martes, 14 de junio de 2016

KATHY RAIN

Kathy retorna a su pueblo natal para asistir al funeral de su abuelo. Las circunstancias que rodearon su fallecimiento no son tan claras como deberían. Esta chica rebelde, motera, y de afilada lengua no dudará en ahondar en el tema. Junto a su amiga Eileen se sumergerá en una investigación que le llevará a topar con un oscuro y espeluznante misterio que engloba todo Conwell Springs. Salir de esto con la mente y el alma intactos será un reto difícil de conseguir.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Aunque de corte pixelado, los gráficos han sido muy cuidado dando especial atención a los colores, luminosidad y detalles. El buen doblaje compensa la falta de expresiones faciales. Historia original.

Lo peor. El sistema del uso de objetos no acaba de convencerme. La opción de “pensar” la veo innecesaria, si, te da más datos pero no es relevante para finalizar la aventura. No siempre entiendes que sucede ya que retuercen ligeramente las explicaciones y dejan cabos sueltos.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso exclusivo del botón izquierdo del ratón. El puntero es una flecha que cambia de color cuando se puede interactuar. Al pulsar sobre un objeto/personaje aparecerán diversas opciones. No siempre son las mismas así que se debe situar el ratón sobre ellas para saber que posibilidades tenemos. Con la tecla SPACE se muestran los puntos calientes. Con la tecla ESC salimos al Menú.

En Opciones tenemos la posibilidad de escoger si los textos van pasando de forma automática o los hacemos pasar nosotros a base de pulsar. Para quienes tengan un nivel básico del inglés es una ventaja a tener en cuenta. El inconveniente es que hemos de marcar dicha opción cada vez que arrancamos el juego.

Inventario. Es la bolsa de mano situada en la esquina inferior de la pantalla. Los objetos pueden examinar/usarse. Cuando deseemos usar algo no se verá el comando con ese nombre, aparece solo “combinar”. Seleccionaremos esa opción, el objeto quedará unido al puntero y luego pulsamos en donde deseamos que actúe en pantalla.

Bloc de Notas. Está incluido dentro del inventario. Su función es para usar en las conversaciones. Es importante examinar, usar también la opción "pensar" y hablar con todo el mundo. Los datos relevantes pasan al Bloc permitiendo interroguemos a los demás sobre esos temas.

Diálogos. En forma frases. A excepción de un par de ocasiones, solo nos permiten escoger una de las opciones. Por regla general la elección no influye en el resultado de la aventura.

PRÓLOGO

Kathy aparece por la habitación que comparte con Aileen con una buena borrachera encima. Con solo un vistazo, tenemos muy claro que lado pertenece a cada chica. Aileen comenta el estudio que está llevando a cabo y ha topado con el nombre del héroe de guerra Joseph Rain, querrá saber si se trata de nuestro abuelo. Respondemos afirmativamente y nos dejamos caer en la litera. Aileen nos hará memoria que, precisamente, al día siguiente hemos de acudir al entierro del abuelo.

DÍA 1, 25 DE SEPTIEMBRE 1995

El despertador suena insistentemente. Lo encontraremos en la mesita de noche de Aileen, pulsamos en el cacharro y sale un redondel con dos iconos de opción, usamos ambos para examinarlo y apagarlo. Hay una nota-recordatorio pegada en la pared por encima del despertador, es de Aileen, hoy es el funeral. Examinamos todo la habitación, de esa forma nos haremos una idea del carácter pasota y sarcástico de Kathy. Sobre el escritorio hay un teléfono que puede usarse, de momento no disponemos de nadie a quien llamar. Revisamos el inventario. Tenemos un Bloc de Notas, pistola aturdidora, un zippo y tabaco.

Abandonamos la habitación y nos hallamos en la pantalla de una carretera con Kathy conduciendo su moto. Desde dicha pantalla se escogerá el destino al cual deseamos ir y que se irán sumando a medida que averiguamos cosas. De momento solo está disponible el cementerio, pulsar en el icono. Tras llegar al lugar, dejamos que Kathy le de unas caladas al cigarrillo y andamos todo a la izquierda hasta el grupo reunido en torno a la tumba abierta. Esperamos a que el cura acabe la ceremonia y nos aproximamos a la anciana. La examinamos y charlamos con ella.


A la mujer le cuesta reconocer a su nieta, no por nada los padres de Kathy abandonaron el hogar familiar 15 años antes. Mrs. Rain expresa su deseo que vayamos dentro de un rato a su casa. Nos vamos del cementerio y en la salida nos está esperando el cura. El hombre se toma la libertad de indicar que cuando queramos dejar el camino del pecado, las puertas de su Iglesia estarán abiertas al tiempo que nos entrega un folleto. Le respondemos como creamos conveniente y nos largamos. En la pantalla de la carretera escogemos la vivienda familiar.

RESIDENCIA RAIN

Examinamos todo el vestíbulo, en especial la silla de ruedas y la mesita con el teléfono. Junto a éste hay una guía telefónica, nos irá bien más adelante. Entramos a la salita, saludamos a la abuela y las mujeres se ponen al corriente de sus vidas. Sabremos que el padre de Kathy las abandonó a ella y su mujer, que ésta tenía un carácter peculiar que la abuela denomina el “problema”, y que en Agosto de 1981 el abuelo sufrió un accidente que le dejó en la silla de ruedas. El último detalle pasa al Bloc de Notas como Incidente del 81.


Cuando un dato relevante pase al Bloc éste se pondrá en primer plano y podremos preguntar a la gente por ello, al igual que también podemos preguntar por los objetos del inventario. Pulsamos en la frase del incidente para saber. La abuela está convencida que hubo algo más en dicho accidente, el Sheriff que llevó el caso se apresuró a cerrarlo y el médico tampoco fue muy colaborador. Nos ofreceremos a investigar el asunto. Aunque podemos preguntar por los objetos del inventario, en este caso como mucho seleccionaremos hacerlo del folleto que nos dio el cura. Acabada la conversación revisamos toda la sala y nos vamos.

SHERIFF'S STATION

Examinamos todo incluido el joven policía de recepción, a Kathy le resulta familiar. Le hablamos, él nos reconoce, se llama Lenny Marks y como necesitaremos su ayuda mejor le respondemos “Pretend to recognize him” (pretender reconocerlo). Preguntamos acerca el Incidente del 81, sugiere hablemos con el Sheriff. Preguntamos por el folleto del cura, Lenny cree que es un buen tipo pero algo raro. Entramos a la oficina del Sheriff y preguntamos por el abuelo. Solo sabe que sufrió un derrame cerebral en el accidente, poco más sabe porque en esa época él no era el Sheriff.


Al Bloc se añade el dato del Informe Policial. Pedimos verlo, de eso nada, son documentos no accesibles al público general. Por mucho que insistamos la respuesta será la misma. Dejamos la oficina e intentamos la colaboración de Lenny, tampoco funciona. Examinamos las puertas dobles y nos colamos dentro. Es el área de las celdas, una de ellas ocupada por un tipo. Examinamos y apagamos la pequeña TV que molesta y hablamos con el hombre interesándonos por el motivo que le encerraron. Verás, fue un graaaaannn malentendido, no hizo nada malo, en serio.

Le pedimos que distraiga a Lenny y así nosotros poder registrar los archivos, tras regatear un poco aceptará. Vamos a recepción, y cuando Lenny se ausente, examinamos los archivos de las estanterías localizando el del abuelo. Raro, cuando le encontraron estaba sucio de cabeza a pies y mojado hasta las rodillas. Se menciona también una grabadora que se guardó como evidencia en la taquilla 5. Nos hacemos con la llave y entramos en el área de las celdas. Las taquillas están a la derecha del todo. Accedemos al inventario, pulsamos en la llave, seleccionamos la opción de combinar y la usamos en las taquillas.


Una vez tenemos la grabadora, la examinamos en el inventario y tendremos el aparato en pantalla. Presionamos el botón PLAY y escuchamos la grabación. Si deseamos volver a oírlo actuaremos como si de un trasto real se tratara, hay que rebobinar la cinta primero. El abuelo menciona algo de un ramo de flores, que está cerca de localizar la fuente de la información y que el resultado de su investigación lo guarda en el ático. Bueno, pues dejamos el edificio (Lenny querrá invitarnos a cenar) y regresamos a casa de la abuela.

RESIDENCIA RAIN

Entramos a la salita y pedimos permiso a la abuela para curiosear el ático. La buen mujer nos acompañará allí. Pulsamos en el interruptor de la luz de la pared, no sucede nada. Examinamos la bombilla del techo, está fundida. Bajamos al vestíbulo, examinamos la lamparita de la mesita y cogemos la bombilla. Retornamos al ático y la cambiamos. Encendemos la luz por el interruptor. Sobre el escritorio hay un libro, lo cogemos y examinamos en el inventario. De entre sus páginas sobresalen 3 marcadores de colores, pulsamos en cada uno curioseando lo que destacan. Todo va sobre matemáticas.


A la izquierda del ático hay una maleta, la examinamos, tiene una cerradura con una combinación de 6 dígitos. El dato pasará al Bloc. Bajamos a la salita y preguntamos a la abuela sobre la maleta, el libro y la grabadora pero no tiene ni idea. Volvamos al ático. Enfocaremos el asunto de otra manera. Recordamos la grabación del abuelo en la que mencionaba la composición del ramo de flores, era realmente demasiado específico, y mira por donde los colores coinciden justo con los marcadores del libro. Repasamos de nuevo esas páginas con esta nueva información.

Si la pista son 3 rojas, 1 azul y 2 amarillas, tomaremos como referencia los primeros números que veamos según dictamina el abuelo. Eso nos da 235 en el rojo, el 1 en el azul, y 31 en el amarillo. Pulsamos en la maleta e introducimos 235131, pulsamos en la maleta y escogemos el icono para abrirla. En su interior hay un sobre amarillo, lo cogemos y en el inventario lo abrimos. Sacaremos una cinta de casete, un recorte de periódico, una llavecita y un par de fotos. Examinamos ambas imágenes. Una de ellas muestra al abuelo de joven con sus compañeros de la Base Aérea. La otra fue tomada con exceso de exposición y no se distingue nada.


Respecto al recorte de periódico, la noticia narra la trágica muerte de una adolescente ahogada en el lago el 15 de Julio de 1995. ¿Porqué al abuelo le interesaría ese suceso?. Seleccionamos la grabadora, escogemos el icono para sacar la cinta que tiene dentro y colocamos la que acabamos de sacar del sobre. Reproducimos la grabación. Se trata de la cinta del contestador automático del teléfono. Algunas de las llamadas son algo raritas y el dato del tal Cocky pasará al Bloc. Nuevamente acudimos a la abuela preguntando por todo.

La Base Aérea McConnell donde sirvió el abuelo está cerca del pueblo y todavía en pleno rendimiento actualmente. El abuelo se alistó junto a su gran amigo Charles y el hermano de la abuela. Lo dejó cuando ella quedó embarazada. Sobre la adolescente ahogada solo recuerda que la chica tenía 16 años, no logra ubicar mentalmente el nombre. Respecto al tal Cocky, eso le suena a los apodos que se ponían los pilotos entre sí como una broma. Le mostramos ambas fotos, reconocerá a Charles Wade, el dato pasa al Bloc. No podrá aportar donde vive el hombre hoy en día. Sobre la llavecita no tiene idea.


Dejamos a la mujer y salimos al vestíbulo. Pulsamos en el teléfono de la mesita y luego en la guía telefónica. Seleccionamos tanto la Base Aérea como a Charles. Obtendremos el número del primero pero nada de Charles. Pulsamos en el aparato telefónico y seleccionamos el icono de descolgar el auricular. Del Bloc seleccionamos la Base. Al soldado que nos atiende le preguntamos por Cocky, no le suena aunque Charles si. Pedimos su localización, lo lamenta pero no puede divulgar información personal. Lo dejaremos estar porque ningún argumento sirve. Finalizamos la conversación y nos largamos.

CEMENTERIO

No disponemos de localizaciones nuevas por tanto acudimos a este lugar con la idea de localizar información de la chica ahogada. Comenzamos a revisar las lápidas y la que está a la izquierda del mausoleo coincide por su fecha con la muerte de la chica. Se trata de Lily Myers. Unos pasos a la izquierda, junto a la tumba del abuelo, vemos un niño de unos 6 años solo. Hablamos. El crio es un rato descarado y tirando a borde. Al preguntar por su madre el enano responde que está cerca.


Buscamos por los alrededores alejándonos hacia la salida pero no vemos a nadie. Cuando volvemos junto al niño, éste ha desaparecido. Quitándole importancia al asunto decidimos continuar la investigación en comisaría.

SHERIFF'S STATION

Entramos directamente a la oficina del Sheriff a preguntar por Lily. El hombre desconoce el caso, lo llevó el anterior Sheriff Truman. Este hombre es todo un pozo de información oye. Vamos a las celdas y pedimos la colaboración del tipo encerrado para que vuelva a distraer la Lenny. Salimos a recepción y revisamos los archivos encontrando el del caso de Lily. Lo leemos entero. El incidente fue calificado de suicidio ya que la chica mostraba inestabilidad mental. Aprovecharemos nuestra presencia aquí para otro tema. Cuando antes hablamos con la Base Aérea salía la opción de hacerse pasar por policía. Eso haremos ahora. 


Llamamos a la Base, al localizar que contactamos desde la comisaría nos hacemos pasar por agente de la ley pidiendo la información personal de Charles Wade. El soldado desconfía, contraatacamos tachándole de sexista (Accuse him of being sexist) y Kathy le dará la vara lo suficiente como para que proporcione el número de teléfono que queremos. Llamamos desde aquí mismo a la casa de Wade y nos responde su hija.  Dirá que su padre ya no vive ahí, se pondrá a la defensiva y nos colgará. Dejamos la comisaría para volver con la abuela.

RESIDENCIA RAIN

Preguntamos a la mujer por Lily Myers. Al proporcionarle el nombre logra recordar a la familia. Contará que la madre y el hermano de Lily viven en una cabaña junto al lago. Salimos al vestíbulo y buscamos la dirección en la guía telefónica de la mesita. Nos vamos.

CABAÑA DEL LAGO

Antes de llamar a la puerta examinamos y “pensamos” sobre el cenicero de la barandilla y el suelo. Está repleto de colillas, queda claro que la madre es una fumadora empedernida. Llamamos a la puerta, la Sra. Myers muestra una actitud cortante y poco amigable, menos aún si se trata de hablar de su hija no dudando en cerrarnos la puerta en las narices. Usaremos una táctica más astuta. Llamamos de nuevo, y rápidamente antes que vuelva a cerrar, abrimos el inventario, seleccionamos el paquete de tabaco y lo usamos en la mujer. El acto consigue enfriar el mal carácter de la mujer.


Tras unos cigarrillos e intercambio de anécdotas la Sra. Myers cambia radicalmente al punto de permitir que entremos en la cabaña. Nos presentará a su hijo Nathan, dice que es “especial”, notamos al instante que el pobre chico sufre de retraso mental. Examinamos el cuadro de la pared y hablamos con la mujer sobre el motivo por el cual el abuelo vino a visitarla. Éste se dejó caer por la cabaña unos años más tarde de la muerte de Lily. Le atendió porque había oído por otros el bien que hizo (¿a qué se referirá?). El abuelo mostró interés en los cuadros de Lily, de hecho el que cuelga de la pared es uno.

Sobre todo deseaba saber si Lily había pintado algo singular o extraño. La Sra. Myers no supo a que se refería con eso así que le dejó ver todos los trabajos de su hija y anotó algo en un papel tras estudiarlos cuidadosamente. Al pedir verlos nosotros también dirá que los vendió todos menos el de la pared a un coleccionista de arte. Continuamos preguntando, del coleccionista dirá que ahora debe rondar los 70 años. Que en su día simplemente se presentó en su puerta y le ofreció 5000 dólares por las pinturas. Teniendo un hijo como Nathan para mantener, no se lo pensó dos veces.


Deseamos saber quien es el misterioso coleccionista. No supo el nombre pero tiene aún en mente una clara descripción de su aspecto. Siguiendo una intuición le mostramos la foto del abuelo con los pilotos y reconoce sin lugar a dudas a Charles Wade como el coleccionista. Raro, todo esto es realmente raro. Seguimos indagando en todos los temas que podamos. Sabremos que la afición a la pintura de Lily le vino de muy joven, que era una chica muy alegre y apegada a su hermano hasta que al cumplir 15 cambió radicalmente. Agradecemos su tiempo y nos vamos de regreso al apartamento que compartimos con Eileen.

Kathy se siente comunicativa y le narra las peripecias del día. A Eileen le entusiasma todo lo ocurrido y desea saber más. Le responderemos que nuestro plan inmediato es irnos a sobar. Quedamos fritos casi al instante. Pocas horas después Eileen nos despierta porque ha tenido una gran idea. Poco nos falta para cometer un asesinato, agh. Volvemos a dormirnos y soñamos con una Kathy muy joven en la consulta de algún tipo de médico. La voz femenina insiste en que debe notificar lo que ocurre a su madre ignorando las súplicas de la adolescente.


DÍA 2, 26 DE SEPTIEMBRE DE 1995

APARTAMENTO UNIVERSITARIO

Despertamos, Eileen no está pero ha dejado una nota pegada al monitor del ordenador, la leemos. Nos da permiso para usar el cacharro e incluso facilita la contraseña de acceso a su cuenta. Encendemos el pc pero nos pide el nombre de usuario (username), maldita sea ese detalle se le pasó por alto a Eileen. Cerramos el ordenador por el botón inferior derecho de la pantalla y rebuscamos en la habitación en busca de pistas. Kathy tiene cierta idea al respecto, imagina que la respuesta será alguna combinación del nombre de su amiga. Examinamos la maleta rosa, el nombre completo de la chica es Eileen Mildred Summers.

Bien podemos perder el tiempo probando combinaciones o tirar por la vía fácil. Llamamos al hacker Dave ese. Pedimos su software para piratear, dirá que no puede ser. Lamentablemente tuvo un “ligero” malentendido con el Técnico Informático del Campus, Clyde, quien al faltarle sentido del humor, le ha cortado el acceso a la red. Presionamos al chico y finalmente se le ocurre engañemos a Clyde para obtener su usuario y contraseña de administrador y así nos hará llegar el software. Para ello debemos “estropear” el pc. Bueno, si no hay más remedio se hace. Colgamos y al instante un sobre es pasado por la ranura de la puerta. Lo cogemos y abrimos en el inventario.


Sacamos un disquete, lo examinamos y leemos las instrucciones de uso. Vale, son bastante claritas así que procedamos. Usamos el disquete en el ordenador, seleccionamos la opción Corrupt hard drive MBR, Yes, Ok, y Exit and shutdown. Llamamos por teléfono al Técnico Clyde. Lo primero es preguntar por el nombre de usuario (Username). Con la excusa de haberlo olvidado sabremos que se compone siempre por la 1ª letra del nombre seguido del apellido. Esto aplicado a Eileen sería esummers. Una cosa menos. Acto seguido le decimos que tenemos jodido el ordenador.

Apenas han pasado unos segundos que ya tenemos a Clyde en la habitación. Arregla el trasto y nos dice que lo probemos. Introducimos como usuario esummers (poner en negrita o cursiva) y NO confirmemos con el botón si antes pusimos la contraseña. De lo que se trata, es de fallar intencionadamente al escribir la contraseña 3 veces para que el aparato se bloquee. Con esta treta Clyde no tendrá más remedio que usar el suyo de administrador para arreglarlo. Cuando se largue usamos de nuevo el disquete en el ordenador y seleccionamos la opción Extract admin password.


Logramos sonsacar que Clyde usa el usuario admin y la contraseña gadget. Pulsamos en Exit and shutdown para quitar el disquete y volvemos a usar el ordenador esta vez sin nada. Introducimos los datos de Clyde y entramos con sus privilegios. Pulsamos en el icono de Network Settings, buscamos el dormitorio B, el puerto 8 y en estado cambiamos a ON. Llamamos a Dave con las buenas noticias. El chico está que se corre de gusto. Al colgar llega otro sobre por la ranura de la puerta.

Lo cogemos y abrimos en el inventario, contiene otro disquette etiquetado como Tools. Lo usamos en el pc, se extraen un par de programillas que pasan al escritorio. Tenemos el Voice Force para manipular archivos de audio, y el Image Analyser para manipular archivos de imagen. Podemos hacer lo que sigue en el orden que nos de la gana, es indiferente. El objetivo es averiguar que esconde la foto con sobreexpuesta y engañar a la hija de Charles con intención de sonsacarle información. Cerramos el ordenador. En la mesa tenemos un escáner multifuncional.

Accedemos al inventario, seleccionamos el dictáfono y sacamos la cinta del contestador automático. Usamos la cinta en el escáner, entramos en el ordenador, pulsamos en el icono del escáner y en el escritorio se crea un archivo de audio llamado tape_ans_mach.wav, cerramos el ordenador. Toca el turno escanear la foto sobreexpuesta. Repetimos los pasos anteriores y en el escritorio tendremos el archivo de imagen bright_picture.bmp. Comencemos a trabajar. Pulsamos en el archivo de audio y lo arrastramos sobre el icono del programa Voice Force, éste se abrirá.


El programa detecta 5 grabaciones, para pasar de una a otra utilizaremos las flechas de la parte superior y por debajo de la barra de transición irá cambiando el número de cada mensaje. A nosotros nos interesa el del propio Charles, el n.º 2. Una vez el texto es transcrito en el recuadro grande central, de lo que se trata es de crear uno nuevo haciendo clic en las palabras que nos interesen y éste pasará el recuadro inferior. Si erramos podemos borrarlo todo con Clear All o solo la última palabra con Erase last. El texto final debe ser:

HELLO ERICA IT'S YOUR FATHER CALL KATHY RAIN AND GIVE SHE WANTS BYE

Acto seguido seleccionamos la opción Export to tape, Ok, Quit. Podemos escuchar/leer el resto de mensajes. Algo muy raro ocurre con el n.º 3. Apagamos el ordenador, recuperamos la cinta del escáner (es posible que os pase directamente al inventario) y en el inventario la metemos dentro del dictáfono. Usamos el teléfono. En la lista de contactos escogemos el de la casa de Wade, nos saltará el contestador. Abrimos el inventario, usamos la opción “examinar” en el dictáfono para que se ponga en pantalla y reproducimos con el botón PLAY el mensaje modificado.


Al momento volvemos a llamar a casa de Erica pero esta vez siendo nosotros mismos, como quien no quiere la cosa. A por lo otro. Encendemos el ordenador, pulsamos en el archivo de imagen y lo arrastramos sobre el icono del programa Image Analyser. Debemos juguetear con los niveles del Brightness filtering hasta obtener una imagen definida. Esto es aleatorio. Sabremos que es correcto porque además de ver la foto Kathy tiene que confirmarlo y preguntar que coño son esas luces brillantes. Aunque ella por cuenta propia decide imprimir la foto, aún queda más por averiguar de ésta. Situamos el cursor en medio de los 3 orbes brillantes y pulsamos una vez aumentando la imagen.


Acto seguido pulsamos en la opción Analyze image, se dibuja un triángulo perfecto uniendo las esferas. Raro. Además algo en esto le resulta familiar a Khaty. Salimos del zoom con el botón Return y pulsamos dos veces en la flor roja de la esquina inferior. Parece un poco fuera de lugar en el paisaje, pulsamos en el botón Print current image, Return para salir del programa y apagamos el ordenador. Recogemos ambas fotos de la impresora en la mesa y las examinamos en el inventario. Siguiendo una corazonada combinamos la foto general de los orbes con el folleto que nos dio el cura en el cementerio. El logo usado es idéntico.

Entra en ese momento Eileen. Gasta un fino sentido del humor, cada vez me cae mejor la chica. Repasamos con ella lo averiguado hasta el momento y se ofrecerá ayudar. No tarda mucho rato en identificar el lugar de la flor conocida como “red scytho” o “rosea falcis” lo que permitirá saber que el lugar donde crece es en una Reserva Natural no muy lejos del pueblo. Eileen nos pasa una fotocopia con la descripción y datos de la flor. Estamos por leerlo cuando suena el teléfono. Respondemos a la llamada, es Erica Wade, ha recibido el recado de su padre y se disculpa por su anterior comportamiento.


Necesitamos su colaboración así que aceptamos la disculpa evitando responder la segunda que es más bien para restregarle por la cara su actitud. Preguntamos acerca el Incidente del 81. No puede aportar mucho, solo que su padre quedó muy afectado con lo ocurrido. Respecto a los cuadros de Lily, personalmente cree que eran escalofriantes. Su padre los guardó en un almacén por lo que lleva años sin verlos ni preguntó al respecto. Preguntamos por Charles, nos enteramos que el hombre está ingresado en tratamiento en una clínica. Acabamos la conversación, jugamos un poco al Scrabble con Eileen y nos vamos a dormir. Kathy soñará una escena muy, pero que muy surrealista.

DÍA 3, 27 DE SEPTIEMBRE DE 1995

Nuestros planes del día incluyen visitar a Charles, dejarnos caer por la Iglesia e investigar el lugar de la foto. Eileen, que quiere colaborar, le encargamos busque lo que pueda de las luces brillantes. Como ayer no pudimos, leemos hoy la fotocopia del libro botánico. Sabremos un par de cosas interesante de la flor esa. Que su olor es similar a la pimienta y que su polen en dosis concentradas provoca alucinaciones. Por esa cualidad, era una planta usada por las tribus nativas americanas. Nos vamos, en la pantalla de la ruta se añaden las 3 nuevas localizaciones.

CLÍNICA CONWELL SPRINGS

En la calle nos volvemos a encontrar el vagabundo de la cárcel rebuscando en la basura. Hablamos con él, dice que la gente le conoce como Goober pero su nombre real es Frankie Gold. Se pavonea de haber sido un actor de películas tirando a Serie B aunque ya no ejerce. Podemos curiosear por su carrera, y de que iban las películas en las que participó. Aunque parezca charla insulsa no estamos perdiendo el tiempo con ello. Luego seleccionamos la opción Consult notes (consultar notas) para preguntar por las frases del Bloc.


Sobre el Incidente del 81, vamos que lo tiene claro, fue cosa de abducción de aliens. A Lily la recuerda bien, fue de hecho su propio padre quien encontró el cadáver. Tenemos suerte al preguntar por Charles, confirma que lleva 2 semanas ingresado en la clínica. Por curiosidad preguntamos por la Iglesia. A Goober le gusta el Padre Isaac. Buena gente dice, no así el anterior (y progenitor de Isaac) Padre Bill al que tenía como un pedazo de mierda. Nos despedimos y entramos en la clínica.

Revisamos todo y llamamos la atención de la enfermera. La chica emite un suspiro resignado por tener que atendernos. Válgame el cielo, quizá le hemos hecho dejar su partida al Solitario. La simpatía brilla por su ausencia, con un seco “no conozco a Charles Wade” nos despacha. Hay que joderse, ¿qué le pasa a la gente de este pueblo? ¿hay algún tipo de virus-borde flotando en el aire?. Salimos a la calle, una vez más la colaboración de Goober será inestimable. Si antes hablamos de sus películas le pediremos una actuación en vivo (perfomance live) para la enfermera.


Cuando pregunte qué papel deseamos que interprete respondemos The Usual Surprises. Le seguimos al interior de la clínica y usamos el aturdidor eléctrico en Goober. Si, es una putada necesaria. La enfermera se verá obligada a llevárselo y atenderlo. A solas, examinamos el tablón de anuncios y sabremos que la chica se llama Carlita Mendez. Pulsamos en el ordenador, maldita sea, se precisa nombre de usuario y contraseña. El usuario es fácil porque tiene el mismo sistema que con el de Eileen, la contraseña ya es otra cosa. Cerramos el ordenador y usamos el disquete Boot de Dave.


Seleccionamos la opción Extract admin password y la respuesta sale al instante. Cerramos el pc, encendemos de nuevo e introducimos cmendez y otorgador. En la base de datos escribimos Charles Wade y botón Search. Leemos el expediente médico y que está en la habitación 6B. Apagamos el ordenador y subimos por la escalera. En la habitación vemos a Charles en la cama y dispone de un guardaespaldas con él. El anciano no se emociona mucho al vernos y no se muerde la lengua al respecto. Usamos cualquiera de las dos primeras frases y al saber que somos la nieta de Joseph se relaja visiblemente.

Preguntaremos por absolutamente todo lo del Bloc. Ya sabíamos que le preocupó el accidente del abuelo, pero no que la abuela hubiera rechazado su ayuda. La amistad con el abuelo era muy antigua pero se enfrió por culpa de los padres de Kathy, tendremos que estar de acuerdo. Los cuadros de Lily los compró porque su mujer se empeñó en tenerlos. Los tenía guardados en un almacén pero hubo un robo y se los llevaron. Lo curioso del asunto es que en ese mismo lugar tenía obras de Monet, Rembrant y Picaso y sin embargo éstos no los tocaron. Raro.


El asunto fue investigado por el Sheriff Truman sin mucho resultado. Estamos viendo un patrón con este policía, sus casos eran cerrados con demasiada velocidad sin esforzarse mucho. Dice que hubo un testigo que afirmó ver varios ladrones dejando la escena del crimen. Pediremos permiso para revisar el caso, Charles accede ofreciéndose a allanar el camino pidiendo al Sheriff actual que colabore. Nos interesamos por saber quien es “Cocky”. Oh si, le recuerda, es el apodo que le pusieron a un del grupo llamado Jimmy Cochran, un cobarde para él.

Actualmente el tal Jimmy está encerrado en una institución mental, de hecho lleva varios años allí. Casualmente fue 1 ó 2 años después del accidente del abuelo. No consigue recordar el nombre de la institución pero Kathy sí la sabe. En vista de la buena fe del hombre admitiremos tener tal información porque la madre de Kathy está también allí ingresada. Preguntamos que problema llevó a Jimmy al centro, Charles cuenta que sufría un grave síndrome obsesivo compulsivo. Tenía fijación con círculos brillantes. Vaya, eso es muy interesantes. Nos despedimos y nos vamos.

SHERIFF'S STATION

Entramos directamente a la oficina del Sheriff. Puesto que Charles ya ha metido mano, el policía no pondrá reparos en entregarnos el Informe Policial del robo. Lo leemos en el inventario. Más o menos es lo que narró Charles con la ventaja que facilita el nombre del testigo, Franklin Goldfarb. Ni el Sheriff ni Lenny sabrán decirnos donde encontrarle. Nos vamos.


IGLESIA HOLY TRINITY

Ante el altar espera el Padre Isaac al que interrogamos por todo. Al preguntar por el accidente del abuelo flipamos. Si el vagabundo creía que era cosa de aliens, el cura piensa que fue un trabajo del Diablo. Pfff… El Padre conoció vagamente al abuelo y a Lily Myers. A la chica porque en aquel tiempo estuvo de profesor sustituto en su colegio. Recuerda que Lily empezó a saltarse muchas clases, y cuando volvía, parecía ausente, temperamental, deprimida, alicaída al punto como si el peso del mundo estuviera sobre sus hombros. No tiene idea de lo que provocaba tal cambio, solo sabe que eso empezó a pasar tras el último verano.


Podemos preguntar acerca de la historia de la Iglesia y su familia. En lo que cuenta nos llama la atención que su padre era un poco cabroncete hasta que hubo una intervención divina cuando se le aparecieron 3 luces brillantes. Vaya, vaya, muy curioso. Tras la visión vendió todo lo que tenía y se vino a Conwell Springs con sus hijos. La “divina” visión de las luces le pasó en Primavera del 71. Examinamos la vidriera que representa la visión de Dios según él y nos largamos al escenario que falta.

RESERVA NATURAL

Al llegar al sitio notamos inmediatamente algo distinto, ¿la flor no estaba en el lado izquierdo?. Kathy se fuma un cigarrillo para relajarse y aparece un tipo vestido de rojo. No jodas, es el mismo del sueño de la noche anterior. Si esto ya es raro, más se pone cuando el tipo dice que ya nos habíamos encontrado antes. A modo de defensa le contestamos cualquiera de las borderías disponibles (la referencia a Mr. Limpio es genial XD). El tipo da grima, conoce nuestro nombre, afirma que se lo dijimos nosotros. Kathy comienza a sentirse mal, ¿estaremos sufriendo los efectos alucinógenos del polen?.


En cualquier caso el tipo revienta más nuestra paz mental al sugerir que escuchemos a la chica ahogada. ¿Lily? ¿qué tiene que ver con esto?. Dirá que ella era una anomalía, el estribillo que falta...chorradas acerca de cosas del pasado y eventos sucedidos. Nuestra mente en este punto se desconecta.

RESIDENCIA RAIN

Aparecemos en casa de la abuela sin tener la más remota idea de porqué hemos venido. Aprovechamos y entramos a verla a la salita. Aportará algunos datos interesantes. El tal Jimmy había profesor en la escuela, tanto él como su esposa murieron hace años pero su hijo James aún vive en la ciudad. Sobre Franklin Goldfarb, ya lo sospechábamos, pero la abuela confirmará con su descripción que estamos hablando del vagabundo Goober. Sabemos donde para así que iremos a verle.

CLÍNICA CONWELL SPRINGS

Entramos a preguntar a Miss Simpatía por el paradero de Goober. Responde de mala gana que Gobber se marchó de aquí hace un rato balbuceando algo sobre haber tenido una “experiencia religiosa”. Nos marchamos, solo puede estar en un sitio este hombre.

IGLESIA DE LA SAGRADA TRINIDAD

Goober está sentado en uno de los bancos, hablamos con él seleccionando su nombre del Bloc haciéndole saber que conocemos su identidad. Cuenta lo que recuerda del robo y ofrece una descripción de los ladrones. Hubo un detalle que llamó su atención. Vio a uno de los ladrones portando un anillo con las iniciales BH. Al instante Kathy menciona que le suena de haber visto recientemente esas letras. Revisamos el inventario, examinamos el encendedor zippo regalo del padre de Kathy, tiene grabadas esas iniciales. Mostramos el zippo a Goober quien confirma que son las mismas.


Le preguntamos por el significado pero no tiene idea de a que se refieren. Optamos también por preguntar al Padre Isaac. No hay suerte al respecto. Nos vamos.

RESIDENCIA RAIN

Si alguien sabe algo del zippo esa es la abuela, porque no nos engañemos, las madres lo saben toooodooo aunque se hagan las tontas. Efectivamente, al preguntar por las iniciales BH contará que pertenecen a una banda de moteros llamados Black Hats. Intentamos saber más pero el tema saca de quicio a la abuela. No soporta a esa gente ya que les considera culpables que Brian se volviera mala persona. En vista que no sonsacaremos nada nos iremos.

SHERIFF'S STATION

Quien mejor que las autoridades para estar al tanto de bandas peligrosas. Preguntamos a Lenny, no dudará en contar lo que sabe. El líder de los Black Hats es un tal Beau Brunson, más conocido como “Big Beau”. Lenny también aportará la dirección del local donde suelen reunirse.

CLUB DE LOS BLACK HATS

Apenas entramos, el bocazas de turno interviene tornándose pegajoso. El pobre desconoce la mala leche que gasta Kathy. Respondemos lo que queramos, aunque la primera con eso de estamparle las pelotas al suelo tiene su gracia. No dudamos tampoco en usar la pistola eléctrica en el capullo haciendo que maldiga a nuestra parentela. El altercado llama la atención de Beau quien sale a ver que ocurre. Nos presentamos, desconfía que seamos realmente la hija de Brian así que pide pruebas. Le mostramos el zippo, aceptará contestar algunas preguntas.


Mencionamos el Incidente del 81. Beau respetaba al viejo pero le consideraba un mal padre. Para éste todo era blanco o negro y tenía unos rígidos estándares morales. Sacamos a colación el robo de los cuadros de Lily yendo directamente a la yugular acusándole de ser el responsable. Beau negará tener nada que ver. Presionamos por saber que pasó con las pinturas sin importar que su grupo incumpliera la ley. Ni por esas suelta la lengua. Podemos preguntar por la historia de los Black Hats y sus comienzos. Intentamos preguntar por los objetos del inventario, solo la foto de las luces causará efecto. De hecho las vio.

Beau cuenta que mientras cruzaba el bosque con su moto esas cosas aparecieron de la nada provocándole un dolor de cabeza de narices ya que tiene una placa de titanio dentro. Kathy dirá que eso es comprensible ya que el titanio tiene propiedades magnéticas. Al encontrarse mal no puede establecer en qué punto del camino visualizó las condenadas luces. En el instante que Beau se retira, el Black Hat de la barra nos habla. Su nombre es Emmett, y como hija de Brian nos considera familia, por lo que quiere echar una mano para ablandar a Beau.


Emmett explica que los miembros del club se relacionan bebiendo. Brian preparaba una bebida especial, el Bloodier Mary, algo así como el Bloody Mary pero con un ingrediente especial que le añadía. Recuerda que era una rara planta o especia. Si preparamos la bebida a Beau posiblemente acceda a soltar lo que deseamos saber.

RESERVA NATURAL

Regresamos con la esperanza que la cosa sea menos rarita que antes. Afortunadamente no hay rastro del calvo escalofriante. En el suelo vemos un trozo de papel que antes no estaba. Lo cogemos y examinamos en el inventario. Es parte de un dibujo infantil y el personaje no es otro que el tipejo calvo, lo examinamos. Centramos la atención en la flor roja del bosque. La examinamos/pensamos y nos la llevamos teniendo la certeza que es el ingrediente secreto usado por Brian.


CLUB DE LOS BLACK HATS

Hablamos con el camarero y le entregamos la flor para que prepare la bebida. Una vez la tenemos se la damos a Beau. El Bloodier Mary cumple su propósito consiguiendo que Beau explique el asunto del robo. Fueron contratados. Beau concedió permiso a sus chicos para llevar a cabo el trabajo. Solo después de ser hecho supo que la víctima era Wade. Si lo hubiera sabido antes nunca habría dado luz verde al asunto. Wade no es alguien que quieras tener en contra. Preguntamos quien les contrató, Beau solo sabe que era un predicador barbudo. No puede ser ¿el santurrón Padre Isaac ordenando un crimen?.


Estamos por despedirnos cuando a Beau le extraña que no queramos saber de nuestro padre. Sinceramente a Kathy se la suda mucho, o murió o le abandonó, ninguna de las perspectivas es halagüeña. El líder de los moteros comenta que Brian marchó a Mexico en busca de oportunidades y que podría seguir vivo. Ah, vale, se largó sin haberse preocupado durante años de ella, por Khaty que le den. Aún debemos investigar el asunto del dibujo infantil. Casualmente conocemos a alguien que le gusta dibujar y que tiene mentalidad de niño. Nathan.

CABAÑA DEL LAGO

Llamamos a la puerta, Sue abre y nos invita a pasar. No vemos a Nathan así que preguntamos por él. Sue dirá que el chico lleva todo el día paseando por el bosque. Echamos un vistazo al dibujo del suelo, es la otra mitad del que tenemos. Examinamos a los dos niños, representan a Lily y su hermano, parecen felices. Combinamos el dibujo del inventario con éste, coincide. Vaya, Nathan conoce al extraño tipo. Será cuestión de hablar con él pero ya es tarde y Khaty decide irse a dormir a casa de la abuela. Cuando lleguemos allí hemos de pedir permiso a la anciana, la cual, lo concederá encantada.


Un nuevo espeluznante sueño acosa a Kathy. El escenario sigue siendo la casa de Lily. Aparecen el niño del cementerio y el tipo raro, solo que éste es gris y parece cruel. “Vosotros dos no fuisteis deseados. Ambos descartados. Alimenta las llamas pequeño amigo, alimenta las llamas y siente el odio arder”.

DÍA 4, 28 DE SEPTIEMBRE DE 1995

RESIDENCIA RAIN

Al ir a darle los buenos días a la abuela topamos con la sorpresa de verla acompañada por Eileen. Disimuladamente la hacemos salir al vestíbulo y demandamos saber que coño hace aquí. La chica estaba aburrida y también preocupada al no haber regresado la noche anterior. Pasado el pique entre las chicas sabremos que Eileen avanzó en la investigación de las luces. Buscó anomalías en el condado, lo que ha descubierto es inaudito. Hay un alto número de personas desaparecidas en el área, el condado tiene un alto índice de crímenes y sin embargo los más violentos son menores.


Por otra parte el condado también cuenta con el mayor índice de pacientes mentales, y al parecer, en medio de todo esto, Conwell Springs se lleva la palma de todo. En aras de la investigación Eileen sugiere dejarse caer por la Iglesia a charlar con el Padre Isaac. Contará con la ventaja de ser cristiana y no ser conocida en el pueblo por lo que no la conectarán con Kathy. No es que nos emocione la idea que esa chica se ponga en riesgo, pero hay que reconocerle el mérito al plan. Mientras tanto, nosotros iremos a visitar a Jimmy al Sanatorio Mental.

HOSPITAL PSIQUIÁTRICO ENGSTROM

Apareceremos directamente aquí en el cuarto de visitas con Jimmy sin necesidad de viajar. El hombre no está seguro que seamos reales, le aseguramos que sí y nos sorprende respondiendo que las otras veces que vinimos no lo éramos. Er… ¿mande?. La cosa se pone más rara cuando nos insta a preguntar por el abuelo, y lo sabe porque se lo dijimos antes cada vez que lo visitamos. La cosa empieza a desvariar un poquito. Añade que nos olvidemos de las reglas y preguntemos en orden cronológico. Si pulsamos en la primera frase del bloc Jimmy se enfada e insiste en lo de la cronología. Dicho de otro modo, hay que plantearle las preguntas en específico orden.


1. Lily Myers.
2. Jimmy Cochran.
3.Black Hats.
4. Red Man.
5. Incident 81.
6. Church of the Holy Trinity

Todo lo que narra es un galimatías sin sentido. Pillamos un poco el concepto que Lily era capaz de ver bucles con posibilidades infinitas, que él se siente culpable, que nosotros tenemos el poder de acabar con esto, que el Hombre de Rojo es un recolector de almas, que el abuelo encontró la fuente del mal e iba a destruirla con ayuda de aliados, y que quien está detrás de todo esto es la Iglesia de la Sagrada Trinidad. Jimmy acaba su extraño discurso urgiéndonos a salvar a nuestra amiga que está en grave peligro. Un momento ¿cómo sabe él de Eileen?. Finalizamos la entrevista con más dudas que antes, solo sabemos que es urgente buscar a la chica.

IGLESIA DE LA SAGRADA TRINIDAD

En el lugar no hay nadie. Entramos por la puerta izquierda a la sacristía, también está desierta. Examinamos la mesa, la registramos abriendo un cajón y hallando una llave. En ese preciso instante llegará el Padre Isaac acompañado por el Sheriff. Pillados in fraganti, ninguna excusa servirá y nos detiene.


SHERIFF'S STATION

Vaaleee. Si hay que hacer esto por las malas pues se hace. Examinamos la puerta de la celda, necesitamos algo para forzar la cerradura. Examinamos el tablón de anuncios, contiene algunos clips que irían de muerte para improvisar una ganzúa. Cogemos la fregona y la usamos en el tablón haciéndolo caer. Pulsamos en el tablón apoderándonos de un par de clips. En el inventario accedemos a los clips, escogemos la opción bend paper clips (doblar los clips), y los usamos en la puerta de la celda. En pantalla aparece la cerradura. Lo que debemos hacer es pulsar una vez en cada perno, el orden es aleatorio.

Cada vez que pulsamos en uno correcto se queda arriba, si nos equivocamos todos vuelven a la posición original. Lo que hay que hacer entonces es pulsar en los que sabemos correctos en el mismo orden y cambiar los incorrectos. Pongamos por ejemplo mi orden, enumerados del 1 al 5 de izquierda a derecha, fue 4-3-5-2-1. Es probable que cada uno necesite un orden diferente. Una vez logramos salir, cogemos nuestras pertenencias de la bolsa de evidencias sobre la mesa. Estamos por largarnos cuando el pequeño aparato de Tv se enciende solo y una voz dirá cosas sin sentido. Da igual, da mucha grima.


Nuestro siguiente paso es averiguar dónde narices tiene el Padre Isaac retenida a Eileen. Examinamos la llave del inventario que robamos de la sacristía. Contiene las letras PR y se ve muy antigua. En la Iglesia no habrá nada que pueda abrirse con ella, nos queda por tanto solo otro lugar.

CEMENTERIO

El mausoleo, tal y como proclama el nombre grabado en su parte superior, pertenece a la familia Price. Entramos usando la llave y efectivamente dentro están tanto el Padre Isaac como Eileen atada en el suelo. No dudamos en atacar al tipo ignorando si hemos llegado a tiempo porque la pobre chica tiene la mirada perdida y no responde ni reconoce en absoluto. La desatamos y usamos la cuerda en Isaac. Examinamos todas las lápidas. A la que le estaba “hablando” Isaac es la más rara, tiene fecha de nacimiento pero carece de la de defunción.

Registramos al hombre sacándole una llave. Examinamos dicha llave en el inventario, tiene una etiqueta en la que pone Almacén A5. Esta llave, además, se parece mucho a la que aún portamos encima del abuelo y que localizamos en su ático. Entendemos que Isaac alquiló un almacén, tiene lógica pensar que lo mismo hizo el abuelo. Si encontramos uno también lo haremos con el otro. Pero lo primero es lo primero, nos vamos a buscar ayuda trayendo a la policía.


A Eileen decidimos mejor dejarla al cuidado de la abuela. Aprovechamos que estamos en la casa para ir al vestíbulo y consultar el listín telefónico. Sabremos la dirección de la nave en donde están los almacenes.

ALMACENES DE ALQUILER

Examinamos las persianas, la correspondiente A5 es la de la izquierda. Abrimos usando la llave del Padre Isaac en la cerradura lateral. Entramos, efectivamente los cuadros de Lily están aquí, por desgracia los ha destrozado todos. Leemos la pintada de la pared, cogemos el frasco de disolvente del suelo y salimos. Probemos localizar el almacén del abuelo. Probamos su llave y abrirá la persiana del A7. Entramos. Revisamos las cajas de cartón. En una de ellas encontramos una cinta de casete y unos documentos.


La lectura de los papeles altera a Kathy, el abuelo había estado tratando de obtener su custodia para poder llevarla a casa con él y la abuela. En cuanto a la cinta de casete, si hay alguna dentro del dictáfono la quitamos, metemos esta otra , y examinamos el aparato para reproducir la grabación. Es la voz del abuelo. Narra que la fuente que busca está en lo profundo del bosque en el que ha determinado que hay en el perímetro algún tipo de reacción endotérmica, por lo que vigilar los cambios de temperatura conducirán al lugar. También cuenta el extraño sueño que sufre desde hace días.

CABAÑA DEL LAGO

Al llegar, como el abuelo habló de temperaturas, aprovecharemos y nos apoderamos del termómetro junto a la puerta. Llamamos, nadie responde, usaremos los clips para forzar la cerradura con el mismo sistema utilizado en comisaría. Dentro de la cabaña observamos el cuadro de Lily y vertemos en éste el frasco de disolvente. Bajo el paisaje hay otra pintura diferente mostrando a Nathan ahogando a su hermana. Esto no tiene sentido. Salimos y Nathan espera en el exterior. Hablamos con él confesando conocer al Hombre de Rojo.


De esa forma contará como Lily tenía humor muy cambiante y prácticamente le obligó a ahogarla, porque según ella, lo había pintado y por lo tanto tenía que suceder. El Hombre de Rojo dijo que fue un accidente, que Lily estaba en un lugar mejor y sabe que es cierto porque habla continuamente con ella. Le pedimos nos lleve con su hermana, aceptará conduciéndonos al lugar del bosque donde las luces de la foto. Hablando de luces, éstas no tardan en hacerse visibles. Nathan no las teme, de hecho se sitúa en medio de ellas sin quedar afectado. De repente las luces se desplazan cubriendo a Lily.


La realidad se desdibuja y vemos al Hombre de Rojo en la sacristía de la Iglesia. Desconocemos por sus palabras que se trae entre manos. Por un lado los indicios del abuelo apuntan a que es un ser bueno, y por otro nos muestran a alguien realmente cruel. Pasado un tiempo despertamos a solas en el bosque. No entendemos bien que acabamos de presenciar, lo que si tenemos claro es que el cuadro de William Price esconde algo por lo que se impone otra visita a la Iglesia.

IGLESIA DE LA SAGRADA TRINIDAD

Si debemos darle crédito a la visión, la clave está en la sacristía. Entramos, examinamos el retrato de Willian y lo movemos. Se mostrará una caja fuerte. En la tapa trasera del cuadro puede leerse un poema de 3 estrofas. Kathy lo copiará en el Bloc de Notas. Lo leemos, tiene pinta de ser una pista para la combinación de la caja aunque no logramos entender una mierda. Pulsamos en la caja fuerte, no dan idea de cuantos dígitos son necesarios para abrirla. Si deseamos averiguarlo solo hay que ir pulsando al azar números en el teclado, cuando llevemos 6 avisará de error. Al menos sabemos la cantidad de la cifra.


Kathy comentará que posiblemente se trate de una fecha relevante a la familia Price. Puesto que en la Iglesia no hallaremos tal dato, queda un único lugar conectado a ellos, el mausoleo del cementerio.

CEMENTERIO

Entramos al mausoleo. Ya que el poema es una pista, Kathy copiará automáticamente todas las fechas de las lápidas en el Bloc y pasamos a tenerlo todo en pantalla. Cada estrofa proporciona un dato que resolverá la combinación final. Leemos atentamente la primera y pulsamos exactamente en los nombres que deducimos se indican marcando con las casillas una cruz tal y como se aprecia en la captura. Confirmamos la selección por el botón inferior. El segundo párrafo pide indiquemos las fechas de nacimiento de 3 de ellos. Marcaremos las correspondientes a Agatha, Henrietta y Joshua. Confirmamos la selección.


Finalmente la tercera estrofa demanda creemos una fecha a partir de las 3 anteriores. El orden es esencial y específico. Pulsamos en el 61 de Joshua, en el 11 de Agatha, y en el 22 de Henrietta.  Confirmamos la selección. Esa es la combinación de la caja fuerte. Cerramos la ventana de las estrofas y regresamos a la Iglesia.

IGLESIA DE LA SAGRADA TRINIDAD

Entramos a la sacristía, pulsamos en la caja fuerte e introducimos la combinación 611122. Abrimos la caja y sacamos de su interior una cinta de casete y las páginas sueltas de una Biblia que leemos. El dato pasará al Bloc. Respecto al casete, sacamos la cinta que haya en el dictáfono y metemos esta. Examinamos el dictáfono para poder reproducirla. Oiremos a William Price.


 Al parecer el hombre vio la luz a través de sus visiones, comprendiendo tardíamente, que su estirpe estaban condenados si seguían los dictados de lo que habían creído correcto resultando ser solo una gran mentira. Dicho de otro modo, que la han cagado a lo bestia perjudicando a mucha gente por el camino. Para arrojar algo de luz y atar cabos se impone una visita al Padre Isaac.

SHERIFF'S STATION

Antes de nada tendremos que prestar declaración en la oficina del Sheriff y posteriormente pediremos permiso para visitar a Isaac el cual será concedido sin inconvenientes. Vamos a la zona de las celdas y hablamos con Isaac. El muy capullo no se le ve muy compungido por la que ha liado estando convencido que sus acciones son por un bien mayor, siendo él quien ha causado locura y desapariciones entre la población. Tanta tontería acaba cuando le hacemos escuchar la grabación de William Price. Entender que ha sido manipulado y con ello produciendo perjuicio a otras personas le devasta.


Nota importante. Esta parte contiene un bug. Es necesario guardar partida antes de hablar con él. Es posible que si, durante la conversación, seleccionamos el dictáfono para que Isaac oiga la grabación, cuando ésta acabe el juego se queda colgado con el icono de “cargar”. La línea de acción que puede evitar esto es preguntar por todo, cerrar la ventana de diálogo, abrir el inventario y usar el dictáfono directamente sobre Isaac.

Arrepentido, nos facilitará el lugar de los bosques en cuya cercanía está la fuente del mal que buscaba el abuelo.

BOSQUES DE CONWELL

Para orientarnos en este lugar es preciso portar encima el termómetro que cogimos de la cabaña del lago. En caso de no tenerlo id a buscarlo y regresad. Seleccionamos el termómetro en el inventario con el icono de examinar y el objeto pasará a situarse en el lado derecho de la pantalla. Ahora, SIN PULSAR, situamos el puntero en los 4 lados de la pantalla viendo que se marcan los puntos cardinales. De lo que se trata el puzzle que es aleatorio, es de andar hacia los lados y/o arriba y abajo sin entrar en otro escenario y vigilar el termómetro. Cuando la temperatura descienda un grado al acercarnos a un lugar eso indica que esa es la dirección correcta.


Iremos pasando varias pantallas siguiendo ese método hasta que lleguemos a un gran claro con un enorme agujero en el centro rodeado por muchas flores rojas y un mensaje escrito con esas mismas flores. Examinamos el mensaje, las flores y el agujero. Pulsamos en el centro de éste donde sale marcado “???” pero no será posible bajar de manera normal. Es necesario “oler” las flores rojas lo que hará que aparezca el Hombre de Rojo quien dirá que si queremos salvar a Eileen tendremos que descender al abismo. Pero ¿qué hay allí abajo nos preguntamos?.


Por lo que narra el Hombre de rojo no es que sea muy apetecible bajar. En cualquier caso no importa, para salvarles a todos es preciso descender y enfrentarnos a nosotros mismos. Si realizamos eso con éxito, derrotaremos a la fuente del mal. Decisión tomada, vamos allá.

DÍA 5, 29 DE SEPTIEMBRE DE 1995

DENTRO DEL ABISMO

Reconocemos el vestíbulo de la casa de la abuela, digamos que, ligeramente diferente. Por otra parte tenemos el inventario vacío. Examinamos la puerta que conduce a la sala de estar, dos gruesas cadenas con sus correspondientes candados la mantienen cerrada. Examinamos los candados. Uno de ellos requiere de llave mientras el otro una combinación de 4 dígitos. Dicho candado tiene una pista escrita: Code is near. Examinamos la puerta que debería conducir a la calle convertida ahora en un ascensor. En la mesita del teléfono examinamos y registramos la lamparita en la que encontramos una pluma estilográfica.


Echamos un vistazo al libro junto al teléfono. No es el listín como pudiéramos pensar, se trata de un libro de visitas en el que está el abuelo, Eileen y nosotros. Examinamos las columnas de las fechas, nombres y firmas. ¿Acaso deberíamos firmar también?. Usamos la pluma estampando nuestra firma y en el ascensor aparece otra Khaty la cual se cabrea porque se supone, según ella, que no deberíamos estar aquí. Tras este extraño encuentro con el alter ego maléfico, el ascensor será operativo. Entramos y nos aparecerá un panel a escoger entre 3 plantas. Actualmente estamos en el 1.


Pulsamos para subir a la planta 2. Wow, este lugar representa al club de los moteros, pero digamos que la decoración deja mucho que desear. Entramos por la puerta al otro lado derecho apareciendo en minúsculo cuarto con una mujer sujeta a unas raíces. Kathy reconoce a su madre. La examinamos e intentamos hablar sin resultado. Examinamos en la pared izquierda una baldosa con manchas de sangre. Probamos quitarla pero con las manos no podemos. Utilizamos la pluma estilográfica del inventario, miramos dentro del hueco encontrando un escalpelo. Usamos la herramienta para liberar a mamá. Lamentablemente “eso” nos ataca. Tendremos que defendernos clavándole el escalpelo.


Kathy tendrá remordimientos, el ser que representa a mamá nos concederá el perdon. Joder vaya paranoia. Examinamos la nevera que antes no era visible. En la tapa hay varios imanes. En el zoom vemos que son letras del Scrabble formando una frase que, según recordamos, es la misma que nos soltó la voz de la pequeña televisión en la cárcel. Pero estos imanes son más de lo que parecen por los números que acompañan a cada letra. Esto le da un significado muy diferente a la pista del candado del vestíbulo de la abuela. Hagamos memoria, en el candado ponía “Code is near”, esto no se traduce como “el código está cerca” si no como “el código es: NEAR”.

Buscamos esas letras entre los imanes y recordaremos la cifra 3215. A continuación abrimos la nevera y sacamos un amuleto con forma de escarabajo. Examinamos el objeto en el inventario, está hueco por dentro y suena como si hubiera algo en su interior. Desafortunadamente está hecho de un material demasiado duro como para romper con las manos ni con el escalpelo. Volvemos al bar, en el suelo vemos tirada una postal que antes no estaba ahí. La cogemos y leemos. Es para Kathy de su padre. Relata que vive en Mexico de puta madre con su nueva familia y que le importamos una mierda dicho en plata.


Tal y como acabamos de leer vemos en el bar a la Kathy-mala con alguien más. Ese alguien resulta ser un zombi-papá al que ordenará atacarnos mientras ella se larga. Con este tipo no servirá el escalpelo. Lo que hemos de hacer es irle esquivando mientras cruzamos varias veces el lugar de un lado al otro haciendo que nos siga. En la zona central de la sala los tablones están medio sueltos y rotos. Haremos que zombi-papi pase por encima de ellos un par o tres de veces hasta que se rompen por su peso y cae por el agujero.

Una vez ha desaparecido el texto de la postal cambiará. No será tan desagradable como antes pero igualmente el capullo ese abandonó a Kathy fundando una nueva familia e hijos. Sus buenos deseos de conocerse todos se los puede meter por… Seguimos a la Kathy-mala al cuartito donde estaba mamá. Sin embargo allí no hay rastro ni de ella ni del cadáver que dejamos. Nos vamos, entramos al ascensor y subimos a la planta 3. Y como no, aparecemos en una pseudo-versión de la cabaña del lago. En el centro de la habitación destaca una pesada jaula conteniendo un pequeño ataúd. Lo examinamos.


En la pared izquierda está la cadena y manivela para levantar la jaula. Examinamos las hendiduras del suelo que los bordes afilados de la jaula han dejado marcadas. Esa sería la fuerza necesaria para romper el escarabajo. El problema es que la cadena está rota haciendo inoperativo el mecanismo. Montamos en el ascensor y regresamos a la planta 1. Pulsamos en los candados de la puerta e introducimos la combinación averiguada hace poco: 3215. El candado y la cadena se desprenden, queda solo el de la llave. Pulsamos en la cadena del suelo quedándonos con el candado.

Volvemos a la planta 3 y reparamos la cadena rota con el candado. Accionamos la manivela de la pared levantando la jaula, colocamos el escarabajo en las hendiduras, hacemos bajar la jaula y éste se rompe. Levantamos la jaula otra vez y entre los restos del objeto encontramos una llave. Centramos la atención en el pequeño ataúd, probamos abrirlo pero está cerrado con llave. Ya que, casualmente tenemos una, lo abrimos con ella. Oh mierda, del interior sale el niño del cementerio. Retrocedemos a la época de una Kathy adolescente comprendiendo que en ese entonces ella quedó embarazada y ese es el niño que no quiso tener.


Respondemos a su acusación como creamos, él desaparece y en su lugar se hará visible el espíritu de Lily. Nos dirá que alguien está esperando que vayamos a verle. Imaginamos que ese alguien es quien está tras la puerta de las cadenas. El espíritu se va y recogemos del suelo, donde antes estaba el niño, una llave. Vamos a la planta 1 y abrimos el otro candado con la llave. Intentamos abrir la puerta pero parece atascada. Para forzarla cogeremos una de las cadenas y la colocamos en la puerta. Cogemos la otra y la colocamos en el ascensor. Unimos ambas cadenas con el candado que tenemos en el inventario.

Al poner en marcha el ascensor la puerta cede. Del otro lado sale la Kathy-mala. Nos libraremos de ella haciendo lo que mejor se nos da, ser bordes de cojones. Sin su presencia ya podremos entrar en la salita. Allí nos espera el abuelo. Tenemos un emocionante encuentro al que se une el espíritu de Lily. Ambos nos urgirán a que destruyamos el lugar quemándolo. Al hacerlo acabaremos con la fuente del mal salvando a los demás. Salimos al vestíbulo y ascendemos por la escalera mecánica de la derecha.


Una vez arriba vertemos el contenido del frasco de disolvente en las flores rojas y les prendemos fuego con el encendedor. Conseguido nuestro objetivo nos relajamos y visualizamos el final de la aventura. Tras los créditos el Hombre de Rojo se deja ver de nuevo...¿The End?.


Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Alvaro Lazaro dijo...

"las madres lo saben toooodooo, aunque se hagan las tontas", jajajajajja
Perdona este inciso pero es que me has hecho gracia. Lo haces muy ameno. La aventura estoy intentando sacarla sin ayuda pero es imposible; sin embargo ahora estoy atascado y tengo la sensación de que no es por un puzzle sino porque tengo que hacer algo que no sé que es. He gastado más de doscientos litros de gasolina de tanto cambiar de ubicación y en todos lados está acabada la conversación o las cosas con las que puedes interaccionar están acabadas o hay que hacer algo irracional o raro o esto está acabado.

Me gustaría hacer una pregunta. ¿Es normal que en una aventura gráfica te quedes atascado por una cosa que no has hecho y quedarte atascado irremediablemente ya que tenías que haber hecho algo antes y que no has hecho y te obligan a volver a una partida guardada? Es que a veces tengo la impresión de que me pasa esto, en este juego sin ir más lejos, aunque afortunadamente sí se podía seguir. Mirando las soluciones lo solucioné

Marta Cornet dijo...

Hola Alvaro

Oh si, es muy normal quedarse atascado yendo cientos de veces a los mismos sitios y revisando todo intentado averiguar que narices te falta para continuar. En ocasiones es algo tonto que uno pasa por alto, en otras en una estupidez del tipo ilógico que piensas "No fastidies, ¿en serio?".

Las peores veces es cuando topas con un bug ahí si que me da por saco. Primero intento cargar una partida anterior. Si no funciona busco información al respecto a ver como lo solucionaron otros o si existe un parche. Suelo recurrir a los foros de Steam o Gameboomers en esas situaciones. Y cuando topo con estas cosas procuro mencionar en la guía que tuve tal o cual problema por si le pasa a otros.

Pero vamos, lo dicho, atascarse es fácil. Sin ir mas lejos acabo de terminar el juego The Eyes Of Ara y te juro que me ha desesperado tantas veces que no se como mi pantalla y teclado siguen vivos por los cabreos que he pillado.

Saludos!!

Alvaro Lazaro dijo...

Terminé la aventura, Gracias por la guía, me fue muy útil en los rompecabezas, pero el resto creo que lo he hecho sólo y eso me alegra mucho. Creo que ha sido moderadamente fácil. Lo que me pregunto es de si este videojuego es uno antiguo que lo han vuelto a sacar a la luz, porque a estas alturas ya no se "hacen" juegos de este tipo: pixelados y ocupando 600 MB. Aún así, no me quejo; es un juego que ha merecido la pena como cualquier otro. Gracias

Marta Cornet dijo...

No es un juego antiguo lo publicaron este año. De un tiempo a esta parte los desarrolladores indie han optado por este tipo de gráficos de antaño y están teniendo un muy buen resultado. Suelen ser muy buenos juegos y con un encanto apreciable.

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