueltas.

“A quien pueda interesar: Me estos escondiendo... la esperanza...algo...no sé que. No estoy paranoico. Mira bajo el entarimado donde el interruptor de la luz del dormitorio y sabrás lo que quiero decir. Lo que sea...no es mío y no permaneceré alrededor...lo que hace. Quizá tu podrías averiguar lo que hace...”


El contenido de la carta nos deja con la mosca tras la oreja. Dejamos la caja vacía en medio del comedor a modo de mesa. Vamos hasta el dormitorio y examinamos el tablón del suelo bajo el interruptor de la luz, nos haría falta una herramienta para sacarlo. Volvemos a la cocina, hablamos con Alicia comentándole entre otras cosas el hallazgo de la carta e informándole que ya hemos puesto algo para que sirva de mesa en el salón. Acerca de la carta ella le quita importancia, dirá que vayamos al salón que desayunaremos en un momento.

Vamos al salón y pulsamos en la caja para sentarnos. Alicia trae la comida y charlamos. Se interesa por saber que tal dormimos la noche anterior, usamos las frases “I dreamt a lot, so I can’t have been sleeping all the deeply” (Soñé mucho, así que no puedo decir que durmiera profundamente), “I dream about catching fish on a deserted tropical island” (Soñé que pillaba un pez en una tropical isla desierta), “I found a note in a fish” (Encontré una nota dentro del pez). Alicia quiere saber que creemos que significa nuestro sueño. Contestamos lo que sea.


Nos interesamos por su noche, cuenta que su sueño la perturbó. Soñó con el portero del edificio, no recuerda bien su nombre, había algo en él que la tenía inquieta. No desea explicar nada más. Alicia saca a colación que el portero tenía que pasar esta mañana a entregar una copia de la llave de la puerta, supone que debe haberse olvidado. Puesto que ni sabemos como se llama el hombre lo mejor será llamar a la agencia inmobiliaria. Vamos al recibidor. Miramos todo y recogemos la carta del suelo ante la puerta de salida.

La abrimos en el inventario y la leemos. Es una nota de bienvenida de la agencia y nos facilitan un teléfono de contacto para cualquier consulta. Examinamos también el sobre en el cual venía la nota para saber el nombre y dirección del edificio en donde vivimos, es un dato muy importante para poder realizar la siguiente acción. Movemos la caja que hay en la esquina bajo el perchero, queda a la vista el conector de la línea telefónica. Enchufamos aquí el teléfono que encontramos anteriormente y lo usamos para llamar al número de la agencia inmobiliaria.


Utilizamos la 1ª frase preguntando por el portero, para que nos aporten los datos debemos haber examinado el sobre y poder contestar 12 DuPont Crest. La amable secretaria nos dirá que no le sale ningún portero en la dirección que facilitamos, quizá si sabemos el nombre del sujeto pueda aportar más. Seleccionamos de entre las opciones el de Morton. Efectivamente le aparece un tal Felix Morton aunque no le consta como portero si no como el propietario, nos facilita un teléfono de contacto. Nos despedimos y efectuamos otra llamada esta vez al Mr. Morton.

Tras hablar con él por el tema de la llave, esperamos sin hacer nada unos instantes y llamarán a nuestra puerta. Abrimos, es Morton quien trae la llave prometida. Charlamos de todo, sabremos que le podremos encontrar siempre que queramos en la conserjería de la planta baja. Tras marcharse recordamos la necesidad de una herramienta con la que sacar el tablón del suelo del dormitorio. Abrimos la puerta y salimos del apartamento. Pulsamos en el botón de llamada del ascensor.


Al llegar éste a nuestra planta, la II, las puertas quedan atrancadas sin llegar a abrirse del todo. El ruido hace que la anciana vecina de la puerta contigua salga a ver que sucede. Su nombre es Edie Jones, es la residente más antigua del edificio, charlamos de todo. Sabremos que no le agrada nada Morton, ha tratado de desalojarla desde que murió el padre y pasó a ser el dueño. Al hablar del problema del ascensor dirá que esas puertas solo necesitan ser engrasadas y funcionarán de nuevo.

Usamos la botella de aceite para bebés del inventario, entramos al ascensor y pulsamos en el botón del piso I. Ya abajo nos asomamos a la ventanilla de conserjería y hablamos con Morton de todo indagando en su historia familiar y los habitantes de los otros apartamentos del edificio. Por desgracia no tiene ninguna herramienta que pueda prestarnos. Vamos al vestíbulo. Miramos los buzones, en el zoom pulsamos en todos para saber quien vive en casa piso. Salimos de esa pantalla y miramos al tipo de las mudanzas intentando hacer entrar un sofá.


Por lo que se ve tiene dificultades, el mueble ha quedado atascado en la entrada. Examinamos el sofá y hablamos con el trabajador. Resulta que el sofá es nuestro, hará que firmemos el recibo de entrega. Con la 1ª frase protestamos que no puede dejar el mueble ahí bloqueando la puerta, el trabajador alude que la culpa es nuestra por no haber tomado bien las medidas al comprarlo. En un alarde de amabilidad nos regalará una palanca para que probemos suerte en sacarlo de ahí por nuestros propios medios.

El hombre se sienta para disfrutar del almuerzo. Revisamos el sofá otra vez encontrando entre los cojines una percha, la cogemos. Acudimos a Morton a pedirle ayuda para entrar el sofá. Vaya, lo siente, pero su problema de ciática se lo impide. Maldición, esto no es forma de empezar el primer día en el nuevo hogar. Tomamos el ascensor, subimos a la planta II y entramos en nuestro apartamento. Encontramos a Alicia en el salón a la que le comunicamos el asunto del mueble con la 3ª frase.


Vamos al dormitorio y levantamos el tablón del suelo con la palanca. Examinamos el hueco, vemos una placa de circuitos eléctricos que se ha estropeado, de ahí que no funcione ninguna luz en la casa. Examinamos el cacharro, el contador, el fusible bajo el contador, y el dispositivo a la derecha de los cables azules. Para reparar esto primero debemos girar los conectores tal y como se muestra en la imagen superior (hay varias soluciones al puzzle) para que las lucecitas alcancen el tope del medidor. Una vez conseguido, la súbita subida de luz quema el fusible.

Lo sacamos y colocamos en su lugar la llave que nos entregó Morton. Saltan chispas por la chapuza que hemos hecho y ello provoca que el cuadro encima de la cama se desplace mostrando una cámara de vigilancia. Eso si que es raro. Examinamos la cámara, ¿estamos siendo vigilados?. Con Alicia sopesamos la posibilidad que esto sea cosa de algún vecino o del propio Morton. Alicia aboga por llamar a la policía. Le decimos a antes de eso iremos abajo para hablar con el hombre, ella mejor se queda aquí asegurándose que nadie se lleva la cámara.


Salimos del apartamento y vamos a la planta baja. La ventanilla de conserjería está cerrada y la puerta que lleva a casa de Morton también. Examinamos la puerta, Víctor escucha movimiento en el interior, así que Morton está ahí. A través del cristal de la ventanilla puede verse una llave. Intentamos levantar la ventana sin éxito. Utilizamos la percha para coger la llave y la usamos en la puerta. Entramos. Finaliza el capítulo 1.


Guía realizada por Chuti.

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