domingo, 28 de mayo de 2017

Syberia 3 (PC)

Kate Walker es hallada inconsciente y casi congelada por una tribu Youkol. Es trasladada a una clínica que esconde personas con oscuros planes. Kate decide acompañar a los Youkol en su migración huyendo ambas partes de un enemigo común. El camino estará plagado de trabas y peligros de toda clase. Solo la perseverancia de Kate logrará evadirlos.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Fantasía, Drama
Perspectiva: 3ª persona, ratón, teclado, gamepad, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone, Mac, PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One

Lo mejor. Escenarios plagados de detalles.

Lo peor. Tarda en iniciarse y en la carga entre escenarios. Gráficos poco atrayentes. Manejo del personaje pésimo al punto de la desesperación. Kate se mueve por donde le sale de los cojones y el mobiliario es un estorbo constante. Interacción con otros personajes deficiente. Falta en el Menú poder regular opciones de vídeo y audio, sobre todo porque gran parte del juego es muy oscuro. Historia floja. El final, ¿se supone que habrá una continuación?, ¿cuando, dentro de otros 10 años?.

CONTROLES

Jugabilidad. En caso del PC se utiliza una combinación de teclado y ratón aunque se aconseja el uso del mando por ser más versátil con el estilo de juego. En Opciones del Menú Principal podemos consultar las teclas/botones necesarios. El ratón servirá para obtener una visualización del escenario y a través del redondel que aparece en pantalla, seleccionar objetos/personas. El juego se guarda automáticamente cada cierto tiempo, normalmente cuando resolvemos una situación.

Al situar puntero sobre objetos aparecerá la acción a realizar. Ojo/Descripción, Lupa/Zoom, Barras/Hablar, Engranaje/Acción, Púas que se abren y cierran/Usar Objeto. Sabremos que algo es interactivo porque aparece un punto blanco, es necesario acercarse para verlo lo cual puede provocar que se nos pasen cosas por alto. Para quien vaya justo con los requisitos de sistema jugad escogiendo Fast y Windowed en la ventana inicial. Hay dos tipos de dificultad, básicamente la diferencia es recibir o no avisos y comentarios sobre todo en las decisiones.

Inventario. Se muestra pulsando la tecla I y se cierra pulsando el botón derecho del ratón en cualquier punto de la pantalla. El interfaz consiste en una media rueda. El objeto a usar o inspeccionar debe estar situado dentro del redondel central. Usamos W-S para moverlos o pulsamos directamente con el ratón. Los objetos se puede examinar con Observar y los rotamos manteniendo el botón ratón  pulsado.

Documentos. Están en la rueda del inventario y accedemos en cualquier momento pulsando la letra J. Es importante en muchos casos revisarlos.

Diálogos. Aparecen en forma de opciones. En unos casos los podemos hacer todos pulsando en  éstos o en el número que tienen a su lado. En otros debemos escoger solo una opción, lo cual puede decantar a otros personajes en nuestro favor o en contra. Tal cosa no interfiere en el desarrollo de la aventura, solo en lo que nos cueste obtener su colaboración.

RIESGO DE SAVEGAME CORRUPTO. En algún punto de la aventura podría ocurrir que tras dejar el juego y volver, la pantalla de transición en negro queda cargando indefinidamente sin conseguir acceder. A mi me ocurrió en el exterior del metro en Baranour, al buscar información detecté que a otros les pasó ayudando al Capitán y otros manipulando el tractor en el parque de atracciones. Esto ocurre porque el autoguardado resultó corrupto y es incapaz de cargarse. Es un momento que desespera porque no tienes otra partida a la que recurrir.

Por suerte un usuario de Steam ha dado con una solución simple y efectiva. Se trata de iniciar una nueva partida y cuando en la habitación de la clínica Kate haya acabado de hablar con Kurk, o antes, pulsar ESC (sobre todo ANTES de que se realice un autoguardado), en el menú seleccionar CARGAR y confirmar la partida que tenemos a la cual no podíamos antes y esta vez sí entramos. Es posible que cuando lo hagamos no tengamos puntos de selección ni capacidad de maniobrabilidad. Volved a cargar la misma partida por segunda vez y debería solucionarse.

Si lográis entrar realizad rápidamente la acción/acciones que toquen para que tengamos una nueva partida que sobreescriba la corrupta. Para evitar que os pase de nuevo por si las moscas, sin cerrar el juego, acceded a C:/Usuarios/(nombre de tu usuario)/AppData/Local Low/Microids/Syberia3. Allí veréis la carpeta Options y un archivo de nombre muy largo que es el savegame. Copiad el archivo y guardadlo en otro sitio, al menos dispondréis de un salvavidas.

SALIR DEL ALA DE PSIQUIATRÍA

Despertamos en un cuarto cuyo aspecto deja mucho que desear, no estamos solos. Hablamos con el chico de todo, pertenece a la tribu que nos encontró y está en la clínica esperando le pongan una pierna mecánica. Pulsamos en I para ver que posesiones llevamos en el inventario. Solo hay un recuerdo del querido Oscar, su corazón. Lo podemos examinar y rotar. Comencemos a familiarizarnos con el interfaz de movimiento de Kate en estos primeros instantes ya que es engorroso.


Nos acercamos a la puerta, como se puede actuar con ella, se hará visible un círculo grande dentro del cual hay un icono que cambia según acción. Pulsamos dentro de ese círculo entrando en un zoom, pulsamos en el timbre rojo de apertura, no funciona. Lo examinamos y arrastramos el cursor el ratón hacia la derecha cambiando la perspectiva hacia el lateral del cajetín. Miramos la nota con el esquema del mecanismo, para arreglar el timbre necesitamos abrir el cajetín.

En el cuarto habrá algo que ayude a tal tarea. Nos acercamos a la mesa, junto a la comida hay un cuchillo, lo cogemos. Volvemos al zoom del cajetín del timbre, nos aseguramos de tener seleccionado el cuchillo y pulsamos en el tornillo superior derecho. Acto seguido mantenemos el botón izquierdo pulsado y giramos el ratón para extraer el tornillo. Ya abierto, pulsamos en el cable verde y lo arrastramos hacia el conector. Pulsamos en la pequeña batería de los dos cables y arrastramos hacia abajo para meterlo en su funda.


Por último pulsamos en la tapa del cajetín, arrastramos hacia arriba para cerrarla y pulsamos en el botón rojo. La puerta se abrirá. Salimos a una especie de área de descanso. No tardaremos en percatarnos por los otros pacientes que este lugar es más un psiquiátrico que un hospital normal. Si movemos el ratón hacia la parte superior de la columna en medio de la fuente saldrá el icono de una cámara. Pulsamos y tendremos una rápida visualización de todo el patio.

Vamos en busca de un par de enfermeros con los que hablamos más de una vez para saber que hallaremos al Dr. Mangöling en el despacho tras la ventana espejo. Entramos, la primera impresión que sacamos del doctor al verlo dista de ser tranquilizadora. Peor opinión tendremos cuando nos obliga a sentarnos en la escalofriante silla con sujeciones. Procede a interrogarnos. Podemos optar por mentir, decir la verdad o evadir respuestas. No afectará al juego, pero si lo hace respecto a la impresión que le damos.


Acabada la prueba, el doctor determina que estamos lejos de curarnos pero nos entrega una extraña llave diciendo que si sabemos usarla somos libres de largarnos. Nuestras nuestras ropas están en el archivador de la esquina tras el escritorio, abrimos el cajón estirando de éste, nos cambiamos y dejamos el despacho. Tal y como salimos andamos hacia la izquierda en donde veremos un ascensor cerrado con una reja. La examinamos, miramos la extraña cerradura, seleccionamos la llave en el inventario y la usamos ya sea con el número o pulsando en la cerradura.

En el zoom pulsamos en el punto blanco que aparece en mitad de la llave haciendo que se desplieguen una serie de terminaciones en su punta. El trasto se asemeja a un calamar, de hecho el logo del folleto es uno bicho de estos. En el nuevo zoom del mecanismo observamos que en la punta de la llave hay 8 puntos blancos, cada uno controla una de las terminaciones (o patas del calamar). De lo que se trata es de situarlas en el hueco que por su forma le corresponda a base de arrastrarlas a su posición.


Una vez logrado la maldita reja no se abre. El Dr. Mangöling dirá que es debido a que no estamos curados para irnos y que es el protocolo, ¿está de broma?. Revisamos en el inventario la jodida llave. Al rotarla notaremos un hueco en el mango, lo examinamos para que Kate comente que ha sido saboteada y que necesita saber cómo es completa. Volvemos al despacho de Mangöling y abrimos un cajón del escritorio bajo la lamparita. Retiramos los objetos cogiéndolos, arrastrándolos y soltándolos en el lado izquierdo hasta visualizar un folleto publicitario de la clínica.


Sacamos el folleto y pasamos sus páginas pulsando y arrastrando hasta que veamos el dibujo de la llave. Nos fijamos que en éste hayan dos puntos blancos, en el superior usamos la llave del inventario, Kate averiguará que pieza falta. Salimos y nos metemos por el recodo de la reja azul justo pegado a la izquierda del despacho. En esta tranquila zona hallamos a dos pacientes jugando al ajedrez de nombre Anton y Leon. Charlamos con ellos. Llevan mucho tiempo aquí y no ven nada raro en los procedimientos de Mangöling y la Dra. Olga.

Nos percatamos de la llave que cuelga del cuello de Anton, si bien ni tan siquiera sale a colación, recordaremos el dato para dentro de un rato. Regresamos al cuarto de Kurk que es la puerta n.º 5 y que está al lado de un carrito auxiliar con rollos de papel, diversos utensilios y una bolsa para colocar sábanas sucias. Compartimos con el Youkol el problema de la llave.  El chico tiene sus dudas, le convencemos aludiendo que las pruebas se acumulan y le mostramos el folleto publicitario.


Kurk no dudará en que el herrero de su tribu es capaz de reparar la llave y que se la hagamos llegar a través del búho mensajero que los suyos utilizan. Salimos al balcón por el acceso derecho de la cortina verde, pulsamos en la ventana y luego en el búho posado en la punta de la torre del frente. El bicho no nos hará ni caso. Volvemos junto a Kurk y se lo decimos. Al parecer necesitamos algo con qué atraerlo. Vamos al patio, andamos hacia el ascensor y nos metemos por el recodo que hay junto a éste.

Entre la vegetación, andando hacia la izquierda una vez en el interior, hay una jaula que contiene pájaros mecánicos. Eso sería un buen cebo, por desgracia la jaula está cerrada. Recordamos la llave que colgaba del cuello de Anton, vamos a su zona, le vemos dormido y aprovechamos para robarla. De nuevo ante la jaula, pulsamos en los barrotes, usamos la llave, entramos y nos apoderamos de una de las aves mecánicas. Volvemos al balcón del cuarto de Kurk.


Pulsamos en la ventana, colocamos el pájaro mecánico en un gancho situado en el alfeizar que casi no se ve porque Kate está en medio. Digamos por orientación que está bajo su axila derecha. Ya puesto, pulsamos en el pájaro poniéndolo en funcionamiento cosa que atraerá al búho. Kate le colocará por su cuenta la llave en su pequeña mochila. Mientras esperamos iremos a conversar con Kurk pero la medicación prendida en su silla se activa inyectándole algo que le deja KO.

En ese instante entra la Dra. Olga, procedamos con prudencia con esta señora porque tiene muy mala leche. Es mejor mostrarse humilde (aunque Kate es incapaz de no soltar puyas) y abandonar el cuarto cuando lo pida. Ya que si la desafiamos nos inyectará a nosotros el contenido de la jeringuilla dejándonos inconscientes. Cuando la doctora se vaya entramos de nuevo en el cuarto y nos dirigimos al balcón a recoger la llave reparada que acaba de llegar mediante el búho.


Hablamos brevemente con Kurk quien no se encuentra demasiado bien. Deseamos ayudarle pero él insistirá en que nos marchemos solos y que a cambio vayamos a Valsemor en busca de la prótesis para su pierna. Mencionará que el Dr. Zamiatine es amigo de los Youkol. Le dejamos reposar, salimos al patio, usamos la llave en la reja del ascensor, entramos, pulsamos el botón y descendemos al vestíbulo.

SALIR DE LA CLÍNICA

Nos aproximamos al mostrador de recepción por el lado de la izquierda. En la ventanilla nos atiende una enfermera a la que preguntamos por todo. Sabremos la ubicación del despacho de Zamiatine y que abandonar el lugar será complicado porque la Dra. Olga ha inutilizado el uso del funicular. En la derecha de la recepción hay un pasillo, nos metemos en él y en ese área hay dos puertas. La de arriba es la del Dr. Zamiatine, la de abajo la de Olga. Visitemos primero al buen doctor.

El tipo es un bonachón de pies a cabeza. Su problema es que confía demasiado en sus delegados al punto de permitirles dirigirlo todo. Si él supiera… Al finalizar la conversación tendremos en el inventario un libro titulado “Antología sobre los Youkols”. Podemos echarle un vistazo en el apartado Documentos al cual se accede con la tecla J. Veremos que está en ruso, para ver la traducción pulsamos en la opción n.º 2 de Leer. Dejamos al hombre con lo suyo y nos vamos al despacho de la Dra. Olga.


Tal y como entramos espiaremos la conversación que mantiene con un coronel misterioso y cuyo tema principal es Kate y los Youkols. Lo que escuchamos es inquietante, esto no pinta nada bien y la pregunta de qué se traen esos dos entre manos es inevitable. Cuando Olga se vaya nos aproximamos a su ordenador y leemos los 4 correos pulsando en cada uno de ellos. Aunque hay que puntualizar que los textos se ven de puta pena y distinguir lo que pone no es tarea sencilla.

Sabremos lo que opina realmente Olga de Zamiatine y de la inminente llegada de un detective americano entre otras cosas. Al cerrar la pantalla por el botón Quit nos descubrirá el maldito investigador. Las acusaciones que tienen para extraditarnos son irracionales ¿ayudar a Hans ha fomentado esto?. Al finalizar la conexión andamos hacia la armadura, examinamos la zona y en el zoom estiramos de la cadena en la pared. La cortina se corre mostrando un escudo. Por lo visto las joyas de éste se pueden manipular pero desconocemos para qué o el código.


Examinamos el pomo de la espada de la armadura. Los segmentos superiores pueden ser girados, pero antes debemos bajar los 3 pequeños pestillos que los mantienen asegurados. Una vez hecho, a base de girarlos, hemos de componer el dibujo de un calamar en las 3 partes inferiores poniendo la cabeza arriba y los tentáculos abajo. Al acabar la perspectiva nos muestra unas gemas en el filo del arma. Son joyas como las del escudo, debemos memorizar los colores y sus posiciones.

Pulsamos en el escudo de la pared y en el zoom cambiamos los colores según acabamos de ver en la espada. Se abre un pasaje secreto a unas catacumbas. Entramos, recorremos el pasillo y espiamos a Olga y su secuaz que están vertiendo algo en el agua con intención de perjudicar a los Youkol. En cuanto se larguen andamos pantalla abajo a la esquina izquierda. En el rincón hay una caja de madera con una garrafa verde vacía de gasolina, la cogemos y miramos en el inventario. La etiqueta indica que es resistente al ácido.


Media vuelta y andamos hacia el puente por el que cruzamos al otro lado del canal. Andamos hacia abajo a la izquierda. Entre la puerta metálica y el contenedor con la escalera apoyada hay unas cajas. Sobre una hay un bidón que contiene ácido clorhídrico, llenamos la garrafa con esa sustancia. Media vuelta y caminamos al fondo en donde vemos una barca. Examinamos el pilón al que está atada con una cadena. Vertemos el ácido de la garrafa en la cadena, montamos e iniciamos un viaje algo accidentado que nos lleva fuera de la clínica.

CAMPAMENTO YOUKOL

Tal y como desembarcamos no tardan en rodearnos algunos de ellos reclamando ayuda. A la derecha observamos que están intentando calmar a un avestruz, nos acercamos y hablamos con el de la cara tatuada advirtiéndole del peligro del agua. Acude también la chamán Ayawaska al oírlo y pedirá limpiemos el agua mediante la presa que hay camino arriba. Nos dirigimos hacia allí, examinamos la escalerilla de metal pegada al muro y pasamos a tener una vista aérea.

Examinamos primero la esfera del indicador pegado cerca de las palas que giran. Ahí veremos que la presa consta de 4 compuertas que se manipulan por las ruedas del muro. Para que el agua quede limpia, según indican los dibujos, se han de cerrar la primera y última compuerta, y abrir un tercio la segunda y por completo la tercera. Dejamos el zoom del indicador y manipulemos las compuertas. Si no hemos tocado nada, enumeramos las ruedas de las compuertas del 1 al 4 y realizamos lo siguiente:


- Pulsamos en la rueda 1, y sin soltar la giramos hasta cerrarla.
- Pulsamos en la rueda 2, sin soltar la giramos abriéndola un tercio.
- Pulsamos en la rueda 3, sin soltar la giramos abriéndola del todo.
- En teoría la rueda 4 no se debería tocar porque ya está cerrada, si no es el caso lo hacemos.

En cuanto todo esté correcto saldremos automáticamente del zoom. Regresamos al campamento, nos acercamos a la entrada de la carpa, charlamos unos instantes con Bouruth y pasamos al interior en donde hay dispuesto un enorme mercado. Para orientarnos y no liarnos, consideremos el lugar un círculo con caminos en sus lados. En mitad del lado izquierdo hay una entrada que lleva a la tienda privada de la chamán, lo reconoceremos por el cráneo sobre la puerta y un par de postes con luces rojas.


Como a primera vista es imposible visualizarlo, nos pararemos a la altura del puesto donde hay una estatua de un calamar blanco. Nos metemos por la izquierda y tendremos de morros la tienda de la chamán. Entramos y hablamos con ella informándole de la situación de Kurk y las malas intenciones de los doctores de la clínica. Ella indicará que además de eso tienen otro problema, para continuar su migración deberían cruzar el lago el cual no se ha congelado aún. Nos comprometemos a buscar una ruta alternativa.

En cuanto a conseguir la prótesis de la pierna de Kurk, sabremos que se precisa de un pase expedido por las autoridades para acceder a la ciudad de Valsembor. Dejamos a la chamán y curioseamos el puesto de la estatua blanca del calamar. Primero observamos ésta y luego hablamos con el Youkol del puesto. Le preguntaremos quien reparó la llave del ascensor de la clínica y nos señalará al herrero. Nos acercamos a saludarle pero antes de eso, hay un paso en medio de los puestos, justo donde están las dos avestruces.


No se si se puede acceder por los dos lados o solo el derecho, el caso es que ahí hay un hombre con delantal negro mirando el género y con el que debemos hablar. Tendremos la suerte que dispone de un pase de su mujer para dejarnos y es el tabernero de Valsembor. El problema es que carece del sello oficial. Continuamos avanzando por el lado izquierdo, en el otro extremo del mercado hay unas cortinas de salida que llevan a la parte exterior posterior y a la cabaña de control de los guardia.


Justo a la izquierda de esa cortina, aún estando dentro de la carpa, la penúltima avestruz tiene una escalera que permite subir al pequeño habitáculo sobre su lomo. Entramos, revisamos la caja del suelo, apartamos los trastos y cogemos un fajo de velas. Descendemos y salimos por las cortinas hace un instante mencionadas. Seguimos el camino por la izquierda, vemos la cabaña de control y la barrera fronteriza vigilada por un guardia. Entramos a la cabaña y examinamos la máquina de sellar dos veces entrando en el zoom más cercano al aparato.

Cogemos la esponja situada en esa especie de cuchara, la miramos en el inventario, le falta tinta. Examinamos la lámina de cuero marrón, tiene rastros del sello. Quitamos los dos enganches laterales (arrastrándolos) que la mantienen sujeta, la cogemos y miramos en el inventario. Podría servir para crear un sello. Dejamos la cabaña y regresamos hacia el mercado de la carpa, pero antes de entrar nos desviamos por el camino de la derecha yendo a parar a la orilla del lago.


En el suelo junto al agua veremos una mancha oscura, la miramos, se trata de un calamar muerto rodeado de tinta. Empapamos la esponja. Entramos al mercado y nos dirigimos hacia el herrero al que pedimos reproduzca un sello dándole la lámina de cuero y las velas. Al instante fabrica un sello nuevo. Dejamos el mercado y vamos a la cabaña del puesto de control. Pulsamos dos veces en la prensa de sellar, enumeramos sus partes y realizamos lo siguiente:


- Ponemos (1) la lámina de cuero y el pase no oficial encima.
- Cerramos (2) los enganches laterales.
- Colocamos (3) la esponja empapada en tinta.
- La palanquita (5) debe estar en posición arriba. Colocamos el sello (4) y lo aseguramos bajando la palanquita (5).
- Pulsamos y arrastramos (6) el brazo de la cuchara situándolo bajo el sello.
- Salimos del zoom y accionamos hacia abajo la palanca grande de la parte superior de la prensa (7).
- Volvemos al zoom, retiramos el brazo de la cuchara (6).
- Salimos del zoom, accionamos la palanca grande (7) y el sello queda impreso en el pase.
- Ahora solo es cuestión de abrir los enganches y coger el pase sellado.

Entra en la cabaña el detective americano Cantin, mierda, en mal momento llega. Solo tiene en mente apresarnos para que respondamos de las acusaciones que pesan sobre nosotros y nos atará las manos a la espalda. La única vía que nos queda es pedir ayuda haciendo que abandone momentáneamente la cabaña. Miramos la botella en la estantería del frente y pulsamos para tirar el mueble. Por desgracia la botella no se romperá al caer. Miramos la lamparita de la mesa y la tiramos haciendo que la botella se rompa.


Pulsamos en los trozos de cristal del suelo, y Kate con una parsimonia que saca de quicio, se sentará en la alfombra. Alcanzamos el cristal más cercano usándolo para librarnos de las ataduras. Salimos de la cabaña, mostramos el pase al guardia y cruzamos la frontera librándonos por poco del maldito detective.

VALSEMBOR

En los muelles nos dirigimos primero hacia la izquierda en dirección al faro. En el camino podemos ir charlando con todo el que queramos. No es necesario pero aporta datos adicionales acerca de la situación de la ciudad, el barco Krystal, y los pensamientos de la gente. Junto al faro vemos un pescador, hablamos con él, al mencionar la leyenda del monstruo del lago dirá que no es tal puesto que lo vio con sus propios ojos. Nos percatamos también que las exclusas del puerto están cerradas, cosa que ya habremos escuchado de algún ciudadano.


Retrocedemos al punto de inicio y vamos por el muelle derecho. Vemos el Krystal amarrado, es enorme. Al aproximarnos topamos con un tipo cuya borrachera amenaza con hacerlo caer al agua. Se trata del Capitán del Krystal, Obo. En su beodo estado dice que el monstruo le está esperando y se larga tambaleándose. Bueno, ya que lo tenemos a mano, subamos a inspeccionar la nave. Estamos en la proa, tenemos dos entradas, una al frente y la otra en el lateral de estribor. No importa por cual entremos.

Dentro es la zona de pasajeros y está repleto de asientos, avanzamos por el pasillo hasta el fondo. Hay escaleras a ambos lados, tanto que ascienden como que descienden. Llevan al mismo sitio así que nuevamente no importa por cual lado nos decantemos. Iniciemos primero subir para ir al puente. Allí de sobre una mesa cogemos el Diario de a Bordo del Capitán Obo y leemos todas sus páginas. Volvemos abajo a la zona de pasajeros y escogemos una de las dos escaleras que bajan a la bodega y zona de máquinas.


Este área la iluminación es escasa y cuesta un poco orientarse según tengáis calibrada vuestra pantalla. También esta zona tiene otra pega. Aviso que es desesperante el descontrol del manejo de Kate con escaleras ya que al cambiar la perspectiva la chica regresa por donde ha venido porque no le dimos a otra tecla a tiempo para cambiar el rumbo. En cualquier caso nos damos una vueltecita y descubriremos que la bodega de carga tiene amplio margen de cabida para las avestruces de los Youkol.

De momento nada más haremos aquí aparte de curiosear, así que abandonamos el barco e iremos por el muelle hacia la izquierda y nos metemos por la primera calle a la derecha. En un banco hay un tipo durmiendo. Justo a su lado está la puerta de la taberna, entramos al local y hablamos directamente con el dueño, aquel quien nos entregó el pase con el que poder llegar a la ciudad. Nos hablará de Steiner, que mantuvo amistad con Hans Voralberg y que para encontrarlo hablemos con su nieta que trabaja aquí en la taberna.


Hablamos con la chica de pelo corto que limpia la mesa quien indicará la localización de la tienda de su abuelo. Podemos, si lo deseamos, charlar con el resto de los parroquianos para seguir haciéndonos una idea de la situación reinante en la ciudad. Dejamos la taberna, avanzamos hasta el final de la calle y en el coche amarillo tomamos la calle izquierda toda hasta el final. Veremos un carro de dos ruedas, a un hombre y escalones arriba se halla la tienda del relojero.

Entramos, la puerta nos la abrirá un autómata lo que traerá buenos recuerdos. Steiner parece un hombre desconfiado, sin embargo queda extasiado al ver nuestro colgante y lo reconoce como obra de Hans. Por mucho que neguemos haber robado el objeto, el anciano no nos cree. Probamos narrar cosas de Hans a ver si eso lo convence, solo se altera más llegando a sufrir una especie de ataque. Tenemos que administrarle su medicina. Si tenemos al hombre delante, a nuestra izquierda vemos que hay un aparador que ocupa toda la pared repleto de relojes.


Examinamos ese aparador y cogemos una taza vacía. Rodeamos la mesa de Steiner, ésta tiene  3 columna de cajones. Abrimos el cajón central de la columna de la derecha y cogemos una tarjeta. La leemos, es una receta de la medicina. Lo importante de ella es la hora en que se toma, la del té. Examinamos el reloj de cuco del mostrador detrás de Steiner. En el zoom colocamos en la base la taza. Pulsamos en la esfera del reloj y arrastramos para abrirla. A continuación hay que mover las manecillas hacia la izquierda para que estén a las 5 en punto.

El mecanismo se pondrá en marcha preparando automáticamente el té y añadiendo las pastillas a la bebida. Cogemos la taza y se la damos a Steiner. Ante nuestra rápida reacción logramos que cambie de opinión. Se ofrecerá a reparar la prótesis de Kurk, llevarla a la clínica y traer al Youkol. Encomienda que nosotros nos encarguemos del tema del transporte. Seguimos al hombre al sótano. Nada más bajar examinamos una caja de cartón en el suelo a la derecha.


Apartamos los trastos y cogemos un rollo de película. Nos acercamos al hombre, colocamos la cinta en el proyector y visionamos la película. Al acabar Steiner sube a recibir a su nieta. Curioseamos un poco el sótano (la maqueta del ferry, la prótesis), cogemos un recorte de periódico de la mesa de trabajo izquierda y leemos la noticia del accidente en la ciudad de Baranour. Vamos arriba con los Steiner a quienes proponemos utilizar el ferry Krystal para llevar a los Youkol.

La idea les parece buena solventando un ligero problemilla, el Capitán Obo ni muerto cruzará el lago con la nave. Salimos de la tienda, vamos hacia la taberna y entramos. El Capitán Obo está sentado en la mesa de la esquina junto a la chimenea. Probamos obtener su colaboración pero su estado de embriaguez lo hará imposible. Vamos a la barra junto a Sarah exponiéndole el problema. El dueño de la taberna echará una mano preparando un remedio para despejarle. Agradecemos el detalle y preguntamos por el resto de temas.


Regresamos junto al Capitán, escogemos las frases: “Convencer”, “Valsembor le necesita”, “Los idiotas pueden decir lo que quieran”, “Baranour”, “Apelar a su orgullo”. Obtendremos su colaboración y dirá que nos reunamos en el Krystal. Vamos allí, le encontraremos en el puente de mando arriba de la zona interior de pasajeros. Dirá que hay mucho por hacer y al ofrecer ayuda nos dará una lista de tareas para las cuales necesitaremos un código que nos entrega escrito en papel. Vayamos por partes.

Abastecerse de carbón
Salimos a la cubierta de proa por la puerta del frente desde la zona de pasajeros. Ahí está la escotilla de almacenamiento. Sujeta a ella hay una rueda de metal que giramos hasta que queden las dos compuertas totalmente abiertas. Bajamos del barco y nos dirigimos al hangar, edificio situado delante de nosotros. En la pared a la izquierda de la puerta hay un pequeño panel, lo examinamos e introducimos el código facilitado por Obo marcando los dígitos 0509.


Tal y como entramos tenemos a la derecha una vagoneta, a nuestro lado una palanca de cambio de vías que NO debemos tocar, y al frente una especie de jaula con un palé de madera. Entramos al interior de la jaula y cogemos una “ranura” (especie de bandeja de metal extensible). Fuera de la jaula a su izquierda, hay una caja de madera en la cual cogeremos una barra de hierro. Kate en vez de guardarla en el inventario la mantendrá en su mano ¿para qué nos preguntaremos?.


Pues bien, giramos la vista hacia el pasillo de la izquierda por donde van los raíles y entre las columnas de ambos lados hay una serie de conductos dispensadores de carbón. Con la barra golpeamos esos conductos para saber cual de ellos está lleno. Ese será el tercero del lado derecho. Una vez averiguado retrocedemos hasta la vagoneta, pulsamos metiéndonos dentro y pulsamos en el botón blanco que nos aparece arrastrando el ratón hacia adelante para que se mueva.

Hay que dejar de pulsar cuando la vagoneta llegue a la altura del dispensador que nos interesa. Giramos la vista hacia éste moviendo el ratón pero sin pulsar y examinamos el dispensador pasando a tenerlo en un zoom. Usamos la “ranura” del inventario, movemos el ratón para ver el lateral del dispensador y presionamos el botón para que se llene la vagoneta.  Ahora debemos ir a la palanca de cambio de vías que vimos antes y accionarla de manera que la vagoneta pueda ser llevada al exterior del hangar.


Notaremos que debido al peso Kate ya no podrá simplemente empujarla, necesitaremos la ayuda del vehículo azul pegado a la pared del fondo. Nos montamos en éste, tocamos los botones verdes, accionamos la palanca pero nada sucede. Hay un cuarto botón pero carece del conector de plástico verde. Usamos el cuchillo en el botón superior y lo movemos para extraer el conector verde que colocamos en el botón bajo la palanca. Una vez puesto lo presionamos y movemos la palanca hacia arriba.

A continuación tocará maniobrar la grúa. Nos acercamos y examinamos el pequeño panel que hay en una de sus patas. Introducimos el mismo código que antes, 0509 y ascendemos a la cabina. Tendremos delante una serie de controles y un monitor. Antes de toquetear sin sentido expliquemos la función de cada uno. Enumeremos los elementos para mejor comprensión.


1. Esta palanca desplaza la grúa.
2-3. Sirven para cambiar las cámaras del monitor y visualizar desde distintos puntos.
4. Controla el gancho de la grúa para coger la vagoneta.
5. Igual que el anterior pero para descargar el carbón en el barco.
6. Gira el brazo del gancho.
7. Gira la grúa cuando se la sitúa en un mecanismo rotatorio situado en las vías.

Sabiendo esto, y sin haber tocado nada previamente, realizamos lo siguiente teniendo en cuenta que el número previo a cada frase se corresponde al elemento de los controles de la cabina.

2-3. En caso que por defecto no esté ahí, cambiar la cámara de manera que veamos la entrada del hangar y la vagoneta.
6. Pulsar en la palanca, mantener y girar el ratón en sentido a las agujas del reloj dejándola en la posición de las 9 en punto. Aviso ya que esta palanca no reacciona muy bien al movimiento.
4. Bajamos el gancho de la grúa y cogerá la vagoneta.
2-3. Cambiar la cámara para ver el ferry desde fuera y las vías.
1. Accionar la palanca dos veces hacia la derecha.
7. Posicionamos la palanca arriba y la grúa debe girarse.
1. Accionamos la palanca una vez a la derecha.
7. Posicionamos la palanca abajo, la grúa vuelve a girar.


1. Accionamos la palanca una vez a la derecha.
2-3. Cambiar la cámara enfocando la cubierta del barco y la escotilla de carbón.
6. Mover la palanca dejándola en la posición de las 12 en punto.
5. Pulsar el botón haciendo bajar la vagoneta hacia la escotilla de carbón.

Finalizada la tarea el Capitán Obo nos encargará otra.

Llenar el depósito de agua
Subimos a la proa del Krystal. Junto a la escotilla del carbón vemos el conducto por el cual introducir el tubo del agua. Examinamos y en el zoom accionamos primero la palanca del conducto para abrirlo. Cogemos el tubo y lo metemos en el conducto. Rápidamente accionar la palanca de nuevo para fijar el tubo en esa posición o se saldrá solo. Bajamos del barco, subimos a la torre del depósito de agua y accionamos la palanca de allí. Otra cosa menos.


Vamos al puente de mando del Krystal e informamos a Obo que hemos realizado la tarea. Quedamos un poco sorprendidos cuando nos dice que ha perdido la llave de contacto del ferry.

Conseguir una llave de contacto para el barco
Nuestra esperanza es que Steiner conserve un duplicado de la llave por lo que iremos a su tienda a preguntar. El hombre ya no está allí, explicamos a Sarah el problema y nos da permiso para inspeccionar la maqueta del barco en el sótano al tiempo que nos da una manivela. Bajamos al sótano, pulsamos en la maqueta, pulsamos en el cierre lateral, introducimos la manivela y la giramos para levantar la tapa.


A continuación hay que pulsar un pequeño interruptor situado delante del barco que encenderá la luz para ver mejor el trasto. Examinamos la placa conmemorativa y leemos el texto con mucha atención ya que incluye la solución al próximo puzzle. Hay que tomar nota de todas las cantidades que en ella se hace mención al igual que el detalle de “pensar a la inversa”. Examinamos el lado de estribor de la maqueta, nos fijamos en la curiosa rueda de palas y los círculos con cantidades. Resolvemos el puzzle con las indicaciones de la placa.

Hay que introducir un código. La rueda de palas se puede girar y la aguja central deberá ser situada en ciertos números. Dicha rueda debe ser arrastrada con cuidado ya que es muy fácil pasarse o no llegar. Cuando lo hacemos bien el ancla irá bajando. Las líneas entre los números son las cantidades que faltan. En caso de equivocarnos el ancla sube, es mejor salir del zoom y volver a empezar la secuencia. Hacemos lo siguiente:


- Pulsar en la rueda, mantener y girar con cuidado situando la aguja en el 30. Soltar la rueda. Si lo hacemos bien el ancla desciende un poco.
- Pulsar en la rueda y situar la aguja en el 80 y soltar.
- Repetir la operación en las cifras 60 y 20.

Al acabar examinamos la cadena del ancla y la arrastramos hacia abajo. La maqueta se abre por arriba, cogemos la llave pero su tamaño no es el adecuado. La examinamos en el inventario y veremos que está hecha a una escala del 50%. Tendremos que fabricar una que sirva. Sobre la mesa de trabajo de la izquierda hay una máquina para ello. Pulsamos solo una vez para que tengamos a la vista el estante inferior del mueble en donde hay una pequeña cajita, la examinamos, contiene moldes para llaves, cogemos una.

Ahora pulsamos en la máquina en sí. Vemos dos cilindros de distintos tamaños, una manivela y un interruptor que aún no es seleccionable. Enumeramos los elementos del 1 al 4 y procedemos de la siguiente forma:


- Giramos la palanca (3) colocando en el medidor el tamaño que deseamos para la llave, en este caso 200%.
- Pulsamos en el cilindro pequeño (2), lo abrimos, metemos el molde de la llave, cerramos.
- Pulsamos en el cilindro grande (1), lo abrimos, metemos la llave pequeña, accionamos ese interruptor gris alargado para que se extiendan una serie de púas, cerramos el cilindro.
- Pulsamos en botón rojo (4) para que la máquina se ponga en funcionamiento.
- Abrimos el cilindro pequeño (2), cogemos la llave.

Si Kate dijera que la llave no está bien es porque o bien no hemos puesto bien el tamaño o realizado un paso incorrecto. Cogemos un nuevo molde de la cajita del estante inferior y repetimos el proceso. Acto seguido vamos al puente de mando del Krystal y probamos la llave en el contacto junto al timón. El Capitán está de buen humor ante la iniciativa que mostramos, no nos extraña si él se queda a bordo rascándose los huevos mientras realizamos todo el trabajo.

Abrir las exclusas
Queda una tarea por delante, obtener permiso del Alcalde para que se abran las exclusas y poder salir del puerto. Aunque la opción de los explosivos es más de nuestro gusto, cumpliremos las normas. Dejamos el barco, vamos por la calle de la taberna y tomamos la calle de la derecha y la seguimos hasta llegar a la plaza del Ayuntamiento. Aunque por la izquierda (la que da a la tienda de Steiner) también se llega, damos más rodeo.

Allí notamos la presencia de ciudadanos protestando a causa del campamento Youkol. Tal cosa jugará a favor para convencer al Alcalde. Ascendemos las escaleras y hablamos con el hombre. Procedamos con cuidado. Saludamos amablemente y pedimos abra las exclusas para partir con los Youkols. A pesar que eso le interesa al Alcalde, no puede darnos el gusto ya que las órdenes de cerrarlas vienen de sus superiores. Apelamos a “Elecciones”, “Demuestre quien manda”, “Puede fortalecerlo”.


Tanto peloteo da buenos resultados dando su permiso. Claro que, en ausencia del técnico local, nos tocará enfundarnos un traje de buzo y sumergirnos en las densas aguas del puerto para abrirlas manualmente. Genial, de narices, la ilusión de toda mi vida mire usted. Entregará un esquema que miramos en el inventario y que se guarda en Documentos bajo el nombre Aviso del Superintendente. Volvemos hacia el barco aunque no sería mala idea aprovechando la luz del día seguir otra ruta.

Al otro extremo de la plaza hay otro camino que también nos conducirá al muelle. Al tomarlo pasaremos por la estación del funicular, desde ahí bajamos por unas escaleras situadas a la derecha de la pantalla y nos fijamos en la mujer que está intentando cerrar la verja de un callejón. Continuamos calle abajo y enseguida aparecemos en la tienda de Steiner. Como veis el pueblo lo recorremos en un círculo como quien dice. Pero recordemos la situación del funicular y del callejón ese porque a la noche volveremos.


Nos vamos al barco, comunicamos al Capitán lo de la apertura de las esclusas y, como no, nos tocará hacer la faena. Obo indica que vayamos al malecón ya que allí hay un cobertizo en el que dispondremos de un traje de buzo. Dejamos el barco y nos dirigimos al área izquierdo del muelle donde están las esclusas, el faro y el pescador con el que hablamos anteriormente. Vemos al Capitán esperándonos, entramos al cobertizo. Del perchero, apartamos la ropa y cogemos el traje de buzo.

Del suelo bajo el perchero cogemos unas botellas de oxígeno. Al revisarlas en el inventario sabremos que están vacías, miramos la etiqueta para ver que se han de llenar a 180. Del lado izquierdo del cobertizo cogemos el casco de buzo del estante y examinamos los soportes de la pared. Aquí llenaremos las botellas de oxígeno. Primero pulsamos en el cajetín gris de la izquierda con una esfera, un contador y varios botones. Giramos el botón hexagonal hasta que la aguja de la esfera marque 180 y luego pulsamos en el botón verde de encendido.


Pasamos la vista al soporte de la pared derecho. Colocamos las botellas de oxígeno, las aseguramos bajando la barra de hierro y accionamos las 2 llaves rojas llenando ambas botellas. Las cogemos y nos metemos en el vestidor. Una vez Kate vestida de forma apropiada saldrá y se sumergirá en las turbias aguas del puerto. Puesto que la visión en esta zona es deficiente no aconsejo ponerse a deambular a lo loco. Avanzamos hacia la derecha pegamos al muro, apenas tras un par de pasos distinguiremos una especie de escotilla, nos acercamos.


Cogemos una rueda dentada del suelo, examinamos la escotilla, cogemos del suelo dos ruedas más y una llave cuadrada. Este mecanismo es el que abre la puerta de la esclusa izquierda y según el esquema nos faltaría una cadena. Por tanto seguimos avanzando hacia la derecha sin perder de vista la pared y localizaremos el otro mecanismo también parecido a una escotilla. En este mecanismo vemos una palanca en la pared, una rueda roja y un hueco bajo ésta en la que encaja la llave cuadrada. NO usar la llave, no es necesario en absoluto.


Simplemente giramos la rueda roja hacia la izquierda a tope hasta escuchar una especie de “clanc”. Bajamos la palanca de la pared y se abrirá una puerta de la esclusa. Cuidado ahora, con ésta abierta es muy fácil desorientarse. Damos un par de pasos a la izquierda y tenemos que ver una tabla blanca de madera en el suelo. Nos acercamos a ella prácticamente situándonos encima. Damos unos pasos más a la izquierda y veremos un palo y una especie de baldosa con un dibujo.



Nos acercamos al palo, levantamos la vista con el ratón y por delante nuestro deberíamos distinguir los restos de un barco pequeño. Nos dirigimos hacia él y localizamos una cadena que cogemos. A continuación para regresar vamos hacia la izquierda ya sea cruzando por la mitad del barco o por su parte inferior y localizaremos el muro y la puerta de la esclusa. Atravesamos y en cuando cambia la perspectiva de la cámara vamos hacia abajo a la izquierda siguiendo este lado del muro llegando a la primera escotilla/mecanismo que vimos al sumergirnos.


En su pantalla seguimos las indicaciones del esquema poniendo la rueda dentada grande 05 arriba a la izquierda, la rueda dentada 03 arriba a la derecha, la rueda dentada apilada abajo, la cadena en el punto blanco que aparece en el extremo izquierdo del engranaje de la rueda roja. Giramos acto seguido la rueda roja todo a la derecha hasta escuchar un “clanc” y bajamos la palanca. Si todo es correcto saldremos automáticamente de la escena, las esclusas quedan abiertas y Kate emerge a la superficie.

Bien, bien, querido capullín de Oto ¿ya está todo? ¿podemos irnos de una jodida vez?. Regresamos al campamento Youkol, entramos en la carpa y vamos a informar a la chamán. Pasadas unas horas nos dirigimos al puerto, pero los problemas están lejos de haberse acabado. En vista del retraso de Steiner y Kurk estamos por bajar del barco cuando vienen Sarah y la chamán preocupadas por los suyos. Les instamos a la calma y nos comprometemos a ir a la clínica en su busca.

RESCATAR A KURK Y STEINER

Si antes ya nos dimos un paseo, sabremos que para llegar al funicular da igual si tomamos el camino por la tienda de Steiner o por el Ayuntamiento. En cualquier caso mejor ir hacia la tienda ya que debemos meternos por el callejón de las escaleras que anteriormente una mujer intentaba cerrar. En mitad de dicho callejón hay un carro. Lo examinamos y sacamos la cuña de la rueda. El trasto se estampará contra la pared. Ups. Al inventario pasan dos cuñas, debemos buscar por el suelo una tercera.


Ascendemos la escalera hacia la estación del funicular, entramos al recinto tras la valla y avanzamos hacia la derecha. Examinamos el lugar donde debería estar la cabina, sabremos que los soldados la mantienen arriba, debemos hacerla regresar. Probamos entrar en la caseta de los controles, la puerta está cerrada. Bajamos al vista a la parte inferior de la puerta, tiene un pequeño hueco que podemos aprovechar. Observamos que en su zoom hay dos puntos activos, se trata de jugar con las cuñas con el objetivo de sacar la puerta de sus goznes.


Procedemos de la siguiente forma. En el lado derecho ponemos primero la cuña pequeña y luego a su lado una de las otras. Extraemos la cuña pequeña, la ponemos en el lado izquierdo y colocamos la otra cuña. Recuperamos la cuña pequeña notando que ahora han aparecido dos puntos más sobre las otras cuñas. Situamos la cuña pequeña encima de la de la derecha y la puerta cede. Entramos. Miramos los controles, sin electricidad no funcionan. Andamos pantalla abajo y examinamos la caja de luz en la pared derecha.

Giramos la perspectiva de forma que veamos su lateral. Introducimos el cuchillo del inventario en la juntura y lo vamos moviendo de arriba a abajo y a los lados si es necesario hasta que se abra la tapa. Accionamos el interruptor, volvemos ante los controles, bajamos la palanca y el funicular acude a la estación. Entramos en la cabina y a la izquierda de la puerta tenemos los controles para hacer que ascienda hasta la clínica. Allí accedemos al patio, vemos un helicóptero, nos acercamos, lo rodeamos y entramos en éste.


Al fondo hay un baúl, lo registramos, apartamos los trastos hasta localizar un walkie-talkie. Lo cogemos. Salimos del helicóptero y entramos en la clínica. El vestíbulo está tomado por soldados, y dentro de la recepción está el coronel hablando con uno de los suyos respecto a evitar la migración Youkol y capturarnos. ¿Qué narices de interés tienen esos y la doctora en los Youkols o en nosotros?. Algo se nos escapa en esta historia. Usamos el walkie-talkie en el coronel y usamos una excusa para hacer que abandonen esta zona.

Andamos hacia la izquierda al pasillo donde están los despachos de Zamiatine y Olga. El doctor nos ve y nos llama. En su despacho vemos a Steiner en una camilla, los soldados le hirieron. Tras hablar con ellos vamos al despacho de Olga. Aquí retienen a Kurk drogado y sujeto a una silla. Le examinamos, giramos la perspectiva al lateral izquierdo, pulsamos en el micrófono cerca de su oreja en un intento por lograr que nos escuche. Examinamos el portafolio prendido bajo el asiento y cogemos el clip que sujeta los papeles.


Giramos la vista a la parte trasera de la silla, la examinamos, bajamos el panel y usamos en el mecanismo el clip que acabamos de coger. Giramos la vista al dispensador de droga que le están administrando a Kurk. En su pantalla abrimos la parte inferior de la aguja vaciando el letal contenido y volvemos a cerrar. Abrimos la parte superior de la jeringa, vertemos la cantimplora que nos dio la chamán y cerramos. Bajamos la jeringa al brazo de Kurk arrastrando hacia abajo el soporte que la sostiene presionando en la parte de atrás.

El Youkol despierta. Le hablamos y probamos de quitar la sujeción de sus muñecas. No hay manera, Kurk dirá que los otros manipulaban algo bajo la silla. Echamos un vistazo al panel bajo el asiento en el lado de la jeringa, lo abrimos y vemos un teclado numérico. Desconocemos el código así que lo buscamos por el despacho. En la mesa de Olga cogemos una estatuilla y una nota del Dr. Mangöling. Leemos la nota en Documentos, maldita sea, la parte del código es justo la que falta.


No importa, si la inteligencia no puede esta vez, usaremos la fuerza bruta. Nos cargamos el teclado de la silla a golpe de estatuilla y huimos. En medio de la carrera seremos descubiertos pero lograremos escapar por los pelos.

LA TRAVESÍA

En el puerto nos despedimos de Sarah tranquilizándola respecto a su abuelo, emocionada nos regala su bufanda. Iniciamos viaje y la primera en la frente es cuando pillamos a Obo dándole al alcohol. Le recriminamos su estupidez. En ese momento el barco queda atrapado en un banco de hielo. El Capitán nos insta a que bajemos a la sala de máquinas de la bodega y pongamos en marcha el rompehielos. Preguntamos detalles al respecto y nos vamos a la bodega descendiendo por las escaleras de la izquierda.

Nada más bajar tenemos delante una pasarela en donde está la maquinaria del rompehielos y los controles que lo manejan. Examinamos los controles, si fallamos mucho el Capitán se pondrá en contacto con nosotros por el altavoz de la izquierda. En cualquier caso este puzzle es fácil y complicado al mismo tiempo. Una vez sabes que hacer es sencillo pero se ha de actuar rápido y sobre todo saber para que sirve cada elemento y el momento exacto en qué usarlo.


En la mesa veremos una palanca de cambios con 3 posiciones, una palanca central que parece no podamos tocar, una rueda roja y un botón rojo. Lo principal es que cuando toqueteemos hay que vigilar la aguja del medidor, si sobrepasa la franja verde la maquinaria se para y debemos comenzar de cero. Sabiendo que hemos de actuar con rapidez realizamos lo siguiente:

- Giramos la rueda roja todo a la izquierda, veremos como un tubo se conecta con uno de los engranajes a la derecha.
- Levantamos la tapa del botón rojo y lo pulsamos encendiendo el rompehielos.
- Ponemos la palanca de cambios a la posición 1.
- Bajamos la palanca central y en este punto RÁPIDAMENTE ponemos la palanca de cambios a 3 y luego a 2.

El obstáculo de hielo desaparece pudiendo continuar. El problema es que quizá no os responda bien el manejo al poner las marchas. Solo con tardar 2 segundos de más en cambiar de tercera a segunda es suficiente para que la máquina se cale con lo que tendréis que repetir algunos pasos. Una vez conseguido creemos estar a salvo pero el verdadero peligro está por llegar. Ante el brusco choque el Capitán para los motores y nos pide vayamos a investigar a popa.


Bajamos a la zona de pasajeros del interior y debemos fijarnos bien en el suelo. Junto a los asientos vemos un objeto, lo cogemos, son cerillas. Seguimos mirando bien porque debajo de otro asiento, el central, hay una caja de metal. La examinamos, sacamos de debajo, abrimos y revolvemos hasta coger una bengala. Salimos por la puerta izquierda a la popa, avanzamos y no tardamos en averiguar el gran, gran, descomunal problema. La rápida actuación del Capitán evita que acabemos como una mancha sanguinolenta sobre cubierta.

Obo ordena rompamos todos los focos de cubierta con intención de alejar al bicho del barco. Necesitamos una herramienta. Andamos hacia el lateral derecho de estribor, miramos la caja de madera al inicio de éste y cogemos una palanca de hierro. No importa el orden que sigamos en romper los focos. Yo ya que estoy aquí, iré por estribor, proa, babor y acabaré en la popa. El sistema es el mismo, o bien podemos romperlos directamente o hacerlos bajar primero si están muy altos.


Solo dos focos plantearán problema. Uno del lateral izquierdo en babor tiene atascado el sistema de bajarlo. Tendremos que mover una caja grande de madera, subirnos y luego romper. El otro foco problemático, por razones evidentes, es el de popa. Usamos la bengala en el foco distrayendo la atención del monstruo y en cuanto podamos rompemos el foco. Los tentáculos se retiran. Apenas respiramos tranquilos cuando la bestia esa demuestra tener otros planes.

Debemos apagar los motores mientras el Capitán se encarga de solucionar el siguiente paso del cual no da detalles. Bajamos a la bodega, y en la misma pasarela donde están los controles del rompehielos, a la derecha del todo hay una palanca para apagar los motores. Subimos a cubierta, vamos por estribor y vemos a Obo montado en uno de los botes salvavidas. Pedirá le traigamos una luz que usar. Vamos al puente de mando, en la zona donde encontramos el Cuaderno de Bitácora, miramos en el suelo cerca del globo terráqueo y vemos 3 libros tirados.


Examinamos el de la derecha, lo abrimos y sacamos una botella de vodka de alta graduación. Con eso le echas el aliento a alguien y le fríes la cara fijo. Necesitamos un recipiente donde ponerlo. Lo buscaremos en la bodega, esta vez al descender nos metemos por el pasaje de la izquierda e iremos a parar a un rincón donde hay una especie de pequeño taller. Sobre la mesa hay una lámpara desmontada, la examinamos. En la base ponemos el vodka, pulsamos en la parte superior de cristal para colocarla sobre la tapa.

Queda solo encenderla con las cerillas del inventario. Cogemos la lámpara y se la llevamos al Capitán. Poco imaginábamos que su plan incluía el auto-sacrificio.

BARANOUR

En contra de lo previsto, hemos encallado en Baranour. Si bien los Youkols les parece genial, primero hay que comprobar que los niveles de radiación y resolver el tema de las avestruces en la bodega. Un par de pasos a nuestra izquierda, frente al foco roto, hay un cacharro esférico blanco, lo examinamos. Se trata de un dispensador de gafas de radiación, en el lateral izquierdo está la palanca para accionarlo pero se necesita una llave que probablemente se trate de la de contacto que fabricamos.


Iremos por tanto al puente a recuperarla, volvemos, la ponemos, giramos y bajamos la palanca. Abrimos la bandeja de la parte frontal del dispensador y cogemos las gafas. Verificamos que es seguro bajar a tierra. Dejamos el barco, en la pasarela miramos los cables colgados de la farola y al otro lado del boquete vemos un vehículo que examinamos. Se trata de un tractor que bien podría servir para remolcar el Krystal si también restablecemos la electricidad en la zona. Por desgracia la rotura de la pasarela impide acercarnos.

Bajamos por el tablón hasta la playa, avanzamos y vemos la entrada al parque y una caseta elevada a la izquierda. Nos dirigimos hacia la caseta, subimos a ella y en el lado izquierdo del balcón encontraremos un gancho telescópico que cogemos. Bajamos y nos acercamos a la escalera que conduce a las puertas del parque, Sin subir, nos fijamos que hay un banco a la derecha con un autómata sentado en él. Vamos a investigar, es idéntico a Oscar de tal manera que Kate no puede evitar emocionarse.


A su mente viene las palabras de Steiner, quizá sea posible. Miramos el pecho del autómata, se necesita una llave Voralberg para abrirlo. Retrocedemos a la pasarela cerca del barco, pulsamos en los cables que cuelgan de la farola y los hacemos caer usando el gancho telescópico en la parte superior del palo. El youkol Bouruth ofrece ayudar, aceptamos, subimos  al barco, bajamos a la bodega y encendemos los motores por la misma palanca que desconectamos cuando el Capitán Obo lo pidió.

Presenciamos como el parque vuelve a la vida. Bajamos del barco y hablamos con Bouruth, el pobre se ha chamuscado un poco. Nos dirigimos a la entrada del parque arriba de la escalera. No podemos ir hacia el tractor porque el suelo de la pasarela ha cedido. Notamos sin embargo que al otro lado se vislumbra una puerta, por tanto hay una forma de llegar ahí. Atravesamos el portón, damos unos pasos adelante y sin dejar la pared izquierda veremos al doblar la esquina una puerta. Entramos.


Es un taller. De las mesas de montaje izquierdas revisamos las cajas de cartón, del interior cogemos un piñón (rueda dentada). De la mesa de trabajo de la derecha examinamos el cofrecito, tiene el emblema de Hans, necesitamos llave. Examinamos el cartel por encima de esta mesa. Contiene datos importantes, recordar bien las anotaciones de números normales y romanos. Al fondo a la derecha del taller, junto a la persiana, hay una puerta que conduce a la pasarela exterior del tractor.

Avanzamos por la pasarela, en la esquina vemos un par de vagonetas, las examinamos y manipulamos provocando que caigan abajo. Esta es una acción necesaria. Continuamos hasta el tractor y le echamos un vistazo a la parte trasera, bien podría servir con el remolque del Krystal. Kate sacará al autómata del asiento y se percata que el vehículo solo puede ser conducido por éste. Miramos la mano del autómata y cogemos una llave de su mano. Al verla en el inventario el dibujo indica que abre el cofrecito del taller.


Vamos allí y lo abrimos. Contiene herramientas, cogemos una llave Voralberg del 10 y automáticamente también una inglesa. Salimos por la puerta de la derecha hacia el parque, ahí nos esperan Kurk y la chamán. Al preguntar que ocurre piden les sigamos y nos muestran una vista del estado de la ciudad. El grado de contaminación en ella es demasiado peligroso, será imprescindible encontrar otra ruta. Desde donde estamos ahora mismo, andamos hacia la izquierda, pasa la fuente con los tentáculos hay una entrada al metro (impracticable por los escombros) y un par de grandes estructuras con forma de cohete y oso sin cabeza.


Debemos meternos en medio de estas dos últimas y del suelo bajo el banco cogemos una varilla de metal. Examinamos las señales de peligro y retrocedemos. Vamos hacia la izquierda y cuando veamos la atracción de los columpios volantes ir pantalla abajo hasta ver la salida del parque. Vamos hacia allí y en el lado derecho poco antes del portón hay unas escaleras que casi pasan desapercibidas y que llevan a la montaña rusa. Subimos, cogemos el papel del suelo junto a la vagoneta y también miramos ésta que tiene marcado el II romano.

Eso nos hace recordar el cartel que vimos en el taller. De momento bajamos, salimos del parque y vamos con el autómata que se parece a Oscar. En la cerradura del pecho usamos la llave Voralberg del 10, la giramos y abrimos. Sacamos el corazón mecánico estropeado y colocamos el de Oscar de nuestro inventario. A continuación os cagaréis en alguien probablemente. Debemos conectar el corazón y para ello primero hay que abrir las dos tapetas superiores.


Y eso señores es una tocada de cojones, porque empiezas a estirar del ratón para un lado, para el otro, le das vueltas, y las desgraciadas tapetas insisten en apenas abrirse. Aunque claro, si os sale rápido pues mejor. Una vez abiertas cogemos los cables, arrastramos e introducimos en los conectores. Examinamos el redondel naranja en el centro del corazón, usamos la llave inglesa en el tornillo superior, abrimos y vemos otra cerradura Voralberg pero más pequeña. Para esa no sirve la llave de antes.

Regresamos al interior del parque. Apenas pasamos el portón vislumbramos a alguien llegar en una vagoneta a la montaña rusa ¿alguien sobrevivió a la catástrofe?. Seguro que más de uno, debido a series y películas, se le habrá pasado por la cabeza la imagen de un zombi. Satisfagamos nuestra curiosidad subiendo pero al llegar no hay nadie, solo un vagón. Nos montamos en éste notando de inmediato que está marcado con el III romano. Bajamos la vista al suelo del asiento del acompañante y cogemos otra varilla de metal.


Para el siguiente puzzle es necesario poseer dos varillas. Echamos un vistazo a los controles del vagón. Giramos a tope hacia la manivela izquierda, eso hará que ascienda la palanca que aún NO tocaremos. Recordemos el cartel en la pared del taller, al III se le adjudicaban los números 15 y 25. Ponemos una varilla del inventario en cada uno de ellos en la esfera, accionamos la palanca e iniciamos el viaje. Cuando nos paremos sacamos solo la varilla del 25 y el vagón se pone en marcha otra vez.

La siguiente ocasión que frenamos giramos la vista a la izquierda y en el recodo observamos la existencia de un pasaje que desciende. Bajamos del vagón y descendemos por la abertura. Aparecemos en un subterráneo, andamos pantalla abajo, descendemos la escalera y llegamos al andén del metro en donde hay un tren parado. Avanzamos al fondo, a la altura de la hoguera con la olla examinamos el contador amarillo de la pared y la maleta abierta del suelo que alguien ha colocado en plan homenaje funerario.


Entramos al tren, vamos hacia el lado derecho, en el tocador miramos la foto y cogemos el álbum familiar que repasamos entero en Documentos. Echamos un vistazo en el otro lado y cuando estamos por salir aparece la habitante de tan peculiar hogar. Ante todo buena educación pidiendo disculpas. Observamos que posee una llave pequeña Voralberg. Nos presentamos, allanamos el camino hablando del álbum de fotos y sacamos el tema de prestarnos la llave.

En caso de no tener el álbum alabar el lugar donde vive. Con buenos modales será más fácil que Katerina acceda a nuestra demanda. Además contará que los túneles del metro atraviesan la ciudad y están libres de contaminación. Será una buena alternativa para continuar el viaje. Nos vamos, y en la placeta esa donde aparecimos aquí abajo vemos que hay máquinas de validación de tickets. Andamos hacia la derecha rodeándolos, vamos pantalla abajo y comprobamos que el túnel que llevaría a la salida del metro está bloqueado por un derrumbamiento.


Echamos un vistazo y nos largamos por donde hemos venido hacia la montaña rusa. Montamos en el vagón, quitamos la varilla del número 15 de la esfera y nos ponemos en marcha retornando al inicio. Bajamos del vagón pulsando a la tecla 4 dos veces y allí nos están esperando Kurk y la chamán. Le ponemos al tanto de lo descubierto, a pesar de las buenas noticias la mención de Olympia desagrada a la chamán.

REMOLCAR EL KRYSTAL

Poseemos la información y elementos para abandonar Baranour, comencemos. Salimos del parque y vamos con el autómata Oscar. Usamos la llave pequeña Voralberg en el corazón, giramos haciendo que nuestro amigo vuelva a la vida. Le ponemos al corriente de la situación. Ayudará, faltaría más, claro que primero ya estamos tardando en conseguirle ropa. Puesto que los Youkols con su baja estatura no serán de utilidad en tal menester, volveremos al metro a preguntar a Katerina.


En caso de ir con la montaña rusa, habremos de repetir exactamente los mismos pasos que antes. Aunque si lo deseamos tenemos otra vía para llegar al metro. Dentro del parque, junto a la fuente de los tentáculos y pegado a la estructura del cohete, está la entrada (con forma de  rostro alargado con sombrero) a dicho metro. Como ahora los Youkols han despejado parte del derrumbamiento, será posible acceder por ahí. Al llegar al tren-vivienda de Katerina la encontramos con un par de Youkols prestando atención a una lacrimógena radionovela. Kate reñirá a los pequeñajos para que vuelvan al trabajo y a ella le pedimos ropa.

Nos da la llave del armario, lo abrimos, aparece Oscar y se sirve él solito. Una vez decente se irá. Le seguimos hasta el tractor de la pasarela, a la cual recordemos, se accede a través del taller. Oscar espera sentado en el tractor, vamos al grano, pedirá sujetemos el cable al barco. Andamos hacia la nave y pedimos la colaboración del par de Youkols aquí presentes. Volvemos con Oscar a decirle que se ponga en marcha. El plan no da resultado, Oscar sugiere remolcar el Krystal desde un lugar más elevado.


Examinamos la parte trasera del tractor, usamos la llave inglesa en la tuerca, giramos y así daremos más margen al cable. Decimos a Oscar que mueva el vehículo y lo llevará más adelante. Para que haga eso es necesario haberse librado antes de los dos vagones que estorbaban el paso. Vamos hasta donde ha parado y nuevamente pedimos ayuda a los Youkols que oportunamente también han venido. Ellos atarán el cable a la rueda de la noria. Vamos hacia la atracción por su lado derecho y ascendemos la escalerilla de metal que lleva a la plataforma de controles del trasto.

Examinamos los engranajes de la derecha en donde colocamos el piñón (rueda dentada) que portamos en el inventario. Ponemos en marcha el motor accionando la palanca, salimos del zoom y ponemos en marcha la rueda de noria presionando el botón de los controles en el lado izquierdo. El Krystal es remolcado a la perfección si obviamos el detalle de cargarnos la pasarela y la noria en el proceso. Bajamos al suelo y fijarse bien por donde salimos. Hay un paso entre la noria caída y los barrotes.


Nos reunimos con los demás en la playa ante el barco. Tras el tenso momento con Oscar, vamos a la parte trasera del barco y abrimos las puertas de la bodega dejando salir a las avestruces. Por fin se puede proseguir con la migración.

EL METRO

Todo va bien hasta topar con algo que asusta a las avestruces. Desmontamos y avanzamos hacia el túnel del fondo el cual averiguamos está plagado de murciélagos. Comentamos el problema con Kurk y la chamán que están parados en medio de las vías de la derecha. Por supuesto la tarea de deshacerse de los bichos recae sobre nosotros. Faltaría más, tranquilos, existimos solo para quitaros los marrones de encima. ¿Cómo narices se lo montó esta gente en las migraciones anteriores por su cuenta y riesgo?.

En cada uno de los andenes hay un punto por la mitad o así por el que podemos subir. También puede usarse los escalones al final de éstos donde están las rejas. Ascendemos al andén derecho en donde veremos al herrero trabajando en su mesa. Le ignoramos de momento y nos metemos por el pasaje. Una vez arriba continuamos recto y pasillo a la izquierda. Llegaremos a otro túnel de metro, este inundado. Nos metemos al otro lado de la reja izquierda y coger un hongo amarillo.


Es posible que os cueste que Kate pille la entrada de la reja, tranquilos es normal. Recorremos todo el andén hasta el final y vemos a un Youkol trasteando con la raíz de la pared. ATENCIÓN BUG. En cuanto hablemos con él nos dará un trozo de raíz grande. Pero tal y como el enano se largue y Kate se quede mirando hacia nosotros, pulsad repetidamente las teclas I y ENTER ya que se queda congelada la imagen sin poder hacer nada teniendo que cerrar el juego y cargando de nuevo la partida.

La segunda vez que repetí la acción en mi caso no hubo problema, en cambio hay usuarios que todo el rato les pasaba lo mismo por lo que uno de Steam ofreció ese truco. Supuestamente funciona. Regresamos al túnel con los demás y vemos que la mesa del herrero está vacía. Pero primero debemos bajar a la vía e ir hacia donde están las avestruces paradas. En el lado derecho está el Youkol que normalmente las cuida. Charlamos con él y cogemos de la silla del animal un trapo que cuelga.


Subimos de nuevo al andén derecho, nos acercamos a la mesa del herrero y pulsamos. En el zoom cogemos el frasco con gasolina y el mechero. En la hendidura de la mesa ponemos la raíz, le añadimos el trapo, lo mojamos con la gasolina y prendemos fuego con el mechero. Nos dirigimos hacia el túnel de los murciélago y conseguimos asustarles. Desgraciadamente los bichos en su escapada no logran salir por el conducto del techo al estar tapado por una rejilla y retornan a su lugar.

Subimos ahora al andén de la izquierda y subimos por el pasaje de este lado. Encontramos a Oscar quien se está escondiendo de la chamán. Miramos a través de la verja derecha, el nivel de radiación al otro lado hace imposible salir al exterior a solucionar lo de la rejilla del techo. Oscar no dudará en ofrecerse voluntario para la tarea debido a que no es humano. A partir que el autómata cruce por el cubículo de tránsito lo manejaremos a él. Salimos al exterior y andamos hacia la derecha siguiendo el edificio de la estación.


Veremos un coche de bomberos, lo necesitaremos en un instante, por el momento continuar por esta calle hasta casi el final. A mano derecha junto un coche amarillo hay un negocio con la puerta abierta. Entramos, es un banco. Pasamos tras el mostrador y en el suelo al lado de la caja abierta encontramos una cizalla (podadora en el juego). Salimos del banco, volvemos con el coche de bomberos y nos montamos en el asiento del conductor. Giramos la vista a la guantera, la abrimos y cogemos la llave de contacto del vehículo.

Usamos la llave, la giramos, bajamos la palanca del volante y llevaremos el camión a la altura del conducto del techo que nos interesa. Descendemos del vehículo y subimos a la parte trasera para maniobrar la escalerilla extensible. Pulsamos en los controles. Primero giramos la rueda superior hasta tener la cúpula del techo del metro delante. A continuación giramos la rueda inferior levantando la escalera a la altura del conducto redondo del techo. Ya podemos subir.


Usamos la cizalla en la rejilla del conducto. Oscar será un poco entusiasta a la hora de lanzarla abajo y con ello atrae la indeseada atención de un par de chuchos mecánicos. Descendemos al camión y nos situamos en la plataforma inferior donde está la manguera y el surtidor de agua. Quitamos la argolla/cadena sujeta al rollo de la manguera. Quitamos la tapa de la parte frontal del surtidor. Giramos el rollo de manguera para que ésta se conecte al hueco que acabamos de destapar. Giramos la rueda pequeña encima del hueco para abrir el agua.


Levantamos la vista al cañón de agua, pulsamos en éste y Oscar lo utilizará contra los perros. Es hora de volver con Kate al metro. Al introducirnos el el cubículo de descontaminación, pulsamos en el botón rojo pero el bajo nivel de yodo aborta el proceso dejando a Oscar en cuarentena. Por suerte tenemos encima el hongo que encontramos antes en el andén inundado. Lo metemos en el recipiente del hueco en la pared, cerramos la tapa e instantes después la descontaminación seguirá su curso.

Regresamos a las vías, nos dirigimos a la mesa del herrero a encender de nuevo la antorcha. Esta vez solo se necesita pulsar en el mechero y Kate hará el resto. El viaje prosigue sin impedimentos cruzando la ciudad y saliendo a la superficie en una zona con el aire limpio.

EL COMPLEJO OLÍMPICO Y EL TEMPLO

Se establece un campamento para pasar la noche. Bouroth amablemente nos cede su yurta para dormir cosa que agradecemos enormemente. Pero antes hay que buscar a Kurk y hablar con él. Vamos pantalla abajo hacia la gran hoguera que han montado esta peña visible a kilómetros. Alguien debería explicar a estos capullines que les están buscando, un poco de discreción y disimulo estaría bien coño. Encontraremos al guía y la chamán en el lado izquierdo del fuego.

Hablamos con ellos. Más inconvenientes para variar, lo de dormir va a ser que no. La tradición exige que los Youkols rindan homenaje a los espíritus sagrados. El templo donde tal acto debería llevarse a cabo está en paradero desconocido. Genial, esto mejora por momentos, pasaremos la noche buscando el puto templo. Y la buena fama de los Youkols de ser buenos rastreadores me la paso por el forro. Caminamos pantalla arriba hacia las ruinas del complejo y entramos por la verja abierta bajo el cartel.


Subimos por la escalera mecánica y nos metemos por un pasillo situado en la esquina izquierda. Recorremos por completo el acristalado pasillo, descendemos por otra serie de escaleras y saldremos al exterior por otro acceso. Continuamos andando llegando a un sendero con faroles encendidos. Lo recorremos llegando a un cementerio con una serie de chozas abandonadas. Iremos leyendo las lápidas que podamos enterándonos que aquí yacen aquellos que tomaron parte en la construcción del complejo, entre ellos el guía Khan Ti Kah.

En la plaza donde vemos el monumento megalítico de piedras, iremos hacia la izquierda de la pantalla apareciendo en una nueva calle donde se vislumbra la entrada a una cueva iluminada y una cabaña que parece habitada. Entramos en la cueva, examinamos el altar leyendo la inscripción y cogiendo el objeto pegado en el pecho de la estatua. Lo miramos en el inventario, es una lente Youkol 01. Salimos de la cueva y llamamos a la puerta de la cabaña. Nadie responde y Kate con todo el morro decide colarse dentro e incluso coger un diario.


La propietaria de la vivienda nos sorprende en tal acto y ni que decir tiene que nuestra presencia no le hace puta gracia. Pedimos el manuscrito cosa a la que se niega. Ella resultará ser la hija de Khan Ti Kah, deberemos escoger la frase “Los Youkols son mi gente”. Costará pero al final cederá el manuscrito. Debemos regresar al campamento a entregar el documento a Kurk para que lo traduzca. Encontraremos al chico tras la primera tienda con un cráneo animal frente a la hoguera.

Una vez traducido es importante leer todas sus páginas prestando atención al texto, a los Glifos, y a los dibujos. Son pistas que ayudarán a localizar las lentes necesarias para encontrar el templo y resolver puzzles. Volvemos al interior del complejo, pasillo acristalado, a mitad de éste hay una intersección que lleva a una puerta diferente. Entramos, es una sala de trofeos/bar. Examinamos la vitrina a la derecha de la salida, dentro vemos una de las lentes. Con ayuda de la bufanda rompemos el cristal y cogemos la lente 03.


Salimos al pasillo y continuamos hacia la derecha como si fuéramos al cementerio. Al descender el primer tramo de escalera, en el descansillo, notamos la solitaria silla entre los escombros. Si recordamos los dibujos del manuscrito sabremos que se trata de un objeto de interés. Examinamos la silla, bajamos la placa de metal bajo el asiento y veremos una serie de rodillos con glifos que pueden girarse. Nuevamente la información contenida en el manuscrito es esencial para conocer el código correcto.


Sacrificio-Dolor-Muerte-Sacrificio-Luto-Locura

Levantamos el asiento y cogemos la lente 02. El siguiente paso también lo dicta el documento. Aparece el dibujo de edificio y un trampolín por lo que hemos de buscar la piscina olímpica. Dejamos este edificio por la entrada que da al campamento. Nada más salir ir por la izquierda siguiendo el complejo y el camino de farolas. Cuando la perspectiva de la cámara cambie nos metemos por entre las dos farolas de la izquierda llegando al edificio de la piscina olímpica escondida entre los árboles.


Al entrar vemos al momento el trampolín escenificado en el manuscrito. Subimos al trampolín y examinamos el suelo de la punta en donde vemos 3 huecos. Colocamos aquí las lentes de izquierda a derecha: azul, verde, rojo. Esto provoca que emerjan del fondo un montón de pilares con espejos. Para el puzzle que nos espera es conveniente saber que dentro de la piscina, en línea recta al trampolín, hay un gran mosaico con 7 gemas de colores que coinciden con las lentes Youkol.

Pulsamos en las lentes dos veces pasando a tener una vista aérea y completa de la piscina. El objetivo es manipular los espejos de forma que los colores de las lentes ilumine las gemas que les corresponden del mosaico mencionado hace un instante. Como vemos por los puntos blancos, se pueden seleccionar espejos al igual que el mosaico que nos servirá de guía para saber si vamos bien. Al situar el puntero sobre los espejos aparecen distintos iconos.

En el caso de la lupa entramos en el zoom del espejo manejándolo desde abajo. En el caso del engranaje giraremos el espejo desde la vista aérea. La acción de girar los espejos es a veces un poco toca narices ya que no responde como debiera. El puzzle requiere de un poco de paciencia. Aconsejo comenzar con el rojo, luego el verde, y dejar el azul más complicado para el final. En la captura puede apreciarse como debe quedar.


Unicamente a modo de apunte, los espejos marcados en la imagen con el 1 y 2 requieren ser girados casi al completo hacia la izquierda, mientras que el 3 simplemente es el que falta girar hacia el mosaico para finalizar el puzzle. Al acabar se muestra la entrada al templo. Seguimos a los Youkols y presenciamos la ceremonia la cual resulta ser un pelo extraña para Kate.

EL PUESTO FRONTERIZO

La caravana se detiene. Salimos de la yurta en busca de Kurk. El muy mamoncete se halla bastante escondido. Nos dirigimos adelante, notamos que el puente no se puede cruzar. Vamos hacia la derecha, pasada la caseta del guardia, entre el balcón y la plataforma redonda con un raro artefacto de chimeneas, hay un paso hacia el río. Ahí localizamos a Kurk quien mira con expresión triste los restos del antiguo puente usado por los Youkols durante décadas. Hablamos con él.


Según el chico, la migración no puede continuar por el nuevo puente ya que no se adapta a sus tradiciones. Solo sería posible si cuentan con la aprobación del Vigilante Youkol que vive en la choza al otro lado del río. Vamos al balcón de la caseta, examinamos y probamos de entrar por la puerta. El guardia indicará que debemos dirigirnos a la ventanilla del otro lado junto al puente. Lo hacemos, pedimos pasar al otro lado y el tipo se enrolla acerca de la multitud de permisos y documentos que se necesitan. Y por duplicado, faltaría más.

Kate, toda simpatía, logra convencerle de dejar tales trámites de lado a cambio de dinero. Es asunto es que el hombre lleva poco tiempo en el puesto desconociendo como se pone en marcha el motor del puente. Joder, en serio, estamos rodeados de idiotas. Volvemos al balcón del lateral de la caseta, hay dos niveles inferiores por debajo. Descendemos por la escalerilla al siguiente balcón y entramos en un cuarto lleno de trastos. Será inevitable percatarse del sarcófago egipcio y preguntarse qué narices hace eso ahí.


En el fondo del cuarto, en una columna, hay un botón rojo. Lo pulsamos provocando que una cesta venga por un cable desde el otro lado. En su interior no hay nada pero en breve la haremos servir. Descendemos al siguiente balcón, accionamos la palanca y el motor del puente se pone en marcha pero solo vemos levantarse uno de los lados. Regresamos con el guardia del puesto fronterizo a preguntar. Sabremos que la cesta es para hacer llegar vodka al Vigilante y que para usar el puente solo hemos de situarnos delante y él hará el resto.

Cruzado el puente entramos en la choza del misterioso Vigilante. Sabe quien somos y a pesar de los evidentes problemas con su barba, obtenemos la bendición para que la migración continúe si cumplimos un par de requisitos. El primero es un regalo en forma de vodka. El segundo es recitar un conjuro a los dioses que debería ser del conocimiento de la chamán del grupo. Iniciamos el camino de regreso y todo va bien en el primer tramo del puente pero en el segundo pasa algo raro con el guardia.


Sospechamos que está por jugárnosla, cosa que confirmamos cuando le vemos huir en moto a pesar de levantar el puente. Malnacido. Vamos al punto exacto en que estaba la moto parada, miramos la marca de rodada del suelo y cogemos un ladrillo. Nos dirigimos a la puerta de la caseta del balcón, con el ladrillo rompemos el cristal y entramos. Si quedaba alguna duda que el tipo nos ha vendido, solo hay que fijarse en el teléfono descolgado de la pared. Examinamos la cesta de pesca sobre la mesa de la ventanilla y cogemos una petaca de vodka.

Seguimos al fondo donde está el sofá y giramos a la izquierda entrando en un comedor. Cogemos de la mesa pegada a la pared izquierda un fajo de documentos. Salimos y dirigimos los pasos hacia los Youkols buscando la avestruz que porta la yurta donde descansa la chamán. La reconoceremos porque tiene la escalera desplegada y Oscar está al lado. Hablamos con la mujer quien apenas puede permanecer despierta. Cuenta que la oración se realiza a base de señales de humo usando el artefacto de chimeneas cerca de Kurk.


Poco más añade para nuestro pesar. Abrimos el baúl, removemos los trastos hasta localizar el bastón de la chamán, nos lo llevamos. Salimos de la yurta y vamos en busca más atrás de la yurta que Kate usó para dormir, también distinguible por la escalerilla del costado. Entramos y rebuscamos en la caja de madera cogiendo el mechero y un cuchillo. Regresamos hacia la caseta del guardia, vamos al balcón lateral y descendemos al segundo nivel. En la cesta que anteriormente hicimos venir colocamos dentro la petaca de vodka.

Entramos al cuarto de los trastos, pulsamos el botón de la pared haciendo que la cesta cruce al otro lado con el anciano Vigilante. Segundos después, la cesta retorna repleta de saquitos de serrín, cogemos uno. Subimos y vamos al artefacto ese con chimeneas que utilizaremos para realizar la oración. Lo examinamos notando la multitud de puntos activos que tiene por delante y por detrás. Comencemos el proceso de preparación.


- Con el cacharro por delante. Pulsamos en la tubería baja que sobresale del lateral izquierdo, giramos la llave. Eso servirá para que luego salga el humo por las chimeneas superiores, en caso de no girarlo, saldría por aquí.

- Pulsamos en el artefacto en si. Colocamos el bastón en el punto entre las dos chimeneas centrales y lo examinamos. Vemos 4 formas en colores, eso es lo que hemos de reproducir con el humo.

- Abrimos los 4 cajones y metemos en cada uno serrín del saquito del inventario. Los dejamos cerrados.


- Abrimos el armario inferior del frontal. Cogemos un leño, 2 trozos de resina rojo y azul, y 3 embudos numerados. Si examinamos dichos embudos en el inventario comprobamos por su extremo superior que sus formas harán que el humo salga como se pide en el bastón. En la parte central del armario ponemos el leño y el fajo de papeles que cogimos en la caseta del guardia. Se puede prender fuego ya si lo deseamos, pero hay que tener en cuenta que al cabo de un rato se apaga. Cerramos el armario.

- Damos la vuelta a la perspectiva de la cámara para ver el artefacto por la parte de atrás. Observamos que las chimeneas pueden abrirse. Dentro del de la izquierda encontramos el embudo que falta, lo cogemos. A continuación meteremos los embudos en los huecos en el orden que les toca. De izquierda a derecha, y según el número que tiene asignado cada embudo: 4-3-2-1. Cerramos todas las tapas o el humo escaparía por los huecos.


- De vuelta a la parte frontal. Abrimos todas las tapas de la chimenea por este lado. En dos de ellas encontraremos 3 trozos de resina, dos amarillos y uno azul. Según el bastón necesitamos 1 amarilla, 1 roja, 2 azules. La azul redonda que tenemos no sirve, han de ser porciones de un cuarto. A unos pasos de distancia enfrente del aparato hay un tocón de árbol. Lo examinamos, ponemos encima la resina redonda azul y la cortamos con el cuchillo que cogimos de la yurta de Kate. Esto es importante porque el cuchillo que ya llevamos encima no querrá utilizarlo.


- Prosigamos con la última parte. Encender el fuego del armario inferior podemos hacerlo ahora, cuando acabemos de colocar las resinas, o si ya lo encendimos comprobar que no se haya apagado. Pulsamos en la primera chimenea de la izquierda. Abrimos las tapas, levantamos esa especie de parrilla y nos fijamos en qué posición está el hueco de la base inferior. Pulsamos en la parrilla superior y colocamos la resina roja en el mismo lado del hueco inferior.


Si lo deseamos también podemos mover la base por el mango y colocarlo delante haciendo que siempre vayan las resinas en el mismo sitio. Es opcional. Bajamos la parrilla, cerramos las tapas y giramos la llave inferior. Repetimos la operación en las otras chimeneas sabiendo que en las dos centrales pondremos las resinas azules y en la chimenea derecha la amarilla. Si ya tenemos el fuego encendido, las señales de humo aparecerán y automáticamente saldremos de la escena. Nos relajamos y visionamos la animación del final del juego, que no de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

Anónimo dijo...

Gracias por la guía y por la información. En mi Windows 7 no lo puedo jugar, no debe tener los requisitos que requiere.

Pero por lo que comentas tampoco me da mucha pena jaja.

Muchas gracias, guapa.

Marta Cornet dijo...

Bueno, no creas que yo tengo una gran máquina XD. También uso el windows 7, aunque más bien es recomendable tener una buena tarjeta gráfica y los drivers actualizados. Se me congelaba mucho hasta que opté por no jugar a pantalla completa y quitar en la ventana de inicio el verlo en Fantastic por Fast.

Igualmente, si se hubiera tratado de un juego nuevo a los 10 minutos lo habría dejado de lado. Pero claro, como imagino muchos otros jugadores, lo tiré para adelante solo por ser un Syberia y querer continuar la saga. Por desgracia al ver que tras tanta desidia con el manejo la aventura no tiene un final...bueno, ya veremos si me arriesgo con un Syberia 4. Mucho tienen que mejorar para que me atraiga.

Saludos y un abrazo!

Anónimo dijo...

Eres fantástica, jamía. Aparte de formatear yo y pocas cosas más mi conocimiento en informática es muy limitado. Lo desinstalé pero cuando vuelva a instalarlo haré lo que me dices. La verdad es que una ya tiene edad para pocas movidas.

Muchísimas gracias por tus explicaciones, por tus comentarios y por hacerme sonreír (que vale un mundo).

Otro abrazo fuerte para ti.

Anónimo dijo...

Gracias por la guía , la he tenido que consultar porque sino era imposible seguir , el juego da muchos problemas , muchas pantallas negras que se bloqueaban y tenía que cargar de nuevo, ...gracias por tu aporte cuando el juego se bloquea , es lo único que me ha servido

Marta Cornet dijo...

Es bueno saber que al menos los avisos de bugs os sirven. Es una pena de juego, prometía tanto y ha resultado ser una decepción.

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