lunes, 9 de marzo de 2015

LUMINO CITY

Secuela de LUME, la historia continúa donde acabó la anterior, aunque puede jugarse independientemente. Encarnando a Lumi, buscaremos a su abuelo desaparecido en extrañas circunstancias. Exploraremos un mundo único creado totalmente a mano que roza la genialidad. En nuestro recorrido conoceremos a gente muy diversa y extravagante. Resolveremos multitud de puzzles y enigmas que nos acercarán paso a paso a conocer mejor la ciudad creada por nuestro abuelo.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Puzzle
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. El juego es una obra de arte, la ciudad está construida a mano a base de papel, cartón, pequeñas luces, motores y una gran dosis de genialidad y paciencia por parte de sus autores.

Lo peor. Las letras de los diálogos son demasiado pequeñas, al igual que los escasos iconos de opciones son diminutos.

CONTROLES

Jugabilidad. Funciona a base de clics del ratón. El puntero no cambia ni al pasarlo por el entorno se destaca ninguna descripción obligándonos a adivinar los objetos con los que poder interactuar. Las Opciones son practicamente nulas. Al iniciar el juego podemos escoger entre 4 usuarios diferentes. Hay dos pequeños iconos en la parte superior de la pantalla: “i” para información y la “x” para salir del juego. Durante la aventura el icono es una casita que nos lleva al Menú.

Guardar/Cargar Partida. No se puede guardar manualmente, lo hace automáticamente al salir pero no en el punto en que lo dejamos. Se guardan casillas que se corresponden con los diferentes capítulos/niveles. Al seleccionar uno estaremos al principio de ese nivel. Cada capítulo tiene la opción de escoger “Resume” que, con un poco de suerte, nos conduce a la parte que dejamos por hacer. Así que es recomendable abandonar el juego una vez finalizado el nivel.

Inventario. Para acceder al inventario pulsaremos en el bolso que porta Lumi en donde guardará los objetos. Para usarlos pulsamos en éstos y los arrastramos a donde deseemos utilizarlos.

Diálogos. En forma de bocadillos. No habrá una línea de frases a escoger ni nada, simplemente es pulsar en el personaje e ir pasando a base de clics todos los diálogos hasta que se repitan. Es importante hacerlo ya que además de información en muchos casos no podremos avanzar sin hablar con los demás.

Manual de Pistas. Al principio de la aventura Lumi recoge del suelo el Manual del Manitas del abuelo. Ese libro contiene las soluciones, en orden, a casi todos los puzzles con los que topamos aunque algunas no están muy claras. Pero utilizar el libro es también un puzzle en si. En el índice, el acceso a las páginas correctas debe resolverse con un cálculo matemático relativo a la pantalla en que estemos. Pongamos por ejemplo las 3 primeras entradas:

1.- Nº of buttons on the lock x10.  La cerradura a la entrada de la ciudad tiene 5 botones. Por tanto sería 5x10=50. Pasamos el ratón por las páginas de la izquierda y vemos que nos muestran el nº de páginas. Buscamos la 50 y pulsamos.


2.- (Nº spikes -11) x 10. Se refiere al número de conectores del panel eléctrico que hemos de arreglar en la casa del vigía en donde usamos los limones. Hay un total de 19 conectores, por tanto sería 19-11x10= 80. En la página 80 está la solución.

3.- (Nº of gears x10) +90. Se refiere a la cantidad de engranajes en la casa de la Alcaldesa en el mercado. Hay un total de 9 engranajes, por tanto 9x10+90=180. En la página 180 se halla la solución.

GRANDAD’S HOUSE

El juego da comienzo en los créditos iniciales. Pulsamos en la puerta que nos indican. El abuelo empieza a explicarle algo a Lumi que él considera de suma importancia (pasar los diálogos haciendo clic en el bocadillo). Antes de entrar en el tema pide una taza de té. Descendemos la escalera, pulsamos en el servicio de té de la mesita y en el zoom pulsamos en la bolsita de té y la arrastramos dentro de la taza de la derecha.


Escuchamos gritar al abuelo, subimos rápidamente pero no hay nadie. Cogemos el libro del suelo, es el Manual del Manitas del abuelo. Abrimos el inventario pulsando en el bolso de Lumi, no podemos examinarlo aún, la niña dice que no es momento. Abandonamos la casa por la puerta y nos dirigimos hacia la ciudad.

THE STAIRS

Aparentemente la ciudad se encuentra arriba de las vigas de madera y las escaleras son impracticables. Miramos el gancho que cuelga de una cuerda y la campanilla. Sirven para ser izados pero nos falta altura para tocar la campana. Cogemos un palo del suelo ante la escalera y lo usamos en la campana.

THE GATEHOUSE

El hombre de la garita de vigilancia desea saber quien somos y qué nos trae aquí. Lumi explica que busca a su abuelo del que damos una descripción, el hombre no recuerda haber visto a nadie. En ese momento se estropea la conexión eléctrica dejándole sin luz ni televisión. Pulsamos en el suelo para soltarnos del gancho. Bajamos los escalones que conducen a la reja de la entrada a la ciudad, está cerrada. Tocamos la puerta y luego el candado. En el zoom pulsamos en los botones en el orden indicado por las flechas dibujadas. Entramos.


Intentaremos restablecer la luz. Pulsamos en el panel con el símbolo eléctrico para abrirlo. Se compone de varios circuitos con polos positivos y negativos, nos falta algo para conectarlos. Salimos del zoom y entramos por la puerta de al lado, es una cocina. Cogemos un libro situado encima del armario. Es un recetario y entre sus páginas hay un esquema, lo cogemos. Miramos la página derecha del recetario, parece que los limones conducen la electricidad. Casualmente en la cocina hay un limonero, cogemos todos los limones.

Salimos, pulsamos en el panel y colocamos el esquema encima de los circuitos. A continuación procedemos a poner los limones de forma que conecten los todos los polos positivos y negativos a excepción de aquellos marcados con una cruz roja. Abrimos el inventario y usamos los limones en el panel (nos sobrará 1), se situarán en la parte inferior de la pantalla. Los seleccionaremos uno a uno y para ponerlos bien podemos rotar con el icono de la flecha pulsando en ella. No siempre quedan en buena posición al ponerlos, hay que rectificar hasta que queden como en la imagen.


Al acabar la luz regresa. Intentamos entrar en la ciudad por la gran puerta enrejada dorada pero ésta no se abre. Subimos por la escalerilla junto al panel de electricidad al primer piso, luego por la escalera interna y subimos la escalera que nos lleva sobre el tejado izquierdo. Descendemos la otra escalerilla hasta la polea, cogemos el gancho y lo usamos en la antena de televisión. Bajamos del tejado y en el exterior del marco de la ventana del vigilante hay un botón que controla la polea. Lo pulsamos y la antena se dobla. Subimos y tocamos la antena. Volamos al interior de la ciudad.


THE MARKET

Aterrizamos encima del techo de la glorieta en compañía de un minino. El estruendo provoca que un par de vecinas cotillas se asomen a ver que ocurre. Una de ellas pedirá que devolvamos al gatito a casa de su dueña, la Alcaldesa de la ciudad. Pulsamos en las vecinas para sacarles más información y luego intentamos coger al gato pero éste se escapa. Debemos ir pulsando en el animal hasta obligarlo a meterse en la casa de arriba de la escalera con un bonito porche. Antes de seguirle al interior de la vivienda nos fijamos en la tienda MARY JANE’S.


Es un puesto de fish & chips pero el propietario dice que solo puede servirnos pescado, se le han acabado las patatas. En este momento esto nos parecerá una tontería pero más adelante ayudarle será muy útil. Entramos en casa de la Alcaldesa, la mujer vive rodeada de gatos y fotos de sus mascotas. Hablamos con ella. Cuenta que ya casi no ejerce su cargo porque se ha hecho mayor y olvidadiza. Al preguntar por el abuelo y darle una descripción resultará que lo conoce. Fue él quien hizo el mecanismo de la glorieta de la plaza.


Para encontrar al abuelo hay que seguir internándose en la ciudad y el camino que lo permite depende de la glorieta que por desgracia no funciona. Bajamos por la escalera que se ve a la derecha hasta el cuarto de control del mecanismo. Pulsamos en los engranajes del suelo y en su pantalla procedemos a colocarlos de forma que todos giren. Subimos a decírselo a la Alcaldesa pero la mujer ya olvidó quienes somos. Salimos de la casa, pegada al lateral derecho de la vivienda entre la pared y la reja rosa, está la caja de controles de la glorieta.


La abrimos y se muestra un panel con botones cuya función es girar las bases del suelo de la glorieta. Presionamos 2 veces el botón central de la fila de la izquierda, presionamos 3 veces el último botón de la fila derecha y finalmente el botón rojo de abajo. Se creará una escalera con la plataforma de la glorieta. Subimos por ella y avanzamos por debajo de la arcada rosa.

THE PHOTOGRAPHER

En la siguiente zona vemos una casa con forma de cámara fotográfica. El camino que debemos seguir es por la escalera roja de la derecha que asciende a otro nivel. Para llegar a ella hay que entrar en la caseta del techo azul y está cerrada. Tocamos la reja de la puerta y la cámara de vigilancia que tiene encima nos hace un escáner y dice que nuestra imagen no se corresponde con la correcta. Eso significa que solo se abre con reconocimiento facial. Vamos a la casa del fotógrafo y llamamos al timbre. Un fogonazo de flash nos indica que nos han hecho una foto.

Entramos, vemos al hombre en la plataforma superior revisando fotos. Le hablamos, explica que está preocupado porque alguien se coló en su casa y está mirando si le falta algo. Dice también que las fotos de su cámara exterior permitirían descubrir al culpable. Si lo deseamos podemos pulsar en los libros del estante inferior y curiosear los álbumes de fotos que ha tomado de la ciudad y sus habitantes. Entramos al cuarto de revelado por la izquierda. Aquí hay dos puzzles por resolver.


Primero pulsamos en la bandeja de la izquierda para entrar en el zoom. Deberíamos rellenar la bandeja con los productos químicos correctos, el problema es que se han desprendido todas las etiquetas. Las colocamos en su lugar y al acabar pulsamos en las botellas 1 y 2 vertiendo su contenido en la bandeja. Ahora para poder revelar fotos hay que cambiar todas las luces a rojo. Pulsamos en el mecanismo de la pared y pulsamos en los botones en el siguiente orden: A-A-A-2-C-B-1-C-C-C.


Procedamos con el revelado de las fotos. Accionamos la palanca de la pared derecha, sale un papel que cogemos. Pulsamos en la bandeja de productos químicos y sumergimos el papel en el líquido. Vemos la foto de Lumi antes de entrar en la casa. Repetimos el proceso, esta vez vemos al fotógrafo. Hacemos lo mismo una tercera vez y... ¿el abuelo es el culpable?. Salimos a la calle y usamos la foto del abuelo en la cámara de reconocimiento facial de la caseta. Se abre, entramos y ascendemos por la escalerilla roja.


THE CRANE

Ascendemos un par de niveles llegando a unos cubículos pegados a la pared, en realidad son casas. Llamamos a la ventana roja redonda inferior. Un hombre barbudo se asoma pero enseguida nos despacha porque no está de humor. Pulsamos en el cubículo encima suyo. Otro hombre nos dice estar muy ocupado intentando abrir una lata de conserva a base de martillazos porque ha perdido el abrelatas. Pulsamos en el pequeño cubículo encima de todo. Se asoma una señora que explica estar hasta las narices de su vecino de abajo por el ruido que está haciendo.


Acabamos de llegar arriba del todo veremos una grúa y a un obrero que no permitirá que pasemos debido al hueco abierto del suelo. Cuenta que en el interior de ese agujero hay viviendas y debe taparlo con la cúpula de cristal que sostiene la grúa para que la luz pase a los habitantes de allí. Vamos hacia la grúa y subimos hasta la cabina. Aparecen los controles de la grúa en pantalla. El cacharro no funciona porque el motor situado bajo la cabina está apagado. Pulsamos en la palanca de la derecha y desciende una especie de cuerda desde el motor.

Salimos de la cabina y vamos hasta la cuerda. Supuestamente al estirarla el motor debería ponerse en marcha pero no pesamos lo suficiente. Aquí entrará en juego la inestimable ayuda de los vecinos de esta zona, pero para obtener su colaboración deberemos solucionar sus problemas. Empecemos por el hombre de la ventana redonda roja. Pulsamos y hablamos de nuevo con él para pedir que nos eche una mano con el motor de la grúa. Lo hará si le traemos algo de comer de la pastelería de arriba con el toldo rojo/amarillo.


Pulsamos en la pastelería, pedimos al dueño también ayuda con el tema de la grúa. Estará encantado si le ayudamos con su plano de organización semanal, algo no le concuerda y no saber ver el error. En la hoja que nos ha dado marcamos la madalena naranja de la cuarta fila empezando por la izquierda y luego en el icono gris de la derecha. Solucionado el asunto va encantando hacia la grúa y encima nos regala una madalena. Vamos con el vecino de la ventana roja, le damos la madalena y se unirá al pastelero en la plataforma de la grúa.

Nos queda convencer a los otros dos vecinos. Pulsamos en el cubículo del hombre que hace tanto ruido y pedimos ayuda con el motor. Irá sin problema en cuanto abra la maldita lata. Hablamos con su vecina de arriba, ella dispone de un abrelatas, se lo prestará al hombre si promete dejar de hacer ruido. Vamos a decírselo y acepta. Se lo comunicamos a la vecina, nos presta un abrelatas y se lo damos al vecino. Solucionados los problemas de ambos, irán con los otros arriba a la grúa.


Para completar el siguiente puzzle tendremos que ser un poquito rápidos. Este será el proceso. Primero nos metemos en la cabina de la grúa y desde ahí pulsamos en cada uno de los vecinos para que se cuelguen de la cuerda del motor. Tal y como se enciendan las luces del panel de palancas ANTES QUE SE APAGUEN, pulsamos rápidamente en las posiciones del 1 al 5 para que la palanca se desplace. No es necesario mover la palanca, solo pulsar en las posiciones y ésta irá sola. Al apagarse las luces, y por tanto el motor, la grúa se queda sin electricidad.

Repetimos el proceso de hacer que los vecinos se cuelguen de la cuerda y en el tiempo limitado de las luces pulsar en las posiciones del 6 al 10. Repetimos una tercera vez para hacer que la palanca vaya a las posiciones del 11 al 13. En caso que no os de tiempo a esos movimientos en el orden indicado, supongo que mientras que desplacemos la palanca en los sitios correctos mientras las luces están encendidas podremos utilizar más veces el proceso en vez de solo 3.

THE LIGHTWELL

Una vez colocada la cúpula de cristal el obrero se echa a dormir. Pulsamos en la trampilla azul del suelo y nos metemos por ella. Para llegar al siguiente nivel hemos de descender abajo de todo y activar un código para que la puerta de salida se abra. Pero primero debemos iluminar el recinto utilizando los 5 focos que tenemos junto a Lumi y colocándolos en los soportes de la pared. Para llegar a ellos pulsamos en la cuerda elástica que hay bajo el letrero. Ahora iremos cogiendo los focos y pulsando en los soportes para ponerlos.


El asunto es que cada foco va en un soporte específico que con ayuda de varios espejos diseminados iluminarán toda la zona. Enumeramos los focos del 1 al 5 y los colocamos según muestra la imagen. Una vez hecho pulsamos abajo para descender y luego tocamos la puerta donde la lucecita roja. Aparece un panel de botones sin números. La respuesta a cuales debemos presionar la tenemos en los paneles de las casas iluminadas. En cada uno se destacan unos botones más oscuros. Introducimos la contraseña 1-6-4-9-2-5-1-0 y salimos por la puerta.

THE PARK

Vamos hacia la caseta de la puerta roja, pulsamos y se muestra una cerradura en forma octogonal. Movemos los 3 discos como se ve en la imagen y entramos. Aquí se encuentra el mecanismo que pone en funcionamiento la noria. Primero activamos la palanca roja por encima de nuestra cabeza. A continuación montamos en la bici estática y pedaleamos hasta que el motor se ponga en marcha. Bajamos de la bici y salimos. Descendemos justo por delante de la caseta y tendremos una perspectiva entera de la noria.


Andamos todo a la izquierda y pulsamos en la flecha para bajar por la cuerda. Al llegar abajo pulsamos en el suelo cuando estemos más cerca de éste para soltarnos. El objetivo de poner en marcha la noria es que, si no, la cuerda queda demasiado arriba y Lumi no querrá soltarse. Vamos hacia la choza del centro que parece un nido enorme y hablamos con su ocupante al que preguntamos si ha visto a nuestro abuelo. No tiene idea dónde puede estar pero para continuar el viaje debemos pasar a través de la casa de su mujer y ahora mismo es imposible.

El hombre se ha refugiado en la choza porque es su aniversario de boda y prometió a su esposa tocarle la canción que compuso hace años, el problema es que no recuerda todas las estrofas. Ofrecemos ayudarle, acepta pero aún no está listo. Al preguntar cual es el problema ahora contesta que, bueno, er... no tiene pantalones. Los puso a lavar y toda su colada está prendida en la noria de arriba. Cogemos una llave inglesa apoyada en la tumbona y nos vamos arriba trepando por la cuerda.

Entramos a la caseta de la bici estática. A la izquierda de la palanca roja hay una de color azul rota. Usamos ahí la llave inglesa y la accionamos cortando el flujo de agua que moja la noria. Salimos y vamos hacia la noria. Los pantalones del hombre son los azul claro que están tocando en el centro. Tendremos que llegar a ellos con la noria en movimiento utilizando la cuerda roja atada que recorre los radios. Además de tener que ser un poquito rápidos seguiremos un trayecto específico.


Nos situamos en el centro o en la parte izquierda de la noria, al pasar junto a nosotros algunos puntos de éstas muestran un círculo blanco indicándonos que podemos pulsar ahí para empezar a trepar. Rápidamente en cuanto lo hagamos iremos pulsando en la cuerda por delante de Lumi y que ella se vaya desplazando o al dar una vuelta completa la noria nos dejará en tierra. Seguimos el recorrido que marca la imagen, cogemos los pantalones y retrocedemos por el mismo camino para bajarnos pulsando en el suelo cuando estemos a su altura.

Vamos hacia la choza, damos los pantalones al hombre y cogemos la guitarra apoyada en el taburete pulsamos el hombre y se inicia el puzzle. El objetivo es tocar las mismas notas que el hombre en la pantalla de las cuerdas de nuestra guitarra 6 estrofas. Enumeramos del 1 al 6 las cuerdas y tocamos las siguientes:


Primera. 3-3-4-3-6
Segunda. 5-5-4-4-3
Tercera. 2-2-1-1-3
Cuarta. 4-4-3-3-6
Quinta. 3-3-4-3-6-6-6
Sexta. 5-5-4-4-3-6-3

Acabada la práctica tendremos que repetir la canción entera para la esposa. Dejamos la guitarra, vamos hacia la casa al fondo a la izquierda y llamamos a la puerta. Tras hablar con ella permitirá que pasemos y así continuamos nuestro trayecto por el camino de la izquierda.

THE CYCLIST

Llegamos a una mini pista ciclista. Hablamos con el deportista para que permita utilicemos su bicicleta. Por él no hay inconveniente si conseguimos reparar la rueda pinchada. Nos da 3 parches y con ellos hay que tapar todos los agujeros. Entramos en el pantalla de la rueda y usamos los parches colocándolos y girándonos según se necesite. Reparada la bicicleta, para llegar al siguiente nivel primero subiremos al tejado de la caseta por la escalera que tiene apoyada en el lateral. Una vez arriba movemos el segmento rojo de la pista.


Bajamos y nos montamos en la bicicleta. Cuando lleguemos al segmento rojo aparecerá durante un momento un círculo blanco en el aire, pulsar ahí rápidamente para que Lumi salte y se coja a una escalera que nos conducirá al siguiente lugar.

THE CAPTAIN

Aquí tenemos varias tareas y direcciones a seguir. Antes de nada miramos la bolsa que cuelga de la polea y pulsamos en ella. Lumi se cuelga y bajamos hasta la tienda de Mary Jane’s de Fish & Chips situada en el la plaza del mercado. Hablamos con la dueña quien dirá que aún no ha recibido su cargamento de patatas. Ofrecemos ayudarle. Volvemos a subir y en la caseta donde está la polea enganchada ascendemos por la escalerilla lateral hasta el tejado. Aquí están plantadas las patatas y tendremos que excavar para encontrarlas pero haría falta una pala o similar.


Bajamos. En la escalerilla en el centro de pantalla vemos por las flechas rojas que podemos escoger entre ir hacia arriba o hacia el edificio de la derecha. Pulsamos en la flecha de la derecha y entramos a la estación de venta de tickets. Curioseamos los folletos del dispensador y cogemos una pala de la maceta. Regresamos al tejado de la caseta y en la cuadrícula localizamos los segmentos donde están plantadas las patatas siguiendo las instrucciones de la nota. Utilizamos la pala en el segmento varias veces hasta desenterrarlas por completo, momento en que las cogemos.


Al finalizar nos colgamos de la bolsa de la polea, descendemos y usamos las patatas en la tienda para entregarlas. Como regalo obtenemos una ración de comida. Arriba y vamos por la escalera colgante del centro en ascenso hasta la siguiente parada. Aquí topamos con una escena muy familiar. Un matrimonio cuyo marido está cocinando en la barbacoa y encima de la mesita auxiliar tiene una exagerada cantidad de sal que no para de utilizar. Por algún extraño motivo, una gaviota decide usar nuestra cabeza como aparcamiento.

Hablamos con él de todo y luego nos situamos por detrás de la mesita auxiliar. Cuando el hombre esté pendiente de lo que su mujer dice aprovechamos para robarle un paquete de sal. Continuamos subiendo por la escalerilla llegando a un barco atracado en una plataforma de lo más singular. Para ir al siguiente nivel necesitamos que bajen el ancla. Hablamos con el marinero de todo. Entendemos que para que el ancla sea lanzada primero hay que poner en marcha el barco. Pulsamos en el capitán durmiendo en cubierta.


Las imágenes de su sueño indican los 3 pasos a seguir para que podamos avanzar en nuestro viaje. Quiere una gaviota situada en el palo mayor, sentir agua de mar en el rostro, y que el barco se mueva como si navegara. Vayamos por partes. La gaviota es la tarea más sencilla ya que la llevamos encima. Subimos al barco y trepamos al palo. En la plataforma redonda de la cima colocamos la comida de fish and chips y el ave permanecerá ahí para zampársela. La segunda tarea, el agua de mar.

Subimos por la escalera detrás del marinero y andamos hacia la derecha en donde está el depósito de agua. Subimos a éste y vaciamos dentro el paquete de sal. Pulsamos ahora en el grifo de la parte inferior del depósito en donde está la manguera acoplada. Movemos los discos como está en la imagen de forma que la suma de todos los números den como resultado el que aparece tras el igual del último disco interior. Hecho esto accionamos la palanca roja hacia la izquierda. Regresamos con el marinero y le informamos que puede mojar a su capitán.


Queda la parte más complicada, poner el barco en movimiento. Subimos a cubierta, abrimos la trampilla roja junto a la cabina y descendemos al cuarto de máquinas. Hablamos con el oficial que sostiene el mapa para saber porqué los marineros no están remando. Contesta no lograr entender el mapa de marras así que ofrecemos asistencia con el tema. En el zoom del mapa debemos intercambiar los cuadrados de las 4 secciones de forma que quede como en la imagen. Al acabar pulsamos en la palanca del ancla para preguntar por ella. Solo el capitán puede dar la orden de bajarla.


Subimos a cubierta, tocamos el ancla desde el exterior y el barco se pondrá en marcha. El Capitán despierta, cree estar en ruta y al poco ordenará bajar el ancla. La usamos para llegar al próximo destino.

THE SKY GARDEN

Llegamos a una zona con jardines y una pecera construidas en esferas transparentes. Hablamos con el tipo del mostacho, se comporta muy rarito. Solo quiere cosas que quemar, quemar, quemar. Mejor alejarse del loco este. Ascendemos a la burbuja-pecera. Hay alguien escondido tras los arbustos evitando ser encontrado por el tío del mostacho. El chico explica que los dos trabajan aquí cuidando los jardines y que métodos usan.

Relata que el sistema que produce dióxido de carbono se ha estropeado causando el extraño comportamiento del hombre del mostacho que se ha obsesionado en producir dicho gas como sea. El chico, como no tiene intención de salir de su escondite, nos dirá donde están los controles del CO2. Antes de bajar pulsamos en el panel de la izquierda entrando en la pantalla de la pecera. Al fondo de ésta puede distinguirse una moneda pero la máquina no funcionará si primero no arreglamos los conductos del CO2.


Descendemos y pulsamos en la caja verde con una burbuja encima y un tubo. En su pantalla comprobamos que las tuberías se han desencajado. Cada segmento tiene un número abajo y ante ellos hay unas flechitas que sirven para cambiar la numeración. Pulsamos en ellas de forma que de izquierda a derecha queden los números 6-8-1-3-11. Subimos de nuevo a la pecera y pulsamos en el panel de los peces y presionamos los botones 1-3-1. Conseguimos la moneda. Ahora vamos al interior de la cabina de la caseta roja.


En su interior hay un dispensador de burbujas para el cual se necesita una moneda. Utilizamos la nuestra en la ranura. A continuación tenemos que pulsar los botones rojos del paso 2 de manera que queden todos conectados. Los enumeramos del 1 al 4 y presionamos en los siguientes:1-3-4-2-2-3-1-3-2-1. Cogemos la burbuja del hueco inferior, salimos y pulsamos en el tanque de helio del techo. Usamos la burbuja en el tanque, la inflamos y con ellos volamos al próximo destino.


THE TOWN

La burbuja nos deja en una torre ascendente de casas en cuya cima hay un molino. De momento entramos por la puerta de la casa azul que da a una biblioteca. Leemos la nota pegada al mostrador y pulsamos en el estante central donde está la letra M. Sacamos un libro del que nos llevamos el papel del código morse y salimos. Ahora para continuar caminamos hacia la izquierda y subimos por la escalera de la casa con el techo azul y continuamos subiendo al techo marrón.  Desde aquí actuaremos con un poco de rapidez. El objetivo es llegar al techo con el nombre de LUDO’S pintado en él.


Nos deslizamos por la cuerda con banderines y cuando estemos a la altura del soporte pulsar rápido en el soporte de al lado y de ahí al techo de LUDO’S. Andamos hacia la derecha, nos colgamos del soporte de la casa rosa y de ahí avanzamos por las escaleras hasta el balcón donde hay unos binoculares por los cuales miramos. Vemos a un chico que a su vez nos observa a nosotros. Continuamos ascendiendo por las escaleras hacia arriba llegando al molino. Trepamos por el aspa y entramos por la puerta roja.

En el cuartito vemos un armario y una radio morse encima de una mesa. Examinamos ambas cosas. El armario está cerrado con llave y la radio no funciona. Cogemos la percha encima de la radio y continuamos ascendiendo hasta el faro. Miramos el cartel encima del mueble, son las transmisiones usadas para emergencias. Del mueble abrimos el cajón sacando una llave. Miramos el foco del faro, no funciona. Miramos el panel de la pared frontal, es el mecanismo que controla la luz que se emite en el faro.


Junto al foco hay un catalejo, miramos a través de él y vemos al chico de antes el cual muestra un cartel con la frase “Need help?” (¿Necesitas ayuda?). Según las transmisiones de respuestas que vimos en el cartel nuestra respuesta sería SOS, pero para eso necesitamos arreglar el faro y usar el código morse. Descendemos por el hueco redondo al cuartito de antes. Abrimos el armario con la llave, miramos las explicaciones del funcionamiento del molino asegurándonos que las puntas de las aspas del dibujo estén con una franja marrón.

Si las franjas estuvieran tocando el centro hay que girar el botón central. Volvemos a subir al faro y pulsamos en el panel de la pared frontal donde está el mecanismo de la luz. Ahora mismo cada foco apunta donde le sale de los mismos. Para que la luz sea emitida en el centro hay que manipular los pequeños triángulos con un punto rojo en medio. Este puzzle no cuenta con un reset. En caso de equivocarse en algún movimiento la solución de abajo no servirá. En la primera imagen se muestra como deben estar los triángulos en su posición inicial, y en la segunda como deben quedar después.


Dicho esto, vamos primero por los de arriba los cuales enumeramos del 1 al 4 y hacemos lo siguiente:- pulsar el 3 (5 veces)
- pulsar el 4 (7 veces)
- pulsar el 2 (5 veces)
- pulsar el 1 (4 veces)
- pulsar el 4 (4 veces)


Pasamos a los triángulos inferiores:
- pulsar el 1 (2 veces)
- pulsar el 3 (3 veces)
- pulsar el 4 (3 veces)
- pulsar el 1 (2 veces)
- pulsar el 4 (2 veces)

Tocamos arriba del mueble del cajón y podremos empezar a emitir en código morse cuyo papel quedará a la vista. En la derecha tenemos los dos mandos que servirán para emitir las señales. Este puzzle también es algo cabroncete y exigirá algo de práctica. La palanca 1 pone en marcha el cacharro y además dibuja rayas. La palanca 2 dibuja puntos, para que funcione hay que tener arriba la palanca 1. Aquí el asunto se trata de ser rápido subiendo y bajando las palancas de los cojones o se dibujará en el cielo una letra errónea con lo que tendremos que empezar de cero.

Además no podemos dormirnos porque las letras del cielo van desapareciendo progresivamente así que actuar con cierta rapidez es esencial. Si ya nos comunicamos con el chico a través del catalejo y realizó la pregunta “Need help?”, sabremos que hay que responder SOS, que en morse serían 3 puntos, 3 rayas, 3 puntos. Las acciones serían:


- Pulsar palanca 1 y rápido a la palanca 2. En cuanto empiece a dibujarse el tercer punto bajar la palanca 2.
- Se comienzan a dibujar las rayas, en cuanto empiece a dibujarse la tercera raya pulsar en la palanca 2.
- Al igual que antes, en cuanto empiece a dibujarse el tercer punto bajamos la palanca 2 e inmediatamente la 1 para apagar la máquina.

Si lo hemos hecho bien y en el cielo se ha dibujado SOS, miramos por el catalejo y el chico de antes preguntará que necesitamos. Según el cartel de encima del mueble hay 3 posibles respuestas, la que nos interesa es ROPE (cuerda). De nuevo entramos en la pantalla de enviar morse y en la lista estudiamos como escribir esa palabra.
R: punto, raya, punto
O: 3 rayas
P: punto, 2 rayas, punto
E: punto

El sistema es el mismo que antes, pero como ahora hay que intercalar puntos y rayas hay que ser, además de rápidos, habilidosos. Cuando consigamos enviar el mensaje al chico, salimos al exterior por la flecha abajo de la pantalla y efectivamente vemos una cuerda enganchada bajo la plataforma del catalejo. Miramos a través de este catalejo  podemos ver la plaza del mercado. Movemos el mecanismo inferior para cambiar la vista y descubrimos al abuelo subido precariamente en una alta escalera.


Dejamos el catalejo, seleccionamos la percha que cogimos de la radio de abajo del molino que no funcionaba, y la usamos en la cuerda deslizándonos hasta nuestro próximo destino.

THE DINER

Al llegar abajo agradecemos al chaval la ayuda prestada al tiempo que preguntamos como llegar al lugar donde hemos visto al abuelo. Contará que podríamos usar una ruta que está en desuso a través de...vaya por dios, no consigue recordarlo. Solo sabe que es por una de las casas que hay abajo y que están conectadas a los buzones que hay aquí arriba. Miramos los susodichos buzones de la plataforma superior, por desgracia no hay especificación para saber cuales son sus propietarios.


Entramos al restaurante de la derecha y hablamos con el hombre de la barra. Tiene 2 problemas. El primero es que no puede pedir su bebida favorita porque la máquina de pinball no funciona. Al parecer en este local se usa un sistema algo raro, si ganas 2 partidas obtienes un ticket para pedir la bebida en cuestión. Su otro problema tiene que ver con su trabajo, se encarga de repartir el correo en los buzones del exterior pero no entiende las direcciones escritas en las cartas y siempre acaba equivocándose a la hora de repartirlas.

Ofrecemos ayuda, para averiguar la dirección que corresponde a cada buzón necesitamos esos sobres, los cuales solo nos dará cuando consigamos su bebida favorita. Examinamos el pinball, sabremos que el problema es que no le llega electricidad. Miramos el generador cuadrado y plateado de la pared, no funciona. Salimos al exterior y miramos el panel solar que hay en el techo del restaurante, subimos ahí. En la pantalla del panel tenemos a la derecha una hoja con figuras que hemos de ir seleccionando y colocando en el panel hasta cubrirlo entero.


Con la energía restaurada entramos al restaurante y pulsamos en el pinball. Hay que ganar dos partidas, por supuesto haremos trampas para conseguirlo. Antes de tirar moveremos dos de los marcadores como se ve en la captura y luego pulsamos en el botón PULL. Vamos por ganar la segunda partida. Movemos los marcadores a las posiciones indicadas, tiramos, y recogemos el ticket del premio. Le damos el ticket al hombre de la barra quien volverá a explayarse con sus problemas en su labor de cartero.



Por supuesto ofrecemos ayuda y nos dará los sobres. Salimos del restaurante y vamos hacia los buzones en los que usamos las cartas. Pasamos a tenerlas en primer plano. El objetivo es descifrar la dirección y escribirla bien con una etiquetadora tipo Dymo Omega. Vayamos una por una.

Primera Carta. Pulsamos en ella y que se ponga en primer plano. Para averiguar la dirección hay que unir los puntos. No es necesario completarlo si no queremos, la finalidad es averiguar la dirección. Cuando la sabemos en la etiquetadora giramos la rueda para buscar las letras, confirmamos cada letra letra o número pulsando en el botón dorado y que se escriba en la etiqueta negra superior. En caso que escribamos algo mal, estiramos la etiqueta hacia la derecha para que la letra incorrecta quede en la marca roja, buscamos la correcta y la sobreescribimos encima. La dirección es: 32 NEW ST. Una vez escrita, pulsamos en el icono del sobre a la derecha para que se meta en el buzón correspondiente.


Segunda Carta. Pulsamos y que pase a primer plano. Hay que descifrar en base a las notas musicales. Reconocidas algunas letras y con ayuda de la lógica se deduce que la dirección es: EIGHT PIANO GARDEN SQUARE. Pulsar en el icono del sobre para mandarla.


Tercera Carta. Resiguiendo la línea que comienza con el 2 de la izquierda, el orden de las letras que vamos encontrando da como dirección: 24 LIGHTWELL ST. Pulsar en el icono del sobre para mandarla.


Cuarta Carta. Hay una tabla periódica y una serie de números escritos a mano en el sobre. Cada número tiene su equivalencia en la tabla periódica, lo que nos da la dirección: ONE SPINNER HOUSE. Pulsar en el icono del sobre y enviar.


Al finalizar hablamos con el chico que nos ayudó antes, reconocerá la casa de Spinner House como la zona por la que debemos ir para seguir nuestro camino. Subimos a la plataforma de los buzones y pulsamos en las tuberías.

SPINNER HOUSE

Hablamos con el hombre de la tumbona. Conoce al abuelo, de hecho le estaba esperando para que le hiciera unos arreglos pero sabe que ha sido enviado a la central eléctrica. Poder dirigirse hacia allí es el problema. Supuestamente debemos cruzar por la puertecita redonda azul del bloque de la derecha. El hombre se enrolla acerca de sus gustos a la hora de vivir así que hizo que el abuelo construyera una casa giratoria con un sistema de poleas y contrabalanzas que se manipulan a través de los círculos rojos.

El caso es que el hombre esperaba al abuelo para que le reparara un armario situado en la habitación de las paredes amarillas utilizando herramientas que deben estar en otras de las habitaciones aunque no recuerda cuales. Si arreglamos eso nos dará la llave para la puertecita azul. Vamos, que el asunto pasa por girar la casa tropecientas veces, ya que no es posible ir a ciertas habitaciones sin antes pasar por otros puntos.

- En la primera serie de movimientos el objetivo es llegar a la caseta roja en donde encontraremos un martillo. En las 3 primeras imágenes se muestra que círculos rojos a pulsar, para llegar a ellos no siempre podremos pulsar directamente, habrá que acercarse ya sea por escaleras o descendiendo por tuberías. En la cuarta imagen entramos a la caseta, cogemos el martillo y pulsamos en el círculo rojo.






- En la segunda serie de movimientos el objetivo es conseguir clavos. Giramos la casa como muestran las 2 primeras imágenes. En la tercera, como muestran las flechas, subimos la escalera nos metemos por la trampilla del techo al desván y del baúl cogemos los clavos. Luego giramos la casa pulsando en el círculo rojo marcado entre las flechas.




- En la última serie de movimientos el objetivo es ya hacer el trabajito y salir. En la primera imagen, tal y como giramos la casa antes, ponemos en marcha la gramola que hay en esta habitación y luego nos vamos a girar el círculo rojo marcado. En la segunda imagen, en la habitación de las paredes amarillas y la puerta negra, usamos el martillo/clavos en el techo ante la puerta y Lumi hará la reparación. A continuación giramos la casa con el círculo rojo marcado. En la tercera imagen, subimos a la habitación del papel pintado a rayas y del cajetín del exterior cogemos una llave. Cruzamos la casa hacia la puerta azul y la abrimos con la llave. Andamos por la pasarela y abrimos la escotilla redonda que nos llevará al siguiente nivel.




THE MOVING CITY

Estas casas son raras con ganas, parecen jaulas. Junto a la puerta por la que acabamos de salir hay un panel, lo miramos, está cerrado. Algunos vecinos nos oyen trastear y nos informan amablemente que la llave del panel está en la vivienda naranja del centro propiedad de nuestro abuelo. El problema es que tal y como están posicionadas las jaulas es imposible llegar a la casa en cuestión. Hay que manipular los controles de movimiento de las casas, los cuales se encuentran en la repisa arriba de todo de la parte derecha.


Para llegar allí nos subimos en el techo de la casa con la reja verde, pulsamos en la escalera del lateral de la casa con la reja azul, y de ahí pulsamos directamente en la escalera roja de la casa con la reja lila a la derecha del todo. Lumi irá hasta allí. Pulsamos en la caja de controles entrando en su zoom. Hemos de colocar los engranajes para que giren y conecten el motor 1 y 2. No será necesario usar todas las piezas, de hecho nos sobrarán 4. En cuanto los motores se ponen en funcionamiento las casas/jaula empiezan a moverse.


Debemos volver al otro lado a la puerta roja por donde llegamos con el inconveniente que el trayecto de regreso no será tan fácil. Utilizaremos los círculos blancos que irán apareciendo en diversos lugares pulsando en ellos cuando sea posible el movimiento. Una vez ante la puerta roja, bajamos al hueco bajo la casa de la reja verde y nos acercamos a la naranja del abuelo. Cuando la ventana sea visible nos metemos por ella. Cogemos una llave que hay en el mueble de la izquierda y regresamos a la puerta roja.

Usamos la llave en el panel y lo abrimos. Vemos un montón de clavijas y cables. Hemos de conectarlos correctamente. Una vez hecho pulsamos en el botón izquierdo inferior que pone TEST CIRCUIT. Si todo va bien se enciende una lucecita verde. Las casas dejan de moverse, lo que nos permite cruzar abajo a la derecha donde se ven las tuberías y hay una escalera. En esa zona se encuentra una escotilla que abrimos y por la cual entramos.


THE TURBINE HALL

Estamos en el interior de la turbina. A lo largo del tubo hay 3 cuartitos marcados con flechas blancas a los que solo podemos entrar si paramos las hélices usándolas como puente para llegar a ellos. Presionamos el botón rojo del poste central, el aspa inferior se para, pulsamos en la puerta del cuartito 1 y entramos. De la mesa cogemos y ojeamos un folleto sobre pájaros. Miramos la dedicatoria de la primera página firmada por una tal Mary.


Pulsamos en el monitor del ordenador, pide una contraseña. Ojeamos la hoja de papel con la tabla de correspondencias binarias. Cogemos una tarjeta, en ella hay que marcar en código binario la respuesta. La contraseña es MARY, y en binario sería: M-1001101, A-1100001, R-1110010, Y-1111001. Cada fila horizontal se corresponde a una letra y hay que agujerear las casillas donde iría el 1. Al acabar pulsamos en la ranura para introducir la tarjeta. La máquina la acepta y da 3 opciones: 1-Ajedrez, 2- Manual Override, 3-Autodestrucción.

Queremos la opción 2, para hacérselo saber al ordenador cogemos otra tarjeta, marcamos la equivalencia binaria 0110010 e introducimos la tarjeta. La hélice central de la turbina se mueve de forma que sus aspas permitirán que vayamos al cuartito marcado con el número 2. Vayamos allí. Es una sala de transmisiones. Pulsamos en el panel de grabación. Primero cogemos y colocamos las bobinas en los pivotes. Hecho eso pulsamos en la bobina inferior verde que pone START, y sin soltar el ratón, arrastramos extrayendo la cinta la cual debemos pasarla por todas las bobinas acabando en la pequeña marrón de abajo que pone END.


Si lo hacemos bien en el monitor de la derecha se llevan a cabo unas órdenes que moverán la hélice 3 de la turbina. Salimos y vamos al cuartito 3. Miramos el proyector, no funciona. En la pantalla de la tarjeta, en los conectores A-B ponemos el limón que llevamos encima desde el principio de la aventura. Ahora hay que unir diversos circuitos tal y como se ve en la imagen. Los rectangulitos rojos aparecen automáticamente al pulsar entre los dos circuitos que debemos unir. Aunque debe hacer hincapié que, al menos en mi caso, este puzzle me fallaba un poco y me costó que respondiera bien a la hora de poner los rectángulos.


Ponemos en marcha la proyección pulsando en la pantalla blanca. Visualizamos las absurdas instrucciones, y muy importante, ANOTARSE EL CÓDIGO QUE SALGA en la última imagen ya que es aleatorio. Dejamos el cuarto y en la turbina pulsamos en la palabra EXIT que está por encima de las hélices casi en la salida del tubo. Aparece un teclado numérico, hemos de introducir el código que apareció al final de la proyección. Salimos al exterior.

THE FACTORY ROOF

Por las escaleras vamos hacia la chimenea del fondo y de ahí continuamos hasta ascender por el palo largo central cuya escalera nos conducirá hasta el abuelo. Reencuentro feliz y en los créditos sabremos que le ocurrió al hombre para desaparecer.



Guía realizada por Chuti.

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