jueves, 30 de marzo de 2017

NEW YORK MYSTERIES: THE LANTERN OF SOULS (Collector's Edition)

Tercera entrega de esta saga en la que Laura James es enviada por la Orden a investigar el homicidio de la viuda de un conocido abogado. A cada paso de la investigación haremos tenebrosos y escalofriantes descubrimientos. Lo que parecía un caso de rutina se convierte en una peligrosa misión de la que no saldremos indemnes.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Suspense, Sobrenatural, Híbrido
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una versión español no oficial
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Buenos gráficos. Historia intrigante. Puzzles interesantes. Larga duración.

Lo peor. A veces pecan demasiado de tener que visitar 20 veces los mismos escenarios para resolver una sola cosa.

CONTROLES

Jugabilidad. Hay 3 tipos de dificultad entre los que escoger. Para salir de los zoom pulsar fuera de su pantalla o en la flecha inferior. El puntero cambia según la acción a realizar.

Franja en pantalla. La componen los siguientes elementos:
- Iconos izquierda. Aquí tenemos el Diario donde se guarda información, la lista de Postales Coleccionables, el Portafolio de tareas pendientes, y el botón para acceder al Menú Principal.

- Inventario. Podemos hacer que sea visible o no en pantalla mediante el iconito del candado. Algunos objetos requieren de manipulación y éstos aparecerán con el signo +. Si dicho signo está en gris significa que faltan piezas, cuando se torna amarillo significa que se puede interactuar.

- Iconos derecha. Tenemos las listas de Objetos de Colección, Lista de Trofeos, Mapa a través del cual podemos desplazarnos rápidamente entre escenarios y que marca también acciones disponibles, y finalmente el botón de Pista o Saltar en caso de puzzles.

Extras a buscar. La localización de éstos en la guía se indica antes de cada nuevo escenario.

Objetos Colección. Se hallan disimulados en cada escenario, son un total de 35 compuestos por: Escudos, Notas Musicales, Manzanas y Figuras.

Objetos Metamórficos. Al igual que los anteriores son 35 y se hallan en cada escenario. Serán detectables porque cambian de forma constantemente.

Postales. Son un total de 16 y se hallan solo en ciertos lugares concretos.

Nota: para recibir explicaciones y comentarios pulsamos en casi todo aunque no sea en principio seleccionable.

MANSIÓN DE LOS MARTELL

Objeto Colección. Una manzana a la izquierda de la garita en el suelo.
Objeto Metamórfico. Pegado a la puerta de la mansión, los jarrones. 

La Orden Secreta ha pedido a Laura James investigue el posible asesinato de la Sra. Martell viuda reciente. Al llegar a la mansión hablamos con el vigilante a quien debemos mostrar la identificación. Abrimos la puerta del coche, cogemos el periódico, lo leemos y cogemos el bolso. Salimos de la ventana de primer plano pulsando fuera de ésta en cualquier parte de la pantalla. Accedemos al bolso en el inventario, pulsamos para abrirlo, sacamos una polvera y el pase de prensa que mostraremos al vigilante. Nos da la llave de la mansión.

Objeto Colección. Figurita en el rincón bajo la escalera.
Objeto Metamórfico. Busto derecho en la repisa de la chimenea. 



Entramos a la mansión usando la llave, girándola y accionando el picaporte. Paramos el gramófono. Examinamos el suelo y la lámpara pulsando en ellos. Miramos en la mesita central el plato de comida del que cogemos un tenedor, el panel de madera y cogemos la cubitera. Miramos el sofá, al bolso le falta el pasador de la cremallera, apartamos todos los cojines, de la cesta cogemos una aguja y una Postal Coleccionable, miramos el guante. Examinamos la chimenea, falta el adorno frontal. Apagamos el fuego con la cubitera y cogemos un medallón entre las brasas.

Examinamos la estatuilla a la izquierda en la repisa de la chimenea. Estiramos el brazo de ésta, se abre el cajón inferior con 3 fotografías que al tocar van cambiando, no sabemos la combinación. Examinamos el suelo al inicio de la escalera, cogemos un alfiler de corbata, lo seleccionamos en el inventario y pulsamos una vez en éste abriéndolo. Miramos al puerta del fondo, pulsamos en el picaporte para saber que la llave está al otro lado. Dejamos el zoom y pulsamos en la parte inferior de la puerta, ponemos el periódico, usamos la aguja en la cerradura y recuperamos el periódico con la llave. Abrimos la puerta con ella. 



Objeto Colección. Escudo en el frontal del escritorio.
Objeto Metamórfico. Bola de cristal/reloj en el suelo ante el globo terráqueo.

Estamos en el despacho del difunto Martell. Miramos el escritorio, cogemos el Diario, el pasador de cremallera, abrimos la tapa del recipiente de cristal del que sacamos un mazo, al cofre amarillo le falta algo. En el inventario seleccionamos el Diario, lo combinamos con el medallón, lo leemos y arrancamos la página con los símbolos. Vemos un cuadro en la pared que está torcido, lo quitamos desvelando una caja fuerte pero desconocemos la combinación. Examinamos el globo terráqueo, extraemos la parte central y pulsamos en el mecanismo. 



Usamos la hoja de símbolos del inventario en el mecanismo y resolvemos el puzzle. La flecha del dial tiene 3 movimientos según los botones 3-5-7. Los símbolos a elegir lo marca la página arrancada del Diario. Debemos calcular como hacerlo y pulsamos en: 5-7-3-5-3-3. El globo se abre, cogemos la botella, la seleccionamos y la rompemos con el mazo para sacar el papel, solo hay una vela dibujada. Examinamos la caja de la silla derecha, cogemos al grapadora y examinamos el papel pegado con cinta adhesiva el cual debe ser extraído con cuidado cuando se pueda. 

Examinamos las pisadas del suelo que se dirigen al panel de la pared, en ese punto hay un hueco vacío. Examinamos la vela encendida y usamos en ella el papel con una dibujada desvelando el resto de la imagen oculta. Miramos la estantería de libros izquierda por encima del globo, tras el cristal de seguridad hay un par de cosas pero están protegidos por alarma. Retrocedemos al vestíbulo, pulsamos en el sofá, en el bolso usamos el pasador de la cremallera, abrimos cogiendo un paraguas, pegamento, y una llave con punta triangular. 



Salimos de la mansión y abrimos con la llave la caseta del vigilante. Cogemos una pala del suelo y una linterna de la mesa. Dejamos la caseta, examinamos la maceta a la izquierda de la escalinata, usamos la pala en la tierra encontrando un objeto con forma de llamas. Volvemos al interior de la casa, pulsamos en el panel encima de la chimenea y colocamos el objeto con forma de llama. El siguiente puzzle es sencillo pero entretenido. Se trata de componer el símbolo del centro pulsando en dos de los que lo rodean. 



Esta acción tocará repetirla unas cuantas veces hasta que desaparecen todos los discos plateados, el la captura se muestra la primera serie que aparece para que os hagáis una idea. Cogemos la estatua del ángel rota, la seleccionamos en el inventario y con el pegamento unimos todas las piezas. Entramos al despacho de Martell, avanzamos al panel de  la pared del fondo, colocamos el ángel en el hueco y se abre un panel secreto. Usamos la linterna para entrar. Encendemos la luz del muro derecho y avanzamos. Veremos al difunto Martell avanzar por un túnel. 



Objeto Colección. Escudo tras las tuberías derecha de la caldera.
Objeto Metamórfico. Huella mano/pie en el suelo delante de la caldera.

La caldera es objeto de interés, pero habremos de enfriarla para saber lo que se esconde detrás de la reja superior. Examinamos el cajetín rojo, contiene un hacha y una pala, Laura no hará nada hasta limpiar las telarañas (que fina nos ha salido la chica). Hay más zonas en las que no se puede actuar aún. Examinamos el farol del techo a la izquierda, hay algo dentro. Seleccionamos el paraguas del inventario, pulsamos abriéndolo y lo usamos en el farol para bajarlo. Con ayuda del alfiler de corbata desplegado abrimos el farol y cogemos el mango de un grifo. 



Miramos la rejilla superior de la caldera, con el tenedor quitamos el tornillo, sacamos la rejilla, miramos dentro  cogemos una caja de cerillas. De paso colocaremos el grifo y resolvemos el puzzle. Hay que girar 4 parejas de grifos para que giren en el mismo sentido y forma. Los enumeramos del 1 al 8 y pulsamos en las siguientes parejas: 1-5, 3-6, 4-7, 2-8. Al acabar ascendemos por la escalera izquierda apareciendo en el exterior en un saliente rocoso.

Objeto Colección. Una figurita tras el tablón apoyado tras el aparato de presión.
Objeto Metamórfico. Señal roja triangular en el aparato de presión de agua.

Tras examinar el aparato de presión de agua, la caja de madera, la losa de cemento, y el baúl con las cadenas sabemos que precisamos de herramientas. Miramos la caja roja, le faltan 5 engranajes en la tapa, aquí mismo hay 3, cogemos los que podamos porque uno está atascado entre las rocas. Pulsamos en la rama del árbol haciendo que caiga, la cogemos y también la cuerda. Echamos un vistazo más allá del árbol, abajo vemos a Martell en plan zombie, esto da muy mala espina. 



Retrocedemos a la sala de la caldera.  Pulsamos en el cajetín rojo donde vimos el hacha, quitamos las telarañas con la rama del inventario, cogemos el hacha y la pala. Pulsamos en el hueco entre los ladrillos bajo el cajetín rojo, colocamos la vela, la encendemos con las cerillas. Sacamos el muñeco vudú ese, cogemos las tijeras y el símbolo de la balanza. Subimos por la escalera hacia el saliente rocoso. Con el hacha rompemos la caja de madera de donde cogemos un gancho y un martillo. Seleccionamos el gancho, le unimos la cuerda, pulsamos para atarla y lo usamos en la losa de cemento.

Pulsamos en el gancho del suelo y se atará automáticamente a la tapa de presión de agua. Pulsamos en la losa de cemento y la tiramos haciendo palanca con la pala. Volvemos al despacho, pulsamos en la caja amarilla del escritorio en donde ponemos el símbolo de la balanza. Se abre y sacamos una lupa de joyero y un anillo. Pulsamos en la cajita de sobre la silla, le quitamos la nota con cinta adhesiva usando las tijeras y cogemos una llave allen para buzón y un papel con 3 imágenes cuyo motivo y orden debemos memorizar. 



Vamos al vestíbulo, pulsamos en el sofá, cesta de costura y con las tijeras cogemos el guante. Pulsamos en la repisa de la chimenea y resolvemos el puzzle de la estatuilla de la libertad posicionando las 3 imágenes vistas antes (puente rural-rascacielos-puente ciudad). Se abre el cajón del que sacamos un engranaje. Salimos al exterior a la entrada de la mansión. Hay un buzón arriba del pilar derecho en la escalinata. Lo abrimos con la llave y sacamos un paquete el cual seleccionamos en el inventario. Le quitamos el cordón, el papel y vemos una caja. La abrimos con el anillo y sacamos la estatuilla de un águila.

Entramos a la mansión y vamos a la sala de la caldera. Pulsamos en ésta, con el guante abrimos la rejilla y vaciamos el interior de brasas con la pala. El vapor que impedía pasar por el túnel central ha desaparecido, nos internamos por éste topando de nuevo con el fiambre de Martell al que vemos tirarse por un acantilado y el tipo sigue como si nada. ¿Pero que demonios ocurre aquí?. Examinamos el acantilado, sin un equipo de escalada adecuado es imposible descender y seguirle. Revisaremos este área primero. 



Objeto Colección. Manzana en el suelo junto a la fuente.
Objeto Metamórfico. Tronco/tablón a la derecha de la caseta del fondo.

Examinamos el camión, y la fuente de donde cogemos una Postal Coleccionable. Vemos una llave bajo el desagüe, no la alcanzamos. Examinamos la tapa de la alcantarilla, quitamos las hojas cogiendo un palo y un engranaje. Pulsamos en la tapa para ver que abajo hay luz. Es demasiado pesada levantarla sin ayuda. Examinamos la barbacoa tumbada, tiene unos alicantes que no podemos coger. Quitamos los tablones de la caseta con el martillo pero se necesita una llave. 

Laura no hace más que repetir que debemos ir a la Sede de la Orden. En vista que poco más se puede hacer le haremos caso. Podemos desplazarnos hasta allí por dos vías, una es ir al coche de la chica aparcado ante la mansión y arrancarlo, la otra es utilizar directamente el mapa con el que se pueden realizar viajes rápidos.

SEDE DE LA ORDEN

Objeto Colección. Escudo por encima de la lámpara del techo.
Objeto Metamórfico. Mancha/araña en ladrillo bajo escalera caracol. 



Pulsamos en la puerta tras la cual está el Profesor Bishop. El hombre se ha quedado encerrado, pide vayamos en busca de Will y nos da el código de acceso al laboratorio. Examinamos la mesa de la derecha con la jaula. De ahí cogemos una Postal Coleccionable, el vaso de zumo, y el ratón dorado de la jaula. Examinamos las baldosas de diferente tono del suelo, la lámpara del techo, el mecanismo de la cadena que la sujeta, el papel de instrucciones de esa cadena. En todos falta algo que impide resolver. 

Examinamos el atril de la izquierda con el libro abierto, cogemos la letra R y curioseamos el libro. Ascendemos por la escalera de caracol donde está el laboratorio de Will. Usamos el papel con el código, introducimos el número y entramos. 



Objeto Colección. Figurita en el suelo encima de unos libros. 
Objeto Metamórfico. Pila/tubo sobre la mesa de Will.

Hablamos con Will, querrá que ayudemos en la preparación de un antioxidante. Pulsamos en la mesa de fondo ante la vidriera, cogemos la fórmula de los componentes y la estudiamos, al igual que los utensilios de la mesa, para saber que necesitamos. Así a golpe de vista vemos que falta: la garrafa verde, un vaso de agua, líquido rojo. Busquemos por el laboratorio comenzando por la mesa que tenemos en primer plano. Sacamos el trapo bajo el cual hay una jaula, la examinamos, pulsamos en la tapa superior y colocamos el ratón del inventario en el hueco. 



A continuación hay que moverlo usando las flechas llevando el cuadrado plateado de arriba al hueco inferior. La jaula se abre y nos llevamos al ratón. Examinamos el aparato conectado a la jaula, no sabemos que hace pero le falta un diodo. Echamos un vistazo a la mesa izquierda con productos químicos, cogemos una garrafa verde. Examinamos la tina donde hay un embudo, necesitamos guantes para cogerlo. Tras el cristal del cajetín hay algo, debemos esperar. El barril contiene combustible, recordaremos el dato. 

Examinamos la puerta arriba de los escalones, pulsamos en la rejilla a la izquierda del marco, dentro hay un mecanismo que funciona con la rueda de un hamster. Metemos dentro al ratón y atravesamos la puerta y resolvemos el puzzle de Objetos Ocultos. Este tipo de puzzles en el juego constan de distintas zonas en las que debemos interactuar y obtener objetos que usaremos en unos y otros hasta localizar el que se quedará en el inventario. En concreto el que nos ocupa tiene 7 zonas marcadas en la captura y procedemos de la siguiente forma: 



B. Coger las pinzas.
C. Coger el trapo y sacar el papel del tubo de ensayo con las pinzas.
D. Usar el trapo en las tijeras y cogerlas.
B. Quitar la cuerda con las tijeras, apartar la tela, coger una llave rara.
F. Abrir el panel con la llave, coger la lente triple.
E. Poner la lente, poner el papel, pulsar en el microscopio, luego en el cristal y vemos una combinación 423 que memorizamos.
G. Coger un interruptor situado encima de la caja, introducir la combinación, abrir y coger el catalizador congelado.
D. Colocar el interruptor, accionarlo, coger la pila.
A. Colocar la pila y resolver el puzzle de los colores. Al finalizarlo coger el soldador. 



B. Usar el soldador en el circuito, usar el catalizador congelado, enchufar la corriente, encender el hornillo por la resistencia de encima, coger el vial con el catalizador.

Al finalizar pulsamos en el fregadero de la esquina en donde vaciamos el zumo del vaso, pulsamos en éste y se llenará de agua, lo cogemos. Vamos a realizar el experimento en la mesa del fondo en donde colocamos todos los elementos que faltaban según las instrucciones y las seguimos al pie de la letra realizando lo siguiente: 



- Quitamos la tapa a la garrafa y rellenamos la pipeta en ella la cual vaciamos en el vaso y éste en el vial, lo tapamos.
- Cogemos la maza, pulverizamos el azúcar, lo vertemos en el alambique del centro al igual que el vial con el líquido rosa. Tapamos el alambique.
- Cogemos las cerillas y encendemos el mechero bunsen.
- Tapamos el pulverizador y lo cogemos.
- Nos dirigimos al vestíbulo y lo usamos en la puerta tras la cual está encerrado Bishop. Abrimos y entramos. 



Objeto Colección. Escudo bajo la repisa de la chimenea.
Objeto Metamórfico. Roseta en la pared a la izquierda de la chimenea.

Tras poner al corriente a Bishop, éste dirá que nos llevemos a Will como apoyo a la mansión. Examinamos el pedestal de la estatua del águila, colocamos la estatuilla del inventario, faltarán dos mas. Examinamos la parte inferior de la columna izquierda, tras el cristal hay un casco. Examinamos la chimenea, cogemos las pinzas y el trapo. Pulsamos en la silla enderezándola, nos subimos a ella, cogemos la letra J colgada del gancho y colocamos bien la barra de la cortina aunque falta algo con qué asegurarla. Miramos el retrato sobre la chimenea, faltan letras, colocamos la R y la J del inventario. 



Se abre y cogemos una ganzúa, la seleccionamos en el inventario y pulsamos en el alambre 2 veces separando ésta del mango sin nada. Pulsamos dentro de la chimenea y con el mango extraemos la pequeña horquilla prendida en el panel del triángulo. Nos vamos al laboratorio, pulsamos en la mesa de productos químicos y sacamos el embudo de la palangana con las tenazas. Usaremos el agua del fregadero para limpiar los restos de químico del embudo. Pulsamos en el barril de la esquina donde está el bidón y con la horquilla abrimos el cajetín de cristal, cogemos el plano del camión y un diodo. 

Pulsamos en la mesa donde está la jaula del ratón, entramos en la pantalla del aparato de su derecha, colocamos el diodo y nos quedamos con una llave de grifo. Pulsamos en el barril, ponemos la llave en éste, el embudo en el bidón y abrimos llenándolo de combustible. Nos lo llevamos.

MANSIÓN DE LOS MARTELL

Entramos en la caseta el vigilante, abrimos el cajón con la ganzúa y cogemos un mando de control remoto. Entramos a la mansión, vamos al despacho y pulsamos en la estantería de libros en donde usamos el mando para desconectar la alarma y abrir el cristal. Cogemos una llave con forma de estrella y una Postal Coleccionable. A continuación vamos al desfiladero, abrimos la puerta del camión, miramos dentro, tocamos los dos indicadores rojos para saber que le falta gasolina y le falla una conexión del motor. 



Miramos la parte trasera del vehículo, quitamos el tapón del depósito y vertemos el combustible del bidón. Acto seguido abrimos el capó, usamos el plano del inventario y conectamos los cables según las instrucciones mostradas en éste. Aún falta la llave de arranque y se encuentra bajo la rejilla. Nos vamos al saliente rocoso, impregnamos el trapo del inventario con aceite del barril. Nos vamos al desfiladero, usamos el trapo con aceite en la tuerca de la barbacoa, la desenroscamos y cogemos unas pinzas de madera.

Retornamos al saliente rocoso, pulsamos en la cajita roja del suelo, cogemos el engranaje entre las rocas con las pinzas y los ponemos todos en la cajita. La abrimos cogiendo una Postal Coleccionable y una llave con el n.º 3. De nuevo vamos al desfiladero, y usamos la llave para abrir la caseta del fondo entrando en un puzzle de Objetos Ocultos marcado por zonas para mejor comprensión. Si antes no lo hicisteis, para entrar a la caseta primero hay que haber sacado los tablones con el martillo. 



C. Coger la escoba y usarla bajo la cama para alcanzar el tirador.
B. Usar el tirador en la ventana, abrir y coger el guante.
D. Arrancar un asta al ciervo.
E. Con el asta sacar un destornillador incrustado en la pared y con el guante sacar una navaja de afeitar del armario.
G. Abrir el cajón del molinillo, coger una caja de cerillas. Usar el destornillador en el cierre de la cajita de madera, abrirla, liberar los alicates con la navaja de afeitar.
D. Cortar el alambre con los alicates, abrir la cabeza y coger una palanca.
A. Encender el farol con las cerillas, poner la palanca en la máquina, accionar y coger la llave.
F. Abrir la trampilla con la llave y coger la válvula.

Colocamos la válvula en el grifo de la fuente, accionamos y cogemos la llave del camión. Pulsamos en la cuerda con gancho unida al guardabarros del vehículo para atarla a la tapa de la alcantarilla. Entramos al camión, accionamos la llave de contacto, pulsamos en el embrague (pedal izquierdo), cambiamos la marcha por la palanca, pulsamos en el acelerador (pedal derecho). Quitada la tapa descendemos por el pozo.

REFUGIO DEL ALCALDE

Objeto Colección. Figurita en el tubo del suelo entre las dos puertas.
Objeto Metamórfico. Piedra/rata junto a la maleta. 



Examinamos la puerta central de seguridad y cogemos la lámpara ultravioleta a la que le falta batería. Cogemos un pico clavado junto a la maleta del suelo. Examinamos el cadáver atrapado en el desprendimiento, sacamos las rocas y cogemos un disco ornamentado y un Diario. Lo leemos, y arrancamos la hoja con el dibujo del plano. Pulsamos en la maleta y le ponemos el disco ornamentado. Abrimos y cogemos unos alicates, batería, y una piedra azul. Observamos que en el fondo de la maleta hay un dispositivo al que le faltan 2 monedas.

En el inventario seleccionamos la lámpara ultravioleta, le ponemos la batería, combinamos el plano con la lámpara, la encendemos y observamos que se destaca un recorrido. Examinamos el mineral salino del suelo, extraemos un poco con el pico y salimos al exterior al desfiladero. Pulsamos en la punta del acantilado, cortamos el alambre de espino con los alicates y lo combinamos con el palo del inventario. Descendemos de nuevo al refugio del pozo. Pulsamos en la puerta de acero izquierda. 



Utilizamos el improvisado cepillo de alambre y examinamos el panel. El puzzle es muy sencillo, se trata de intercambiar las plaquitas doradas en los lugares donde coincida con el corte de la parte inferior. Una vez logrado entramos y pasamos a resolver la pantalla de Objetos Ocultos. 



Cogemos de entre las cajas a la izquierda del todo un engranaje grande y un bichero (barra larga de hierro con punta curva) junto a la reja de F.
A. Cogemos el rollo de cintas aislante y con el bichero alcanzamos el taladro al fondo del conducto.
B. Coger el mosquetón (gancho), y desenroscar la alcayata.
D. Usar el mosquetón en la cadena y engancharla a la compuerta, pulsar para que quede tenso.
E. En el mecanismo colocar el engranaje y coger el mando de control de la grúa.
G. Con el taladro manual forzar la caja, abrir y coger la cizalla.
F. Con la cizalla cortar los barrotes y coger la manivela.
B. Usar la manivela, girar y se abre la compuerta del sótano. 
C. Colgar el mando en el cable y con la cinta aislante repararlo. Pulsar en el botón verde, coger la cuerda con gancho. Pulsar de nuevo en el botón verde para que descienda la cadena.
D. Usar la cuerda, pulsar y descender al hueco. Usar la alcayata en la caja. Pulsar en el gancho de la cadena que hemos hecho descender para engancharlo a la caja.
C. Presionar el botón rojo para sacar la caja y coger una escalera de su interior. 



Con la escalera llegaremos al conducto de ventilación y nos metemos por él. Usamos el plano del inventario en pantalla y seguimos las instrucciones yendo: recto-derecha-izquierda-izquierda-derecha-izquierda. Aparecemos en un calabozo y la visión de los seres allí encerrados no es tranquilizador.

Objeto Colección. Escudo en el pecho del águila.
Objeto Metamórfico. Farol/vasija a los pies del águila. 



Examinamos los barrotes del suelo a la derecha. Examinamos la puerta redonda de acero bajo el águila de la que cogemos una barra de metal. Examinamos el altar, cogemos una piedra dd encima. Examinamos la máquina extraña de colores de la izquierda, es una prensa, Will hace notar que se ha pulverizado un mineral azul recientemente. Pulsamos en la puerta acristalada, rompemos el cristal con la piedra, abrimos y entramos a un invernadero. 

Objeto Colección. Nota musical apoyado en la pila de libros del piano.
Objeto Metamórfico. Nenúfar/rana por detrás del estanque. 



Pulsamos en el piano, con la barra de metal aguantamos la tapa, cogemos un guante de goma y vemos una especie de moneda o ficha bajo las cuerdas. Examinamos el boquete de la pared más allá del piano, Will advierte de rayos de alarma. Usamos la polvera para hacerlos visibles, rompemos el yeso con el pico y cogemos 3 gemas amarillas. Examinamos el recipiente de cristal tras el estanque , cogemos una maceta del suelo. Retrocedemos al calabozo, pulsamos en la prensa, colocamos el cristal del inventario, la maceta y accionamos el botón rojo con el guante de goma.

Recogemos la maceta llena del cristal pulverizado, volvemos al invernadero, pulsamos en el generador del suelo cerca del piano. Vertemos el polvo dentro, cerramos la tapa y accionamos la palanca. Cuando Laura toca una tecla del piano se genera una onda que provoca desprendimientos. Pulsamos en la zona donde está enterrado Will, por suerte está bien. La vibración ha roto el recipiente de cristal que contenía una flor de piedra, la cogemos y también nos llevamos un trozo del cristal. 



Pulsamos en el boquete de la pared, colocamos el adorno de piedra y cogemos otra azul. Atrás al calabozo, pulsamos en el altar, ponemos en su hueco frontal el adorno azul y cogemos la pequeña pirámide. Pulsamos en la puerta redonda de acero bajo el águila, usamos al pirámide y entramos a un laboratorio. Nos atacan y el desconocido huye dejándonos encerrados en la sala después de haber conectado un gas venenoso.

Es imperativo salvar el pellejo. Primero miramos en la caja de cartón del suelo, la abrimos con el trozo de cristal y cogemos una máscara y una pistola de bengalas. Solventado el tema de no ahogarnos vayamos por frenar la emisión del gas. Pulsamos en el control de mandos junto la caja de antes, cogemos el tirador de puerta y pulsamos en el botón con el dibujo de la máscara. 



Objeto Colección. Manzana sobre la taquilla a la izquierda de la salida.
Objeto Metamórfico. Medallón colgado en la tubería por encima de la salida.

Echamos un vistazo al prisionero, es El Segador, a quien el desconocido capturó robándole su farol. Si le devolvemos tal objeto será libre. De vuelta al calabozo descubrimos que el desprendimiento ha causado que el conducto de ventilación por el cual vinimos se ha activado impidiendo el paso. Vamos al invernadero, Will no está. Pulsamos en la puerta inferior del fondo, colocamos el tirador y abrimos pasando a una enfermería. 



Objeto Colección. Manzana en la estantería central de la derecha.
Objeto Metamórfico. Venda/algodón estante inferior de la mesita auxiliar junto a la camilla.

Pulsamos en la camilla y retiramos la sábana. Examinamos lo que hay encima de la camilla. La caja de cristal contiene un escorpión y una llave, cogemos el estetoscopio incompleto. Miramos la carpeta del expediente, cortamos al cordel con el cristal del inventario y leemos todas las páginas. Tras la última cogemos unas pinzas quirúrgicas. Examinamos el maniquí al que le faltan algunos órganos, cogemos el mando regulador. Volvemos al invernadero, pulsamos en el piano y extraemos la ficha entre las cuerdas con las pinzas. Pulsamos en la puerta del balcón del fondo. Introducimos la ficha en la ranura y abrimos. Resolvemos los Objetos Ocultos. 



Coger el palo con gancho apoyado en la pared del frente.
B. Usar el palo para bajar la maceta de la que coger unas tijeras.
E. Cortar la hiedra con las tijeras, coger la regadera.
G. Coger el clip.
C. Abrir la caja con el clip, poner bien los pernos pulsando en central (1 vez), derecho (2 veces) y coger el martillo.
A. Abrir la caja de madera con el martillo, coger el guante de goma.
D. Sacar la pala con el guante.
A. Coger yeso en polvo con la pala.
F. Poner el yeso en el molde, mojarlo con la regadera, coger el molde de la hoja y situarlo en el hueco de la caja en la estantería. Abrir y coger las 4 hojas.
G. Colocar las hojas en el libro, pulsar en los números romanos del cofre siguiendo el orden indicado en las hojas (2-5-4-1). Coger la llave. 



Retrocedemos al calabozo y entramos al centro de control donde está retenido El Segador. Examinamos el monitor izquierdo, ponemos el mando que falta y los ajustamos para ver la imagen. Descubrimos que Will ha sido encerrado en una celda y desconocemos la ubicación de ésta. Cogemos el destornillador del panel ahora abierto. Pulsamos en el armario bajo los controles, lo abrimos con la llave cogiendo la cuerda y el gancho. Salimos al calabozo, examinamos el agujero del suelo en la esquina derecha, no se ve el fondo, usamos la pistola de bengalas y vemos abajo ropa de trabajo. 

Utilizamos la cuerda con gancho para alcanzar la ropa, examinamos la etiqueta, sabremos que es del personal de trabajo de la Opera Metropolitana. Sacamos una llave del bolsillo y volvemos al centro de control de El Segador. Pulsamos en los controles donde antes desconectamos el gas, usamos la llave y vamos al calabozo accediendo a la nueva sala por la escalera. Tiene pinta de ser un despacho. 



Objeto Colección. Escudo en la pared del frente.
Objeto Metamórfico. Pluma/lápiz sobre escritorio.

Examinar la billetera del escritorio, la abrimos, sacamos el carnet confirmando que el sospechoso es Richard Hardstein y trabaja en la Opera. Estiramos del cordón del ventilador, algo cae al ponerse en marcha, recogemos el suelo la figura de un soldado. Pulsamos en la bandeja del escritorio y ponemos el soldado. Ahora mediante las flechas verdes que irán apareciendo, hay que escoger una ruta directa que lleve al soldado hasta el refugio del otro lado. Al acabar cogemos la llave y el muelle. 



Vamos a la enfermería, allí hay un proyector pero la pantalla está rota por lo cual no se visiona nada. En el inventario le ponemos el muelle a la grapadora y reparamos la pantalla. Observamos la película, al acabar el proyector se estropea, lo examinamos y cogemos el cable intacto con ayuda del destornillador. Vamos al despacho. Examinamos la caja de fusibles pegada a la puerta de acero derecha. Bajamos la palanca para quitar la electricidad y con el destornillador sacamos el cable en mal estado quedándonos con los tornillos. 

Ponemos el cable del inventario, los tornillos, y los apretamos con el destornillador. Conectamos la electricidad subiendo la palanca y la puerta de acero se abre. Entramos y localizamos la celda en donde ese tipo encerró a Will. Hablamos con él. 



Objeto Colección. Manzana dentro de la celda.
Objeto Metamórfico. Caracola en el estante a la derecha de la puerta del frente.

Examinamos la taquilla empotrada junto a la celda, la abrimos con la llave del inventario, cogemos unas esposas. Examinamos la pila de bloques de piedra, retiramos los de arriba y encontramos monedas. Retrocedemos al calabozo principal y examinamos el pilar de piedra a la izquierda del altar. Unimos la cadena rota con las esposas, giramos la rueda roja y cogemos una aceitera. Vamos a la celda donde está retenido Will, echamos aceite en sus esposas y le liberamos. Nos entrega un brazo mecánico. 



Vamos a la enfermería, pulsamos en la camilla y con el brazo cogemos la llave dentro del recipiente del escorpión. Pulsamos en el tanque con líquido que contiene un corazón, ponemos la llave en en la válvula, giramos y se vacía. Levantamos la tapa cogiendo el corazón. Pulsamos en el maniquí, dejamos el corazón y procedemos a colocar todos los órganos en su lugar. No hay pérdida en este puzzle, es muy fácil. Al acabar cogemos una llave plana. Vamos al centro de control donde El Segador y usamos la llave en los controles donde desconectamos el gas. El ventilador del conducto se para y podemos salir de aquí.

SEDE DE LA ORDEN

Damos la identificación del sospechoso a Bishop, y ya que estamos, realizamos tareas pendientes. Vamos a la sala de la fama, pulsamos en la cortina, aseguramos la barra con el destornillador y la descorremos. Vemos una serie de retratos, hemos de colocar cada uno en el marco que le corresponde por su forma. Al acabar cogemos dos manivelas. Salimos al vestíbulo, pulsamos en la puerta con el cristal amarillo de la izquierda y entramos al estudio privado de Bishop. 



Objeto Colección. Nota musical  entre las patas del mueble auxiliar que parece tiene una máquina de escribir encima.
Objeto Metamórfico. Papeles/libro sobre la alfombra. 



Cogemos un gato hidráulico sobre la alfombra. Examinamos la máquina de escribir, de cerca vemos que en realidad sirve para sellar. Usamos una de las manivelas, la accionamos y cogemos el sobre. De éste sacamos una tarjeta perforada y leemos la nota. Examinamos los pedestales con los 3 soldaditos, cogemos un mango. Salimos al vestíbulo, pulsamos en el mecanismo de la cadena que sostiene la lámpara, accionamos y ésta desciende. La examinamos cogiendo otro mango.

MANSIÓN DE LOS MARTELL

Mediante el mapa nos desplazamos a la sala de caldera de la mansión. Pulsamos en la baldosa del suelo con un hueco con forma de estrella, ponemos la del inventario, una columna se transforma en escalones. Ascendemos por ellos quedando ante la rejilla a la altura del techo. Separamos los barrotes con el gato hidráulico, cogemos la sierra y una Postal Coleccionable. Salimos de la casa al aparcamiento, pulsamos en la estatua del león, tras el espino hay algo. Cortamos el espino con la sierra y cogemos un emblema con forma de racimo de uva. 



Entramos al vestíbulo de la mansión, pulsamos en la mesa de la comida y colocamos el emblema en el hueco. Pulsamos y se abre un panel. Cogemos la pieza del estetoscopio y una moneda. Accedemos al estetoscopio en el inventario y le añadimos la pieza que le faltaba. Entramos al despacho, pulsamos en la caja fuerte que descubrimos tras el cuadro, usamos el estetoscopio y vamos girando el dial en busca de la combinación que es 9-3-0-6-8-2-1. Abrimos y cogemos la estatuilla del águila.

REFUGIO DEL ALCALDE

Pulsamos en el maletín del suelo, colocamos las monedas en los huecos y cogemos otra estatuilla de águila. 

SEDE DE LA ORDEN

Nos desplazamos a la sala de la fama y ponemos las dos estatuillas junto a la otra en el pedestal del águila. La estatua desaparece mostrando un acceso en el suelo, descendemos. Este lugar debe tratarse del túnel subterráneo al que aludió Bishop. 



Objeto Colección. Figurita en el suelo en el centro del escenario.
Objeto Metamórfico. Reloj/tetera junto al bidón rojo tumbado de la izquierda.

Examinamos la caja fuerte, le colocamos los dos mandos del inventario, la abrimos y sacamos un soldador y una Postal Coleccionable. Examinamos la puerta izquierda bloqueada por una gran roca. Cogemos el martillo. De momento no podemos hacer nada más así que vamos a otro lugar.

MANSIÓN DE LOS MARTELL

Nos dirigimos al saliente rocoso, utilizamos el soplete en las cadenas del baúl verde, las acabamos de romper con el martillo, abrimos y cogemos una cadena de motor. 

SEDE DE LA ORDEN

De vuelta al túnel subterráneo. Pulsamos en los dos conductos del fondo arriba de la escalera y quedamos ante los controles. Colocamos la cadena de motor en la maquinaria izquierda, cerramos la tapa y metemos la tarjeta perforada del inventario en la ranura. El tren del conducto izquierdo queda operativo, entramos al vagón e iniciamos el viaje.

TEATRO DE LA OPERA

Objeto Colección. Manzana bajo el árbol izquierdo.
Objeto Metamórfico. Barco/hoja en la carretera ante el árbol izquierdo. 



Llegamos a la calle ante el teatro. Charlamos con el botones, no permite pasar sin entrada. Examinamos el árbol en la acera izquierda, entre las ramas asoma una entrada enganchada a la que no llegamos. Examinar la vitrina verde, cogemos una Postal Coleccionable apoyada en la pared de detrás. Examinamos el asiento al otro lado de la calle y cogemos el bastón. Hablamos con el artista callejero del abrigo verde Henri Moreau. Cuenta haber visto entrar al sospechoso en el teatro y pide que le traigamos sus pinturas que se dejó dentro del edificio. Con el bastón recuperamos la entrada del árbol, se la damos al botones y entramos a la opera. 



Objeto Colección. Nota musical junto al plumero bajo el mostrador.
Objeto Metamórfico. Adorno en la roseta por encima de las cortinas del mostrador. 

Cogemos el plumero, salimos a la calle y lo usamos en el asiento de madera para expulsar a los insectos que impiden coger el cable. Volvemos al vestíbulo y examinamos la taquilla de venta. Por dentro vemos una llave con el n.º 7. Accedemos al cable del inventario, pulsamos para doblarlo y lo usamos para coger la llave. Vamos tras el mostrador del guardarropa y abrimos la taquilla 7 con la llave. Cogemos el papel con un código y el uniforme que permitirá pasemos desapercibidos en la opera. Ascendemos la escalera hacia el restaurante. 



Objeto Colección. Nota musical lateral madera del mostrador derecha.
Objeto Metamórfico. Flor suelo.

Examinamos la mesita izquierda, cogemos la máscara. Examinamos la caja registradora, usamos el papel con el código y pulsamos en las teclas según se detalla en el dibujo. Cogemos una moneda. Pulsamos en la puerta del fondo que lleva a la cocina en la que solo el personal está autorizado a entrar. Resolvemos un puzzle de Objetos Ocultos. 



Coger la manopla roja junto a los fogones.
D. Coger la olla.
G. Coger el cuchillo y llenar la olla con agua.
C. Coger las cerillas, usar el cuchillo en el pollo y sacar un disco naranja.
D. Poner la olla sobre el fogón, encender con las cerillas y retirar el agua ya caliente con la manopla.
F. Abrir el congelador, verter el agua de la olla y coger la llave.
A. Poner el disco en el plato decorativo y ordenar la imagen. Se considera correcto cuando se sale automáticamente del zoom, momento en que cogemos un regulador. 



B. Poner el regulador en la tapa, levantarla y coger el cucharón.
E. Usar la llave en la rejilla del extractor, el objeto que había cae en el recipiente de la sopa, sacarlo con el cucharón. Es una placa de metal con marcas. 

De retorno al comedor examinamos el mueble aparador del fondo tras la mesa. Colocamos la placa y resolvemos el puzzle. Tenemos 3 placas a la izquierda. De lo que se trata es de eliminar todos los vasos iguales seleccionando una placa, y sin soltar el ratón, ir situándola encima hasta eliminar uno de los diseños. Veremos que hay 3 tipos distintos: blanco-rosa-marrón. Enumeramos las placas, la 1 elimina las marrones, la 2 elimina las blancas y la 3 elimina las rosas. 



Procederemos con cuidado que no queden vasos sueltos sin eliminar. Lo mejor es empezar por arriba e ir descendiendo de izquierda a derecha. Al finalizar cogemos del estante superior un timbre tras el vaso. Bajamos al vestíbulo, pulsamos en el mostrador del guardarropa, colocamos el timbre en su base y pulsamos. Richard acudirá a ver dejando la puerta del fondo abierta. Aprovecharemos tal circunstancia colándonos por ella.

Objeto Colección. Manzana en el suelo bajo el armarito rojo.
Objeto Metamórfico. Adorno maceta planta izquierda. 



Examinamos el cubo de pintura del suelo, cogemos la Postal Coleccionable. Examinamos el armarito rojo de la pared derecha, cogemos una manivela que hay encima. Llamamos a la puerta central con el par de máscaras. Nos abre una chica que se queja tener dolor de cabeza, hasta que le proporcionemos analgésicos será incapaz de hablar con nosotros. Examinamos la puerta izquierda, está entreabierta pero no podremos pasar. Cogemos el gancho-ventosa que hay pegado a ésta.

Salimos de la opera, usamos la manivela en la vitrina verde y cogemos un bote de disolvente. Regresamos al pasillo de las tres puertas, pulsamos en el cubo de pintura, usamos el disolvente y cogemos la llave. Vamos al comedor, abrimos el botiquín con la llave sacando analgésicos y un cuchillo. Examinamos tras el mostrador de la caja registradora, al armario inferior le falta el asa, usamos el gancho-ventosa y lo abrimos. Cogemos un saco de harina y el mecanismo de un sifón.

Pulsamos en la mesita redonda donde está el botellón de agua. Le colocamos el mecanismo del sifón, llenamos el vaso, ponemos en éste los analgésicos y se lo llevamos a la chica del pasillo. Su nombre es Elisabeth. Nos cuenta cosas de Richard y pedirá otro favor, que saquemos su ropa del vestidor. Esta muchacha se ha pensado que somos sus asistentes personales o algo parecido. 



Objeto Colección. Nota musical colgada del gancho junto al vestido verde del centro.
Objeto Metamórfico. Pañuelo/bufanda en maniquí vestido tirantes con falda azul.

Examinamos el espejo del tocador, cogemos una Postal Coleccionable. Examinamos las sillas apiladas ante la puerta del vestidor, las sacamos del medio, entramos y solucionamos los Objetos Ocultos. 



H. Coger el pulverizador oscuro del estante lateral en el armario de la derecha.
G. Examinar el armario, abrirlo y coger el vestido rojo.
F. Coger la plancha del estante inferior de la mesita.
A. Coger media flor plateada. Abrir el cajón y coger el carrete de hilo.
B. Coger el pequeño objeto decorativo, poner el vestido, usar el pulverizador y planchar.
F. Poner el objeto decorativo en la tapa que cubre la comida, levantarla, coger el queso.
C. Poner el hilo y el queso a la trampa, estirar del hilo, coger de debajo del mueble otra media flor.
D. Situar las dos flores. Solucionar el puzzle de las parejas y coger el sombrero.
E. Colocar el vestido y el sombrero. Nos llevamos la ropa.

Elisabeth nos espera en el vestíbulo, le entregamos la ropa y explicará más detalles sobre Richard además de regalarnos una joya. Regresamos al camerino, examinamos el tocador del espejo, colocamos la joya en la cajita. Abrimos y sacamos una bocina y unos alicates. Salimos al pasillo, pulsamos en el cajetín rojo de la pared derecha, quitamos el alambre con los alicates y nos quedamos con el bichero y el adaptador de red. Entramos por la puerta de la derecha, ponemos el adaptador en el enchufe y conectamos el cable pudiendo ver un almacén de atrezzo. 

Objeto Colección. Nota musical en la pared entre la carretilla verde y la cortina. Cuesta de ver.
Objeto Metamórfico. Notas musicales en la pared por encima de la puerta de la carretilla. 



Examinamos los sacos colgados que hacen contrapeso en la zona derecha de la cortina. Sacamos el roto y colocamos el de harina del inventario. El telón asciende mostrando un caos de escenario. El propósito del siguiente puzzle es apartar todo lo innecesario para que el elemento del rayo descienda. En primer plano tenemos un panel de controles con 3 palancas. Los enumeramos y  posicionamos el 1 en el centro, el 2 abajo, y el 3 en el centro. Una vez abajo el rayo lo examinamos y cogemos la paleta e utensilios del pintor callejero.

Salimos de la opera y se lo entregamos. Tocará colorear el cuadro según los colores marcados en la muestra. Si cometemos un error solo hay que pulsar en el trapo del vaso derecho. No es necesario pulsar en el pincel para seleccionarlo, nos limitamos a pulsar en los botes de pintura. Recordemos que para hacer algunos colores debemos combinar dos. El rosa se logra con rojo-blanco. El verde con azul-amarillo. El azul claro con azul-blanco. El naranja con Rojo-amarillo. El gris con negro-blanco. 



Una vez finalizado el pintor explica cosas del sospechoso y nos regala una máscara. Examinamos la tapa de la alcantarilla en medio de la carretera, la levantamos con el bichero y nos quedamos con una llave inglesa. Entramos al edificio y vamos al camerino de Elisabeth. Examinamos el baúl de pie abierto ante el armario blanco. Colocamos en la cajita las dos máscaras y resolvemos el puzzle. Debemos colocar cada una en su lugar pero solo vemos la forma que hay debajo cuando las movemos. 



Al acabar cogemos la figurilla plateada. Vamos al almacén de atrezzo, pulsamos en el cofre, ponemos la figura en la tapa, abrimos y cogemos la espada de madera. Salimos al pasillo y abrimos la puerta de la izquierda con la espada, es la sala del afinador de Richard.

Objeto Colección. Nota musical en el trípode junto a la butaca.
Objeto Metamórfico. Papel en el lateral del mueble junto a la puerta que tiene un picaporte en forma de violín. 



Examinamos el butaca, hay un cosido en el asiento. Usamos el cuchillo y sacamos el tambor de una cajita de música. Vamos al camerino de Elisabeth, pulsamos en el tocador del espejo y ponemos el tambor en la cajita de música. Se abre el cajón, cogemos un adorno cuadrado azul y una moneda. Vamos al vestíbulo, examinamos la máquina recreativa del fondo, metemos las monedas, pulsamos en la palanca roja y obtenemos como premio un souvenir. Regresamos a la sala del afinador.

Examinamos la funda del violonchelo, cogemos una lima en el suelo junto a ésta. Colocamos en el hueco de la funda el adorno azul, abrimos y cogemos la rueda. Vamos al almacén de atrezzo, ponemos la rueda en la carretilla, la apartamos y salimos por la puerta de emergencia al callejón trasero del edificio.

Objeto Colección. Manzana en la ventana del lado derecho.
Objeto Metamórfico. Zapato/bota en el suelo bajo los balcones derechos. 



Debemos subir al balcón, para ello movemos las 3 cajas de madera situándolas bajo la escalera de incendios. Subimos, cogemos un cortavidrios y un ladrillo. Examinamos la bicicleta, con la llave inglesa quitamos el pedal y nos quedamos con la cadena. Volvemos al interior del edificio, vamos a la sala del afinador, pulsamos en la puerta de la izquierda con dos engranajes y les ponemos la cadena del inventario. Giramos la manivela del engranaje inferior y descubrimos un ascensor. Ascendemos a una buhardilla.

Objeto Colección. Nota musical debajo de la silla.
Objeto Metamórfico. Cable/cuerda suelo derecha cerca del perchero. 




Echamos un vistazo a través de la ventana derecha vemos por debajo del marco una loseta, lanzamos el ladrillo y ésta subirá a nosotros. Miramos el telescopio de la ventana izquierda, Richard vigilaba algo, a falta de una lente desconocemos a qué o quien. Examinamos el armario de madera colgado de la pared, tiene unas figuras, en el hueco colocamos el souvenir y nos hacemos con una llave con forma de violín. Examinamos el escritorio, cogemos una Postal Coleccionable.

En el hueco del reloj del escritorio ponemos el que tenemos en el inventario, se abre un cajón, cogemos el papel con un código de símbolos egipcios. Bajamos a la sala del afinador, usamos la llave del violín en la puerta derecha que tiene ese mismo dibujo y procedemos a resolver los Objetos Ocultos. 



D. Quitar la tela que cuelga de la esquina y coger el mástil de un violín.
G. Abrir el último cajón, mirar, apartar las partituras, coger la nota musical y memorizar el orden de las notas dibujadas en el papel. Pulsar encima de la cajonera, coger el bote de pegamento.
D. Pulsar en el armarito junto al trapo. Colocar la nota musical del inventario y pulsar tal y como vimos en el papel del cajón antes. Obtenemos una cruz.
F. Poner la cruz en el candado de la cajita, coger un punzón y la baqueta del interior del tambor.
A. Poner la baqueta en el torno a modo de palanca, coger la parte delantera de un violín. Vemos una llave incrustada en la madera de la mesa, sacarla con el punzón.
G. Encima de la cajonera, usar la llave en la cajita roja y coger la mitad de un dibujo.
C. Pulsar en el portafolios encima del metrónomo, poner la hoja con la mitad del dibujo, memorizar la postura que tiene éste. 



B. Pulsar en la caja con la forma de un muñeco sobre la mesa de trabajo. Posicionarlo tal y como acabamos de ver en el portafolio. Coger cuerdas de violín.
E. Examinar el papel enrollado, son instrucciones para montar el violín. Poner encima de la mesa todas las partes que poseemos del instrumento incluyendo también el pegamento. Usar primero éste y luego poner las partes en el mismo orden que dictan las instrucciones. Nos llevamos el violín.

Volvemos a la buhardilla, pulsamos en el escritorio y colocamos el violín en el molde con su forma. Se activa un mecanismo que abre la caja fuerte. Miramos en el interior y cogemos la figura de El Segador. Vamos al callejón trasero de la opera, examinamos el motivo decorativo cuadrado del lado derecho, colocamos la loseta del inventario, encontramos otra figura de El Segador. En esta localización no podemos proseguir, es necesario marcharnos.

SEDE DE LA ORDEN

Entramos al salón de la fama, examinamos el recipiente de cristal de la columna izquierda, cortamos con el cortavidrios y cogemos el casco. Vamos al despacho de Bishop, espantamos a la lechuza con la bocina. Examinamos el escritorio, cogemos la regla y la Postal Coleccionable. Examinamos la estantería de libros de la derecha. Los libros del estante central destacan, tienen números bajo cada uno. Han de ser ordenados según lo que miden. 



Colocamos la regla y situamos cada uno en su lugar coincidiendo con los centímetros. Se abre un pasaje secreto al archivo.

Objeto Colección. Manzana suelo en la primera cortina.
Objeto Metamórfico. Vidriera central piso superior. 



Examinamos la mesita redonda cogemos la plantilla metálica agujereada y numerada. Puesto que nos faltan elementos para continuar, resolvamos otras cuestiones en otros escenarios.

REFUGIO DEL ALCALDE

Vamos al área de la celda donde encerraron a Will. Examinamos la puerta de metal, quitamos los barrotes con la lima, deslizamos el pasador del otro lado, abrimos y resolvemos los Objetos Ocultos. 



G. Coger la palanca colgada en la columna y el cepillo del suelo delante del cubo.
A. Sacar los pimientos, coger unos peldaños de madera.
B. Coger el bisturí.
C. Cortar el precinto de la caja con el bisturí, sacar un destornillador.
E. Coger las pilas.
C. Poner las pilas en la linterna, la cogemos.
D. Poner los peldaños en la escalera, los aseguramos con el destornillador. Subimos, coger un trozo de carbón. Iluminar el boquete con la linterna, alcanzarr con la palanca el gancho de la grúa.
F. Colocar el gancho en la punta de la cadena de la grúa, ponerla en marcha mediante la palanca trasera. Coger los bloques de piedra que había bajo la caja. 
E. Sacar el papel del interior del barril, usar el carbón para hacer visibles los dibujos. Memorizamos la clave. 



B. Colocar los bloques de piedra en el panel, quitar la suciedad con el cepillo, los pulsamos en orden según la clave que vimos en el papel. Obtenemos la manivela de una caja fuerte.

Vamos a la entrada del refugio, pulsamos en la puerta blindada del centro, colocamos la rueda-manivela, la giramos y abrimos. Vemos una reja y una bruma verde detrás. Descubrimos que ahí está encerrado el cadáver viviente del Sr. Martell. Tras el susto Laura descubre sin querer como inmovilizarlo. Examinamos la bombona con el fármaco, la cogemos al igual que la figura de El Segador y examinamos el portapapeles. 



Vamos al despacho, examinamos el mapa de la pared del frente, y colocamos junto a las otras, las figuras de Segadores del inventario. El puzzle consiste en colocar todas las figuras a un lado sin que los cordeles se toquen o crucen. Al acabar se abre, cogemos la lente de un telescopio y leemos el libro.

TEATRO DE LA OPERA

Vamos a la buhardilla. Pulsamos en el telescopio, ponemos la lente y miramos. Descubrimos que está enfocado a lo alto del Empire State. También vemos que Richard y el farol están allí. Tiene un plan en mente y lo ha puesto en marcha.

SEDE DE LA ORDEN

Vamos al túnel subterráneo. Will nos espera e informa de la situación del centro de la ciudad. Nos da una llave con punta de cruz. Nos desplazamos por un breve instante al refugio del alcalde. Entramos al despacho, abrimos el armario con la llave, examinamos el uniforme alemán y cogemos la medalla. Retornamos a la sede de la orden, concretamente al despacho de Bishop. Pulsamos en el pedestal con 3 soldaditos, colocamos la medalla y cogemos la llave. Pulsamos en el panel tras el escritorio con un par de pistolas dibujadas.

Lo abrimos con la llave, cogemos el saquito de pólvora y vamos al túnel subterráneo. Pulsamos en la gran roca que obstaculiza la puerta izquierda. Metemos la pólvora, presionamos el detonador y eliminamos el problema. Entramos a la sala del arsenal. 



Objeto Colección. Escudo en banderín rojo sobre chimenea.
Objeto Metamórfico. Corona estante inferior mesa delante de las lanzas del fondo.

Examinamos la armadura, le añadimos el casco del inventario, se abre el pecho del cual cogemos un boomerang. Examinamos la mesa de trabajo del fondo, cogemos una Postal Coleccionable, una rueda de metal, y un medallón con una V que en realidad representa la letra griega Lambda. Vamos a la sala de archivos, examinamos la escalerilla del riel, ponemos la rueda que le falta y la desplazamos para poder examinar la zona superior. Miramos el libro del atril, la letra es demasiado pequeña para distinguir nada. 

Con la ayuda de la lupa de joyero destacará Empire State Building y la cifra 9872. Pulsamos en el libro para que la información de que ese número pertenece a una tarjeta perforada. Pulsamos en la máquina sobre la mesita redonda, introducimos la cifra, accionamos la manivela y ya disponemos de la tarjeta. Vamos al salón de la fama, pulsamos en el armario de la derecha y ponemos el medallón con el símbolo Lambda en su hueco correspondiente. Una sección del armario se despliega mostrando una estantería. 



Examinamos esa zona y pulsamos en el estante inferior. Componemos la imagen lo que permite escuchar parte de una grabación. Debemos repetir unas cuantas veces más lo de recomponer imágenes hasta que escuchemos todo lo que contiene la cinta. Al finalizar cogemos el cristal amarillo, en este momento en el inventario debemos poseer 4. Vamos al vestíbulo y colocamos los cristales amarillos en la lámpara del techo. Pulsamos en el aparato de la cadena que sostiene la lámpara y accionamos la palanca para subirla. 



Vemos como la luz de los cristales da directamente a las baldosas del suelo, las examinamos, se ven reflejados unos símbolos. Examinamos el libro del atril de aquí del vestíbulo, ponemos la plantilla metálica del inventario con agujeros cuadrados. Comprobamos que se ven los cuatro de las baldosas y cada uno con un número. Ese es el orden en que hemos de pulsar en las baldosas del suelo. Realizado esto encontramos el símbolo de la letra Omega. Volvemos al salón de la fama y ponemos la Omega en su hueco del armario, se abre otra sección de éste. 



Echamos un vistazo y resolvamos el puzzle. Como indican, hay que situar los libros de forma que la suma de éstos de como resultado las cifras de la derecha. Al acabar miramos el panel abierto y cogemos la llave de activación y leemos el pergamino. Vamos un momento al túnel subterráneo, usamos el boomerang en el objeto que cuelga de la cuerda del techo, es una herramienta similar al torniquete. Vamos a la sala del arsenal, usamos el torniquete en la boca del tigre y cogemos una torre de una maqueta.

Vamos al vestíbulo, pulsamos en la mesita de la jaula y ponemos la punta de la torre en la maqueta. Se abre un cajón, cogemos la cabeza de león y vamos a la sala del archivo. Examinamos el relieve del fondo, ponemos la cabeza del león y nos llevamos el medallón. Volvemos por última vez al salón de la fama, pulsamos en la chimenea y colocamos el medallón en el panel. Del interior cogemos un cartucho. Finalizamos toda esta fase yendo a la sala del arsenal, pulsamos en la mesa de trabajo y componemos la ballesta. 



Ponemos la bombona, el cartucho, lo apretamos, colocamos los cables y cogemos el arma. Nos dirigimos al túnel subterráneo. Pulsamos en el mecanismo entre ambos conductos del fondo, metemos la tarjeta perforada, usamos el tren del lado derecho y nos dirigimos hacia el Empire State.

 EDIFICIO EMPIRE STATE

Objeto Colección. Figurita en el suelo debajo del panel de controles.
Objeto Metamórfico. Walkie/cámara a la izquierda en el suelo tras los periódicos. 



Un derrumbamiento nos ha pillado en mitad del trayecto y el vagón ha quedado destrozado. Cogemos la tubería del suelo y la usamos en las puertas con intención de dejarlas abiertas. Tenemos dos problemas inmediatos, apagar el fuego y recuperar la ballesta que ha ido a parar al agujero bajo el generador. Abandonamos el vagón a la estación de metro. 



Objeto Colección. Escudo entre las patas del banco de madera.
Objeto Metamórfico. Monedero/billete en el suelo junto la máquina de café.

Examinamos el banco de madera, cogemos los alicates y la cizalla. Entramos al vagón, pulsamos en el generador, con los alicates cortamos los cables y sacamos la ballesta del agujero. Salimos a la estación, examinamos a las personas que vemos arriba de las escaleras, son zombis, usamos con ellas la ballesta. Con la cizalla cortamos la cadena de la reja y pasamos subiendo a la superficie. Estamos en la calle frente al Empire State. 

Objeto Colección. Figurita, en el suelo sobre la acera a al izquierda de la pantalla.
Objeto Metamórfico. Sombrero/gorra sobre el pilar de hierro bajo el letrero direccional.

Examinamos el coche de policía, cogemos la llave inglesa. Volvemos a la estación de metro, con la llave inglesa cogemos el extintor de incendios de la pared. Entramos al vagón y apagamos el fuego con el extintor, cogemos una palanca. Regresamos al exterior y abrimos el maletero del coche policial con la palanca. Cogemos una Postal Coleccionable, examinamos la radio que necesita reparación, cogemos el papel que contiene instrucciones para desarmar una bomba. 



Examinamos las vallas delante de la entrada del edificio, hay una bomba cargada de dinamita. La examinamos entrando en la pantalla del dispositivo y usamos el patrón del papel que acabamos de coger para componer los números de la izquierda. Con el explosivo desconectado entramos al vestíbulo del edificio. 

Objeto Colección. Escudo en el suelo bajo el andamio.
Objeto Metamórfico. Jarrón/vasija en el suelo a la derecha del mostrador del fondo. 



Examinamos la valla del fondo, cogemos un punzón clavado en la tapa de los controles del ascensor. Salimos del edificio y descendemos a la estación de metro. Examinamos la bolsa con la fruta esparcida, con el punzón extraemos el corcho de la botella. Entramos al vagón, examinamos la caja derecha que antes estaba ardiendo, ponemos el corcho y abrimos la caja. Cogemos el cinturón y las botas. Volvemos al vestíbulo del Empire State, usamos las botas en el charco de agua ante la puerta roja derecha y entramos a la sala de seguridad. 



Objeto Colección. Nota musical en la pared encima de la planta de la esquina.
Objeto Metamórfico. Cartera/placa encima del sofá.

Examinamos el escritorio. Apartamos la gorra, los papeles y cogemos una picana eléctrica y una Postal Coleccionable. Examinamos la puerta del fondo, cogemos la cuerda y cortamos la cadena con la cizalla. Entramos y resolvemos los Objetos Ocultos. 



Coger el papel sobre el banco tumbado.
C. Coger el papel del suelo
B. Coger los cables. 
E. Coger el alambre, poner los 2 papeles junto al otro.
A. Alcanzar la llave con el alambre.
G. Abrir la taquilla con la llave, coger el cable de alimentación y la hoja de sierra nueva.
B. Pulsar en la sierra para quitar el tornillo y de nuevo para sacar la hoja rota. Colocar la nueva, poner el tornillo y coger la sierra.
C. Cortar la tubería con la sierra.
F. Frenar el ventilador con el trozo de tubería, coger la bombilla.
E. Poner el cable en los enchufes, pulsar en los papeles y memorizar las posiciones de las conexiones. 



D. Colocar la bombilla y los cables. Resolver el puzzle situando los cables tal y como vimos en los papeles. Pulsar en un conector, y sin soltar el ratón, estirar hasta el conector que queremos unir. Obtenemos una llave.

Salimos a la calle, pulsamos en el coche de policía, examinamos la radio a la que extraemos las pilas en mal estado. En el inventario seleccionamos la picana eléctrica, sacamos la tapa inferior, sacamos las pilas y se las ponemos a la radio. Escuchamos como llaman al coche bajo el código 653. Examinamos el maletín verde, introducimos como combinación el número que acabamos de oír y sacamos un gato hidráulico. Vamos al andén del metro, usamos el gato hidráulico en el banco de madera y sacamos la maleta de abajo. 



La abrimos cogiendo la palanca de la máquina de café y la última Postal Coleccionable lo cual nos da acceso a material extra que tendremos en el Menú Principal del juego. Examinamos la máquina de café, le ponemos la palanca, la accionamos, pulsamos en uno de los botones y cogemos el vaso con café caliente. Entramos al vestíbulo del Empire State, examinamos el cajetín rojo de la pared izquierda, lo abrimos con la llave y nos quedamos la manguera. Vamos a la sala de seguridad, abrimos la nevera y vertemos el café caliente derritiendo el hielo. Obtenemos un imán. 

Vamos al vestíbulo. Seleccionamos la picana, la combinamos con el imán, el cinturón y pulsamos para atarlo. Examinamos la placa de la pared por encima del mostrador, hay un fusible ahí en lo alto, usamos la picana para alcanzarlo. Pulsamos en el panel de controles del ascensor, colocamos el fusible y resolvemos el puzzle. Vemos que cada fusible tiene un número y está conectado a un interruptor. Este puzzle no tiene demasiada lógica. Es simplemente ir accionando los interruptores. El que se ponga verde quiere decir que es correcto. 



En caso contrario hay que ir probando fusibles cambiándolos de sitio y accionando el interruptor hasta que demos con el orden correcto. Una vez logrado el ascensor ya se podrá usar. Pulsamos en el botón de llamada, entramos y ascendemos a la azotea.

Objeto Colección. Figurita al fondo pegada a la valla bajo la bandera.
Objeto Metamórfico. Radio/maletín en el suelo a los pies de ese poste-antena de la derecha. 



Examinamos el extraño aparato conectado al farol de El Segador. Se necesitan dos llaves para desactivarlo, nosotros tenemos una, la otra probablemente esté en posesión de Richard. Examinamos el poste de madera derecho con una especie de antena en su punta. Usamos ahí la cuerda provocando una descarga eléctrica que deja a Richard inconsciente y vemos como su llave cae hacia la calle quedando prendida en el poste de direcciones. Bajamos a buscarla. Puesto que no la alcanzamos, usaremos un plan alternativo.

Pulsamos en la boca de incendios para que salga agua, le colocamos la manguera, la cogemos y la usamos en el poste consiguiendo la llave. Volvemos a la azotea, pulsamos en la máquina, colocamos las llaves y aparecen una serie de símbolos egipcios. Usamos el código que tenemos en el inventario y los rotamos de manera que coincidan con el del papel. Contemplamos el final de la aventura. 




CAPÍTULO EXTRA

APARTAMENTOS

Retomamos la historia con Will, la Orden le ha encargado registrar el refugio de Richard en busca de artefactos potencialmente peligrosos. El asunto se tuerce cuando activamos sin querer el bloqueo del lugar iniciándose además la secuencia de lanzamiento de misiles. Examinamos el grupo de objetos del rincón, cogemos una lata de disolvente. Entramos por la puerta del frente a un gran vestíbulo. Examinamos el misil del centro decorado con lucecitas del que cogemos un rollo de cinta aislante. 

Retrocedemos al despacho, pulsamos en el boquete de la pared derecha bajo la luz de emergencia. Usamos la cinta aislante y conectamos los cables de igual color. Puesto que disponemos de luz, entramos por la puerta derecha a la celda donde Will estuvo encerrado. Cogemos la escoba y un trapo del suelo. Examinamos la taquilla, combinamos el trapo con el disolvente y lo usamos para quitar los restos de pintura. Miramos el dibujo del teléfono y la cifra, recordaremos ambos. 



De nuevo vamos al despacho, pulsamos en el teléfono del escritorio y giramos el dial en los símbolos que se correspondan con la numeración que vimos en la taquilla. Cogemos la llave. Vamos al vestíbulo, subimos a la puerta arriba de la escalera y la abrimos con la llave. Estamos en la sala de recreo. Examinamos y leemos el libro del suelo. El antepasado de Richard le faltaban tantos tornillos como a éste. Examinamos el secreter de la esquina, cogemos el cuchillo. 

Vamos al vestíbulo, pulsamos en el misil. Con la escoba alcanzamos un gancho prendido en el alambre en la punta del misil. Volvemos a la sala del recreo, examinamos la butaca, levantamos el asiento, extraemos un llave extraña de entre los muelles con ayuda del gancho. Vamos a las celdas y con la llave abrimos los barrotes de la izquierda. Resolvamos los Objetos Ocultos. 



H. Pulsar en la botella, romperla y coger el trozo que incluye el tapón.
G. Sacar los vasos, coger el gato.
E. Coger el gancho sobre la viga. Cortar la cuerda con el trozo de botella y usar el gato en la viga. Sacar la caja de abajo y coger de encima el pomo.
C. Poner el pomo, abrir y sacar una estatuilla de un perro.
B. Colocar la estatuilla, coger la llave.
A- Usar el gancho y la cuerda, quitar la tapa y coger la hoja de una sierra.
F. Usar la llave en la caja, poner la hoja de la sierra y coger la herramienta.
D. Serrar la pata, nos la quedamos.
F. Levantar la cacerola, poner la pata de la silla en la cabeza del martillo, lo cogemos. 



Vamos al despacho, pulsamos en una caja de cartón de entre los cacharros acumulados en la esquina. La abrimos con el cuchillo y cogemos un disco de vinilo y una cuerda. Vamos a la sala de recreo, ponemos el disco en el gramófono y resolvemos el puzzle. Tal y como indican, pulsaremos en los botones en un orden concreto: 3-6-9-2-5-8-1-4-7-10. Al acabar cogemos un trozo del mando que desactiva los misiles y un cordel. Vamos al vestíbulo, examinamos la pecera, la presencia de pirañas impide meter la mano.

Combinamos en el inventario el cordel con el gancho y pescamos la botella de la pecera. Examinamos la botella en el inventario, pulsamos en el tapón quitándolo, sacamos el papel y miramos el dibujo del código. Examinamos el tablero del frente con 4 círculos, 3 de ellos de colores. En su pantalla ponemos el papel con el código y resolvemos el puzzle. Se trata de pulsar en los discos azul-rojo-verde de modo que cuando pulsemos en el hueco vacío los 3 se unan copiando el diseño del papel. 



Una vez concluido cogemos el bichero y otra pieza del desactivador al que le unimos la que poseemos constatando que aún faltan otras. Pulsamos en la puerta junto al tablero que acabamos de resolver, la abrimos con el martillo y entramos.

BÚNKER

Levantamos la tapa de la alcantarilla con el bichero y descendemos con la cuerda. Reconocemos la sala como parte del refugio del Alcalde. Examinamos la prensa de la que cogemos una pieza alargada parte de una cerradura. Entramos al invernadero, cogemos la barra de metal que aguanta la tapa del piano. Examinamos los escombros con bloques de cemento, quitamos algunos descubriendo un bolso, lo abrimos y sacamos una cámara a la que le falta el objetivo. 



Retrocedemos al calabozo principal. Examinamos el pilar de piedra a la derecha de donde estaba el altar, lo levantamos con el barrote y cogemos la aceitera. Ascendemos por la cuerda que sale del techo para volver al pasillo del búnker. Usamos la aceitera en la columna de madera, la giramos y se abre la puerta de la derecha. Entramos, es un hangar. Examinamos la cabina de la grúa, rompemos el cristal con el martillo, levantamos el pasador y entramos. Cogemos la palanca sobre los mandos y salimos. Examinamos el avión, abrimos la puerta con la palanca y resolvemos los Objetos Ocultos. 



E. Coger la vara larga apoyada en el asiento derecho.
A. Coger el mango de un hacha.
C. Abrir y se prende fuego.
D. Coger el extintor.
C. Apagar el fuego, coger las tenazas.
A. Cortar un trozo de alambre con las tenazas.
E. Con el alambre sacamos una llave.
G. Usar la vara en el panel, obtenemos una aceitera.
B. Usar la llave, usar la aceitera, abrir y coger el esparadrapo que usamos en el botón rojo.
F. Examinar la caja metálica verde de herramientas, poner el mango al hacha, nos la llevamos.
D. Romper la tapa de la caja con el hacha, coger el emblema de una avioneta.
F. Poner el emblema sobre la caja, abrir y nos llevamos la válvula. 



Nos vamos al invernadero, examinamos la puerta del fondo que lleva a la enfermería, está completamente inundado. Ponemos la válvula en la tubería y drenamos el agua. Entramos. Examinamos el maletín verde en el suelo, cogemos el cincel que hay a su lado. Abrimos el maletín con el cuchillo y cogemos una linterna.

APARTAMENTOS

Vamos a la celda. Enfrente hay una placa de madera con un estante, un poco por debajo de ella un ladrillo tiene una tonalidad distinta. Lo examinamos y quitamos con el cincel y el martillo. Cogemos la nota y el taladro manual. Vamos a la sala de recreo, pulsamos en el secreter y lo abrimos con el taladro. Nos llevamos la lente de la cámara y se la ponemos a ésta en el inventario. 



BÚNKER

En el pasillo examinamos el pequeño ventanuco de la derecha. Se distingue algo escrito en una de las tuberías, echamos una foto con la cámara viendo claramente 3 símbolos. Examinamos la puerta blindada al fondo del pasillo. Colocamos la parte de la cerradura que falta y que tenemos en el inventario. Situamos los deslizadores de cada franja en los símbolos que acabamos de ver y entramos a la sala de calderas. 



Cogemos la pala sobre la vía. Examinamos la pila de carbón, usamos la pala y cogemos el fuelle. Examinamos el horno, cogemos las pinzas y avivamos las llamas con el fuelle. Examinamos el vagón en donde encontramos unos alicates. Retrocedemos a la enfermería. Examinamos la puerta junto al maniquí de los órganos. Con los alicates abrimos y entramos a la cámara de criogenización. Examinamos el bidón delante del armario, sacamos de ahí una llave con las pinzas. 



Examinamos el tablón de anuncios por encima de la mesa-laboratorio, al tocarlo suena a hueco, hay algo detrás. Examinamos la mesa-laboratorio de la derecha. Por el dibujo y la distribución de los espejos, parece que tenían una especie de experimento en marcha. Usamos la linterna y resolvemos el puzzle. Debemos girar los espejos de manera que la luz se refleje en ellos copiando la trayectoria del papel. Fijaros bien en la captura en que punto de cada espejo da el rayo de luz y la posición. 

Asignamos a los espejos una letra, y si no me he equivocado (en caso contrario antentos a como debe quedar), pulsamos las veces y en el orden indicado a continuación: 



A. Colocar la linterna
B. Pulsar 9 veces
C. 9 veces
D. 6 veces
G. 7 veces
E. 9 veces
F. 4 veces 

Al acabar se abre el tablón de anuncios, miramos y cogemos las instrucciones de la grúa del hangar. Vamos al hangar, entramos en la grúa, colocamos el papel de las instrucciones y seguirlas. El puzzle acaba cuando, una vez el gancho ha cogido la caja, la desplazamos hacia la derecha y la dejamos en el suelo, momento en el que salimos automáticamente de la pantalla. Examinamos el hueco en la pared que antes estaba tapado, cogemos una palanca de mandos. Vamos a la sala de calderas, pulsamos en el vagón, colocamos la palanca en su lugar y accionamos. 

ESTACIÓN SUBMARINA

Cogemos la antorcha apagada apoyada en la barandilla izquierda.

BÚNKER

Vamos a la sala de calderas y pulsamos en el horno. Si antes no lo hicimos, avivar las llamas con el fuelle y prender la antorcha. Vamos a la cámara de criogenización. Examinamos la taquilla por encima del bidón, descongelamos la cerradura con la antorcha y abrimos con la llave. Leemos la nota y cogemos el tirador de metal. 



ESTACIÓN SUBMARINA

Examinamos la escotilla del suelo, usamos el tirador, abrimos y echamos un vistazo al interior. Resolvemos los Objetos Ocultos. 



Coger del suelo un martillo y un bidón de gasolina.
A. Abrir la estufa con el martillo y coger una palanca.
E. Quitar el tablón con la palanca, coger una espátula.
C. Sacar la cera derramada con la espátula, coger el mechero.
A. Meter las tablas en la estufa, verter gasolina y prender con el mechero.
B. Coger la manivela sobre la rejilla.
E. Colocar la manivela.
D. Se abre un panel, coger la llave.
C. Abrir la caja con la llave y coger la abrazadera.
F. Pulsar en el escape de vapor, poner la abrazadera y memorizar el número 482.
D. Introducir el código que acabamos de ver, coger la llave especial.
B. Abrir el cofre con la llave y nos quedamos el papel.

BÚNKER

Vamos a la cámara de criogenización. Examinamos el congelador, usamos el papel con la pista y giramos los mandos tal como indica. Cogemos del interior una bombona de nitrógeno, leemos la nota y cogemos otra pieza del desactivador que unimos al dispositivo. 

ESTACIÓN SUBMARINA

Avanzamos recto, usamos la bombona de nitrógeno en la válvula de la tubería, la giramos y tendremos paso libre. Continuamos adelante hacia la estación de carga. Examinamos a la derecha de la piscina las bombonas del equipo de buceo. Una de ellas está agujereada, la quitamos con la llave inglesa. Nos desplazamos un momento al invernadero del búnker. Allí pulsamos en la cúpula de cristal y sacamos la bombona de oxígeno con la llave inglesa. Regresamos a la estación de carga y colocamos la bombona en el equipo de buceo asegurándola con la llave inglesa. 



Cogemos el equipo de buceo, Will se sumerge localizando el mini-submarino, un túnel de salida, y una llave hexagonal que llevará a la superficie. Examinamos la reja del montacargas a la izquierda, abrimos con la llave y entramos llegando a la sala de control del lanzamiento de misiles. Examinamos la rejilla amarilla a ras de suelo, cogemos una válvula de tubería. Subimos por el montacargas a la estación de carga. Examinamos el conducto del agua, concretamente en el cartel con una gota dibujada tachada en rojo. 

Ponemos la válvula, cerramos el caudal de agua y cogemos la plaquita con el número 67. Montacargas y vamos a la sala de control. Al fondo hay una panel en la pared, lo examinamos y ponemos aquí la placa con el número. No piden resolver una operación matemática que de como resultado 67. Hay diferentes combinaciones, por ejemplo 8x8+3. Cogemos el engranaje y subimos de nuevo a la estación de carga. Pulsamos en la máquina blanca donde antes cogimos el equipo de buceo. Colocamos el engranaje y accionamos la palanca. 



El mini-submarino emerge. Entramos en la nave. Examinamos el gran boquete bajo la ventanilla derecha, queda claro que en ese estado no navegará, cogemos la lima y la plancha de metal. Examinamos las dos batería amarillas, cogemos el destornillador. Nos desplazamos un instante al calabozo principal de los apartamentos. Pulsamos en la prensa de la esquina izquierda, colocamos la plancha de metal, ponemos en marcha la prensa y recuperamos la plancha sin abolladuras.

De vuelta a la estación submarina nos quedamos en el túnel inicial. Examinamos el cajetín de la pared derecha, usamos la lima en la rejilla y nos quedamos el equipo de soldador. Vamos a la sala de control, pulsamos en la reja amarilla a ras de suelo, la quitamos con el destornillador y cogemos la batería y la última pieza del desactivador que unimos al resto del dispositivo. Examinamos el monitor rojo de los controles de lanzamiento de la derecha. Colocamos el dispositivo en su lugar logrando frenar el desastre. 



Volvemos a examinar esos controles del monitor ya que se ha abierto un cajón, miramos dentro y cogemos la llave. Vamos a la sala de carga y entramos al mini-submarino. Ponemos la batería junto a las otras. Reparamos el boquete del casco usando la plancha de metal y el equipo de soldador. Queda ya solo usar la llave en los controles, poner la nave en marcha e irnos de aquí.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Me ha gustado, estoy de acuerdo con lo que opinas del juego pero me he quedado muy satisfecha porque es la primera vez que me atrevo con objetos ocultos. Claro que me atreví porque contaba con tu guía, jaja

De no poder entrar a tu web para consultar la guía ni lo habría instalado. He tenido que mirar tropecientas veces.

Muchas gracias, como siempre.

Marta Cornet dijo...

Me alegro de haber sido de ayuda. Yo tampoco había jugado a este tipo de juegos hasta hace poco y he descubierto que son amenos si no abusan de los puzzle de juegos ocultos esos me cuestan de tragar.

Saludos!

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