viernes, 13 de octubre de 2017

CURSED

Albert, el prometido de la protagonista, viaja a una remota mansión por un trabajo rentable y muy bien remunerado. Sin embargo el tiempo pasa sin tener noticias suyas. Tal actitud en el joven es extraña y decidimos ir a investigar. Lo que allí nos espera supera nuestras pesadillas. Monstruos, fantasmas y trampas por doquier. Deberemos agudizar el ingenio librando una batalla contra estos seres para liberar a Albert y escapar intactos.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Sobrenatural, Romántico
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Bellos gráficos repletos de detalles, iluminación, colores, todo muy bien cuidado. Puzzles y retos interesantes.

Lo peor. Argumento simple. Muy lineal.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según la acción. Los textos se pasan pulsando en pantalla.

Iconos Opciones. Se muestran situando el puntero en la parte superior o inferior de la pantalla, para que permanezcan fijos a la vista pulsaríamos en la calavera con el candado de abajo. Tenemos:
Líneas y puntos. Abre el Menú.
Brújula. Abre el mapa cuya función es el desplazamiento rápido entre localizaciones. Para verlo completo debemos mantener pulsado el ratón y moverlo hacia un lado u otro.
?. Ofrece pistas en caso de atasco.
Flechas e Interrogante. Muestra los puntos activos. No confiarse, no siempre aparece todo lo que hay en realidad.
Calavera con candado. Su función es mantener fijo o no los iconos en pantalla.
Flecha apuntando hacia abajo. Retrocede en escenarios y sale de los zooms.

Inventario. Los objetos se usan con el botón izquierdo, los seleccionamos y arrastramos. Para soltarlos en caso de equivocarnos utilizamos el botón derecho.

LLEGADA A LA MANSIÓN DE CAMSHIRE

Estamos ante la entrada exterior de la mansión. Examinamos la farola de la que cogemos un trozo de cristal y la joya con forma de mariposa. Examinamos el letrero ensangrentado que cuelga de la farola. Cogemos el hacha clavada en el tronco del suelo, por mala suerte se rompe el mango. Examinamos la caseta de la izquierda, en su cierre colocamos la joya-mariposa y resolvemos el puzzle. Se trata de sacar por la derecha la placa de la calavera apartando el resto de piezas.


Al acabar miramos dentro, cogemos una llave. Examinamos la verja de la entrada, quitamos la hiedra con el cristal y abrimos el candado con la llave del inventario. Apenas la atravesamos tenemos nuestra primera aparición fantasmal con el típico aviso de “lárgate o lo lamentarás”. Arrinconamos el miedo y avanzamos. En la bifurcación vemos tres caminos. La presencia de lobos en el izquierdo indica que es impracticable, ser masticados hasta los huesos no entra en nuestros planes.

Examinamos primero la estatua en primer plano, tiene grabado un emblema en su pecho, cogemos el arpón del carcaj de su espalda. Examinamos los escombros del suelo, hay algo enterrado pero sin pala poco se puede hacer. Escogemos ir por el camino de la derecha. Miramos los animales muertos, la luz azul que emana de la grieta y los tentáculos que salen del pantano. Vaya, el bicho es feo de narices. Retrocedemos a la bifurcación y nos dirigimos recto a la mansión.


Una niña con normal apariencia espera en la escalinata de la entrada. Le hablamos. ¡Wow!, sus huevos, de normal no tiene nada la muy desgraciada. Menciona que hemos de buscar un libro dentro de la casa antes de desaparecer. Echamos un vistazo dentro de la fuente, hay un baúl y un mango de hacha el cual cogemos. Topamos con más problemas, la puerta principal está tapiada y el camino lateral infestado de murciélagos con mala baba. Volvemos atrás hasta la verja exterior donde iniciamos la aventura.

Usamos el mango en la cabeza del hacha clavada en el tronco. Nos llevamos la herramienta volviendo ante la casa. Usamos el hacha en cada tablón de la puerta y entramos. Como no podía ser menos, padecemos la visita de un espectro en el vestíbulo. No llevamos ni cinco minutos en estas tierras y la cosa ya promete con tanta presencia espeluznante. Sin embargo el caballero, lejos de querer asustarnos, informa que el libro que buscamos se halla tras un cuadro de la biblioteca.


Avanzar a la habitación del frente, es una antesala con una chimenea, un reloj y dos puertas. Pasamos por la que está entreabierta y que da a un comedor. Miramos el armario negro por detrás de la mesa, pulsamos en la cabeza de madera del estante central y ésta se abre, cogemos la llave con forma de sol. Salimos a la antesala de la chimenea y abrimos la puerta de la derecha con la llave, es una biblioteca. Vemos el cuadro mencionado por el caballero, deben ser encontrados 3 cierres calavera para abrirlo.


Examinamos las 4 estanterías acristaladas de la sala cogiendo de ellas un imán, un tirador con cabeza de león, una insignia en forma de pica y un cable que se unirá automáticamente al imán del inventario. Pulsamos en la estantería a la derecha del cuadro y usamos el imán en la pecera para coger el cierre-calavera azul. Volvemos al comedor y examinamos el armario de la izquierda medio cubierto por una cortina. Ponemos ahí el tirador del león, abrimos y cogemos una figurita de caballero.



Vamos a la antesala de la chimenea, examinamos el reloj de la repisa y colocamos la figura del caballero. Hay que resolver un puzzle. Notamos que la esfera tiene 3 agujas de distintos colores. En la parte inferior hay 3 botones, cada uno mueve dos manecillas tal y como indica sus colores. El objetivo es situar las manecillas en su lugar según su correspondiente forma como se indica en la captura. Enumeramos los botones del 1 al 3 y pulsamos: 1 (dos veces), 2 (cinco veces), 3 (dos veces). La esfera se abre pudiendo coger el cierre-calavera roja.


Vamos al vestíbulo y ascendemos por la escalera de la derecha. La madre que parió al puto esqueleto, además de asustarnos ha creado una barrera mágica impidiendo ir al piso superior. Sobre la barandilla hay una cajita, la examinamos y abrimos con la insignia de pica. Cogemos el cierre-calavera verde y volvemos a la biblioteca. Pulsamos en el cuadro, ponemos los 3 cierres y resolvemos. Debemos pulsar en las calaveras en un orden concreto, el cual sería: gris-verde-rojo-azul.


Tras el cuadro encontramos una estatuilla demoníaca y un libro. Lo cogemos y leemos. Al acabar cogemos el símbolo antiguo en forma de estrella. Vamos al vestíbulo, examinamos la cómoda de madera de la derecha, colocamos el símbolo en el cierre y abrimos las dos puertas. En el interior vemos un lanza-arpones. Le ponemos el arpón del inventario y cogemos el arma. Dejamos la mansión dirigiéndonos al puente del pantano. Pulsamos en el feo bicho cuyos tentáculos asoman por la izquierda del árbol y disparamos. Ya podemos avanzar hacia adelante.


En mitad del puente nos paramos a coger un pico apoyado en la enredadera derecha. Se nos aparece el espíritu de la vieja criada advirtiéndonos sobre los dragones al tiempo que cuenta que para vencerlos se precisan amuletos especiales. Continuamos avanzando, veremos los dragones de marras, difíciles de obviar desde luego. Pulsamos en cada uno de ellos notando que expulsan fuego de distinto color. Cogemos el palo con gancho apoyado en el muro y examinamos el punto donde hay una estrella dibujada.

Rompemos los ladrillos con el pico, miramos dentro del hueco pero es demasiado oscuro para distinguir nada. Retrocedemos al puente y con ayuda del gancho cogemos el farol colgado arriba. Regresamos al muro de los dragones, usamos el farol en el hueco y cogemos un trozo de amuleto. Tal y como lo hacemos nos aparece una pantalla con el dibujo de lo que sería el amuleto completo. Arrastramos el trozo aquí y lo colocamos en el lugar que por su forma le corresponde. Notamos que el número 11 del círculo ha bajado a 10.


Podemos acceder siempre que queramos a esta pantalla yendo al mapa y pulsando en el icono situado arriba a la izquierda del todo. Dicho amuleto permitirá ir destruyendo a los dragones cuando topemos con partes esenciales de éste. Del hueco del muro cogemos una pistola, nos vamos ante la mansión y vamos por el camino lateral infestado de murciélagos. Usamos la pistola para ahuyentarlos y avanzamos. Estamos ante la entrada a unos jardines custodiados por un par de estatuas de monjes que emiten rayos.

Examinamos ambas estatuas, en los pechos de los dos les falta una insignia. Examinamos el saco del suelo, cogemos una insignia con forma de relámpago, abrimos el saco, cogemos una lata de aceite. Aquí hay un camino a cada lado, el de la izquierda de momento impracticable a causa de las tupidas ramas secas. Vamos por tanto hacia la derecha que da a un estanque. El espíritu de la niña dirá que en el centro está escondido uno de los trozos de amuleto. Maravilloso, la cosa será poder llegar si apagamos los surtidores de agua.


Examinamos el estanque. En el zoom cogemos la figura de metal de un murciélago. Retrocedemos a la entrada de la mansión, examinamos la fuente, ponemos la figura en el cierre y cogemos una rueda metálica. Volvemos al estanque, ponemos la rueda en el poste del mecanismo derecho y lo giramos, la mitad de los surtidores se apagan. Pulsamos en la rueda del poste derecho, está oxidada, usamos el aceite, giramos y se apagan los surtidores restantes.

Miramos el estanque otra vez. Notamos un trozo de carne cerca de la orilla, al cogerlo por poco un gusano enorme mutante nos arranca los dedos. Ante tal bicho en el agua va a ser que no nos meteremos ahí hasta eliminarlo. Retrocedemos a la bifurcación de camino inicial, pulsamos en los lobos a los que ofreceremos el cacho carne. Por suerte el regalo es de su agrado y se largan. Avanzamos llegando ante una torre. Nos aproximamos a la puerta, cogemos la pala, miramos y abrimos el baúl del suelo del que sacamos una palanca y la manivela de un mecanismo.


Vamos a la bifurcación de caminos inicial, pulsamos en los escombros del suelo y con la pala desenterramos la mitad de un disco dorado. De regreso a la torre, pulsamos en la puerta y colocamos el disco. A continuación extraeremos los barrotes en un orden preciso ya que están ligados entre sí. Enumeramos los barrotes y estiramos hacia afuera: 2, 1, 6, 4, 3, 5. Entramos a la torre. Miramos la caja del escalón y cogemos la escalera verde de mano situada a la izquierda.

Acabamos de subir arriba. Abrimos las dos puertas del armario derecho, contiene un aparato para preparar pociones, aún desconocemos el funcionamiento. Examinamos el mueble central, cogemos un botellín verde y una joya esmeralda. Examinamos el rincón de la izquierda, cogemos un cuchillo. Examinamos el boquete del suelo, se vislumbra algo dentro que no podemos coger. Salimos de la torre y examinamos el carruaje. Abrimos el saco con el cuchillo cogiendo un engranaje y una piedra de moler.


Subimos a lo alto de la torre, colocamos la piedra en el soporte de madera de la izquierda y afilamos ahí el hacha del inventario. Rompemos los tablones del boquete del suelo con el hacha sacando un sonajero antiguo, un botellín rosa y parte del amuleto. Como anteriormente, aparecerá la pantalla de éste, situamos el trozo donde corresponda. Salimos de la torre y usamos el sonajero en el nido del cuervo del árbol en primer plano. Espantada el ave, colocamos la escalera de mano y cogemos del nido un corazón plateado.

Entramos a la torre, pulsamos en la cajita del escalón y la abrimos con el corazón. Contiene una carta de Albert, la leemos. Va dirigida a nosotros aunque nadie se molestó en enviarla y tampoco hemos visto ningún ser vivo hasta ahora. Raro. Sacamos de la caja también un botellín azul y nos vamos a la bifurcación de caminos inicial. Pulsamos en la estatua, ponemos en su pecho la joya esmeralda y cogemos una vasija de cristal vacía. Regresamos a lo alto de la torre, disponemos de los elementos necesarios para la creación de una poción.


Pulsamos en el aparato del armario donde colocamos la vasija vacía, la palanca y pulsamos en el botón cuadrado superior para buscar los ingredientes de una poción congeladora. Acto seguido posicionamos los botellines del inventario según el símbolo, y sobre todo, donde indique el tubo al que está conectado. Eso quiere decir situarlos en orden de izquierda a derecha: rosa, azul, verde. Accionamos la palanca pero el engranaje se rompe. Lo sustituimos por el del inventario, accionamos de nuevo la palanca y recogemos la vasija con la poción.

Nos vamos al estanque y vaciamos allí la poción. Con el agua congelada el gusano mutante ese no podrá atacarnos. Nos aproximamos a la estatua del pez en el centro, lo examinamos y usamos el farol del inventario para derretir el hielo que lo cubre. Vemos algo dentro de su boca pero no la abriremos sin una palanca. Examinamos el tentáculo que sobresale del agua, cortamos con el cuchillo y cogemos el amuleto del relámpago. Nos vamos a la entrada del parque vigilada por los monjes y ponemos en cada uno los amuletos.


Sin los molestos rayos avanzamos hacia la glorieta. De nuevo atisbamos al espíritu con ojos de  energía azul. Examinamos la roca con una especie de lanza clavada, usamos el pico para cogerla. Entramos al invernadero, unas plantas nada amigables custodian el paso. Volvemos al estanque, usamos esa lanza-estrella en el pez y obtenemos otro trozo de amuleto que unimos el resto. Algo sucede al hacerlo ya que el dragón que escupía fuego azul, y la barrera del mismo color en la mansión, se destruyen.

Retornamos a la mansión y ascendemos al piso superior. Tenemos otra visita fantasmal, nos llama Velhari. Examinamos la armadura, con el cuchillo cortamos el zurrón y sacamos una cabeza de dragón. Miramos la alabarda de la armadura, lástima que el puño no se abre. Miramos ambos cuadros, en el del tipo hecho con plantas arrancamos parte del lienzo, asoma la empuñadura de una espada que cogemos. Pasamos a la habitación del frente, descubrimos un esqueleto, al aproximarnos el suelo cede.


Miramos la estatua de la izquierda, a sus pies tiene la figura de un dragón al que le falta la cabeza, le ponemos la del inventario. Presionamos éste y derretirá las velas que tiene delante, cogemos el emblema con forma de corona. Bajamos al descansillo de la escalera, miramos el mueble bajo el espejo en donde ponemos la corona y sacamos una sierra del interior. Volvemos a la habitación del esqueleto, usamos la sierra en la viga de madera pegada a la pared derecha y pasamos al otro lado. El esqueleto resulta ser de la vieja criada.

Echamos un vistazo a los cuadros. En el del frente ponemos la empuñadura de la espada y a cambio tomamos un trozo de amuleto y una rosa de plata. Colocamos la rosa en el otro cuadro obteniendo una pluma hecha de joyas. Salimos a la galería, pulsamos en el cuadro de la calavera, ponemos la pluma y cogemos otra joya con forma de azucena, la cual, colocamos en el puño de la armadura. Por fin podemos coger la alabarda y con ella vamos a la entrada del invernadero/cenador para usarla en todas las flores carnívoras.


Atravesamos al otro lado donde vemos un carruaje junto al cual está el espíritu del cochero. Relatará lo acontecido en el pasado que acabó provocando la maldición que afecta este lugar. Descendemos por la derecha hacia el cauce del río. Notamos la presencia de una puerta cerrada. Examinamos el caballito de juguete del que cogemos una llave de su oreja. Miramos bajo el puente. Vemos en una ventana con una reja algo, no se puede abrir. Cogemos la palanca junto a la ventana y subimos al camino.


Examinamos la maleta, la abrimos con la llave, cogemos el gancho y el frasco de ácido. Volvemos bajo el puente, echamos el ácido en los barrotes de la ventana y cogemos lo que parece ser el ojo de una estatua. Subimos al camino y avanzamos atravesando el puente. Topamos con una verja que lleva al cementerio protegida por una barrera mágica roja. Entendemos que debe estar conectada al dragón del mismo color, por tanto no pasaremos hasta que lo eliminemos.

Examinamos el pozo, quitamos los tablones que lo tapan con la palanca. Colocamos el gancho en la cadena, ésta desciende regresando con un cubo, cogemos del interior una cruz de metal. Nos llevamos el cubo también. Atrás al puente y bajamos por el lateral. Examinamos la puerta, ponemos la cruz de metal en ésta y resolvemos el puzzle. Se trata de ordenar los cuadrados para mostrar un dibujo. Cuando esté bien la puerta se abre, entramos. Hay una escalera de caracol estrecha que desciende a la oscuridad.


Cogemos la insignia con cabeza de lobo, miramos los símbolos dibujados en la pared y la antorcha torcida. Bajamos un primer tramo viendo más símbolos dibujados y destaca un panel de piedra en la pared que no podemos abrir. Continuamos bajando quedando ante un altar. Cogemos el casco de la armadura del soldado y examinamos su peto. Colocamos el ojo del inventario en el cráneo ardiente del altar pero aún nos falta el otro. Regresamos arriba y abrimos el carruaje con la insignia del lobo.

Cogemos una antorcha mágica y volvemos bajo el puente. Entramos quedándonos al inicio de la escalera de caracol, cambiamos la antorcha torcida por la que tenemos y los símbolos de las paredes adquirirán un tono plateado y serán activos. Notamos que los símbolos justo a la derecha de la antorcha permanecen como antes. Los deberemos memorizar y pulsar en el mismo orden de arriba a abajo entre los plateados repartidos a lo largo de la escalera y en la zona del altar. Si pulsamos uno mal hay que comenzar de cero.


Cuando lo hagamos bien se abrirá el panel secreto en el segundo tramo de escalera. Leemos la carta que hay dentro y un segundo ojo. Bajamos al altar y lo colocamos en el cráneo. La ardiente lava se endurece pero hay que enfriarla para coger el objeto que cubre. Salimos y vamos al pozo de la entrada del cementerio. Si antes no lo hicimos, quitamos el cubo de la cadena y colocamos el casco de soldado del inventario. Lo hacemos bajar, subirá lleno de agua, nos vamos al altar y lo vaciamos sobre la lava caliente.


El objeto que ésta ocultaba es un trozo de amuleto. Lo cogemos y colocamos con los otros provocando que tanto el dragón rojo como la barrera mágica de la verja del cementerio desaparezcan. Nos dirigimos al cementerio, entramos, y como no la primera en la frente se presenta bajo la forma de una serpiente cabreada bloqueando el camino. Examinamos la losa rota del pilar izquierdo, dentro hay algo pero nuestra delicada protagonista se niega a quitar la telaraña. Tras topar con todo tipo de monstruos y fantasmas la chica tiene reparos por una puta telaraña.


Vamos por el camino de la derecha. Examinamos la tumba del centro, cogemos el plumero y miramos la placa. Avanzamos hacia el árbol muerto del fondo. Examinamos la flecha enganchada en la rama, nada de lo que poseemos sirve para cogerla. Examinamos la placa con el símbolo, quitamos del medio las ramas secas con el hacha, necesitamos algo que poner en ese hueco. Retrocedemos al inicio del cementerio y sacamos la telaraña del pilar con el plumero sacando del hueco un amuleto con una gema azul. Volvemos al árbol viejo y colocamos en la placa el amuleto.

Se abre un pasaje, miramos dentro, vemos un esqueleto con una hoz clavada en su espalda. Tal y como la quitamos el puto montón de huesos se lanza a por nuestro gaznate. Nos desplazamos a la entrada al parque custodiada por las estatuas de dos monjes. Usamos al hoz en la maraña de ramas de la izquierda despejando el camino y avanzamos. Llegamos ante un pabellón. El lateral izquierdo está franqueado por una barrera mágica naranja. Examinamos la caja de madera de los escalones y la abrimos con la palanca.


Accionamos el botón dorado, cogemos el guante y los alicates. Examinamos el cajetín de la pared, giramos la llave, se rompe y nos ayudamos con los alicates. Dentro hay un libro que leemos y cogemos la pieza de un mosaico. Pulsamos en la puerta del pabellón, colocamos la pieza del mosaico con las otras. La finalidad del puzzle es recomponer la imagen. Debemos ir girando la parte central y unir las piezas exteriores según la forma de sus picos. Una vez colocados todos hay que girar la imagen para verlo recto o la puerta no se abrirá.

Entramos. Examinamos el mural roto de la pared derecha. Los 10 pedazos están esparcidos por la estancia, los recuperamos y colocamos. Una vez completo se activa un mecanismo haciendo que se eleve un pilar con una copa-calavera. Al tiempo que la cogemos se produce un temblor agrietándose parte de la pared. Miramos esa zona, quitamos los trozos sueltos dejando a la vista una placa en la que falta la figura de un pez. Salimos al exterior, vemos como de una zona de la pared sale un resplandor azul, lo examinamos. Acabamos de sacar los trozos tras los cuales hay un cráneo y un escorpión.


Cogemos al bicho con los guantes. Miramos tras el cráneo encontrando un pez de metal. Entramos al pabellón, colocamos el pez en la placa junto al otro, leemos el pergamino del interior y cogemos la flauta. Vamos al inicio del cementerio, usamos la flauta con la serpiente y avanzamos. Quedamos ante un suntuoso mausoleo. Examinamos el hueco del árbol ante la entrada. Vemos un sol de metal. Cuando intentamos cogerlo surge un bicho feo, pero feo de cojones, con largos dientes y afiladas zarpas.

Optamos por acercarnos al mausoleo del fondo de donde cogemos unas tijeras de podar. Volvemos ante el otro edificio y cortamos las cadenas de la puerta. Entramos, examinamos la estatua y cogemos la cabeza de metal de un caballo entre las hojas muertas. Salimos y nos vamos al inicio del cementerio. Examinamos el hueco del pilar derecho, abrimos la caja poniendo el caballo en el cierre, leemos el libro y cogemos el destornillador. Vamos por el camino de la derecha y pulsamos en la tumba del centro.


Quitamos la placa con el destornillador, cogemos la media luna y un trozo de amuleto que posicionamos con el resto. Avanzamos hacia el árbol muerto, con los alicates recuperamos la flecha enganchada en las ramas. Regresamos al interior del mausoleo. Antes notamos que en el fondo hay dos paneles con medio sol plateado y media luna dorada. Ponemos la luna del inventario con el sol plateado y el panel se abre. En su interior hay una ballesta, debemos ponerle la flecha para poder cogerlo.

Salimos y disparamos la ballesta en el bicho del hueco del árbol. Recogemos un poco de su sangre en la copa-calavera y cogemos el medio sol. Entramos al mausoleo, pulsamos en la media luna dorada de la pared, colocamos el sol del inventario y se abre. Cogemos el frasco con la poción. Examinamos la estatua, usamos la poción en la rosa y la cogemos una vez ha revivido cortándola con el cuchillo. Nos vamos al lugar de culto bajo el árbol viejo. Sobre el pentagrama ponemos en orden: la copa con sangre, la rosa, el escorpión.


El jodido saco de huesos del pasaje se muere de una puta vez permitiéndonos coger otro trozo de amuleto. Al unirlo con los demás el dragón naranja y la barrera del mismo color desaparecen. Vamos al pabellón y avanzamos por el lateral izquierdo del edificio. En la escalera examinamos la caja grande de la derecha, está infestada de insectos, agh, redios, ¿dónde está Raid cuando lo necesitas?.

Examinamos la barca de la derecha, por un pequeño agujero vemos un animalillo atrapado. Utilizamos el hacha y vemos un gatito que tiene hambre. Acabamos de llegar arriba al embarcadero del lago, el cual, se halla protegido por una barrera mágica blanca. Examinamos el baúl, no tenemos llave. Examinamos el bote, tiene una fuga de agua, le falta la vela, y en el agua vemos un pez nadando. Vamos hacia la derecha, vemos un edificio abandonado. Lo rodeamos por la izquierda a la parte trasera.


Examinamos el barril, contiene alquitrán, cogemos la caña de pescar. Examinamos los bustos de los caballeros que franquean la puerta, a ambos les faltan elementos. Volvemos a la barca de la orilla del lago, pescamos el pez con la caña y nos vamos a dárselo al gato de la escalera. El minino se marcha por lo que podemos coger la cabeza de serpiente y un gancho. Volvemos al edificio abandonado y examinamos ese pequeño portón entre las dos ventanas. Colocamos en el cierre la cabeza de serpiente y resolvemos el puzzle.


Se trata de separar las calaveras de forma que ninguna línea se toque. Al acabar entramos quedando ante una extraña máquina similar a un reloj gigante incompleto. Examinamos la armadura de la izquierda, cogemos una válvula junto el casco y la usamos en la tubería gruesa a los pies de dicha armadura. Examinamos ahora la armadura de la derecha, cogemos la lira. Salimos, examinamos la estatua, en la base del pedestal colocamos la lira. La placa se levanta, cogemos una pieza de reloj y un trozo de amuleto que unimos a los otros.

Entramos de nuevo en la estancia de la máquina similar a un reloj. Ponemos la pieza redonda y se abre un panel en la base inferior. Cogemos la mano esquelética. Vamos a la orilla del lago, pulsamos en el baúl, usamos la mano esquelética, cogemos la araña, leemos la carta y cogemos el pulverizador con insecticida. Retrocedemos a la escalera y pulverizamos con éste la caja cubierta de insectos. Cortamos las cuerdas con el cuchillo, abrimos y sacamos una diadema y una estatuilla.


Nos quedaremos también con la cuerda cortada que se unirá en el inventario al gancho. Vamos al edificio abandonado junto al lago, entramos en la mazmorra de la máquina-reloj, ponemos en la armadura derecha la araña. El casco se abre, sacamos un medallón. Salimos y utilizamos la cuerda con el gancho en el ventanuco ovalado de la buhardilla del tejado del edificio abandonado. Subimos y cogemos una llave con forma de cruz. Examinamos el cobertizo a la derecha del edificio y lo abrimos con la llave.

Del interior cogemos un pincel, la vela de barco y el tirador de una puerta. Miramos la caja plateada, salimos y ascendemos al ventanuco de la buhardilla. Usamos el tirador para abrirla cogiendo los alicates y el escudo. Volvemos al interior de la mazmorra de la máquina-reloj y examinamos el boquete azul de la pared. Dentro vemos una espada, la cogemos con ayuda de los alicates. Vamos a la parte trasera del edificio y ponemos en los bustos los elementos que le faltan a cada uno, o sea: el escudo, la espada, la diadema y el medallón.


La puerta se abre, entramos a un pequeño cuartucho. La gran sorpresa es encontrar dentro a Albert ¿pero que le sucede? ¿porqué no reacciona?. El espíritu de la niña llega diciendo que él hizo un trato como el resto de ellos. Maldita sea ¿no podría ser más clara al respecto?. Examinamos la mesa y leemos el pergamino firmado por Albert. Cogemos el trozo de amuleto y al unirlo al resto tanto el dragón blanco como la barrera del lago desaparecen. Examinamos el baúl sobre la cómoda, cogemos aguja e hilo y salimos.

En el barril de alquitrán junto a la entrada untamos el pincel del inventario y nos vamos a la orilla del lago. Pulsamos en la barca, reparamos la fuga de agua con el alquitrán, ponemos la vela y arreglamos el desgarrón con la aguja e hilo. Ya podemos navegar hasta la isla situada enfrente. Allí solo hay una casa protegida por un foso y un torbellino mágico que la cubre. Examinamos el pilar de piedra de la derecha y cogemos la joya con forma de flor. Volvemos a tierra firme, vamos hacia el edificio abandonado y entramos al cobertizo.


Ponemos la flor en la caja plateada, presionamos para abrirla y cogemos la estatuilla. Vamos a la mazmorra y pulsamos en el panel inferior de la máquina reloj. Colocamos las dos estatuillas del inventario en los soportes. El puzzle que sigue es sencillo pero entretenido. Si pulsamos en las flechas verdes de los lados irán apareciendo estatuillas con diferentes símbolos en los escudos. El botón de arriba de la doble flecha es para intercambiar la posición de las estatuillas.

De lo que se trata es de ordenarlas en sentido horario tal y como están en el reloj de la máquina. Para entender como empezar pulsamos repetidamente el botón de la flecha derecha hasta que se torne de color rojo. Ese es el punto de comienzo y donde, a base de intercambiar posiciones, pondremos las estatuillas del cráneo (izquierda) y el rayo (derecha). A partir de aquí los siguientes son: hacha, estrella, pica, trébol, ying/yang, ala. Se puede salir de la pantalla del puzzle para consultar el reloj grande.


Al finalizar el torbellino que cubre la casa en la isla se desvanece. Vamos allí y examinamos el pilar de piedra derecho. Pulsamos en el botón rojo pero no se aguanta en su lugar, por tanto usamos el cuchillo y así permanezca en el lugar que queremos. Salimos del zoom viendo que un puente se ha materializado sobre el foso. Nos acercamos a la casa, la puerta está cerrada. Examinamos el gran jarrón de donde sacamos una joya azul. Atrás y pulsamos en el pilar de piedra para poner esa joya azul junto a la roja. Accionamos.

El foso se llena de agua y una caja de madera emerge. Miramos dentro, cogemos un engranaje grande y una golondrina. Pulsamos en la puerta de la casa, ponemos la golondrina en el cierre. Aparece una cuadrícula, es un puzzle de memoria que consiste en localizar 3 figuras iguales hasta completarlo. La posición de éstos es aleatorio, cada uno deberá probar por su cuenta. Al acabar entramos en la casa. Vaya, vaya, conocemos in situ al demonio que realizó el trato. Comunica los planes que tiene en mente, los cuales nos incluyen para nuestra desgracia.


Cogemos el espejo del descansillo de la escalera y entramos por la puerta que hay bajo ésta a la derecha. Es una pequeña oficina con una caja fuerte, en cuanto la tocamos, unos espeluznantes brazos tratan de impedirlo. Abrimos el armario y cogemos un cristal azul. De la mesa miramos la cajita y nos llevamos el cepillo. Salimos al vestíbulo y ascendemos al piso superior en donde Justin espera exhortándonos a cerrar las puertas demoníacas. Examinamos la jaula de la mesa. Hay que joderse con el feo bicho que contiene y salimos del zoom.

Nos fijamos en la marca de un espejo en la pared, colocamos ahí el del inventario. Pulsamos en la ventana, cogemos la llave inglesa y ponemos el cristal azul en el adorno que cuelga. Limpiamos la ventana con el cepillo, la luz la traspasa llegando a la jaula y cargándose al bicho. Pulsamos en la jaula, cogemos la abeja de metal, la máscara y otra parte de amuleto. Bajamos a la oficina del vestíbulo bajo la escalera. Pulsamos en la mesa y ponemos la abeja en el cierre de la cajita de donde sacamos otra máscara.


Salimos de la casa. A ambos lados de la puerta hay huecos para colocar las máscaras. Al poner la de la izquierda se abre un panel con un mecanismo que no funciona. Usamos la llave inglesa para extraer el engranaje pequeño y en su lugar ponemos el grande del inventario. Ponemos la máscara del lado derecho, se abre el panel, quitamos la placa usando el destornillador en ambos tornillos y ponemos el engranaje pequeño. El mecanismo de cadenas se pone en marcha haciendo retroceder los brazos que bloquean la caja fuerte de la oficina.

Vamos allí, la abrimos y sacamos la última parte del amuleto. Ya completo decidimos ir al lugar donde se hallan las puertas demoníacas más allá del camino franqueado por los dragones ya sea andando o mediante el mapa. Al llegar pulsamos en las puertas, colocamos el amuleto y resolvemos el puzzle. Es bastante sencillo, se trata en plan sudoku, de seleccionar los símbolos de abajo e irlos colocando en la cuadrícula de forma que no se repitan ni en la misma fila ni columna.


Cuatro de estos símbolos ya están puestos, son fijos y aleatorios para cada jugador. Tal y como lo conseguimos las puertas se destruyen y asistimos a las escenas finales del juego.


Guía realizada por Chuti.

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