lunes, 11 de abril de 2016

Broken Sword 2.5 - El Retorno de los Templarios

La aventura retoma el momento en que acaba el BS2. Nico anda metida en algo muy serio y George intentará descubrir de qué puede tratarse. Los Templarios están metidos en el meollo del asunto y nuestras pesquisas revolucionará un avispero peligroso teniendo que cuidar nuestra espalda en todo momento. Reencontraremos viejos amigos y conoceremos de nuevos.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2008
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: voces en alemán, textos español
Plataforma: PC

Lo mejor. Es gratis. Una adaptación más que aceptable, con buen sentido del humor y que te hace pasar un rato agradable.

Lo peor. Que en las animaciones te pongan una pantalla en negro. La combinación entre 2D y 3D es algo rara.

CONTROLES

Juego gratuito. Esta aventura fue realizada por fans de la saga Broken Sword. Cuando vio la luz tuvo sus detractores sacando fallos y poniendo pegas comparándolo con los sacados por Revolution Software. Pero se ha de tener en cuenta que la gente que lo sacó solo lo hizo con sus mejores intenciones y con el único objetivo de que pasáramos un buen rato. A día de hoy afirmo que tiene más calidad este juego gratuito de unos aficionados que muchos otros que son de pago.

Lo podéis descargar del siguiente enlace facilitado abajo. Por defecto el juego es en alemán. Bajad el archivo multilenguaje con subtítulos en varios idiomas incluido el español. Si se desea escuchar las voces en inglés hay otro archivo para ello. Una vez descargado el parche copiamos los archivos en la ruta del juego. Al iniciar por primera vez aún lo veremos en alemán. Accedemos a OPTIONEN y en SPRACHE pulsamos en la flecha hasta que salga la bandera española. Nos aseguramos que la opción de subtítulos esté activada y aceptamos.

http://brokensword25.com/

Jugabilidad. El puntero cambia según la acción.  Con doble clic hace cambio rápido de escenario. El Engranaje es para Usar/Acción.  La Lupa es para examinar, pero usar SIEMPRE tanto el botón derecho como el izquierdo ya sea para tener más información como para conseguir cosas  u obtener comentarios divertidos. La tecla Space muestra los puntos calientes. Guardar a menudo, se puede morir durante la aventura.

Menú. Situado en la parte superior de la pantalla y se muestra al situar allí el puntero. Se compone de: X/Salir, Cuadro flecha hacia dentro/Guardar, Cuadro flecha hacia arriba/Cargar,  Panel botones/Controles.

Diálogos. En forma de iconos, usar repetidamente hasta que desaparezcan.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Los objetos pueden examinarse con el botón derecho.

REGRESO A PARÍS

Durante el vuelo, George está alicaído a raíz de un telegrama en donde le comunican la muerte de Nicole. Sin embargo al llegar a su apartamento ella es la viva imagen de la salud aunque hace gala de una bordería premenstrual importante demandando que nos perdamos. Impactados por semejante actitud salimos del apartamento. En el rellano estamos por bajar la escalera cuando escuchamos una conversación telefónica de Nicole la cual solo podemos calificar de rara con ganas. En la calle charlamos con la florista, todo un pozo de información. No sabe que le pasa a la chica pero salía por las noches y siempre acompañada.

La florista sigue en su empeño de adivinar el futuro, nos dará un periódico con el argumento que ya sabremos el momento en que lo necesitaremos. Continuamos siguiéndole la corriente hablando del tiempo para que acabe contando que en el parque hay un puesto de helados muy interesante. Por si acaso resulta que va a tener razón, examinamos el periódico con el botón derecho enterándonos que la cafetería en la que hubo la explosión en el BS1 ha sido restaurada y abre sus puerta al público hoy. Examinamos por segunda vez el periódico encontrando entre sus páginas 3 euros.


Nos vamos por la izquierda de la calle y estaremos en el mapa. Las cruces negras son las localizaciones disponibles, la cruz roja indica donde estamos actualmente. Pulsamos para ir al Parque Rouge. Nos acercamos a la camioneta de helados, llamamos a la ventanilla y pedimos un helado. Casualmente su precio son 3 euros, así que la florista no iba muy desencaminada por lo que vemos. Nos vamos al mapa y nos dejaremos caer por el Café de la Chantelle Verte. Bueno, bueno, esto tiene mejor aspecto que hace unos años. Entramos a la cafetería, la camarera sigue siendo la misma, menuda suerte.

Hablamos con ella y nos sentamos en la silla de la mesa pegada a la pared. Al instante aparece André Lobineau, el odiado antagonista de George. Nos preguntará si estamos aquí a causa de Nico, respondemos afirmativamente y nos enteramos que la chica estuvo desaparecida durante 3 semanas. Luego reapareció actuando como si nada hubiera pasado. Lo único que ha logrado averiguar al respecto es que Nico se junta con gente extraña, lo sabe porque un día la siguió hasta Mountfaçon. Si deseamos saber más del misterio que rodea a Nico dirá que consultemos con el archivo de periódicos de la France Nationale.


Dejamos la cafetería y en el mapa nos trasladamos hasta la France Nationale. Al llegar examinamos la puerta de entrada en la que hay un aviso de que el lugar está cerrado temporalmente y las oficinas trasladadas hasta nuevo aviso. Probamos con la puerta trasera situada en el lateral del edificio, también cerrada. Sin nada que podamos hacer ahora mismo nos largamos al apartamento de Nico en la Rue Jarry. Entramos con la esperanza que esté de mejor humor pero la casa está desierta. Sobre la mesa la luz del contestador automático parpadea indicando mensajes pendientes.


Lo examinamos y pasamos a escuchar el mensaje obviando la fragante invasión de privacidad. Una voz masculina le recuerda a Nico que acuda a la reunión. Registramos el resto del apartamento en busca de pistas. Examinamos y cogemos la pequeña nota del tablón de anuncios en la que se lee “Bapho”. En el suelo, bajo la mesa vemos otro trozo de papel. Lo cogemos y leemos que pone “met”. Combinamos los dos papelitos quedando compuesta la palabra “Baphomet”. Examinamos el bolso de Nico sobre la mesa y lo registramos 3 veces. La primera sacamos unas tijeras, la segunda una horquilla y la tercera un tanga púrpura.

Examinamos con el botón derecho la horquilla del inventario la cual se convertirá en una rudimentaria ganzúa. De la cama cogemos un jersey y de los estantes por encima del sofá cogemos un destornillador. Dejamos el apartamento de Nico y nos dirigimos a Montfauçon. Al poner un pie en el lugar los recuerdos asaltan a George, nada como la nostalgia. La única cosa que vemos de diferente es una caja de fusibles en la columna frente a la alcantarilla. Intentamos abrirla pero George no ve el motivo para ir trasteando con eso. Subimos por las escaleras de la izquierda.


En la calle de arriba vemos un vagabundo sentado, hablamos con él. Le hemos echado un ojo a la linterna con la que juega, nos la cambiará por el tanga de Nico. Examinamos la linterna, de tanto juguetear el tipo con ella le ha gastado las pilas. Dejamos al hombre aspirando feliz la ropa interior y bajamos a la plaza. Ahora si tenemos un motivo para abrir la caja de fusibles de la columna. Usamos el destornillador y dentro vemos que hay unas pilas, NO COGERLAS CON LAS MANOS o moriremos electrocutados. Usaremos como aislante el jersey del inventario y en cuanto tengamos las pilas las ponemos en la linterna.

Retornamos al edificio de la France Nationale. Forzamos la puerta trasera con la horquilla y entramos. En este punto si no poseemos la linterna con las pilas no nos dejarán. GUARDAR PARTIDA. Pulsamos en la estantería de los periódicos del 2003 y topamos con la noticia de Nicole siendo sospechosa de asesinato. Tal y como finalizamos la lectura, un artefacto incendiario es lanzado dentro del almacén. RÁPIDAMENTE, usamos el destornillador en el extintor, lo cogemos y usamos en las llamas. Nos ha ido de un pelo. De vuelta al apartamento de Nico nos planteamos que apenas llevamos unas horas en París y casi nos matan.


Ella aún está ausente. Mejor, veamos si logramos descubrir que se trae entre manos. Pulsamos en su ordenador, pide contraseña. Usamos el papel donde pone Baphomet. Accedemos a unos archivos que muestran una lista de nombres y lugares. El haber leído el artículo de la France Nationale, permitirá que un nombre destaque por encima de los demás. Ese alguien asegura tener pruebas de la culpabilidad de Nico y se hospeda actualmente en el Hotel Ubu. Nos desplazamos allí, o bueno, eso intentamos hasta ver aparecer al par de maleantes de Guido y compañía. El que nos apunten con un arma no es buena señal.

En cuanto salgan por la puerta la familia de turistas, RÁPIDAMENTE nos colamos en el hotel, ese par no se atreverán a seguirnos. En el vestíbulo vemos un niño jugando con su yoyo, hablamos con el chico. Es el hijo del tipo que buscamos. Nos acercamos a la recepción pedimos una habitación pero no hay ninguna libre. Siguiendo nuestra costumbre, subimos la primer piso y en el suelo ante la habitación del centro hay un papelito. Lo cogemos y leemos, es la reserva del padre del niño. Bajamos al vestíbulo y usamos la reserva en el niño, aceptará seguirnos la corriente.


Acompañados del crio enredamos al recepcionista para que entregue la llave de la habitación 122. Subimos, abrimos y entramos. Registramos el maletín, contiene una foto con la supuesta prueba de la culpabilidad de Nico. Dejamos del hotel con intención de volver a casa de Nico por desgracia en el trayecto topamos con alguna festividad callejera que nos impide llegar. El callejón por el cual tenemos que ir está tapado por un grupo de espectadores que no se mueven ni atienden a razones. Tendremos que ser crueles y usar las tijeras en el globo del niño. En cuanto la madre y él se muevan, nos introducimos al callejón.


Al parecer los problemas continúan, el perro parado ante la verja es un estorbo. Por los resto del suelo ante el chucho deducimos que tiene debilidad por el helado. Le damos el del inventario y avanzamos. Al llegar al apartamento Nico ha vuelto. Se muestra más comunicativa recibiendo por fin una explicación por su parte. En su historia los Templarios están involucrados, y que quizá un tal Jimmy McLaugh con el que intercambio emails podría haberla traicionado. Salimos de la casa y vamos al aeropuerto. Viajaremos a York a investigar al tipo.

YORK, INGLATERRA

Se impone una visita a la biblioteca. Al llegar charlamos con la bibliotecaria de todo, cuando pregunte si somos amigos de Jimmy responder afirmativamente (icono angelito). Igualmente no proporciona detalles personales de nadie así que tendremos que buscar la manera de alejarla de su mesa y curiosear en su archivador de direcciones. Tocando la alfombra, a los pies de la primera estantería hay una pelotita roja, la cogemos. Andamos hacia la derecha y hablamos con el estudiante. Por el chico sabremos que la bibliotecaria está molesta por la acumulación de trabajo.


Por lo que se ve, un cable del sótano hace saltar la luz cada dos por tres y la mujer se ve obligada a ir a conectarlo continuamente. David será tan amable como para darnos las indicaciones que permiten llegar al cuarto de fusibles sin perderse. Descendemos por la escalera de caracol y ya en el cuarto de marras examinamos la caja de fusibles y la abrimos con el destornillador. Los examinamos entrando en su pantalla. Leemos las notas de seguridad, se han de presionar 3 botones para desconectarlo sin indicar cuales. Salimos del zoom. Examinamos y cogemos la camiseta roja del estante.


Al hacerlo vemos la caja que tapaba y de la cual asoma un papel, lo leemos. Que suerte la nuestra, la respuesta al asunto de los botones está especificada aquí. Según la pista, si enumeramos los botones del 1 al 5, debemos presionar el 1-2-5. Lo hacemos y la luz saltará. Automáticamente aparecemos arriba. Esperamos a que la bibliotecaria abandone la mesa y revisamos la caja de tarjetas dando con la dirección de Jimmy. Nos vamos a la Residencia Ranger's Field. Llamamos a la puerta y mentimos al decir que estamos citados con Jimmy. La casera permitirá que entremos aunque hace notar que Jimmy tiene ahora mismo otra visita.


Examinamos la última puerta y escuchamos parte de la conversación en la que sale nuestro nombre en circunstancias nada favorables. La puerta se abre descubriendo que la misteriosa visita de Jimmy no es otro que la comadreja de André Lobineau. Para evitar males mayores decidimos largarnos pero en el exterior esperan Guido y su colega por lo que acabamos encerrados en la bodega en compañía de otra persona que permanece en la penumbra. Al pedir al desconocido que se identifique casi nos da un infarto al reconocer al “supuestamente muerto” Khan.

AEROPUERTO DE YORK, INGLATERRA

Preocupada por la falta de noticias de George, Nico ha decidido seguirle hasta York. Usamos el teléfono público para llamar a Jimmy y concertar una reunión bajo la excusa de una entrevista. El tipo se lo traga y nos cita a las 2 aunque se muestra esquivo en desvelar su ubicación. Sugiere que nos encontremos con un contacto en el Museo de Historia que nos llevará hasta él. La cosa se complica cuando por los altavoces anuncian que van a realizarse unos registros de comprobación. Durante 40 minutos nadie podrá el aeropuerto. Miramos el reloj del recinto, oh joder, siendo las 13:40 no llegaremos a tiempo a la cita ni de coña.


Esperando a la derecha del aeropuerto vemos una pareja muy conocida de los Broken Sword, Duane y Pearl. Serviciales como siempre, ofrecerán su ayuda en caso necesario. Probamos persuadir al policía de la puerta sin éxito. Solo personal autorizado como pilotos y azafatas les está permitido irse. Por tanto intentamos entrar en el vestuario del personal (Staff Only) junto a las taquillas pero el guardia de allí no lo permite. Ahora iría bien esa ayuda prometida por nuestros amigos. Les pedimos que distraigan al guardia mientras nos colamos en el vestuario. Cogemos la toalla sobre el banco y la llave que hay bajo ella.


De encima de la mesa de vasos cogemos la Identificación y de la taquilla abierta un uniforme que por desgracia no será de la talla de Nico. Salimos de los vestuarios abriendo la puerta con la llave que acabamos de coger. Mostramos la Identificación al guardia de la salida y nos largamos al Museo de Historia. En la entrada del edificio hay un equipo de TV a la espera, un machaca en la puerta y un turista sacando fotos. Preguntamos al turista a que se debe no poder entrar en el museo. Por lo visto un famosillo va a dejarse caer por aquí con lo que a la gente normal se le denegará la entrada hasta que se vaya. Genial, simplemente genial.


Nos metemos por la calle izquierda entre los dos edificios descubriendo una ventana abierta. Bajo ésta hay un charco. Si simplemente entramos nos echarán porque dejaremos perdido el suelo del museo. Así que examinamos el charco, lo tapamos con la toalla y entramos por la ventana. La mujer que está con el grupo de niños es nuestro contacto, hablamos con ella y nos llevará hasta la Residencia Ranger's Field. Ya que nos sobran 5 minutos de la hora establecida, echaremos un vistazo a los alrededores. Examinamos el camión. A la izquierda sobre el césped hay una manguera y sobre el banco de piedra pegado a la casa un destornillador. Los cogemos.


Examinamos el ventanuco a ras de suelo y que da al sótano. Acabamos de localizar a George y compañía. Para sacarles de ahí usamos la manguera y el destornillador en el camión y luego pulsamos en el vehículo poniéndolo en marcha. Nos largamos.

DESAPARICIÓN EN EL VAGÓN

Mientras viajamos hablamos con Khan hasta que el sufrimos un accidente a causa de un sabotaje en las vías. Al recuperar la conciencia nos percatamos de la ausencia de Nico y Khan. Hablamos con la niña. Es ciega, ha perdido a su perro Max y no puede tampoco llamarlo porque se le cayó el silbato. Miramos el suelo a la derecha del vagón, vemos algo en el suelo, lo cogemos, es la placa de Max. Examinamos la puerta de salida, está abollada y se aprecia una grieta en medio. Andamos hacia la izquierda donde hay pasajeros. Hablamos con el tipo rubio del jersey a rombos.


Continuamos al final del vagón. Examinamos al hombre inconsciente y echamos un vistazo al anciano asiático estirado. Aquí está también Max, el perro. Lo examinamos, el chucho está olfateando algo bajo el asiento. Examinamos el objeto sospechoso. Oh mierda, es una bomba. Pulsamos en el perro encontrando su silbato. Ahora debemos llevar a Max hasta Miranda. Iremos usando todo el rato el silbato en el perro avanzando pasito a pasito hasta llegar junto a la chica. Si durante este trozo dudamos o miramos otra cosa el perro retrocederá unos metros y tendremos que empezar de nuevo.


Una vez hecho volvemos al final del vagón y usamos la chapa de Max en la bomba la cual pasará al inventario. Hablamos con el anciano asiático. El pobre está tan mal que fallece al poco. Examinamos el cadáver encontrando una foto y una carta que leemos. Esto se complica por momentos, ¿la monarquía china metida en asuntos de los Templarios?. Registramos por segunda vez el cuerpo encontrando un rollo de cinta adhesiva. Vamos hacia la puerta del vagón. Combinamos la cinta con la bomba y la colocamos en la grieta. Pedimos a Miranda el silbato y lo usamos en Max avisando de esa forma a los pasajeros que se pongan a cubierto.

PERDIDOS EN EL PUEBLO

Tras salir del vagón nos encontramos en la calle de un pueblo vaya usted a saber donde. En el cruce hay un par de tiendas: una farmacia y un pub. Entramos a la farmacia, nos acercamos al mostrador y examinamos los botes tras el cristal. Uno de ellos es laxante. Hablamos con el farmacéutico pidiendo el laxante. Al tipo la simpatía le es desconocida, pero además, si no sabemos explicarle los síntomas que sufrimos se negará a darnos el laxante. Salimos a la calle y entramos al pub situado a la derecha. Examinamos el cartel de fútbol, el tablón de anuncios y conversamos con el camarero quien es un pozo de información sobre los Templarios.


Gracias a él nos enteraremos de la conexión de la monarquía china y la existencia de un sello de vital importancia que Jaques de Molay escondió en París. Es tarde así que pedimos una habitación para pasar la noche. Durante la conversación saldrá a colación su afición al fútbol por lo que le regalamos la camiseta roja del inventario y a cambio nos dejará coger la pastilla de jabón que hay sobre el mostrador. Nos fijamos también que hay un pequeño vaso repleto de agujas, nos quedamos con una. Aunque hay un par de clientes, ahora mismo no tenemos ningún tema que tratar con ellos.

Subimos a nuestra habitación, usamos la llave pero no hay narices de abrir la puerta. Bajamos a comentarlo al camarero pero tras la barra no hay nadie. Preguntamos a Mike y Steven, dirán que el hombre ha salido y mientras está ausente ellos se encargan de todo. Vale, pues que nos cuenten como hacer que la llave funcione. Oh si, el problemilla de la llave. Conocen la solución pero se niegan a colaborar a no ser que ganemos un pulso. Por supuesto perderemos miserablemente todo el rato. Preguntamos a Mike que está bebiendo, responderá que agua debido a sus problemas de estómago.


Muy bien, ahora sí necesitamos el laxante de marras. El asunto resulta tan tonto como leerse el periódico del inventario. Entre las noticias destaca la de una epidemia de estreñimiento detallando los síntomas. Vamos a la farmacia, hacemos comedia con el tipo y conseguimos nuestro laxante. Usamos el laxante en Mike, cuando se vaya por patas a cagar cogemos su vaso y vaciamos el contenido encima de la mesa. En el inventario usamos la chapa del perro con la pastilla de jabón extrayendo unos trozos. Embardunamos la mesa mojada con los trozos de jabón dejándola resbaladiza.

Salimos un momento a la calle para darle tiempo a Mike que cague tranquilo y volvemos a entrar. Retamos al hombre a otro pulso, por supuesto ganamos, y conseguimos por fin que suelte como podemos entrar en la habitación. Subimos, usamos la llave y nos vamos a dormir. Al día siguiente volamos de regreso a París.

PARÍS

Según lo que aprendió George el famoso sello Templario podría estar en un museo. Puesto que no conocemos otro iremos al Museo Crune. Tal y como George se temía nos hemos perdido. La visión del tipo vestido de gris con esposas en muñecas y tobillos no es tranquilizadora que se diga. Hablamos con él, alucinamos cuando se pone en plan filosófico. A falta de nadie más a la vista le preguntamos cómo llegar al museo. La cosa se pone un poco espeluznante al decirnos que dará esa información si antes le respondemos a unas preguntitas.


Con la sensación de que el colega es primo-hermano de Hannibal Lecter le seguimos la corriente o no saldremos de este lugar. Por fin nos ponemos en marcha solo para topar con el inconveniente que el Museo Crune está cerrado por reformas. Hay que joderse, si no es ese el museo ni puta idea de cómo continuar. Volvemos al mapa y nos vamos al Café de la Chantelle Verte llegando justo en el momento para escuchar la última parte de la conversación del par de transeúntes sin embargo no hablarán con nosotros. Nos fijamos que en la farola a su lado hay un cartel pegado, lo leemos.


Interesante, muy interesante. En la Iglesia de Montfauçon se va a celebrar un acto recaudatorio de donativos. Si bien no daremos un duro el sacerdote probó ser de lo más útil en el BS1. Vamos allí y hablamos con el hombre de todo. Lo interesante del asunto es saber cómo se diría Baphomet en francés. El sacerdote no lo recuerda pero sabe que está escrito en algún lugar del recinto. Examinamos la cristalera, si, ahí hay algo, pero tiene la letra tan pequeña que es imposible distinguirlo. Salimos de la Iglesia. En la plaza hay un pequeño grupo de turistas, a sus pies vemos tirada una lupa.


Iría de perlas esa lupa, lástima que no podamos cogerla mientras esa gente siga ahí. Nos armamos de paciencia y vamos a la terraza del bar de la izquierda a tomar un café mientras esperamos que los turistas se larguen. En cuanto paguemos la cuenta (todo un robo) esa gente se habrán ido y podemos coger la lupa. Entramos a la Iglesia y leemos en la cristalera “Soué”. Vale pues, ya tenemos algo, ¿y ahora qué?. Recordamos parte de la conversación de la pareja ante el Café de la Chantelle Verte, vamos allí hablamos con ellos y les sonsacamos el Museo Natrès como el lugar al que debemos ir.

Llevamos al museo, hay una taquilla, indicación que se tiene que pagar para entrar. Puesto que gastamos todo en el café que tomamos en Montfauçon mal lo tenemos. Aunque el par de trabajadores están ocupados mirando el partido en la tele, no lo están tanto como para no percatarse cuando probamos de colarnos. Hablamos con ellos un par de veces y desconcertantemente ya podremos colarnos sin que digan nada. Al final del pasillo hay un vigilante quien impedirá que entremos en la sala donde está el sello.


Aparte de llevar a cabo su trabajo mejor que sus compañeros, avisa que la sala está en obras cerrada al público hasta dentro de 2 meses. Hablamos con el guardia detectando su sufrimiento por no poder estar viendo el partido. Agotamos todos los temas y al final pulsamos en el hombre iniciando una táctica de despiste que le obligará a dejar su puesto un rato. Entramos en la sala y miramos la vitrina. Cogemos una revista del atril junto a la vitrina y echamos un vistazo a la placa informativa que estaba tapando la publicación. El sello está localizado en el pueblo de Tomar, Portugal. Vamos al aeropuerto y volamos hasta allí.

TOMAR, PORTUGAL

De la tienda de souvenirs cogemos el palo de una escoba y examinamos la tableta de chocolate situada sobre el tenderete derecho. Hablamos con el vendedor pidiendo el chocolate. El hombre pasará muy mucho de regalárnoslo. Además está cabreado porque ha perdido su reloj y encima no se atreve a quitar la vista del golfillo para que no le robe. Hablamos con jovenzuelo y nos aproximamos al pozo. Sobre una roca vemos un objeto, es el reloj del vendedor, lo cogemos. Examinamos el pozo y hablamos con el arqueólogo. El Profesor Arruda es todo un versado en el tema Templario y está seguro que el sello está dentro de la cisterna.

Gracias a Arruda sabremos de la importancia que le daban los Templarios al sello, su función era la de poder viajar al pasado, y en consecuencia, cambiarlo. Nos ofrecemos a bajar y buscarlo pero el Profesor deniega la oferta, nadie puede bajar, el Ministro de Cultura ha prohibido el acceso al fondo de la cisterna ni tocar nada del lugar. Examinamos y tocamos la bolsa de Arruda, sacamos un trozo de hilo. Vamos al puesto de souvenirs y devolvemos el reloj al vendedor. Como recompensa ante la buena acción ganamos un simple llavero. Hablamos de nuevo con el vendedor sacando a colación el periódico que ha dejado apartado.


El hombre se aburre tanto que lo ha leído hasta la saciedad. Le damos nuestra revista científica, no entenderá una mierda pero al menos se entretendrá con las fotos. Puesto que nuestro ejemplar carece de los agujeros a través de los cuales vigilaba al golfillo, robaremos la tableta de chocolate. La acción requiere de cierta discreción. Combinamos el llavero con el hilo y el palo de la escoba. Usamos la improvisada caña en el chocolate. Hablamos con el golfillo y a cambio que nos ayude a colarnos en el pozo le daremos el chocolate. Cuando el Profesor Arruda persiga el chaval bajamos al pozo y GUARDAMOS PARTIDA.

Antes de nada examinamos todo el interior del pozo, sobre todo ele hueco con forma de cruz en la pared derecha, será primordial para sobrevivir. Examinamos el montón de basura bajo esa cruz, registramos encontrando la mitad de una llave. Examinamos la estatuilla de Baphomet y la ranura justo a su derecha. Examinamos el ladrillo medio suelto de color diferente por encima de la estatuilla. Lo sacamos con el destornillador y del hueco sacamos la otra mitad de la llave. Para unir los dos trozos primero hay que pulsar en la caña de pescar con el botón derecho separando sus partes.


Combinamos los dos trozos de llave y los atamos con el hilo. Usamos la llave en la ranura junto a la estatuilla y nos apoderamos del sello. Tal y como lo hacemos hacen acto de presencia Guido y su compinche. En cuanto el juego nos deje, RÁPIDAMENTE seleccionamos el sello y lo usamos en la hendidura con forma de cruz de la pared derecha. Escapamos por los pelos.

PARÍS

De vuelta al apartamento de Nico encontramos sobre la mesa una carta. Es de ella informándonos que está bien y que viaja hacia China para proseguir la investigación. Ala, al aeropuerto sin comer o mear que hay prisa.

VIAJE EN AVIÓN

Hablamos con el pasajero del jersey verde en el asiento de la derecha y luego con el joven de la camiseta blanca de los asientos de la izquierda. Del carrito de bebidas que acarrea la azafata cogemos una lata de cola y la examinamos en el inventario. Al intentar abrirla George se quedará con la anilla en la mano. Examinamos y pulsamos en el carrito pero la azafata no se aparta. Hablamos con el pasajero cegato del jersey verde y seleccionamos el icono de George con traje azul haciéndonos pasar por miembro de la tripulación. El hombre pedirá un zumo de fruta.


Para robar una bebida del carrito tendríamos que abrirlo forzándolo. Probamos con la anilla del inventario pero es muy gruesa. Damos la anilla a Armando para que la doble, dirá que no hay problema si le damos algo de beber. Le ofrecemos la lata de cola. Con la anilla ya doblada abrimos el carrito y abajo en la barra del inventario (no es nuestro inventario) aparecen 4 botellas. Una de zumo y las otras son de alcohol. Seleccionamos la de zumo y luego pulsamos 3 veces más en el carrito para ir cogiendo el resto. Damos el zumo al pasajero cegato, se lo bebe y nos devuelve el envase vacío.

Rellenamos el envase con cualquiera de las otras bebidas con alcohol. De nuevo hablamos con él haciéndonos pasar por uno de la tripulación y cuando pida otro zumo se lo damos. Al tipo le gustará lo suficiente el “nuevo sabor” que pedirá otra ronda. Rellenamos la botella otra vez y se la ofrecemos. Dos rondas serán suficientes para dejarle KO y la azafata se acercará para comprobar que tal se encuentra. Con el pasillo libre, avanzamos para hablar con el pasajero rubio al fondo a la derecha. Mientras lo hacemos observamos como el tipo con barba del primer asiento se levanta y vuelve a sentar.


Aguantamos la verborrea del rubio con paciencia, GUARDAR PARTIDA y retornamos a nuestro asiento junto al barbudo de la primera fila. El hombre ofrece la cortesía de una bebida, RECHAZARLA o moriremos. Al rato el barbudo se duerme y se le caen unas monedas y la billetera al suelo. Cogemos ambas cosas y examinamos la billetera con el botón derecho. El hombre se despierta y nos lleva al lavabo a punta de pistola. Allí desvela pertenecer al Servicio de Inteligencia francés e investiga a los Templarios en colaboración con Nico. Aclarado el asunto proseguimos el viaje a China juntos.

CHINA

Nos reunimos con Nico y Khan. Entre todos elaboran un plan para acabar con estos neo-Templarios y viajamos hasta el templo en donde van a reunirse. GUARDAR PARTIDA y entrar por el acceso al final de la escalera. En esta sala se está llevando a cabo un ritual presidido por el Profesor Arruda. Del suelo cogemos una piedra y la usamos en el sello del inventario convirtiéndolo en una daga. Hablamos con Arruda para distraerle mientras el agente francés conecta la bomba a la columna del portal pero un ruido delata su presencia. RÁPIDAMENTE cuando todos se giren a mirarle, clavamos el sello/daga en Arruda.


Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

Alvaro Lazaro dijo...

Cómo me gustó el pasaje en el que el profesor Arruda nos lanza una charla sobre los templarios y después la charlas "literarias" sobre el presente. La música acompaña mucho. El resto está bien también y para ser gratis, merece la pena, más para mí, que lo oigo y leo en alemán. También para este juego necesité la ayuda de un experto. Gracias a todos los que os dedicáis a ello.

Alvaro Lazaro dijo...

Perdón si te ha molestado que haya hecho mención de "la gente que se dedica a esto". En este caso no has sido tú, porque terminé el juego hace tiempo.

Marta Cornet dijo...

Por favor Alvaro, no me ha molestado ni mucho menos. :)

A mi este juego me encantó a pesar de sus detractores, narices, es gratis y una divertida manera de disfrutar de las aventuras de Nico y George.

nilfheim_asgard dijo...

me gusto el juego,aunque hubo cambios en los caracteres de los personajes.
la historia en si esta bien hecha,las animaciones tambien.

Marta Cornet dijo...

Tienes razón, se tomaron algunas licencias con los personajes pero coincido contigo que es un buen juego con buen nivel teniendo en cuenta la época y que lo hicieron fans.

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