lunes, 3 de junio de 2013

COGNITION EPISODE 3: THE ORACLE

Después de los anteriores asesinatos y el secuestro de Sully, la Agente Especial Erica Reed emprenderá una investigación que la llevará por el pasado y el presente. La identidad de El Oráculo, las circunstancias que le han obligado a matar, los terribles secretos que todos ocultan, nada la prepara cuando la amarga verdad sale a la luz.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Misterio, Suspense, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Texto y voces en inglés. Existe una traducción amateur en español.
Plataforma: PC, Mac, iPad

Lo mejor: Excelente guión y trabajo de los dobladores. La historia te engancha sin remedio, se nota la colaboración de Jane Jensen.
Lo peor: Tarda en hacer la transición entre escenarios. A pesar de ser la tercera entrega, sigue teniendo fallos gráficos. Pocos escenarios (no salimos de Enthon Towers) y pocos personajes para interactuar.

CONTROLES

Jugabilidad. Puede usarse el ratón o el teclado. En caso del teclado, al iniciar el juego aparece una pantalla de configuración en donde la pestaña Input nos mostrará las teclas y sus funciones.

En caso del ratón. Nos desplazamos pulsando con el botón izquierdo. Para interactuar con objetos o personas. Pulsamos y se mostrarán unos circulitos con iconos dentro. Esos iconos no serán siempre los mismos, dependerá de lo que podamos realizar. Ojo (examinar), Lupa (examinar más cerca en un zoom). Mano (usar/coger). Maleta (usar un objeto del inventario).

Iconos de pantalla. En la esquina superior izquierda tenemos 3 iconos. El Ordenador lleva al Menú Principal. El Teléfono Móvil ofrece múltiples opciones. El signo de interrogación “?” muestra los puntos calientes que también pueden verse pulsando en la tecla SPACE.

Inventario. Se muestra pulsando en el icono con un cuadrado de la esquina superior derecha de la pantalla. Al abrir el inventario veremos además de los objetos: lupa, mano y el signo +. Las diferentes opciones que tenemos aquí son las siguientes:

Examinar un objeto. Primero pulsamos en la lupa y luego en el objeto.
Usar un objeto. Lo seleccionamos, éste se ve en el recuadro superior, y pulsamos donde deseamos, y en el círculo de acciones pulsamos en el icono de la maleta.
Interactuar con un objeto en el inventario. Pulsamos en la mano y luego en el objeto. Esas acciones estarán indicadas en la guía cuando nos toque hacerlo.
Combinar un objeto. Pulsamos en el signo “+” y luego en los objetos a combinar.

Habilidades Psíquicas. Erica posee ciertas habilidades que usaremos durante el juego. Para activarlas hay que pulsar en la esfera azul que aparecerá en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Si una especie de humo ilumina un objeto/persona, eso quiere decir que podemos usar ahí la habilidad. En la guía se indicará que hacer en cada momento, después de un par de veces, en seguida se le pilla el truco.

 Traducción. Guias Pat de la mano de Walas74, Loborojo, y Asperet se han puesto las pilas en la traducción de los 4 episodios. Para disfrutar de jugarlo en español podéis descargar la traducción en el foro de su web. Hay que estar registrado. Y si es posible agradecedlo, es lo menos para una gente que pone el esfuerzo que las desarrolladoras no hacen.
 http://www.guiaspat.com/tradus.html

INTRODUCCIÓN

Tras un resumen de los capítulos anteriores, pasamos al hospital con Erica y Sully. El padre de Erica llega y al poco recibimos una llamada de John informando que se dirige a Enthon Towers para investigar un asesinato. En seguida nos preocupamos sabiendo que allí vive Cordelia, así que iremos a investigar. Mientras pasamos por la puerta, nuestro padre intenta rememorar una desgracia acaecida allí años atrás con unos hermanos. Demasiado tarde le vienen a la memoria los nombres, Max y Cordelia Smith.

EXTERIOR DE ENTHON TOWERS

Al llegar recibimos un sms de Rose ofreciendo apoyo por lo ocurrido a Sully y ayuda en lo que sea necesario. Hablamos con el oficial Duffer. Sabremos que hace poco rato llegó el Director McAdams ordenando retirar todas las evidencias y el cadáver sin que haya habido investigación de por medio. Esto no huele nada bien. Daffer cuenta que un tal Ollie Robinson era quien en principio estaba al cargo antes de la llegada de McAdams, y después de eso, todo ha cambiado de forma radical.

Nos acercamos al coche policial destrozado de la escena del crimen. Examinamos los vidrios del suelo, la mancha de sangre bajo la rueda trasera, y el vehículo. Pulsamos en la esfera de poder, en el humo azul del coche y en la esfera de nuevo. En la animación somos testigos de la caída al vacío de Joey y observamos como un llavero con un colgante en forma de Psi cae de su bolsillo. Pulsamos en el coche usando el icono de la mano y recuperamos el llavero. Examinamos la furgoneta policial e intentamos abrirla sin éxito.


Dejamos la escena del crimen andando pantalla abajo. Pulsamos en la esfera de poder, en Duffer y de nuevo en la esfera. De entre los recuerdos escogemos el que se ve el retrovisor de un coche. El agente recordará que algo metálico, un cuchillo, cayó entre los arbustos junto al vehículo. Vamos a la escena del crimen y examinamos los arbustos de la derecha. En su pantalla, cogemos la flor negra situada arriba a la izquierda. Parece haber sido cortada y no pertenece a esta zona.

Volvemos con Duffer y le preguntamos por el cuchillo. Dirá que la prueba está guardada en la furgoneta policial. Como favor nos deja la llave. Vamos a la furgoneta, la abrimos seleccionando la llave del inventario y pulsando en el icono de la maleta en la furgoneta. De su interior cogemos el cuchillo, la cinta policial y un cono naranja de tráfico. Echamos un vistazo a las bolsas para cadáveres y salimos. Abrimos el inventario, pulsamos en la esfera de poder, luego en el cuchillo, la flor negra, y la esfera.


El arma fue usada para cortarla y ambas cosas cayeron desde uno de los balcones de las torres. Es imperativo entrar al edificio para investigarlo. Nos acercamos a las dobles puertas de cristal pero están firmemente cerradas. En ese momento sale por ellas McAdams acompañado por un petulante hombre vestido de morado. El Director se sorprende de vernos y no pierde el tiempo en informarnos que no hay caso alguno y que las pruebas han sido traspasadas a la policía local.

El estirado tipo que iba tras McAdams le agradece el detalle de proteger los intereses de la gente que vive en las torres de este tipo de inconveniente. Vemos como el hombre manipula algo en el panel negro de la columna y entra al edificio. Ponemos en entredicho la integridad de McAdams con su actitud quien se pone a la defensiva rápidamente. Dice que en las torres vive gente muy influyente a la que no se debe molestar y nos prohíbe expresamente entrar en el lugar. Bien, tenemos toda la intención de colarnos, con o sin permiso.


Examinamos el panel negro de la columna, sabemos que es el control de apertura de las puertas pero necesitamos una distracción que permita librarnos tanto de McAdams como del petulante hombrecillo. Vamos a la escena del crimen, usamos el cono naranja en el coche y la cinta policial en el cono. Entramos en la pantalla del interior de la furgoneta. Por encima de los otros conos hay un interruptor que activa las luces de emergencia del techo de la furgoneta. Lo encendemos y esperamos.

No tardan en aparecer ambos hombres, y mientras están allí vamos a la entrada de las torres. Seleccionamos el llavero del Psi del inventario y lo usamos en el panel negro de la columna. Las puertas se abren. Entramos.

DENTRO DE LAS TORRES

Nada más entrar la misma fatídica visión de siempre ataca a Erica. En el vestíbulo examinamos la cámara de vigilancia, el gran cuadro, el busto, la planta de la maceta, y llamamos al ascensor. Estamos por meternos cuando el petulante hombrecillo regresa. Le contestamos “yeah, and I'm a fed” (si, soy una federal). No parece que tenga intención de echarnos, al contrario, y lo sorprendente es que sabe como nos llamamos. Llegamos al piso desde donde creemos tiraron a Joey. Escuchamos el aviso de que un mensaje ha llegado a nuestro móvil.

Lo abrimos, pulsamos en el icono de “Dossier” y leemos el mensaje de Terence. Básicamente, nos cuenta que tiene un nuevo programilla que permite acceder a la información de casos antiguos sin necesidad de estar en la oficina. Además, ahora mismo Terence no tiene mucho trabajo, así se ofrece para realizarnos pequeñas investigaciones que podamos necesitar. En el pasillo examinamos el perchero o escultura rara esa con forma de árbol sin hojas, el cuadro y el bol de la mesa.


Accedemos al balcón por la izquierda. Estamos en el lugar correcto. Examinamos la mesa. Examinamos el mechero, es de John, lo cogemos y tenemos una visión de nuestro amigo en el balcón hablando por teléfono con alguien y nombra a un tal Jeff Therrien. Nos percatamos que alguien vigila a John y eso no nos hace ni puta gracia tras los hechos recientes con Sully. Centramos la atención en la maceta. Miramos la flor, confirmamos que la que tenemos fue cortada aquí.

Examinamos la mancha de sangre bajo la maceta, al moverla para ver mejor, otra visión se apodera de Erica pero esta es mucho mas poderosa e incontrolable. Por primera vez, interactuaremos dentro de una visión, y lo haremos en mas ocasiones a lo largo de la aventura. Vamos a ello. Alguien sostiene una pistola, debemos dispararle al tipo que tenemos delante. La escena cambia y vemos a Davies y John en la sala de interrogatorios del FBI.


Davies le pregunta a la mujer sentada si le disparó a su hermano, respondemos que si. Joder, se trata de Cordelia. Ella mató a su hermano. El escenario cambia, vemos al desconocido que atacó a Joey mientras escuchamos una voz de mujer hablarnos directamente en la visión. Nos dice que sabía que estaríamos aquí, en este preciso instante, ha esperado años para conectar con nosotros. Pulsar en “cut” (cortar) y el cuchillo que amenaza a Joey le hiere.

La voz dice que quizá podamos salvar a John ya que no pudimos hacerlo con Joey. Pulsamos en cortar de nuevo y la figura apuñala a su víctima haciéndole caer de lo alto del edificio. El desconocido se quita el gorro y Cordelia queda al descubierto mientras nos dice “Erica, no me decepciones”. Empieza la introducción del juego.

¿DÓNDE ESTÁ JOHN?

La desagradable visión finaliza, no podíamos salir de ella ni tener control alguno. Examinamos de nuevo la mesa. Examinamos y cogemos el llavero azul. Examinamos la oreja de Joey aunque la dejamos ahí, no es cuestión de cargar con esa masa sangrienta encima. Salimos de esta pantalla y abrimos el móvil. Pulsamos en el icono de Contactos, buscamos a Rose y pulsamos en su nombre para llamarla. Aún alterada, Erica explica a su amiga lo sucedido. Rose automáticamente se preocupa mucho e insiste en que localicemos a John. Está en peligro.

Rose nos cuenta que conoce perfectamente a Cordelia. Ella también es una Psion y además poderosa, domina las visiones del futuro. Cuando dos personas tienen poder pueden conectarse la una a la otra, que es lo que nos está pasando. Erica no quiere usar el poder tras lo sucedido, Rose le tranquiliza asegurando que tenemos la fuerza necesaria para contrarrestar y controlar las visiones de Cordelia. Dejamos el balcón y pulsamos en el botón de llamada del ascensor. Aparecen 2 opciones, escogemos ir a 33 Penthouse.

ÁTICO DE CORDELIA

Examinamos el entorno y caminamos hacia la izquierda. Alguien llega y Erica se esconde tras el mostrador de la cocina. Pero el estirado tipo de morado sabe perfectamente que estamos aquí. Aquí vive Cordelia, él es el abogado de la familia Smith y su nombre es Skorobeus. Tiene un mensaje de parte de Cordelia en el que incluye el nombre de John, nos deja una nota en el mostrador, y tenemos permiso para permanecer aquí y curiosear por el ático como nos venga en gana. ¿A qué juega Cordelia?.

En cuanto quedamos a solas leemos la nota. Parece que Cordelia hizo investigar a su hermano y el informe no es bueno. El informante tiene claro que definitivamente hay mala sangre y la relación entre Max y la gente de otras compañías. El asunto apesta lo suficiente como para que el investigador se niegue a continuar el trabajo y se autodespida. No acabamos de entender porque Cordelia quiere que leamos esto. Pulsamos en la esfera de poder, en la nota, en la esfera, y vemos a Cordelia en las oficinas del Cuartel del FBI con Jonh.


Cuando estemos dentro de una visión, manejaremos a Cordelia. Podemos salir de la visión en el momento que queramos pulsando en la esfera naranja más pequeña junto a la esfera de poder. También podremos volver a entrar de la misma forma con la esfera azul pequeña de Erica. En este último caso, se irán sumando visiones que han de ser completadas, algunas no podrán serlo hasta tener toda la información pertinente. Cuando eso ocurre, el icono de la visión se tornará gris. Vamos a ello.

Cordelia. Hablamos con John, observamos que hay interferencias en la imagen pero seguimos. John nos da la tarjeta de la tienda de antigüedades de Rose indicando que la llamemos ya que ella puede ayudarnos. Como Cordelia en las visiones, disponemos arriba de un icono con forma de libreta de notas en donde ese personaje anota diversas cosas. Continuamos. Abrimos el inventario, pulsamos en el signo + para combinar el móvil con la tarjeta y poder llamar a Rose.


Mientras hablamos con ella tenemos una visión del futuro de nosotros mismos sentados en el sofá de la tienda con Rose asesorándonos para dominar el poder. La mujer también nos hace saber que el futuro que ve no siempre debe ser un hecho inalterable. Algunas premoniciones son maleables y pueden ser cambiadas. Al finalizar la conversación estamos otra vez frente a John. Examinamos las carpetas de la mesa. Una de ellas es un informe clasificado y el nombre que figura es el de Max junto a un nº identificativo.

¿Porqué está el FBI investigando a nuestro hermano? Erica comenta por detrás que se lo imaginaba. De momento no podemos hacer nada más aquí. Pulsamos en la esfera pequeña para salir de la visión y volver a Erica.

LOS SECRETOS DE MAX

Erica. Al momento recibimos un mensaje al móvil. Seleccionamos “Dossier” y leemos el archivo sobre Max Smith. En este se detalla que los Agentes Especiales Davies y McAdams. Mientras ella interrogaba a Max, McAdams registraba el lugar. Tres evidencias fueron halladas y catalogadas sin especificar de que se trata. Una sobre la mesa de cristal entre los sofás, otra en el cubo de basura de la cocina, y la tercera en el jarrón izquierdo de la mesa del comedor a la izquierda de la pantalla.

Pulsamos en la esfera, seleccionamos esos tres lugares, esfera, y aparecen las fantasmales figuras de McAdams y Davies en medio del salón. Pulsamos en la esfera, en los agentes del FBI, en la esfera, y se reproduce el momento en que llegan al ático pidiendo ver a Max. Sin embargo Erica dirá que no tiene información suficiente para continuar con la visión, faltan datos. Entramos por tanto al despacho de Max por la puerta a la izquierda de la televisión. Examinamos el entorno.


Al mirar el teléfono del escritorio, comprobamos que tiene una entrada para dispositivos USB y que al pulsar el botón azul inferior parpadea un instante pero no sabemos que hacer con esto. Atrás y examinamos el sobre encima de la mesa. Lo tocamos con el icono de la mano para saber que está vacío. Erica tiene la sensación que ha sido dejado aquí deliberadamente. Pulsamos en la esfera, el sobre, la esfera y observamos la conversación 6 años atrás entre Max y Cordelia acerca del proyecto de las torres Enthon.

Cordelia. Echamos un vistazo a nuestro alrededor y hablamos con Max. Está desesperado por finalizar el proyecto. Se queja de los obstáculos con el papeleo y otros problemas. Necesita la colaboración de Keith, su otro hermano, con la firma de unos documentos. Max está de los nervios ya que Keith se niega. Le pedimos los papeles a ver si tenemos mas suerte con esa tarea. Vemos como los saca de una caja fuerte tras el cuadro y nos los da. El resto de la conversación deriva en problemas diversos. Le animamos y salimos del despacho.

No hemos dado ni un paso en el salón cuando Cordelia tiene su primera visión. Pulsamos en la maceta con flores sobre la mesa de cristal. La escena del futuro es la que ya conocemos de la flor cortada en el balcón. Caminamos hacia la izquierda de la pantalla y ascendemos por la escalera de caracol hacia el taller de Keith. Examinamos todas las obras de arte y al mismo Keith. Erica de fondo comenta que ignoraba la existencia de otro hermano, intentará dar con él.


Hablamos con Keith. No tiene intención de firmar los papeles y ahora mismo está concentrado en su último trabajo, una escultura con planetas en movimiento. Se queja que no consigue acabarlo correctamente. Por las frases que salen, se supone que Cordelia debe ayudarle a finalizarlo pero no sabemos como, así que nos despedimos y salimos de la visión.

Erica. Revisamos el apartado del Dossier en el móvil porque acabamos de recibir dos informes, uno de Max y otro de Keith Smith. No se le conoce ocupación ninguna a Keith, ni nada que indique que haya trabajado nunca para nadie. Su paradero es desconocido desde el año 2006. El informe de Max relata que murió en Octubre de 2005 sin saber la fecha y hora exactas. La causa de la muerte está sin confirmar dando como causa probable el fuego. La identificación de los restos se hizo revisando su historial dental.

Salimos del despacho y subimos al taller de Keith. Examinamos las obras tal y como hicimos con Cordelia, aunque la opinión de las dos mujeres difiere bastante XD. Me encanta su opinión sobre la escultura de la aleta haciendo coña de si es en honor a Batman. Pulsamos en la esfera, la escultura de los planetas, la esfera y vemos de que forma logra Keith acabar la escultura. Hay que prestar atención a lo que dice. Pulsamos en la esfera pequeña junto a la de poder y seleccionamos la segunda visión con la imagen de Keith.


Cordelia. Hablamos con Keith diciendo que arregle los planetas “Fix the planets”. Luego le damos las instrucciones: “medium wrench”, “green”, y “jiggle and turn clockwise”. Es justo lo que le hacía falta para continuar. Ahora que le tenemos distraído, seleccionamos los documentos en el inventario y los usamos en Keith quien los firmará casi sin percatarse. Solo una cosa le llama la atención de los papeles, el nombre de Jeff Therrier al cual ya oímos nombrar a John en el balcón.

Bajamos al salón con intención de darle los documentos firmados pero tenemos una visión en la que Max está agonizando y con una pistola apuntándole directamente. Semejante escena provoca que Cordelia caiga desmayada.

PAPELES COMPROMETEDORES, VISIÓN DE MAX

Erica. Automáticamente cambiaremos de personaje. Si pulsamos en la esfera pequeña comprobamos que se ha vuelto gris. Eso significa que ha sido completada. Quedan dos, la de John y la visita del FBI. La verdad es que no importa cual hagamos primero, pero cronológicamente hablando, Cordelia no se entera de la existencia de John hasta que Davies lo nombra. Así que primero seleccionaré la visión 3ª en la que se ve a Max.

Cordelia. Los agentes del FBI quieren hablar con Max. Ella aprovecha y les pide ayuda contándoles lo de la visión. Davies lo encuentra gracioso la muy desgraciada, y nos recomienda hablar con John McCoy. Aparece Max quien nos echa delicadamente mientras nos susurra al oído que escondamos unos papeles comprometedores que están sobre la mesa del comedor. No sabemos de que coño habla Max pero habrá que ponerse las pilas ya que McAdams ha empezado a registrar el lugar.


Andamos hacia el comedor y efectivamente sobre la mesa están los dichosos papeles. Intentamos cogerlos pero Davies se percata y nos prohíbe tocar nada. Hablamos con McAdams a ver si logramos enterarnos de que acusan a Max. El agente dirá que el asunto tiene relación a una gran cantidad de dinero sin justificar y de un fallecimiento declarado pero sin pruebas de que hubiera funeral, ni cuerpo, ni nada semejante. El nombre de Jeff Therrier sale a colación de nuevo. Entendemos menos que antes que narices ocurre.

Pulsamos en la esfera de poder, en el fajo de papeles que hay sobre la mesa de la cocina ante McAdams, y esfera. Observamos como el agente rebusca entre ellos convencido que hemos metido algo ahí, eso quiere decir que en verdad meteremos algo. Nos acercamos a la mesa del comedor, esfera, los papeles comprometedores y esfera. Si no actuamos, el futuro de Max es que lo arrestarán en cuanto los encuentren. Cordelia comprende que esta es una de esas visiones que dijo Rose que podían ser alteradas.

Subimos al taller con Keith y le contamos lo del FBI. Su interés en el asunto es casi nulo. Examinamos su mesa de trabajo y examinamos la pluma estilográfica. Usamos el icono de la mano para cogerla. Keith explica que en realidad es un dispositivo para rastrear pequeños metales que previamente le hayamos indicado. Esto podría ser útil. Bajamos y entramos al dormitorio de Cordelia por la puerta a la izquierda de la escalera de caracol. Sobre la mesa ante el ventanal, hay un joyero vertical, cogemos un collar.


Salimos y subimos al taller. En el inventario combinamos la pluma con el collar y lo dejamos sobre la mesa de trabajo de Keith. Bajamos y dejamos la pluma entre los papeles sobre la mesa de la cocina para que lo encuentre McAdams. El agente pica en la pequeña trampa, subirá al taller siguiendo la señal. Aún no podemos coger los otros papeles porque Davies está vigilante, hay que distraerla, ¿pero como?. La pista la tenemos en la libreta de notas, hay que realizar una llamada.

Entramos al despacho de Max para usar el teléfono. Levantamos el auricular y al momento responde Skorobeus. Le explicamos la presencia del FBI, otro que pasa quitándole importancia al asunto. Probamos otra estrategia pidiéndole que traiga unos papeles “Bring files”. Cuando pregunte cuales, respondemos “Max's old financial records” (Viejos registros financieros de Max). Y cuando pregunte que debe hacer con ellos le decimos “give them to Max” (dáselos a Max).

Volvemos al salón y observamos que el abogado ya está aquí haciendo lo que le hemos pedido. Es el momento de apoderarse de los papeles de la mesa del comedor. Entramos al dormitorio de Cordelia y los escondemos en el closet (ropero). Salimos del dormitorio en el momento en que los agentes del FBI se despiden sin haber logrado hallar nada incriminatorio contra Max y por tanto no lo arrestarán. Keith y Cordelia piden explicaciones a su hermano quien no entra en detalles, solo dice que está metido en algo con Skorobeus. Visión completada.

LA VISIÓN DE JOHN

Erica. Debemos encontrar esos papeles, pero antes finalizaremos la visión que nos queda. Seleccionamos la visión de John en las oficinas del FBI.

Cordelia. Hemos averiguado el motivo por el que fue a ver a John, su visión sobre Max. Hablamos de nuevo con el agente, la conversación ahora es mucho más amplia que la primera vez. Por desgracia John no le da mucho crédito, prefiere de lejos estar pendiente de la retransmisión del partido en el que tiene dinero apostado. Al preguntar en que forma podemos convencerle, es el momento en que John nos entrega la tarjeta de Rose. Nos interesamos por el partido para saber que juegan los Patriots contra los Redskins.


Erica. A ver si podemos echar un cable a Cordelia y que así John colabore con ella. Abrimos el móvil, Web Search, Football y lupa para buscar. Seleccionamos en lista de la izquierda a los Patriots y los Redskins en la derecha. Pulsar en la lupa para buscar y nos saldrá el resultado del partido. Ganaron los Patriots. Pulsamos en la esfera pequeña para entrar en la visión de John.

Cordelia. La chica alucina porque de repente sabe el equipo ganador. Hablamos con John y le decimos “The Patriots will win” (Los Patriots ganarán). Instamos al agente a que doble su apuesta. Finalmente John se deja convencer para investigar la posible amenaza sobre Max y abre un expediente para ello. Visión completada.

LOS SECRETOS DE CORDELIA

Erica. Comprobamos el nuevo mensaje llegado al móvil en el apartado de Dossier. Es la investigación de John McCoy. En su informe relata el miedo de Cordelia por su hermano pero John no logró averiguar nada concluyente que llevara a asesinarlo a pesar de la mala fama de Max en los negocios. Más adelante cuenta que Max ha muerto y Davies obtuvo la confesión de Cordelia de haberle disparado. John no cree que ella lo hiciera por lo que apeló a McAdams quien se negó a escucharle y quería cerrar el caso rápido.

El muerto estaba en una habitación secreta en la que era necesario un código para entrar. Del pobre Max solo quedaron los huesos y trazos de carne calcinada. La forense Gallagher determinó que había la marca de un balazo en una costilla. John quiso hablar con Cordelia tras el suceso pero ella se negaba a decir nada sobre la muerte de Max. En el informe también se mencionan unos documentos quemados y la nula colaboración del abogado Skorobeus. Empezamos a ver que aquí hay un misterio mayor del que pensábamos.


Entramos al dormitorio de Cordelia. Buscamos en el ropero y cogemos el diario de Cordelia del estante. En el diario leemos anotaciones de Antony Longmore The Hangman en el episodio 1, y en la otra pestaña está todo lo referente a Joey en The Wise Monkey del episodio 2. De los papeles que escondió no hay rastro. Cordelia tuvo promoniciones en ambos casos y actuó en consecuencia. Intentamos abrir el cajón de la mesa ante el ventanal, nada, está firmemente cerrado y no vemos cerradura alguna.

Pulsamos en la esfera de poder, en el joyero, la esfera, y vemos el momento después al desmayo de Cordelia. Sus hermanos la han puesto sobre la cama y están preocupados porque no se despierta. Erica usará su conexión para que lo haga. Pulsamos en “I am awake”.

Cordelia. Convence a sus hermanos que está bien y hace que Keith vuelva al taller para así hablar a solas con Max y contarle lo de su visión de su muerte. Como todos los demás, no lo toma muy en serio. Hablan del aniversario de la muerte de sus padres y le entrega los papeles firmados de antes. Le preguntamos por Jeff Therrien, Max se muestra esquivo al respecto. Cuando tocan el collar de su madre, se produce una conexión entre las dos Psion y ambas se encuentran cara a cara en la visión.


Erica. Ahora que sabemos como, abrimos el cajón y sacamos un par de carpetas. Una con anotaciónes de Longmore y Davies. Pulsamos en la flecha azul inferior para pasar página. Leemos que fue Cordelia quien introdujo el símbolo del Psi en escena y quien lo tatuó en las víctimas además de atacar a Sully. Explica que lo hizo para presionarnos pero su intención no era que Sully muriera, no quería llegar a eso. Que maja la chica, todo un detalle, salvo porque le cortó una oreja y le sacó un ojo.

En la página derecha hay una serie de fotos y la frase “The order in wich they suffered” apuntando a una caja fuerte. Por tanto el dato es importante. Cerramos la carpeta y leemos la otra que contiene informes sobre John y Sully. Abrimos el cajón izquierdo bajo la cama, encontramos los informes de Davies y McAdams que se suman a los que tenemos. Nos damos cuenta de un detalle que habíamos pasado desapercibido pero que se repite. En todos los casos hay un papelito pegado con celo.

Reconoceremos en ellos las firmas de los cuadros repartidos por el edificio. Hay que revisarlos todos, y sus firmas, para saber a cual le pertenece a cada uno. Examinamos el de las gemelas en el taller de Keith, el del dormitorio de Cordelia, el paisaje nevado del comedor, vamos al ascensor y descendemos balcón. En el pasillo miramos el cuadro del fénix e interrogamos a Skorobeus ya que le tenemos a mano. Ese tipo es un grano en el culo, no aclara nada aunque dice que vió a Max quemando unos papeles en su despacho.


Usamos el ascensor y bajamos al vestíbulo. Maldición, McAdams está aquí y nada contento de vernos. Nos presiona diciendo que vamos a cagar una situación delicada, intentamos que se explique, pero no hay forma de que nadie hable clarito en este asunto. Le preguntamos por John, sabemos que miente sobre su paradero. Examinamos el cuadro que hemos venido a ver y regresamos al ático. Entramos al despacho de Max, examinamos el último cuadro que nos queda y usamos el icono de la mano para mostrar la caja fuerte que oculta.

La combinación son botones de colores. Aquí entra nuestras dotes de observación y nuestra memoria. Recordemos, la pista del diario de Cordelia ponía “The order in wich they suffered” (El orden en el cual ellos sufrieron). La cronología de eso es sencilla, y puesto que cada uno tenía asignada la firma de uno de los cuadros, también sabremos el color asociado. Las víctimas en realidad son 4, ya que a Jonh y a McAdams no les ha sucedido nada. Aún. Eso nos deja con:

Antony Longmore - Oliver H, cuadro del Fénix rojo.
Davies – símbolo oriental, cuadro del paisaje nevado blanco.
Sully – Yuko, cuadro naranja del vestíbulo.
Joey – C. Stone Scarpine, cuadro del paisaje verde del despacho.

La combinación a introducir en el panel es rojo-blanco-naranja-verde. La caja fuerte se abre, hay una única hoja con restos de un documento quemado. Primero lo examinamos, no se distingue mucho, solo la firma de Skorobeus. Lo cogemos y Erica le envía una foto a Terence para que lo analice y complete el texto. Recordamos que antes el abogado hizo un comentario sobre papeles quemados. Abrimos el inventario, pulsamos en la esfera, en el papel quemado, y vemos que la imagen no está completa pero Max tiene en la mano el collar de su madre.


Vamos al dormitorio de Cordelia, cogemos el collar del joyero en la mesa. Abrimos otra vez el inventario, esfera, papeles, collar y esfera. Vaya, vaya, Skorobeus está mucho mas involucrado de lo que ha dejado ver. Sabe quien es Jeff Therrien y Max encontró en una habitación secreta del sótano unos documentos hechos firmar al propio Max, Cordelia y Keith nombrando heredero de todo a otro. También vemos un certificado de nacimiento, no queda claro de quien. Skorobeus golpea a Max y quema las evidencias.

CÓDIGO DEL ACCESO AL SÓTANO

Cordelia. Hablamos con Keith, sabemos que algo raro ha pasado entre Max y el abogado. Le cuenta a Keith lo de su visión, otro que no le hace caso. Pero cuenta que a través de un código se accede a un ascensor que lleva al sótano, aunque desconoce dicho código. Keith tiene una idea, nos muestra el cohete en el que estaba trabajando. Contiene una cámara que podríamos usar para grabar al abogado pulsando el código.

Vamos al taller de arriba, cogemos la escultura de los planetas y vamos al despacho de Max. Colocamos la escultura sobre la mesa y le conectamos el cohete-cámara. Ahora necesitamos que aparezca Skorobeus. Usamos el teléfono haciéndonos pasar por otra persona. Los hermanos se refugian en el taller hasta que oyen aparecer al abogado. Volvemos al despacho, sacamos la cámara de la escultura, pulsamos en el teléfono y levantamos la tapa del USB. Conectamos ahí la cámara.


Pulsamos en el botón azul inferior pero no ocurre nada. Keith dice que lo probemos otra vez ya que solo se conecta al detectar su voz o la de Max. Hacemos lo que dice y la pantalla se ilumina. Pulsamos en la flechita bajo el “Video Detected” y vemos la grabación, pero un fallo en la imagen impide que logremos saber el código correcto. Max aparece en el despacho, nos echa enfadado. Vamos con Keith al salón. Está cabreado con la actitud de su hermano y acaba largándose porque cree que estamos de lado de Max.

Queremos ese código como sea y la única forma de saberlo es por la conexión que tenemos con Erica, de forma que se lo decimos claramente. Subimos al taller, dejamos la cámara en la escultura de planetas y regresamos al presente de Erica.

Erica. Revisamos el móvil, tenemos 2 entradas nuevas de Terence. Del papel quemado no ha logrado sacar mucho pero ha realizado una búsqueda de la persona firmante. Ha averiguado que Skorobeus facilitó información de Max al FBI convirtiéndole en una persona de interés para la agencia. El asunto se puso interesante cuando Terence intentó acceder al archivo. Le costó bastante ya que al parecer se había traspapelado, mucho, demasiado, el tipo de traspapeleo que solo ocurre a propósito y era McAdams quien estaba al cargo.

Por otro lado, Terence, nos hace llegar un chip con un pequeño trozo de grabación del interrogatorio de Max. Cerramos el móvil, abrimos el inventario, pulsamos en el icono de la mano y en el chip para escuchar a un Max bastante cabreado. Examinamos la escultura de los planetas, el cohete-cámara no está. Pulsamos en la esfera, en la escultura, esfera, y vemos a John encontrar la cámara y decir que se la dará al jefe. Bajamos al vestíbulo, preguntamos a McAdams al respecto, el Director sigue mostrándose difícil.


Niega una y otra vez que John esté aquí o que haya incluso entrado al edificio. Contrarrestamos su mentira usando el mechero de John con él. A regañadientes admite que es verdad, aunque sigue en sus trece que no metamos las narices en el caso. Hablamos otra vez con él, nos la jugamos confrontándonos acerca del encubrimiento realizado. McAdams llega a su límite y pierde los nervios empujando a Erica contra la pared. Aprovechamos que tenemos un contacto corporal para pulsar en la esfera, McAdams, y esfera.

De entre sus recuerdos seleccionamos el del cohete en el bolsillo. Pulsamos en McAdams, usamos el icono de la mano y le robamos la cámara. Subimos al ático y entramos al despacho de Max. Sabemos que la grabación es defectuosa, así que abrimos el inventario, pulsamos en el signo “+”, y combinamos el móvil con la cámara para enviarle el vídeo a Terence. Al momento llega su respuesta. A incluido un software en el móvil para arreglar el problema. Combinamos otra vez el teléfono con la cámara y asunto arreglado.

Pulsamos en el teléfono de la mesa, recordemos que su pantalla solo funciona con la voz de Max o Keith. Seleccionamos el chip con la entrevista de Max dejándolo en el cuadrado de arriba del inventario preparado. Ahora pulsamos en el botón azul del teléfono, y mientras parpadea en rojo, usamos el chip en el botón. La pantalla se enciende y vemos que ya hay un archivo de imagen. Damos a video play para visualizarlo. Es John, pero que coño...


Abrimos la tapa del USB, conectamos la cámara y vemos la grabación. Logramos captar el código de apertura de la puerta secreta. Pulsamos en BACK, Enter Code, y en el teclado numérico introducimos el código 26739. Se abre una puerta en la pared del despacho al ascensor que conduce al sótano.

ECOS DE MUERTE EN LA OSCURIDAD

Cordelia. Damos por supuesto que al saber Erica el código, automáticamente ella también lo ha sabido y por tanto ha entrado en el ascensor. Aquí hay dos puertas, solo podemos abrir la de la izquierda. Pulsamos en esta para entrar.

Erica. Estamos en el mismo punto que Cordelia. Reconocemos sin dudas el lugar de la visión de Erica en donde recibimos un tiro en la cabeza. Examinamos el acceso con escombros, por supuesto Erica se negará a ir por ahí. Examinamos el rincón oscuro entre la salida y la zona de escombros, se distingue algo escrito en la pared. Usamos el mechero del inventario para iluminarnos. Leemos “Jeff Therrien killed them both” (Jeff Therrien mató a ambos).


Cordelia. Escuchamos un grito de dolor, es la voz de Max. Pulsamos en la entrada de escombros.

Erica. Escuchamos a John maldecir, nuestro compañero está por aquí. Salimos y entramos por la puerta junto al ascensor.

Cordelia. Despertamos. Tenemos a un sangrante Max enfrente atado a una plancha de madera conectado a una máquina. Cordelia también está inmovilizada sosteniendo a la fuerza una pistola entre las manos. Max intenta tranquilizarnos, la perspectiva cambia y un mortal mecanismos se acciona hacia nuestra cabeza. Los siguientes instantes serán angustiosos y no podremos hacer nada para evitarlo. Miramos el entorno. Hay una pequeña pantalla a nuestra derecha y Max tiene ante su mano un teclado numérico.

Examinamos tanto la pantalla como el teclado. Hablamos con Max para que sitúe el teclado mas a su alcance. Pulsamos en la esfera, el teclado, esfera, y vemos introducir una combinación en el teclado. Hablamos con Max indicándole que presione los números 256. La pequeña pantalla de la derecha se enciende mostrando el 1 y el 2. Esfera, pulsamos en el 1, esfera, vemos introducir otra combinación. Le decimos a Max que presione los números 156. La pequeña pantalla cambia y vemos un 4.


Esfera, el número 4 de la pantalla, esfera, vemos la combinación 456. Esto es de locos, tiene que haber algún patrón en la retorcida mente que ha ideado este macabro juego. Nos percatamos de un par de cosas. Los dos últimos dígitos no cambian, y hay un 3 dibujado en la pared por encima de Max. Le hablamos y pedimos que introduzca los números 356. La cámara muestra la zona por encima de Max, hay algo escrito detrás que no se distingue por culpa de una lata. Examinamos la lata, la pantalla, y hablamos con Max. Dirá que disparemos a la lata.

Pulsamos en la pistola, seleccionamos el icono de la mano, apuntamos a la lata y disparamos un par de veces. Acertamos a la lata, el texto es visible, pero la cosa pinta mal para Max, muy, muy mal. Pulsamos en la pequeña pantalla para leer el mensaje de la pared. Pone “Only his life will set you free” (Solo su vida te liberará). Oh mierda...

Erica. Encontramos a John (para aquellos que no dominen el inglés hago un pequeño resumen de la conversación para que no pierdan el hilo de la historia). Le pedimos explicaciones ya que primero nos llamó para luego desaparecer investigando en secreto por orden de McAdams. Lo que suelta John nos deja perplejos, dice que cree que podría haber evitado la muerte de Scott. Erica le ignora, contesta que sabe que El Oráculo es Cordelia y que John la conocía de antes.

John se lamenta de no haber creído a Cordelia cuando le vino a explicar sus visiones, pero estaba escéptico respecto a ese tema. No fue hasta mucho más tarde que se dio cuenta que era verdad.  Y, a pesar de admitirlo, tampoco cree que ella matara a su hermano. No entiende porqué no se defendía de la acusación. Erica se siente herida porque aún siendo compañeros John la ha mantenido al margen. John relata que tras pasar 3 años en la cárcel, apareció una nueva evidencia que probaba la inocencia de Cordelia.


Eso les impactó. Cordelia había asumido la culpa...era tan fácil dejarlo así. Pero si los medios se enteraban sería jodido para todo el departamento, así que traspapelaron informes, enterraron el asunto y simplemente liberaron a Cordelia. Ella estuvo de acuerdo en hacerlo de esa forma, o eso pareció en su momento.  En cautiverio estaba hundida, no comía, tuvieron que alimentarla vía intravenosa. Cuando fue liberada cambió, estaba diferente, pero se desentendía  de capturar al verdadero asesino.

Erica contesta que por supuesto que se desentendía, ya que la chica tenía sus propios planes. Por sus visiones, no solo mataba a los asesinos de la misma forma que habían matado, además asesinaba a los agentes que habían fallado en seguir las pistas que ella proporcionaba. John es consciente que él falló en salvar a Max. Al sacar el tema de Scott, John confiesa que el día que Cordelia fue liberada, ella le advirtió sobre perderle a manos de un asesino. Aquí Erica ya flipa en colores.

John le cuenta que intentó frenarlo, habló con Davies sobre ello pero las órdenes de la Directora fueron estrictas acerca de la fuente de información. Erica le acusa de haberle dejado morir cometiendo dos veces el mismo error ignorando una advertencia. La conversación finaliza al escuchar el sonido de unas cadenas y algo arrastrándose. Un hombre mal herido entra en escena, es Keith Smith. Nuestro compañero le llevará al hospital mientras nosotros permanecemos aquí en busca de pistas.

Examinamos los documentos de la mesa. Hay unos títulos a nombre de Jeff Thierren que le proporcionan varios millones de dólares y dos testamentos. En uno de ellos el dinero se divide entre los 3 hijos, está firmado por los Smith. El otro nombra único heredero a Keith, está firmado por Skorobeus. Bajo los testamentos descubrimos una partida de nacimiento. Jeff es hijo de Skorobeus y Jane Smith, la madre de Max y Cordelia. Encontramos algo más, una nota dirigida a Erica.


En la nota, firmada por El Oráculo, está escrita la frase “Jeff Thierren is the Cain Killer. Who is the Cain Killer?” (Jeff Thierren es el Asesino Caín. ¿Quien es el Asesino Caín?). Cogemos la nota, tiene una llave pegada a ella. Usamos el mechero en la zona oscura por donde salió Keith. Entre los juguetes del estante vemos un Le Pendu similar al del episodio 1. Usamos la llave del inventario y lo tendremos en primer plano. Como entonces, tiene ruedecitas con letras. Si giramos el juguete y contamos las letras, nos da un total de 5.

Eso solo da una única respuesta, un solo nombre posible, KEITH. Lo introducimos girando las letras empezando por la que está encima de la pregunta y el juguete se activa.

Cordelia. Disparamos.

Entramos en las escenas finales de capítulo, con un desenlace que nos hace desear poseer la cuarta entrega lo antes posible.



Guía realizada por Chuti.

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