jueves, 4 de agosto de 2016

DÉSIRÉ

A lo largo de varios años acompañaremos a Désiré, un personaje que sufre una dolencia conocida como acromatopsia y que consiste en ver solo en blanco y negro. Durante su vida el protagonista buscará un lugar en el que sentirse a gusto y no dejará de intentar encontrar respuestas a sus preguntas. Las situaciones en las que nos veremos inmersos y los personajes que conoceremos no tienen desperdicio. No es un juego para todas las edades.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. La originalidad de ver el mundo en blanco y negro.

Lo peor. Unos cuantos bugs. Temática rara, escenas crudas que no vienen a cuento. No hay un argumento definido, saltamos de una cosa a otra sin contexto o razón de ser. La traducción al español es penosa. Han publicado un parche para modificarla, esperemos que haya mejorado.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es una cruz roja, no cambia al realizar acciones. Los puntos a interactuar se destacan al pasar el puntero por pantalla. La tecla Space sirve para pausar el juego. La tecla Esc lleva al Menú. El juego solo dispone de 4 espacios para guardar partida.

Inventario. Es la mochila situada en la parte superior de la pantalla. Desde ésta se puede acceder también a las Opciones y al Menú. El icono puede desaparecer de pantalla, accedemos igualmente pulsando en el punto donde sabemos debería estar.

Diálogos, en forma de frases. Para salir de éstos hay que pulsar en el icono de la boca tachada con una X mostrada arriba de la pantalla. En algunas escenas se requiere un diálogo concreto.

1992

Désiré está en el colegio, su profesora le riñe por no realizar la tarea y él admite no ver en colores. La siguiente escena nos sitúa en una playa. En el inventario poseemos la merienda y un libro de magia. Examinamos el cartel de prohibido bañarse 2 veces y obtendremos un bolígrafo. Seleccionamos el libro de magia del inventario y lo usamos en Désiré para que lea un hechizo de amor. Necesitamos una serie de cosas para realizarlo. Examinamos el cangrejo que se oculta bajo la arena. Abrimos la puerta de la caseta, miramos dentro, en el suelo hay una caja de herramientas.


De ahí cogemos una sierra, clavos y un martillo. Dejamos la caseta y examinamos el cubo de basura junto a ella. Cogemos una tabla de madera ante la embarcación. En el inventario la combinamos con la sierra y los clavos construyendo una caja. El siguiente paso es obtener un huevo y un lugar donde enterrar la caja para el hechizo. Usamos la merienda en Désiré, casualmente su bocata contenía un huevo. Con el bolígrafo escribimos en el huevo un mensaje, lo metemos dentro de la caja, andamos hacia la derecha y vemos un castillo de arena. Enterramos la caja en el hoyo.

HOGAR DE DÉSIRÉ

Antes de ir a su propio apartamento, el niño desea compartir lo que ha hecho con su anciano vecino. La crudeza y melodramatismo de la conversación será un constante en este juego. Debemos, aunque no nos interesen la mitad de los temas, ir charlando hasta que salga el asunto del chico que se mete con Désiré en la escuela. El viejo aconseja pararle los pies humillándole. Ya que por lo visto ese personaje es un asiduo visitante de los aseos con el propósito de masturbarse, una foto sacada en tal circunstancia serviría. Esta será nuestra tarea en este año.


Necesitaremos para llevarla a cabo: una cámara de fotos, aprender a revelar fotos, algo para inspirar al matón a masturbarse, y una fotocopiadora. Salimos al pasillo y entramos por la puerta del frente a nuestra casa. Désiré vive con sus padres, hermano y un par de tías excéntricas llamadas Lucía y Nina. Hablamos con ambas y entramos por la puerta de la izquierda al laboratorio fotográfico del padre. Intentamos coger la cámara que está junto a la ampliadora pero el padre no lo permite.

Nota: Si os desaparece el icono de la mochila no hay que preocuparse, accedemos al inventario igualmente pulsando en el sitio donde debería estar la mochila y se abre sin problema.

Le decimos que la tía Nina le necesita, en cuanto abandone el cuarto cogemos la cámara. Necesitaremos también el póster de la mujer en pelotas de la pared. Para cogerlo usamos la misma excusa con el padre que antes, subimos al mueble y nos apoderamos de él. De vuelta al comedor, en el lado derecho hay un par de puertas. Una da a la habitación del hermano, Bruno, y la otra es la nuestra. Entramos en la nuestra, lo examinamos todo.


Del suelo cogemos un walkman, está sin pilas, encontraremos unas nuevas en el cajón de la mesita de noche. Se las ponemos. La puerta de la izquierda comunica con la habitación de Bruno, entramos. Cogemos las cartas Scopa de encima de la cama y hablamos con nuestro hermano. Volvemos al salón, salimos del apartamento y bajamos por la escalera a la calle.

SACAR LA FOTO HUMILLANTE

Estaremos en un cruce de caminos. Desde este punto tenemos varios escenarios. Por abajo regresamos a casa. Por la izquierda vamos al Centro Médico. Arriba a la izquierda hacia la escuela. Arriba a la derecha hacia un Quiosco cerca del río. Abajo a la derecha nos conduce a la Facultad de Medicina, lugar de trabajo de mamá. Comencemos por la escuela.


Apenas ponemos un pie que el matón acosador nos quitará el walkman. A la izquierda del patio hay un edificio, es la capilla. Entramos, solo es visible el confesionario. Dentro del mismo está el Padre Fouco, nos confesamos y volvemos al patio. En un banco de la derecha está sentado otro alumno, Nicolás, hablamos. Unos pasos más a la derecha vemos al acosador, David, ante la entrada a los aseos. Hablamos con él y entramos a los aseos. Este es el lugar donde pondremos la trampa a David.


Comprobamos que podemos subir sobre el lavamanos, desde esta posición haremos la foto cuando estemos preparados. Salimos, entregamos el póster sexy a David, le seguimos, nos subimos al lavamanos y pulsamos en el aseo donde se ha metido el chico para sacar la foto. Bien, ya la tenemos, pero hay que revelarla y sacar copias.

REVELAR LA FOTO

Salimos y subimos la escalera tras Nicolás y que lleva a la Biblioteca. En la derecha vemos una fotocopiadora que sería ideal para copiar la foto humillante y distribuirla por la escuela. Preguntamos a la bibliotecaria si podemos utilizarla pero ella indica que es imposible. Solo a los profesores o para copias de papeles administrativos es posible usarla. Charlamos con la mujer de todo, el objetivo es averiguar a qué le tiene miedo, insistimos hasta saber que es a los ratones. Esta información será útil más adelante.

Preguntaremos también si tiene algún manual de fotografía ya que Désiré no tiene puta idea del tema. Contesta que sí y que lo busquemos por nuestra cuenta. Destila simpatía por todos los poros la señora. Nos fijamos en la niña que está estudiando, Sofía, hablamos y examinamos el libro que tiene en la mesa. Es el manual que necesitamos. Se lo pedimos y se niega. Debemos seguir la siguiente línea de diálogo con ella.


Preguntamos qué quiere a cambio. Decir que podemos ser útiles. Si está enamorada de Nicolás. Que le parece mono. Que lo admita. Por tanto nos ofreceremos a conseguirle una cita con el chico a cambio del libro. Bajamos al patio y hablamos con Nicolás para saber que tipo de chicas le gustan. Sacamos a colación a Sofía, por desgracia esa precisamente no le da el pego. Propondremos un acuerdo. Si él va a una cita nosotros le conseguimos la última edición de la revista de videojuegos Tilt.

Esto nos obliga a volver a casa. Entramos al cuarto de fotografía de papá y le preguntamos si necesita algo y que vamos al quiosco. Dirá que le traigamos tabaco dándonos dinero de sobra por si queremos caramelos. Salimos de la casa y en el cruce de caminos nos dirigimos hacia el Quiosco. En esta zona vemos a un marinero sentado en un banco escribiendo. Hablamos, el tipo parece enfermo y obsesionado por acabar su manuscrito. Continuamos a la izquierda llegando al quisco.


Miramos los periódicos y revistas, compramos el último número del Tilt y el tabaco no podrá ser ya que Désiré es menor de edad. En el suelo hay tirada una lata de refresco, la pateamos y debajo descubrimos una postal. Vamos por cogerla y Désiré se niega porque dice que está sucia. Joder, nos ha salido delicado el crío. Nos acercamos de nuevo al marinero y le proponemos que nos venda su manuscrito. Aceptará. Regresamos a la escuela, damos la revista a Nicolás, subimos a la Biblioteca a decirle lo de la cita a Sofía pero ella ya no está.

Cogemos el manual de fotografía de su mesa y lo leemos. Ya tenemos el conocimiento para revelar la foto. Regresamos a casa. Será buena idea sacar a papá del cuarto fotográfico o no habrá manera. También necesitamos acceder a los productos químicos que guarda papá bajo llave en el mueble de ese cuarto. Primero creemos una distracción. Si antes no lo hicimos, entramos en nuestra habitación y de ahí a la de Bruno y le cogemos baraja de cartas de la cama. De nuevo en el salón usamos las cartas en la tía Nina, concretamente en la “mancha” que tiene en su manga.


Acto seguido decimos a la día Lucía que Nina hace trampas y se lía la de Dios. Junto a la puerta de salida hay un juego de llaves colgado, las cogemos. Entramos al cuarto fotográfico y anunciamos a papá que las tías tienen un problemón. Cuando se vaya abrimos el mueble con la llave y cogemos el revelador. A continuación realizamos las siguientes acciones:

- Variar el frasco de revelador en la cubeta.
- Poner la cámara de fotos en la ampliadora.
- Coger la foto expuesta y ponerla en la cubeta con el revelador.
- Esperar un par de segundos y sacar la foto revelada de la cubeta.

Antes de dejar la casa es necesario ir un momento a la habitación de Bruno. Le regalaremos el manuscrito del marinero, y mientras está distraído leyéndolo, nos llevamos una de las pesas de ejercicio. Será importante para más adelante.

SACAR COPIAS DE LA FOTO CON LA FOTOCOPIADORA

Una vez tenemos la foto hay que hacer las copias. Ya sabemos que en la Biblioteca hay una fotocopiadora pero no se puede usar. Vayamos a la capilla de la escuela y preguntamos al Padre Fouco si él tiene la tarjeta de permiso para fotocopiar. Contesta que sí, pero dejárnosla nada de nada. Tendremos que ofrecerle algo a cambio que no pueda rechazar. Lástima que no tengamos idea de qué. Salimos al patio y preguntamos  a Nicolás si suele confesarse. Acabaremos enterándonos que el Padre Fouco es algo especial y se fija en el físico de Nicolás.


Vamos al cruce de caminos y nos dirigimos al Centro Médico. Aunque no se entiende en primer momento el propósito, en este lugar encontraremos el objeto que ayudará a convencer al Padre Fauco que nos preste su tarjeta para la fotocopiadora. Por lo visto aquí está el psicólogo que suele tratar a Désiré. Charlamos con la recepcionista, sin tener cita no podremos subir. No hay problema, nos dirigiremos a continuación a visitar a Mamá en la Facultad de Medicina quien nos ayudará en ese tema y en otro ya de paso.

Saludamos a mamá y le pedimos un ratón con la excusa de mostrarlo en la clase de ciencias en la escuela. Un poco a regañadientes pero acepta. De paso le decimos que queremos ver al psicólogo hoy e insistimos en ello para que llame y consiga una cita. Andamos hacia la derecha del laboratorio y vemos una vitrina. Pulsamos en el ratón cuando lo veamos aparecer para abrir primero la puertecilla y pulsamos una segunda vez para coger al animalillo. Regresamos al cruce de caminos y de ahí vamos a la Consulta Médica.


Decimos a la recepcionista que tenemos cita, andamos hacia el ascensor, lo llamamos por el botón y subimos. La consulta del doctor está vacía, eso va perfecto para nuestras intenciones. Examinamos el casillero cerrado con llave y usamos la pesa que nos llevamos de la habitación de Bruno en el candado para romperlo. Miramos dentro y cogemos un vídeo porno. Vaya, vaya con el psicólogo. Cerramos el casillero y nos vamos a la escuela.

Entramos a la capilla, confesamos al Padre Fouco que robamos un vídeo, que no le mentimos y pedimos la tarjeta de la fotocopiadora. Vamos a la Biblioteca, queda aún librarse se la bibliotecaria. Usamos el ratón en la mesa de la buena mujer. En cuanto ve al bicho le faltará tiempo para correr. Usamos la tarjeta en la fotocopiadora y luego la foto de David.

2003

El tiempo ha pasado, Désiré ha crecido, y actualmente trabaja en una empresa de videojuegos. A la izquierda de la oficina está comiendo un bocata uno de nuestros compañeros, Sébastien. Hablamos con él de todo. Nos enteraremos que la empresa está procediendo a despedir a gente y todos están en el punto de mira. Puesto que es la hora de plegar, nos vamos hacia el metro yendo hacia la derecha y abajo de la pantalla junto al despacho de Julien Foutriquet.

ELMA Y EL VOLUNTARIADO

En el andén encontramos a Elma. Es conocida de Désiré, le gusta y quiere impresionarla. Cuando ella propone colaborar con el trabajo de voluntariado aceptaremos. Ya en el comedor social, Elma está tras el mostrador de la derecha preparando sopa. Le hablamos y pedirá que le traigamos especias. Entramos por la puerta en el centro del comedor al cuarto de taquillas. Examinamos los guantes colgados junto al interruptor y abrimos/cerramos todas las taquillas en busca de las especias sin lograr encontrarlas.


En ese momento escucharemos gritar a Elma. Corremos hacia el comedor viendo como un mendigo con malas pulgas la tiene agarrada por el pelo mientras exige que le den de comer. Atención GUARDAR PARTIDA antes de hablar con el mendigo. En este trozo topé con un bug en el cual la segunda vez que intentaba hablar con él los diálogos no aparecían impidiéndome avanzar en el juego. Hablamos una primera vez con el tipo intentando razonar con él sin conseguirlo. Agotaremos entonces los temas y le llamaremos gilipollas hasta que el tipo harto de nosotros saque un cuchillo.

En vista de lo inestable del asunto, entramos al cuarto de las taquillas y cogemos uno de los guantes colgados en la pared. Volvemos al comedor y mantenemos una segunda conversación con el mendigo, esta vez con la intención de provocarle y que aleje el cuchillo de la chica. Usamos frases como “¡Mira lo feo que eres!”, “¡Eres un pedazo de mierda!”, “¡Lávate...hueles a mierda”!. En cuanto dirija el cuchillo hacia nosotros usamos el guante para quitárselo y lo usamos en él para lograr echarlo del comedor.


Pasado el mal trago nos encontramos en el andén del metro en compañía de Elma. Hablamos sobre su fiesta de cumpleaños. Désiré para ganar puntos con la chica se ofrece a ayudar y como regalo le organizará un evento en un restaurante para que ella pueda dar un concierto de piano y se luzca. El problema con el plan es que le falla absolutamente todo.

PROBLEMAS LABORALES Y ORGANIZAR EL EVENTO

Como ya hemos dicho, en el plan de Désiré para ligar con Elma le falla todo. No tiene piano, no tiene restaurante, y no tiene folletos que repartir anunciando el concierto. Eso es meter la gamba hasta el fondo. Al día siguiente aparecemos en la oficina, el lugar está mucho más concurrido que ayer. Debemos enterarnos de los problemas del trabajo y de paso gracias a trapicheos que haremos con nuestros compañeros iremos consiguiendo cosas para el evento de Elma.

Hablaremos con todos. Comenzamos por Kevin, el tipo que lee el periódico. Luego conversamos con Sébastien quien nos dirá sobre los despidos que Julien quiere vernos en su despacho, eso es mala señal, muy mala. Le sacamos el tema del restaurante a Sébastien, casualmente conoce a alguien con un local, pero de la manera que lo dice no parece que realmente vaya a ponerse a ello. En las mesas de la izquierda trabajan Pablo y Cecilia. Hablamos con Pablo, es de la opinión que van a despedirnos, que es ecologista, y que no le cae nada bien Kevin.


Hablamos con Cecilia, otra que no aguanta a Kevin. Ganaremos la confianza de la chica, necesitaremos su ayuda más adelante, estando de acuerdo con su punto de vista femenino siguiendo una conversación concreta como: “Simone de Beauvoir era una figura emblemática”, “La lucha de secos ha sido la lucha más bonita”, “El pueblerino es un lelo para el feminismo”, “Los enemigos de la mujer emancipada...”, “¡Es inadmisible”!, “Es algo bueno”, “Estoy de acuerdo contigo en esto”.

Al acabar le preguntamos por Sébastien, la intención es conocer algo que apresure el tema del restaurante. Solo dirá que hay mal rollo entre ellos dos. Bueno, pasemos por lo malo, entramos al despacho de Julien. Básicamente nos dirá lo que temíamos, nos van a despedir. Al menos ofrecerá un acuerdo amistoso que puede ser bueno para nosotros. Dirá que lo pensemos y le respondamos lo más pronto posible. Dejamos el despacho y hablamos de nuevo con Cecilia sobre Sébastien.


Conseguimos sonsacarle que su punto débil es el sadomasoquismo. Le proponemos que acepte la invitación del chico a una sesión y a cambio lograremos que despidan a Kevin que le cae como el culo. La idea no le hace ninguna gracia, pero con tal que Kevin sea despedido lo que haga falta. Eso si, no hará nada hasta que el despido sea un hecho. Hablamos con Pablo de la nueva frase “de repente hablando” ya que él también quiere ver en la calle a Kevin. Nos dará consejos para lograrlo tales como el consumo de alcohol en el trabajo o la apropiación de material de empresa.

Ya puestos, pedimos a Pablo colabore con el asunto del evento a Elma con la impresión de folletos anunciándolo. Le parece bien, solo hemos de traer un USB con el archivo a imprimir. No tenemos ningún USB a mano, el único que lo posee es Kevin, y conseguirlo va a resultar todo un coñazo. Cuando le pidamos el USB al tipo aceptará únicamente si respondemos bien a un test de 5 preguntas sobre temas futbolísticos. Este puzzle es una mierda pinchada en un palo. Es aleatorio e incluye muchas preguntas que incluso un aficionado al fútbol sudará al responder.


Nos las hará seguidas, aunque fallemos alguna Kevin seguirá el test de 5. Solo al final nos dirá que si o no lo hemos logrado. Estas son algunas preguntas que pueden hacernos y sus respuestas en paréntesis:

- El fútbol es como el ajedrez pero sin los dados. (Lukas Polanski)
- En la final de 1990 el árbitro no pudo pitar la final... (Había olvidado su pito en el guardarropa)
- Un partido de fútbol se juega con 3 árbitros... (Guy Roux)
- Llegar a la zona de penalti y no poder meter gol... (Diego Maradona)
- Cuando las gaviotas siguen una trainera... (Eric Cantona)
- Es un secreto a voces... (Manu Petit)
- ¿Cual es la mayor derrota del fútbol en la historia?. (No se..¿149-0?)
- En el mundial de 1950... (El reglamento prohibía...)

Cuando por fin acertemos la 5 seguidas nos dará el USB.

PREPARANDO LA TRAMPA PARA KEVIN

Obtener ayuda para el evento de Elma requiere que nuestros compañeros nos ayuden despidiendo a Kevin. Es una jugada bastante sucia solo para que Désiré folle pero en fin, habremos de hacerlo. Cogemos los discos duros de la mesa redonda ante las dos ventanas. Registramos la mochila del suelo junto Sébastien, es la de Kevin. Registramos robando unas llaves. Es hora de irnos. En vez del andén del metro como antes nos aparecerá un mapa con distintas estaciones. Al pasar el puntero por encima sabremos a donde llevan.


Viajamos a la Place de Clichy donde vive Kevin. Usamos las llaves para entrar, no sin antes que Désiré tenga una absurda conversación con su conciencia, o eso suponemos. De la cocina cogemos un embudo. De los cajones cogemos una libreta y la usamos en Désiré para leerla. De la mesa cogemos la botella whisky. Usamos los discos duros del inventario en el ordenador y usamos la libreta con los datos de Kevin accediendo a su cuenta y crear una venta del material de la empresa. Regresamos al trabajo en la estación de Ópera.

Colocamos la botella de whisky en la mochila de Kevin y entramos al despacho de Julien. Usamos las frases “Perdone si le molesto...” y “Para venderlos en internet”. Acabamos de sellar el destino laboral de Kevin.

CONSEGUIR EL RESTAURANTE Y EL PIANO

Hemos hecho nuestra parte en el trato con Cecilia. Sin embargo al comunicárselo pone pegas porque hacer de puta para Sébastien y sus extravagantes gustos no le hace nada de gracia. En su lugar nos da el nombre y dirección de una conocida que es Dominante BDSM. Salimos, mapa, y nos dirigimos a Nation. Conocemos a Ruby, pero antes de si quiera proponerle nada, pasa de nosotros desviando la atención al sumiso que tiene colgado. Volvemos a hablarle y tocamos todos los temas. Finalmente logramos que acepte hacer una sesión para Sébastien, aunque no será hasta dentro de un par de meses.

Digamos que tenemos algo más de prisa que eso así que se la jugaremos. Andamos hacia la derecha, en la pared vemos un botón, lo tocamos, sirve para bajar al sumiso. Ruby nos reñirá exigiendo que lo dejemos como estaba. Le decimos que hemos oído el timbre de la puerta, cuando ella vaya a comprobar cogemos el bote de detergente que está en el suelo cerca de la cajonera con el muñeco del mono encima. Ruby regresa enseguida.


Volvemos a repetir la misma frase y RÁPIDAMENTE pulsamos en botón bajando al sumiso, le colocamos el embudo en la boca, vertemos el detergente por el embudo, le sacamos el embudo y volvemos a subirle a su posición por el botón. Cuando Ruby regrese el pobre tipo se encontrará tan mal que vomitará. La Dominante se cabrea porque necesita un sumiso y nosotros tenemos la solución perfecta ofreciendo a Sébastien. Ella acepta. Vamos al trabajo a decírselo a Sébastien y en agradecimiento moverá el tema del restaurante. Una cosa menos.

Bien, necesitamos el piano para la actuación. Mapa y nos dirigimos a la tienda de música en Raspail, examinamos el piano, la idea es alquilarlo para Elma. Hablamos con el vendedor un par de veces porque a la primera no nos hará caso. Sip, alquilan el piano por 1000€/noche. Wow, ¿perdón?. A ver Désiré macho, aflojar semejante cantidad por un posible polvo es ser un capullo integral. Volvemos al trabajo, entramos al despacho de Julien y aceptamos el trato que nos ofreció, de esa manera dispondremos de dinero para alquilar el piano.


Volvemos a la tienda de música, informamos al dependiente que tenemos efectivo y podremos alquilar el instrumento. Teniendo ya dos cosas imprescindibles, es hora de los folletos. Debemos regresar de nuevo al trabajo, combinar el USB con el ordenador portátil del inventario, y darle el USB con el archivo a Pablo. Hecho todo esto queda solo ir a decirle a Elma la sorpresa que tenemos para ella.

LA NOCHE DEL CONCIERTO

Llega el día del evento. En el restaurante no hay nadie aparte de una chica desconocida tocando el piano alquilado y el camarero. Examinamos el piano, hablamos con la chica y luego con el camarero. Désiré está frustrado porque Elma no ha dado aún señales de vida. Preguntamos quien es la chica del piano y porqué no está cantando, sabremos que el micrófono está estropeado y el técnico que debería arreglarlo se marchó hace rato sin solucionarlo. Cogemos el micrófono ante el piano, mapa y vamos a la tienda de música.


Cogemos el micrófono frente al escaparate y lo sustituimos por el estropeado. Regresamos al restaurante, colocamos el micrófono en el trípode pero Elma sigue sin aparecer. Tampoco hay público ya puestos. Salimos a la calle y andamos hacia la izquierda. En una glorieta vemos sentado a un tipo elegante. Hablamos con él. Puesto que es un buen oyente, Désiré se desahoga con él en una charla larga, pesada y prescindible. Cuando gracias al cielo acabe, volvemos la restaurante. La cantante se ha ido, hablamos con el camarero y el año finaliza para frustración sexual del protagonista.


2011

LAS DROGAS SON MAAALAAAS

No se que tipo de pastillas ingirió el creador del juego pero son potentes que te cagas. El año empieza a lo bestia, con una mujer abierta de patas con sus partes al aire, velas fálicas, y una ladilla de tamaño considerable prendida en los pelos de la vagina. Iba a usar directamente la palabra “coño” pero igual los de Google se me alteran. Si esto no es lo suficiente surrealista, la ladilla encima habla. Charlamos con ella y luego intentamos coger una copa de cristal del suelo. Por desgracia el objeto se vueve cada vez que nos acercamos mientras el bicho se ríe.

En serio... ¿a qué mente perturbada se le ocurrió esto?. Hablamos otra vez con la puta ladilla, por lo visto es telequinética y es ella quien mueve la copa. Pedimos que haga una demostración con la llama de la vela. Lo hará si jugamos y le ganamos al ta-te-ti (el 3 en raya de toda la vida). Aceptamos. El puzzle es una gilipollez y pérdida de tiempo. Siempre comienza turno la ladilla de los cojones por lo que no hay manera de ganar, solo perder o acabar en tablas. Tras unas cuantas, demasiadas partidas, se apiadarán de nosotros “permitiéndonos” ganar.


La ladilla apaga la vela. Cogemos la vela y la usamos en la vagina. Sip, así de clarito, la usamos varias veces hasta que la ladilla nos deje coger la copa. Colocamos la copa en el charco del suelo, usamos otra vez la vela y recogemos la copa llena. Usamos la copa en las tijeras las cuales caen. Las recogemos, usamos en la ladilla haciéndola caer. Intentamos entrar en la vagina pero la ladilla se pone a gimotear para que la ayudemos. Cansados de esta alucinación, pateamos al bicho y entramos.

Aparecemos en un apartamento oscuro en donde hay un tipo con máscara flotando en medio de la estancia. Confirmado, Désiré tiene que estar drogado o borracho hasta las patas, si no esto no se entiende. Hablamos con el tipo llamado Teodoro quien nos aconseja usar los servicios de Camille. Andamos hacia la derecha, en la barra del bar está esa Camille también con una máscara y flotando. Le ofrecemos un trago percatándonos que no tenemos ninguna bebida que darle. Vamos con Teodoro a preguntar y dirá que encontraremos una en la barra.


Vaaaleee. Esta vez al acercarnos a la barra veremos en su lado derecho una copa (flauta en el juego). La cogemos y se la damos a Camille. Hablamos con ella. Désiré se explaya con sus penurias haciéndome lamentar manejar semejante inútil y lamentándome de haber comenzado el juego. Finalizada la escena todo desaparece volviendo a la realidad apareciendo en el apartamento de una chica llamada Élodie.

LA DESAPARICIÓN DE DAMIÁN

Hablamos con ella. Nos enteraremos de cosas muy raras. La desaparición de un tal Damián, que si Désiré tiene debilidad por un travesti, o que Élodie mantiene relaciones con su perro Rocco. Nos despedimos y aparecemos directamente en el exterior de la casa del tal Damián. Vamos a la izquierda y llamamos a la puerta principal. Nadie contesta. Preocupados que a nuestro amigo le haya sucedido algo, examinamos los ventanas pero las cortinas impiden ver si hay alguien dentro. Examinamos varias veces la maceta junto a la entrada encontrando al final un trozo de metal.

Andamos a la derecha, usamos el trozo de metal en el buzón porque Désiré sabe que su amigo guarda un juego de llaves ahí. No tenemos suerte abriendo el buzón porque el metal es demasiado grueso. Nos fijamos en una piedra del suelo cerca de donde estamos y afilamos con ella el metal. Esta vez podremos abrir el buzón, coger la llave y entrar en la casa. Debemos examinar absolutamente todo: ordenador, talonario, frigorífico, bufanda del perchero, la estantería, el baúl bajo la mesa del ordenador, todo.


De esa forma cuando estemos por largarnos aparecerá un gato. Examinamos al minino, es la mascota da Damián. Examinamos el cuello del gato, tiene una llave prendida en el collar. Para que nos permita cogerla hay que darle primero de comer. Abrimos el frigorífico, sacamos el pollo y se lo damos. Aprovechamos que está distraído comiendo para coger la llave y abrir con ella el baúl bajo la mesa del ordenador. Dentro encontramos una carta, la usamos en Désiré para leerla. Es una amenaza anónima.

Nos trasladamos a casa de otro amigo en común, Andy, a quien relatamos el problema. Andy piensa que el vecino de Damián es el causante de us desaparición y sugiere registrar su casa en busca de pruebas que lo demuestren. Examinamos en la habitación el perchero, el cordón de la cortina y la navaja de la mesa. Hablamos con Andy y tras la charla podremos coger el cordón de la cortina y la parte superior del perchero. Teniendo estos objetos hablamos de nuevo con Andy para trazar un plan.


Aparecemos ante la casa del vecino sospechoso. Hablar de nuevo con Andy, llamamos a la puerta y nos escondemos en el callejón. Una vez Andy ha logrado entrar examinamos el tejado de la casa. En el inventario combinamos la cuerda con el perchero y lo usamos en el tejado para trepar. Entramos por la ventana abierta que da al dormitorio. Salimos al pasillo y entramos a la oficina por la izquierda. Examinamos la máquina de escribir y leemos la carta inacabada.

A pesar de haber encontrado una prueba que relaciona al vecino con la carta amenazante, el tipo por desgracia nos pilla y apunta con su escopeta. Probamos hablar con él, el hombre está como una chota y difícil será que no nos pegue un tiro. A partir de ahora será posible cambiar de personaje entre Andy y Désiré a través de un icono que se ha sumado a la barra del inventario. Accedemos a éste y pulsamos en el icono de Andy para pasar a manejarle.


Estamos en el exterior de la casa. En el inventario poseemos una navaja suiza y una tablet. Para entrar en la casa cogemos la cuerda que cuelga del tejado, la usamos en la rueda de la silla de ruedas, usamos la tablet en Andy y ascenderemos por la pared. Entraremos en el dormitorio por la ventana izquierda y evitaremos que nos vean usando de nuevo la tablet en Andy. Durante el proceso se nos ha caído la navaja al suelo, la recuperamos y salimos al pasillo. Vamos todo a la izquierda y pulsamos en la puerta del aseo.

Andy dejará la silla ahí y nos desplazamos arrastrándonos por la escalera al piso inferior. Desde allí Andy podrá usar el teléfono y ponerse en contacto con Désiré elaborando un plan. Cambiamos de personaje por el icono de la barra del inventario para manejar a Désiré. Al vecino le decimos “Déjeme mostrarle una cosa” y usamos la carta que tiene el sobre en el tipo acusándole de haberla escrito. Cuando diga que no podemos demostrar nada entonces le enseñamos la que acabamos de sacar de la máquina de escribir.


El hombre retrocede al pasillo sin dejar de apuntarnos con el arma. Es momento de pasar a la acción. Cambiamos a Andy, usamos la tablet en el mismo Andy para que la silla de ruedas ataque al vecino.  Tenemos al tipo atado y neutralizado en la cocina. Le interrogamos. Al parecer el tipo no ha tenido nada que ver con la desaparición de Damián. Acto seguido aparecemos en casa de Élodie porque quizá el perro Rocco pueda ser de ayuda. Le hacemos oler al chucho la carta con el sobre y luego hablamos con Élodie para que nos permita llevárnoslo.

Ante la casa de Damián necesitamos algo suyo para que Rocco lo olfatee y pueda rastrearlo. Entramos a la casa, cogemos la bufando del perchero y se la mostramos a Rocco. El animal nos lleva ante el cobertizo a la derecha de la barbacoa. Ya que no tenemos nada en el inventario que sirva para forzar la puerta, cogemos la piedra del suelo que antes usamos para afilar y la utilizamos en la puerta. Entramos al cobertizo.


Hallamos a Damián colgado del techo. Examinamos el cadáver, intentamos descolgarle pero no podremos. Regresamos al interior de la casa de Damián y sentado en el sofá hay un tipo poniéndose hasta el culo de patatas fritas. ¿Pero quién mierda es éste...?. Hablamos largo y tendido con él en una charla inútil y acabamos el año.

2020

Este salto temporal nos lleva a un poblado africano. El porqué Désiré está aquí es todo un misterio. Ante todo mucha paciencia porque en este año quien se dedicó a la traducción a nuestro idioma se cubrió de gloria y nos dolerán los ojos al leer según que. Cogemos una caña de bambú de la hilera a la izquierda del camino y entramos en la choza. Es una tienda de souvenirs propiedad de un tal Angolo. Miramos todos los productos a la venta. Pedimos una aspirina y nos interesamos por los negocios y vida personal de Angolo hasta que aparezca una frase con el detector de metales ya que ahora nos permitirá cogerlo.


Notamos que no funciona a falta de pila, le pedimos unas al chico y las ponemos. Salimos afuera y usamos el detector en el trozo de tierra de color diferente por la derecha de la pantalla. Localizaremos un colgante con una cruz. En caso que alguien use el detector en otro sitio que sepa que las pilas se agotan tras usarlo solo una vez. Le tocará entrar en la tienda y pedir más pilas. Con la joya encontrada, podemos comprar algo en la tienda ya que no disponemos de dinero. Sin embargo Angolo es muy rata y solo nos da a cambio un gancho.


En realidad Désiré lo que quiere es algo que tenga mucho valor para poder comprarse un billete de regreso a Francia. Lo único en la tienda que serviría serían los cuernos de marfil dentro de la bolsa colgada en la pared detrás de Angolo. Las circunstancias obligarán a robarlos. Combinamos en el inventario el gancho con la caña de bambú. Pedimos a Angolo la bomba de mosquitos y mientras se agache a buscar usamos el gancho en la bolsa de los cuernos. Con el valor de éstos Désiré logra retornar a su hogar.

REGRESO A CASA

Si antes no tenía claro que cojones hacíamos en África, ahora queda mucho menos claro nuestro propósito en la vida y mucho menos el del juego. Sin más aparecemos ante una tienda de venta de objetos de 2ª mano. Entramos y curioseamos el género. A la derecha hay un mueble estantería repleto de libros. Examinamos los del tercer estante descubriendo que están enumerados del 1 al 8. Debemos examinar todos 2 veces. La primera con los números y la segunda tendrá cada uno su título.


Al acabar pulsamos en el libro de El Viejo Testamento y detrás encontraremos escondido un manuscrito antiguo. En el proceso de cogerlo nos cargaremos sin querer un jarrón cosa que hará aparecer al vendedor. Hablamos con él de todo. Salimos a la calle, usamos el manuscrito en Désiré para leerlo, entramos y hablamos del manuscrito con el vendedor. El hombre se hace el tonto, no sabe nada, que en cualquier caso vengamos más tarde a preguntar a su jefe. Nos vamos pero al llegar a la calle el vendedor nos llama.

Entramos a la tienda. Dice haber recordado algo del que trajo el libro, era un coleccionista y nos proporciona su dirección. Damos las gracias, nos vamos y conducimos al lugar indicado. Sin embargo al llegar alucinamos porque aquí solo hay un edificio ruinoso. Entramos y andamos hacia la derecha muy a poco a poco o Désiré en vez de adentrarse saldrá afuera. El caso es que hemos de realizar la acción 3 veces hasta que en la última alguien nos golpea dejándonos inconscientes.


Despertamos rato después en el interior de nuestro coche al que van a prender fuego con nosotros dentro. B¡El atacante ha sido el vendedor de la tienda de 2ª mano. Hablamos con él 2 veces hasta averiguar que se trata de David, aquel matón de la escuela al que humillamos con la foto del aseo.  Nos culpa de todas y cada una de las desgracias sufridas hasta el momento y, por supuesto, quiere hacérnoslo pagar.

Argumentamos todo lo posible hasta que logramos cambiar el morir abrasados por una pelea a puñetazos. La siguiente escena que nos espera es tediosa y larga con ganas. Estaremos uno frente al otro. Tenemos 3 movimientos: pulsar a medio cuerpo nuestro para esquivar el golpe, pulsar en nuestra cabeza para parar un golpe, pulsar en su cabeza cuando tenga los puños más abajo de la cara para atacar. No es nada fácil derrotarle, será preciso acertarle bastantes veces mientras que a nosotros con 3-4 ostias ya nos tumban.


Finalmente le dejaremos tirado en el suelo revolviéndose en su miseria y nos largamos. Puesto que estamos sin vehículo iremos andando hasta llegar a una gasolinera. La ciudad aún queda lejos, con un poco de suerte aquí podríamos localizar a un buen samaritano que nos lleve. Entramos en la tienda de la estación. Seleccionamos el manuscrito del inventario y lo usamos en Désiré hallando un marca páginas que usamos también en nosotros. De esa forma encontramos pegado una tarjeta de negocios de un coleccionista llamado Martin Lacour.

Supuestamente esa persona tendrá el manuscrito original que tanto interesa a Désiré y que no es otro que aquel comprado al marinero tantos años atrás. Después de esta averiguación se nos permite hablar con el camionero de la gorra con el que antes no se podía. Por desgracia al pedir que nos lleve a Lyon responderá que esa dirección se aleja de su ruta y desviarse le haría perder tiempo y dinero. No tenemos un puto duro para variar, por lo que solo podemos ofrecer gasolina gratis. Acepta.


Salimos afuera. Junto uno de los surtidores vemos una chica llenando el depósito. Probamos hablarle pero no nos hará ni caso. Usamos el bote de aspirinas del inventario en el surtidor taponando la salida del combustible. La chica creerá que ya tiene el depósito lleno por lo que entrará a pagar. Rápidamente cogemos el bidón vacío cerca del surtidor y lo llenamos de combustible. Entramos en la tienda, damos el bidón al camionero y cumplirá su palabra llevándonos a la ciudad.

EN BUSCA DEL MANUSCRITO

Cuando llegamos a Lyon ya es de noche por lo que todos los negocios están cerrados. Avanzamos por la calle del centro al fondo llegando a una Iglesia. Allí andamos hacia la derecha y vemos una niña con la que hablamos. Su nombre es Léa y su abuelo no es otro que el coleccionista Martin Lacour que estamos buscando. La convencemos que nos permita acompañarla a tan tardías horas a casa. Pero antes entraremos en la Iglesia a ver si vemos algún familiar de la niña. Vamos todo a la izquierda hasta ver un caballete con un cuadro, lo miramos.


Puesto que no hemos encontrado a nadie volvemos con Léa y andamos hacia la calle principal. Allí vamos todo a la derecha hasta su casa. Llamamos pero nadie responde así que preguntamos a la niña si ella tiene la llave. Efectivamente la tiene. Nos la da y entramos a la casa. Dejamos a Léa en el comedor y entramos la despacho del abuelo por la puerta de la derecha. Hablamos con el Sr. Lacourt de todo haciéndonos pasar por un coleccionista.

Probamos sacar el tema del manuscrito pero el anciano está emperrado en que echemos un vistazo a su última adquisición. Tendremos que opinar y admitir que no estamos muy interesado para lograr retomar el tema del manuscrito. Lamentablemente Lacourt niega saber de lo que estamos hablando. Insistimos lo que haga falta hasta que admita que efectivamente tiene el dichoso manuscrito. Dirá que esperemos en la salita y él nos lo traerá. Cuando logramos echarle un vistazo Désiré se entusiasma porque dice ser capaz de ver colores.


El anciano nos propone quedarnos a cenar y dormir cosa que nos va perfecta. Al día siguiente, sin saber porqué, al despertar estaremos en el exterior de la casa. Entramos y hablamos con Lacourt quien está interesado en localizar al marinero autor del manuscrito. Ardua tarea la que propone pasados tantos años. Pedimos ver el libro otra vez pero pone una excusa de quizá más tarde. Nos tocará engañarle para lograrlo.

Decimos a Lacourt si ha oído algo con la excusa de que nos parece que el cartero está fuera. Cuando vaya a comprobarlo, rápidamente entramos a su despacho en donde debemos examinarlo absolutamente todo. A los pocos segundos tendremos que volver al salón porque el hombre regresa a la casa. Utilizamos la excusa de haber oído al cartero las veces necesarias que nos permita registrar todo. El cuadro del retrato de Léa lo examinaremos más de una vez y lo sacaremos de su sitio descubriendo una caja fuerte. Desconocemos la combinación.


Tras este hallazgo, al volver al salón dará la casualidad que el cartero sí ha venido por lo que Lacourt no se ausentará más. Cambiamos de estrategia para deshacernos del anciano. Apelamos a Léa proponiendo gastarle una broma a su abuelo. Para preparar dichas broma salimos de la casa y nos vamos a la calle principal y entramos a la pastelería de la derecha. Hablamos con la dependienta de Lacourt y Léa poniéndole al corriente de la broma que tenemos entre manos. Estará encantada de ayudar.

Preguntamos por el resto de los temas y cogemos el cubo con una fregona que hay a la derecha de la tienda. Para averiguar la combinación de la caja fuerte visitaremos la papelería al otro lado de la calle. Entramos y del expositor junto a la escalera cogemos un pincel y de la mesa central cogemos un lápiz y un cúter. Volvemos a casa de Lacour. Pedimos a Léa que distraiga al abuelo y mientras lo hace colocamos el cubo encima de la puerta. El pobre Lacourt se pondrá perdido de agua al volver a entrar.

Mientras él va a cambiarse entramos al despacho y sacamos el cuadro. En el inventario usamos el cúter con el lápiz y el pincel con el polvo que hemos dejado en el cenicero. Impregnamos la caja fuerte con el polvo del lápiz en la caja fuerte SIN entrar en el zoom de ésta. Vamos al salón, hablamos con Lacourt quien nos invita a comer para hacer feliz a Léa. Como incentivo para no rechazarle nos permitirá ver otra vez el manuscrito. El hombre se ausentará un momento para ir a comprar. Nos colamos en el despacho, quitamos el cuadro, pulsamos en la caja fuerte y comprobamos que destacan tres de los dígitos.


Introducimos 4-9-2, abrimos la caja y cogemos el manuscrito. Cerramos la caja, colocamos el cuadro y abandonamos la casa. Désiré solo querrá leer el manuscrito en un lugar tranquilo y discreto. Nos vamos por tanto a la Iglesia. Entramos al recinto y usamos el manuscrito en Désiré. A medida que lee las vidrieras de la Iglesia adquieren color. A pesar de haber deseado mucho el manuscrito, Désiré tendrá una epifanía al respecto tomando la decisión de traspasárselo a Léa. Vamos a su casa y la encontraremos en la calle un poco a la derecha.

Le entregamos el libro y retornamos a la Iglesia. Los que fliparemos en colores ahora seremos nosotros, los jugadores, ya que al ir todo a la izquierda en el recinto tendremos una animada conversación con Jesús en persona finalizando aquí la aventura.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Alvaro Lazaro dijo...

Gracias por molestarte en poner : "lo mejor", "lo peor". Me ayudan a la hora de saber si me compro el juego o no.

Marta Cornet dijo...

Una amiga me sugirió que estaría bien hacer una valoración del juego en cada guía. Como eso podía ser muy largo se me ocurrió lo de mejor-peor, una forma resumida de dar una opinión. A mi también me gusta saber cosas de un juego antes de adquirirlo. Intento ser lo más neutral que puedo cuando opino ya que aunque un juego no me guste puede que a otros sí o al contrario.

Saludos Alvaro

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