jueves, 28 de junio de 2012

CITY OF SECRETS (PC/MAC)

Divertido juego en el que Aidem Media nos pone en la piel de un perro y un topo que poco imaginan que bajo su sótano pueda existir una ciudad llena de peligros y complots políticos.














CONTROLES

Inventario. En la parte superior izquierda de la pantalla hay una tubería con una válvula, los objetos se guardan ahí. Podemos tenerlos escondidos o a la vista pulsando en dicha tubería.

Bombilla azul. Abre una libreta en cuyas pestañas tenemos diversas cosas como la de Tareas, Opciones, Menú Principal.

Bombilla Roja. Muestra los puntos activos. En caso de haber activado recibir pistas, también las ofrecerá. Regresamos a la pantalla del juego pulsando otra vez en la bombilla.

Bombilla Amarilla. Es un mapa. Aparece al poco de llegar a la ciudad de Poco Pane en el capítulo 1.


Guardar/Cargar partida. En la versión inglesa, la opción está dentro de la libreta que abrimos con la bombilla azul. En otras versiones sin embargo, no existe tal opción y la partida se guarda de forma automática comenzando al iniciar el juego en el punto donde lo dejamos anteriormente.


EPISODIO 1

SÓTANO

Rex y su amigo Moles hablan de sus cosas mientras pescan. En eso que el topo pierde su imán y nos pide que vayamos a buscar un anzuelo a su sótano. Lo encontramos colgando de una cuerda del techo, intentamos cogerlo pero no llegamos. Miramos la gran estatua central y pulsamos en la lavadora a la izquierda para moverla y situarla junto a la estatua. Aún así no llegamos necesitando más cosas.

Revisando el sótano, cogemos el retrato de Moles y un trozo de queso en el otro lado de la estancia al lado de la cortina roja. Colocamos el queso apoyado en la lavadora y el retrato encima. Pulsamos en el anzuelo para cogerlo. Algo raro ocurre y pasamos al exterior con Moles. Éste, preocupado porque su amigo no regresa, va al sótano descubriendo un gran boquete en el suelo por donde seguramente ha caído Rex.



Moles no piensa tirarse de cabeza por ese agujero así que le ayudaremos a construir algo que le permita descender. Cogemos el montón de grano que hay delante del charco verde, una jaula grande, un par de grilletes con cadenas de la pared. Y de la estantería todo a la izquierda un rollo de cable y un cuenco. Combinamos el puñado de granos del inventario con el cuenco y lo usamos en el cartel de “Hamster hambriento”. Cogemos al animalillo cuando acuda a comer.

Caminamos hacia la zona derecha del sótano. Combinamos las dos cadenas del inventario y las usamos en el rodillo de pinchos tras la bicicleta. Colocamos también en el rodillo el rollo de cable y pulsamos en la cuerda que cuelga detrás para atarlo todo. Al hámster lo ponemos al principio de la cinta ante la bicicleta. Caminamos hacia la izquierda al agujero del suelo. Colgamos la jaula de la cuerda que pende por encima y finalmente usamos el cuenco de comida delante del hámster. Entramos en la jaula y descendemos.


POCO PANE, VERTEDERO

Observamos las huellas del suelo, alguien ha sido arrastrado por aquí recientemente, eso quiere decir que tenemos el rastro de Rex. Cogemos el anzuelo caído en el suelo justo encima del charco amarillo de la izquierda. Miramos la máquina del fondo y una voz nos advierte que no la toquemos. Caminamos hacia la derecha hasta el origen de la voz. Intentamos hablar con el viejo topo preguntando si ha visto pasar a alguien por aquí.



El viejo topo contesta negativamente y se queja de que no para de mojarse. Si deseamos sacarle algo en claro, tendremos que cerrar todas las tuberías que vierten agua sobre su casa. A ambos lados de la entrada hay unas ruedas rojas, las giramos. Más a la derecha de la pantalla hay más ruedas, giramos únicamente todas las que sean rojas y el agua parará de fluir.

Hablamos de nuevo con Alfredo, ahora dirá que vio a unos guardias llevando a Rex a prisión. El lugar donde nos encontramos se llama Poco Pane. Alfredo nos facilita un mapa que podrá ser usado pulsando en la bombilla amarilla que aparece unto a la roja y azul. Cuando ésta brille significa que tenemos una nueva ubicación disponible. Cogemos el cartel pegado a su casa. Abrimos el mapa y nos trasladamos a la prisión.

PRISIÓN

Hablamos con los guardias que custodian la entrada de la prisión. Nos enteramos que Rex está acusado de ser un espía y será el mismo Alcalde quien se encargue de juzgarle. La solución es pedir una audiencia y convencerle del error cometido. Caminamos hacia la derecha, cogemos el cartel del dibujo en blanco y negro. Pulsamos en cualquiera de las celdas para comunicarnos con Rex, dos veces, Nuestro amigo nos dirá que desconoce cual es la suya, todas le parecen iguales. Mapa y vamos al Ayuntamiento.



AYUNTAMIENTO

Hablamos con el guardia de la puerta del Ayuntamiento. No permite que pasemos, nos informa que precisamos del correspondiente formulario y nos insta a pasar por la ventanilla nº 5. Con este paso, comenzamos un arduo calvario burocrático que requerirá grandes dosis de fuerza mental para anular nuestros instintos asesinos.

Hablamos por tanto con la topo de la ventilla, y tal y como esperábamos, nos informa que el formulario lo hemos de pedir en la ventanilla nº 3. Y para saber dónde está, tendremos que preguntarlo en la nº 1 que se encuentra en el Mercado. Contamos hasta 10 y preguntamos al vendedor ambulante quien nos indicará en el mapa la localización del Mercado.


MERCADO

Hablamos con los comerciantes, ninguno dice nada de dicha ventanilla. Cogemos unas monedas del suelo ante el puesto de remolachas y un cartel del árbol de al lado. Pulsamos en la caseta donde se ve un letrero de prohibido hacer fotos. Pulsamos en la ventana y hablamos con la topo. Resulta que es la ventanilla nº 2 y se lía a indicarnos un montón de cosas consiguiendo únicamente un gran dolor de cabeza. Sacamos en claro que necesitamos otro formulario (CYA) y una remolacha.



Delante de la ventanilla nº 2 hay un toldo amarillo, cogemos la cebolla que sobresale y vamos al puesto de remolachas de Bianca. Ella no vende su género, lo cambia por otro vegetal. Le damos la cebolla a cambio de la remolacha. Vamos a la ventanilla nº 2, usamos la remolacha y la topo dirá que la nº 1 está cerca de la prisión. Aunque antes de ir allí, primero tendremos que pasarnos por la ventanilla de la plaza del Ayuntamiento para pedir el formulario CYA.

PRISIÓN

Caminamos todo a la izquierda y tras el árbol vemos la dichosa ventanilla. Damos el formulario CYA y la topo dirá que la nº 3 está cerca de la casa de las 3 setas.



VERTEDERO

Al volver aquí, casualmente ahora hay un carromato que es justamente la ventanilla 3. Pedimos el formulario para la audiencia con el Alcalde. La topo no se corta un pelo en señalar que serán necesarios varios anexos para el documento tales como: 1 tarjeta de vacunación, 3 tornillos, 1 tarjeta revolucionaria, y un trozo de queso. Sintiendo como nuestras ansias asesinas crecen, respiramos profundamente y nos dedicamos a buscar esas cosas. Preguntamos a Alfredo por la tarjeta revolucionaria, contesta que deberíamos hablar con Fernando en del puesto de souvenirs.

LOS ANEXOS MALDITOS

Podemos conseguirlos en el orden que queramos. Los dos más fáciles son los que detallamos primero, los restantes nos costará algo más de esfuerzo y paciencia.

Certificado de vacunación. Vamos a la prisión, hablamos con los guardias. Son ellos los que se encargan de vacunar a la gente. Pulsamos en la cortina de la derecha y tras un pequeño pinchazo ya tenemos el certificado en el inventario.

Los 3 tornillos. Vamos a la plaza del ayuntamiento, caminamos todo a la izquierda. Al final de la pasarela de madera hay unos obreros trabajando y un destornillador en el suelo. Cogemos el destornillador. Con dicha herramienta obtendremos los 3 tornillos cuyas localizaciones son: uno a la derecha de la pasarela de madera, en el final de la tubería. El otro lo encontramos en el ojo de la estatua a la derecha de la entrada a prisión. El último lo tenemos en el árbol del mercado donde cogimos anteriormente un cartel.




El trozo de queso. Este anexo es el más complicado y largo de obtener. Vamos al Mercado y le decimos a Sergio que deseamos comprar un queso. El problema viene cuando pide a cambio 60 monedas y nosotros solo disponemos de 5. Tendremos que trabajar para conseguir la pasta restante. Hablamos con Santiago del puesto vacío de las batatas. Ofrecemos nuestros servicios, acepta diciendo que le traigamos su género desde la granja de Ramón a cambio de 30 monedas.

Abrimos el mapa y nos trasladamos al Vertedero metiéndonos desde ahí por el pasaje delante de la ventanilla 3. Caminamos a la derecha a casa de Ramón. Cogemos el cartel pegado a su vivienda. Intentamos despertarle pero cuesta. Debemos escoger el momento adecuado cuando el texto de sus palabras indica que está a punto de despertarse. Es entonces cuando al pulsar en el viejo topo podremos hablar con él.

Le explicamos que venimos por las batatas de Santiago y dice que ya podemos servirnos nosotros mismos, que nos llevemos el saco que está un poco más a la derecha y que lo llenemos con solo 10 batatas maduras. Andamos todo a la derecha viendo que hay dos puertas. Al traspasarlas iremos a parar a un laberíntico trayecto bajo tierra con pasajes y más pasajes y montones de batatas colgando del techo. En cada pasaje deberemos comprobar cada fruto para saber si está o no maduro para llevárnoslo.



Tras recorrer todos los pasajes y conseguir las 10 batatas, volvemos junto a Ramón. Cogemos el látigo apoyado en el lado izquierdo de su casa y nos vamos. De regreso al Mercado le damos las batatas a Sergio quien nos pagará lo acordado. Ya tenemos 35 dogeiros. Para conseguir más dinero visitaremos al vendedor de souvenirs de la plaza del Ayuntamiento al que pedimos trabajo. Nos dirá que si le traemos carteles de los que hay desperdigados por la ciudad nos pagará por ellos.

En realidad ahora mismo deberíamos tener ya 4 carteles en el inventario. Si no es así, os tocará recorrer los diferentes escenarios y buscarlos. Se los damos a Fernando. Ya disponemos de 55 dogeiros. Esta vez iremos a pedir trabajo a Alfredo en el Vertedero. Éste dirá que reciclemos su basura. Caminamos hacia la izquierda del todo. Pulsamos en le máquina que pone la cinta en marcha y entraremos en un minijuego.

De los que se trata es que hay tres vagones, cada uno para un material diferente (papel, cristal, metal), y tres cintas por las que irá apareciendo un objeto. Tendremos que mover los vagones de lado a lado de forma que dicho objeto caiga en el que le corresponde. Para acabar hemos de haber metido correctamente 20 objetos. O bien, cuando el juego nos de la posibilidad tras haberla cagado bastante, accionar el botón de SALTAR para ganar sin esfuerzo.



Una vez terminado, pedimos el dinero al topo y nos dirigimos al Mercado en busca del puto queso a Sergio que tanto sudor y lágrimas nos ha costado.

Tarjeta revolucionaria. Este anexo solo lo conseguimos al acabar la tarea de obtener el queso. Vamos a la plaza del Ayuntamiento, hablamos con Fernando el vendedor de souvenirs y le pedimos su tarjeta. Contesta que se deshizo de ella tirándola en la alcantarilla del Mercado. Vamos allí, miramos la alcantarillo y efectivamente vemos la tarjeta en el fondo pero no llegamos para cogerla. Combinamos el látigo de Ramón con el anzuelo, lo usamos en la alcantarilla y obtenemos la tarjeta.

VERTEDERO

Con todos los anexos en nuestro poder, volvemos aquí y... ¡cago en todo lo que se menea!. ¡¿Dónde coño está la maldita ventanilla 3?!. Preguntamos a Alfredo que sabe sobre el asunto, contesta que sigamos las huellas del vehículo para saber por donde se ha marchado. Miramos las huellas y vemos que se meten por el pasaje que lleva a la granja de Ramón. Continuamos su rastro hasta las puertas que llevan a los pasajes de las batatas.



Nos tocará en esta ocasión, recorrer los pasajes siguiendo las huellas hasta llegar a la gran caverna iluminada de más a la derecha. Aquí encontramos el carromato de la ventanilla 3. Aguantamos las ganas de estrangular a la topo y le damos todos los  anexos dando gracias al cielo porque la suerte quiera que el queso tenga los 77 agujeros requeridos. Conseguimos el documento que permite tener una audiencia con el Alcalde.

AYUNTAMIENTO

Volvemos sobre nuestro pasos y, en cuanto se nos permite, utilizamos el mapa para ir a la plaza del Ayuntamiento. Antes de entrar, Fernando nos pide que le hagamos una foto al Alcalde dándonos una cámara. Mostramos el documento de audiencia al guardia y entramos al edificio. Una vez en el despacho, entregamos el queso a su Excelencia y procedemos a exponer el problema con Rex. El Alcalde no se muestra muy comprensivo, más bien al contrario. Miramos el gran boceto de la izquierda, le hacemos la foto al Alcalde y nos largamos.


EPISODIO 2

AYUNTAMIENTO

Devolvemos la cámara con la foto a Fernando. Le lloriqueamos un poco sobre el hecho de no tener a Rex a nuestro lado. El topo acaba apiadándose y ofrece su ayuda. Nos cita a encontrarnos en la reunión secreta que se celebrará en la casa con 2 cuadrados y dos círculos y en cuya puerta habremos de llamar tres veces para entrar.  Maldición, ese maldito rastrojo de excremento podría haber sido algo más concreto con el lugar de la reunión.

VERTEDERO

Finalmente localizamos la casa a la que se refería Fernando, no es otra que la de Alfredo. Llamamos a la puerta y entramos. Miramos el armario que “no es un ascensor” y la taza del inodoro. Tiramos de la cadena por su extremo inferior y arrastrándola con el ratón hacia abajo. Se abre una puerta pero Moles se niega a continuar ya que está demasiado oscuro. En la parte inferior de la pantalla, en la oscuridad, hay dos interruptores que hemos de encender más un tercero que está a la derecha del todo en nuestro nivel.



Una vez iluminados todos los pasillos, entramos a la siguiente habitación y bajamos por las escaleras al pasillo verde. Pasamos por la puerta entrando en el rojo y continuamos por la izquierda llegando al nivel inferior donde se encuentra la sede de la Revolución. Hablamos con Fernando y Alfredo. Los topos relatan como fue la Revolución tiempo atrás y como derrocaron al Rey. Pero ahora desconfían del Alcalde, motivo por el cual querían una foto de su Excelencia.

Nos dicen que la examinemos minuciosamente en la mesa iluminada del fondo. Pulsamos en la lupa entrando en la pantalla de la mesa. Pulsamos en el recuadro negro del centro para iniciar el puzzle. De lo que se trata ahora es de seleccionar la foto del lado izquierdo, cuando la tengamos en el centro deberemos usar la lupa para encontrar 6 cosas sospechosas. Pulsamos en el redondel inferior de la lupa y la desplazamos por la foto. Cada vez que algo sea raro, el punto de mira del centro se cambiará a rojo.

Soltamos un momento la lupa, pulsamos en el punto de mira de color rojo, y un recuadro de la derecha se marcará en verde. Volvemos a pulsar en el redondel de la lupa y continuamos buscando hasta que tengamos los 6 recuadros marcados. Para salir de esta pantalla debemos pulsar en la bombilla roja de la parte inferior derecha de la pantalla. Como pista decir que en la foto llamará nuestra atención:



- queso en la mano del Alcalde
- los ojos del Alcalde
- la mejilla derecha del Alcalde a la altura del sombrero
- una cola asomando bajo el traje
- los pies
- trozos de queso por el suelo

El minucioso examen revela que el Alcalde tiene de topo lo que nosotros de perro San Bernardo. Preguntamos si existen fotos anteriores a la Revolución. Alfredo dirá que sí pero les obligaron a tirar toda la documentación que tenían en una caja roja en forma de corazón a un depósito que está bajo el nivel del Vertedero. Por desgracia ninguno de los tres podemos dejar Poco Pane.

A consecuencia de las vacunas, ya que en realidad sirven para introducir bajo la piel un chip que impide abandonar la ciudad. El único que podría ir al depósito sería Rex porque no le vacunaron. Solo hay que solventar el pequeño problemilla de sacarlo de la prisión. Na, minucias oye. Usamos el ascensor “que no es un armario” para subir al primer piso y salimos de la casa.

PRISIÓN

Caminamos a la derecha. Cogemos la pala del suelo y una piedra redondeada. Al momento vemos en una animación como los guardias arrestan a Fernando y Alfredo por conspiración metiéndolos en prisión. Pulsamos en la ventana de la celda arriba a la derecha, aquí es donde los han encerrado. Aunque nos sería de utilidad saber en que celda está Rex. Usamos la piedra del inventario en las distintas ventanas localizando al perro en la central de la fila inferior. Ahora que sabemos su ubicación es hora de planear la fuga. 

AYUNTAMIENTO

Si anteriormente no lo hicimos, hemos de hablar con los obreros que hay a la izquierda del todo que están practicando un agujero en la montaña. Miramos también la cruz pintada y la baliza roja. En caso que ya hiciéramos eso, al volver aquí, veremos como ya han empezado con la taladradora. Hemos de esperar que acabe el trabajo, así que nos iremos a otro lado para volver más tarde.



MERCADO

Hablamos con Bianca (dos veces) sobre el nuevo letrero que luce su puesto. Dirá que lo pintó con spray de pintura roja y que tiró el bote a la basura.

VERTEDERO

Caminamos a la izquierda a los montones de basura. Entre ellos vemos el bote de spray que tiró Bianca, lo cogemos. Ahora caminamos todo a la derecha hasta la entrada del pasaje que lleva a la granja de Ramón. Con la pala sacamos la señal de advertencia de “obreros trabajando” y nos la llevamos.

PRISIÓN

Vamos hacia la derecha. Con el spray pintamos una cruz bajo la celda de Rex y colocamos también ahí la baliza roja y la señal. Mientras esperamos que los obreros acudan a realizar el trabajo nos encargaremos de la tarea de abrir el acceso al depósito bajo Poco Pane cambiando los colores del cocodrilo.



VERTEDERO

Entramos a casa de Alfredo y bajamos al pasillo rojo del nivel central. El cocodrilo no es otra cosa que la imagen que se ve en el monitor de la máquina que parece un tragaperras. Pulsamos en su pantalla y nos aparece en primer plano tres palancas. Las de la derecha e izquierda sirven para cambiar el color de los ojos. Pulsamos en ambas arrastrándolas hacia abajo con el ratón hasta que su color sea verde. La palanca central sirve para cambiar la piel del cocodrilo. La accionamos hasta que el color sea amarillo. En la animación que sigue seremos testigos de la fuga de Rex.


EPISODIO 3

DEPÓSITO, EL POBLADO OCULTO BAJO LA CIUDAD

Pasamos a manejar a Rex. Hablamos con la topo que no ve tres en un burro. Preguntar si ha visto la caja roja es una pérdida de tiempo pero igualmente lo hacemos. Aunque al decirle que el objeto es importante para la Revolución, nos dirá que hablemos con la Princesa que está en el poblado. Antes de ir, revisamos entre la basura haciéndonos con una lavadora, una cubierta de inodoro, dos esquíes (están por separado), la tapa del inodoro, una palangana y un bidón. Preguntamos por el árbol de globos y caminamos todo a la derecha.

PLAZA DEL POBLADO

Hablamos con la Princesa. Ella recela de nosotros porque podríamos haber venido a espiar, así que quiere que nos sometamos a una prueba, meter la mano en la seta y sacar el corazón de bejín. Hacemos lo que dice probando en los 3 agujeros pero no logramos sacar nada. Cogemos un coco que está a la derecha ante la puerta metálica y otro coco por la izquierda delante de la puertecita con la luz verde. Cogemos también otro bidón que está aquí mismo por encima del coco.



Usamos los cocos en la seta tapando dos de sus orificios, metemos la mano y esta vez sacamos el corazón de bejín que no es otra cosa que un gusano. Se lo damos a la Princesa quien juzgará que somos dignos de confianza. Licorice pregunta en que puede ayudar. Le exponemos el plan y la necesidad de encontrar la caja roja. Ella dirá que preguntemos al chef Manuel cuya casa encontraremos pasando por la puerta metálica de la derecha ahora abierta.

CASA DE MANUEL

A la izquierda del patio de entrada hay un nuevo bidón, lo cogemos. Nos adentramos todo a la derecha hasta topar con Manuel. Al preguntar por la caja responde que la recuerda perfectamente. De hecho la usó como decoración en uno de sus platos para que lo comiera el Antiguo. La comprensión de saber que tendremos que meternos en el estómago de esa bestia para recuperarla hace que se nos contraigan las entrañas. Puta suerte.

De entre los trastos que hay detrás de Manuel cogemos una tubería doblada, otro bidón, dos platos, y la escoba. Vamos hacia la izquierda y charlamos con un gallo que hasta hace escasos segundos no estaba ahí. Rayos, si resulta que es amigo de Rex. Nos ofrece volver a casa con su máquina pero denegamos la oferta explicándole el motivo. Nos dice que quizá puede ayudarnos a construir algo que sirva para introducirnos en el Antiguo sin peligro.

Retrocedemos a la plaza del poblado y preguntamos a la Princesa por el Antiguo. Nos informa que se trata de una gigantesca y vieja serpiente a la cual ofrecen alimento para evitar convertirse ellos en su menú. Le hablamos una segunda vez y volvemos a la casa de Manuel. Nuestro amigo el gallo, ha ideado la forma de entrar en la serpiente sin morir, construyendo un elefante de Troya. Nos muestra el plano del invento.



Mirándolo con atención, comprobamos que ya disponemos de todos los materiales necesarios. A saber: 4 bidones, 2 esquíes, 1 escoba, 1 lavadora, 2 platos, 1 tubería, 2 partes de un inodoro, y una palangana. Vamos hacia la derecha, y en el círculo del suelo con la cruz pintada, colocamos todas esas cosas siguiendo en orden numérico que nos marca el plano del gallo. Acabado el elefante, Rex se mete dentro justo a tiempo de ver como aparece el Antiguo y se lo traga enterito.

DENTRO DEL ANTIGUO

Las entrañas de la serpiente nos plantearán una serie de pruebas para poder pasar por las diferentes zonas hasta llegar al lugar donde está la caja. La primera zona tiene el inconveniente de que sopla un viento que impide que avancemos. Nos fijamos que a la altura del suelo hay una serie de asideros redondeados. Deberemos ir avanzando y agarrándonos a esos asideros cuando no haya viento. Pero no todos los asideros nos sirven. Debemos usar el 1, 4, 8, 11, y traspasamos el acceso.



La siguiente zona es más tranquila. Para continuar tenemos que pasar por la puerta cubierta de tentáculos verdes. Nos fijamos en la terminación de cada uno de ellos observando que su forma coincide con algunas de las plantitas que hay diseminadas por aquí. Lo que debemos hacer es coger esas plantas y poner cada una en su correspondiente tentáculo. Al final del proceso ya tenemos el acceso libre para pasar.

En esta ocasión hay que moverse con cuidado. De la parte superior caen gotas de ácido de las aberturas del techo que deberemos evitar que nos toquen. En la parte inferior hay 4 protuberancias semejantes a pulpos o medusas que sirven para abrir el acceso al siguiente nivel que está a la izquierda de esta zona. Pero las protuberancias deben ser tocadas en el específico orden de 1, 3, 2, y 4. Para hacerlo deberemos correr, pulsar, y volver atrás evitando las gotas de ácido. Cuando lo consigamos corremos hacia la entrada abierta.



La última fase simplemente no la tengo muy clara. Si no entendí mal, se trata de coger la pluma del suelo y usarla en los 4 instrumentos de forma que empiecen y acaben todos al unísono tocando una sintonía. Mucho me temo que es aleatorio, es cuestión de ir tocándolos en diverso orden probando hasta conseguir la combinación correcta. Hay quien le ha ido bien 4, 3, 1, 2. Otros 1, 4, 2, 3. Otros 1, 2, 4, 3. Como digo es aleatorio, hay que resignarse.

Una vez conseguido, avanzamos hacia la derecha, cogemos la caja y nos marchamos. Manuel nos dará un recado y saldremos para ir a la plaza y hablar con la Princesa. Ella nos pedirá que le enseñemos la caja. Se la mostramos, rememora el día de la Revolución y se lamenta no saber que le pasó a su padre, el Rey. Pide que lo encontremos y nos dice que nos llevemos su cayado. Lo cogemos, está apoyado en el trono. Vamos hacia la izquierda, usamos el cayado en el globo rojo y volveremos a Poco Pane.


EPISODIO 4

VERTEDERO

Nos reencontramos con Moles en el Vertedero quien nos informa de las últimas noticias. Le damos la caja y pasaremos a manejar al topo. Avanzamos hacia la derecha y entramos a casa de Alfredo. Comprobamos que hay un guardia en la habitación contigua por lo que ese camino queda descartado. Pulsamos en el armario “que no es un ascensor” y bajamos al nivel inferior a la sede de la Revolución.

Un breve vistazo nos indica que los guardias han dejado el lugar en bastante mal estado, incluida la lupa que debería servirnos para examinar las fotos de la caja. La cogemos. Andamos hacia la izquierda y vemos que, delante de las escaleras, hay un proyector. Cogemos su lente y lo combinamos con la lupa. Ahora solo falta conseguir luz para la mesa. Subimos por las escaleras al nivel central. Pasamos al pasillo verde, cerramos la luz por el interruptor y cogemos la bombilla.

Descendemos de nuevo abajo, usamos la bombilla en la mesa y dejamos encima la lupa arreglada. Pulsamos en la lupa entrando en la pantalla de la mesa. Como anteriormente hicimos, revisaremos foto por foto las 4 que tenemos a la izquierda para encontrar las discrepancias que nos llamen la atención. Seleccionamos la primera de abajo y comenzamos a buscar.



Foto 1,  estatua de la plaza del Ayuntamiento.
- el lateral izquierdo del Ayuntamiento
- una entrada secreta junto ese lateral
- el brazo extendido de la estatua
- el Alcalde
- los pies del Alcalde

Foto 2, la marcha revolucionaria.
- la cara de un revolucionario, el 1º abajo a la izquierda
- Sergio, el quesero, hablando con un desconocido
- el desconocido que habla con Sergio
- El revolucionario de casi atrás de todo comiendo queso

Foto 3, despacho del Alcalde.
- alfombra roja delante del escritorio
- la cola del Alcalde
- el Rey delante del Alcalde
- la corona del Rey
- el gran cartel de la derecha

Foto 4, revolucionarios llevando la alfombra.
- el topo con cámara de fotos
- la cámara de fotos
- la alfombra
- la mano de uno de los que portan la alfombra
- las manos que salen del retrete
- la ventana con forma de corazón del retrete

Gracias a las fotos sacamos varias conclusiones. La Revolución fue un chanchullo de las ratas, ellas se llevaron al Rey a través del retrete a su guarida, y hay una entrada secreta para acceder al Ayuntamiento. Salimos de esta pantalla y de la casa de Alfredo. Leemos una de los muchos avisos diseminados por el lugar sabiendo así que la coronación del Alcalde es inminente.

PRISIÓN

Pulsamos en la celda de arriba donde están Alfredo y Fernando para informarles de lo que acabamos de descubrir. Piden que investiguemos más a fondo.

AYUNTAMIENTO

Pulsamos en el brazo de la estatua del lateral izquierdo del edificio. Tal y como vimos en la foto se abre un pasaje por el que entramos. Aparecemos en el despacho del Alcalde. Miramos la foto del escritorio y echamos un buen vistazo al gran cartel de la estatua de la izquierda porque nos será de utilidad más adelante. No hay nada más que hacer aquí, así que nos largamos.



MERCADO

Preguntamos a Sergio, el vendedor de quesos, por el topo que hacía fotos. Dirá que su nombre es Xavier y son primos. Nos marcará en el mapa la ubicación.

TEJADO

Caminamos todo a la derecha y vemos a Xavier trabajando en la plataforma. Hablamos con él pidiéndole la foto que nos interesa. Contestará que aún la conserva, está en su casa en una caja fuerte. Nos entrega la llave de la vivienda además de darnos instrucciones de como abrir la caja. Pulsamos en la cuerda que hay delante de Xavier, nos explica que es su cuerda de salto. Vamos a la casa, usamos la llave, y quedamos ante una gran estantería con 9 espacios y juguetes en ellos.



Hay que ir pulsando en los juguetes y desplazándolos para que queden tal y como indicó Xavier. Al acabar, el estante central se abrirá. Cogemos la foto y nos trasladamos a la sede de la Revolución en casa de Alfredo. Pulsamos en la lupa para examinar la foto en la que buscamos las siguientes cosas sospechosas.

- ventana del retrete
- cara del Rey asomando por la alfombra
- la máscara del revolucionario que tenemos de cara
- los tanques del fondo


MERCADO

Preguntamos a cualquiera de los comerciantes por los tanques de la foto. Reconocen el lugar y nos lo marcan en el mapa.

TANQUE DE AGUA

Cogemos un saco de semillas a nuestra izquierda y miramos el imán que hay en el agua en el exterior del tanque. Que casualidad, es el que perdimos al principio de la aventura. Recuperarlo será complicado. Hablamos con el tipo del cortacésped, lo que dice no tiene sentido, que no se moverá sin una razón. Dejamos eso por el momento y vamos todo a la derecha. Aquí tenemos la estatua que construyeron tras la Revolución. La miramos y leemos la placa conmemorativa.



Fijándonos bien en la estatua, comprobamos que algo no concuerda, es diferente de la que vimos en el boceto del despacho del Alcalde. Si pulsamos en los brazos de los diferentes personajes vemos como éstos cambian de posición. Recordamos la posición que tenían en el boceto y los vamos cambiando todos. La placa conmemorativa se abrirá mostrando la entrada a la guarida de las ratas. Sin embargo a Moles no le hace gracia entrar. Dejará esa tarea para Rex.

PRISIÓN

Pulsamos en la celda de Fernando y Alfredo para informarles de la nueva información que poseemos. Dirán que hay que evitar a toda costa que la coronación del Alcalde se lleve a cabo.


TANQUE DE AGUA

Para realizar esa tarea necesitamos recuperar el imán. Avanzamos al final de las cúpulas a la derecha donde hay una puertecita con una palanca y una válvula. Accionamos la palanca, algo de agua entra en las cúpulas junto con el imán. En la tierra removida más oscura delante de la puertecita plantamos las semillas. De nuevo accionamos la palanca y giramos la válvula. El agua llega al terreno plantado haciendo que la hierba crezca. El topo del cortacésped se moverá haciendo que el imán llegue hasta nosotros, lo cogemos.



VERTEDERO

Nos reunimos con Rex que está escondido tras uno de los montículos de basura de la izquierda. Le encargamos la misión de liberar al Rey de manos de las ratas mientras nosotros nos encargamos de desenmascarar al Alcalde.

TEJADO

Avanzamos al final de la pasarela a la derecha y usamos el imán en la cuerda elástica de Xavier.


EPISODIO 5

Manejamos a Rex. Estamos dentro de la guarida de las ratas. Ésta consta de 5 niveles a los que iremos accediendo a través de los diferentes tubos. Deberemos tener cuidado porque hay una rata paseándose por todos los niveles y no debemos dejar que nos vea. En el único lugar que no vendrá será en esta primera planta donde empezamos. En el resto de niveles, tendremos que escondernos tras los bidones que hay repartidos y esperar que el roedor pase de largo sin descubrirnos.

Nuestra finalidad es ir recabando objetos por los niveles, y cuando lo tengamos todo preparado, emprender la tarea de liberar al Rey al que tienen dentro de una jaula en el último piso. Primero de todo, echad un buen vistazo al mapa de la zona. Se marca  a donde conduce cada tubo y que objetos hay en cada nivel. Relatar lo que se ha de hacer a cada momento es un poco lioso, así que lo mejor es limitarse a destacar los  objetivos a cumplir y los realizáis basándoos en la información del mapa.



Nivel 1. Ir a la zona derecha, pulsar en la válvula para que el agua del tanque central baje.

Nivel 3. Coger unas tijeras y el flotador rosa.

Nivel 4. Coger la tirita (cinta adhesiva) de la tubería.

Nivel 1. Pasar a la zona derecha, usar el flotador con la bombona de aire. El flotador tiene una fuga y hay que repararlo, lo combinamos con la tirita y volvemos a usarlo en la bombona.

Nivel 5. Hablar con el Rey. Coger la válvula del suelo ante el tubo de la derecha.

Nivel 2.  Zona derecha. Colocar la válvula en la espita de la tubería estrecha que se introduce en el tanque de agua central.

Hecho esto procedemos a la liberación del Rey para lo que haremos:

Nivel 5. Pulsar en la palanca roja de la izquierda del tanque de agua central, el suelo de ésta se abre.

Nivel 4. Junto el tubo izquierdo, hay un gran engranaje dorado, lo giramos y la jaula del Rey desciende un piso. Pulsar en la palanca roja de la izquierda del tanque de agua, el suelo de éste se abre. Girar de nuevo el engranaje para bajar la jaula al nivel 3.

Nivel 3. Pulsar en la palanca roja de la izquierda del tanque de agua.

Nivel 4. Girar el engranaje dorado para bajar la jaula al nivel 2.

Nivel 2. Zona izquierda. Usamos las tijeras por abertura abierta del tanque de agua para cortar la cuerda que sujeta la jaula del Rey y le pasamos el flotador de patito.

Nivel 2. Zona derecha. Abrir la válvula para que el tanque central se llene con agua y el Rey ascienda a la altura de la abertura.

Nivel 2. Zona izquierda. Pulsar en el Rey para ayudarle a salir del tanque.

Nos relajamos y visionamos las animaciones finales las cuales incluyen una divertida parte en la que los “actores” que han protagonizado la aventura dan su opinión sobre la producción del juego.




Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario en la entrada

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger