viernes, 2 de mayo de 2014

JACK KEANE 2: THE FIRE WITHIN

Varios años han transcurrido desde las tribulaciones con el Dr. T, Jack y Amanda ansían nuevas aventuras embarcándose en la loca búsqueda del tesoro de Ukumba. No pocas serán las dificultades que se cruzarán en su camino y que les llevarán por todo el mundo mientras son perseguidos por un poderoso enemigo. Conoceremos a multitud de extraños personajes y nuevos amigos.








INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, , point & drag, keyboard
Idioma: Voces y textos en inglés, existe una traducción amateur
Plataforma: PC

Lo mejor: Aunque carece de la chispa de su predecesor, es un juego ameno y divertido.
Lo peor: El manejo de los personajes y la dificultad en que lleven a cabo hasta la cosa más sencilla.

CONTROLES

Jugabilidad. Usaremos una combinación de ratón y teclado. Con las teclas WASD nos desplazamos y con ratón giramos. También podemos usar solo el ratón manteniendo pulsado mientras arrastramos al personaje hacia donde queremos que vaya. Usaremos la tecla Space para saltar. En muchas ocasiones el movimiento de los personajes con cualquiera de las dos formas descritas es, hablando en plata, una puta mierda. El juego no responde bien pudiendo ser engorroso el avance.

Consejos. Tomad por costumbre examinar todo. En ocasiones no se podrá realizar una acción si antes no hemos examinado un objeto o lugar. El juego a veces se muestra muy puntilloso en cuanto a la posición en la que estamos cuando realizamos una acción. A veces podemos hacer o coger simplemente algo pulsando en ese punto, pero otras hay que estar exactamente junto al lugar o no permite hacerlo. Del mismo modo podemos topar con resistencia a coger o usar algo. Hay que insistir para que se lleve a cabo la acción.

Guardar/Cargar partida. Aunque se van realizando guardados automáticos, es recomendable guardar manualmente a menudo debido a los problemas mencionados anteriormente.

Diálogos. En forma de frases, podemos usarlas todas aunque sea por diversión de las respuestas que se obtienen. En caso de conversaciones específicas ya se indica en la guía.

Personajes. Tendremos 4 personajes: Jack, Amanda, Eve y Carl. En principio manejaremos siempre a los dos primeros mientras que los otros dos serán solo en momentos puntuales. En ocasiones debemos escoger cual de las 2 chicas realizará una acción. Nuestras decisiones marcarán la relación con ambas lo cual puede alterar ligeramente el final de la aventura.

Lucha. Tendremos que enfrentarnos a combates en los que debemos primero defender y luego atacar. El contrincante siempre inicia un movimiento y abajo de la pantalla se muestran unas cartas con diferentes defensas. Debemos pulsar en la que le corresponde antes que la franja verde desaparezca. Luego aparecen otras cartas entre las que hay que escoger el ataque.

Inventario. Se muestra en la parte superior de la pantalla junto a la rueda de opciones. Con el botón izquierdo seleccionamos objeto. Con botón derecho lo examinamos, abrimos o desmontamos en algunos casos.

Rueda de controles. Está en la parte superior izquierda de la pantalla y muestra varios iconos. Pluma Estilográfica, guarda juego. Rueda dentada/engranaje, va al Menú. Bombilla, marca los objetos que podemos coger en pantalla. Libro, tarea a realizar en ese momento. Mano/muelle, coger o saltar según cual muestre. Lupa, examinar objetos en el escenario o inventario.

Traducción al español. En Guías Pat, el compañero asperet se ha currado una traducción para aquellos que no dominen el inglés. La podéis descargar del enlace inferior. Es necesario estar dado de alta en el foro para poder hacerlo. Y de paso no cuesta nada agradecer el esfuerzo para que la gente de esta web sienta que su trabajo no es en vano.

 http://www.guiaspat.com/tradus.html


                                                 EN MEDIO DEL OCÉANO...

Bajo una tormenta Amanda navega hacia la prisión de Shanghai con intención de rescatar a Jack quien, por desconocidas circunstancias, está preso allí. Sin embargo ciertos miembros de la tripulación no están conformes en acercarse tanto a la peligrosa isla y se amotinan. Seleccionamos el rifle en el inventario superior, el puntero cambiará a un punto de mira, y disparamos al barril del fondo a la derecha que está tapando una caja de fuegos artificiales y disparamos a éstos.


Nos movemos hacia la derecha colocándonos tras el “port cover”. Empujamos el barril de whisky que rodará hacia los amotinados rompiéndose y esparciendo el alcohol por cubierta. Nos movemos hacia la izquierda al mástil de cubierta estribor y disparamos sobre el whisky derramado. Ya nos hemos librado de uno, ahora a por el otro. Disparamos a las balas de cañón que se ven por encima del marinero. Nos movemos hacia la derecha del mástil (rear to ship) mientras el tipo está distraído y disparamos al cañón desmontado de su lado.

ISLA DE LA PRISIÓN DE SHANGHAI

El ocupante de una de las celdas, un anciano Chamán, espera impaciente la llegada de Jack quien no le decepciona al ser arrojado instantes después al suelo de tan infecto lugar. El anciano no pierde tiempo en entregarle un amuleto incompleto que le servirá para llegar hasta Ukumba El Ojo del Destino, sea lo que sea eso. El Chamán le urge a transmitirle todos sus conocimientos a Jack quien tiene cara de no entender una mierda de lo que va el tema.

Como Jack es lento en aprender, el anciano le deja inconsciente para pasarle la información directamente a su subconsciente. Sin embargo el hombre muere antes de poder hacerlo cosa que nos devuelve de inmediato a la realidad. Del camastro inferior cogemos una almohada. La examinamos con el botón derecho en el inventario quedándonos solo con la apestosa funda. Miramos el plato de sopa del suelo y caminamos hacia la ventana.


Al asomarnos vislumbramos varios navíos británicos merodeando alrededor de la prisión. Parece que se están comunicando entre ellos en morse. Sería buena idea pedirles ayuda por lo que buscaremos objetos en la celda que ayuden. Andamos hacia la izquierda de la celda, miramos la letrina del suelo y cogemos su tapa metálica. Nos acercamos a la puerta, escuchamos a través del altavoz como anuncias la lucha que se llevará a cabo esta noche entre dos de los presos, un tal Skullcracker y el propio Jack para su total angustia.

Bajamos la vista al suelo y leemos el periódico viejo. Hay un artículo sobre el incendio de un faro. Volvemos a la ventana y usamos en ella la tapa metálica de la letrina para enviar señales. No funciona, está demasiado sucia. Empapamos la funda de la almohada en el plato de sopa y limpiamos la tapa. Ahora reluce por tanto volvemos a intentarlo. Otro problema con el que no contábamos, la luz de los focos de la prisión apenas se detienen en nuestra ventana lo que impide enviar mensajes en condiciones.

Vamos a la puerta de la celda y hablamos con el guardia a través del ventanuco. Al preguntarle por los focos del exterior sabremos que sirven para localizar posibles fugas de presos. Nos servimos de esa información para decirle “I think I saw someone outside the window. Did anyone escape?” (Creo que he visto a alguien por fuera de la ventana. ¿Alguien ha escapado?). El guardia hará entonces que los focos enfoquen directamente a nuestra ventana.


Utilizamos de nuevo la tapa de la letrina en la ventana pudiendo comunicarnos con las naves británicas. El objetivo es que disparen sus cañones en donde estamos abriendo un boquete por el cual podremos salir. Hay dos maneras de obtener el mismo resultado. Una es la vía diplomática de un inglés en apuros usando las siguientes frases:

- SOS
- An a Englishman in distress. (Un inglés en apuros)
- How? I'm a jail. (¿Cómo?. Estoy en prisión)
- London.
- Rugby.
- The lighthouse in Bournmouth burned down. (El faro de Bournmouth se quemó)
- I must get out of my cell. (Debo salir de mi celda)

La otra forma es menos ortodoxa, cabrearles, y sinceramente mi preferida.
- Hello hello. (Hola, hola)
- Chinese Navy wipes the floor with Royal Navy. (La marina china barrerá el suelo con la Marina Real)
- Aquí ellos cortan comunicación, empezar de nuevo por “Hello, hello” y responden ¿otra vez tu?.
- Is it true that naval officers wear ladies undergarments?. (¿Es cierto que los oficiales navales usan ropa interior femenina?)
- The british only have very small guns. (Los británicos solo tienen pequeñas “pistolas”) (entiéndase el doble sentido a eso claro)
- You do not have the guts to fire. (No tenéis pelotas para disparar)


Efectuado el cañonazo, salimos por el agujero y nos desplazamos por la cornisa todo a la izquierda (recordar que saltar obstáculos usamos la tecla SPACE) introduciéndonos por la única ventana abierta que encontramos y que da a un almacén. Salimos por la derecha y damos directamente a la salida de la prisión. Nuestra libertad está solo a unos metros de distancia. Por desgracia un guardia nos intercepta. Pregunta quien somos y nos da la opción de regresar a la celda por las buenas o por las malas.

Al hombre se le caen las pelotas al suelo al enterarse de la identidad del preso. Apostó una buena cantidad de dinero en la pelea de esta noche a favor de Jack, pero tras verle, cae en una profunda desesperación sabiendo que perderá hasta la última moneda. No importa que le digamos, no nos permitirá escapar. De hecho quiere que luchemos contra él para averiguar que nivel tenemos. Recordemos que en toda lucha siempre hay que seleccionar una carta de defensa y luego una de ataque antes que la franja verde desaparezca.


En este caso perdemos de forma irremediable y se cae el trozo de amuleto durante el combate. El guardia se lo queda y toma la determinación que aprendamos algo, por lo que nos llevará al ala de los condenados. Por otro lado seremos testigos de la aparición de un tal Profesor Umbati quien codicia el amuleto del Chamán muerto. Regresamos con Jack al ala de los condenados. Aquí hay 4 celdas con sus correspondientes ocupantes.

Primero leemos las normas de conducta grabadas en la pared y luego investigamos a los ocupantes de las celdas. A la izquierda del pasillo tenemos una, intentamos hablar con el preso pero éste tiene demasiado miedo a saltarse las normas hablando con nosotros. Proseguimos por la derecha del pasillo. En la siguiente celda topamos con un preso ligeramente obsesionado con nuestros dedos y con doble personalidad. Personalidad por cierto, que no podemos dejar de comparar con Gollum.

Usamos las frases del cuadro de diálogo pidiendo ayuda con nuestro problemilla. Contesta que no hablará de nada desde aquí porque las paredes tienen oídos. Si deseamos preguntar algo tendremos que hacerlo desde la ventana que da a la cornisa del exterior. Le dejamos y pasamos al siguiente preso, uno cuya celda está protegida por una puerta reforzada en acero. Al hablar con él se nos erizan los pelos de la nuca. Es como conversar con Hannibal Lecter como poco.


De nada servirá dirigirnos a él, su respuesta siempre será la pregunta “What is the price of the Ming vase of the moon?” (¿Cúal es el precio de un jarrón de luna Ming?). Sin saber que contestar a eso le dejamos y vamos por el último preso cuya celda está en el pasillo del fondo. A la primera frase que suelta nos deja algo KO pues no entendemos casi nada de lo que dice por su falta de dientes. Al final logramos pillar que pregunta si le traemos sopa. Le diremos que no.

Tras un diálogo un poco de besugos, preguntará de golpe si somos uno de los guardias. Respondemos negativamente y entonces pedirá un favor, que le digamos al preso de la puerta reforzada que deje de roncar tanto. No pide mucho así que aceptamos pero tendremos que informarle que el otro tipo se niega a hablar con nosotros “He refuses to talk to me”. Entonces el anciano desdentado nos proporciona las respuestas al acertijo que está planteando el psicópata ese. El problema es que la pronunciación no deja muy claro que está diciendo.

Vamos a la celda del psicópata y a su pregunta responderemos con: Sixty-Chinese-Silver-Coins. Satisfecho con lo dicho aceptará hablar con nosotros. Hablamos de todo con él, desde que su vecino le pide dejar de roncar a querer saber porqué su puerta es reforzada y no como las otras. Argumenta orgulloso que ninguna puerta es capaz de pararle, además de que está preparando una bomba con capacidad de derribar cualquier cosa. Simplemente necesita ultimarla con una mecha y fuego, utensilios que por supuesto no posee. Nos comprometemos a traerlos.


Vamos ahora a la ventana del final del pasillo donde está la celda del preso desdentado y salimos por ella. Caminamos hacia la derecha pulsando en la segunda ventana que da a la celda del tipo que solo quería hablar con nosotros desde aquí. Se presenta bajo el nombre de Secret Lotus Claw, maestro ninja. Ok, pues nos va de muerte. Le pedimos ayuda con los combates. Acepta instruirnos pero tiene que ser cara a cara, sin rejas ni paredes de por medio.

Si ya pensábamos ayudar al psicópata con la bomba, ahora es obligatorio si deseamos recibir clases de lucha. En el regreso por la cornisa, cogemos un hueso largo, entramos por la ventana y nos dirigimos al piso inferior donde está el guardia. Cogemos una lámpara de petróleo colgada de la pared izquierda. Miramos a través de los barrotes de la caseta derecha y vemos sobre una mesa nuestro trozo de talismán y un encendedor. No llegamos a ninguno de ellos.

Usamos el hueso largo que cogimos de la cornisa para, al menos, apoderarnos del encendedor. Lo miramos en el inventario, no tiene combustible. Regresamos al piso superior. Frente a la celda del psicópata, abrimos el inventario, pulsamos con el botón derecho en la lámpara de petróleo y ésta se desmonta en 3 piezas: la pantalla, la mecha y el botellín de petróleo. Combinamos el encendedor con el petróleo.


Miramos el pequeño hueco en la parte inferior de la puerta reforzada del psicópata, ahora sabremos que podemos pasarle pequeños objetos. Por tanto le damos el encendedor y la mecha. No tarda en finalizar su bomba y ponerla a prueba. La explosión es brutal aunque la puerta aguanta en su lugar. Salimos al exterior por la ventana y comprobamos el enorme boquete que ha dejado la bomba. Entramos. Del psicópata no hay rastro, se ha volatilizado.

Cogemos unos tablones del suelo y comprobamos que hay otro boquete que comunica con la celda de Secret Lotus Claw. Entramos a conocerle en persona y pedirle de nuevo que nos entrene. El hecho que sea un enclenque frena un poco nuestro entusiasmo. El tipo desea que lo peloteemos un poco mostrándole el respeto digno a un maestro. Tenemos que hacerlo si queremos que nos enseñe. Por fin se deja de tonterías y acepta.

Pero al momento alude que no puede instruirnos sin su libro de artes marciales el cual está en posesión del guardia de abajo. Que remedio, vamos al piso inferior y vemos al guardia sentado en una silla. El libro está bajo una de las patas sirviendo de apoyo. Maldición, no podemos quitárselo porque no sabemos como luchar. Hay que desviar su atención, y para eso nada mejor que saltarse las normas. Recordemos que una de ellas es la prohibición de poseer pantallas de lámparas.


Subimos otra vez al piso superior. Introducimos la pantalla de la lámpara por el ventanuco de la celda del preso desdentado. Para evitar que la vuelva a sacar de ahí, utilizamos el tablón que cogimos de la celda destrozada por la explosión. Ahora solo tenemos que ir abajo y comunicar al guardia que uno de los presos está en posesión de tan peligroso objeto. Mientras el guardia se larga a comprobarlo nos apoderamos del libro de artes marciales.

Subimos arriba y volvemos con Secret Lotus a través de la ventana del exterior. En el camino escucharemos al pobre desdentado en serios problemas con el guardia. Tras darle el libro al maestro ninja nos enseñará dos técnicas nuevas, una de defensa y otra de ataque. Ahora estamos capacitados para luchar contra el guardia. Vamos en su busca y le retamos. En la defensa escogemos la carta que representa el Steel Scarecrow y le atacamos con Proud Crane.

Ganamos. Cogemos la pequeña llave que se le ha caído al guardia y la usamos para entrar a la caseta de la derecha. Al fondo de ésta vemos una radio y nuestro trozo de amuleto. Ponemos la radio en marcha, decimos algo, lo que sea. Responden en chino. Podemos escoger lo que soltar a continuación, el resultado será siempre el mismo. Pero siendo Jack, no puedo evitar escoger ser capullo con “Came on. English is a world lenguaje. Can we please stick to it?”.


La alarma resuena en el recinto, nos pillan y nos lanzan sin miramientos a la arena en donde va a celebrarse el combate contra Skullcracker. Por mucho que hayamos aprendido un par de movimientos, de nada servirán contra esta bestia andante cuya potencia de guantazo es inigualable. Al momento de levantarnos hay que alejarse rápidamente del tipo. En cuanto entramos en el radio de su foco estamos iniciando otra pelea, la cual ya sabemos como termina.

Andamos hacia la izquierda. Hay una especie de plataforma elevada que rodea la arena y un escalón más bajo que nos permite subir a ella. Desde esta posición podremos hablar con el público asistente refugiado tras los barrotes. Entablamos contacto con los denominados “bloodthirsty prisoners” (prisioneros sanguinarios). Les pinchamos con la última frase y lanzarán todo tipo de objetos a la arena, entre ellos hay un práctico altavoz del cual nos apoderamos.

Ahora subimos a la plataforma del lado derecho de la arena. Hablamos con el prisionero de la primera ventana cerca del escalón. Nos increpa porque no hemos usado el movimiento Scorpion Sting. Confesamos no tener ni puta idea de lo que habla y continuamos con las frases consiguiendo que acepte enseñárnoslo. Pero claro, en la cárcel nada es gratis, así que a cambio quiere un zapato de la talla 12 si no es mucho pedir.


Le hablamos al siguiente preso en la ventana de más a la derecha. El tipo está sordo como una tapia así que usamos el altavoz para hacernos entender gritando a todo pulmón que necesitamos un zapato de la talla 12. No piensa darnos el suyo, pero sugiere que lo consigamos de alguien del resto del público. Al preguntar como supuestamente conseguiremos eso, indica que insultando al sector más exaltado. Cruzamos al lado izquierdo de la arena y hablamos con los prisioneros sanguinarios de antes.

Esta vez decimos algo contundente como “Once I'm done here it'll be your turn, wimps!” (¡Una vez haya acabado será vuestro turno peleles!). Una nueva ronda de objetos caen a la arena. Bajamos y buscamos entre los varios zapatos justo aquel de la talla 12 que necesitamos. En cuanto lo tengamos se lo entregamos al preso de la plataforma derecha quien nos mostrará el Scorpion's Sting de defensa y el Steppe Rarer como ataque.

Con más confianza que antes, bajamos a la arena y ponemos en práctica los nuevos movimientos contra Skullcracker. Logramos vencerle pero la alegría dura poco cuando sentimos ser derribados por detrás cayendo en una profunda oscuridad.

PRIMER VIAJE EN LA INCONSCIENCIA

Despertamos, no en la arena, si no en nuestro subconsciente dentro del cuerpo del Chamán lo que no deja de dar cierta grima. Escuchamos su voz de fondo explicándonos en plan misterioso que debemos apagar la sed, apagar el fuego e internarnos en el volcán para obtener el conocimiento escondido en la mente. Nos acercamos al lago que rodea el cráter viendo como un pez enorme emerge del agua.

Avanzamos hacia delante rodeando el lago hacia la arcada de piedra del fondo tras la cual pueden observarse unas plantas carnívoras, un mono y unas cortinas. Mientras caminamos miramos los símbolos del suelo. Al llegar a la arcada continuamos hacia la derecha del todo ya que la anterior, aunque podemos cruzarla, no tenemos nada que hacer por allí aún. Llegamos ante una especie de edificio con la puerta de un material líquido. La atravesamos obteniendo una esponja en el inventario.


Continuamos andando percatándonos que hemos rodeado completamente el lago yendo a parar al principio, solo que desde aquí descubrimos un camino de piedra que sube hasta el cráter con letreros indicando que allí se encuentra el cerebro de Jack. Antes de subir recordemos las indicaciones del chamán, por tanto primero nos acercaremos al lago y usaremos la esponja. Es objeto es de lo más potente ya que absorberá la totalidad del agua.

Con el lago vacío, comprobamos que el pez no es otro que una rara versión de Skullcracker quien nos gruñirá y se largará a posicionarse ante el arco de piedra. Bajamos al recinto seco del lago y recogemos la esponja. Unos pasos a nuestra derecha veremos un cuadro de Amanda, lo examinamos. Luego caminamos hacia la izquierda y veremos un cofre sobre una roca. Lo abrimos, contiene perlas. Nos las llevamos al igual que el cofre.


Ahora si, subimos por el camino que lleva a la cima del volcán y lo apagamos con la esponja. Cuesta verlo y cuesta mover a Jack en la dirección correcta, pero debemos descender al interior del volcán. Una vez abajo no vemos una mierda a causa de la espesa niebla. Utilizamos el cofre en la niebla y ésta se mete como por arte de magia dentro del cofre. Nuestra apariencia cambia a Jack y al Chamán lo tenemos delante con muy buen aspecto para estar muerto.

Hablamos con él de todo. Sabremos que puso en nuestro cerebro toda la información relativa al amuleto que necesitamos junto con la localización de las piezas. El problema es que no sabe en que zonas del subconsciente lo ubicó debido  a que el cerebro de Jack es un desastre desorganizado. A éste no le quedará más remedio que encontrarlo por su cuenta a través de sus sueños y debilidades. Salimos del volcán ascendiendo a la cima.

Al momento nos percatamos que algo en el paisaje ha cambiado y entre otras cosas ahora hay un gran zapato con un altavoz pegado dando vueltas por el lugar. Nos dirigimos hacia el arco de piedra donde está el Skullcracker con cabeza de pez. No dejará que pasemos al otro lado. Usamos con el tipo el cofre lleno de niebla para que no nos vea, intentamos pasar el arco pero su sentido del oído funciona demasiado bien.


Nos ponemos en medio del camino inferior y esperamos que pase el zapato gigante. Cuando lo veamos aparecer usamos las perlas. El zapato resbala y cae. Nos apoderamos del altavoz y del zapato, volvemos al arco de piedra y usamos el altavoz en Skullcracker. Ahora ni nos ve ni nos oye, cruzamos al otro lado del arco rodeando al tiparraco. Hemos de dirigirnos a la plataforma central del fondo. Avanzamos sin miedo, puesto que un camino de piedra se irá formando a medida que andamos.

Vamos todo adelante hasta llegar a la altura de las plantas y monos gigantes. Observamos que el camino de piedra lleva tanto a derecha como a izquierda. Andamos por el lado derecho y nos colocamos sobre la piedra con una X grabada. Veremos que al final del camino en el otro lado se abre una abertura en el suelo. Esa es nuestra salida. Sin embargo al sacar el pie de la X dicha abertura se cierra. Solucionamos esto colocando el zapato en la X. Cruzamos al otro lado y nos dejamos caer por la abertura.

AMANDA, RESCATANDO A JACK

Le chica se ha colado en el interior de la prisión, bueno, más bien en el interior de las duchas de los guardias para la total vergüenza de éstos que están en pelotas. Se desplazan rápidamente al otro lado del recinto para que ella no vea sus colgantes atributos. En el inventario ahora mismo contamos con el rifle y la llave de la puerta que conduce al pasillo. Por mucho que queramos irnos, primero cogeremos una serie de objetos y encerraremos a esos chicos para que no den la alarma.

Del banco de madera y postes de bambú a nuestra derecha cogemos una esponja, una bolsa con dinero y el uniforme de un guardia. Más a la derecha de ese banco, vemos otro banco pegado a la pared, de ahí cogemos una toalla limpia. Atrás y ahora debemos ir recto al fondo más allá de las duchas. Veremos que los guardias se han refugiado en la antesala que da a la sauna. Miramos a los guardias, solo por cabrear a Amanda que dirá que nunca, nunca, pero nunca quiere volver a ver a tipos así desnudos. Ella se lo pierde.


Pasamos de su opinión y caminamos hacia ellos que se refugiarán dentro de la sauna. Aunque cerremos la puerta no servirá de nada ya que carece de cerradura. En esta antesala en un rincón de la izquierda de la pantalla, vemos un esqueleto. Entre los huesudos brazos sostiene una fregona, la cogemos y con ella trabamos la puerta de la sauna. Retrocedemos a la zona de las duchas y salimos por la puerta utilizando la llave.

Damos a un pasillo. La primera puerta a la izquierda nos llevaría a la arena donde está Jack pero está cerrada a cal y canto. La única forma de forzarla es pegarle un par de tiros con el rifle, pero para eso tenemos que asegurarnos de no llamar la atención de más guardias. Caminamos más a la izquierda y vemos otra puerta que da a una especie de despacho. Entramos. Aquí trabaja un viejo guardia ciego. Le convencemos que somos una vigilante femenina.

Hablamos con él. De esa forma nos aseguramos que es el único trabajando ahora mismo ya que el resto de personal está disfrutando de la pelea que se lleva a cabo arriba. Su trabajo consiste en estampar el sello a los documentos que le traen y odia a muerte a Skullcracker, de ahí que no esté con los demás en la arena. Echamos un vistazo al lugar. De la pila de documentos de su mesa cogemos un tarro de pomada y de encima de la radio una caja de cerillas.


Examinamos la botella que hay encima de otra pila de papeles a la izquierda del guardia. Es una bebida mezclada con nitroglicerina. Para librarnos del tipo debemos apoderarnos del sello que está usando. Lo cogemos cuando lo deje encima de la mesa. Al no tener su herramienta de trabajo nos propondrá un duelo a beber. Aceptamos, pero claro, como en todo reto hay que apostar. Cuando pregunte si tenemos dinero responderemos afirmativamente (si lo cogimos en las duchas).

Empieza el juego y ganará quien quede en pie. El problema es que la bebida en cuestión es esa que contiene nitroglicerina. Así que cuando nos toque beber usaremos la toalla en el vaso para derramar el peligroso líquido. En la siguiente ronda usaremos el uniforme. El pobre guardia acabará roncando derrotado. Sin testigos que molesten, salimos al pasillo y nos dirigimos a la puerta cerrada la cual abrimos a tiros con el rifle.


Avanzamos por el pasaje hasta unas escaleras pero Amanda se niega a continuar por la oscuridad. Retrocedemos al pasillo. En la pared de la izquierda de la puerta vemos una madera larga con diversos bastones (club) colgados de ella. Cogemos uno y volvemos a internarnos por el pasaje. En el inventario fabricamos una antorcha combinando la esponja con la pomada, el bastón y las cerillas. Ascendemos la escalera topando con una puerta tapiada.

Colocamos ante la puerta la toalla y el uniforme empapados con la nitroglicerina. Seleccionamos el rifle y disparamos a la ropa reventando la puerta. Conseguimos llegar hasta Jack, le liberamos sacándole de la prisión. Embarcamos en dirección otro destino a proseguir con la búsqueda de los trozos del amuleto.

HAMBURGO, MUELLES

ENTRAR AL ALMACÉN DE UMBATI

El amuleto que Jack porta encima se pone a brillar, señal que hay otro trozo cerca. A Amanda todo eso le parece muy bien, pero vamos, se la suda. Su problema más inmediato es que el barco requiere reparaciones urgentes, así que dice que pongamos en orden las prioridades. Le contestaremos que no podemos ayudarle con los arreglos ya que debemos buscar el trozo de amuleto. Ella lo entiende, supongo, advierte que tengamos cuidado con el poco sentido de humor de los alemanes.

En el inventario tenemos una navaja y el fajo de billetes chinos. Ascendemos por la pasarela y no tardamos en encontrar al encargado de los muelles quien nos acribillará a preguntas. Le daremos nuestro nombre, el del barco Charming Princess II, el puerto de origen Londres, y como carga pues lo normal: algo de drogas y groupies buenorras (Just a few drugs and hot groupies. Same as always). En realidad no hay que responder eso pero no puede resistirme.


El sentido del humor del encargado brilla por su ausencia, solo quiere que le paguemos las tasas del muelle, 26 marcos. Le decimos que si le sirve llevamos encima dinero chino, lo cogerá todo y nos dará como cambio 2 marcos. Caminamos  recto al fondo hacia el almacén con una puerta verde y el logo con una gran “U” por encima. Ese almacén pertenece al Profesor Umbati, y algo nos dice que el trozo de amuleto está dentro. Intentamos entrar pero la puerta no cede.

Hay 3 huelguistas manifestándose ante el almacén, son Erwin, Hans y Rolf. Les hablamos. Entre consigna y consigna sabremos que para entrar al almacén tendremos que colarnos por alguna ventana o acceso similar. Examinamos el portapapeles pegado en la lona azul de las cajas a la izquierda de la puerta del almacén, cogemos un folleto de Rolf en el que indica que es cuidador y domador de simios.

Retrocedemos donde está el encargado. En el lateral del almacén vemos un montón de cajas y por encima de ellas descubrimos una ventana abierta. Aunque a la izquierda del todo de las cajas veremos que hay algunas de diferentes tamaños que nos sirven de escalera y permiten subir sobre las grandes, un gran hueco impide que podamos llegar a la ventana que nos permitiría colarnos en el almacén.


 Aquí mismo hay una gran grúa con una caja colgando de unas cuerdas, si lográramos manipular los controles seríamos capaces de colocar esa caja en el hueco para llegar a la ventana. El problema consiste en la presencia del encargado de los mueles. Librarse de él requiere que luchemos. Primero le dirigimos la palabra y le picamos con las frases:

- It's true that you Germans have absolutely no sense humor?. (¿Es cierto que los alemanes no tienen sentido del humor?)
- How many Germans does it take to screw in a light bulb?. (¿Cuantos alemanes hacen falta para enroscar una bombilla?)
- No, that would be your head. (No, eso sería tu cabeza)
- How appropiate, you look, like a bull. (Que apropiado, tu pareces un toro) (guiño a los insultos de Monkey Island)

Conseguimos cabrearle y luchamos. Morderemos el polvo hagamos lo que hagamos. Vamos con los huelguistas y usamos en ellos el folleto de Rolf. Debemos insistir varias veces para que Rolf admita que su identidad y cuando pregunte como estamos tan seguros pues nada como la realidad “When the mouse point at you, it says Rolf” (Cuando pongo el ratón en ti, dice Rolf). Aún así el capullo no cede. Seguimos insistiendo y al final solo responde cuando le llamamos Ralph.

Ya que es domador de simios, queremos que nos entrene a ganar uno, si bien el encargado del muelle es un humano, la verdad es que tiene una retirada a simio que espanta. Rolf quiere que le paguemos 3 marcos, pero como solo tenemos 2 se conformará. Finalmente nos enseña dos nuevas técnicas de lucha: el Jungle King como defensa y el Ape Tamer como ataque. Volvemos con el encargado de los muelles y siguiendo las frases de antes iniciamos la lucha usando lo aprendido.


El pobre hombre queda anonadado al perder y se marcha a despejar las ideas. Es buen momento para trastear los controles de la grúa. Situados ante ellos, pulsamos en “Lever to the right” (palanca a la derecha) y luego “Lever up/down” (palanca arriba/abajo). Colocada la caja, vamos a la izquierda del todo y ascendemos por las cajas hasta su cima. Avanzamos hacia la ventana abierta y nos colamos al interior del almacén.

Mientras tanto, un atractivo ingeniero alemán le tira los trastos a Amanda. Ella, como buena fémina en apuros, pedirá ayuda con la reparación del barco a cambio de permitirle viajar en la nave hacia New York.

DENTRO DEL ALMACÉN

Nos adentramos en el edificio. De repente vemos extrañas cosas brillantes flotando por el aire indicándonos el baúl en el cual está el trozo de amuleto. Al aproximarnos, nos decepciona comprobar que el maldito baúl se encuentra en la cima de un montón de barriles no habiendo forma de lograr moverlos. La solución a esto de retorcidamente rocambolesca. Junto a los barriles hay una jaula ocupada por un gorila entretenido en leer un libro de cocina.

En contra de toda prudencia, le quitamos el libro al gorila. El animal se cabrea de tal forma que consigue salir de la jaula a lo bruto, agarra un barril, se lo lanza a Jack, recupera su libro y regresa a su jaula. Creo que le pilláis la idea al asunto, cada vez que sacamos de quicio al gorila lanza un barril haciendo disminuir la pila y haciendo que el baúl se acerque al suelo. No es prudente para la salud pero es lo que hay.


Por tanto le cogemos el libro otra vez y escogemos romper una de sus páginas (rip a page from the book) en un alarde de estupidez total. Repetimos la acción las veces necesarias hasta que el baúl llegue al suelo. Aunque podemos intentar evitar los barrilazos a base de saltar antes que éstos nos alcancen, es necesario para más adelante, poseer 3 páginas del libro de cocina en el inventario. Conseguido el trozo de amuleto, una jeringuilla se clava en el cuello de Jack sumiéndole en la oscuridad.

SEGUNDO VIAJE EN EL SUBCONSCIENTE

Reencontramos al Chamán al que informamos el haber localizado el trozo de amuleto y que lo hemos logrado a base de ver pistas en nuestra cabeza. El anciano confirma que realmente el asunto funciona así. Jack entusiasmado le pide que le muestre la imagen a la pista del siguiente trozo. Bueeeno, al parecer la cosa no es tan sencilla. El Chamán puso la imagen muy profundamente de su cerebro, de hecho en el yo futuro de Jack.

Wow, esa si que es buena ¿acaso tenemos un “yo” futuro en la cabeza?. Pues va a ser que si. Encima hemos de buscarnos la vida para solucionar el asunto. Y con respecto a despertar, la vez anterior tuvimos que dejarnos caer, pero ahora tocaría ahogarse. En serio, o el Chamán tiene un retorcido sentido del humor o solo es un poco cabronazo. En fin, atravesamos la puerta derecha tras la que se escucha tanto chillido de monos.

Aparecemos en el almacén de Umbati convertido ahora en una especie de desierto con remolinos de arena. Como Dorothy en el Mago de Oz, seguimos el camino entre las piedras rojas viendo un barco varado. Lo reconocemos como el nuestro y tiene un agujero en el casco. Escuchamos una voz con claridad y buscamos al propietario de la misma continuando al camino todo a la izquierda bordeando los remolinos. Llegamos a los restos de lo que debía ser una casa, y en medio de éstos, un anciano que dialoga consigo mismo.


Al acercarnos descubrimos con sorpresa que se trata del Jack del futuro cuyo estado mental está francamente degradado. Hará de buen anfitrión presentándonos a sus amigos: Mr. Shovel (una pala), Reverend (una fregona), y Hook (un muñeco hecho de trastos). Con la primera frase del diálogo Jack mostrará horror al saber que acabará así.

Realizamos el resto de las frases interrogando al viejo Jack deseosos por saber porqué no somos famosos, o donde están las riquezas que con tanto ahínco ha perseguido siempre, porqué nuestros amigos son “esas cosas”, y lo más importante ¿dónde está Amanda?. Sabremos que ella le dejó y respecto a todo lo anterior ni que decir que su vida ha sido un fracaso tras otro que le ha conducido a este lamentable estado.

Tras ahondar más en el asunto, llegamos a la conclusión que la única forma de salir de aquí y obtener una nueva pista, es deshaciéndonos de los 3 “amigos” del viejo Jack y cumpliendo ciertas expectativas que tiene. Exploremos nuestro entorno. Miramos el retrato de Amanda y lo cogemos. Pasamos al área derecha que sería esa sala-cocina donde vemos la planta carnívora. Bajo la maceta de la planta hay un mapa del tesoro. Intentamos apoderarnos de él pero la planta tiene otras ideas.


Salimos y andamos pantalla abajo y a la izquierda hacia la mesa blanca. Cogemos la botella de vino que hay encima y examinamos el “vortex peculiar” repleto de trastos dando vueltas en su interior. Tiramos el cuadro de Amanda al vortex, luego vamos a la cocina y le damos el vino a la planta. En su estado etílico no podrá impedir que cojamos el mapa. Vamos junto al viejo Jack y le comentamos que el cuadro ha caído en el vortex.

El hombre no dudará en deshacer a Hook para recuperar la imagen de su amada. Hablamos con él de todo, sabremos que tenía planeada una expedición pero extravió el mapa del tesoro sin el que no puede partir. Le damos el mapa del inventario. El anciano coge a Mr. Shovel utilizando la pala para desenterrar el tesoro. Tras deshacernos de 2 de sus “amigos” observamos que el ambiente que nos rodea cambia, es visible el océano por las ventanas y una densa niebla cubre el almacén.

Hablamos de nuevo con él para saber que el tesoro se componía de una invitación para la Universidad de Oxford. Usamos la frase “Could it be that your are just afraid for commitment?” refiriéndonos a que Jack tiene miedo al compromiso de cualquier tipo. Le aseguramos que podemos ayudarle a ir donde quiera si reparamos el agujero del casco del barco. Caminamos hacia arriba de la pantalla hasta el grupo de grandes cajas.


Junto a ellas hay un barril de alquitrán derramado. En la cima de las cajas apiladas hay un cubo de metal, subimos, lo cogemos, y lo usamos para llenarlo del alquitrán del barril. Si miramos el cubo en el inventario sabremos que al estar frío, su estado medio sólido no lo hace útil para reparación alguna. Vamos a la sala de la cocina, colocamos el cubo sobre el fogón y lo recuperamos al cabo de un momento con el alquitrán caliente y más líquido.

Ahora sería necesario algún tipo de brocha con el que impregnar el alquitrán en el barco. Lo único que serviría sería la fregona o Reverend, el amigo que le queda al viejo Jack. Aunque primero habrá que convencerle de su utilidad. Seleccionaremos estas frases del siguiente diálogo con él, depende de lo que habláramos anteriormente saldrán diferentes frases. Lo que a nosotros nos interesa son que aparezcan sobre todo las dos últimas.

- Maybe all what wasn’t enough for Amanda?. (¿Quizá todo eso no era lo que quería Amanda?)
- I checked out the ship. I just need a hole fixed. (He revisado el barco. Hay un agujero que he de arreglar)
- I think this is a job for the Reverend. (Pienso que es un trabajo para el Reverendo)

Convencido ya, pasamos a tener la fregona. Nos desplazamos hasta el barco, ascendemos las cajas para quedar a la altura del agujero del casco, combinamos la fregona con el cubo de alquitrán caliente y lo aplicamos en el agujero. Regresamos junto al viejo Jack para informarle que tiene la nave arreglada. Ambos Jack se dirigirán a las puertas del almacén abriéndolas y dejando entrar un gran caudal de agua. Jack saldrá del subconsciente no sin antes tener un atisbo de la próxima pista.

ZARPAR DE HAMBURGO

Cual es nuestra sorpresa al despertar en una habitación en compañía de una desconocida mujer. Le preguntamos que ha pasado, quien es ella, porqué tiene nuestro amuleto en sus manos, y lo más importante...¿que coño hacemos en metidos en su cama?. Se presenta como Eve y es periodista. Cuenta que nos encontró inconsciente en el almacén y nos transportó a la habitación de su hotel llegando a insinuar que ha pasado algo entre ellos.

Hay algo raro en todo esto, aún así, Jack llevará a Eve consigo al muelle. Tal acompañante no le hace ni puta gracia a Amanda quien no se morderá la lengua al respecto. El antagonismo entre ambas mujeres es inmediato. A partir de este instante la forma en que nos comportemos con ellas. o lo que les digamos, puede influir ligeramente en la historia o en el final. De momento tenemos que presentarlas y procuraremos ser neutrales evitando cabreos innecesarios.


Tras decirle a Amanda que la otra se llama Eve y que nos encontró inconsciente, lo mejor es escoger la 2ª frase ya que la 1ª deja entrever que hemos tenido tema con Eve. Pasado el mal trago, Amanda dirá que con la ayuda de Carl ha reparado el barco por lo que están preparados para zarpar. La cosa se complica al llegar el encargado del puerto acompañado por el esbirro de Umbati quien no reconoce a Jack sin la barba y el pelo largo. Nos hacemos los locos ante sus preguntas.

La putada es que esos dos no permitirán que el barco abandone el muelle debido a que creen somos parte del grupo de trabajadores en huelga. Les aclaramos que no somos trabajadores si no la tripulación de la nave atracada. Desconfían de nuestra palabra así que presentamos a Amanda como la Navegante a Carl como el Contramaestre, y a Eve por lo que es, reportera. Vale, el hombre acepta nuestra palabra y como mucho nos deja subir al barco. De abandonar Hamburgo, nada de nada.


Hablamos con Amanda a quien le repatea el hígado que hayamos incluido a Eve queriendo saber que pinta ella en el viaje. La convencemos que no podemos dejarla tirada en este lugar. A regañadientes acepta aunque deja bien claro que debe pagar el pasaje. Le planteamos la cuestión a Eve, contesta que no dispone de dinero. Pero vamos, propone que algún trabajo tiene que haber que ella pueda realizar en la nave.

Jack le da una serie de estúpidas opciones, las iremos seleccionando todas a las que se niega hasta que Eve dice que es una excelente Navegante. Esa será la tarea que llevará a cabo. Solo existe un pequeeeeño e insignificante inconveniente, eso ya lo hace Amanda. A ver ahora de donde sacamos los huevos para decírselo a Amanda. La convencemos usando la 2ª frase y luego seguimos dialogando hasta que nos entrega el sello chino que se llevó de la prisión.

Toca ahora hablar con Carl e informarle que será parte de la tripulación. El chico se muestra asombrado, comenta que a cambio de ayudar a reparar el barco Amanda le prometió llevarlo a New York en donde presentará su nuevo prototipo que tiene metido en la enorme caja detrás suyo. Con la 2ª frase le indicamos que habrá un ligero cambio de planes parando primero en las orillas del Nilo. Carl se lo toma a risa, aunque no irá a ningún lado sin su prototipo.


Puesto que el encargado del puerto debe creer que poseemos una tripulación, debemos hacer feliz a Carl metiendo la monstruosa caja en el barco. Para ello srá necesaria la grúa. Pulsamos en los controles y usamos las palancas:
up/down
right
up/down
left (3 veces)
up/down

Tenemos por delante aún un par de tareas antes de ser capaces de abandonar Hamburgo. La primera es solucionar el tema de la huelga para que los trabajadores regresen a sus puestos de trabajo. Vamos a hablar con ellos dándonos cuenta que el gorila y su jaula están fuera del almacén. El ambiente está caldeadillo, ya que no les pagan, y hasta que eso suceda seguirán con sus consignas. De hecho están a un paso de la violencia.

Solo les frena que Rolf es un defensor acérrimo de los animales y no hará nada drástico mientras el gorila esté presente. Intentamos convencer a Rolf que haga algo al respecto, de hecho él quiere poner a salvo al gorila en un barco que le devuelva a África. Rolf en persona no lo hará aunque dispone de un certificado de buena salud. Esto ya se sale de madre, así que le decimos que llevaremos nosotros al gorila.

Obtendremos el certificado de salud y de paso le pediremos su gorra (blue cap). Todo esto está muy bien y Jack es muy chulo y todo eso, pero el asunto es, ¿como cojones vamos a meter un gorila en el barco?. De ahí la utilidad de tener todavía las páginas del libro de cocina que arrancamos anteriormente. Colocamos una página en el portapapeles (clipboard) pegado en la lona azul de las cajas a la izquierda de las puertas del almacén. Vemos como el gorila se desplaza para recuperarla.


Usamos una segunda hoja del inventario en otro portapapeles que está también en la otra caja con lona de la izquierda un poco más alejado. El gorila se mueve a por ella. Usamos la última página en el portapapeles colocado sobre una pequeña caja al final recto por este camino a la derecha. Estamos casi por llegar al barco cuando el encargado del puerto nos pilla. Sin cortarnos un pelo le presentamos al gorila como el nuevo cocinero (This fellow there, he's my cook).

Contra toda lógica acepta ese hecho como normal. Lo único que le interesa es que siga las normas como: llevar la indumentaria adecuada, poseer utensilios de cocina, un libro de recetas, y un certificado oficial de buena salud. Como indumentaria le damos al gorila la gorra azul de Rolf. Como utensilio de cocina, cogemos un remo del suelo que está donde antes reposaba la gran caja de Carl y con la navaja le fabricamos un cucharón. El libro de recetas ya lo tiene. El certificado lo falsificamos añadiendo al que tenemos el sello chino.

Mostramos el certificado al encargado del puerto. Tras hablar dará el visto bueno al “cocinero” e iremos a presentar a la nueva incorporación de la tripulación a Amanda. En ese momento los huelguistas se dirigen hacia el esbirro de Umbati y el encargado quienes se quitan del medio refugiándose tras las cajas que usamos para ascender a la ventana del almacén. Nos acercamos disimuladamente con intención de averiguar que traman.


Ambos hombres discuten sobre algo ante una gran bolsa roja. La curiosidad por saber que contiene la bolsa se impone pero necesitamos una distracción. Pedimos a Amanda ayuda al respecto. Eve se mete en la conversación alegando que ella puede hacerlo mejor. Tenemos que escoger cual de las dos mujeres lo hará. A lo largo de la aventura tendremos que hacer más elecciones de este tipo. Debemos tener en cuenta que tal acción tendrá su peso en la relación con ellas y en el final.

Por mi parte lo tengo claro tanto ahora como en las siguientes veces. Mi elegida será Amanda por dos motivos. Uno, es la compañera de aventuras de Jack desde la primera parte. Dos, la forma de aparecer en escena de Eve me parece harto sospechosa. En cualquier caso, mientras Amanda mantiene a los tipos ocupados, echamos un vistazo al interior de la bolsa. Está repleta de dinero que por supuesto nos llevamos. Les entregamos la pasta a los huelguistas y con ello podemos abandonar Hamburgo.

ÁFRICA, ORILLAS DEL NILO

ENTRAR EN LA CUEVA

Amanda avisa que subamos a cubierta ya que tenemos compañía. Lo hacemos sin imaginar la estampa que nos espera. El barco ha sido tomado por Umbati y sus hombres que han viajado hasta aquí a bordo de un zeppelin. Una mesa está preparada, Umbati sentado ante ella y nos pregunta si sabemos quien es él. Respondemos lo que queramos. Umbati expresa su deseo de hacer negocios, pagará por los trozos de amuleto que poseemos.

De nuevo respondemos lo que queramos. Personalmente, y conociendo a Jack, me decanto por la última respuesta “Do you know the difference between a sailing ship and your mother?” (¿Conoce la diferencia entre un velero y su madre?). En vez de cabrearse, Umbati coloca sobre la mesa una cantidad indecente de dinero. Ahora sí hemos de cuidar la respuesta, ya que si se nos ocurre aceptar la aventura finaliza. Entraremos en una especie de tira y afloja entre amenazas y desorbitantes cantidades de pasta.


Ante nuestras repetidas negativas, Umbati atajará el debate despojándonos de los trozos de amuleto y largándose. Por mucho que lo sucedido nos jorobe, aún tenemos un trozo de amuleto que buscar en este lugar. Jack desembarca y ve en la pared del acantilado la entrada a una cueva marcada con un escarabajo tal y como vio en su visión. Lo que confirma que lo que buscamos está dentro. Cogemos una rama del tronco que flota en la orilla y caminamos todo hacia la izquierda.

En el suelo hay un par de plantas bajas con piñas salvajes. Con la navaja conseguimos una de las piñas. Observamos que se puede subir por las rocas de la pared en un camino precario y ascendente que nos lleva directamente a la entrada de la cueva. Y justo encima de la primera roca hay una racimo de bananas. En este punto recomiendo tener cuidado y guardar la partida antes de subir. Durante la aventura ya habremos comprobado que mover a Jack no es moco de pavo precisamente y más de una vez no ha respondido bien a la acción.

En este caso, cuando estemos arriba frente a la puerta, miraremos los jeroglíficos a ambos lados y en el marco por encima. A la hora de volver a descender el movimiento ha de ser lento y cuidadoso ya que si nos caemos al agua estaremos en un lugar “ciego” sin posibilidad de salir. Me explico, caí al agua y no habría imagen ni textura de la misma, solo un fondo negro y a Jack en azul. Al no tener referencia ni control no me quedó más remedio que cargar una partida anterior.


Una vez hemos echado un vistazo a la puerta de piedra firmemente cerrada y a los jeroglíficos regresamos a la cubierta del barco. Desde el interior de la nave tenemos una mejor visión del risco, y del gran obelisco frente a éste con más jeroglíficos grabados en su parte superior. Hablamos con los otros personajes en busca de alguna ayuda, no sirve de mucho. Examinamos el cañón del barco y una idea empieza a formarse en nuestra mente. Usarlo para acceder a la cueva.

Necesitaremos diversos objetos para hacerlo funcionar: una bala, pólvora, mecha, fuego, y algo con que limpiar el interior del arma. Pongámonos a ello. Cerca del cañón hay una caja repleta de balas, cogemos una. Andamos todo a la izquierda, más allá de Eve hay otra caja, ésta repleta de petardos de fuegos artificales. Cogemos uno. Andamos hacia la derecha, cerca de Carl sobre una caja hay una antorcha apagada, la cogemos.


Entramos por el acceso que lleva a la cocina bajo la cubierta. Aquí está el gorila ejerciendo su trabajo. Hablamos con él para saber que se le han acabado las bananas y quiere más. Del aparador de la izquierda cogemos un saquito que contiene levadura. Sobre el mueble de la derecha en primer plano vemos un bote con aceite, intentamos cogerlo pero el gorila se niega. Encendemos la antorcha del inventario en el fuego de la cocina.

Subimos a cubierta con intención de usar el cañón. Para utilizarlo tendremos que realizar las acciones en un orden específico. Primero precisamos pólvora. La conseguimos cortando un petardo con la navaja, así de paso también tendremos una mecha. Colocamos la pólvora en el cañón. Ahora hay que presionarla bien con el utensilio adecuado. Lo fabricamos usando la navaja en la rama del inventario y añadiendo la piña.


Usamos el trasto este en el cañón y a continuación ponemos la bala y la mecha la cual encendemos con la antorcha. Si lo hemos hecho todo bien se mostrará la pantalla del acantilado con el punto de mira de disparo del cañón. Realizaremos 3 disparos. Apuntamos al racimo de bananas y disparamos. Apuntamos a la puerta de la cueva y disparamos. Puesto que acabamos de cargarnos el camino que lleva a la puerta, apuntamos al obelisco y disparamos.

Salimos del barco, vamos a recoger las bananas, regresamos a la nave, bajamos a la cocina y le entregamos al gorila las bananas quien nos regala un emparedado. Ahora podremos coger el bote de aceite. Subimos a cubierta, dejamos el barco y caminamos por el obelisco derribado para llegar a la entrada de la cueva. Los demás no tardan en seguirnos a la vez que las mujeres siguen con su guerra personal.

LOS SECRETOS DE LA CUEVA

Dentro de la cueva, descubrimos que hay que atravesar un profundo abismo cruzando un inestable puente de maderos. Estamos unos segundos sin hacer nada para poder escuchar a Carl traduciendo unos jeroglíficos. Hacemos que Jack comience a cruzar el puente y una bandada de murciélagos se cruza en su camino. Carl tiene pánico a esos bichos, por lo que se niega tajantemente a seguirnos. Preguntamos a Amanda si ella puede encargarse del problema, dice que con su rifle claro que puede.

Si le hacemos esa misma consulta a Eve se ofrecerá a usar el flash de su cámara para ahuyentarlos. En cualquiera de los dos casos, la otra mujer se meterá por medio obligándonos a elegir cual de ellas solucionará el problema. Si es Amanda seleccionamos la frase “A loud noise could do the trick” (Un sonido estridente serviría como estratagema). Si es Eve “A gunshot is certainly more of a risk. We'll try the flash” (Un disparo es ciertamente mucho riesgo. Probaremos el flash).

Me decanto otra vez por Amanda, ella realiza el disparo asustando a los murciélagos aunque uno cae muerto a nuestros pies. Lo cogemos. Hacemos avanzar a Jack por el puente y Carl comentará que la estructura solo aguantará el paso de 2 personas a la vez. lo que obliga a cruzar en parejas siendo Jack siempre uno de ellos ya que es quien porta la antorcha. En principio el asunto parece sencillo pero no lo es.


 Si escogemos a Eve, cuando ésta use el flash asustando a los murciélagos, una oruga enorme asomará por un agujero del techo. La examinamos y le damos el emparedado de banana. Capturamos al bicho usando el cubo de metal. Cuando más adelante estemos en la gruta con la planta carnívora será la oruga lo que cocinemos en vez del murciélago.

Hacemos que Eve sea la primera en ir hasta el otro lado con Jack, cruzamos de nuevo en busca del siguiente descubriendo con sorpresa que allí no hay nadie. Salimos al exterior y vemos a Carl con Amanda discutiendo animadamente. Les decimos que hagan el puto favor de volver dentro al puente y allí topamos con que Eve lo ha cruzado solita estando otra vez los 4 en el mismo lugar. Esto requerirá de mano izquierda porque ya vemos que ese trío va a dar problemas.

Amanda y Carl no pueden quedarse solos o saldrán de la cueva. Amanda y Eve pueden llegar a matarse si quedan juntas. Por tanto primero pediremos a Amanda que nos acompañe al otro lado. Luego vamos a por Eve y tras cruzar tendremos que pedir a Amanda que venga con nosotros. Hacemos cruzar a Carl y finalmente de nuevo haremos que cruce Amanda. Con todos ya donde queremos, echamos un vistazo a nuestro alrededor.


Al fondo vemos una puerta de piedra enorme con un símbolo que ocupa casi toda la pared. El centro del lugar está ocupado por una pirámide sobre un círculo con imágenes. De cada lado de la pirámide sobresale una viga de madera excepto de uno que está roto en su base. Deducimos que la pirámide sirve como apertura de la  puerta pero desconocemos cómo hacerlo. Hay un esqueleto cerca de Eve, nos apoderamos de su pata de palo.

Hablamos con Carl, gracias a él sabremos que la pirámide debe alienarse de ciertas formas girándola. Hacemos la prueba pulsando en ella viendo como cada uno de los personajes toma posición en las vigas de madera. Pero claro, sin la que falta será imposible de girar. Mientras para variar, las chicas se pelean, Carl dice haber descifrado los jeroglíficos con el código de apertura. Usamos la pata de palo en el hueco del lado faltante de la pirámide.

Jack dirá que primero debemos quitar los restos de madera de la base. Usamos la antorcha para quemarlos y ya podemos introducir la pata de palo. Hablamos con Amanda para que cada uno tome su lugar alrededor de la pirámide. Si ahora pasamos el ratón por encima (sin pulsar) de los dibujos del círculos comprobamos que se muestra la descripción de los giros. Según la traducción de Carl de los jeroglíficos pulsaremos en los siguientes:


- Turn Jack to the upper wave.
- Turn Jack to he empty plate.
- Turn Jack to the Sun.

Abierta la enorme puerta, agradecemos a Carl con la 1ª frase el haber encontrado la solución al dilema y la atravesamos. Al final del camino llegamos a una gruta en donde los restos de un navío pirata son custodiados por una planta carnívora de impresionante tamaño y en cuya cabeza se halla el trozo de amuleto que buscamos. De vez en cuando vemos que la planta caza murciélagos en pleno vuelo comiéndoselos. Esa podría ser la solución al problema, porque acercarse va a ser que no.

Encendemos la hoguera que está cerca de Amanda con la antorcha. Dentro del inventario metemos el murciélago muerto dentro del cubo metálico y lo combinamos con la levadura y el aceite. Colocamos el cubo sobre el fuego y lo retiramos con el murciélago crucientemente cocinado. Ofrecemos el manjar a la planta carnívora que lo devora en un santiamén. La lavadura hace su efecto provocando que la planta explote de forma asquerosa.


Tenemos el trozo de amuleto en nuestro poder, pero Umbati no ha desaparecido de escena como creíamos, dejándose ver por el agujero del techo. Demanda que le entreguemos el trozo de amuleto. Nos negamos y ordena a su esbirro Terry que dinamite la entrada a la cueva dejándonos encerrados en la gruta sin escapatoria. Umbati ofrece dejarnos salir con vida a cambio del trozo de amuleto. No importa que contestemos.

Una cuerda es lanzada al interior, Jack asciende por ella creyendo que sus amigos le seguirán, pero Umbati les abandona a su suerte. Carl se pone nervioso ante la perspectiva de morir en este lugar, por lo que empieza a demandar que le traigamos cosas que le servirán en la fabricación de algún artilugio que les libre de tal destino.

ESCAPAR DE LA CUEVA Y RESCATAR A JACK

Manejamos a Amanda. En el inventario tenemos el rifle y un cartucho de dinamita. Buscamos objetos útiles recogiendo una soga, una pala, un reloj de sol, un tablón, y una de las hojas de la planta carnívora. En el lateral del barco vemos un escudo dorado  el cual no podemos coger debido a que está firmemente enganchado en el casco. Utilizamos la pala para conseguirlo aunque ésta se rompe en la acción. Nos aproximamos a Eve, en la pared cerca suyo examinamos una hendidura en la roca.

Colocamos ahí el tablón y le disparamos con el rifle. Recuperamos el tablón ahora agujereado. En el inventario combinamos por un lado el reloj de sol con el mango de la pala y aparte combinamos la hoja de la planta con es escudo. Hablamos con Carl dándole ambas combinaciones. Al cabo de poco rato Carl ha fabricado una sierra que le permite liberar el barco de su posición haciéndolo navegable ahora. Falta solo el pequeño detalle de inundar la gruta.


Caminamos hacia la izquierda, examinamos los chorros de agua que emergen entre las rocas, colocamos ahí la dinamita, seleccionamos el rifle y disparamos al cartucho. El plan de Carl funciona de perlas y emergemos a la superficie justo en el momento en que visualizamos marchar el zeppelin de Umbati con Jack atado a su estructura. Carl dice que no hay de que preocuparse, con su prototipo podremos alcanzarles.

Amanda y Eve montan en el vehículo e inician la persecución mientras Carl se queda atrás. Iremos intercambiando las acciones entre ambas mujeres para lograr nuestro objetivo. Manejamos a Amanda. Hacemos que se desplace por el lateral izquierdo del coche hasta situarse junto a la rueda de recambio delantera. Desde esta posición seleccionamos el rifle y disparamos a la hélice izquierda del zeppelin. El aparato pierde velocidad y altura.

Amanda se queja de no ir a suficiente velocidad. Cambiamos a Eve pulsando por la imagen inferior derecha. Abrimos la guantera y pulsamos en la radio pidiendo instrucciones a Carl quien dirá que cambiemos de marcha con la palanca de cambios. Tras hacerlo la velocidad aumenta pero del coche empieza a salir humo. Ni en tales peligrosas circunstancias las féminas dejan de pelearse.


Cambiamos a Amanda. Abrimos el asiento trasero y cogemos una palanca. Nos desplazamos por el lateral derecho del automóvil, cogemos el ornamento decorativo y abrimos el capó con la palanca. Examinamos el interior, falta la correa del tensor. Cambiamos a Eve. Le decimos por radio a Carl el problema que tenemos, comentará que encontremos como sustituto algo elástico como unas medias o una liga. Eve se desprenderá de la suya entregándosela a Amanda.

Cambiamos a Amanda e intentamos ponerla pero mientras el motor de vueltas como que no lo ve claro. Cambiamos a Eve y reducimos de marcha con la palanca. Como Amanda colocamos la correa. De nuevo como Eve ponemos la segunda. Parece que la cosa va mejor hasta que perdemos la rueda trasera derecha. Maldición, ¿qué más puede salir mal?. Le comunicamos a Carl lo sucedido quien flipa en colores ya por el trato a su pobre prototipo.

La rueda debe cambiarse en marcha, está dándonos las instrucciones de cómo hacerlo cuando al parecer el gorila distrae a Carl con lo que parecen intenciones raritas. Como Amanda, cogemos el retrovisor roto de la derecha. Nos desplazamos al lateral izquierdo del coche, nos acercamos a la rueda de recambio e intentamos cogerla pero está bien atada por una banda de cuero.

En el inventario pulsamos con el botón derecho en el retrovisor quedándonos solo con un trozo de vidrio con el que cortamos la banda que sujeta la rueda. La cogemos y vamos al lateral derecho trasero del coche donde falta la rueda. Intentamos colocar la rueda pero Amanda dice que el eje está demasiado cerca del suelo impidiendo la acción.


Miramos el voluminoso equipaje de Eve, si podemos librarnos de algo de peso el vehículo se elevaría un poco. Con esa idea aflojamos la correa que sujeta las maletas y un par de ellas se perderán en el camino. Volvemos a intentar poner la rueda en el eje. Nada, que sigue estando muy bajo. Cambiamos a Eve y pulsamos en el volante. La chica hará una serie de maniobras que dejará el vehículo a 2 ruedas permitiendo por fin colocar la rueda de recambio.

Ganamos terreno acercándonos al zeppelin. Hacemos que Amanda se desplace adelante de todo por el lateral izquierdo y hablamos con el pobre Jack atado a la nave. Le comunicamos que para liberarle tendremos que disparar a las cadenas que le sujetan. Seleccionamos el rifle, apuntamos y disparamos a Jack. Libre de sus ataduras consigue llegar al vehículo y emprendemos la huida.

EN PLENA SABANA AFRICANA

Conseguimos llegar a una zona de la sabana africana con diversos árboles, monos y elefantes. Apenas Jack desciende del coche cuando arremete verbalmente contra Amanda. La otra mujer aprovecha y mete cizaña alegando que todo es culpa de la rubia por ser tan torpe. Seamos prudentes en la respuesta porque darle la razón a Eve puede no ser bueno para nuestros genitales. Seleccionamos la frase “I wouldn't go that far, Eve” (Yo no iría tan lejos, Eve) en un intento de calmar los ánimos.

Lo que está claro es que el trayecto ha jorobado de nuevo el coche. Examinamos nuestro entorno, los elefantes, los árboles, el árbol muerto y la palmera recto al fondo. En algún momento de esta pequeña exploración veremos pasar en vuelo raso el zeppelin de Umbati yendo a estrellarse unos cientos de metros a distancia de nuestra posición. La perspectiva de tener al enemigo tan cerca hace que la urgencia en arreglar el coche y largarnos sea un objetivo primordial.

Nos acercamos al vehículo y hablamos por radio con Carl con el nuevo problema. El pobre fijo que se está dando de cabezazos por haber confiado su precioso prototipo a un personal tan kamikaze. Por lo que Jack le describe, sabrá que el tanque de agua se ha vaciado y hay que rellenarlo. La pega es que el tanque está en la parte inferior del coche y en este lugar como que no hay elevadores mecánicos para subirlo.


Recogemos la lata de agua que está tirada en medio del camino. Miramos lo que queda del equipaje de Eve sobre el coche con intención de buscar cualquier cosa útil pero a ella no le hace ni puta gracia que curioseemos en sus efectos personales. La convencemos que es por el bien común y al final accederá con la condición de primero sacar lo que no quiere que veamos. Examinamos la maleta abierta que ha dejado en el suelo.

De ella cogemos el gramófono, los 3 discos, y el parasol junto a la maleta. Colocamos el gramófono ante el tronco del árbol muerto ya que la acústica que producirá su hueco interior servirá como altavoz. Examinamos los 3 discos en el inventario. Cada uno tiene un título, estilo musical diferente y afectará de distinta forma a un público exigente como los monos en las ramas de la higuera.

Ponemos primero el titulado “Party Hits”, pulsamos en el gramófono para que se ponga en marcha y vemos como los monos bailan como locos haciendo caer higos al suelo. Los frutos son un manjar para uno de los elefantes pero con tanto escándalo por parte de los simios pasa de acercarse a la higuera. Cambiamos el disco por el titulado “German Brass-Band Music”, pulsamos en el cacharro para que suene y observamos el efecto de la melodía.

Los monos se relajan al punto de quedarse sobados sobre las ramas, circunstancia que aprovechará el elefante para comerse los higos del suelo. Una vez saciado el paquidermo irá a sentarse en una roca bajo la sombra de un frondoso árbol. Vemos como la roca se levantará por el peso del animal. Eso nos da una idea. Sin en el desierto no hay herramientas para elevar el coche, habrá que servirse de los elementos que el lugar provee. El elefante tiene que sentarse en el vehículo. A poder ser sin romperlo.


La cosa está en que el árbol muerto no es que proporcione mucha sombra que digamos. Vamos hasta la palmera solitaria recto al fondo. Subimos por las piedras hasta arriba de todo y cortamos las ramas con la navaja. Bajamos al suelo y las recogemos. Volvemos junto al árbol muerto. Cerramos la maleta de Eve y la empujamos hacia las piedras al lado del árbol para tener una especie de escalera que nos permita subir arriba.

En el hueco de la izquierda del árbol colocamos el parasol y las ramas. Voilá, ya tenemos una apetitosa sombra creada. Ahora a atraer al elefante. Bajamos, colocamos el disco “Party Hits” en el gramófono y lo hacemos sonar para que los monos hagan caer higos. Cambiamos de disco para que se duerman y el elefante se aproxime a comer. En esta ocasión el bicho se sentará en la roca bajo la higuera. Como no nos interesa que se quede ahí volvemos a poner el “Party Hits”.

El molesto ruido de los monos hará al elefante desplazarse hasta nuestra sombra y se sentará sobre el coche elevándolo. Rellenamos el tanque de agua con la lata del inventario y estaremos listos para emprender viaje. Por si no tuviéramos bastantes complicaciones, las 2 mujeres se ofrecen para conducir. Esta vez escojo con la tercera frase que sea el propio Jack quien lo haga a ver si así las chicas se dejan de ostias. Desgraciadamente se cabrean las dos.

EL LUGAR DEL ACCIDENTE DEL ZEPPELIN

En cuanto nos ponemos en marcha se nos muestra un mapa que iremos haciendo servir para desplazarnos entre las localizaciones de África. Ahora mismo tenemos 3: la orilla del Nilo donde atracamos con el barco, la sabana, y el lugar donde se estrelló el zeppelin. Vamos al lugar del accidente a ver que se cuece allí. Nos acercamos sigilosamente para espiarles. Escuchamos la conversación, vemos el amuleto pero no es prudente un acercamiento directo. De momento debemos irnos pulsando en el coche.

RECUPERAR EL AMULETO

Regresamos a la orilla del Nilo junto a Carl con los huevos encogidos ante la perspectiva de explicarle al ingeniero la enorme abolladura dejada por el culo del elefante. Las chicas se ofrecen en darle las malas noticias, tenemos que decidir cual lo hará. Esta vez prefiero que sea Eve quien lo haga. Digamos que la diplomacia no es el fuerte de Amanda. A continuación hablamos nosotros con Carl. Cogemos el plato con bananas de la mesa, pulsamos en el coche y nos vamos a la sabana africana.

Los monos están haciendo de las suyas en tierra. Al pasar el ratón por encima de éstos sabremos que uno de ellos es el macho alfa (alpha male), lo que él haga lo hará el resto. Por tanto damos el plato de bananas al macho alfa y todos se alejan. Recogemos los higos del suelo y los colocamos en la abolladura trasera del coche. Pulsamos para irnos y en el mapa observamos que la manada de elefantes nos sigue. Vamos hasta el lugar del accidente. La estampida de animales hará huir a Umbati y compañía pudiendo recuperar los trozos de amuleto.

SUBCONSCIENTE, LA ÚLTIMA PISTA

Para saber a donde dirigirnos a continuación necesitamos entrar en nuestro subconsciente. Amanda estará encantada de dejarnos sin sentido con un efectivo golpe. Hablamos con el Chamán que nos está esperando. Le informamos con la 1ª frase que ya tenemos 3 trozos pero que aún está incompleto. El Chamán se muestre renuente a darnos una pista de la localización del trozo restante. Dice que su deber es proteger a Ukumba.

Además solo alguien de corazón puro y en paz consigo mismo le será permitido acercarse a Ukumba. Si hay que ser sincero, Jack no está preparado para eso por lo que escogemos la frase “The more I thin about it...perhaps I’m not at peace” (Si pienso en ello...quizá yo no estoy en paz). El Chamán nos recuerda el futuro que tenemos por delante si no cambiamos el presente. Eso requiere valorar a quienes nos rodean y apreciar sus actos. Despertamos viendo un atisbo de la montaña de Kilimanjaro.

POBLADO INDÍGENA

Emprendemos viaje. En el mapa tenemos una nueva localización, el poblado indígena. Al llegar allí el jefe de la tribu nos da la bienvenida y aclara que no están interesados en comprar ningún seguro. Le afirmamos con la 1ª frase que no venimos a vender nada. Seguimos con la conversación hasta que el hombre se larga porque tiene mejores cosas que hacer. Observamos que en la zona central del poblado hay una especie de plaza redonda abajo de unos escalones con la entrada hacia el Kilimanjaro.

Vamos hacia allí con intención de emprender camino hacia la montaña pero el jefe lo impide haciéndonos saber que esa es la arena de lucha y que solo podemos estar ahí si luchamos pagando la cuota correspondiente. Subimos por la rampa de madera de la izquierda que lleva a la choza del jefe para hablar con él. Pero antes que lleguemos el hombre anuncia a su gente la existencia de un conflicto con otra tribu y que deben resolverlo con un torneo de lucha.


Al acabar el anuncio un zeppelin nuevecito pasa sobre nosotros aterrizando en la cima del poblado. Desembarcan Umbati y compañía, el reencuentro con el enemigo hace saltar chispas de animosidad y no dudamos en indicar a Amanda que dispare al primero que se mueva. El jefe del poblado interviene. Este su territorio, sus leyes, y aquí nadie se pelea a no ser que se enfrenten en la arena, previo pago claro. Deja clara su postura al indicar que sus guerreros nos eliminarán si no guardamos las distancias.

Llegar al Kilimanjaro nos obliga a obtener dinero y ganar a un guerrero en combate. De momento vamos por el dinero. Pulsamos en el coche y viajamos hasta el lugar del accidente. Entre los restos vemos la maleta de Umbati, la cogemos y abrimos en el inventario. Dentro hay una serie de cartas, un buen fajo de dinero y una pipa. Leemos las cartas y entradas del diario. Son sobre Terry, el pequeño esbirro de Umbati.

Sabremos que trabajó anteriormente para el Docto T y que por culpa de sus experimentos le tiene pavor a los monos. Tras ser derrotado el doctor, algunos de los monos fueron liberados en África. Caminamos hacia la izquierda y sobre una de las alas vemos un mono. Al acercarnos al simio éste se desplaza de lugar para evitarnos. Más tarde vendremos a por el animal al que capturaremos con ayuda de Carl. De momento regresamos al poblado.


Al bajar del coche andamos todo a la derecha viendo que nuestro barco está anclado en un pequeño muelle. Subimos a la nave ascendiendo por la pasarela y cogemos un martillo y unos clavos que están sobre una caja frente a los barriles. Bajamos del barco y nos dirigimos a la choza del jefe. Le damos el dinero a Akeem para poder luchar, sin embargo el hombre nos dice que necesitamos tener pinturas de guerra para el combate. Vamos junto a Amanda y le pedimos que nos las haga. Eve también se ofrecerá. Hay que elegir cual de los dos nos pintará.

Volvemos a la choza de Akeem le ofrecemos el dinero y permitirá que luchemos. Esta vez el combate es diferente a las ocasiones anteriores en las que solo teníamos que usar la última técnica aprendida. Ahora puede salir cualquiera debiendo recordar los movimientos que le corresponde en defensa y ataque. Como la memoria nos falla miserablemente a estas alturas, no está de más que hagamos un repaso de cuales son. Tened en cuenta que puede salir cualquiera.

Escupe en sus manos:
Jungle King – Ape Tamer

Levanta los brazos y un pie:
Steel Scarecrow – Proud Crane

Gira el torso tomando impulso: (esta técnica aún no la hemos aprendido pero en breve lo haremos)
Gazelle Leap – Bush Hunter Whirl

Gruñe sacando pecho:
Scorpion Sting – Steppe Rarer

Ganamos aunque Umbati paga el precio por participar en el combate teniendo que enfrentarnos a Skullcracker. No importa lo que hagamos, nos derrotará sin remedio. Fuera de la arena, andamos pantalla abajo y a la derecha. Conoceremos a Mala, dirá que necesitamos una de sus medicinas para ganar. Además la chica vende todo tipo de cosas. Con la 1ª frase le preguntamos por la mercancía y ella ofrece una lista.


Luego escogemos la frase “What sort of medicine do you have?” (¿Qué tipo de medicina tienes?). Nos habla de la llamada Fire of Rhinoceros. Nos interesamos en saber más y acabaremos pidiendo una dosis. Vaya por Dios, se le ha terminado pero puede ofrecernos la receta. Aceptamos que remedio. Mala advierte que la receta debe ser mezclada por un experto que sepa lo que se está haciendo o no responde de los efectos secundarios.

Por supuesto eso excluiría a Jack de la ecuación, pero éste no se dejará inquietar por tan nimio detalle. Para la receta necesitamos: Seed of overripe figs (semillas de higos maduros), bark of certain tree (corteza de cierto árbol), leaves with red tips (hojas con puntas rojas), y un cuenco. Preguntamos más sobre los ingredientes para saber donde localizar algunos. El cuenco se lo compramos a Mala. Usamos el coche para ir a la sabana.

Recogemos del suelo un higo maduro y lo cortamos en el inventario con la navaja para sacar las semillas. Con ayuda de la navaja cortamos un trozo de la corteza del árbol muerto de la derecha. Subimos al coche y regresamos a la aldea. Andamos hacia el extremo izquierdo del poblado. Aquí vemos una serie de cajas y jarrones a la sombra de un árbol. Vamos saltando arriba de las cajas hasta un saliente en la roca.


Seguimos ascendiendo hasta ver una escalerilla de cuerda que nos lleva a la cima del poblado en donde está el zeppelin de Umbati. Su secuaz Terry está de vigilancia, procuraremos que no nos vea. Delante nuestro hay un matorral de plantas cuya hoja es larga con puntas rojas. Son las que necesitamos para la receta. Cogemos una y descendemos por la escalerilla hasta el centro del poblado. Procedemos a fabricar la medicina poniendo en el cuenco las semillas, la corteza, las hojas, y usamos la pipa para machacar y mezclar los ingredientes.

Jack prueba la medicina, pero en vez de fuerza, lo que le produce son unas diarreas de escándalo que le llevan volando a la letrina comunitaria. Con el culo ligeramente escocido, caminamos hacia el pozo frente a la arena de lucha. Vemos como de tanto en tanto Skullcracker realiza un descanso para beber del agua del cubo. Ese agua es solo para los vencedores. Bueeeno, a lo mejor la medicina puede llegar a servir de algo y todo.

Vertemos el contenido del cuenco en el cubo de agua cuando Skullcracker no esté presente. Esperamos, y cuando el bruto vuelve y bebe, correrá hacia la letrina como alma que lleva el diablo. Le seguimos y usamos el martillo y los clavos en la puerta de la letrina dejándole encerrado. Vamos con el jefe y pedimos luchar. Puesto que nuestro contrincante no aparece le descalifican pasando a ser Jack automáticamente el vencedor.


Por desgracia Akeem dice que hay otro luchador que quiere su oportunidad. Motambo, como se llama el tipo, hará servir una técnica desconocida para la que no tenemos réplica. Otra vez pasamos al bando perdedor, maldita sea. Akeem suelta como quien no quiere la cosa que aprender más de lucha sería beneficioso. Vamos a hablar con él para que aclare lo que acaba de decir. Sabremos que Motambo hace servir una técnica que solo conocen las familias más prominentes.

Claro que, Akeem como jefe es de una familia así por lo que conoce la técnica. Le pedimos que nos la enseñe pero responde que en principio no puede. Aunqueeee...si le ofrecemos un presente digno de su cargo y abolengo, cambiaría de opinión. Deseamos saber qué tipo de regalo quiere. No pide nada el amigo, le interesa el coche de Carl. La cosa está jodida, con lo que ama el rubito a su precioso prototipo lo llevamos claro.

Quizá podamos desviar su atención a otros derroteros debido a su afición por las nuevas tecnologías. Primero hablamos con Carl utilizando la frase “We could have a look at Umbati's crashed airship” (Podríamos echar un vistazo a la nave estrellada de Umbati). Pulsamos en el coche y vamos al lugar del accidente. Carl recorrerá el lugar con entusiasmo casi infantil. Pulsamos en el coche y regresamos al poblado a mantener la siguiente conversación.

Debo aclarar, que por fallo mío o del juego, una de las frases solo salía si me encontraba en el poblado. Cosa absurda porque al terminar de hablar tenemos que volver al lugar del accidente. En fin, en el poblado y tras haber Carl examinado la nave estrellada, conversamos con él para saber si quiere mucho a su coche. Desea saber el porqué de la pregunta, le respondemos que sería un honor para Carl dejar que el vehículo sea conducido por el jefe Akeem.

Carl no pilla bien el asunto y asegura que le permitirá que lo conduzca un rato si lo trata bien. Le aclaramos que el jefe lo que quiere es quedárselo. Carl se niega rotundamente por lo que presionamos alegando que al regalárselo evitaremos ser cocidos a fuego lento y devorados por los indígenas. Ante tal perspectiva Carl acepta pero a cambio quiere reparar el zeppelin estrellado y así tener un transporte que le lleve a New York.

Nos parece razonable y al preguntar que necesitaría responderá que echar un buen vistazo al zeppelin funcional y nuevecito que aterrizó en la cima del poblado. Bueno, eso será complicado con Terry vigilando así que debemos deshacernos del tipejo. Aquí entra el conocimiento de saber que tiene pánico a los monos. Volvemos con Carl al lugar del accidente. Capturar el mono que pulula por este lugar requerirá de unas cuantas absurdas acciones. Vamos a ello.


El mono se mueve entre dos posiciones cuando nos acercamos a él: o se sitúa sobre el ala o a la sombra de los amasijos del zeppelin. Nos aproximamos al ala, saltamos al alerón y vemos el otro alerón izquierdo se balancea en respuesta. Delante del ala hay otra cuyo extremo está levantado hacia arriba. Ascendemos por esta otra ala y una vez arriba Jack comentará que se mueve un poco bajo su peso.

Vamos a hablar con Carl, usamos la frase “I'm sure that standing on the wing, you get a better view” (Estoy seguro que si te pones sobre el ala, tendrás una mejor vista). Carl hace casi y se sitúa arriba del ala. Nos reunimos con él y el peso combinado de ambos hace descender el ala quedando enganchada al alerón izquierdo de la otra. Si el mono no está posicionado en el ala, vamos a donde está para que se mueva sobre el ala que es donde le queremos.

A continuación le decimos a Carl “The cockpit doesn't look so great now, can you have another look at it?” (La cabina no se bien ahora, ¿puedes echarle otro vistazo?). Con ello hacemos que Carl se desplace al lugar de sombra en donde se refugia el mono quitándole así esa posición. Nos acercamos al mono, al ver que el otro lugar está ocupado, se situará en la punta del ala que hicimos bajar. Subimos en el alerón derecho del ala, saltamos sobre ella y el mono saldrá disparado teniendo un doloroso aterrizaje.

Al bicho no le hace ni puta gracia la jugarreta. Nos acercamos al punto en donde cayó el animal y examinamos la hendidura que ha dejado en la arena. A Jack se le ocurre una idea de como capturarle. Colocamos en la hendidura del suelo la maleta vacía de Umbati y repetimos todo el proceso anterior. O sea, hacemos bajar el ala, que el mono se mueva, que Carl se mueva, saltar en el alerón, etc, para que cuando en esta ocasión el mono salga volando aterrice en la maleta.

Recogemos la maleta con el mono dentro y volvemos a la aldea. Subimos hasta el zeppelin por la escalerilla que usamos antes. Examinamos unas maletas que hay allí tiradas cerca de la roca donde estamos escondidos y colocamos la maleta con el mono. Terry al descubrir al animal desaparecerá tan rápido que solo veremos su estela. Descendemos para avisar a Carl que el camino está despejado y puede examinar el zeppelin a su gusto.


El ingeniero se empapa de la maravillosa tecnología y afirma estar preparado para construir su propio transporte por lo que ya no le importa deshacerse del coche. Vamos a la choza de Akeem, le informamos que el vehículo es suyo, y tras una vueltecita regresaremos con el conocimiento de la nueva técnica de lucha. Pedimos al jefe que nos permita luchar de nuevo y nos enfrentamos a Motambo. Costará un poco vencerle. Recordemos que es aleatorio los movimientos que se usan.

Sudor y lágrimas más tarde, obtenemos como premio una máscara ritual por ganar el combate. Estamos casi preparados para ascender al Kilimanjaro, solo hace falta un equipo completo de expedición. A la izquierda de Mala hay una choza, si anteriormente intentamos entrar sabremos que dentro hay un mono con malas pulgas que nos echa fuera. En esa choza está el equipo que precisamos. Como ahora llevamos puesta la máscara podremos coger dicho equipo.

Bajamos a la arena y pulsamos en la entrada hacia el camino de la montaña. Nuestros amigos se reúnen con Jack pero Carl anunciará que él no nos acompañará en el ascenso. Nos ponemos en camino en compañía de las dos chicas.

ASCENSO AL KILIMANJARO

Avanzamos hasta donde el clima lo permite. Es momento de hacer uso del equipo de expedición. Con la navaja cortamos la cuerda que sujeta el fardo y pasamos a tener unos abrigos, bastones de esquí, cuerda, una bengala, encendedor y una petaca. Continuamos avanzando por el helado camino hasta que Amanda demanda que es hora de usar la ropa de abrigo. El frío es tal que hasta congela la pantalla del juego. Desempaquetamos los abrigos usando la navaja en éstos.

El problema es que solo tenemos 2 abrigos con lo que solo una de las mujeres seguirá con nosotros. Debemos hacer una importante elección en quien vendrá. Dependiendo de cual sea las posteriores acciones serán diferentes y la que sea rechazada pillará un cabreo de mil demonios. Para variar me decanto por Amanda, es la compañera de desventuras de Jack y para qué vamos a cambiar eso. Eve se va y nosotros seguimos ascendiendo hasta llegar a un puente.


Como todos los puentes que hemos topado hasta el momento, este no está en mejores condiciones que los anteriores. Jack es el primero en cruzar y jura y perjura a Amanda que es seguro. No da ni un par de pasos cuando la estructura  se rompe. Ha ido por un pelo, y ahora cada uno de ellos están en lados opuestos. Para reunirles Amanda tendrá que buscar un camino alternativo. Le pasamos a ella los siguientes objetos: cuerda, bengala, bastones de esquí, y el encendedor.

Cambiamos a Amanda, retrocedemos unos pasos a la izquierda y comenzamos a ascender por los bloques con símbolos hasta que la perspectiva cambia y nos encontramos mirando a una roca puntiaguda con runas por encima de nuestra cabeza. En el inventario combinamos los bastones de esquí con la cuerda, la bengala, y el rifle. Seleccionamos el arma y disparamos a la roca con runas. Agarramos la cuerda subiendo por ella unos metros más arriba.

Avisamos a Jack que hemos posicionado la cuerda de forma que pueda llegar hasta donde está Amanda. Cambiamos a Jack, damos un par de pasos a la derecha y subimos hasta divisar la cuerda. Pulsamos para subir. Ya casi hemos llegado cuando el inestable hielo bajo los pies de Amanda cede y ésta cae a un pequeño saliente en la montaña. La situación es peligrosa y el pánico se apodera de la chica siendo incapaz de reaccionar.


Debemos sacarla de ese estado antes de intentar su rescate. Hablamos con ella usando las frases

- Stay calm Amanda. We'll manage this together. (Mantén la calma Amanda. Arreglaremos esto juntos)
- You're doing fine! Look at me, I'm not doing much better myself!. (¡Lo estás haciendo bien!. ¡Mírame, yo no lo estoy haciendo mucho mejor por mi mismo!)
- I know it's hard, but show me that fighting texas spirit and step closer to the edge. (Sé que es duro, pero muéstrame ese espíritu luchador tejano y acércate un paso al borde)

Conseguimos que reaccione un poco, es momento de pulsar en la cuerda del suelo realizando un rescate que hasta Indiana Jones envidiaría. Continuamos avanzando hasta el pico y llegamos ante la entrada a la cueva donde mora Ukumba. La puerta está firmemente cerrada, un vistazo a la piedra del suelo nos hace comprender que solo el amuleto colocado ahí servirá como apertura. El problema es que está incompleto.

Andamos hacia la izquierda descubriendo a un anciano soldado atrapado en el hielo. Solo su mano asoma y en ella sujeta el último trozo de amuleto. Usamos nuestro amuleto en su trozo y mágicamente el hielo que cubre al soldado se derrite  mostrando que el hombre todavía está vivo. Se quejará de frío, le damos la petaca para que entre un poco en calor. El soldado tiene problemas de memoria, seguiremos una conversación concreta para que recuerde todo.


- You're wearing a American Civil War Confederate uniform. (Estás vestido con un uniforme confederado de la guerra civil americana)
- You're we're carrying a piece of the amulet. (Estás portando una pieza del amuleto)
- You're not in America, but on a mountain in Africa. (No estás en América, si no en una montaña en África)
- The Civil War has been over for more than 30 years. (La guerra civil acabó hace más de 30 años)

El hombre recuerda ahora con claridad y el motivo por el cual llegó hasta aquí, apoderarse del tesoro. Con esa fijación en mente, arrebata el amuleto de Jack y le empuja al vacío. Amanda alarga la mano para ayudar a Jack cuando es atacada por la espalda por Eve que en realidad ha estado trabajando siempre para Umbati. Se va tras el viejo soldado dejándonos en tal precaria situación. Por suerte Amanda despierta sacándonos del problema. Nos dirigimos a la entrada de Ukumba.

Si escogemos ser acompañados por Eve
Le ofrecemos el abrigo, seguimos escogiéndola en la conversación y tras marcharse Amanda emprendemos el ascenso hasta llegar al puente. Cuando Eve intente cruzar se romperá como en el caso anterior solo que las acciones que siguen son distintas. Cambiamos a Eve, le pasamos a Jack el trípode y el paquete de magnesio. Cambiamos a Jack, subimos por los bloques con símbolos hasta quedar frente una pared helada con un esqueleto.

Improvisaremos una escalera con la que escalarla. En el inventario usamos la navaja con el trípode dividiéndolo en 3 palos. En la pared helada colocamos uno de los bastones de esquí. Como no ha quedado lo suficientemente clavado, usamos el martillo para afianzarlo. Colocamos otro bastón de esquí en la pared, con este no será necesario el martillo. Ponemos un palo del trípode entre los bastones convirtiéndolo en un escalón. Subimos.


Quedamos a la altura del esqueleto. A su lado hay clavado un bastón que debió pertenecerle pero está congelado. Ponemos otro de nuestros bastones en la pared, usamos otro palo de trípode entre ellos pero Jack dirá que no puede colocarlo por culpa del bastón congelado. Lo descongelamos poniendo magnesio y prendiendo fuego con el encendedor. Ahora si podemos colocar el palo. Subimos arriba de todo, andamos unos pasos a la izquierda hasta la piedra rúnica.

Atamos la cuerda en la piedra avisando a Eve que ya puede venir aquí arriba. Cambiamos a Eve, subimos por los bloques hasta visualizar la cuerda, pulsamos en ella y Jack nos izará a su altura. El suelo cede y Jack cae agarrándose por los pelos en la pierna de Eve. Al lado de nuestra mano izquierda vemos clavado en la pared un bastón de esquí. Utilizamos en ese bastón el palo del trípode que queda en el inventario solventando la peliaguda situación.

Andamos hacia la derecha llegando ante la puerta. Luego bajamos hasta donde está el soldado y actuamos igual que con Amanda. Cuando el anciano nos arrebate el amuleto Eve descubrirá su juego dejándonos en la estacada. Aparece Amanda, nos disculpamos con la 2ª frase y vamos hasta la entrada.

UKUMBA

Al llegar vemos el cuerpo inconsciente del soldado, Eve le ha arrebatado el amuleto y usado abriendo la puerta que conduce a Ukumba. Jack entrará solo, Amanda permanecerá con el soldado hasta que se recupere. En el interior reina una especie de microclima tropical por lo que nos desprendemos de la ropa de abrigo. La tarea que tenemos por delante es capturar a Eve y recuperar el amuleto. Si nos dedicamos a perseguirla descubriremos que no es posible alcanzarla.

Mejor descubramos la forma mientras nos familiarizamos con el entorno que nos rodea. En esta primera pantalla que podríamos denominar de inicio. Tenemos un misterioso pedestal a la izquierda con una ranura encima. En medio del camino hay un sendero que desciende a un lago caliente. A la derecha de vemos una piedra cuadrada (strangely shaped opening) que al examinar de cerca muestra en su parte superior un hueco de peculiar forma.


De hecho hay 4 de estas piedras repartidas por el lugar. En cada una de ellas pondremos más adelante los 4 trozos de amuleto, pero claro, primero hay que recuperarlo. Descendemos por el sendero central al lago caliente. En medio de éste hay una enorme cara de piedra, es el portal tras el cual está Ukumba. La apertura de dicho portal solo puede llevarse a cabo poniendo los trozos de amuleto en las piedras. Por esta zona vemos otra piedra de esas y por el alrededor unos géisers.

Visto esto, antes de subir, en el final del sendero examinamos una rara planta con forma tubular. Usamos la navaja en la planta y al inventario pasará un pedazo de tubo. Una vez arriba avanzamos hacia la derecha. Aquí hay una especie de cascada compuesta por bloques de símbolos por los cuales fluye el agua. A la derecha de estos bloques y junto a unos postes de madera, hay otra planta tubular. Nuevamente usamos la navaja para obtener un tubo.

También vemos otro pedestal con ranura. Si caminamos hacia la izquierda no será posible seguir a causa de una planta carnívora enorme. Pero al fondo vemos la entrada a un pasaje. Nos introducimos por éste y salimos a una especie de gruta helada. Examinamos el esqueleto y cogemos el cuenco que tiene sobre su cabeza. Al fondo en medio del hielo vemos una entrada, al traspasarla damos a un pequeño balcón o plataforma.


Atrás y continuamos avanzando por un camino que hay abajo de la pantalla a la izquierda. Estamos en lo que el juego denomina “la aldea abandonada” donde se ven un par de chozas y un cercado de madera a la derecha. Si abrimos la puerta del cercado y entramos vemos que da donde está la misma planta carnívora que encontramos antes. Dentro de este cercado tenemos otra planta tubular, repetimos el proceso de cortar un tubo con la navaja.

Salimos del cercado y miramos el grupo de vasijas apoyadas en una de las cabañas. Cogeremos 3 vasijas una a una. Junto a ellas observamos que tenemos otra piedra cuadrada en la que poner un trozo de amuleto. Vamos pantalla abajo a la izquierda, cruzamos un puente colgante y llegamos a la primera pantalla del recorrido. Volvemos a ver a Eve correr, la dejamos ya que ahora nos dedicaremos a ponerle unas trampas.

Recogemos el abrigo del suelo que ha quedado totalmente congelado. Bajamos al lago caliente y nos posamos sobre el portal central. Automáticamente vemos como el abrigo se ha descongelado y apesta a sobaco cosa mala. Combinamos el abrigo con el cuenco y el asqueroso líquido quedará ahí. Vamos hasta el poblado abandonado y sobre la puerta abierta del cercado que da a la planta carnívora colocamos el cuenco. Retrocedemos a los bloques que forman una cascada.


Subiremos por ellos empezando por el que más próximo queda junto a la entrada helada. Colocaremos los 3 tubos de las plantas en las hendiduras que se ven marcadas en la imagen (large cleft). Eso desviará el curso del agua hacia la entrada helada bloqueándola con hielo. Por cierto, al colocar el tercer tubo arriba en los bloques, podemos apreciar que un poco por encima hacia la izquierda está la última piedra cuadrada que necesitamos. Por desgracia está congelada, pero eso lo solucionaremos cuando toque.

Retrocedemos a la primera pantalla inicial del recorrido y desde ahí por la izquierda al puente colgante para luego volver a la primera pantalla. El porqué de esto es debido a que a Eve la vemos siempre en esta pantalla y de ahí la perseguimos. La chica topará con nuestras trampas. Depende del orden en que la sigáis por un lado u otro caerá alternativamente en una y luego en la otra. El caso es que Amanda se reúne con nosotros y al poco, con los caminos bloqueados, Eve solo podrá ir a través del acceso que da al saliente sin salida que vimos cerca del esqueleto.

Atrapada, Eve se coloca cerca del borde y el soldado confederado colgando de una cuerda emulando a Tarzán, le quitará el amuleto haciéndola caer al vacío. El maldito anciano se ha parado en un bloque por encima de la cascada y no podemos llegar hasta él. Vamos hasta el lago caliente. Recordemos que aquí habían 3 géisers. Si no es aleatorio, tenemos que poner una vasija en el géiser más cercano a la piedra cuadrada con el símbolo del amuleto.

La presión hará que el jarrón salga disparado contra unos carámbanos sobre el soldado dejándolo atrapado. Si nos equivocamos de géiser no pasa nada, para eso tenemos 3 vasijas, para ir probando. Vamos a la cascada, ascendemos por los bloques y recogemos el amuleto que se le ha caído al soldado. Avanzamos un poco adelante y examinamos la piedra cuadrada congelada en la que debería ir uno de los trozos de amuleto. Un poco por delante de la piedra, hay un bloque de hielo del cual cogeremos 3 placas de hielo (una por una).


Descendemos junto a Amanda y le damos una de las placas de hielo. Colocamos otra placa de hielo en la ranura del pedestal extraño que tenemos en esta zona. Observaremos que emite bastante brillo, eso nos da una idea de como descongelar la piedra cuadrada, pero el hielo se derrite en pocos segundos. No pongamos la placa que nos queda. Vamos a la primera pantalla de inicio del recorrido, colocamos la placa de hielo en el pedestal de aquí y Jack hará señas a Amanda para que ponga en suyo al mismo tiempo.

El reflejo de ambos derrite la congelación de la piedra cuadrada de la cascada. En el inventario pulsamos con el botón derecho en el amuleto y éste de divide en 4 partes. Examinamos la piedra cuadrada que hay aquí y colocamos el trozo que le corresponde por su forma. Vamos al pueblo abandonado y hacemos lo mismo. Luego repetimos la acción en la piedra sobre la cascada. Por último bajamos al lago caliente y colocamos el trozo restante en la piedra de aquí.

El portal se abre y de él emerge...santa mierda...esto no es un tesoro como creía Jack, es un meteorito de proporciones nada despreciables. En ese instante el zeppelin de Umbati irrumpe en el recinto destrozando el techo. Jack se sumerge en su subsconciente reencontrando al Chamán. Para merecer a Ukumba, o sea el meteorito, Jack se enfrenta a sus recuerdos de niñez haciendo las paces con su pasado.


El Chamán pasa a explicarnos que es Ukumba, su poder de alargar la vida, que no debe caer en manos de cualquiera, y sobre todo que en caso que eso sucediera nuestra misión es destruir el meteorito. Despertamos atados junto a Amanda. Umbati sujeta el meteorito al zeppelin y empiezan a izarlo pero el peso de éste combinado con el propio Umbati, Terry y Eve provoca que no puedan alcanzar la altura necesaria para marcharse.

Umbati no se lo piensa dos veces y se deshace de Eve con un empujón. La mujer manda al diablo a su jefe decidiendo ayudar a cambio a Jack y Amanda. Aunque para obtener su colaboración primero mantendremos una conversación específica:

- Eve, what I'd like to know is... (Eve, lo que quiero saber es...)
- (luego las tres preguntas que salen).
- We'll find a way out of here. (Encontraremos la forma de salir de aquí)
- No, I mean, we were really good!. (No, quiero decir, estábamos muy bien)
- We are here because we stopped at nothing. (Estamos aquí porque nada nos detuvo)
- I think Eve's already received her punishment. (Creo que Eve ya ha recibido su castigo)

Si la conversación ha ido bien, Eve lanzará una bengala de señales que atraerá a Carl hasta nosotros dirigiendo el barco de Amanda al que ha reconvertido en un artefacto volador de cojones. Nos lanzamos en persecución de Umbati. Lamentablemente nuestro transporte no llega ni la velocidad ni la altitud necesarias para dar alcance al enemigo. Lo de ganar altura debe ser resuelto deshaciéndonos de peso, eso sería por ejemplo las dos anclas que cuelgan a babor y a estribor.

Examinamos las gruesas cadenas que sujetan las anclas, necesitamos una herramienta con la que quitarlas. Hablamos con Carl, al plantearle el problema nos dará su caja de herramientas. La abrimos en el inventario sacando una llave inglesa. Usamos la llave en ambas cadenas y las anclas caerán al vacío permitiendo ganar altitud. Ahora si consiguiéramos más velocidad sería la leche.


Hablamos con Carl de nuevo, dirá que la solución está en abrir la válvula del rotor arriba bajo la hélice. Comenzamos a subir por la escalerilla pero Carl da un grito para que no continuemos. Alega que Jack pesa demasiado y desestabilizaría la nave. Pedimos a Amanda que sea ella la que suba. No tiene inconveniente, lo hace, abre la válvula, y la maldita escalerilla se rompe dejándola varada ahí arriba. Al menos la nave puede aumentar la velocidad ahora.

Como vemos en los iconos de personajes, es posible cambiar a Carl. Manejamos al rubito. Accionamos la palanca a la derecha del timón 2 veces y la palanca a la izquierda del timón 1 vez. Nos aproximamos al zeppelin. Ahora acionamos 1 vez la palanca derecha y 1 vez la izquierda posicionando la nave para que Jack aborde el otro transporte. Saltamos al ala y vislumbramos a Skullcracker esperándonos en el techo. Eso significa que tocará combatir.

En cuanto nos acerquemos a él empezará la lucha. Hay que ganar 3 veces pero probablemente costará unos cuantos intentos derrotarlo. Un consejo es que seleccionéis  las defensas y ataques en el menor tiempo posible. La lucha es más efectiva cuanta menos franja verde consume. Recordemos que el ataque del contrincante es aleatorio por lo que habremos de reconocer su movimiento inicial para saber como proceder. Facilitaré el asunto volviendo a copiar aquí las técnicas y que no tengáis que estar rebuscando más arriba.

Escupe en sus manos:
Jungle King – Ape Tamer

Levanta los brazos y un pie:
Steel Scarecrow – Proud Crane

Gira el torso tomando impulso:
Gazelle Leap – Bush Hunter Whirl

Gruñe sacando pecho:
Scorpion Sting – Steppe Rarer

Vencemos a Skullcracker pero al momento dirigimos la vista a nuestro barco, tienen problemas. Terry les ha abordado cargado con un paquete de dinamita, queda en manos de nuestros amigos evitar el desastre. Cambiamos a Amanda y distraemos a Terry de sus intenciones con las siguientes frases:


- Terry, that’s your name right?. (Terry, ¿ese es tu nombre verdad?)
- I think Terry really suits you. (Creo que Terry se adapta a ti)
- Terry, would you please put down the dynamite before you hurt someone!. (Terry, ¿querrías dejar la dinamita antes que le hagas daño a alguien?)
- What a pity pistol’s gone... (Que lástima la pistola se ha perdido...)
- Terry why did you need such a big pistol, anyway?. (De todas formas Terry ¿porqué necesitas una pistola tan grande?)
- Look behing you! A monkey flying an airplane!. (¡Detrás de ti! ¡Un mono volando en un aeroplano!)

Cambiamos a Eve. Aprovechamos que la atención de Terry está en Amanda y abrimos el bolso de maquillaje sacando unos dardos tranquilizantes. Pedimos a Carl algo que sirva de cerbatana, nos dará su pluma estilográfica. Pulsamos en la pluma con el botón derecho para desmontarla, la combinamos con los dardos y disparamos a Terry. Cambiamos a Carl, pulsamos en el timón un par de veces haciendo virar la nave de forma que el enano acaba cayendo por la borda.

Volvemos con Jack quien está luchando con Umbati encima del meteorito. Seleccionamos la navaja y la usamos en las cuerdas que sujetan el meteorito haciendo que éste, Umbati y el propio Jack caigan. Por suerte nuestro pie queda atrapado en una de las sogas y Amanda acude en nuestra ayuda. Nos relajamos y disfrutamos del final de la aventura. Según nuestra interacción con las chicas, Jack puede quedarse con una, con la otra, o sin ambas.



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Dani dijo...

Es un buen juego.
La guia es bastante buena. Gracias.

Chuti dijo...

El juego no está mal, aunque prefiero la primera parte, eché de menos en esta segunda el ácido sentido del humor de la otra.

Gracias por usar mi guía y saludos Dani!.

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