sábado, 12 de noviembre de 2016

EYES OF ARA (ALL ITEMS)

Sheehy Contracting requiere  que localicemos y apaguemos el foco energético de un castillo aislado que está interfiriendo en las señales de radio, wifi, TV, etc. Lo extraño es que ese lugar está abandonado desde hace mucho y nada se sabe de los que allí vivieron. Al llegar toparemos con muchas singularidades, mecanismos, artefactos e indicios que no todo es lo que parece en este sitio. Atreverse a ahondar en todos los misterios del castillo será un reto difícil de cumplir.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Fantasía, Sobrenatural
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Buenos gráficos y ambientación. Gran cantidad de escenarios a explorar. Saber conectar todo lo que ves para proseguir.

Lo peor. Gran dificultad. Que las notas-pistas de los puzzles no queden plasmadas en un diario o inventario teniendo que intentar recordar donde narices las viste si no caíste en copiarlas en un papel.

CONTROLES

Jugabilidad. Visión de 360º manteniendo el botón izquierdo del ratón presionado y moviéndolo a nuestro alrededor. La rueda del ratón hace zoom en las notas y libros. En Settings del Menú Principal comprobad que tengáis marcado el recuadro de los puntos calientes. Nota importante, esto no mostrará los objetos activos como estamos acostumbrados, solo hace que el puntero en forma de flecha se convierta en un redondel cuando se puede interactuar con algo. Esa simple ayuda os aseguro que es esencial debido a la gran dificultad del juego.

Franja Inventario. Está situada en la parte inferior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados/rotados/manipulados pulsando una vez en ellos y se mostrarán en un zoom. No podemos usarlos cuando están en zoom, pulsar en pantalla para que vuelvan a su tamaño, entonces los arrastramos hacia el lugar que deseemos. La franja del inventario tiene 3 pequeñas pestañas. La superior en forma de Ojo sirve para esconder/mostrar la franja. La derecha en forma de Engranaje con una pantallita lleva al Menú. La de la Esfera de la izquierda muestra los Ítems a buscar en cada nivel.

Ítems Extras. El juego se divide en 5 Niveles. En cada uno de ellos debemos buscar una serie de cosas cuya cantidad se ve cuando pulsamos en la pestaña de la franja del inventario. Cada vez que cambiamos de nivel el contador se pone a 0 porque son independientes. Se puede finalizar la aventura sin tenerlos todos, excepto los orbes azules que son esenciales, eso impedirá descubrir el Nivel Extra Secreto. Reconozco que me sacó totalmente de quicio recolectarlo por completo porque es complicado de cojones. Estos ítems serán diferenciados por colores en la guía y son: muñecos (naranja), monedas (rojo), orbes azules (azul), fotos (rosa) y pinturas (verde). Por otro lado son también importantes los orbes amarillos y unas cabezas de piedra que serán destacadas (negrita). Espero no haber olvidado ninguno, si se da ese caso hacédmelo saber.

Consejos sobre el juego. En The Eyes Of Ara es vital registrar al milímetro cada habitación o sala que visitemos. La mayoría ocasiones la solución a un puzzle está en un papel o libro escondido en otro lugar que fácilmente podemos pasar por alto o no darle la importancia que tiene. Cualquier dato o dibujo que os parezca significante lo anotáis para evitar estar dando vueltas buscando aquello que necesitamos. Otras veces será necesario activar algo en una o varias habitaciones con el fin de desbloquear una puerta o mecanismo. Es un juego que requiere de mucha observación y paciencia. Si no tenéis ambas cosas ni lo empecéis.

Para mayor facilidad para que localicéis cosas siempre examinaré las salas de izquierda a derecha. Lo iré recordando en los dos primeros niveles, a partir del tercero daré por hecho que sabéis mi forma de actuar omitiendo dicho comentario.

NIVEL 1, LLEGADA AL CASTILLO

Navegamos en una barca que nos conduce a un castillo. Una vez en el muelle giramos la vista al maletín del interior de la barca, pulsamos para abrirlo con doble clic. Cogemos las llaves, pulsamos en la carta para leerla (recordemos la posibilidad de aumentar la letra con la rueda del ratón), y pulsamos en el portafolio para obtener la foto. Salimos de la barca y avanzamos hacia la reja. En estos primeros instantes instantes se facilita a modo de Tutorial como hemos de proceder con cada cosa. Abrimos la reja y continuamos a la entrada de servicio del castillo la cual está cerrada.


Hay varios elementos activos en esta zona. Por regla general para mayor entendimiento, como he dicho revisaré los escenarios de izquierda a derecha a no ser que indique lo contrario. Giramos la vista a la izquierda, vemos un pilar tubular separado y un par de barriles pegados al muro. Examinamos el pilar, una gran flecha indica que lo giremos en esa dirección. Lo hacemos hasta ver que en el otro lado se esconde la mitad de un engranaje, lo cogemos. Examinamos los barriles pegados al muro, leemos la nota, parece que el castillo abandonado atrae a los adolescentes con absurdos retos e historias de fantasmas.

Giramos la vista a la zona de la derecha donde está el puente de madera. Pegado a la roca hay una especie de tocón de madera con lo que parece un mecanismo en su centro. Nos acercamos, la flecha indica que rotemos el mecanismo, lo hacemos y cogemos otra mitad de engranaje. En el inventario combinamos ambos y dirigimos la atención a la puerta de entrada del castillo. Debemos pulsar en el letrero encima de ella y colocar el engranaje completo en el hueco. La puerta se abrirá, entramos. Estamos en la sala del generador. Desde aquí podemos restablecer la electricidad del lugar.


De izquierda a derecha. A la izquierda detrás de nosotros hay una mesa de trabajo y un cajetín amarillo de controles en la pared. Miramos la mesa, pulsamos en el manual de instrucciones del generador estudiando bien las partes que lo componen y los dos dibujos. Uno se corresponde a un cilindro alargado y en la otra página hay un esquema de las posiciones de 6 interruptores. Recordar exactamente esos botones. Abrimos el cajón de la mesa, encontramos 3 monedas. Pulsamos en el cajetín amarillo de la pared, lo abrimos y vemos 6 interruptores. Los colocamos exactamente igual que dicta el manual.

No pasará nada, eso es porque hay que activar dos series más de interruptores para que suceda algo. Junto a la mesa hay una verja cerrada tras la que distinguimos enseres y una palanca en la pared. Giramos la vista un poco a la derecha para ver la escalera que lleva al interior del castillo, cerrada por supuesto. Nos fijamos que en la pared a la izquierda de este acceso, por encima de la escoba, hay un panel con 6 interruptores. Los examinamos y los colocamos igual que los del cajetín. A continuación dirigimos la atención al generador de la pared derecha.


En su lado derecho está el botón rojo de arranque, pero no funcionará ya que le falta una pieza en el hueco bajo el letrero High Voltage. En el lado inferior izquierdo del generador, bajo el nombre de MIA Generators, hay otro panel con 6 interruptores. Los posicionamos igual que los otros y la reja al cuarto de enseres se abrirá, entramos. Quedaremos mirando hacia el lado derecho del cuarto. Sobre un barril hay una caja de madera cerrada. Miramos hacia la izquierda, en mitad del banco de trabajo entre el destornillador y los botes de pintura, hay un par de monedas. Si os cuesta localizarlas esperad a que el generador funcione y con luz será mejor. Accionamos la palanca de la pared estirando de ella hacia abajo.


La caja del barril se abre, del interior cogemos un cilindro similar al visto en el manual, según éste, la pieza es un Multiphasic Regulator. Bien pues, vamos al generador y pulsamos en el hueco junto al botón rojo de encendido. En los laterales del hueco hay marcados unos números romanos, debe ser una indicación de posición. Pulsamos en el cilindro del inventario para tenerlo en primer plano. Vemos que consta de 3 piezas giratorias con líneas diferentes. Debemos rotarlas para que queden como en la captura. Luego pulsamos en el cilindro para salir del zoom, lo colocamos en el hueco y pulsamos el botón rojo del generador. El acceso a las escaleras se abrirá, subimos.

NIVEL 2, EL VESTÍBULO Y SUS INMEDIACIONES

Estamos en una pequeña antesala. Examinemos, como será la norma, de izquierda a derecha. Hay un pilar de piedra, en su parte superior falta una pieza. La puerta del frente está cerrada. A la derecha bajo la ventana hay una mesita. Pulsamos en el objeto sobre ella con base redonda y un asa alargado, lo cogemos. Examinamos la carpeta marrón de la mesa, cogemos 2 monedas y leemos la nota de entrega de diverso material enviado por Morrison Express. Miramos a la derecha hacia la escalera de caracol por la cual hemos subido. En el suelo tras los tablones de madera hay una foto, la cogemos.


Pulsamos en el pilar de piedra y colocamos el asa alargado del inventario, lo giramos para que quede recto y la puerta se desbloquea. Pasamos por ella apareciendo en el gran vestíbulo del castillo. Esta es un amplia zona con mucho que investigar. A la izquierda tenemos una puerta, una verja que lleva a una pequeña biblioteca y delante una puerta verde. Todos los accesos a esas puertas están bloqueados. Hay también dos galerías superiores pero de momento solo podemos ir a la de la izquierda a través de la escalera. Hay un pedestal en el centro de la alfombra con un disco azulado. De aquí conseguiremos un orbe azul más adelante.


Ahora mismo nos fijaremos en la mesa izquierda en donde hay 3 mecanismos con un pivote en el centro. En esos mecanismos van unos discos cuya función es abrir las puertas izquierda, la reja de la biblioteca y la puerta de la galería superior. La puerta verde necesita 2 palancas que han desaparecido. Mientras curioseamos escuchamos algo romperse. Nos acercamos a la columna justo a la derecha del reloj carrillón y vemos que el jarrón que estaba sobre el pedestal está en el suelo hecho añicos. Raro. Comencemos con lo nuestro. Ascendemos por la escalera, vemos ocupando toda la pared del descansillo unos grandes círculos azules con 5 piezas prendidas a éste.


Continuamos arriba. Nada más llegar sobre un cojín rojo en un pedestal, tenemos el primer disco que buscamos, lo cogemos. En el recodo de la pared hay un par de armaduras, ahora no podemos hacer nada, pero las recordaremos. Giramos la vista al final de la galería. En las 2 columnas de piedra de la barandilla hay unos mecanismos, en este momento es inútil toquetearlos, hay que esperar pero su función está relacionada con los grandes anillos azules. Encima de la barandilla, pegadas a la columna más alejada, hay 2 monedas. Al fondo recto, se distingue un arco tapiado rodeado por 6 cabezas de piedra.


Ese es un acceso secreto que solo podrá ser abierto si localizamos esas cabezas escondidas por el castillo y las tocamos para activarlas. Ya iré detallando donde encontrarlas. Bajamos al vestíbulo hacia la mesa de los mecanismos de los discos. El del inventario puede ser colocado en el soporte izquierdo o derecho. Si lo colocamos en el izquierdo se abre la puerta arriba de la galería, en cambio el soporte derecho abre la puerta del recodo izquierdo del vestíbulo. Personalmente empiezo por éste último. Es un trastero. Revisemos el cuarto de izquierda a derecha desde la puerta.

Vemos cajas acumuladas en el suelo con potes de pintura. Una de las cajas es metálica, sobre ella hay una nota y una llave inglesa. Miramos la nota, es un dibujo de unos cuadrados y un triángulo, recordarlo, será muy importante en un rato. En la columna de la pared tras estas cajas se distingue un cuadradito blanco, hacemos zoom, se trata de un interruptor que encendemos. Examinamos la estantería junto la columna, con mas cajas, trastos y un par de maletas. En el estante superior, al lado de un par de cestas de mimbre hay una cajita de madera, hacemos zoom en ella. Vemos que la tapa consta de 4 piezas movibles, hay que rotarlas hasta que formen el símbolo de Piscis. Dentro hay 3 monedas.


Giramos la vista al armario junto a esta estantería, lo abrimos y miramos dentro. Centramos la atención luego en la cajonera con la lamparita azul y una caja con tapa de cristal en cuyo interior hay un disco. Está cerrada. El botón blanco que pulsamos antes sirve para abrirla, falta activar otro. Examinamos el armario junto a la cajonera donde están las alfombras de pie y abrimos ambas puertas. En el tercer estante de la derecha se distingue un mango, lo cogemos y leemos la nota que había debajo. Ahora situamos el ratón justo en la caja por detrás de las alfombras de pie apoyadas en este armario.


La perspectiva nos lleva a mirar tras el armario y vemos una luz muy brillante, se trata de un orbe amarillo, lo cogemos. Examinamos la estantería a la derecha del todo junto la puerta de salida. En uno de los estantes es visible un segundo botón blanco, lo activamos y la tapa donde está el disco se abre, lo cogemos. Por último levantamos la vista al techo. Hay una serie de paneles que se diferencian del resto por tener un dibujo. Hacemos zoom y pulsamos en todos de manera que parezca que apuntan hacia arriba. El panel central entre éstos se abre y algo cae junto a la caja metálica de la llave inglesa. Es un muñeco, lo cogemos.


Regresamos al vestíbulo para colocar el segundo disco en los soportes de la mesa. La puerta de la galería superior se abre, subimos y entramos. Es un despacho. Comencemos por la izquierda. Hay una mesita con una radio que solo se escucha estática y una cajita. Leemos la nota bajo la cajita y apagamos la radio. Debo hacer un apunte sobre la radio para que no le deis vueltas al asunto. A lo largo de la aventura localizaremos varias, no hay que molestarse en buscar una emisora ni nada parecido, solo sirven para conseguir un logro de Steam si las apagamos todas. En el alfeizar de la primera ventana hay una foto, coger.


Giramos vista a la derecha a lo que sería el centro del cuarto. En el suelo hay un gran mapa compuesto por varios discos, falta la pieza central. Examinamos el escritorio del fondo. Abrimos la cajita negra, contiene 3 monedas. Cogemos esa especie de puñal con dos filos ante la lamparita. Leemos el Diario verde sobre el tapete negro. Habla del extraño puñal que acabamos de coger, sabremos que manipulando la punta del pomo los filos pueden girarse. Accedemos al inventario y lo probamos en el zoom. Sí, se mueven. Lo dejamos estar y proseguimos.


Giramos la vista a la pared derecha del despacho cubierta por estanterías con libros. Examinamos la mesita redonda, tiene una caja con tapa de cristal cerrada que contiene el último disco. Al final de estas estanterías, junto la puerta de salida, hay una mesita con una cajita de madera encima. La abrimos y localizamos la pieza central que falta en el mapa del suelo. Pulsamos en el mapa, colocamos la pieza y debemos resolver el puzzle ordenando el dibujo correctamente. La pieza que acabamos de poner es la que manda porque queda fija. Al acabar se enciende un foco que apunta directamente a un libro de la estantería derecha.


Pulsamos en dicho libro y la tapa de cristal que contiene el disco se abre, lo cogemos. Escuchamos algo rompiéndose en la galería. Salimos y vemos que algunas de las cosas están tiradas en el suelo y el cuadro de la pared izquierda tiembla. Pulsamos en ese cuadro un par de veces viendo como un orbe azul sale disparado tan rápido que apenas podemos ver donde ha ido. ¿Qué era eso?. Descendemos al vestíbulo y colocamos en último disco en su soporte. La reja que bloqueaba la pequeña biblioteca se abre, entramos. Sigamos con la tónica de investigar de izquierda a derecha.


Damos media vuelta mirando hacia atrás viendo unos barrotes y una mesita a la izquierda. Examinamos esa mesita, encima del libro de Ciencia hay 2 monedas. Siguiendo en esta perspectiva, en la pared de la derecha junto a la estantería de libros hay un botón rojo en la pared, lo activamos. Seguimos recorriendo con la vista hacia la derecha a la siguiente estantería. En el estante inferior hay un cuenco con telarañas, junto éste una vasija, bajo ella hay un papel que miramos. Vemos un dibujo lleno de tachones con constelaciones. Recordarlo, necesitaremos ese dato en un instante.


Vista al frente a la mesita central sobre la que hay una caja verde octogonal, la examinamos. De lo que se trata es de colocar cada constelación en el espacio que le corresponde. El dibujo que vimos antes indica a base de tachones donde NO van, por tanto deducimos la posición correcta como luna izquierda, satélite arriba, estrella derecha, sol abajo tal y como se ve en la captura. Para colocarlas hay que usar el hueco de la rueda central e ir girando para ponerlos bien. El primero a coger dentro de la rueda debe ser la estrella ya que será el último que situaremos.


De esa forma siempre tendremos un hueco exterior libre donde mover lo que moleste. Es un puzzle muy sencillo. Una vez terminado la caja se abre, cogemos el palo de metal y en el inventario lo combinamos con el mango consiguiendo una palanca. Examinamos las estanterías que faltan cerca de la salida de la verja. En la última, en el estante superior donde los libros azules asoma algo, es una foto que cogemos. Finalmente levantamos la vista al techo. Como ya nos pasó en el trastero, veremos 6 paneles diferentes con un dibujo. En esta ocasión no resultará tan fácil de resolver, precisaremos una pista que se halla en otra habitación.

Al volver al vestíbulo observamos unos rayos azules impactan directamente en los grandes círculos del descansillo de la escalera. El objetivo del mismo es dirigir, con la ayuda de los mecanismos que vimos en las columnas de la galería superior, los rayos para que den de lleno en las piezas cuadradas prendidas a los círculos. Por desgracia no se puede controlar los mecanismos de la otra galería ya que su acceso está por descubrir. Dejaremos este puzzle para cuando se pueda. Queda por abrir la puerta verde, necesitamos dos palancas y tenemos solo una.


Bajo la escalera, al lado de dicha puerta verde, hay una mesita con un libro azul titulado The Edge Of Infinity y un póster enrollado que tiene bastante importancia ya que nos proporciona un código. Lo que sucede es que solo se accede a esta perspectiva cuando salimos de la puerta verde y nos giramos mirando a ella. El libro proporciona el dibujo de la figura de Orión, mientras que el póster Flame Nebula contiene el código 2024 que debemos recordar. También, únicamente desde la perspectiva de salir por la puerta verde, en el suelo bajo el inicio del pasamanos izquierdo de la escalera junto al jarrón rojo hay una foto.

Prosigamos, la segunda palanca necesaria para la abertura de la puerta está con el péndulo dentro del reloj carrillón a la derecha de la escalera. Para abrir el cristal usaremos el puñal de dos filos. Hacemos zoom en la esfera del reloj y giramos la punta del mango de forma que los dos filos coincidan con las ranuras de la esfera. Para introducir el puñal hay que salir del zoom del objeto y entonces usarlo. Giramos el puñal para que las manecillas estén en las 9 (45) y las 12 (60). A continuación vemos que se encienden unas luces verdes y que la numeración de la esfera no se corresponde con la de un reloj normal.


Debemos, a base de pulsar en las luces verdes, que queden encendidas solo las del 60 y el 15 (lo que serían las 12 y las 3). Pulsamos en los botones de los números 15-45-5-10, deberían estar encendidas las comentadas antes. Giramos el puñal para que las manecillas apunten esos lugares, el cristal inferior se abre. Es importante recuperar el cuchillo porque lo usaremos en otro lugar. Cogemos la palanca del interior del reloj y nos vamos ante la puerta verde. Colocamos las dos palancas en su sitio y las accionamos rápidamente una tras otra. La puerta solo se abre si ambas están abajo. Entramos.

Estamos en una antesala con una puerta a cada extremo. La puerta del frente tiene un sistema de bloqueo al que le falta la pieza central. Flanqueando la puerta un par de esas extrañas luces azules. Nada debemos temer de ellas, de hecho nos irán siguiendo por doquier, e incluso indicando cosas de interés. La puerta protegida con el bloqueo es la que indica que cambiamos de nivel en el juego. Las puertas de ambos lados están abiertas, no importa por cual empecemos. Pero primero, revisemos esta antesala. Giramos la vista un poco a la izquierda, lo único de interés es la mesita redonda central.


Sobre ella hay un aparato con una ranura, falta algo aquí. A la derecha de la puerta bloqueada, en una mesita bajo el retrato, hay un par de libros azules. Encima hay un papel, lo miramos. Es un dibujo de unos cuadrados  y triángulos. Este dibujo está directamente conectado con el que vimos similar en el trastero del vestíbulo. En realidad los dos son uno y se trata de una pista a recordar para dentro de poco. Ahora miremos la pared detrás nuestro (la de la puerta verde). Bajo la mesita alargada con un par de cuadros hay una cajita, la abrimos, dentro hay 2 monedas.


Bajamos la vista a ras de suelo, entre la mesita y el marco de la puerta verde hay una cabeza de piedra de aquellas que servirá para abrir el pasaje oculto de la galería del vestíbulo. Pulsamos haciendo que sus ojos se tornen verdes. Hecho esto podemos investigar las puertas de los lados. Personalmente empiezo por la izquierda que da a un pequeño estudio. La mesa ante la ventana tiene un aparato similar al de la antesala, falta algo. Giramos la vista a la derecha. Hay un recodo profundo con numerosos trastos. Encima de la cajonera, entre las telarañas, hay una cajita de madera.

La examinamos, colocamos bien las piezas de la tapa que han de formar el símbolo de géminis y del interior cogemos una foto. Sobre la caja de cartón a los pies de la cajonera hay una nota, la leemos. En la pared del fondo se distingue un ornamento dorado decorativo, lo examinamos. Observamos que tiene dos ranuras similares a las del reloj, sin embargo no podremos usarlo porque falta una tapeta en este ornamento que lo permita. Nos giramos hacia la puerta de salida. Antes de abandonar la habitación levantamos la vista por encima del marco de la puerta. Situado allí arriba hay una cabeza de piedra, pulsamos y encendemos.


Vamos a la antesala y entramos por la puerta del frente, es el comedor. Repartidos por la habitación hay 4 mecanismos con un botón deslizante el cual les falta. Esos botones están metidos dentro de la cajita de la primera mesita de la pared izquierda pero no hay forma de abrirla. Requerirá de algunos pesados y complicados pasos previos. Giramos la vista hacia la ventana de la derecha, pulsamos en la mesita de delante, junto al busto hay 2 monedas. La chimenea también tiene cosas de interés. Sobre la repisa, encerrado con una tapa de cristal, hay un objeto metálico triangular. Ese es la pieza que va en la puerta bloqueada de la antesala.


Sobre la chimenea hay un marco sin pintura (es un zoom diferente al de la repisa). Ahí tendremos que colocar unas imágenes cuando las consigamos. Sin poder hacer nada más aquí entramos por la puerta del fondo que da a un estrecho almacén y a la cocina. En el almacén, pared izquierda bajo las espadas hay una mesita con unos libros. Examinamos el superior History And Legend. Reconocemos al instante los paneles del techo del trastero y de la pequeña biblioteca. En las imágenes se muestra la posición correcta en los dos casos. Pero si leemos atentamente el texto, los paneles de la imagen 2 han de ser pulsados siguiendo un orden. Recordad o copiad las posiciones de los paneles.


Antes de movernos de sitio, levantamos la vista arriba de las 2 espadas, en lo alto se ve una cabeza de piedra. Pulsamos y encendemos. Al fondo del pasillo hay un baúl y cerca de éste un barril. Sobre el barril hay un aparato con ranura igual que los otros. Pulsamos en el baúl, se requiere combinación. Aquí entra en juego el póster que vimos bajo la escalera del vestíbulo. Introducimos 2024, lo abrimos y cogemos un orbe amarillo. Nos giramos hacia la arcada que lleva a la cocina pero sin entrar. Levantamos la vista, prendida en una de las piedras arriba del marco hay una foto, la cogemos.

Entramos a la cocina. En este sitio hay que buscar 6 gemas verdes, en breve sabremos para que. Nada más entrar giramos la vista a la izquierda. En el suelo junto al barril hay una gema (1). En el aparador junto al barril, estante inferior, vemos una tetera. En los platos junto a ella hay monedas. Mesa central, arriba en el soporte de sartenes hay una gema (2), en el suelo bajo la mesa hay otra gema (3). Giramos la vista al lado derecho de la cocina. En el fregadero hay una gema (4). En la pared cerca de los fogones vemos una decoración de piedra donde, cuando las tengamos todas, van las gemas. En la mesita bajo la decoración de piedra, dentro de un cuenco hay una gema (5).


Giramos de nuevo la vista hacia la derecha donde está el frigorífico. En la papelera hay una nota, la leemos. En la puerta del frigorífico hay una foto, la cogemos. Sobre el estante a la derecha del frigorífico hay una cajita, la abrimos y cogemos la gema (6). Pulsamos en la decoración de piedra y colocamos todas las gemas. Su centro se gira mostrando un disco con dos ranuras, lo cogemos. Retrocedemos a la antesala de la puerta bloqueada y vamos recto por la puerta del frente al pequeño estudio y pulsamos en el redondel dorado de la pared del fondo. Colocamos el disco que acabamos de obtener, y como ya hicimos en el caso del reloj, manipulamos el puñal de dos filos para poder encajarlo en las ranuras.

Al girarlo se abre un pasaje secreto en la pared que nos conducirá a una de las torres. Entramos y ascendemos solo un tramo. A nuestra izquierda hay una puerta verde. Ahora muy atentos. Giramos la vista hacia la escalera como si pretendiéramos bajar y desde esta posición levantamos la vista. Distinguiremos que uno de los bloques de piedra sobresale un poco. Examinar, quitar y encontramos una foto. Miramos a la puerta verde y entramos por ella. Lo primero que vemos es una mesa alargada con 3 cajas de cristal y 6 asas en el frontal. Miramos a nuestro alrededor un instante y sabremos que estamos en la galería contraria del vestíbulo. Hay varias cosas que hacer aquí, vamos por partes.


Puesto que estamos ante la mesa empecemos por ella. Hacemos zoom en las asas del frontal. Si nos fijamos bien, en el extremo del palo de cada asa hay el dibujo de un cuadrado y de un triángulo. Las asas deben ser posicionadas de una forma concreta, el código para ello estaba dibujado en aquellos dos papelitos que encontramos anteriormente. Ponemos las asas tal como mandaban las instrucciones y las tapas de las cajas de arriba se abren. Cogemos las 3 pizarras. Examinamos una de ellas en el inventario, pulsando en las flechas de la parte inferior del marco vemos como el dibujo de la pizarra va cambiando.


Nos damos media vuelta, en el recodo de la derecha en la pared hay una armadura, cogemos el escudo. En ambas columnas tenemos mecanismos que controlan los rayos, pero esperemos para solucionar esto un momento. Mirando hacia la puerta verde por donde venimos, a la derecha hay una mesita bajo una ventana, nos acercamos. Hay una cajita encima y otra debajo entre las patas. Abrimos ambas encontrando monedas en las dos. En la mesita del frente, bajo el cuadro, hay un libro, lo leemos. Por encima del marco de la puerta tenemos otra cabeza de piedra, pulsamos y encendemos.


Ahora el asunto de los mecanismos de las columnas. Hacemos zoom en uno. La movilidad del rayo de luz es con dos cosas. Girando el disco central bajamos y subimos el rayo, mediante el botón deslizante lo movemos de un lado al otro. Los movimientos no deben ser bruscos, si no suaves. El objetivo es lograr que ambos rayos den de lleno en dos de los cuadrados de los redondeles de la pared de la escalera y los iluminen tal y como muestra la captura. En este puzzle hay dos pegas. Es posible que la posición de los botones y discos sea aleatorio, por otra parte, si posicionamos este lado pero no vamos a solucionar el otro en este momento, pasado un rato el puzzle se resetea como si no hubiéramos hecho nada.


Por tanto, si decidimos realizarlo ahora hemos de ir de inmediato a la otra galería a terminarlo. Si lo hacemos bien en el pedestal de la alfombra central del vestíbulo aparecerá un orbe azul que cogemos. En la captura puede verse como ha de quedar y que mecanismo controla cada uno, tengamos en cuenta que mis posiciones a lo mejor no os funcionan o que los rayos difieren donde deben apuntar. En cualquier caso, prosigamos con el registro de esta torre.


Salimos y ascendemos arriba del todo. En el suelo, ante el barril de la izquierda hallaremos 3 monedas. Examinamos el pedestal de piedra central con una rara lamparita encima. A priori no tiene pinta que haga nada al tocarla. Pero cuando pulsamos en la parte dorada, y comenzamos a arrastrar hacia un lado, observaremos como la parte de arriba comienza a abrirse en pétalos como si de una flor se tratara mostrando un orbe amarillo. Debemos abrirla totalmente para poder apoderarnos del orbe.

Descendemos la escalera de la torre hasta el pequeño estudio. Empezaremos a colocar las 3 pizarras en sus soportes comenzando por el que hay aquí frente la ventana. Hacemos zoom en el aparato. Seleccionamos una pizarra del inventario para tenerla en primer plano y, mediante las flechas, hay que dejar el dibujo que se corresponda con esta habitación. Para ello la pista suele ser un cuadro, en este caso el que hay señala como objeto la espada. Posicionamos ese dibujo, salimos del zoom del objeto y colocamos la pizarra en el soporte del aparato. En caso de intentar poner la pizarra con un dibujo incorrecto ésta no se quedará en el soporte.


Pasamos por la puerta a la antesala de la puerta bloqueada. En la mesita central está el soporte para la siguiente pizarra, en este lugar el dibujo ha de ser una bandera. Vamos hacia el almacén junto a la cocina. En el soporte del barril pondremos el dibujo del molino. Una vez bien colocadas las 3 pizarras vamos al comedor. Lo que acabamos de hacer sirve para desbloquear el pasador de la cajita de la primera mesita de la izquierda. Ahora la abriremos con facilidad y cogemos los 4 botones del interior. Vayamos por los puzzles que rodean la habitación.

En esta misma pared hay un cuadro con dos mujeres, bajo éste ponemos uno de los botones y lo deslizamos hacia el otro lado. El cuadro se abre, cogemos la fotografía que pasa al inventario. Observamos que ha quedado al descubierto un disco con formas geométricas de colores. Cuando abramos el resto sabremos su finalidad, ahora mejor dejarlo. El siguiente aparato lo tenemos en la mesita a la derecha desde la puerta de entrada. Colocamos el botón, lo deslizamos, y comenzamos a girar el disco superior del cacharro viendo como esto hace que el cajón se abra. Cogemos otra fotografía idéntica a la otra pero de tamaño diferente, y bajo ella más formas geométricas.


Pasemos a la pared al otro lado del comedor donde vemos un cuadrado de madera con dos discos de metal. Colocamos el botón, lo deslizamos, y sobre los discos aparece reflejado el símbolo de Orión. A continuación hay que girar los dos discos de manera que los puntos oscuros coincidan exactamente con el símbolo tal y como se ve en la captura. Nueva fotografía y más formas geométricas. El último aparato está sobre la larga mesa del comedor. Repetimos como antes y se abrirá un compartimento en medio de la mesa mostrando 4 discos con formas geométricas de colores.


El objetivo es que las mismas formas queden conectadas a través de los cables, momento en el cual se pulsa en el botón rojo alargado de la esquina superior. El problema es que el único disco que podemos girar aquí es el grande. Los otros solo pueden girarse mediante los discos que descubrimos bajo las fotografías. Las posiciones están reflejadas en las capturas, no han de coincidir con lo que vemos en la mesa. Una vez logrado, pulsamos en el botón rojo, el panel entero de la mesa se gira mostrando un cuadro igual que las 3 fotografías del inventario. Pulsamos en el marco vacío encima de la chimenea y procedemos a colocar las 4 imágenes de mayor a menor una encima de la otra.


Hecho esto la tapa de cristal de la repisa de la chimenea se abre y podemos coger el objeto metálico triangular. Si bien con este objeto ya podemos dirigirnos a la puerta de la antesala, colocarlo y seguir al siguiente nivel, aún queda trabajo por descubrir aquí. Vamos al vestíbulo. Si aún no resolvimos el puzzle de los rayos de luz hacedlo ahora, tener el orbe azul es de vital importancia para finalizar la aventura. Hay que subir a la galería por la escalera de aquí y acercarnos a las dos armaduras. Para resolver esto debemos llevar encima el escudo de la otra galería.


Con las armaduras delante, seleccionamos el escudo del inventario para tenerlo en primer plano. Hay que cambiar de posición los 4 motivos del escudo para que sean un reflejo del otro como si de un espejo se tratara. Cuando lo tengamos, colocamos el escudo en la armadura derecha que no tiene. La losa de la pared trasera se abre mostrando una constelación. En ese dibujo le faltan 3 lucecitas en 3 pequeños huecos. Ahí debemos poner los orbes amarillos del inventario consiguiendo otro orbe azul. Ya en el vestíbulo entramos en la pequeña biblioteca tras la verja.


Aquí tenemos los paneles del techo por resolver. No solo debemos posicionarlos como vimos en el libro, además se requiere según leímos, un orden específico. Enumeramos los paneles del 1 al 6 y los colocamos tal y como muestra la captura. Una de las estanterías se desplaza mostrando un pasaje secreto, entramos. El pasaje es realmente estrecho. Nada más entrar nos paramos sin avanzar. Levantamos la vista arriba de la pared derecha y veremos una cabeza de piedra, pulsamos y encendemos. Ahora, siguiendo en el mismo lugar, giramos la vista abajo a la izquierda.


En un boquete de la pared se ve una trampilla, está cerrada. Mirar atentamente el travesaño de madera arriba de la trampilla, ahí hay 2 monedas. Levantamos la vista hacia arriba y un poco a la derecha, casi no se ve pero hay una argolla. Estiramos de ésta y la trampilla se abre, descendemos. Estamos en una sección de las bodegas, pertenecen a otro nivel, cogemos la pintura del atril. Sin embargo detrás nuestro hay dos largos tablones apoyados en la pared. En el suelo detrás de ellos hay una palanca escondida, la accionamos. Veremos como uno de los arcos de abajo se desliza un trozo de muro. Esto afecta directamente a los Ítems de otro nivel.

Ascendemos y acabamos de llegar al final del pasaje. Cuidado aquí, al subir la perspectiva puede dejarnos de cara a la pequeña biblioteca, nos damos la vuelta y avanzamos. Aparecemos en el otro lado del almacén junto a la cocina, en la zona que no se podía alcanzar debido a los trastos acumulados. Apagamos la radio sobre el barril. Giramos la vista y miramos hacia los trastos. Ahí donde hay 4 cajas de cartón junto la pared, en el suelo tras una hay un muñeco. Lo cogemos. Retrocedemos al vestíbulo y pasamos por la puerta verde. En la puerta bloqueada colocamos el cacharro metálico triangular y pasamos al siguiente nivel. Si nos quedan cosas por hacer no hay problema, podemos regresar cuando queramos.


NIVEL 3, EL ÁREA DE DORMITORIOS

Aparecemos en un estudio-biblioteca con una escalera de caracol cerrada por una verja y que lleva al área del primer piso. Revisemos de izquierda a derecha. En el mueble alargado pegado a la pared hay una radio, la apagamos. Abrimos el armario junto a este mueble, en uno de los estantes hay un objeto dorado y alargado con un agujero en su centro, lo cogemos. Miramos la zona de la butaca, la mesita y la lámpara de pie. En la librería de detrás examinar el estante donde vemos un marco con foto. Visualizamos un papel, lo miramos. Es un dibujo de unos rectángulos, algunos marcados con cruces, con la frase “Why doesn't it work?” (¿Por qué no funciona?).


Giramos la vista hacia la verja. Sobre la mesita redonda hay un Diario de tapas verdes que leemos. La verja en sí tiene un cierre en forma de cruz. Sobre el cojín rojo del pedestal hay un objeto dorado alargado similar al que tenemos, lo cogemos. En el inventario combinamos ambas piezas y giramos las aspas para que formen una cruz. Antes de irnos, miramos hacia la pared derecha. Sobre la mesa cuadrada hay un cuenco dentro del que hallaremos 2 monedas. Usamos la cruz en la cerradura de la verja y ascendemos.

Estamos en un salón-biblioteca, este mucho más grande que el anterior. Aquí hay bastante que ver y coger. Como siempre, de izquierda a derecha. Giramos la vista hacia el rincón donde hay un escritorio y un escudo con espadas en la pared. Pulsamos en el escritorio y leemos el libro titulado The Edge of Infinity y miramos el cartel enrollado sobre el libro marrón. La información de ambos es importante para un puzzle posterior. Miramos el escudo con las espadas. El botón dorado de su centro puede ser pulsado pero lo que sea que activa aún no funciona.


Miramos la mesa alargada en el centro de la estancia, hay dos carteles de interés, uno desplegado y el otro enrollado. Los miramos y anotamos las dos cifras que vemos 2-274 y 2392. Cuando topemos con cosas así suele significar que son códigos que usaremos. Entre las estanterías del fondo más allá de la mesa hay un reloj carrillón, sus manecillas pueden moverse, significa que en cuanto averigüemos una hora la pondremos aquí. Giramos la vista hacia la derecha donde está la butaca y la lámpara de pie. Al fondo al final de la estantería se distingue una escalera levantada. Tendremos que hallar el mecanismo que la baje.


Examinamos la mesita junto a la butaca. Sobre ella hay la funda decorada de una daga pero sin el arma. Encontraremos más como esta, y en su momento las dagas. Recordemos la ubicación de cada funda. Examinamos el armarito inferior de la estantería tras la lámpara de pie. Hay un panel con piezas movibles. Hay que girarlas componiendo el símbolo de Capricornio. Dentro encontraremos 3 monedas. Abrimos las dos puertas del armario grande. En la madera del fondo hay un dibujo gradado, lo examinamos y memorizamos. Para acabar miramos hacia escalera caracol por donde ascendimos.

En el mueble junto a la ventana con hay una vasija y un marco con una foto, la examinamos y cogemos la foto. Vayamos por averiguar el mecanismo que bajará la escalera. Si levantamos la vista, en la estancia en cada pared hay 4 columnas en las que se distinguen decoraciones cuadradas con símbolos iguales a los vistos en el grabado del interior del armario. Ese grabado es una pista para la posición que debe ocupar cada símbolo. Solo una de estas decoraciones, la situada donde está el escudo y el reloj, está cubierta por unos barrotes. La examinamos. Abrimos los barrotes introduciendo uno de los códigos que vimos, el 2392.


Ahora procedamos a poner en cada columna el símbolo que le corresponde según vimos en la pista del armario. Tengamos en cuenta una cosa. En la pista el símbolo de Tauro inferior dentro de un cuadrado es la pared esta de los barrotes. Por tanto los símbolos que irían a los lados serán al revés de los vistos en la pista. Si lo hacemos bien el tramo de escalera desciende. Subimos encontrándonos en un pasillo largo con varias puertas. Vayamos por tramos esta vez para no liarnos.

De momento nos damos media vuelta para ver en un recodo junto a la escalera, ahí sobre una mesita, hay otra funda de daga de la que recordaremos la ubicación. Dirijamos la vista al pasillo. En el lado derecho solo hay una puerta, por el mecanismo reconoceremos que es el acceso al siguiente nivel por lo que pasaremos de ella ya que no se abrirá hasta el final. En este nivel es muy importante no dejar ningún rincón de cada habitación por mirar tomándonos nuestro tiempo en pasar el ratón por todas partes (muebles, paredes, techos, vigas, etc.) en busca de pistas escondidas. Comencemos.


A nuestra izquierda tenemos una puerta y otra al fondo del pequeño corredor. La del corredor no podrá ser abierta hasta que pongamos en los dos agujeros de la pared un par de asideros de metal e introduzcamos una combinación. Por tanto entremos a la más próxima que da a un aseo. Abrimos el armario bajo el lavamanos. Dentro hay una cajita con botones deslizantes, no sabemos su posición todavía. En la ventana tras la bañera hay otra funda de daga. Miramos el cuadro con pájaros de la pared. Su curiosa disposición y que sean 5 nos hace pensar en los botones de la cajita. Volvemos a ella y los posicionamos como los pájaros.

Se abre, cogemos el cohete de juguete. Volvemos a mirar a la otra pared donde está el cuadro. Abrimos el armario del rincón y en el estante de abajo del todo hallaremos una foto. Ahora sin movernos de sitio. Levantamos la vista al techo. Veremos una especie de cadenita con un pomo blanco, pulsamos y estiramos hacia abajo. Se despliega una escalera que lleva a un desván. Subimos. El lugar está sumido en oscuridad. Por encima de nuestra cabeza distinguimos otra cadenita para conectar la luz. Sin embargo al estirar no pasa nada, la bombilla está fundida, necesitamos un recambio.


Bajamos y salimos al pasillo al que dedicaremos un instante a investigar. Avanzamos por éste centrándonos en lo que tenemos en el lado derecho. Hay un recodo, en su interior una mesita con un cofre que no puede abrirse y en la pared un mecanismo al que le falta la palanca. Ahora, franqueando ambos lados del recodo hay dos mesitas alargadas. En la del lado derecho leemos una nota. En la del izquierdo veremos una cajita de madera, la abrimos y cogemos una llave. Bien ahora las habitaciones. En esta zona hay 3 puertas. La del fondo recto está cerrada. Las otras dos con una enorme vasija en medio están abiertas.

No importa por cual empecemos pero en mi caso opté por la izquierda de la vasija. Se trata de un dormitorio y estudio de pintura. En esta habitación hay un par de puzzles bastante jodidos por lo que antes de revisar el sitio hagamos una puntualización. Hay dos cuadros que deben recomponerse, NO TOCARLOS. No disponen de reset para comenzar de cero y cuanto más los tocamos más la cagamos. Dentro de un momento hablaremos de ellos extensamente. Al entrar giramos la vista a la izquierda, examinamos la primera mesita. Examinamos el mueble bajo el cuadro que simula una ciudad desordenada.

En la vitrina inferior de ese mueble se distingue un dispositivo, no podemos abrir para cogerlo.  Abrimos el gran armario de su lado, pulsamos en la parte superior de arriba del armario. Encima de éste junto a unos libros hay una foto. Miramos hacia adelante viendo un cofre, utensilios de pintura y un atril. En la cesta volcada del suelo hay una carta que leemos. El cofre, éste y otro igual a los pies de la cama están conectados sus puzzles. Iremos intercambiando de cofre para solucionarlos así que explicaré los dos al mismo tiempo y ahora continuemos revisando la habitación.


Giramos la vista hacia el mueble estantería de la pared derecha, parece que haya una puerta cerrada en medio. Y en realidad lo es, pero aún falta para desbloquearla. En el lado izquierdo de esta “puerta”, en uno de los estantes inferiores se ve claramente una gran telaraña con una vasija. Pulsar y coger 3 monedas. En lado derecho de la “puerta” en el estante superior por encima de la foto hay 3 jarroncitos altos. Pulsar, hay 2 monedas. Hecho esto pasemos a los cofres. Pulsamos en el cofre que hay al lado del armario en el área de pinturas. Deslizamos el pestillo y lo abrimos.

Vemos un hueco con forma de cruz, una imagen de unos angelitos y 3 redondeles que giraremos para que la pintura se vea correctamente. Cuando estén bien se abre un panel del que cogemos una estrella de metal. Pasamos al otro cofre a los pies de la cama. Repetimos la acción y obtenemos una cruz de metal. Colocamos la estrella en el hueco de aquí, la base se da la vuelta mostrando 6 letras y una serie de botones dorados. Anotemos exactamente como están puestos dichos botones, la solución a la palabra escondida está en otra habitación. Pulsamos en el cofre junto al armario, ponemos la cruz y la base se girará como la otra, anotamos la disposición de los botones.


Los cuadros y la madre que los parió. Vayamos por esta tocada de cojones que merece una sección especial para ellos solos. Veamos, algunos pueden tener suerte y todo si logran hacerse con el parche 1.0.02 que proporciona una forma de saltarse los puzzles de estos dos cuadros y de otro similar en otra habitación, en caso contrario es cuestión de armarse de paciencia. Igualmente si no habéis tocado nada el siguiente gameplay puede seros de utilidad. Si vuestros cuadrados y los del autor no están idénticos al comenzar su solución no os servirá.

https://www.youtube.com/watch?v=5aOOAx4yqy8

Para los que no deseen spoilers y no saber nada que no sean estos dos puzzles. Minuto 8:13 el cuadro de la ciudad, minuto 20:43 para el de encima de la cama.


Cada cuadro tiene un sistema diferente de ser resuelto. Comencemos con el cuadro que simula una ciudad y dragones. Su funcionamiento es el siguiente. Cuando pulsas uno o dos cuadrados se gira solo ese, pero al pulsar por tercera vez se gira una sección entera de 9 piezas. No es cuestión de pulsar sin ton ni son, perder unos instantes estudiando una estrategia es útil. El sistema que usé con este cuadro fue ir sección por sección. Pulsaba en dos cuadrados haciendo que coincidieran (en la zona inferior izquierda de las casas es fácil que dos vayan bien). El tercer movimiento giraba la sección. Procuraba entonces mover uno junto estos dos que tenía bien para que conectara, si no podía en dos movimientos seguía insistiendo en esa pieza.

De esa manera aunque se muevan grandes secciones, al ir girando y trabajando pieza por pieza acaba completándose el cuadro. Al finalizar el cuadro se levanta mostrando un hueco redondo plateado en la pared en el que queda claro va algo. El siguiente cuadro situado encima de la cama. Al igual que el otro, al pulsar por tercera vez en un cuadrado giran más piezas, solo que en su caso es todo el cuadro alternando una si y otra no. De nuevo se impone una estrategia. Mirad como debe ser la imagen final que pongo en la captura. La suerte es que cuando giran muchas piezas al tercer toque serán siempre las mismas.


Por tanto pongamos bien, ignorando el resto, aquellos cuadrados que NO se moverán al tercer toque. De esa forma partimos de una base de guía con el resto. Luego vayamos uno por uno con los demás en orden de arriba a abajo, izquierda derecha, lo que queráis pero un orden. Giramos ese cuadrado para que coincida con uno de los fijos, ya sea necesite un toque, dos o más. Cuando esté bien pasamos al siguiente. Como todos esos giran juntos, cuando el último vaya a coincidir también lo hará el resto. Tengamos en cuenta que a la hora de poner el siguiente cuadrado bien, procuremos que los anteriores estén en posición adecuada o al girar se descontrolarán. Una vez logrado se elevará mostrando otro hueco dorado.

Salimos al pasillo y entramos en la otra habitación contigua a esta, es un dormitorio infantil. Abrimos las dos puertas del gran armario junto la puerta, en el estante superior hay un papel con un dibujo de una ventana, silla, dos faroles y un par de flechas cada indicando una dirección. Recordemos este dato. Examinamos el baúl del suelo, el dibujo de su cerradura coincide con la llave que tenemos. La usamos, abrimos, y cogemos otro cohete de juguete. Miramos hacia las camas, pulsamos en la de la colcha azul, debajo encontramos una foto y un Diario al que le han sido arrancadas páginas.


En la pared entre las camas hay un cuadro redondo con una imagen del espacio. En su centro tenemos un orbe amarillo, no podemos cogerlo aún. Dispersados por el cuadro hay unos huecos hexagonales que al tocarlos se iluminan. De momento dejarlo. Examinamos la mesita delante de la ventana. Hay una caja con un sistema de apertura que ya vimos anteriormente, solo que esta vez los huecos donde van las piezas se van abriendo y cerrando. Esto requiere unos movimientos concretos. Vamos girando la rueda interna y colocamos en orden:

- El satélite en el hueco del sol, la luna en el hueco del satélite, la estrella en el hueco de la luna.
- Hecho esto volvemos a meter las piezas dentro del redondel pero en el orden primero luna, satélite y sol y luego los metemos en sus correspondientes pestañas recordando seguir el estricto orden en que se abren los huecos.


Al abrirse la caja vemos un mecanismo en su interior, pulsamos el botón y se ilumina en azul. Este, y 3 mecanismos más, una vez activados permitirán desbloquear la puerta del pasillo que cambia de nivel. Giramos la vista a la derecha a la mesa alargada sobre la que hay una caja azul. Pulsamos en ella, y la abrimos moviendo el pasador. Es una caja de música. Encima de los soportes colocamos los dos cohetes del inventario. Una melodía comenzará a sonar y se ilumina una zona del fondo de la habitación. Vamos a investigar. Aquí hay un cuadro con 4 franjas que debe ser ordenado.


Este puzzle es por suerte muy sencillo, solo hay que ir pulsando en las franjas y dejar la imagen correcta, sin más. Al acabar se abre una caja de la cual cogemos un asa de metal con dos extremos largos en cuyas puntas se ve el grabado de un cuadrado y de un triángulo. Bien, justo al lado de la mesa alargada de la cajita musical hay una pequeña cajonera. Debemos bajar la vista junto la pata derecha, un listón de madera del suelo está ligeramente levantado. Pulsamos y deslizamos el listón hacia la pared revelando un muñeco. Ahora levantamos la vista a la pared por encima de dicha cajonera.


Vemos una panel/pizarra con franjas de letras y botones dorados. Aquí obtendremos las dos palabras para resolver los cofres del otro dormitorio. Las franjas con letras pueden subir-bajar dejando a la vista un número de botones dorados. Debemos posicionar las franjas de manera que el patrón de los botones mostrados sea igual a los que vimos en las tapas de los cofres. De esa forma podremos leer en la zona centro donde marcan las flechas amarillas los nombres de CASTOR y POLLUX. Vamos a la otra habitación. Cuando pongamos el nombre de CASTOR la tapa se levanta mostrando un redondel con un hueco con forma de aspa y un cilindro.


Cogemos el cilindro y lo examinamos en el inventario para tenerlo en primer plano. Hay que ordenar las 3 piezas del cilindro girándolas para que coincida el dibujo y los huecos laterales estén bien alineados y coincidan con las patas. En cuanto está correcto las piezas se pliegan arriba y el cilindro se convierte en un asidero con dos puntas. Procedemos de igual manera con el cofre de POLLUX y el rodillo será un asa con forma de aspa. Colocamos cada asa en el cofre que le corresponda. De uno obtenemos un disco de plata decorado y en el otro un asa similar a la que poseemos en el inventario.

Colocamos el disco de plata en el hueco redondo bajo el cuadro de la ciudad, la acción abre la vitrina del mueble de abajo. Examinamos el mecanismo, pulsamos el botón que se ilumina en azul y leemos la carta. Salimos al pasillo, retrocedemos a su inicio y nos metemos por el corredor junto al aseo. Examinamos la puerta cerrada, tiene grabados en fila una combinación de triángulos, redondel y cuadrados. Memorizar o anotar exactamente ese orden. A continuación examinamos los dos agujeros redondos de la pared del corredor entrando en su pantalla.


Colocamos en los huecos los dos asideros del inventario. Antes de tocar nada expliquemos para que sirve y su funcionamiento. Las asas están conectadas a una plaquita bajo la cual hay un botón con 3 cables. La función de este mecanismo es abrir 2 puertas y un escondrijo secreto mediante la combinación de los dibujos de las asas. Dichas combinaciones, como la que acabamos de ver en la puerta, están escondidas en varios lugares de este nivel. Pasemos a la apertura de la puerta que nos interesa ahora mismo. Para que la combinación funcione los dibujos de las asas han de ser situados abajo y se irán encendiendo lucecitas en la placa.

Las posiciones son:
- Asa izquierda triángulo, asa derecha cuadrado, asa izquierda círculo, asa derecha triángulo, asa izquierda triángulo.


Pulsamos el botón, si lo hemos hecho bien la puerta se abre, entramos. Quedamos frente un rincón con una silla mesa y un par de faroles. Esa imagen nos será conocida por el dibujo que localizamos antes en un armario. Pero revisemos en orden como siempre. En la pared izquierda junto a la puerta tenemos un gran conjunto de cajas y un panel decorativo en piedra con ornamento. Examinamos el panel, falta una pieza que colocar en su centro. Levantamos la vista por encima del panel de piedra, en el travesaño de madera de arriba brilla algo amarillo, lo examinamos, es una joya (1). La cogemos. Necesitaremos 4 de estas.


Bajamos la vista al montón de cajas, concretamente examinamos aquella que tiene un reloj encima. Pulsamos en su lateral y en el zoom vemos un signo del zodiaco y dos puntos, recordemos el dato. Miramos hacia el área donde está la cama. Al final de la estantería de arriba se distingue un punto brillante, lo examinamos, es otra joya (2). Examinamos la caja solitaria a los pies de la cama, otro signo del zodiaco. Desde esta perspectiva mirando al frente, levantamos la vista a la lámpara del techo. Si nos fijamos bien en la viga derecha hay grabado un código para las asas del corredor. Anotarlo.


Miramos ahora hacia la ventana, silla y los dos faroles. Debemos rotarlos tal y como indicaba el dibujo visto anteriormente. Giramos el farol izquierdo 2 veces hacia abajo y una vez el farol de la derecha. Se abre un compartimento en la pared del fondo. De ahí cogemos el bloque de piedra decorativa y presionamos el botón del mecanismo de la puerta de cambio de nivel. Examinamos el rincón a la derecha de los faroles donde hay una mesa con cuadros y herramientas. Tras los cuadros del suelo hallamos otra joya (3), y en la caja de cartón bajo la mesa tomamos nota del símbolo del zodiaco y los puntos.


Abrimos el armario. En el suelo sobre las cajas de zapatos encontramos 3 monedas. Miramos la cajita del estante superior del armario. Se abre poniendo los símbolos del zodiaco que hemos visto (Aries, Virgo, Leo) y del interior cogemos la última joya (4). En la pared al lado del armario vemos un cuadro redondo con una imagen del espacio igual al del dormitorio infantil. Debemos ordenar los discos para ver la escena correctamente, manda el interior pequeño que está fijo. Al acabar se iluminarán 3 lucecitas, memoricemos cuales son y la posición. Salimos al pasillo y pulsamos en las asas. Pondremos la combinación que acabamos de ver en la viga.

- Asa izquierda círculo, asa derecha cuadrado, asa izquierda triángulo, asa derecha cuadrado, asa izquierda círculo, asa derecha triángulo.


Se abre un panel del que cogemos una foto. Vamos al dormitorio infantil, pulsamos en el cuadro del espacio y debemos encender exactamente las luces que vimos en el otro. Si lo hacemos bien el orbe amarillo desaparece. Regresamos al otro cuarto, pulsamos en el cuadro y cogemos el orbe amarillo desde este lado. Finalizaremos esta habitación solucionando el puzzle del panel de piedra decorativo. Examinamos el bloque del inventario, es redondo con 4 pestañas que sobresalen. Al colocar las joyas en su lugar las pestañas se retraen y podremos poner el objeto en el centro del panel de piedra. Éste se girará mostrando un disco dorado, lo cogemos.

Antes de abandonar la habitación nos fijamos en una última cosa. En la pared donde están los faroles hay una silla. En la columna de madera detrás de ésta se observa una pequeña cerradura con un II romano. Recordarlo para cuando encontremos la llave. Vamos a la habitación-estudio de pintura. Colocamos el disco dorado en el hueco bajo el cuadro de la cama y se abre la puerta secreta del mueble librería. Entramos al dormitorio principal de la mansión. Abrimos el armario, en su interior vemos un disco metálico compuesto por 7 botones exteriores y uno con un sol interior. Al presionar los botones exteriores observamos que se encienden luces. Se precisa un patrón específico.


Levantamos la vista hacia la lámpara-araña del techo. Brilla mucho a causa que hay un orbe amarillo entre las bombillas. Nos fijamos muy bien en cuales bombillas están encendidas y cuales apagadas porque ese es el patrón que debemos copiar en el disco metálico del armario y pulsar acto seguido el botón del sol. Si lo hacemos bien la lámpara descenderá y podremos coger el orbe amarillo. Hecho esto giramos la vista al rincón donde está el ordenador, se necesita un disquete para tener acceso.

Examinamos el televisor, en la mesita de éste hay 3 monedas. Miramos el cabezal de la gran cama. Dentro de un soporte de cristal se halla el triángulo de metal necesario para abrir la puerta de cambio de nivel, por supuesto está cerrado. A los pies de la cama hay un baúl, deslizamos el pestillo, lo abrimos y cogemos las 4 dagas. Entramos por la puerta junto al biombo, es un aseo. Nos giramos mirando hacia la puerta y vemos que el segundo azulejo rojo empezando por la izquierda tiene unas líneas dibujadas, lo examinamos. Rotamos las piezas para componer el símbolo de Libra y cogemos una foto del hueco.


En el suelo al lado del inodoro hay una caja con una revista encima, la leemos. Miramos el cuadro de la pared y tomamos nota de la fecha 1705. Abrimos el mueble bajo el lavamanos y cogemos una bombilla. Abrimos el armario a la derecha del lavamanos, cogemos de un estante 2 monedas. Volvemos al dormitorio y miramos la zona de la chimenea. Junto a ella hay una mesita en la que hay un Diario, lo leemos. Sobre la chimenea misma hay un cuadro, pulsamos entrando en su pantalla, NO TOCAR NADA. Este cuadro es bastante más mamón que los anteriores.

Se compone de 4 discos los cuales contienen 2 pequeñas piezas que no les pertenece. Se trata de ir llevando esas piezas a su lugar mientras giramos los discos con cuidado e intentamos componer la imagen. Lamento decir que no puedo aportar una estrategia para solucionar el puzzle ya que me llevó por la calle de la amargura y tras tantos movimientos todavía no se como narices lo acabé. Si no habéis tocado aún nada, uno de estos dos enlaces pueden ayudaros. En el primer enlace el puzzle está en el minuto 30:10. El segundo enlace es exclusivamente el puzzle.


https://www.youtube.com/watch?v=5aOOAx4yqy8

https://www.youtube.com/watch?v=nadd-NxgK3k&feature=youtu.be

Al finalizar del interior de la chimenea desciende un mecanismo con un botón, lo encendemos y el último seguro que mantiene la puerta de cambio de nivel del pasillo ha sido desbloqueado. Ahora para abrirla necesitamos el triángulo de metal del cabecero de la cama. Para salir al pasillo podemos usar la puerta al fondo del cuarto descorriendo el pestillo, o volver por donde hemos venido a través del pasaje secreto. Procedamos a colocar las dagas en sus fundas. Recordemos sus ubicaciones: cuarto del corredor, aseo, principio del pasillo en una esquina tras la escalera, en el gran estudio-biblioteca abajo de la escalera.


Las dagas del pasillo y del cuarto del corredor ya las podemos poner porque nos quedan a tiro. Entramos a continuación al aseo, ponemos la daga y subimos al desván. Ponemos la bombilla nueva, estiramos de la cadenita y ya tenemos luz. Giramos la vista hacia la escalerilla. Sobre una caja del fondo hay una radio, la apagamos. Sin movernos de sitio, levantamos la vista al techo, en el travesaño de la viga encontraremos una llave marcada con un II. Bajamos la vista a nuestros pies, sobre el suelo hay dibujos esparcidos, examinamos todos los seleccionables. Examinamos la pared en la que hay un cajas y potes de pintura acumulados.


Sobre la caja gris metalizada con un bote naranja encima hallamos 2 monedas, y en el suelo entre los potes de pintura y el objeto tapado con una sábana hay un interruptor. Al presionarlo se enciende un foco iluminando un punto específico del desván. Se trata de una pintura coleccionable, la cogemos. En la pared del otro lado hay un cofre cerrado. Se necesita combinación. En este momento debemos recordar los dos carteles que vimos en el estudio-biblioteca de abajo. Un número ya lo utilizamos, el otro era, el 2-274. Solo necesitamos los 3 últimos tras el guión, 274. Cogemos la palanca del interior del cofre.

Mantenemos la perspectiva del cofre y desviamos un poco la vista a la izquierda. En el suelo debemos ver una alfombra enrollada y una puerta tumbada. Justo detrás de esa puerta asoma algo, es un muñeco. Centramos la atención al fondo recto del desván. Hay una especie de puerta o armario. Quitamos el cerrojo y abrimos. Vemos una constelación compuesta por pequeños puntos de luz, 3 de ellos están ausentes. Es aquí donde se deben poner los orbes amarillos, tenemos 2, por tanto falta uno por encontrar. Salimos del desván y vamos al pasillo al recodo donde había un mesita con un cofre y un mecanismo al que le faltaba la palanca.


Colocamos la palanca, la accionamos, el cofre se abre y cogemos el orbe amarillo. Sin movernos de sitio, bajamos la vista de la pared de la palanca, en el panel de madera a ras de suelo vemos un panelito más oscuro. Lo examinamos, movemos las piezas formando el símbolo de Géminis y cogemos un muñeco. Regresamos al desván, ponemos los 3 orbes completando la constelación. Obtenemos un orbe azul. Bajamos y nos metemos en la habitación del corredor en donde usaremos la llave II en la cerradura tras la silla, encontramos una foto.

Descendemos la escalera que lleva al gran estudio-biblioteca. Colocamos la última daga en su lugar lo que provoca que algo se active. Pulsamos en el reloj, en este punto debemos recordar la fecha del cuadro que vimos en el aseo del dormitorio principal. Los números estaban separados, eso significa que aquí debemos poner las manecillas en las 17:05. Hecho esto pulsamos en el botón central del escudo de las espadas y se abre un pasaje secreto. Entramos y cogemos el orbe azul. Nos giramos mirando hacia la salida, levantamos la vista y vemos una cajita sobre la viga. La abrimos y cogemos 2 monedas.


Sin dejar esta perspectiva, miramos las vigas del lado izquierdo, en una de ellas hay grabado otra combinación de para las asas del corredor, la anotamos. Ahora miramos el muro a la derecha de la puerta, observamos que un par de bloques de piedra sobresalen, los examinamos. En este punto debemos recordar el papel que encontramos en la biblioteca del dibujo de unos rectángulos y la frase “¿Porqué no funciona?”. El puzzle tiene su truco. Hay 11 bloques activos. Primero pulsamos en los que sobresalen para que estén todos dentro. Acto seguido pulsamos en todos para que sobresalgan sin molestarnos en seguir un orden.


Es ahora cuando debemos pulsar unos en concreto y en un orden para que el puzzle funcione. Tocamos los marcados en el orden indicado. Se abrirá a ras de suelo otro pasaje secreto. Entramos a una sala de espiritismo. Leemos la nota sobre la mesa central. Al fondo de la sala hay un cofre cerrado. Nos acercamos a la salida, sin irnos, levantamos la vista arriba a la derecha viendo una palanca. La accionamos y el cofre se abre, dentro encontramos una foto. Nos vamos de aquí, subimos al área de las habitaciones y entramos al dormitorio principal en donde examinamos el cofre a los pies de la cama donde obtuvimos las dagas.

Vemos que en la tapa 4 lucecitas están encendidas y sobresale un disquete, lo cogemos. Esto fue lo que activó el colocar las dagas en sus fundas. Vamos al ordenador e introducimos el disquete en la torreta. Accedemos pero nos piden una contraseña. La pista la tenemos en el fondo de pantalla, está relacionado con la Constelación de Géminis. Para averiguarla tendríamos que echar otro vistazo al libro y buscar una palabra con 9 letras, esa sería DIOSKOURI. Una vez dentro vemos un par de ventanas. Mediante las flechas del teclado que aparece en pantalla nos moveremos por ellas.


Con las flechas arriba/abajo cambiamos de campo, con las flechas izquierda/derecha cambiamos de ventana, y por supuesto con Enter confirmamos la elección. Leemos las dos entradas del Log. Cuando estemos en la ventana de Display Case, presionamos Enter y se abrirá el receptáculo de cristal del cabecero de la cama que contiene el triángulo de metal. Todavía no abandonemos el ordenador. Desde esta segunda ventana, pulsamos en la flecha derecha y veremos que queda seleccionado el recuadro negro con una flecha verde de la esquina inferior.

Pulsamos Enter confirmando la acción y se abre un pasaje secreto al lado del televisor. Salimos de la pantalla del ordenador, cogemos el triángulo de metal de la cama y nos metemos por el nuevo acceso. Es un espacio muy pequeño y oscuro. En el suelo a nuestra izquierda encontraremos 5 monedas. Abrimos la trampilla y descendemos por ella. Hemos ido a parar a una de las galerías del vestíbulo. Esta zona por culpa de los muebles no era accesible. Aquí hay una pintura coleccionable que cogemos. Hay que tener en cuenta que el cuadro del actual nivel YA LO TENEMOS. El que acabamos de encontrar pertenece al siguiente nivel 4.


Antes de irnos, debemos girar la vista a la pared derecha al retrato con marco redondo. Bajamos la vista, a ras de suelo encontraremos una cabeza de piedra perteneciente al nivel anterior, la encendemos. En el momento en que regresemos a la otra galería del vestíbulo podremos acceder a la puerta tapiada de las cabezas. Salimos de aquí y vamos al corredor del pasillo. Nuestro último acto antes de abandonar este área será introducir la tercera combinación en las asas de la pared. Entramos en su pantalla y realizamos:

- Asa izquierda triángulo, asa derecha triángulo, asa izquierda dejar en posición horizontal sin poner ninguno, asa derecha cuadrado, asa izquierda triángulo, asa derecha posición horizontal, asa izquierda posición horizontal.

Se abrirá un panel en la madera de la pared junto al aseo, cogemos 4 monedas. Hora de largarnos. Colocamos en la puerta de cambio de nivel el triángulo de metal. Si tenemos encendidas las 4 luces que conectamos a través de los botones de los mecanismos la puerta se abrirá. Entramos.

NIVEL 4 , ESTUDIANDO LAS ESTRELLAS

Para aclararnos en futuras referencias llamaremos a este lugar Sala de Actos por aquello que hay un pequeño escenario y tribunas. Comenzamos el nivel poseyendo de los Ítems la pintura coleccionable, recordad que esa se obtiene en el nivel anterior. Echemos un vistazo al entorno. La gran estatua de nuestro lado, en su base hay un panel para introducir un código de letras que desconocemos. A su lado en el suelo vemos un círculo de piedra al que le falta una pieza en su centro. Miramos hacia el escenario, al inicio de ambos lados de los escalones hay dos aparatos y arriba dos mecanismos a los que les falta la palanca.


Repartidos por el suelo de la sala, vemos circular cables conectados a unos interruptores redondos. Hay también un par de puertas cerradas, para una se necesita un código y la otra es la de cambio de nivel. En este lado derecho hay dos mesitas redondas. En la más alejada encontraremos dentro del cuenco 2 monedas. En la otra hay un interruptor blanco pero al pulsarlo no ocurre nada. Levantamos la vista hacia las columnas de la tribuna por encima de las mesitas. Observamos los símbolos de Libra y Capricornio, lo recordaremos. Miramos detrás nuestro hacia la puerta por donde hemos entrado, hay un gran jarrón rojo pegado a la tribuna.

Lo examinamos, a ras de suelo tras éste hay un azulejo en donde ponemos bien las piezas componiendo el símbolo de Virgo y conseguimos una foto. Una vez visto todo centrémonos en salir de aquí. Las palancas de los mecanismos del escenario están en los dos aparatos a cada lado de la escalera. Para conseguirlos primero hay que hacer que les llegue electricidad, esa es la función de los cables-interruptores del suelo. Los que controlan el aparato de la izquierda son los 3 que se muestran en la captura. Pulsamos uno por uno girando el interruptor para que la flecha señale como se indica. A continuación pulsamos el interruptor blanco de la mesita.


El aparato se pone en funcionamiento. Lo examinamos. Vemos un signo zodiacal, aquí giramos las piezas para poner el de Capricornio y cogemos la palanca. Realizamos lo mismo con el otro aparato, cambiando los interruptores del suelo que le tocan, activando el interruptor blanco, y luego poniendo el símbolo de Libra. Con las dos palancas en nuestro poder subimos al escenario, colocamos las palancas en los mecanismos y las accionamos. Se creará una escalera de caracol, subimos. Estamos en un cuartito pequeño. A la izquierda tenemos una rueda de timón en la pared, está bloqueada por unos pivotes sin poder moverla.


En el recodo de la ventana hay un pedestal con un recipiente cerrado de cristal, dentro vemos una especie de piedra hexagonal. En el rincón junto a la puerta hay una pequeña mesita con 3 cajas y un reloj encima, debajo de esta mesita hay una cajita de madera donde cogemos 1 moneda. Examinamos el cartel azul a la derecha de la puerta que simula una estrella de David. En cada punta hay un redondel con estrellas dentro. Examinamos la mesa grande con 3 termómetros. Cada uno tiene un par de botones que sirven para subir o bajar la línea roja. Al lado de los termómetros hay una cajita cerrada con llave, nos fijamos en el símbolo dibujado en la cerradura.

Giramos la vista al retrato del profesor. Abajo, en la moldura de madera de la columna, se distingue un punto gris y una forma oscura. Lo examinamos. Aquí falta una pieza, recordémoslo. Sobre las cajas tocando la barandilla de la escalera hay una carpeta, pulsamos en el papel que asoma, vemos un extraño dibujo con puntos y líneas que se conectan. Es en realidad una pista para el puzzle de los termómetros, pero aún falta otro dato para poder resolverlo. Pasamos a la siguiente habitación por la puerta. Esto parece una especie de taller-laboratorio. Investiguemos el área.


Nos giramos hacia nuestra espalda. Vemos dos puertas, la entreabierta es por donde hemos entrado, la otra lleva a un pasillo. Giramos la vista a la derecha a la mesa de trabajo con una pizarra, un ordenador y un osciloscopio. Miramos el ordenador, el acceso de desbloquea de forma remota, lo que significa que los controles se hayan en otro lugar pero recordemos el fondo de pantalla porque es una pista. El osciloscopio está conectado a esa especie de recipiente cristal de la mesa redonda de al lado. Examinamos la pizarra, en su saliente inferior cerca de la tiza negra hay 2 monedas. Entre el osciloscopio y el recipiente de la otra mesa, detrás hay una estantería doble, en las cajas de arriba encontraremos una foto.

Al fondo del cuarto hay una verja que impide el acceso a una escalera, tiene un cierre digital así que debemos esperar. Giramos la vista hacia la otra mesa de trabajo. Leemos el Diario y examinamos la pizarra de la Fase 2 del experimento. Se muestran 3 tipos de ondas, y entendemos afectan al recipiente de cristal convirtiendo el núcleo en un orbe azul. Vamos por la puerta a nuestra espalda hacia el pasillo. En el lado derecho tenemos 4 pilares con 4 bustos. En cada uno hay arriba la fecha nacimiento-defunción y abajo en la base del pilar una rueda con una flecha que puede moverse. Faltan datos para resolver el puzzle.


El lado izquierdo del pasillo contiene diversas mesitas con cosas encima. Nos damos media vuelta mirando hacia la puerta por donde vinimos. En la primera mesita no podemos tocar nada, sin embardo desde esta perspectiva, miramos hacia la pared de los bustos, levantamos la vista, y prendida en un escudo redondo por encima de 3 espadas hay una foto. Volvemos a mirar hacia adelante y examinamos la siguiente mesita en donde hay un par de libros azules titulados The Edge Of Infinity. Especialmente importante fijarse en la forma de la Constelación del Dragón (Draco). La siguiente mesita tiene una caja de cristal que contiene un disco plateado.

Por encima de la caja un interruptor con una flecha. Esta caja solo se abrirá cuando resolvamos el puzzle de los bustos. En la mesita que sigue hay una cajita, dentro encontramos una llave. Junto a la cajita hay un papel, lo miramos, este es el dato que nos faltaba para el puzzle de los termómetros. Nos indica las medidas y la relación matemática de las estrellas del cartel. Continuamos hacia la puerta del final del pasillo, da a una torre. Nada mas entrar levantamos la vista por encima del marco de la puerta, localizamos un bloque de piedra que sobresale. Lo examinamos, quitamos y encontramos una foto.


En la torre podemos ir hacia arriba o hacia abajo. Escogemos descender. Aquí vemos una rueda de timón en la pared bloqueada como la otra y un generador. Pulsamos en el botón rojo de la pared poniendo en marcha el generador. En el suelo cerca del primer escalón hay una telaraña con monedas. Subimos arriba de todo de la torre quedando ante un aparato que en breve sabremos su utilidad. De momento giramos la vista a la ventana de la izquierda y leemos un libro. Giramos hacia la ventana de la derecha y levantamos la vista. Vemos 2 bloques de piedra que sobresalen, los examinamos encontrando una foto. Bien, ahora vista al frente al dispositivo ese.

Es un visor de constelaciones. Primero pulsamos en éste y en su pantalla lo encendemos por el botón donde pone ON/OFF. Retrocedemos del zoom y vemos que en los paneles de la pared del frente una constelación creada con luz. Debemos ir pulsando en el botón del rectángulo blanco alargado del dispositivo, irán cambiando las constelaciones, seguimos hasta que aparezca la del Dragón. A continuación hay que deslizar los 4 paneles de la pared del frente de manera que los agujeros y líneas se superpongan en el dibujo de la constelación. Sabremos que la tarea se ha realizado correctamente porque al mirar al suelo los leds de los conectores de los cables parpadean en verde.


Descendemos de la torre, entramos al pasillo y NOS PARAMOS. Solo desde esta perspectiva podemos hacer esto que sigue. Nos damos media vuelta mirando hacia la puerta de la torre. En el lado izquierdo hay una mesita y un par de cajas de cartón. En la repisa de piedra de la pared, delante de las cajas, hay 2 monedas. Ya podemos cruzar el pasillo con normalidad hacia el taller-laboratorio. Miramos el ordenador, hay acceso pero el servidor está fuera de servicio. Esto es una tocada de narices. Vamos al cuarto de los termómetros. En base a los datos que disponemos, el dibujo de los puntos y línea que vimos en la carpeta de las cajas nos indica que redondeles de estrellas en el cartel de la pared hemos de tener en cuenta.


Se trata de una operación matemática en la que las estrellas del mismo color se suman y las de distinto se restan. Eso da para el termómetro de la izquierda 10, para el central 3, y para el izquierdo 6. Pulsamos en los termómetros, por el otro papel que localizamos sabremos que las medidas están distribuidas en números pares de abajo a arriba. Con ayuda de los botones posicionamos las líneas rojas en esas medidas. A continuación abrimos la cajita de madera al lado de éstos con la llave y pulsamos el botón que vemos en el interior. El recipiente de cristal que contiene el hexágono de piedra se abre, lo cogemos.

Descendemos por la escalera a la sala de actos y colocamos el hexágono en el hueco del gran círculo de piedra junto a la estatua. El círculo se convierte en una escalera que se hunde en el suelo, descendemos. Esta zona es la del sótano y la bodega. Aquí hay bastante que hacer y un par de puzzles cabroncetes, que digo, bastante cabroncetes que proporcionan Ítems. Nada más entrar bajamos la vista al suelo viendo un recipiente de cristal que contiene una foto, es uno de los puzzles mencionados y se obtiene activando una serie de baldosas. A su lado vemos 3 columnas con 3 ordenadores. En cada monitor se observa un símbolo.


Vista al frente a la mesa de trabajo, de encima cogemos el mango de una palanca. Abrimos su cajón y cogemos el papel relleno de números y unos símbolos en el lateral. A nuestra derecha hay otro par de columnas y otro ordenador. Lo examinamos, pide insertar un disquete. Este ordenador controla los otros 3. En esta pared vemos un arco de piedra con unas escaleras que descienden y llevan a la bodega. Nada más bajar, giramos la vista a los escalones. En el suelo frente a éstos y junto al fluorescente hay una barra de metal. La cogemos y combinamos con el mango obteniendo una palanca completa.

Sin dejar esta perspectiva levantamos la vista al techo. Hemos de ver dos argollas, una en la columna a la izquierda del arco y la otra en la columna del último escalón. Estiramos de ambas y el muro del arco desciende mostrando un símbolo a base de lucecitas amarillas. Como en el nivel anterior, faltan 3 que serán los orbes que localicemos. Desde aquí giramos la vista a la derecha hacia el canal. En la pared por encima de la rejilla hay un gran círculo de piedra, este es un puzzle que aún debe ser activado y cuya finalidad es poder entrar a dos bodegas más a ambos extremos del canal.


En esa esquina hay unos tablones apoyados en la pared y un barril. Tras los tablones hay una palanca, la cogemos. Sin dejar esta perspectiva levantamos la vista al techo, notamos que una de las baldosas está algo suelta, la examinamos, sacamos y encontramos una foto. Miramos hacia el canal, en mitad de éste en el suelo hay una tercera palanca, la cogemos. Nos fijamos en la pared izquierda del canal. Hay una rueda de timón bloqueada y al fondo un nicho con vajilla de oro, de ahí cogeremos 10 monedas. Hay que puntualizar que este nicho es visible si previamente en el nivel 2 del vestíbulo accionamos una palanca en el pasaje secreto de la biblioteca tras la reja.

Miramos hacia la pared de la escalera, vemos un barril con una cajita cerrada encima. Examinamos el barril, en el aro metálica superior hay dibujadas una serie de líneas y puntos, recordadlo. Si miramos ahora hacia la izquierda del barril veremos el mecanismo donde van las 3 palancas, las ponemos. Acto seguido hay que accionarlas en el orden y posición indicado en el aro del barril. Las enumeramos de izquierda a derecha del 1 al 3. De inicio y todas las palancas arriba: 2(abajo), 1(abajo), 3(abajo), 1(arriba), 3(arriba), 1(abajo). Si lo hacemos bien la cajita se abre y cogemos un disquete.


Subimos y lo colocamos en la torreta del ordenador derecho. Pulsamos en el monitor. Como ya hicimos, nos movemos por las ventanas y menús con las flechas y confirmamos la acción con Enter. Echamos un vistazo a Boot Log, luego Initialize Server pero los 3 servidores (que son los ordenadores del otro lado) están Offline. Para acabar seleccionamos la otra ventana para que realice una impresión. De la impresora a la derecha del ordenador aparece un papel, lo cogemos y miramos en el inventario. En principio es solo un papelito con agujeros sin embargo su utilidad es la de generar códigos.

Nos giramos hacia los 3 monitores a nuestra espalda. Cada uno necesita un código, para averiguarlo combinamos el papel lleno de números con el papel de agujeros. En el zoom debemos situar el agujero de la derecha con uno de los símbolos de los monitores, eso proporciona el código de cada uno. Por tanto en el monitor de la izquierda (Júpiter) introducimos el código 81768. En el monitor central (Tierra) el código 39783. En el derecho (Neptuno) 24195. Si bien en este último caso no veremos el símbolo porque está en la zona rota lo deducimos por eliminación.


Pulsamos en el ordenador de la otra pared y volvemos a seleccionar Initialize Server y confirmamos con Enter. No salgáis de esta pantalla aún. Observad que hay algo que antes no estaba, un círculo blanco en la esquina inferior derecha. Pulsamos la flecha derecha para seleccionarlo y Enter. La pantalla cambia a un gran círculo negro con un punto debajo. Con la tecla de la flecha arriba movemos el punto metiéndolo dentro del círculo y confirmamos con Enter. La acción acaba de desbloquear el puzzle del gran redondel de piedra de la bodega. A llegado la hora de resolver los dos puzzles cabroncetes que mencioné antes.

El primero nos permite coger la foto encerrada en el recipiente de cristal del suelo cerca de la escalera de entrada. Distribuidos por el techo hay una serie de baldosas con un dibujo, hay que moverlas todas de manera que desde su inicio (al lado de la bajada a la bodega) hasta su final (el recipiente de la foto) marquen un camino. A la hora de pasar la guía a limpio creí tener las capturas del recorrido pero me colgué y resulta que solo tengo un par y sin estar bien. Encima desinstalé el juego, soy una inútil maldita sea. Me tomo la libertad de poneros el enlace de un usuario de steam que puede ayudar.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=747991341

Por otro lado tenemos el mosaico que acaba de revelarse en la bodega. Al bajar veremos sobre el canal una pintura desordenada en discos. A este hijo de la gran **** se le conoce como el puzzle rotativo. Enumeremos los discos del 1 al 4 ya que el central está fijo. El disco 1 mueve el 1-3-4, el disco 2 mueve 2-3, el disco 3 mueve 1-3, el disco 4 mueve 2-4. No es la primera vez que muchos se enfrentan a un puzzle que las piezas mueven otras, pero en este caso el mínimo movimiento de más te lo desordena todo en menos que canta un gallo. En vista que no lo conseguía por días busqué ayuda. En Steam hay un walkthrough con indicaciones aproximadas para resolverlo, sin embargo personalmente no me funcionó en absoluto.


Gameplays que muestren como realizarlo tampoco encontré, parece que to dios ignoró esta parte, y el único que lo hacía lo puso en velocidad super-rápida el muy mamón por aquello que no le ocupara tiempo en el vídeo… En fin, hice tantas cosas que no puedo dar una solución fija a esto. Lo que finalmente me funcionó fue colocar los anillos que coincidan en el lateral como se ve en la primera imagen. Luego ir moviendo alternativamente hacia derecha o izquierda los anillos 2-3-4 para que vaya girando hacia su posición todo el conjunto, MUY A POCO A POCO.


El dibujo para que se de por bueno debe estar perfectamente alineado hasta el milímetro y en la posición exacta. Una vez logrado la reja inferior del canal se abre, entramos. Quedamos ante dos grandes barriles, giramos la vista a la cuba de la derecha, dentro hallaremos 3 monedas. A continuación miramos hacia la reja por donde entramos y levantamos la vista al techo. Observamos 4 baldosas distanciadas entre sí con unas líneas cóncavas dibujadas. Las giramos de manera que creen en símbolo de Tauro. Escucharemos un sonido métalico. Se trata de la verja al otro lado del canal que acaba de abrirse.


En una de las paredes vemos una escalerilla de mano que lleva a una trampilla en el techo. Para desbloquearla miramos hacia la verja de salida, giramos la vista a la izquierda donde hay una mesa con una caja alargada y barriles pequeños. En la parte superior del arco de piedra de la pared asoma una argolla, la estiramos. La trampilla quedará abierta y lleva a la torre donde está la torre del generador. Es un atajo por si lo queremos hacer servir. Salimos a la bodega y entramos por el otro lado del canal. Recto al fondo hay un derrumbe, entre las piedras del suelo hallaremos un muñeco. La escalera del recodo izquierdo lleva al escenario de casi el inicio del juego. Otro atajo a usar en caso de tener que ir en busca de Ítems olvidados.

Sigamos con lo nuestro. Puesto que hemos restablecido la conexión informática, retrocedemos al taller-laboratorio en donde veremos que el ordenador de allí ya funciona. Curioseamos la entradas de la ventana Research Log y luego cambiamos a la del Oscilloscope Control para conectarlo. Pulsamos en el osciloscopio, debemos recrear mediante los mandos de Frecuencia y Amplitud las 3 ondas que vimos en una de las pizarras y que se correspondían a un experimento. Si bien más adelante algunos localizarán un papel con una pista al respecto, es fácil solucionar esto sin ella. Desconozco si las posiciones de los mandos son aleatorias.


En cualquier caso al poner la primera onda el núcleo oscuro del recipiente de cristal de la otra mesa debe reaccionar viéndose un fino hilo azul rodeando el núcleo. Con la segunda onda el núcleo se convierte en un orbe azul brillante. Con la tercera onda el núcleo lleva a su máximo haciendo saltar los plomos y provocando que se abra la reja de la escalera del fondo. Ascendemos por ella hacia un observatorio. Esta es una sala circular rodeada por cuadros y monitores representando planetas. En el centro hay una especie de maquinaria de control compuesta por un panel de botones y un panel en el suelo.

Ponerse a toquetear sin saber más detalles es tontería. Registremos el área. Esta vez no seguiré el orden de izquierda a derecha si no cosas concretas. Giramos la vista hacia la escalera por donde hemos venido, hay una mesita sobre la que hay un Diario que leemos atentamente ya que contiene pistas para un puzzle. Giramos la vista a la derecha de la escalera, junto a la pintura y símbolo que representa a Júpiter hay una mesita, la examinamos. Encima hay un par de carteles enrollados, mirar ambos. Detallan los planetas interiores y exteriores del Sistema Solar. Recordemos el dato.


Entre Júpiter y Mercurio buscamos un escalón que muestra una hendidura bastante marcada en el tablón. Lo examinamos y deslizamos hacia atrás cogiendo un muñeco y una nota. Buscamos ahora la imagen y símbolo perteneciente a Venus. Junto a ésta hay una mesita, hacemos zoom en la pata derecha, cuesta de ver pero apoyado en la pared hay un trozo de madera cuadrado. Lo cogemos, al examinarlo en el inventario observamos que tiene forma similar a la moldura bajo el retrato del pequeño cuarto de los termómetros. Ahora toca resolver el primer puzzle de los planetas del observatorio.

Este puzzle tiene 3 fases. Expliquemos el procedimiento. Ya hemos visto las pinturas y cada una con su símbolo. Estos símbolos puedes ser conectados (azul) o desconectados (gris) al pulsar en ellos. Por otro lado están los controles centrales de la sala. El panel del suelo tiene 3 piezas: el círculo del sol, la constelación que parece Orión, y la otra está bloqueada por una cerradura. El cajetín del control de pie tiene un botón deslizante indicando en un lado una línea larga y en el otro corta, además de un botón rojo que pone Activate. A través de las pistas del Diario, la nota y los carteles hacemos lo siguiente.


Fase 1. Revisamos los símbolos de las pinturas, deben quedar solo encendidas (azul) las de Júpiter y la Tierra. Pasemos a los controles, en el panel del suelo apagamos la pieza del Sol y encendemos la de Orion (H) central. Pulsamos en el cajetín de los controles de pie, Dejamos el botón deslizante en la marca de la línea larga (izquierda) y pulsamos el botón Activate.

Fase 2. Hay que activar los planetas externos del Sistema Solar y apagar el que no lo sea. Dicho de otro modo: Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno. En el panel del suelo marcamos el Sol y apagamos Orión (H). En el cajetín dejamos el botón deslizante en la línea larga (izquierda) y pulsamos en Activate.

Fase 3. Hay que activar los planetas interiores del Sistema Solar y apagar el resto. Son: Mercurio, Venus, Tierra, Marte. En el panel del suelo dejamos el Sol. En el cajetín movemos el botón a la línea corta (derecha) y pulsamos en Activate.

Si lo hemos hecho bien deben haberse ido encendiendo las lucecitas azules en el cajetín tras cada fase y se inicia una animación. Al acabar se abre la verja que bloqueaba la otra escalera que asciende hacia el techo. Subimos a la cúpula del telescopio. En la parte inferior de la estantería metálica junto a la escalera hay un libro titulado Micromegas, lo leemos. En la pared vemos otro timón. Al examinarlo de cerca comprobamos que es diferente a los otros. En vez de números romanos hay símbolos y contadores de dígitos. Además no está bloqueado y si lo giramos los contadores cambian sus cifras.


Pero este timón está supeditado a los otros 3, hasta que no los activemos éste no sirve de nada. Miramos el colchón del suelo, sobre un cojín hay un Diario, lo leemos. Es importante anotar la secuencia de puntos y líneas ya que es un código para las palancas de la bodega. De igual modo el VI romano tiene su importancia porque se corresponde al timón que hay allí. Echamos un vistazo a la mesita junto al colchón. Pulsamos en la libreta, tomamos nota del III y del dibujo de la figura humanoide y un sol. Esta es una pista para el timón de la torre del generador y el visor de constelaciones.

Por debajo de esta libreta asoma un papel, lo miramos, contiene el dibujo de una onda y unas líneas, esa es la pista del timón del cuarto de los termómetros. Miramos la siguiente mesa. Vemos un par de paneles cuadriculados negros con puntos. Cada panel se examina por separado. El panel izquierdo está conectado a 3 botones con símbolos, los puntos negros son luces que pueden encenderse/apagarse. Los símbolos se corresponden con los vistos en el timón. Junto al panel un recipiente de cristal con el ya típico triángulo de metal para una puerta de cambio de nivel. El otro panel solo está conectado a un botón. Pegada a esta mesa hay otra redonda con una cajita cerrada.


Giramos parcialmente a la derecha mirado hacia el telescopio en su extremo izquierdo. Al fondo en la pared hay una estantería doble. Examinamos el estante inferior donde hay un par de cajas de cartón. En la pared en medio de éstas localizamos un interruptor, lo deslizamos hacia abajo y se abre un hueco del que cogemos 4 monedas. Sobre la mesa central del cuarto hay un ordenador, lo examinamos. Su función es el control de posición del telescopio. Tres de las coordenadas, una de arriba y dos de abajo, pueden ser modificadas. Desconocemos cuales pero deducimos que ese dato lo proporciona el timón.

Sin salir del zoom del ordenador nos fijamos en la vasija con lápices, hay una llave dentro, la cogemos. Miramos el cuadro de la pared del fondo tras el ordenador, se distingue un interruptor rojo. Lo examinamos, pulsamos encendiéndolo y la cúpula del techo se abre. Debemos esperar para resolver el acertijo del telescopio por lo que vamos por el asunto de los timones. Vamos al taller-laboratorio donde está el osciloscopio. Recordemos el papel de pista con una onda y unas líneas cruzadas. Cada papel que vimos el primer dibujo representa la forma de desbloquear el timón quitando los pivotes y lo segundo el número del timón.


Una vez aquí entramos en la pantalla del osciloscopio y ponemos el mando de Frecuencia a 1 y el de Amplitud a 8 (empezando a contar por la izquierda). Pasamos al cuarto de los termómetros, si tocamos el timón observaremos que ahora puede girarse. El segundo dibujo debería indicarnos el número, lo único en esta habitación que se asemeje a esas líneas es el cartel de la pared con la Estrella de David y los redondeles en sus puntas. Notamos que en el dibujo la línea que indicaría el redondel superior con 4 estrellitas no está. Siguiendo una intuición giramos el timón dejando el IV arriba.


Ya que estamos aquí, pulsamos en el panel de madera bajo el retrato redondo, colocamos en el lugar vacío el trozo de madera que encontramos en el planetario. Ahora debemos girar ambas piezas de forma que encajen por su centro y luego arrastrar la de arriba para unirlas. Al hacer esto se desvela un pasaje secreto, entramos. Es un pequeño trastero, aquí hallaremos pistas que ayudarán a resolver varios puzzles. De momento apagamos la radio de la estantería. A su derecha hay un montón de cajas acumuladas, justo tras el cuadro del suelo apoyado en una de ellas hay un papel, lo examinamos.

Se trata de un dibujo del Sol y los planetas, es una pista. En la siguiente estantería junto la ventana, en el estante superior examinaremos 3 carteles, fijarse bien en los motivos y anotar las cifras que vemos (147 Y 1566). Sin dejar esta perspectiva, bajamos la vista al suelo viendo un taburete y un par de cajas de cartón. Tras una de estas cajas hay una tercera de madera en la que ponemos bien las piezas para que formen Acuario y cogemos 2 monedas. Giramos la vista hacia el hueco de la salida, miramos el retrato redondo que hay por encima y hacemos zoom en éste. Cogemos un papel prendido en el marco, acabamos de encontrar la solución al puzzle de los bustos del pasillo. Salimos de aquí.


En este instante estamos en disposición de resolver bastantes cosas, cada uno que siga el orden que le parezca mejor. Por mi parte resolveré de mejor manera para evitarme viajes. Por ello mismo vuelvo a entrar al taller-laboratorio y paso por la otra puerta para ir al pasillo de los bustos. Recordemos la nota que acabamos de encontrar. Hay que fijarse en las fechas de los bustos, del más antiguo al más moderno marcarán el orden. Por otra parte el último número de la fecha de nacimiento determina la posición de la flecha de la base. Dicho de otro modo:


- Seleccionamos primero el busto con la fecha 1171, ponemos la flecha en 1.
- Sigue el busto de fecha 1284, ponemos la flecha en 4.
- Sigue el busto de fecha 1805, ponemos la flecha en 5.
- Acabamos con el busto de fecha 1902, ponemos la flecha en 2.

Ahora pulsamos en la flecha sobre el recipiente de cristal de mesita de la otra pared, y si lo hicimos bien, se abre y cogemos el disco de piedra. Lo examinamos y rotamos en el inventario viendo el nombre de HERMES. Cruzamos al otro lado del pasillo hacia la torre. Para desbloquear el timón situado en el generador primero debemos ascender al visor de constelaciones. Como ya hicimos con la Constelación del Dragón, pulsamos en el botón del mecanismo hasta que salga la similar a la vista en el cuaderno y a continuación movemos los paneles de forma que coincida con ella.


Descendemos hasta el generador, el timón debe poder moverse, situamos el III arriba. Desandamos el camino hasta la sala de actos donde aparecimos al inicio del nivel. Pulsamos en la base de la estatua, ponemos HERMES en el panel, el brazo de ésta bajará permitiéndonos coger un orbe amarillo. Descendemos a la bodega del sótano. Para desbloquear el timón situado en este área movemos las palancas siguiendo las instrucciones vistas en la cúpula del telescopio. Recordemos que los enumeramos del 1 al 3 de izquierda a derecha.

- 3(abajo), 1(abajo), 3(arriba), 2(abajo), 2(arriba), 1(arriba), 3(abajo).

El timón debe poder moverse, colocamos el VI arriba. Subimos a la sala de actos. Recordemos que en esta zona hay dos puertas, la de cambio de nivel y otra que requiere un código de 4 cifras. Lo vimos recientemente en uno de los carteles del trastero secreto, 1566, entramos. Pegado al marco de la puerta hay un panel de 3 dígitos, desconocemos que poner. En la mesita ante la ventana, examinar la cajita, leer la nota del interior. Sin movernos de sitio, levantar la vista hacia arriba, en la viga de madera cerca de la ventana hay un botón blanco, lo examinamos y encendemos.


Giramos la vista hacia la otra ventana/mesa. En el suelo hay un par de cuadros, tras uno de ellos asoma algo verdoso, es un cohete de juguete, lo cogemos. Examinamos la mesita ante la ventana derecha, hay un dispositivo con un led verde conectado a un botón. Dicho artefacto no hará nada hasta que no localicemos y encendamos los botones repartidos por el cuarto iguales al de la viga. Miramos a la pared del frente en donde hay un ornamento de piedra que nos recuerda el de la cocina del nivel 2. Junto al farol izquierdo hay otro botón blanco, lo conectamos.

En la mesa bajo el ornamento están encerradas en cristal las 4 gemas que encajarán en éste. Las gemas tienen unos cables, hay que activar cada uno (se encenderá un leds lila). Vista a derecha a la estantería de la esquina con un par de alfombras enrolladas de pie. Justo tras la caja de cartón ante las alfombra hay otro cohete de juguete, y en la estante superior del mueble asoma una nota que leemos. Es una lista con códigos. Bajamos la vista a la parte inferior de esta estantería y abrimos el armarito derecho. En su interior vemos un botón deslizante, lo bajamos y se enciende un led lila de las gemas (1).


Vista a derecha al siguiente mueble estantería. En el lado izquierdo de la pared casi tocando el último estante hay un botón blanco, pulsarlo. Sobre el mueble, semiescondido, el tercer cohete de juguete. En otro estante vemos la caja de los cohetes, la examinamos, colocamos los 3 cohetes en sus soportes, se enciende led lila gemas (2). Activamos el último botón blanco. Siguiendo en este mueble, en el estante inferior de la derecha hay una cajita de madera con un cierre que requiere un código. De la lista que vimos hace un instante ponemos el 553. Es fácil de adivinar, cuestión de eliminación. Del interior cogemos 2 monedas.

Por último miramos los 3 estantes en la pared con la lamparita cerca de la puerta. En el superior asoma un papel, pulsamos anotando los símbolos dibujados tal y como lo vemos. Miramos hacia la puerta, pulsamos en el panel de los dígitos y aquí introducimos el código WJ4. Como antes es solo cuestión de eliminación, esto enciende otro led lila gemas (3). Vamos a la mesa con el aparato de los leds verdes encendidos mediante los botones blancos, pulsamos el botón y eso activa otro led lila de las gemas (4). Desaparece el bloqueo de las gemas, las cogemos.


Hacemos zoom en el ornamento de piedra de la pared, colocamos las gemas, se gira el centro, cogemos el orbe amarillo. Nos falta uno, ese lo lograremos en el observatorio, subimos allí. Por la información que hemos ido acumulando deducimos que hay que realizar otra serie de combinaciones con los planetas. Se compone nuevamente de tres fases y debemos usar, si no lo hicimos ya, la llave del inventario en la cerradura del panel del suelo.

Fase 1. Activamos los planetas externos del Sistema Solar y apagar el que no lo sea: Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno. En el panel del suelo marcamos el Sol. En el cajetín dejamos el botón deslizante en la línea larga (izquierda), pulsar Activate.

Fase 2. Activamos todos los planetas. En el panel del suelo dejamos el Sol. En el cajetín botón en la línea larga (izquierda), pulsar Activate.

Fase 3. Apagamos todos los planetas. En el panel del suelo quitamos el Sol y pulsamos en que abrimos con la llave y es un punto. En el cajetín la línea corta (derecha), pulsar Activate.

Al pedestal de la derecha pasará el orbe amarillo, lo cogemos. Por proximidad resolveremos acto seguido los puzzles de la cúpula del telescopio. Subimos. Nos fijamos en el timón, los 3 cuadrados inferiores deberían mostrarse encendidos. Ahora buscaremos una serie de coordenadas que nos permitirán visualizar a través del telescopio unas zonas concretas del universo. Esas coordenadas las facilita el timón y están directamente relacionadas con los paneles cuadriculados de la mesa. Recordemos que el panel izquierdo tiene 3 botones conectados con 3 símbolos.


Situamos el primero (símbolo de Acuario) en el timón en la parte superior y anotamos las cifras que aparecen: 18-03-41. Realizamos lo mismo con el que parece un satélite 27-26-13, con el de la Luna 16-47-53. Pasemos al ordenador. En la ventana de las coordenadas solo se cambian la segunda de arriba y las dos primeras de abajo. Tengamos en cuenta como vimos esas cifras en el timón, por ejemplo la de Acuario: el 03 está arriba y abajo 18-41. Así las colocaremos en el ordenador, la cifra central irá siempre en RA y las otras dos en Dec. Confirmamos con Enter y usemos el telescopio.

Primero pulsamos en el aparato y luego en la mirilla para visionar. Nos fijamos atentamente en la posición de las estrellas más brillantes. Salimos de este zoom y nos vamos al panel cuadriculado de la mesa. Encendemos las luces copiando la posición de las estrellas y presionamos el botón de Acuario. Repetimos la misma operación con los otros dos y al acabar se abre la tapa de cristal que mantiene encerrado el triángulo de metal, lo cogemos. Queda el otro panel cuadriculado. Ese abre la cajita de la mesita auxiliar y comprobamos que su símbolo no está en el timón.


Las coordenadas las hallaremos gracias a la pista de esa habitación donde realizamos lo de las gemas lilas. En el papel se veía una estrella y tres símbolos. Giraremos el timón a esos símbolos y el número que cada uno de en la posición dibujada será el que buscamos, o sea: 22-07-53. Actuamos como los anteriores y del interior de la cajita cogemos una tuerca. Vamos al taller laboratorio donde está el osciloscopio, usamos ahí la tuerca y cogemos el orbe azul del interior del receptáculo. Antes de pasar al siguiente nivel acabemos cualquier cosa que nos quede pendiente si deseamos llegar al final y poseer los Items necesarios para el área secreta.

Por mi parte debo hacer dos cosas. En la bodega del sótano colocamos los orbes amarillos en la pared iluminada con el resto lo que nos dará un orbe azul. La siguiente tarea pendiente es ir a la galería del vestíbulo en el nivel 2 a la puerta tapiada rodeada de cabezas de piedra. En caso de haber encontrado y encendido las que estaban ocultas, observaremos que en algunas los dos ojos brillan y otras solo uno. Pulsamos en aquellas que tienen encendido solo uno para que todas estén activas. Si una cabeza tiene ambos ojos apagados es que nos falta una por descubrir. El muro se abre, entramos.


Es un pequeño cuarto de caza en estado de abandono. Examinamos la caja de la mesa ante la ventana, colocamos las piezas de la tapa formando el símbolo de Leo y cogemos 3 monedas. Avanzamos todo el camino de regreso a la sala de actos del nivel 4, colocamos el triángulo de metal en la puerta y entramos.

NIVEL FINAL Y EL ÁREA SECRETA

Aparecemos en un despacho circular mirando hacia un gran y lujoso escritorio. Lo examinamos, leemos el Diario y miramos el cartel enrollado. Nos damos media vuelta mirando hacia la puerta, por encima del marco hay una pieza de metal triangular, la cogemos. Echando un vistazo a nuestro alrededor vemos como se muestran las colecciones de monedas, muñecos, fotos, orbes azules y pinturas. Los espacios vacíos son piezas que nos faltan. En cada colección (excepto los orbes) hay un botón que solo será operativo si la tenemos completa.

Es de vital importancia en este nivel tener, al menos, todos los orbes azules ya que al tocar donde están se muestra una puerta que nos lleva a una torre en donde finaliza el juego. En caso contrario estaremos varados en este despacho. La finalidad de las otras colecciones es acceder al área secreta. Si nos fijamos, en el lado izquierdo  hay un arco con una puerta tapiada y una losa con forma de hexágono en el suelo frente a ésta. Todavía no es posible llevarlo a cabo a falta de monedas que están esparcidas por la torre tras la puerta de los orbes. Entramos a la torre.


Nada más hacerlo nos giramos hacia la puerta y por encima del marco hay otro triángulo de metal, lo cogemos. Examinamos la mesa, apagamos la radio y miramos el papel sobre la libreta. Son 3 símbolos cada uno asociado a un número, lo anotamos. Abrimos el cajón, hay 3 monedas. Ascendemos solo una vez por la escalera y levantamos la vista al ventanuco de la izquierda. Lo examinamos cogiendo 2 monedas. Continuamos subiendo sin interrupción hasta arriba. En este lugar vemos una escalerilla que conduce a una trampilla del techo. Antes de subir, en el suelo a la izquierda entre las cuerdas hay una nota, la miramos. Vemos 3 puntos una flecha y un punto.

Examinamos la caja tras la escalerilla, hay otra nota, la miramos. Contiene símbolos y líneas que dan como resultado una cifra, es conveniente anotarlos. Ascendemos por la escalerilla saliendo a cielo abierto en lo alto de la torre. En el centro hay una imponente maquinaria, desconocemos su utilidad. A cada lado tiene conectados unos dispositivos cuadrados, en ellos hay que poner los triángulos de metal del inventario. Los dispositivos se abren mostrando diversas ruedas con líneas en uno y un panel de dígitos en el otro. Nos fijamos que bajo los dígitos hay dibujado unos símbolos, nos lo anotamos.


Cada dispositivo es un puzzle, no importa por cual empecemos. NO TOCAR NADA si queréis que la solución os sirva. Comencemos con el más tocahuevos, el de la izquierda de los dígitos. Averiguar los números que van aquí se ha de calcular. Los 3 símbolos bajo el panel es la cifra que hemos de averiguar entre las notas-pista y mediante cálculos matemáticos que mi mente simple no llegaba por lo que pedí ayuda a un amigo. Éste me indicó que hallaría la cifra convirtiendo los números de base 4 a decimal. El intento de cara de póker cuando en realidad pensaba “dequemierdamehabla” debió fallar miserablemente, y procedió a explicarlo como si yo tuviera 4 añitos mientras se descojonaba.

Para los que pasen de todo y quieran la respuesta directa leed a partir del siguiente párrafo. Para el resto que le gusta saber el porqué de las cosas. Sabemos que los números 1-2-3 son de ciertos símbolos. En la pista de la nota con los resultados debemos sustituir la línea por el 0. Pongamos por ejemplo la primera de la lista, acuario y línea serían 10 en base 4. El resultado de 4 es una vez convertido a decimal. Para evitar un montón de cálculos engorrosos está este conversor online
http://wims.unice.fr/wims/wims.cgi

Sabiendo esto, los símbolos bajo el panel serían 2012, pasado al conversor da como resultado 134. Ese es el código a poner en el panel. Los números se ponen usando las 3 ruedas de arriba con la dificultad añadida que cada rueda mueve dos dígitos. Las denominamos como A-B-C. Probablemente habrá un método menos largo y simple para lograr poner el dichoso 134 pero por si acaso pongo la rueda a mover y la cifra que debe verse hasta conseguir nuestro objetivo. Como digo, si alguien sabe de un método más corto es bienvenido a compartirlo.


C-022
A-132
B-334
C-356
A-136
B-338
C-361
A-251
B-352
C-341
A-121
C-143
B-244
A-134

Pulsamos en el botón verde Start y la gran máquina se enciende. Pasemos al dispositivo de la derecha. En este hay que girar las 4 ruedas haciendo que aparezcan unos dibujos específicos abajo. Como en el caso anterior las ruedas mueven más de uno. Averiguar el patrón que iría aquí proporciona la pista el papel que vimos con 3 puntos, una flecha y un punto. Dicho de otro modo, en el primer cuadro ha de ir el dibujo de 3 líneas y en el último 1 línea. Los centrales deben seguir el dibujo de forma lógica y que estén conectados entre sí. Denominamos las ruedas como A-B-C-D y las giramos solo una vez en cada ocasión para que quede como en la captura: C-D-B-A-B


La maquinaria entra en pleno funcionamiento y en su centro aparece un monitor que examinamos. Nos piden una contraseña de 10 caracteres. La respuesta a eso es fácil y se halla en el Diario que leímos en el despacho de abajo. Solo una palabra concuerda con esa cantidad y se trata de CLEMENTINE. Pero antes de confirmar el código de activación con Enter tenemos algo que hacer. Si confirmamos ahora el juego termina y tenemos el área secreta que descubrir. Bajamos de la torre hacia el despacho. Comprobamos que tengamos todos los Ítems de las colecciones y presionamos el botón de cada uno (monedas, muñecos, fotos, cuadros).

Del suelo donde estaba la losa hexagonal se elevará un pedestal, lo examinamos. Vemos 4 espacios con unos dibujos realmente raritos. Cuesta saber que te piden hasta que trasteando se nos hace la luz y recordamos haber visto esas formas antes. En cada nivel hemos topado con un pedestal de piedra parecido a éste, y en el frontal de cada uno había unas grietas con estos patrones. Eso es lo que piden, de izquierda a derecha hay que poner las grietas según las fuimos encontrando tal y como se ve en la captura. La pared tapiada desaparece, entramos.


Podríamos decir que esta es una habitación homenaje a los creadores-desarrolladores del juego y diversos objetos con los que hemos interactuado. En la sala hay un recodo en cuya pared se ve un hexágono de piedra con 6 luces apagadas. Hay que localizar los mecanismos a base de puzzles simples que las encenderán. Comencemos en orden de izquierda a derecha desde la puerta. Nos damos la vuelta mirando hacia la puerta, en la parte superior de la columna de la armadura derecha hay una asa de dos puntas, la examinamos y colocamos recta (1ª luz).

Giramos la vista al altar con una calavera de cristal y una daga, leemos el libro Baker's Book. Vista a la derecha al recodo del hexágono de la pared, nos quedará delante un pedestal con un aparato azul de esos que nos seguían por todas partes. Bajamos la vista a la base del pedestal y accionamos el botón interruptor (2ª luz). Vista a la derecha a la mesita ante la ventana con 3 fotos. En la parte inferior de la mesita hay un panel con 6 botones deslizantes, todavía no sabemos la combinación. En la siguiente mesa solo hay una placa dedicatoria. Mesita siguiente a esta con 3 fotos y arriba un escudo con dos hachas. En la columna de la izquierda junto al escudo hay una cabeza de piedra, la encendemos (3ª luz).


Derecha mirando a la chimenea, dentro de ésta asoma una argolla, la estiramos (4ª luz). Examinamos la pared de la esquina inferior de la chimenea donde están los atizadores, encontraremos un libro escondido, lo leemos. Examinamos el cuadro del castillo titulado 100 STONES. Debemos fijarnos atentamente en la esquina superior derecha del cuadro, ahí dibujado está las posiciones de los botones que vimos hace un momento (5ª luz). Por último nos giramos a la derecha, miramos los cuadros sobre los barriles y pulsamos en el botón dorado del centro del escudo de la armadura (6ª luz).

En el recodo del hexágono en la pared se iluminan todas la luces y se crea una escalera que desciende bajo tierra. Conduce a la bodega del sótano. Es hora de finalizar el juego. Salimos de este cuarto, ascendemos arriba de todo de la torre, escribimos la contraseña para la activación de la máquina, confirmamos con Enter y vemos lo que ocurre. Durante los créditos aparecerán 3 códigos de símbolos bajo los agradecimientos y similares. Este puzzle os lo dejo a vosotros, deducid que números se esconden tras ellos y averiguad la sorpresa en el telescopio.


Guía realizada por Chuti.

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